約 4,208,040 件
https://w.atwiki.jp/leopard9600/pages/34.html
親企業 冬矢カンパニー 上場企業。破産を知らない。 子会社 DualFalchion株式会社 カンパニーにのっとられた企業。カンパニーに株の98%を所有されている 霧霞旅館 老舗旅館だけど経営者失踪により経営破綻 さーべコーポレーション 経営者の殺人的不運により破綻するところをカンパニーによる支援により復活。 nemiインダストリー営業本部 一時カンパニーを超える企業として名を残した企業。いまも虎視眈々とTOPを狙う。 Lokeデジタルエンターテイメント いつかカンパニーを乗っ取るといっている口だけの企業。
https://w.atwiki.jp/zakk0000/pages/19.html
ipadでためしに曲を作ってみる番外編です。 なんとipadガレージバンドではオーケストラも簡単に入れられるんです! Smart Stringsをタップしてください↓ そうすると↓ がでましたね。 右上のAutoplayを使うのも良いんですが、まずEm〜Bdimのとこを上下になぞってみてください! ゆっくりなぞると音が小さく、早くなぞると大きく演奏できます。 なぞり始める場所によって音が変わります。 上にあるバイオリンとかチェロをタップするとタップした楽器のON OFFができます。 とりあえず動画を見てみてください!↓ ね!すごくないっすか!? 後は今まで通り録音するだけです。 ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/97.html
どこにでも居る二足歩行の魔物。Goldを集めるのが好きだが、自身の熱でたまにGoldを焦がしてしまうこともあるようだ。 属性 炎 生息域 全域 希少性 極低 種族 ゴブリン種 討伐難度 2 行動 脳が小さいため真っ直ぐ突撃してくる。大人になっても背は小さくすばしっこいため、攻撃が当てにくい。 ドロップアイテム ドロップ率 Gold 極高
https://w.atwiki.jp/techmemo/pages/22.html
お店でよく見る指標値 デジカメにおける”フィルム”は基本的にCCDイメージセンサ 銀塩カメラにとってのフィルムが、デジタルカメラにもあり、それは固体撮像素子の集合体である。 固体撮像素子とは、例えばCCDイメージセンサである。CCDイメージセンサとは、受光内容情報を保持する半導体素子である。 固体撮像素子にはCMOSが使われることもあるが、今回はCCDに絞る。 有効画素数 画素数とは、固体撮像素子の数。画素とはピクセル(pixel)のこと。 できあがる画像のファイルサイズに影響。 「有効」とついているのは、本来の画素数と実際に有効となる画素数とに違いがあるため。 大きく引き延ばしたりして印字するなどがなければ、画素数が低くても特に問題ない。 ちなみに単位は「メガピクセル(Mega pixel)」であることが一般的。 固体撮像素子の大きさ 固体撮像素子の大きさとは、固体撮像素子の集合体としての大きさである。 固体撮像素子の大きさが小さいと、それだけ一つ一つの撮影素子に届く光量も少ない。 一般的なコンパクト型デジカメの場合、1/2.33型CCDが使われているらしい。 一眼レフ型デジカメの場合、もっと大きい型のCCDが使われている。 有効画素数と固体撮像素子との関係性 以下、http //takuki.tanupack.com/gabasaku/gaso3.htmより引用。 撮像素子が小さいと、1画素あたりの受容光量が減るので、いわゆる「白飛び」「黒つぶれ」が多くなります。ちょっと光が強いとすぐにオーバーフローして真っ白に飛んでしまうため、全体に階調が大雑把な画像になるわけです。そういう状況では、いくら画素数が多く(解像度が高く)ても意味がありません。むしろ、撮像素子面積に合わせて画素数を減らしたほうが、理論的にはきれいな写真になるはずです。 つまり、小さいフィルムにたくさんの情報を詰め込もうとしない方が吉。 Web素材にしたいなら、対象の切り出しやズームアップがあるとしても、400万画素くらいで十分。 ズーム 光学ズームとデジタルズームとがある。 光学ズームとは、レンズの位置変更により焦点距離を変化させるタイプのズームアップ。その倍率が数値で表される。 光学ズームによるズームアップは、画像の劣化がない。 対してデジタルズームは、CCDを通したデジタル画像を数値的に拡大した上でトリミングした結果である。その倍率が数値で表される。 デジタルズームによるズームアップは、対象範囲内の画素数が減っているため、画像の劣化がある。 参考 http //www.olympus.co.jp/jp/support/cs/DI/QandA/Basic/s0013.html お店であんまり売りにしない指標値 F値 F値とは、レンズの明るさのことであり、焦点距離をレンズの有効口径で割った値となる。 Exif情報ではFNumberと表記されているはず。 焦点距離とは、主点から焦点までの距離。具体的には、撮像素子からレンズ中心までの距離。 有効口径とは、レンズにおける光が通れる範囲の円の直径。 とりあえず、F値が小さいほど明るい。 レンズの明るさを評価する際には、絞りを開放した状態でのF値で判断する。 一般的には、F=1~3のあたりが明るいレンズらしい。 F値は絞りで調整する。絞りとは、有効口径を絞ることである。F値は有効口径に反比例するため、有効口径を短くすることでF値が上がり、レンズが暗くなる。 ”明るすぎる場所では絞りを上げないと光が入りすぎて白くぼやけた画になる”とは父(写真部出身)の談。 ISO感度 ISO感度とは、感光度の尺度。感光度が大きくなればなるほど、光に対してビンカンになる。 固体撮像素子の感度もISO感度で表される。 暗所では光が少ないため、シャッターを長く開いていないと十分な光が集められないが、感光度が高いと光にビンカンなため、シャッターを長く開かずにすむ。 ただし、感光度を高くすると、その分ノイズが多くなるらしい。 被写界深度 被写界深度とは、ピントがあっているように見える範囲のこと。 被写界深度が深いほど、範囲は広い。 F値が大きいほど深度は深い 焦点距離が短いほど深度は深い 被写体までの距離が遠いほど深度は深い 要は、特定の距離にピントを合わせたければ、被写界深度を浅くすればよい。 この場合、理屈では、焦点距離を長くするか、近づくか、絞ればいいことになる。 ただし、コンパクト型デジカメの場合、個体撮影素子の大きさが小さく、レンズの焦点距離が短いため、絞ったくらいでは被写界深度を浅くすることは難しいらしい。
https://w.atwiki.jp/chaken_archives/pages/217.html
うーん…野菜かー… 「野菜サラダが食べられない」でのパパの台詞。 「野菜が食べたい」というキャロンの意見に対する反応なのだが、声量が小さい。 声優の演技なのか音声収録機器の問題なのか分からないがとにかく小さい。 しかしそのボソボソとした喋り方が多くのチャーケニストの心を掴み、声の小ささとは裏腹に音MADへの使用率は意外と高い。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/1769.html
というか プレイレポは書くつもりでプレイ毎にスクリーンショット撮ってたんだけれども、 どうも1.52パッチ当たるまではなんかのバグがあったらしく 外交画面だとかポップアップウインドウだとか遠方ズームかけたときとかの画像が うまく撮れてなくて萎えまくりかつ後から見返しても自分が何やってたのか わかんなくなったりしてたのだった。 今日2ヶ月ぶりくらいにプレイしてみたらその辺改善されてるようなので やっと書く気になったがまだ本文はできてない。うんこー。 あとニューゲーム禁止とかいいつつも超序盤で蛮族に嬲られたりして にっちもさっちもで何度もゲーム放棄してたりするのは秘密だ! 負けるにしてもせめて中盤までいい勝負くらいにはならないとねぇ。 …いやちょっと待て、やっぱ外交画面のSS撮れてないぞ。 あれか?RADEONがダメなのか? 他の人は撮れてるみたいだしなんで俺だけ… 1.61パッチ当ててもまだスクリーンショットがちゃんと撮れなかったが 一応ATIのドライバも更新してみるとようやっと完全に撮れるようになった。 僕頑張るよママ! 前哨戦 レベル国王。パンゲア。気候温和海抜中海岸線ランダム。 国王だといささか手合い違いかもしれない(割と簡単に決着がついてしまう)んだが 1.61パッチ当たってバランスが変わってるかもしれないので様子見。 皇帝だと勝率がた落ちでほとんど勝てないんですがね。 当たった指導者はインド・ガンジー。 そういえばCiv3のガンジーレポほったらかしだな。どうしよ。 初期立地は川付きの草原地帯でとうもろこし・象・染料・宝石あり。 珍しいことに宝石にジャングルがかかってなくてすぐに使える状態。 最初の技術は何にしようか。 やっぱりインドといえば仏教だな。ということで最初に瞑想を選択。 宗教ルートを取る場合は最初から労働者作っても遊ばせちゃうことになるので いきなり開拓者から生産してみる。 舐めすぎだ。 初期保有の戦士を東に探索に向かわせてみると なんとこちらの首都から10マスも離れていない位置にエリザベスがいた。 これだけ隣接してて、かつ最初に探索に行った方向に敵が見つかるというのも非常に珍しい。 しかも労働者が国境地帯で作業している。 さすが国王、弓兵のガードがついてなくてもなんともないぜ! というわけで労働者を捕獲すると高速労働者になった。すごい勢いで首都に飛ばす。 attachref ハッハッハー脇が甘いわ!! 労働者を捕獲した戦士は当然のごとく弓兵に殺された。 しかし労働者は無事に首都に到着。戦士と高速労働者の交換ならまあいいだろう。 やれることあまりないがとりあえず宝石を掘らせる。 瞑想の研究が完了したが、同ターンに同じく瞑想を発見した文明があって仏教は取られた。 しかたなく続けざまに多神教の研究を始める。やっぱりインドといえばヒンドゥー教だな。 ぼんやり赤ボタン連打して多神教の発見を待ってたら 首都の南の方からイギリスの弓兵が入ってきた。 しまった!国王のAI初期保有技術は弓術のみで狩猟ないから 狩猟持ちじゃない文明は探索に弓兵投入してくるんだった! attachref 「無理。ありえない」言われたごもっともですハイ あわててエリザベスに和を請うも戦力ゼロの状況で受け入れられるはずもなく。 なんで労働者さらった直後に生産を戦士に切り替えとかなかったんだろう… 3160BC、インドの首都デリーはヒンドゥー教の成立を見た直後に 怒り狂うイギリスの弓兵によって瓦礫の山にされてしまいましたとさ。ちゃんちゃん。 attachref 祇園精舎の鐘の声、諸行無常の響きありやっぱりインドといえば祇園精舎だな。宗教違うけど 反省点 ・割と簡単に決着がついてしまいましたな。はっはっは。 開幕労働者拉致に対する見解 ・成功すればメリットは大きい。 ・しかしまず拉致すべき対象の文明の位置を把握するのが困難である。 ・うまく見つかっても労働者が国境沿いで作業しているとは限らない。 ・国境沿いに居たとしても皇帝以上だと弓兵の護衛がついている場合が多い。 ・これらの点がクリアできたとしても戦場の霧を突破して労働者を首都に戻さねばならない。 従って野生動物や蛮族に食われることも多い。 相手側の文明から離れているほどこのリスクは増える。 ・初期保有の戦士をほぼ確実に失うことになる。 探索も視界保持しての蛮族排除も都市に駐屯しての反乱民鎮圧もできなくなる。 最初の一体の戦士の価値を低く見積もってはいけない。 ・以上、成功率が低すぎるのでこれを前提に戦略を立てるのは正直どうかと思います。 どうでもいい話 征服勝利時のムービー。 あれは白のほうから攻撃をしかけて黒が反撃するという展開になってる。 で、黒のほうが核使ってるわけで。 つまりあのムービーは広島・長崎を正当化するためのアメリカのプロパガンダだったんだよ!! というのはアレにしても、なんだか釈然としないものを感じるのは私だけでしょうか。 なんか口実さえあれば核使っても正義の味方のままでいられる、って思想の臭いがする んだよなぁ。独裁者の像が倒れる場面入れてるのにしてもさ。 とかなんだかんだいってもかっこいいムービーではあります。Hollywoodに毒されてるな俺も。 どうでもいいリプレイ 皇帝フラクタル。気候温和海抜中。要するにデフォルト。 当たった指導者はインカ・ワイナ・カパック。 初期保有のケチュアを何気なく右下に動かすと2ターン目にして モンテスマと出くわした。 そんなに位置が近いのか?…おい、黄緑の勢力圏が見えてるぞ。 なんと自分の首都からアステカの首都まで5歩の距離である。 カパック対モンテスマ。 真のキチガイ決定戦である。 出会い頭に宣戦布告する。ここは当然負けられない。 こちらがヒンドゥー教を創始し向こうが仏教を創始した。 なおさら負けられない。 attachref ケチュアが生まれ次第向こうの首都に送る。 弓兵アンチとはいえ+40%の防御効果がある都市相手には勝率が悪い。 よって兵力が2倍になるまではユニットをため続けることにする。 だがアステカの通り道はこちらが封鎖する形になっているので 敵の弓兵もまた都市にたまっていく一方である。 弓兵のくせにポンポン生まれてくるのでなかなか攻撃をかけられない。 しかしこちらの首都の人口が5になりケチュアを2ターンに1隊 作れるようになってこちらが優勢になってきた。 で、インカのケチュア13対アステカの弓兵7となったところで 国庫収支が研究費ゼロでもマイナスとなりストライキ発生。 これ以上粘ってもユニットが消滅していくだけなので 少し足りない気もするが攻撃を開始した。 勝った。 1360BCのことである。 当然やってられないのでそこでやめた。終わり。 ――標準マップで5歩て。フラクタルはなんでもありだな… とても寒いリプレイ IceAgeでやれ馬鹿というお達しをいただいたので朝一でやってみた。 皇帝氷河期海抜中陸地の大きさランダム。 当たった指導者は中国・チェアマンマオ。 首都圏内に石・小麦・貝・香辛料・象となかなかよりどりみどりである。 こいつぁすげえぜ!やるな氷河期! 青銅器を研究すると北東のほど近くに銅が見つかる。押さえる。 石があるのでピラミッドを造る。完成。 蛮族に首都をとられました。 attachref 思えば中国の歴史は蛮族に蹂躙される歴史でありましただからといってCivでそれを再現する必要はねー!! 銅のある上海から斧兵を繰り出して奪還を図るが 兵舎がないのでこれが弓兵にやられるやられる。 ついでに改善バッチリな北京からは蛮族の弓兵がばんばん湧いてくる。 ハト!どさくさに紛れて北京の貝漁船壊すな! 750年かかってなんとか北京を奪回するも技術と内政の遅れは目を覆わんばかりである。 ハトはストーンヘンジやらソロモン神殿やらパルテノン神殿やら大図書館やら 次々と完成させていく。 こっちもエンジニアが生まれたのでチチェン・イツァーを造ってやったぞ。ははは。 むなしい。 ハトが哀れんで弓術をくれる始末である。 attachref 鳩さんはこちらが技術後進国なときはとにかく気前がいい フリードリッヒが接触してきました。 attachref 彼我勢力比10 3 勝てるかこんなもん!投了だ投了!やってられっか馬鹿! 反省点 ・だから国土防衛はちゃんとやれとあれほど マップタイプ別超私的見解 別名いろいろなマップでやってみようである当プレイレポとしては、各マップタイプについての一言があっても いいと思った。というかナポレオンレポほっといて一通りのマップタイププレイを済ませてしまったので、 忘れないうちに書いとこうと思った。 Play Now!から選択できるマップタイプに関してのみ書く。 カスタムゲームにはもっと他のマップタイプがあると思うけど、そっちは知らない。誰かが気が向けば書くんじゃ。 あと私は標準7文明、皇帝レベルでのプレイが主なので、その辺をいじるとまた大きく話が違ってくると思われる。 伝統系 Civシリーズおなじみのマップタイプ。こればっかしかやらない人が多い気がする。 というか俺がそうだったので。 ・Archipelago 群島。国境圧迫がなく都市数も少なくなりがちで接触も遅れるなどの理由から 他のマップタイプよりも軍備を強化する必要が比較的少ないので内政好きにはいいかも。 ただし攻められるときは攻められるので油断はしないこと。 あと内燃機関開発後の侵略戦争は面倒だが意外にやりやすいかもしれない。 海岸都市は敵領内の移動制約にとらわれることなく1ターンで接触できるので。 しかしそれは敵も同様なので、宣戦布告即都市のそばに敵軍が上陸するものと思われよ。 高難易度になってくると幸福・衛生資源の種類の少なさから後半戦は苦労しがち。 大陸系のマップに慣れてると忘れがちだが、かなり遅くまで空き地は残っているので 探索と拡張を怠らないようにしよう。 そのためにも帆走、光学、天文学あたりの航海系技術の重要性が増す。 まあ最初の立地に陸地が少なければ否応なく海に出て行かざるを得ないのだけれども。 最初の島が大きかった場合には他の文明も一緒にいることがなくはないので一応注意。 ・Continents 大陸群。いくつかの大陸のそれぞれにいくつかの文明が配置される。 他の大陸の情勢はなかなかコントロールしづらいので、気がついてみると ひとつの文明がその大陸を統一して大勢力となってしまいもう手がつけられない、 ということがままあるので、どんな勝利条件を目指すにしても できれば自大陸の他の文明はすべて併呑したいところだ。 自大陸の文明数は標準7文明であれば2か3になるのが多い。 2であれば何も考えず相手を潰すだけだが、3以上であった場合は他国同士で宗教を同じにされることは 極力避けること。やむを得ず宗教同盟の一国に喧嘩を売る場合は、常に横槍をいれられるのを 念頭において深入りはしないこと。もし可能であるならば2対1の2の側に自分がいる状況を常に作ること。 これはこのマップタイプに限らずCiv4の基本だけれども、Continentsでは一大陸内の文明数が少なくなるため 外交関係が煮詰まりやすいので特に注意する必要がある。 大陸に自分しかいなかった場合は内政に専念して他の文明の接触待ちでもいいかも。 群島より陸地は広いはずなので内政好きならこの状況が一番楽かもしれない。 ・Pangaea パンゲア。巨大な一大陸。 海を気にする必要がない分、いろいろ楽なマップではある。力押しが利く。 戦争になりやすい上戦争になったら大スタックが押し寄せてくるので防備はくれぐれも怠らないこと。 特にインカ、アステカ、モンゴル、ギリシア、スペイン、アラビア、日本と国教を違えた場合には 非戦プレイは絶対に不可能と考えよ。このうち2文明以上が聖都を持ち、しかも自国と国境を接した場合には 無国教状態で通すのも選択肢に入る。自分も聖都持ちならその国教にしたくなるだろうが、少なくても どちらか一方を潰すまでは我慢しんさい。 とりわけインカとアステカは下手すりゃ国教が同じで友好+5までいっても攻めてくる。可能なら早々に潰しちゃれ。 潰すのが無理ならなんとかして他の文明に目を向けさせること。 ランダム系 どんなマップになるかは乱数のみぞ知る。 ・Fractal フラクタル。いくつかマップを見た感じだと実質は変な形のパンゲアないし大陸群といったところか。 決め打ちの戦略がとりにくい(例えばいきなり青銅器一直線で斧兵ラッシュを狙ったら孤立大陸だったとか) ため、柔軟な状況対応力が必要となる、腕が問われるマップタイプだと思う。 ・Shuffle シャッフル。いままで挙げた4つのマップタイプからランダムでマップが生成される。 群島が含まれてくる分、フラクタルよりも柔軟に状況に対応していく必要があるだろう。 つかこれ英語版の初期バージョンであったっけ? 実質Civ3のランダムマップということでいいのかな。 このマップタイプで常勝できるようになってはじめてその難易度を制覇したと言える、個人的にはそう思う。 個人的には以下に述べる大平地系のほうが難しいんだけれども。 追記(06/06/25) Stack-Styleによると、この2つのマップタイプはやはり1.61パッチで追加されたものらしい。 地球系 上にあげた以外の地球型(マップの左右が連続している)。 ・Terra テラ。文明が密集する旧大陸と、文明の存在しない新大陸に大きく分かれる。あと旧大陸の北側あるいは南側にやや大きい島。 基本的にパンゲアと同じと思っていいが、旧大陸では文明間の距離がさらに短くなることから 序盤でのラッシュは最もやりやすいマップだと思われる…がそれはすなわち戦略資源の 取り合いも激しくなるということなので、銅・鉄・馬どれも確保できなかったら乙。 後半戦の戦略資源が無かった場合には新大陸での確保の可能性がある分戦争に訴えずに 済むかもしれない。けど蛮族はライフル兵ずらりと揃えてたりして結構強いぞ。 少数のコンキスタドールで征服とかたぶん無理だ! ・Ice_Age 氷河期。地形としては4つの選択肢の中から自分で、あるいはランダムで選択する大陸群あるいは群島となる。 特色としては平原とツンドラが多く、草原が少ない。氾濫原などほとんどない(大抵がマップに1ヶ所あるのみ)。 従ってコテージスパムは相当にやりづらくなるはずで、いかに金銭収入を確保していくかが最大の課題となろう。 大平地系 平面地球(マップが左右でつながってない)のマップタイプ群。 海が極めて少ないか全くなく、陸地が広大である。このことから一般論として言えることがいくつかあって、 ・陸地自体が多く文明のユニットの密度が相対的に薄くなるため不可視タイルが多くなり、蛮族が大量に沸く。 軍事国家方針を採らない場合でも斧兵、弓兵、チャリオットのどれかは早めに生産する必要がある。 しかし同じ理由で戦略資源の確保は楽である。 ・国王以上の難易度でもお菓子の小屋がかなり残っている。 狩猟持ち文明の場合一番最初の生産を斥候にするのも意外と有効な手となりうる。 そうでなくても戦士を生産してとにかく歩き回らせること。最初の小屋から斥候をもらえればいいけど。 ・ハンマー生産力の高い都市が多数建設され、AIの大勢力が非常にできやすくなる。 こちらが文明をひとつふたつ潰したぐらいでは全然勝負はわからなかったりする。 んで敵の軍事ユニットがかなりの数になるので、戦争したくない相手とは絶対に国教を違えないこと。 特に3番目は重要な要素で、いままであげたマップタイプと比べて実質的に難易度がひとつ上がると考えてもいいと思う。 俺の腕だとヒンドゥー教が取れないかぎりはしばらく(あるいは最後まで)無国教で、戦争ガンガンやらなきゃ勝てねえ。 一つの大陸に全文明が存在する点はパンゲアと同じなので、パンゲアの項も参照のこと。 ・Great_Plains 大平原。アメリカ中央部をだいたいシミュレートしているということで、どのようなマップができるかは おおよそ決まっている。西部が山脈地帯でその南側は大氾濫原。東部は森林地帯、南側に狭い海。そして中部は 牛と小麦と馬にまみれた大生産地帯である。 中部に立地を与えられた場合は、ひとつの都市圏内に牛が7,8匹ということもザラなので笑えること請け合い。 もっとも近隣の文明も似たようなことになってるはずなのでまあ気をつけたまえ。 逆に東部の森林地帯が初期位置だった場合は苦戦する。森林ブーストでアポロ神殿ゲットだぜわーいとかやっても、 恐らくは生産力の差で後が続くまい。早いとこ中部に進出するのだ。 特記事項として、アルミニウム資源は西部山脈地帯にしか存在しない。宇宙勝利を目指す場合は留意すること。 ・Highlands 高地。北側あるいは南側のどちらかが草原と氾濫原の多い肥沃な大地で、その逆方面は氷河とツンドラばかりの 不毛な土地である。だけど不毛なほうに戦略資源が固まっている…なんてことはこれっぽっちもないので、 こっちのほうに出ちゃったらひたすら乙乙乙乙乙。お情けで鹿のひとつふたつはついてるはずなので、 狩猟を取って後は反対側に向かって進出だー、ということでよろしゅうございますかお嬢様。 でもこれがまた遠いんだ。私のデフォルトレベルは皇帝なんだけれども、この状況だと国王でも勝てるかどうか はなはだ怪しい。 進入不能な山岳が多いので攻撃側の侵攻路は制限されがち。防衛はやりやすいかもしれない。 正直初期配置に偏りがありすぎなので、あまり出来のいいマップとは思えない。 マゾヒストあるいはサディストな諸兄に超おすすめ。ということなのか? ・Inland_Sea 内陸海。海をぐるりととりかこむ形で諸文明が輪状に繋がる状況となろう。 海が多めで陸地がそれだけ減り、国境を接する文明が少なくなるので他の大平地系と比べると最も簡単なマップだと思われる。 それでもパンゲアより大分難しいと思うけど。 どこかの文明を攻める場合は、もう一方で自国に接する文明と友好を保ち背後を襲われないようにすること。 可能なら目標文明の後ろ側にいる文明を巻き込む近攻遠交策が非常に有効となる。はさみうちですな。 内海は海岸都市を落として侵攻の橋頭堡を作るのに結構便利なので、港湾都市は必ずひとつふたつは取っておくこと。 ・Lakes 多湖世界。マップの左右で繋がるので平面地球ではないのだけれども、陸地が多いのでここに分類。 他の大平地系と比べるとかなりサイズが小さく、文明間の距離は短くなりがちな印象がある。 早めに他の文明を潰すのは少し楽…な気がする。湖が多い他はあまり特徴といえる特徴はないマップかな。 ・Oasis オアシス。マップ北端が海で、北部は草原地帯、南部は草原・森林・ジャングル混成。 中緯度地帯は砂漠であるが――南北に流れる大河が複数存在するため、すなわちこれは広大な氾濫原地帯であり、 かつオアシスが多数存在するため非常に肥沃な大地である。衛生を確保しつつ巨万の富を築くのだ。 マップ自体も極端だが与えられる状況もまた極端で、プレイヤーの初期位置はかならず南部と決まっており、 そして馬資源は北部にしか存在しない。北部の騎馬民族の脅威を再現とかどっかで読んだ気がするが、忘れた。 ペルシアとエジプトでスタートしてしまったら、まあ頑張れ。 最初の開拓者は氾濫原にいる場合も草原にいる場合もあるが、氾濫原スタートでなかった場合は一刻も早く 氾濫原に進出しコテージの設置を開始すること!他文明の技術開発に絶対についてけないぞ! それと南端の大森林地帯にはAI文明はかなり後まで立ち入りたがらないようなので、戦士を探索させれば お菓子の小屋が結構たくさん手に入る。WoodsmanII昇進がつけられればなお良し。 どうでもよくない話 というわけでまあCiv4をやりまくってたわけですが、なんか落ちまくる落ちまくる。 リロード禁止方針なのに、Session 8 startsとかいうログを見るたびに感涙を禁じ得ない。 1.61導入以前はすげー安定してたのに。Firaxisめ… attachref 何十回これを見たことやら しかしふと思い当たっていつの間にかタスクトレイに常駐してやがったATIのアイコンを外してみると なんか調子が良くなったような気がする。 Civ4のせいじゃなかったのか。ATI Catalyst Centerめ… 超独断によるステップアップを目指す際の覚書 難易度を上げて挑戦する際の、自分のプレイからの経験則。 私も最初は将軍レベルでAIに宇宙船飛ばされたりしてました。 Civ2からやってるくせにそんな下手糞か馬鹿。 ・アポロ神殿とアレクサンドリア図書館へのこだわりを捨ててから真のCiv4が始まる。 ・軍備を怠るな、軍備を怠るな、軍備を怠るな! ・攻撃的な指導者と宗教キチガイな指導者は必ず取り込め。さもなくば殺せ。 どちらもできないなら――とりあえず軍備を怠るな! ・ガンジーとマンサ・ムサは競争から脱落するまで追い込め。でないと宇宙船飛ばされると思え。 しかしいくら嫌われてもこいつらは技術交換には応じるので自分が技術的に遅れてるようなら生かす価値はありうる。 ・AIの友好度を上げる手段をすべて理解せよ。 通行条約、資源を貢ぐ、交易する、政治体制・国教を合わせる、脅しには屈する、参戦要請には応じる。なんでもやれ! ・脅しに屈して上がった友好度は一時的なものだ。 効果があるうちに条約を結ぶなり交易をはじめるなりして恒久的な友好関係を樹立せよ! ・仲良くなりたいなら資源が余ってたらくれてやれ。場合によっちゃ余ってなくてもくれてやれ。 ・だからといってルネッサンス入る前に象牙渡したりすんな馬鹿。 ・宗教は気になるアイツとお近づきになるための口実である。幸福度?別の手段でなんとかしろ! ・攻められたいときだけ敵と違う国教にしろ。国教違えといてモンテ攻めてきたよわーんとか泣くな馬鹿。 ・国教が同じだからといって安心すんな馬鹿。世界遺産や聖都持ってて軍備が薄けりゃそりゃ攻められるわ馬鹿。 ・自力で宗教を創始する必要はない。もし創始できても国教にするかどうかはきちんと考えて判断せよ。 ・内政にかまけては攻められてあぼーんな君、宗教施設とか宣教師とか作るな。軍事ユニット作れよ。 ・内政にかまけては攻められてあぼーんな君、世界遺産作るな。軍事ユニット作れよ。 ・作る都市施設は絞れ絞れ絞れ。金銭収入も食料も少ない都市に図書館や市場は不要だ!(国家遺産に必要な場合除く) すべての都市に必要なのは裁判所だけだ! ・弱い敵を狙え!鉄も銅もない文明が相手なら剣士や弓騎兵はとても頼りになるユニットだ! ・弱くない敵は弱くしろ!もし初期ラッシュ前に相互通行条約を結べたら必ず探索しろ!開戦後すみやかに敵の資源を破壊せよ! ・ファロス灯台は(マップによっては)最強の世界遺産である。お前らファロス灯台を崇めよ!! ・インターネットが使えないと思ってる頭はどぶに突っ込ませて反省させろ。 ・少数の都市でもAIに対抗できる…なんてのはレベルが上がってくると迷信となる。相変わらず都市数こそ正義。 (もちろん文化勝利狙いなら話はちょっと違うよ) ・だから都市数の多い敵が強い敵だ。技術的に遅れてても油断するな、すぐに追いついてくるぞ! ・強い敵を狙え!先に宇宙船飛ばされるぞ!絶対にぬくらせんな! ・維持費に負けず拡張しろ!法律を取れ、通貨を取れ、(マップによっては)ファロス灯台を取れ!聖都は奪え! ・余ってる資源を売りつけるのは維持費を補うとても有効な手段だ、忘れるな馬鹿(俺忘れてた)。 ・なかなか拡張できなかったとしてもあきらめるな、化学・鋼鉄を目指して擲弾兵+カノン砲ラッシュだ! ・基本的に占領した都市は焼くな!科学者の配置を増やしてなんとか乗り切るんだ! ・SAM歩兵見たくらいでビビるな!こっちにはカノン砲がついてるぞ! ・軌道エレベータは取るべきだが、しかしアポロ計画建てないうちにロボット工学優先させるかどうかはよくよく状況を見よ。 ・国連isオレ。外交勝利やりたきゃ侵略だ。選挙でAIの票を得れるかどうかは今回かなり運が絡むので…
https://w.atwiki.jp/cloud9science/pages/144.html
2009-06-17 2009-07-05追記 動画をご覧ください。 コマツインとは材料 作り方 遊び方 どのように回転しているのか? ビー玉でも作れる 鉄球でも作れる MAKE Japanで取り上げていただきました(2009-07-05追記) 関連項目 コマツインとは コマツインとは、木球を2個接着して作ったコマです。普通のコマと違い、回転の軸がありませんが、水平な硬いテーブル、あるいは床の上でよくまわります。 材料 穴あき木球(φ21mm)2個、木工用ボンド、3mm径の木の丸棒、ペイントマーカー 作り方 ホームセンターで購入した穴あき木球を利用しました。穴から90度の位置に、ペイントマーカーで模様をつけます。木工用ボンドをつけた木の丸棒を木球の穴に押し込み、反対側の端にも木工用ボンドをつけて、もう一つの木球の穴に差し込みます。ペイントマーカーの模様は、向きをそろえてもいいし、ずらしても構いません。 遊び方 コマツインのまわし方は2通りあります。 まずは冒頭の動画の方法。 硬い床の上にコマツインを置き、片方の木球を人差し指で床に押し付けるように弾きます。30cmほど前方へ飛んだあとで回転を始めます。どこかに飛んでいってしまわないように注意してください。バックスピンを意識して弾いてください。回転する様子を上から見ると、コマ自体は高速回転しているのに、模様がゆっくり回転移動しているのが見えるはずです。 もう一つの方法は両手でまわす方法です。 この場合は、どちらの模様がゆっくり回転して見えるのかは、右手と左手の力のかかり具合によって、偶発的に決まるようです。狭いテーブルの上で遊ぶときはこちらのまわし方の方がよいのですが、回転スピードは遅くなります。 動画をご覧ください。フレームレートの関係で、一見ピクピクしてるだけのように見えますが、実際には高速回転しています。 どのように回転しているのか? コマツインはどのように回転しているのでしょうか? 高速カメラで撮影して確認したわけではありませんので、以下の内容はまったくの推測です。 木球のグリーンの側をはじくと、グリーンの模様がゆっくり回転して見えます(上の写真左)。ピンクの側をはじくと、ピンクの模様が見えます(上の写真右)。 回転中のコマツインには、回転の軸が2つあるようです。ひとつは床に垂直な軸(以下A軸とします)周りの回転、もうひとつはコマツインの2つの木球をつなぐ軸(同じくB軸)周りの回転です。右側の木球(グリーン)をはじいて回転させると、コマツインはA軸を反時計回りに回転します。と同時に、木球はバックスピンするようにB軸周りを回転します。このとき、A軸周りの回転周期とB軸周りの回転周期の比により、グリーンの模様が上側に現れる位置が少しずつずれていき、その結果、グリーンの模様がゆっくりA軸周りに回転していくように見えるのだと思われます。この場合、床と接するピンクの木球は常に摩擦抵抗を受けます。そのため、A軸周りの回転が落ちて床面との抵抗に負けてしまうと、回転をやめて、B軸周りの回転に従って転がっていってしまうようです。摩擦抵抗の大きい紙の上では、硬い床の上に比べてコマツインの回転時間が短いこと、摩擦抵抗の小さい鉄球コマツインは、木球コマツインに比べて長時間回転することなども、この予想の裏づけとなるかもしれません。 間違いの指摘などありましたら、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。 ビー玉でも作れる ビー玉(φ15mm)でもコマツインを作ることができます。これは穴を開けるのが難しいので、接着剤でくっつけるだけです。 ビー玉表面の油を石鹸で洗って落とし、乾かしておきます。接着にはセメダインスーパーXクリアを用い、使い方の通りに接着しました。この接着剤は、ガラス、金属など、さまざまなものが強力に接着できるだけでなく、接着後は硬くならずにある程度の弾力性を残しているので、衝撃にも強く、割れたりしません。 鉄球でも作れる 鉄球(φ10mm)でも作ってみました。これの作り方は、ビー玉コマツインとまったく同じです。 鉄は密度が大きく、床面との抵抗が小さいので、他のコマツインに比べて回転の安定度が高く感じられます。部屋を暗くして、LEDライトで照らすとキレイです。 動画をご覧ください。 MAKE Japanで取り上げていただきました(2009-07-05追記) MAKE Japanでコマツインを取り上げたいただきました。ありがとうございます。 関連項目 マジック4カード PPバンドでセパタクロー くるくるレインボー ステップ・モビールを作ってみた コマツインを3個、4個つなぎでもよく回ります ○ ○○ ○ ○ ○○ -- N (2009-06-24 13 35 06) Nさん、コメントありがとうございます。 なるほど、3個連結や4個連結も面白そうですね。 今度試してみます。 -- yu-kubo (2009-06-24 20 19 54) あっそうか。 別に3個、4個ってつなげなくても、ジョイントの木の棒を長くすればいいんだ。 それで同じ動きをするものが作れそうだ。 -- yu-kubo (2009-06-24 21 35 00) わたしもつくったことあります -- 名無しさん (2016-12-15 19 48 09) おりょうり -- 名無しさん (2016-12-15 19 48 55) 名前 コメント Copyleft2005-2009, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
https://w.atwiki.jp/nikkepedia/pages/83.html
三大企業 概要 「エリシオン」「ミシリスインダストリ」「テトラライン」の3社。 アークのインフラ、軍需、市民生活を支える大企業でありニケ制作を許されているのはこの3社のみ。 三大企業のCEOの発言権は中央政府副司令官にも匹敵するほどでありこの企業無しでアークは成立しない。 これら3つの企業の歴史は古く第一次ラプチャー侵攻において三大企業によるニケ制作が始まる。 またアーク建設も三大企業によって行われておりこの当時から世界トップクラスの企業だったことが伺える。
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/358.html
種別 軽機関銃 動作方式 フルオート 口径 7.62mm 装弾数 20発 関連 概要 アメリカ軍の軽機関銃。フルオートの発射速度切り替え(低速・高速)ができる。 高速時は短機関銃にも劣らない速度で撃つことが出来る。 ただし装弾数は20発しか無いため意外と弾が切れるのが早いので注意しよう。 低速時は単発で撃てば小銃と同じ程度の精度で撃つことが出来る。 交戦距離に応じて低速・高速を使い分けるようにしよう。 コメント 依託射撃が使えるので、特に防戦時には思った以上の精度が出る。ライバルのMGや96・99式と比べられるせいで少々不当評価されている節もあるちょっと不憫な子。 -- 名無しさん (2013-05-08 17 38 19) WW1後期にできた銃だがWW2でも十分な威力を発揮する良銃 -- 名無しさん (2013-11-26 18 37 41) 威力が高く、フルオートで伏せて射撃すれば一度に多くの敵を倒すことも可能。だが大戦後期になるとM1ガーランド等のより扱いやすい火器が選べる様になるので存在感が薄れていく。 -- 名無しさん (2013-11-27 22 13 03) 他の軽機関銃より装弾数は少ないが、歩行時の照準の開き方が小さい。小銃と似た感覚で使える。ナイフや手榴弾が使えないのは痛いが・・・。 -- 名無しさん (2013-11-29 18 18 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aguiaidoubu/pages/103.html
後輩を指導するということは、指導内容だけでなく、指導方法そのものも伝えることになります。 ここでは、後輩に指導するときの注意点をいくつか紹介します。 ○基本的なこと ・安全の確保 まずは安全第一です。限られた範囲で日本刀を振れば、他人や壁に接触してしまう危険性があります。「事故は起こりうるもの」という認識を持ち、その上で、距離を取らせたり、ゆっくり動くように指示を出したりして、安全を確保しましょう。教える後輩の人数が多ければ多いほど注意しなければなりません。また、後輩の体調にも気を配り、無理をさせないようにしましょう。 ・後輩と足並みを揃える 指導をすることは、言ってみれば情報を共有することです。それなのに説明をすることだけに一生懸命になって、後輩を置いてけぼりにしていては本末転倒です。重要なポイントになる部分をいくつか質問すれば、後輩の理解度がわかります。話についてきているかどうか、確認しながら後輩をリードしましょう。後輩に教本を読ませるのも一つの手です。 ○効果的な指導をするために ・具体的に説明する 「いい感じに、いい塩梅に」というような抽象的な説明では、後輩の動きに変化が見られないでしょう。後輩は、その「いい感じに、いい塩梅に」がわかりません。後輩が理解しようとしているのですから、先輩は出来る限り理解させる努力をすべきです。出来る限り具体的に説明して、後輩に問題点を気付かせるきっかけを少しでも多く与えましょう。 ・「なぜ必要なのか」を説明する 指導や注意に必要性が見いだせない後輩は、自主稽古になっても「なんとなく素振りをする」「周りがやっているからとりあえず技を抜こう」という主体性のない稽古をしてしまいます。そうして出来上がるのは、表面を取り繕ったような底の浅い居合です。何のためにこの稽古をするのか、なぜこんな注意をするのか、説明を怠らないようにしましょう。 ○これはNG! ・デタラメを言う 言うまでもなくNGです。後輩は先輩の言う言葉を鵜呑みにしがちなので、説明に不備がないように、指導する側も勉強を怠らないようにしましょう。ただ、技は変化するもので、自分が教わった内容が現在では通じないということがありえます。そのときは誤解を招かないように「今は違うやり方かも知れないけども」と、一言断っておきましょう。もしも間違ったことを教えてしまった場合は、可能な限り訂正しましょう。 ・声が小さい、聞き取りにくい 指導をするのに声が小さかったり聞き取りにくかったりするのは致命的です。一生懸命説明したつもりでも、後輩が何一つ理解できなかったら時間の無駄になってしまいます。大きな声を出すのが苦手なら、後輩たちに集合をかけて、近くに来てもらうような工夫をしましょう。 ・威圧的な態度を取る 必要以上に大きな声を出したり、出来ないからといって罵倒したりするのは、後輩が萎縮してしまうのでNGです。場合によっては言い争いに発展するかもしれません。居丈高にならないと言うことを聞かせられないのでは、指導能力が低いと公言するようなものです。熱が入り過ぎないように注意しましょう。 ・指導する側の素行が悪い いくら正論であっても、それを言う人間に問題があると納得しがたいものです。赤点ばかり取る人が勉強について語っても説得力がないのと同じです。後輩は「何を言われたか」より「誰に言われたか」で判断するものです。他人に厳しい人は、まず自分に厳しくなければいけません。居合道だけでなく、日頃の行いも気をつけましょう。 ・指導する側の気が短い 後輩が指導内容を忘れたり身に付けていなかったりすると「せっかくこっちが時間を割いて教えたのに、やる気がないのか」と、カチンとくるかもしれませんが、間違ったことが次の代に伝わってしまうよりはずっとマシです。一言二言注意するだけで終わっていては指導とは言えません。改善が見られるまで、根気強く、長い目で見ることを心掛けましょう。また、自分の指導に不備がなかったか確認し、解決策を考えてあげましょう。 自分が指導した後輩がどんどん実力を身に付けて大会で好成績を取る、となれば先輩冥利に尽きるというものですが、皆が皆大会で勝ち進む部員に育つとは限りません。それもその筈で、上手くなるのに必要不可欠な向上心には個人差があるからです。入部してくる人間が皆、高い向上心を持っているとは限りません。 後輩の向上心頼みでは、いくら成績が上位でも、それは部ではなく個人の強さであり個人の手柄です。個人ではなく部が強くなるためには、部員を育成する指導力こそが大事になります。良いものを次の代へ継いでもらうために、今一度自分の指導方法を見直してみましょう。 後輩側ではなく、むしろ指導する先輩側にこそ、多くを求められることを忘れてはいけません。後輩が部の主力として育つか、部を辞めたいと嘆くかは、先輩の言動によっても変わってくることでしょう。 戻る