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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc J236A ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ 6D ダッシュ仕込みjc JA JD 空ダ JB J236A AAA 2203 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 6Dtcのタイミングは早め 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 セレナA 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 214A(空振り) C派生 ディレイA派生 5A 5A 236D JB JC J6A(1Hit) 214A C派生 2226 2B 5C 214A(空振り) C派生 ディレイA派生 5A*2 236D 66C 微ダ 2A 微ダ 5A jc J6A(1Hit) JD 214A C派生 2795 オルコット、セシルは5A*2を5A*3にする 完全な画面端背負い以外、なるべく全キャラに入りやすい構成なのでキャラ限をすると3000↑はいくが安定しないのでこんなルートもあるよ程度に 5A 2B 5C 2D 41236A 6C派生をtc JB(jc) J6A JB JC JD J214A C派生 3488 1ゲージ 2B 5C 2D 41236A 発射後tcして236D ダッシュ5A 2C jc J6A JB jc JB JC JD J214A C派生 3553 1ゲージ 中央より端付近ならダッシュ5Aではなく66Cで追撃可能 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 2D 41236A(tc) 236D 66C 2C JB JC J6A J214A C派生 3655 1ゲージ 66Cはキャラによっては当たりづらいのでその場合は抜く 2B 5C 214A(空振り) C派生(FS) 5D 236D 66C 2C jc J6A(1Hit) JB JC JD J214A jc JB JC JD J214A C派生 4407 1ゲージ 66Cはキャラによっては当たりづらいのでその場合は抜く 昇りJD J214A jc JB JC JD J214A C派生 2477 昇りJD 空ダJ6A 5A 5C dl2B 214A 5A 2C jc J6A JB jcJB JC JD J214A C派生 2723 昇りJD J214A(空振り) C派生(FS) 微ダ5D 236D 66C 2C jc J6A(1Hit) JB JC JD J214A jc JB JC JD J214A C派生 5008 1ゲージ 66Cはキャラによっては当たりづらいのでその場合は抜く セレナB 画面端基本エリアル J6A JC JD 空dc JB JC JD 空dc J6A(1) JC JD J214A(空振り) C派生 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2B 5C 2C 214C 1432 レヴィエル,オルコットはダウンが取れない 近B 2B 5C 214A 微ダ6C 214A 5A 5C 2C 214A C派生 2355 軽い相手ならば最後のC派生をせず5A 5C 2C 214A C派生が入る、最初を2A 5A B 2B 5C214C~としてもよい 近B 2B 5C 214A 微ダ6C 214A (5A 5C 2C 214A )5A 6A 5D jc 画面端基本エリアル 2980 コンボ中に画面端到達、オルコットは()内が入らない 1ゲージ 2B 5C 2C 632146D ディレイ66C J214A 微ダ6C 214A 5A 5C 2C 214A 5A 6A 5D jc 画面端基本エリアル 妙,オルコット以外 画面端 投げ 5A 5D jc J6A JD 空dc JC JD 空dc JB JC 5A 6A 5D 画面端基本エリアル オルコットのみ最初の5Aを2回入れる レヴィエル 画面中央 ~ 5C 6C 6D ~ 5C 6C 6D(FS) 236B 近B 2D 6A 2C 微ダAAA 6A 6D 画面端 ~ 5C 6D D+B 6A 2D 6A 6D 6Dの強制しゃがみ喰らいを利用 シスカA 画面中央 623BorC 6C派生 6B派生の流れをBorC川蝉、623BorC 5C派生の流れをBorC貫喙と書きます。 貫喙の後はB派生(画面端時)もしくは6B派生(画面中央時)で起き攻めに移行できます。 5A 近Bor遠B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C (dc 近B 6C )*n dc AA B貫喙 6C dc近B 6Cループで端付近まで運ぶ ~5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 遠B 5C C川蝉 5A 5C 6D B貫喙 214D後の6Cを高めに当て、236Bを持続気味に当てる。たぶんキャラ限 ~5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 弾ヒット後tc 5D C川蝉 5A 5C 6D B貫喙 1ゲージ運びコン ダメージも良好 (5C )5D 632146A 5A 6D 214D 6C 5C 236A 5C 5D 牽制5Dは諸侯凱旋を入れ込むことでヒット時のみ出る。 6A jc JA JB JC JD 214B(FS) ~ 対空や空対空からのコンボ。この後は6C 5C 236Bや近B 6Cdcループなど 投げ 214C 6C ~ 投げ始動1ゲージ。 投げ 632146A 5A 6D 214D 6C 5C 236A 5C 5D 投げ始動2ゲージ。 画面端 ~5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 5A 遠B B川蝉 AA 6D B貫喙 236Bの爆発部分を6C派生で叩き落とす ~5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 5A 5C 623B 6B派生 AAA 236B(FS) 6B派生で相手の裏に周り、フェイタル236Bで表裏二択をかけるルート。 シスカB B版C版の表記が無いものはどちらでも可 どこでも コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 5A 近B 5D 遠B 2D dc AA 5C 6D C燕雀 dc AAA 川蝉 6B脱兎 1970 +0.87 クレティアはAAA前にディレイ 5A 遠B 2D dc AA 5C 6D C燕雀 dc AAA 川蝉 6B脱兎 1416 +0.78 クレティアはAAA前にディレイ 2B 2D dc AA 5C 6D C燕雀 dc AAA 川蝉 6B脱兎 1735 +0.78 クレティアはAAA前にディレイ 2B 2D dc 近B 5D AA 5C 6D C燕雀 2C 川蝉 6B脱兎 2380 +0.64 セレナ・クレティア・オルコット以外 JC 空B燕雀tc 近B 5C 5D 遠B 6D 2C 川蝉 6B脱兎 3042 -0.80 高度によって空B燕雀前にディレイ JC 空B燕雀tc 近B 5D AA 5C 6D C燕雀 2C 川蝉 6B脱兎 3205 -0.60 マイン・オルコット以外。高度によって空B燕雀前にディレイ 5Dch dc 6D dc 6A 5D ダッシュ仕込み遠B 川蝉 6B脱兎 AA 5C 6D C燕雀 2C jc JB JC JD jc JA JC 空B燕雀 6635 +0.82 マイン・レヴィエル・オルコット限定 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 ~ 2D dc AAA 623B派生C 5A 2D dc AA 5C 6D C燕雀 dc AAA 川蝉 6B脱兎 1573 +0.83 2B 2D dc AA 5C 6D C燕雀 dc AAA 川蝉 6B脱兎 2076 +0.84 2B 2D dc 近B 5C 5D 遠B 6D dc AAA 川蝉 6B脱兎 2336 +0.76 オルコット限定 6C sc地舐 6D C燕雀 5C 5D 遠B 6D 2C 川蝉 6B脱兎 3625 -0.74 マイン・レヴィエル・妙・クドラ・オルコット・レインハルト・セシル用。マイン・妙は高難易度 6C sc地舐 6D C燕雀 5D 遠B 5C 6D 2C 川蝉 6B脱兎 3653 -0.71 セレナ・シスカ・クレティア・シエロ用 6C sc地舐 6D C燕雀 5D 遠B 5C 6D 2C 川蝉 6B脱兎 カリギュラ用。マイン・妙可 6C sc地舐 6A 6D C燕雀 6D 2C B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3316 -0.39 端背負い以外限定 6C sc地舐 6D C燕雀 5D AA 5C 6D B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3706 -0.30 端付近限定 6C scC燕雀 5D ダッシュ仕込み遠B 5C 6D 2C C川蝉 6B脱兎 3173 -0.81 妙・カリギュラ・オルコット・レインハルト以外 6C scC燕雀 5C 5D ダッシュ仕込み遠B 6D 2C C川蝉 6B脱兎 3150 -0.81 妙・レインハルト用。妙は高難易度 6C scC燕雀 5C 5D ダッシュ仕込み遠B 6D dc 6A 川蝉 6B脱兎 3083 -0.81 カリギュラ用。妙可 6C scC燕雀 5C 6D dc 近B 6A 6D 2C B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3322 -0.40 オルコット用 6C scC燕雀 5D ダッシュ仕込み遠B 5C 6D 2C B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3746 -0.40 端付近限定 6Cch scC燕雀 5C 6D 地舐 近B 5D AAA 川蝉 6B脱兎 4127 -0.40 scC燕雀でch確認。ゲージ重視 6Cch scC燕雀 5C 6D 地舐 近B 6A 5D ダッシュ仕込み遠B 6D 2C C川蝉 6B脱兎 4481 -0.61 scC燕雀でch確認。ダメージ重視 B燕雀tcch 5C 6D 地舐 5D AA 5C 6D C燕雀 2C 川蝉 6B脱兎 4473 -0.50 5C 6Dでch確認。燕雀コンボはtcが早過ぎるとダメージ低下 B燕雀tc 5C 6D dc 6A 2C 川蝉 6B脱兎 2525 -0.86 5C 6Dでch確認 5Dch ダッシュ仕込み6D dc 6A 5D ダッシュ仕込み遠B 川蝉 6B脱兎 AA 5C 6D C燕雀 2C jc JB JC JD jc JA JC 空B燕雀 6635 +0.80 端~中央限定。マイン・シスカ・レヴィエル・オルコット・シエロ限定 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 6C scC燕雀 5D 近B 6A 5C 6D 2C B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3898 -0.39 6C scC燕雀 5C 5D ダッシュ仕込み近B 6A 6D 2C B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3867 -0.39 オルコット限定 6C scC燕雀 5D 近B 6A 5C 6D 2C B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3898 -0.39 JC 空B燕雀tc 近B 6A 5D 遠B 5C 6D B燕雀 AAA 川蝉 6B脱兎 3493 -0.41 端付近可。高度によって空B燕雀前にディレイ 妙 画面中央 2B 5C 6B 6C ゲージが無い場合 2B 5C 6B 6C 214C tc 6A 6A 6D (微ダ)4A jc空ダJA JC AAA 6B 6C 1ゲージ 4Aで端に到達すれば可能 2B 5C 6B 6C 214C tc ダッシュ (2A 5B 4A jc空ダJA JC)*2 AAA 6B 6C 1ゲージ 端に到達できない場合 画面端 2B 5C 6C 214C ダッシュ5B 6A 追加6A 6D 4A jc空ダJA JC JD AAA 6B 6C 端限定、214Ctcダッシュ5Bなら端付近で運びつつ可能。 上のコンボから補正の重い6Bを省くことで火力上昇。 手榴弾起き攻め(6C〆 ディレイ236B設置) 2B (手榴弾爆発) 4C 5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 下段始動 J2A (手榴弾爆発) JC 微ダ5C 6C 214C ダッシュ5B ~ 中段始動 若干難しいので214Cでtc推奨 絨毯起き攻め(6C〆 214B設置) 上記の2B始動端コン 下段始動 J2A JA JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動、低めでJ2Aを当てる必要があるので難しい JB JD tc JC 5C 6C 214C 微ダ5B 基本ルート 中段始動その2 クドラ 画面中央 ~5C 2C J623C 近B 6A jc [JB JC J6C J421C]or{JB JC jc 空投げ] 電力補充or状況優先 ~5C 2C J623C 近B 6A jc JB JA JC jc JB JC JD J6C J421C 安定で火力up(近Bは低空で目押し) ~J6C>214D>JAスカ 236C 236Cヒット [JB(2) JC J6C J421C]or[2C J623C 近B 5C jc JB(2) JC jc 空投げ] 1ゲージ 起き攻め ダウン技 JD 相手の起き上がりに全身がめり込んでも表ヒットしたりと非常に見切り辛い ダウン技 4Cor6C 簡単に狙える代わりに電力消費が激しい。 ドライン起き攻め 5D [J6D JB]or[JC J3D 2B] 純粋に見えない。4C6C表裏から狙うことも可能で非常に強い。 [2B 5C 5D J6D JA ]xn 割り込めない固め+削りと気絶蓄積が非常に強い。ただしノックバックの影響で0から気絶は出来ない。 画面端 起き攻め 6C投げ 9j 2Dor3Dor66C~ 2D 2Bで表下段、3D 2Bで裏下段、66Cで裏中段。4C投げの場合は2Dor3Dで表裏択 カリギュラ 画面中央 (2A、2Bなどの始動から)AAAA JD 空投げ 2A ステ2A*n( 投げ) 神のパーツ、同技補正の関係でダメージはお察しだがダッシュを中継しまくる関係でゲージ回収が大きい。ゲージ回収のお供に。 (空中拾いから)5C 空投げ (空中拾いから)C首 空投げ AAAAが繋がらない場面ではこちらを選定するとコンボ〆に持っていくことが可能。 (空中拾いから)C首 JC(FH) 5DD 1ゲージ利用した拾い直しパーツ、基本的にカリギュラはゲージを使う場面があまりないためゲージがあるならとりあえずこの連携にゲージを回してしまってもいい。 2A 5A ダッシュ仕込み6A ダッシュ仕込み近B 投げ 6C AAAA JD 空投げ 近Bぐらいの位置より近い位置限 レヴィエル、クドラ、カリギュラ、オルコット、シエロは最後を6空投げ 6空投げ 4空投げ、他キャラは4空投げ 2A 2D C首 JC(FH) 5DD ~ 空投げ JC(FH)を利用した、利用用途の多い連携、このあとの拾い直しは始動や中継した技の数で完全に異なってくる。補正が厳しい場合はAAAAが繋がらないため適時C首 空投げのルートに変更していく必要がある。シスカ以外対応。 5D(CH) 2C(FH) 2C(FH) 6C 近B AAAA JD JD 空投げ 5D(CH)の後、5Dが届くならば5DDでノーゲージで同等のダメージがでる。 (4Aが壁バウンドする位置で)4A(CH) 2CH(FH) ダッシュ6C ~ 4A対空からのコンボ、状況判断はかなり難しい。1ゲージ (6Aが二段目ヒットする場面で)6A(CH) 5DD ~ 6ACH始動。こちらもキャラや状況で全く異なってくるパーツ。 (5C対空)5C(CH)(4段目FH) 5DD ~ 5C対空リターン重視。対軽量級で高度が高い場合はFH無しでも可能。 近距離6C(CH) 5DD ~ 先端距離6C 画面端 画面端際ではとにかく如何に早く5Dへつないでしまい、6Dを終盤に持ってきて可能な限り空投げを入れれるか。がダメージの基本となってくる。- 2D B首 AAAA JD 空投げ 2D B首 5A C首 JC(FH) 5DD 2D B骨 6DD C首 JD 空投げ 5DD 2D B骨 AAAA JD 空投げ 5D(CH) 5DD 5C AAAA JD 空投げ 6C 5DD 2D B骨 AAAA JD空投げ 6C C首 JC(FH) 5DD 2D B骨 6DD AAAA JD 空投げ 浮かせた相手の目押しお手玉について カリギュラは受け身不能時間が長めに設定された技が多いため、小技で上手くお手玉をすることで小さいながら確実にダメージを奪う事ができる場面が存在する。 その場合当然補正の関係で繋がらないルートも出てくるため気をつけなければならないのだが、最終的に2Dが当たる高度まで落とし、そのままダウンを奪うことが可能なケースも存在する。 2Dのみ必殺技キャンセル可能なためここから設置を絡めた起き攻めへ攻め込むこともできるが投げを入れる回数が減るためカリギュラのコンボダメージが-500~-1000となるがループ性があるため状況判断で選ぶと良さげ。 それ以外でも上記のコンボほぼすべてが拾い直し部分を上手くいじることでダメージやゲージ回収をかなり調節可能。見た目は地味だがやってる側は相当必死なアドリブ性の高いコンボ選択ができる事も。 クレティア 画面中央 ラインハルトの配置が近距離(214B)か遠距離(214C)かで若干異なる 近距離 2A*n 2C 214A+2D 6C 4AA 214A+8D ダッシュ6A 6C 微ダ4A 6A 6C 微ダ5A 6A 遠距離 ガー不 4D+2C 6C AAA 214A+8D ダッシュ6A 6C 微ダ4A 6A 6C 微ダ5A 6A ガー不始動 4D始動にするほうが火力が上がる 画面端 オルコット 画面中央 2B 5C 5D(FS) 4C 6D 5A 近B 5C 2C (JA) JB 1ゲージ、5Dフェイタルで跳ね返ったところをディレイ4Cで拾う ~6D 5A 近B 5C 6CC 上のコンボの状況重視バージョン 236Aで追いかけて起き攻め 2B 5C 5D(FS) 214B 微ダAAA 6D 5A 近B 5C 6CC ゲージ回収重視コンボ 1ゲージ使って1ゲージ回収 画面端 2B 5C 5D 4C 6D AAA 6D 5A 近B 5C (6CC or 2C JA JB) 端なら5D 4Cがノーゲージでヒット シエロ 画面中央 基本は適当に刻んた後に2Dや2Cでダウン、41236Bで吹き飛ばしor攻め継続のどちらかを選択。 B系統 4C 5D 6D 5C 236A AAA 41236B キャラ限だがダメージ高め。 コマ投げ(FH) 5A 5D 6D 5C 236A AAA 41236B ラインハルト 画面中央 AAA 5D 214C AAA 2D 214C 近B 6A 5C jc JA JB JC 5D 近B 6A 5C jc 空投げ 2A 5D 5C 5DD 6C 5DDD [(近B )6A 5C jc JA JB JC 5D]x2 空投げ 起き攻め昇りJA DD J214C AA 5C 2C 妙,クレティア,シエロ,オルコット以外 起き攻め昇りJA 2D J214C AA 5C jc 空投げ 画面端 2A 5D 5C 5DD 6C(FH) 214C [6A 5C jc JA JB JC 5D]x2 空投げ セシル 画面中央 5C 5D 66A 5C 2D 236B 派生A JA JB JC jc JC JD 2A 5C 214A 派生A 投げ 微前進 AAA jc JD 空ダJA JB 微前進 2A 近B 6A 6D 66D 歩き2C AAA jc JB JC 214A 派生A 派生A 密着始動 5C jc JD 空ダJA JB 微前進 2A 近B 6A 6D dc66D 歩き2C 5C 5D dc66A 2A 5C jc JD 空ダJC 微前進 2A 近B 6A 6D 66D 歩き2C 微前進 近B 5C jc JB JD 空ダJA JB 214AAA 2D 236B 派生A jc JA JB JD 空ダJB 214AAA 派生A JAが若干シビア 2DCH始動なら楽に繋がる 画面端 マイン、レヴィエル、シスカ用 2A 5C jc JD 空ダJC 微前進 2A 近B 6A 6D 66D 5C 66C 近B 5C jc JB JD 空ダJA JB 214AAA 6C 近B 5C 66C 2A 2C 微前進 遠B 5C jc JB JD 空ダJA JB JD 微ディレイ214AAA 6D 66D 5C 66C 近B 6A 6D(2HIT) 66A 2A 5C JB JD 空ダJA JB JD 微ディレイ214AAA セレナ、妙、クドラ、カリギュラ、クレティア、シエロ、レインハルト、セシル用 2A 5C jc JD 空ダJC 微前進 2A 近B 6A 6D 66D 5C 66C 近B 5C jc JB (JC) 214AAA ※JCを入れると高度によっては受身可 6C 近B 5C 66C 2A 2C 微前進 遠B 5C jc JB JD 空ダJA JB JD 微ディレイ214AAA 6D 66D 5C 66C 近B 5D 66A 2A 5C jc JB JD 空ダJA JB JD 微ディレイ214AAA ※キャラによっては66C 近Bで高度調整の必要有 オルコット用 2A 5C jc JD 空ダJC 微前進 2A 近B 6A 6D 66D 5C 66C 2A 5C jc JB JD 微ディレイ214AAA 6C 近B 6A 6D(1HIT) 66A 2A 2C 微前進 遠B 5C jc JB JD 空ダJA JB JD 微ディレイ214AAA 6D 66D 5C 66C 2A 2C 微前進 遠B 5D 66A 2A 5C jc JB JD 空ダJA JB JD 微ディレイ214AAA ※2A 2C 微前進 遠B 5D 66Aあたりの高度調整がシビア その他 6C 6D 66C 2A 2C 微前進 遠B 5D 66A 2A 5C JB JD 空ダJA JB JD 214AAA セレナ、クドラ、シエロ限定 JB 214D JC 着地 微前進 近B 6A 6D 66D 5C 66C~ 端F式からのコンボ 投げ 微前進 2A 5C jc JD 空ダJC 微前進 2A 近B 6A 6D 66D 歩き2C 微前進 近B 5C jc JB JD 空ダJA JB 214AAA 2A 5AAA jc JD 空ダJC 微前進 5AAA jc JD 空ダJC 微前進 5AAA jc JD 空ダJA JB 微前進 5AAA 66A ゲージ回収&運び重視 ゲージ0.8本回収 端から端まで運ぶ リズムゲー セシルコンボ追記しました。見にくい点、キャラ限やルートに間違いがあるかもしれませんので適宜訂正をして頂けると幸いです。 名前 コメント
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セッション1 「双子の小人亭」終了時の経験点 総経験点 総獲得報酬 成長回数 名誉点 2610 24000 2 67 経験点内訳 基本経験点 1000点 ボーナス経験点 1500点(ヒュー生きたまま引き渡し・水晶玉が無事だった) モンスター撃破 110点(ゴーレム40点・ヒュー70点) これに各位1ゾロ分を加えてください。 ☆修得アイテム ランサーより高価な金の首輪(売り値:2500G) ソフトレザー(75G) バックラー(30G) 指輪【発動体】(50G) 叡智の腕輪(1000G) →ラティシアへ 証拠物件として以下は憲兵が押収 ブロードソード 毒針【仕込み針?】 スカウト用ツール 毒薬【仕込み針用?】 ☆ヒューの部屋から出てきたもの ◎青銅のメダル ◎古文書
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4D仕込み F式 ファジー潰し 狼JAからの着地CがJCに化ける人へ キャラ限定 ジョーカー式 4D仕込み 今回からラーゼンが通常技扱いになった為狼A等の出始めをラーゼンでキャンセルできなくなった、入力の上書きも不可能に。 代わりに【6D JA JB 4D】と入力すると、 ヒットorガード時は【JA>JB(発生前に着地)】となり空振り時は【JA(空振り) 着地4D】となる。 【6D JB JC 4D】、【A B 4D】等色々応用が利くが、入力が忙しいのが難点。 F式 【6D JA(jc) JB】でF式になる。 CPでは【JB 3D JA】が連続ヒットするので崩しの選択肢になったが対応キャラが減った。 直ガされても連続ガードになるので強力なF式だが飛び道具のフォローが無い為F式特有の弱点もある。 【JA(jc JB】非対応キャラ ノエル アラクネ レイチェル カルル バング ツバキ マコト プラチナ イザヨイ バレット ファジー潰し 狼Bからの【6D JA】と【3Dbr 着地C】がほぼ同じFで当たるため強力なファジー崩しになる。 br Cの入力は1C(長押し)がおすすめ。 狼Cは相打ちでダウン回避不能なので、狼B直ガA,2A等にリスクを負わせながら2択を迫る為非常に強力。 おまけに一度浮くので視覚的にも発生的にも判別しづらい。 狼Cから【6D JA】と【3Dbr 着地C】も凶悪。 狼JAからの着地CがJCに化ける人へ JAの後にJBを入れ込むとJCが暴発しない、JBは発生前に着地するので安定して着地Cが入力できる。 ただし入力するボタンが増えるので忙しい。 キャラ限定 バング、アラクネ限定で前方投げを最速でRCすると、裏に回ることができる。2Cで追撃可能。 近距離でシュバルツ・ヤクトとハザマの蛇翼がカチ合うと、お互いの攻撃がスカる。 ジョーカー式 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング Part9より 175 名前: 名無しさん [sage] 投稿日: 2011/10/01(土) 23 09 39 VTm8tTfM0 いまさらですがこのスレにも世話になったのでジョーカー式とかいわれてる起き攻め晒しますね ◆起き攻め 使ってる起き攻めは 1、ヒンメル重ね 2、6B詐欺重ね 3、jB詐欺重ね の3パターン 1、ヒンメル重ね 適当~狼B〉jAAA〉jB〉3C〉jB〉ヒンメル仕込みBアイゼン(寝っぱ時〉ヒンメル仕込み狼A〉B) 適当~人5B〉2C〉jD〉jAAA〉jB〉3C〉jB〉jcヒンメル仕込みBアイゼン〉以下同上 ※アイゼンのヒットストップ中にヒンメルを入力することでアイゼンヒット時はヒンメルが出ず緊急受身時にはヒンメルが重なるので狼Bとの2択 ※アイゼンヒット後は補正が切れるタイミングで狼A〉BにAヒット後Bヒット前のタイミングでヒンメル仕込み ・Aヒット時はヒンメル出ずBヒット ・受身でAスカ時はBが出ずヒンメルが重なるのでBとの2択 ・前後転寝っぱ対応 ※使用状況 昇竜など無敵のある切り返しが使えない状況。無敵技が使える状況には詐欺重ねで対応 ※ヒンメル重ねをバクステで回避された場合ヒンメル後に7or4Cを仕込むことで一部のキャラを除いて反撃を 回避可能 ※非対応キャラ マコト 2、6B詐欺重ね 適当~狼jAA〉jB〉2C〉jB〉解除6B ※6B2段目だけ重なる ※詐欺重ね対応技 ラグナ:CID、カーネージ ジン :昇竜各種 ライチ:燕返し(1段目カス当たり) バング:大噴火、阿修羅無双拳 マコト:コロナ、パリング、パーティカル ※非対応キャラ 白面 アラクネ 3、jB詐欺重ね 適当~jAAA〉jB〉3C〉jB〉垂直jD〉下りjB ※非対応キャラ マコト ※詐欺重ね非対応技 ジン:雪風 磁力:GETB 白面:各種当て身 μ :ツヌグイ 上記以外の無敵技は全て詐欺れる ◆詐欺重ね後の崩し 1、jB詐欺重ね後 ダッシュjCrc〉jC~ or 3C〉シュバルツrc~ ※jBスカ相手通常受身後ダッシュjCで一部無敵技をすかせる 対応技 ライチ:燕返し ラムダ:カラミティ ツバキ:昇竜 ハザマ:蛇翼 ミュー:オモヒカネ 狼 :シュツルム 2、6B二段目詐欺重ね後 jCrc or 3C ◆崩し後のコンボ ・jCrc後 jCrc〉jC〉3C〉2C〉6C〉2C〉6B〉2C〉リヒト〉2D〉Bケニ〉Bケニ〉7C〉jB〉jB〉解除5B〉2C〉jDB〉 3C〉jA〉5B〉jAAA〉jB〉3C〉jB jC3%、rc後48%回収 DM4641 ・3C後 3C〉シュバルツrc〉5C〉リヒト〉6C〉2C〉6B1〉ローゼン〉2D〉BABケニ〉7C〉jB〉jB〉解除5B〉2C〉jD〉jAA〉jB〉jA〉B〉jAAA〉jB〉3C〉jB 3C+シュバルツで8%、rc後46%回収 DM5680 ※崩し後50%回収出来るねので詐欺重ね起き攻めへループ可能 ◆利点 ・上記全ての起き攻めは前転を通さない 端攻めが強いこのゲームで前転を通さないのはやっぱ強い ・無敵技を空かせるポイントが多い ・潰せる選択肢が多く相手の回避行動を絞りやすい こんな感じです バージョンアップ後もそのまま使えるかわからないですが 起き攻めのバリエーションの一つとして使ってみてくださいな
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-全LV共通- JD>着地>サーベイジ -LV1サーベイジファング- ガト>LV1サーベイジ>JSJD>JD>BRP(画面端) 画面端で LV1サーベイジ>近S or HS>HJSHSD>BRP キャラによっては、サーベイジ後に下記のコンボも可能 立K(J仕込み)>近S>HJSHSD>JD>BRP 近S(J仕込み)>HS>HJSHSD>JD>BRP LV2ロックイット>LV1サーベイジ>HJSHSD -LV2サーベイジファング- LV2サーベイジ>HJHSD(画面端) -LV3サーベイジファング- 近S>立HS>JHSJD>着地S>LV3サーベイジ>立S>JHS ダッシュ2K>近S>JSHSD>着地最速LV3サーベイジ>拾い 立K>近S>2D>LV3サーベイジ>近S>立HS>HJSHSD
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用語集 二者択一の略語。対処法の異なる二つの攻撃を使って攻め、相手のガードを崩す戦略を指す。 数字の部分は使い分ける選択肢によって変化する。 聖ソルでの二択の例 <BRPの場合> ガトリング>2DorBRP 単純そうだが見切られにくい。Lv1でも先端に当てれば反撃は受けない。Lv2以上はガードされても、立Kで攻め続けられる。 BRP(FRC)>JS>JS→JHS>SV BRP(FRC)>JS(着地)>2D(CC仕込み)orFBファフ ※BRPのFRCを必ずマスターしよう。 <BHBの場合> Lv3BHB(AC)>FRC>ダッシュ>ダストor2D(CC仕込み) 意外と見切られにくい。が、距離に注意して出さないと反撃される恐れあり。 BHBの部分はGBでも応用できる。 用語集
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ラッシュ(マルチプレイ) 敵を引き寄せるアビリティ。フェニックス二名とバタリアン(アデプト・ヴァンガード)が使用可能。 ヘルスを持つ敵のみにバイオコンボの起爆と仕込みが出来る(アーマー系の敵には不可能) また起爆と仕込みを同時に行える効果を持つ。(仕込み継続時間は3秒と短い) デフォルトではヘルス状態の敵にしかバイオコンボの仕込みが出来ないが、ランク6のシールド貫通力を取れば シールド・バリア状態の敵を、引っ張れる&コンボ可能になる。 また、ヘルスを持つ敵に対しては全ての種類のテックコンボ起爆が可能である。 物理効果が非常に高いため、引っ張った敵が自分を通り越して後ろに行くこともしばしばある。 そのメリットとしては、スタン耐性が上昇する高難度のアーマー系の敵も、高頻度でスタンさせられる点が挙げられる。 例えば、味方に放火しようとしているゲスパイロやアトラスのロケット攻撃等を未然に防ぐことができる。 アーマー系に対しては基本的に効果が薄いものの、有効な利用法は一応存在している。 敵を引き寄せられるかどうかは、ダメージを与えたあとに判定されているので、 ラッシュの着弾ダメージ(全てのコンボ攻撃も含む)が敵のシールド残量以上であれば、シールド越しに引っ張ることが可能。 そのため、「シールド貫通力」を取っていなくても、アビリティ前にシールドが残っている敵を引っ張れることがある。 投射→ヒット及び引き寄せ、までが一動作となっており、迂闊に放つと敵に身を晒し続けることになる。 投射後、ヒット前にステップ等(回避動作)でモーションをキャンセルすると隙は減らせるものの、攻撃自体もキャンセルされてしまう。 ラッシュ着弾後ならばキャンセルしても支障は無いので、キャンセルする際はタイミングが重要だ。 ラッシュ(マルチプレイ)ランク 1ラッシュ ランク 2リチャージ時間 ランク 3ダメージ ランク 4ダメージ 爆破 ランク 5リチャージ時間 時間経過ダメージ ランク 6高速リチャージ シールド貫通力 ランク 1 ラッシュ バイオティック フィールドで敵を掴んで引き寄せ、その過程で大きなダメージを与えるリチャージ時間 6秒 ダメージ 150 物理効果 1200N ランク 2 リチャージ時間 リチャージ時間を 25%短縮リチャージ時間 4.8秒 ランク 3 ダメージ ダメージが 20%上昇 (+30)ダメージ 180 ランク 4 ダメージ ダメージが30%上昇 (+45)ダメージ 225 爆破 バイオティックによる爆発の物理効果とダメージを 50%上昇させる ランク 5 リチャージ時間 リチャージ時間を 35%短縮リチャージ時間 3.75秒 時間経過ダメージ 100%の追加ダメージを10秒間与える (持続ダメージ) ランク 6 高速リチャージ 35%の確率でリチャージが発生しなくなる 宙に浮かせたターゲットを爆破させる時間が100%延びる シールド貫通力 シールドとバリアを貫通し、アーマーを装備していないターゲットを浮かせる。物理効果は半減する。
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《ダウト()/Doubt》 アイコン ゲスト CV 松野太紀 年齢 不明 性別 男 種族 ティンクル族 職業 元ポップスターの警察官 嫌いなもの 邪魔者 武器 仕込ステッキ 能力 不明 ハルシオンに代わり、新しくシルヴィ軍の四天王に入った謎のティンクル族。 体の色は白く、足の色は水色である。シルクハット、黒いマントを着けていて、常に仕込みステッキを持っている。左足には「D」の文字が刻まれている。 背中から翼を生やして飛行することができる。 本格系、特殊技能型のカービィ族。 常に謎に包まれており、その力も未知数だと言われている。身の回りにあるものを一瞬にして消してしまう能力を持っているが、他のカービィ族と違って完全に明らかになっていない。まだまだ奥深い力を持っている様子。 「ホホホ…!」と妖しく微笑む飄々とした男だが、その性格は残忍。 ポップスターの元警察官で、度を超えた大虐殺行為で国を追われた過去を持つ。 洗脳も得意分野であるが、催眠術なのかもしれない。 「大戦争編」で最終戦争が終了した後、シルヴィと共に謎の巨大な光の扉に入って姿を消す。 終点戦争終了後、四皇帝の配下に入る。目的は謎のままである。 外見は大戦争前と全然変わっておらず、ただ刻まれた「D」という文字の色が青色から赤色に変わっていた。 これはシルヴィ配下から四皇帝配下に変わったことを意味し、この文字は四皇帝の「D」の称号を持つ者の意。 技一覧 黒い手 名称不明。 掌や地面から黒い手を出現させ、標的を一撃で狩る。 別名、「魔の手」と呼ばれている。 ドラマではトリックマンに対し使用した。 テレポーテーション。 名称不明。 また相手や物を別の場所に転送することも可能。 催眠術 名称不明。 催眠をかけた人物を通常よりも遥かに戦闘能力を胸像させることもできる。 ドラマではデデデ大王を操り、マスクド・デデデに変身させ桃虹桜を襲わせた。 刹・ワード 跳躍して空中へ飛び、仕込みステッキを振り回しながら前進する。 リミッター解除時も使用可能。 絶・ワード 仕込みステッキで斬りつけたと同時に瞬時に相手の背後に現れ、背中をも斬りつける。 リミッター解除時も使用可能。 刈・ワード 仕込みステッキによる滅多斬りの後、追撃で×状の斬撃波を放つ。 リミッター解除時も使用可能。 アルトダスドラゴ 巨大なドラゴンに変身する能力。 第一、第二形態があり、その姿時は最強とも呼べる力を発揮する。 上記の剣技を使用できる。 火炎放射&冷凍光線 詳しい名称は不明。 アルトダスドラゴ時だけに使用できる技で、二つ首からそれぞれ火炎放射と冷凍光線を相手に放つ。 BGCOLOR(silver) 関連ページ シルヴィ シルヴィの四天王 シルヴィの部下 四皇帝 四皇帝配下 崩壊寸前の戦い VSシルヴィ…? 大戦争編 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【敵キャラクター(ゲスト)】へ戻る コメント 0 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/misamisathread/pages/725.html
→参照 出典:月姫、歌月十夜、メルティ・ブラッド 遠野家の当主、遠野秋葉専属の使用人。 和服に割烹着が普段着で、いつも笑顔の策略家。 翡翠と言う双子の妹がおり、月姫ではかなり複雑な過去がある悲劇のヒロインであったが、 ミサスレに出てくる琥珀は、メルティ・ブラッドに出てきた性格のはっちゃけた琥珀さんが元になっている様だ。 仕込み刀ならぬ仕込み竹箒を抜刀し、 チャイナドレスに着替えて突撃し、 果ては妹そっくりのロボットまで製作してしまう彼女を誰が想像したであろう。 ミサスレでもその性格が反映されてか、メカ関係のアバターには強い興味を持ち、 あわよくば改造を施そうと、虎視眈々と狙っている節がある。 恋愛やフラグルールでは、特にアバター同士の絡みを妄想して興奮し、軽い暴走状態になることも。
https://w.atwiki.jp/gamememo1009/pages/17.html
リュウ 大PTC 大ゲキロウ不可 始動 起き攻め 備考 前投げ 喪式安定 前投げ(端) 後喪JKKK 忌前J中K 昇竜潰し端継続 後投げ 忌前J中K 詐欺 後投げ(端) 最速自分オウガ遠距離 めくりオウガ 大ゲキロウ 前歩き 忌2大K 喪前J中K 喪式? 大足 小ゲキロウ 本田 始動 起き攻め 備考 前投げ 前ステ 前ステ 忌垂直J攻撃(SC仕込み) 詐欺飛び、SC仕込みで全対応 後投げ 大ゲキロウ 大足 小ゲキロウ ブランカ 起き上がりが遅い 始動 起き攻め 備考 前投げ 忌2大K 小オウガ めくりオウガ 後投げ 最速中オウガ (表ガードのみ)めくりオウガ 大ゲキロウ 大足 小ゲキロウ チャ・・チャ・・チャ・・チャチャ 中オウガ めくりオウガ 始動 起き攻め 備考 前投げ 喪式安定 後投げ 忌前J中K詐欺 大ゲキロウ 喪式(前歩き 忌2大K 喪前J中K) wikiでは忌大Kらしい 大足 小ゲキロウ
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C風舞い振向き コマンドにHJを仕込んでC風舞いを出すと相手を飛び越しても振向いて落下してきます。 これは言霊キャンセルしても効果が継続しているらしく、HJ仕込み風払い>言霊キャンセルC風払いでも振向き確認。 コンボとしては ~6C(1段目)>HJ仕込み風払い(2段目)>言霊キャンセルC風舞い>JA~ が繋がりましたが、コンボとしてはネタの領域を今のところ出てません。 設置系は苦手なので間違っていたらすみませんが、設置系のアルカナを絡めた崩しがNH>A風舞いより早くできるのと、崩した後の拾いが通常の風舞いよりやりやすくなると思います。 後は単純に立ち回りの引き出しが多少増える…と思う。 ニュートラルホーミング最速A風舞い ニュートラルホーミング後に最速A風舞いをやる事によって隙が出来るモーションが消える。 ニュートラルホーミング攻撃と使い分けて表裏の二択に持ち込むのが主な用途?