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BACK 848 :名無しさん:2007/05/14(月) 07 49 33 ID GqQmUSS.O 857 :名無しさん:2007/05/14(月) 16 55 18 ID uylqnyAg0 ガンブレ1テヤコン 汎用 Lv1GB>立HS→HJS JHS JD SV 軽量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV Lv1GB>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV(軽量安定) 中量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV 重量系用 Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地ファフ Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>JPJS>JHSJD>SV Lv1GB>JHSJD>JHSJD>着地>近S>HJS.HS.D>SV 894 :名無しさん:2007/05/16(水) 14 53 28 ID uPKK8rCs0 ●Lv1GB中央ヒット>近S(仕込み)>HJSHSD>JKHS>SV ってのを鰤に確認したんだが、発展しないかな? 軽量級限定っぽいけど 895 :名無しさん:2007/05/16(水) 16 34 53 ID 96PRE..M0 ●Lv1GB ダッシュS HJSHD JC 何か SV 「何か」には JKS or JPH or JKH or JSH が入ります。使い分けですね。 ダッシュHS拾いでJC後も繋がるのかどうかは未確認。 ここまでさんまスレ転載 近Sの単発仕込みって結構簡単だから積極的に使っていきたいんだけど有効場面って他にどんなのがある? 近S仕込みがベストって場面があんまりないんだよね 896 :名無しさん:2007/05/16(水) 16 59 35 ID KXO8C2Es0 1GB 近S単発仕込み〜ってのはほぼ全キャラにいけるよ。 端付近で1GBヒット後、自分が壁側に行った場合(てやコン行けない場合) ●1GB ダッシュして回り込み近S HJSJHSJD JC JHSJD [[BRP]] ●てやコンでJHSJD JC JHSJD 近S HJSJHSJDと行くところで、〆のエリアルをHJSJHSJD JC JHSJDとする 自分がやってるのはこんなところ。 897 :名無しさん:2007/05/16(水) 17 13 34 ID PJvirEW.0 GB1ヒット時追撃 中央と画面端 ●JHD JD→(JC)JHD JD→近S(仕込み)→HJS JHS JD→JHS JD→BRP 画面端付近で、自分が端にGBで回りこんだ場合 ●ダッシュ回りこみ近S(仕込み)→HJS JHS JD (JC)JHS JD→BRP てやコンで画面端まで運べない位置 ●近S(仕込み)→HJS JHS JD→(JC)JK JS or JP JHS or JK JHS or JS JHS→SV 898 :名無しさん:2007/05/16(水) 19 37 11 ID KXO8C2Es0 GBからてやコンのダッシュJHSJD JC JHSJDの部分だけど、端近くなら ●ダッシュHS JD JC JHSJD って微妙にダメUP出来るよ。重量級には確認してないけど、これもほぼ全キャラに出来る 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO ●Lv1GB>ダッシュ近S>HJSHSD>Lv3SVAC(青)>立HS>JS>JHS>SVAC 画面端よりだと青しなくてもいい。結構動くから対応距離広そう。 ただしコンボ時間が長すぎて最後JS>JDにすると繋がらなかったりする。 で、やりながら思ったのが、Lv2BRPでダウンとって起き攻めのがいいんじゃね?ってこと。一番使えそうなのが ●端よりでエリアル>Lv3SVAC>立HS拾い>JHSJD>Lv2BRPAC ●端投げなら、JHSJD>Lv3SV〜と繋がる。 ノーゲージなので、回収しながら起き攻めできる。 964 :名無しさん:2007/05/22(火) 01 27 00 ID JeH5So820 ●GB>近S>HJSHSD>JPHS>SV とりあえずアバ以外ヒット確認取れたけど、相手の真下に潜り込むように近S当てないといけなくて 実戦的かどうか微妙だった。確実にダメはUPするんだけど、、、 965 :名無しさん:2007/05/22(火) 01 53 25 ID nNyzddrM0 アバになぜ確認取れなかったか気になるところだが、浮きすぎて当たりにくいというなら JC後をJKJS SVに変更するんだ。GBの受身不能時間は長めなんだから潜り込み近Sは安定する。充分実戦的だから練習するんだ。 967 :名無しさん:2007/05/22(火) 19 49 54 ID ufqE5jQQ0 GBの受身不能と近Sの発生考えれば下に潜り込むのは簡単だよ 単発J仕込が安定しないからとかなら分かるけど 出来る人にとっては簡単にダメUp出来る実用コンボだと思うけど BACK
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コードネーム 護身用武器 属性 備考 クインビー 短刀 黒=重力 ハンプティ=ダンプティ ナイフ 黒=重力 ルークロウ レイピア 無し リヴァイアサン 体術 青=水 アムリタ チャクラム 緑=植物 トーチャー メス 緑=植物 ネフェニー 二刀 青=水 イブ 仕込み刃 黄=地 ロア 組紐 白=風 ウィッチ 仕込み杖 ピンク=癒し パンドラ 袖に仕込んだ鉄板 黒=重力 アイニ 体術 赤=火 プリュレ ハンドガン 紫=雷
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活動内容について ギルドでの活動は特に指定する時間などはなく、自由にやってます。 ギルド内ではおおまかに以下の活動内容を行っています。ギルドメンバー 以外の方とも活動ができるといいなと思ってます~ PT激突 対決: 救援、援護、など連携しましょう。 制圧: 仲間の行動から各自の役割を考え行動しよう 演習 対決: メンバー増加に伴い、演習では個人的な練習と実践的な練習 に場合わけをした演習ルールを設置することが提案された。 ・1対1および2対2 連撃のみによる個人技術向上の演習 ・3対3 結論として3対3での演習ルールは激突風を採用し、戦闘場所は 固定するルールを暫定として、決定した。 以下のような議論が行われた。 「戦闘場所固定に関する議論」 戦闘場所を固定し、究極の仕込みおよびランスロの仕込みを ありにした場合、一見仕込み側が有利に働くと考えられるが、 実際に試したところ、仕込みの離脱により、仕込み側の味方、 2人と敵3人が戦闘するため、不利な状況になることが分かった。 またこの時、場所を固定しないと、残り2人は引く選択をする場合があり、 実践的な練習が成り立たなくなるのではないかと言うことが指摘された。 「フル強化ありの提案」 フル強化をするのであれば、強化の途中などに仕掛けるなど 実践的な要素を組み込んだほうが良い提案が出された。 しかし、これを導入すると場所の固定をやめて自由にする必要が あることが分かった。3対3では上記の議論のように場所の固定が 必要である指摘がされているため、この件については保留とした。 ・4対4 激突風を採用。普段の激突と同様に行う。 | | 連撃のみ | 激突風 | | アイテム | 回復系以外 | あり | | 副将 | なし | あり | | 強化 | 連撃のみ | 自由 | 反転ガード: 対決のみならず、反転ガードはあらゆる場面で必要になります。 よって、演習を利用して、反転ガードを獲得するためのきっかけ 作りとして、演習回数2~3回で反転ガードの練習を設けました。 しかし、これはあくまでも、きっかけ作りであり、実際に獲得 するためには、激突など実践であらゆる攻撃から「めくり」を 狙って来る相手に実際に対応をして、経験する必要があります。 詳細は、ギルマスにて連絡していただければ、いつでも練習に つきあいます。 制圧: 未定 争奪 宝剣、偃月刀など定番の武器をそろえると良いかもしれませんが、 基本的に使う武器は自由です。連勝を目指して、すこしでも貢献 できるといいですね。
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小ネタ バグ 小ネタ デム後に最速回りこみをすると青い残像が無くなる。 掛け合い ミドラーとの特殊掛け合いあり バグ 本体策士>ウェブ 仕込み条件:Son山吹色の波紋疾走かS出を出す。 その後、攻撃を食らうかSonの技(通常技含む)を出すまで仕込み継続。 仕込んだら本体策士をウェブでキャンセルできるようになる。
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ファイタージュエリングによって出現する指輪の価値の決まり方について説明します。 指輪レベル 指輪の種類は全部で10種類ですが、内部的には19段階あります。仮にこれを指輪のレベルと表現すると以下のような対応関係になります。 レベル 指輪の種類 レベル 指輪の種類 レベル 指輪の種類 レベル 指輪の種類 1 アメジスト小(+1) 7 ルビー小(+4) 13 エメラルド小(+7) 19 ダイヤ(+10) 2 アメジスト小(+1) 8 ルビー小(+4) 14 エメラルド小(+7) 3 アメジスト中(+2) 9 ルビー中(+5) 15 エメラルド中(+8) 4 アメジスト中(+2) 10 ルビー中(+5) 16 エメラルド中(+8) 5 アメジスト大(+3) 11 ルビー大(+6) 17 エメラルド大(+9) 6 アメジスト大(+3) 12 ルビー大(+6) 18 エメラルド大(+9) 計算式 敵を破壊した時に出現する最高価値の指輪は以下の計算式から算出できます。 敵破壊によって出現する最高の指輪レベル = 初期指輪レベル + (画面上の指輪の数 / 2) + この敵の破壊で消えた弾数 - 1 ※計算結果が19を超える場合は19とする ここで言う初期指輪レベルとは、ボムの重ね取りで変化していくジュエルシンボル下限に相当する指輪レベルの事です。ボム重ね取り回数とジュエルシンボル下限、初期指輪レベルとの関係は以下のようになります。 ボム重ね取り回数 ジュエルシンボル下限 初期指輪レベル 0 アメジスト小(+1) 1 1 アメジスト大(+3) 5 2 ルビー小(+4) 7 3 ルビー大(+6) 11 4 エメラルド小(+7) 13 5以上 エメラルド大(+9) 17 上記計算式から以下のことが分かります。 ボムの重ね取り回数が0で画面上の指輪が0とすると、1機の敵破壊で19発弾を消せばダイヤが出る。 ボムの重ね取り回数が0で画面上の指輪が36個以上ある時に、次の敵破壊で1発でも弾を消せばダイヤが出る。 ボムの重ね取り回数が5以上の場合は、1機の敵破壊で3発弾を消せばダイヤが出る。 指輪はなるべく回収しない方がダイヤを仕込みやすい。 画面上にダイヤがあるからといって次にダイヤが出るとは限らない。 複数の敵でダイヤを仕込む場合の注意点 指輪出現のタイムラグ 敵を破壊した瞬間に弾消しは発生しますが、ジュエル化されるのは弾消し発生から1フレーム後(アメジスト小は2フレーム後)です。そのため敵を2機同時に破壊した場合、1機目から出た指輪分が2機目に加味されないので意図したような指輪のレベルアップが起こりません。 弾消し処理の分散 ファイタージュエリングの弾消し範囲は倒した敵の見た目よりも一回り大きくなってます。そのため近くの敵を一斉に破壊すると、弾消し処理がそれぞれの敵に分散してしまい、指輪のレベルアップが遅れることがあります。 以下の画像は右にいる大型戦車の弾を手前の雑魚戦車に当てて仕込もうとしている所です。上の画像は雑魚戦車4台残し、下は3台残しです。4台残しの場合、右上の雑魚戦車による弾消し(5発)が先に起こっています。これだとこの後右下の雑魚戦車が壊れてもせいぜい10発前後しか消せません。一方3台残しの場合は右下の雑魚戦車だけで15発消しています。 4台残し 3台残し 効率の良い仕込み方 以下の4点を意識すると良いです。 弾消し処理の分散を回避するため、出来る限り特定の敵1機に弾を集める。 仕込み対象の敵の近くになるべく敵を残さない(状況によってはそれが難しい場合もある)。 1回の仕込みでダイヤを出せない場合は、出した指輪を回収せずに次の敵で仕込む(N段仕込み)。 指輪が画面外に消え出す前に仕込みを完了させる。
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YOYO技、ヨーヨー技 YOYO技とは YOYO技とは、ブリジットの技の一部。 YOYO設置、更に設置したYOYOの派生技のこと。 設置、引き戻し、熊、ローリングなどブリジットの重要な要素。 基本的には必殺技、覚醒技の一部と考えればいい。 小ネタ 必殺技キャンセルの点で細かい違いが存在する。D、DAAは「YOYO技でキャンセル可能」。 2D、JD、は「YOYO技以外の必殺技でキャンセル可能」。 YOYO引き戻しは「(ボタンを離した次のフレームのみ)YOYO技でキャンセル可能」→溜め溜め ブリジットのみHSボタンの優先順位が違っている。結果的に投げ仕込みできないので注意。空投げ仕込みFDは可能。詳しくは投げ仕込みを見る。 YOYO技一覧 ブリジットYOYO配置 YOYO引き戻し ロジャーラッシュ ジャック ド ロジャー ロジャーハグ ロジャーゲット ローリング移動 俺とキルマシーン FB版のロジャーラッシュ、ジャック ド ロジャーについてはYOYO技扱いではない。2DキャンセルFBラッシュや、JDキャンセルFBジャックなどが可能。 キャラ別用語
https://w.atwiki.jp/pixiv_ability/pages/20.html
コードネーム 護身用武器 属性 備考 クインビー 短刀 黒=重力 ハンプティ=ダンプティ ナイフ 黒=重力 ルークロウ レイピア 無し リヴァイアサン 体術 青=水 アムリタ チャクラム 緑=植物 トーチャー メス 緑=植物 ネフェニー 二刀 青=水 イブ 仕込み刃 黄=地 ロア 組紐 白=風 ウィッチ 仕込み杖 ピンク=癒し パンドラ 袖に仕込んだ鉄板 黒=重力 アイニ 体術 赤=火
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<雨夜 鞘子> ■キャラクター名:雨夜 鞘子(あまや さやこ) ■性別:女性 キャラクター設定 殺し屋組織『空』の構成員。 『空』の存在を亜門 洸太郎自身は認識すらしていないが、 亜門グループの一幹部である松中 雄之助の実質的な配下であり、 実質的に亜門グループの末端に組み込まれていた。 鞘子は亜門グループの"敵"を影で始末してきた。 元々泡沫的な組織だった上に、内部での亀裂も走っている中、 今回の魔人闘宴劇(そして、それに伴う亜門グループの解散)が決定打となり、 『空』は存在を維持できない状態へと追い込まれている。 鞘は『空』のトップの指示により魔人闘宴劇に参戦する。 学校には通っていないが、本来であれば高校に通っているはずの年齢である。 街に溶け込むため、仕事の際も制服姿のことが多い。 少し癖のある黒髪ボブ。 生来無表情であるが、顔に出ないだけでそれなりに感情は持っている。 特殊能力『仕込み幻刀(ソード・ノット)』 手に触れたものを仕込み刀に変える能力。 例えば何の変哲もない傘が仕込み傘になる。 「実は刀身が仕込まれていそう」と鞘子が思えれば、その通りに仕込み刀に変えることができる。 刀身の長さや形状は、"刀身が埋まっていた"空間内の大きさに限るが、その制限内なら自由。 刀身は薄く青い透明色で、鋼鉄をも容易に切り裂く強度を持つ。強い! 能力の使用で特に体力を消費したりはせず、切れ味が低下したりもしない。 能力の対象となったものは、刀側と鞘側で分離することになるが、 刀を鞘に収めると元通りになる。 また、この分離では元の機能が損なわれることがない。 例えば電子製品に能力を使っても、分離していようとちゃんと電気は通ったまま。 バラバラの実みたいなイメージなんだけど、言いたいこと伝わってます…? 鞘子は、自身の能力の本質を、 刀を生み出す以上に分離であると考えている。 プロローグSS プロローグ(雨夜 鞘子) 参加キャラクター
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忍具作成之と 必要アイテム:細工道具 効果 名前 生産数 材料 堅革の忍者鎧 1 硬革の腹巻1 鉄鋲20 玉鋼1 銅箔5 ニカワ10 硬皮革10 仕込み刀 1 細太刀1 銀箔1 ニカワ4 漆2 唐草縁取紙片 2 消し炭 1 和紙 5 唐草縁取り 2 消し炭 5 和紙 7 修正履歴 2005/7/4 仕込み刀 1 細太刀1 銀箔1 ニカワ3
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忍具作成之と 必要アイテム:細工道具 効果 名前 生産数 材料 堅革の忍者鎧 1 硬革の腹巻1 鉄鋲20 玉鋼1 銅箔5 ニカワ10 硬皮革10 仕込み刀 1 細太刀1 銀箔1 ニカワ4 漆2 唐草縁取紙片 2 消し炭 1 和紙 5 唐草縁取り 2 消し炭 5 和紙 7 修正履歴 2005/7/4 仕込み刀 1 細太刀1 銀箔1 ニカワ3