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スタンド名「60型クラッカー」 (C)SEGA 単発威力8900、総弾数5発、総威力:44500 待ちに待った時が来たのだ。 後発の円盤ごときに着発武器としての立場を奪われぬために、 クラッカー系はチェンボの引換券ではないことを証明する為に、地味枠の称号返上のために! マグメルよ、私は帰って来た! +っぽい!(効果音) お呼びっぽい? えっ、違うっぽい?ソロモン違い? (メタいことを言うと、正しい元ネタのガトー氏は下部リンクの『クラッカー系統』の所で系統解説してるっぽい) , ‘||’ , __ ,≫=非=x/ rr==rr'´ ̄}}―- .∠.∠工)/|| 簡単に言うと、60型は , -{{__x仆==='′ 、_____彡' ||/〉 ,∠ / ∥l」 \\`' / /====ァ .『携行数が多め』で、 <,_彡′ l、 \ / 、 マハ/ /ー―く゚ 『中量級を大破させられる威力』を / | |\/// ∨./l| | 『ぽいぽい投げられる(リロード短縮)』. / / /j{ |レ匕\/丶| |/ ノ》 | / ,′ `'ト八{ リ ィ笊芋ミx | 彡'l| | ということっぽい。(従来比) j{ . |-抒气ヘ- ┘ k心j}ハ以 | || | 詳細は、さらに下の説明を参照っぽい。. 儿斗-‐lイ {心ハ 込,ソ ノ)) | ノ》 | //゛j . 込ソ ' =イ 彡'l| | . _,. . / / 人 、.. ノ ,∠、 /) | ||-ミ、 | .; , ´,. _,. '゙ / / ′ > .. ___ . ィ/ } ,/厶_/). ノ》 \j。.. ; ;' (魚雷と見せかけて).;′ , '´ / //[ ̄\ rこ辷彡ヘ,〈 ̄ ̄]_}_} ̄ ̄三}}} ;''゛ ;' = 60型クラッカー; / / 「 ̄⌒ ̄` \ノ≫=r=r≪| 下孑 ̄刀 ̄|| ̄ ゛'' ''´i ; / `7⌒'7'⌒ ヘ.} }. 只. . . | |k--イ' | ノ》 ! / // / .//rイ/. . .《人》 | ||l j ,彡'lヒ== 、 { // /{ '、 └仁二ニニニニ| |.] /. . ((x勺こフ)〉)) 乂 ( { /八 个く _;. .;_;. . ;_,ノ ,厶 . . . //===彡'イ . `ヽ 乂(( \ 八 `7⌒7⌒彡ヘ,⌒V/7爪______ノ さぁ、(敵機やコアに向けて)ぽいぽいしましょ♪ `` ` ヽ√∨ ∨¨∨/」ノ (_,ソ V__,)′ 地味地味と言われ続けたクラッカー系4段目。威力重視型にしては・・・ねぇ?と言われていた42型と比べると 威力が1600アップし9000!(支給時)リロードも0.8秒と大幅短縮! そして何より携行数が1個増えて5個(支給時)!もう地味などとは言わせん! さすがに爆風範囲は狭くなり、系統中最低の15m。初期より狭いぞ!まあ足元に叩き付けても自爆しづらくなったと思えば・・・ 進化の方向性としては41おにぎり→41改に似ているが、携行数まで増えているだなんてすごい。(地味じゃない 何よりも皿だの天井落としだの考えずコアに直接ブチ込めばいいだけなので額面通りの威力が出せ、ポロリの不安も皆無。 リロードAの腕ならなんと10秒ちょっとで48950ものコアダメージを叩き出す!投てき適性1を乗せればなんと9秒切り!え?これヤバくね? これだけのコア凸性能を持ちながら重量はあのゲスウォームより290も軽く、総火力も上回る。 軽くなった分は速度や装甲に回すことでコア凸のチャンスを増やす事が出来る。最近は高性能なパーツも多いので、積載を犠牲にすれば平均装甲C+でダッシュAなんてゴリラ機体も割と簡単に組めてしまう。 軽量並みに速くて中量並みの平均装甲を持った機体が上記の性能の武器で凸ってくるのである。防衛側からしてみればまさしく悪夢以外の何物でもない。スバラシイアクムダー ただし41改の感覚で適当に投げると柱とかに当たって自爆することもあるので注意しよう。 設置物除去に強いのは変わらずで、罠が仕掛けられていそうなところにとりあえず投げておいてもいいだろう。 まあ重量調整で積む場合、41改の方が軽いんだけどね!何も考えずに投げればいいんじゃね? あっという間にベース外シュートが研究された。 水平距離120mほどで起爆する性質を利用し、ベース傘の赤いラインに弾薬ゲージを合わせてから投擲するとコアダメージが入る。(坂道による高低差等要考慮) 弾道というか射撃精度が悪い事と小さい爆風範囲からダメージは不安定だが爆発範囲拡大チップを付けるとぐっと安定感が増す。 爆拡チップは戦闘にも有効なので可能なら付けていきたいが自爆のしやすさも上がってしまうもろ刃の剣なので1~3のどれを付けるかはお好みで。 同様に距離120mほどからプラント柱上サッカーボール一個分空けて投げると空爆が出来るため、安全確保にも。 41手榴弾と似た使い方が出来るって最高だな! ただ弾道が41と比べ直線的なため、ベースの壁越しに投げられるポイントはごく限られると思われる。 余談だが。 BB.NETでカタログスペックが判明した際、 「これは・・・・・・弾道がティッシュに違いない!」「でもどうせ弾速遅いんでしょ?」 などと要らぬ心配をされた。それだけカタログスペックが(クラッカーにしては)優秀で、かつ衝撃的だったのである。 その手軽さで大流行したせいか、Ver4.1にてなんとわずか1クールで、なんとわずか1クールで(大切な事なn(ry)威力500を下げられる事態に。 いや性能調整をこまめにやると宣言したからとはいえ、支給からたった36日で性能下げる男の人って…。それって単なる調整不そk 単純に火力が落ちてるので対コアはもちろんだが、もともと爆風が狭いので対ブラストでは爆風中心部をきっちり当てるようにしないと前ほどの火力は出なくなった。 さらにVer4.5で携行数-1個のお仕置きも食らった。まあ威力下がっても使用率相変わらずだったし仕方ないと言えばそうだが。 一応予備弾数C以上の腕なら前Verまでと同じだけ持てる。が、元の弾数が42クラッカーと同じになり、さらにあちらは威力と爆発半径を強化されたので風向きは以前よりも悪くなった。 戦闘時の使い勝手は42の方が強いのではという意見もある。こちらはコア凸性能と早いリロードで勝負。 ベース外シュートの効率もかなり落ちた可能性がある。爆拡チップを付けるか傘下の罠解除かに割り切った方がいいかもしれない。 同時に実装された人気武器では残念ながらランク外になってしまった。 やはり総火力が41と大差なく、そして41改を下回ってしまった事とN-DEFの存在で8500では決定打にかけるという二つが大きいか。 ていうかN-DEFついても火力上がらないって相対的にさらに火力下がったってことよね… 詳しくは要検証か。 そして時は流れ… 2017年4月3日、Xzerorev1にて装弾数+1、威力+100の強化を受けほぼ支給当時のスペックにまで復活。 予備弾数C-以上で更に1発増やせるようになった。 これから毎日コアを焼こうぜ? クラッカー系統 星の屑 ← 美しい悪夢だぁ →見た目こっちのが「クラッカー」
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(C)SEGA 単発:7100 マガジン:14200(2発) 総火力:56800 エックスゼロプラスのアプデにて2017/09/08に実装された新型ロケット砲。 性能を簡単に言うと、2連射できて爆発半径が広がったサワードロケットに、地形もしくは固定目標への、Bボタン(マウス右)クリックでロックオン機能をつけた代物。 ロックするとシーカーロケットのように直進後、誘導を開始。 ノーロックで撃つと真っ直ぐ飛ぶ。 ちなみに途中で弾速が加速するなどの、ラグを増大させる仕様は(おそらく)ないので、ノーロックなら2連射できる爆風16mのサワロケのようなモノとしてツカエル。 ロック機能を考えずに武器単体で比較するならば、同じく2連射可能なプラズマカノンUGが対象だろうか? UGに対し重量80増、威力100減、爆風5m増、リロード1秒減となっている。 単射の性能で考えるとサワードスマイトが対象となる。 重量60増、威力600減、爆風同等、リロード0.1秒減となっている。 でもね、グラバス君は2連射できるんだ。 1撃必殺の火力はないものの、爆風が広がったことによる単純な当て易さからくる削り能力が高い。 リロードも早いので、武器変更の高い腕を使って主副武器の交互撃ちが捗るだろう。 ただし爆発100%なのでN-DEFの0.8倍補正が、単発火力7100には厳しいか? 爆風拡大やDEF破壊適正チップを添えて補ってあげると、より頼りになるだろう。 さてロックオン機能について触れると、こいつでブラストを狙うのは(ヾノ・∀・`)やめとけやめとけ。 (従来の武器による「Bボタンによる特定の敵をズームして狙う」ことができないため) 見つけた敵機を、悠長に地面をロックしてから撃つくらいなら、普通に偏差撃ちしたほうが早い。 こいつは設置型の要請兵器や、ターレット、自動砲台などを遮蔽に隠れながら撃つ機能だ。 ちょっと顔を覗かせてロックしたら、あとは障害物の裏から山なり弾道をイメージして、照準を移動させて撃つとグッド。 一方的に撃たれる痛みと恐怖を味あわせてやろう。自分が粛清された?知らんがな ただし約40mほど直進してから誘導を開始する為、近すぎると誘導が足りず直撃しないので距離感には気をつけよう。 あえてブラストを狙うなら、プラ占拠やトイレタイム等の足を止めている敵にやると良いだろう。 最大ロック距離250mの為、高い索敵頭部と合わせることで遠距離から敵味方の設置物を判別、破壊するといった戦法もできる。 48C「(`・ω・´)キリッ」 ………なに? そんな長距離を、スコープなしで設置物探すなんて時間の無駄? 前に出るのが仕事なのに後ろでモタモタするなって? せやな(真顔)。 というわけで重火力兵装の特性から、グラバスのロック距離を有効活用する機会はそうそうないと考えられるので、索敵を気にせず好きな頭部を選択して出撃すると良いだろう。 48C「(´・ω・`)そんなー」 ところでこいつのロックオン機能なんだが、なんとコア傘下に入らずにコア攻撃が可能なんだ。 このコア攻撃は、爆発拡大3チップをつけると1発ごとに4~8ポイントのダメージを与えられる。 やり方は最初にコアを支える塔の、コア設置位置よりも高所をロックする。 次に70~85m離れて、水平より下向きにグラバスを構えて撃つ。 これでロケットが直進後に、誘導によりポップアップして、コアに爆風をお届けするという流れだ。 すっごーい(白目)。 「あなたはコア攻撃が得意なフレンズなんだね!」 なおこのコア攻撃は誘導性能の低い弟のほうが、より遠距離から可能である。 平地だと約90~100mで4~8ポイント。 地形の起伏を利用すると9月10日の時点で最長186mという遠距離から(さすがに1発ではポイントにはならない程度だが)攻撃可能とのこと。 俺の名前を言ってみろ「そ、そんなバカな~」 というわけで今後の全国対戦では、今まで以上に重火凸に注意しよう。 …とまあ、今までにない魅力的な使い方が紹介されているが、コングなりネオなり普段使っている通常のロケット砲とは違うクセの強い武器である事は理解しておこう。 着弾ポイントが決められるMLRS系統の認識でいいと思う(当たるとはいってない)。 いくら遠距離コア攻撃が可能といえど終点ロックもさることながら、曲射のコース取りを簡単に許してくれるほど敵も優しくは無い。 この系統で凸をするという事は『遠距離シュート位置を予測、対策されやすい』という問題を孕んでいる。 また、通常の戦闘で使うと火力インフレが止まらない重火副武器としては物足りないものが有り、『当たれば勝ち』という単純な構図になりにくい。 爆拡3という浪漫を積んで出撃してCP剥げても責任はもてません、あしからず。 +物足りない?本当にそうだろうか 単発火力としては確かにマイルドであるが、上でも何度か触れているようにこの武器は2連射できるのである。 2連射した場合の性能で考えてみよう。 威力:14200 爆発半径:16m マガジン:4 こうしてみるとUGやスマイトとは別の比較対象が見えてこないだろうか。 そうコングである。 重火力のテンプレ装備ともいえる人気武器と比較すると、 威力800減であるが、爆発半径同じで重量30減、リロード2秒減、マガジン1増となっている。 また2018年2月の時点でグラバス系統の弾速の正確な数字は明らかになっていないが、コングと比べて弾速が早いことは明らかであり、これも利点と言える。 マガジンが4ということは、予備弾倉がA-以上であれば+2マガとなる。 「コング相当の武器が無補給で6回も打てる」といえばこの武器の凄さがわかるのではないだろうか。 またリロードの速さも見逃せない。リロード2.5秒がどのくらいかというとサワカスより0.5秒早い魔窟と同値なのである。 むろん単発威力は違うのでダウンや大破の取りやすさではコングの圧勝ではある。ただこちらは分けうちが可能でかつ弾数に余裕があるため、ミリ残りの処理やマイン除去などで気軽に単発で打っていくという選択も可能。さらに言えば上述されているように曲げ撃ちによるシュートもできるのである。 とこの武器の強みを上げてみたが、この武器の不幸はやはりよくできた弟の存在である。 重量20減、爆発半径2m増、リロード0.5秒減、マガジン数同数に対して、威力500減 と勝っている部分は多いのだが、重量20の差は重火力乗りからすれば誤差範囲であり、そのたった20の差でマガジン火力・総火力とも負けている状態。さらにはマガジン数は同数だが、マガジン当たりの弾数の違いから弟のほうが予備弾数の恩恵を受けやすく、誘導性能の違いからシュートも弟のほうがより遠距離から狙えるのでやりやすい(※個人の感想です)というのも大きい。 皆が皆蛇凸を狙っているわけではないとはいえ、ベース前占拠などでワンチャン狙える状況などは稀によくある状況。そうしたときにどちらを握っていたいかと考えれば、弟に軍配が上がる場合が多いだろう。 またリロード0.5秒差は無視できるものではないが重火力の戦闘は基本的には主武器と副武器を連携させて行うことが多く、持ち替え前提での戦闘では0.5秒の差はさして問題にならない。 そうなると爆発半径の差を生かしての戦闘力に意義を見出すしかない。とするとまたコングとの比較を考えねばならない。 当たり前の話だが、採用に当たっては個々人の戦闘スタイルとマッチしているかを考えてみる必要がある。 前線でラインマンをする場合、早早と撃破されてしまうことも珍しくなく、豊富な総火力を吐き出す前にやられてしまうのなら、1発の火力で勝るコングの方が当然信頼性が高くなる(このへんは弟も同様であるが)。 弾速やリロードの早さを生かしつつ総火力を吐き出せる立ち回りを考えたい。 ただ追い風として、URデバイスγの流行により再起を期待しやすい状況でもあるので、以前よりはこの武器が輝く場面が多くなっていると思われる。 グランドバスター系統 化天のうちを比ぶれば、夢幻の如くなり ← グランドバスター → 兄より優れた弟なぞ存在しねぇ!
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6段権利 [#t1fa10c0] 今回は6段権利の補正について書きたいと思います。 まず6段権利の使い方を考えてみましょう。 大体はこんな感じだと思います。 本気武器+30(奇縁、1085武器、準奇縁武器) 初期武器-30(本職初期熟練上げ用) 初期武器+30(転職力上げ放置用) さてどれがいいでしょう、 うーんどれもいいですね・・・(笑) ゆーの場合は転生クエストが実装されて数ヶ月という事で ほとんどの人が初期-30を作っていました、 ゆーは転生直前に準を手に入れていたため、準+30の選択肢も可能でした。 しかし武林で+30他職初期の製作に成功したという話を聞いて 即、他職の初期武器+30を作る事にしました^^; 実際不安だったんですよね、 熟ボーナスが当時は全ての熟練の1/10がその熟練につくと思っていたし その後で本職の準奇縁がもらえるかどうかも心配でした。 まあ無事もらえたわけなんですけどね^^; +30他職初期 [#v30ff42c] 奇人までのネックである力上げを早くするためには 欠かせない武器です、素手放置で十分という意見もありますが 当然素手では命中70%のため1.4倍の時間がかかってしまいます。 これでは力2000になる頃には1上げるごとに数時間のロスタイムです。 なぜ+30がいいのでしょうか、+27他職ではダメなのか、と。 奇人までにはとてもつもなく膨大な放置時間が必要になります。 そのため+27ではあっというまに熟練が50、100と上がってしまって 敵のランクを上げなくてはいけません。 初期+30であれば全く熟練を上げずに全て命中の状態で放置する事ができるのです。 無論素手に比べると転生者は熟練ボーナスの分、 180程大きくダメージを与えてしまうのですが、この数字は大した問題ではありません。 むしろ毒カブトムシ、金剛魔人Nと その辺から力を上げるのが数時間の次元になりますので+30の恩恵は大きいでしょう。 ただし、転生前にその職の職1武技は覚えておかないと放置の気力剤で苦労します^^; 本気武器+30を作っておけば力は上がると考えている人もいますが これは大きな間違いです、狩りではどんなに効率よく狩りをしても 力を1上げるのに倍、あるいはそれ以上とかなりの時間を費やしてしまいます、 狩りで力を上げるぐらいなら、狩りでお金を貯めて+30初期で放置した方が はるかに効率がいいのは目に見えています。 本気武器+30。 [#ce1142d1] 一番のメリットは安定した狩りですね、敵を倒すターン数がほとんど変化しないため 想定の範囲内で狩りをする事が安易になります。 実際のところ、敏捷1400時ちょうど武技1発で狩り出来る敵の場合 命中+27では3匹に1匹はなにがしか空振りをしてしまって1発で倒せなくなります。 ゆー的育成方だと武技1発で倒す事をメインとしていますので この空振りは結構痛いです、また奇縁などの武器を30にする事は 実質最強クラスの武器を最高補正にするわけですから、狩りでも対人でも 魅力的だと思います、ですから奇縁+30補正は外せません。 しかし準奇縁武器に関してはこれからより強い武器が出る可能性が高い事などを 考えれば+30の魅力はかなり薄いとゆーは判断します。 初期武器-30 [#b9989d6c] おそらく一番多くの人が作った武器でしょう。 攻撃力の要である熟練を命中範囲内で最速で上げる、十分魅力的です。 しかしながら今となっては-27を-30にする差程度の問題よりも 具足の修練効果の方がはるかに大きいため、30補正をつけるぐらいなら 先に具足3を獲得目指した方がいいと思います^^; また熟練を上げる機会は転生者では最初と奇人直前以降に絞った方が 効率いいと判断する事も考えると-30補正を最初に選ぶ必要はないでしょう^^; 奇人まで到達して、余裕があったら・・・くらいでいいかもしれません。 その頃には練武館使いまくりになるので-30の恩恵大きいと思います。 まとめ [#t174c3ca] 考えたところ、やはり他職+30か本気武器+30ですね。 しかしゆーの中では本気武器+30はかなりの魅力ではありますが どんなにいい武器を持っていても+30初期は 転生者、奇人まで行っても必須の武器だと考えています。 現状最もつらく青海湖以上で必要なステータスである力を早く上げるために 初期+30は欠かせないわけですから^^; ですから初期+30は必ず作って、本気武器+30もお金を貯めてあとから お気に入りの武器につける事をお薦めします^^; 露店などで初期+30が売られていたら持っていても買ってしまうのも手です。 6段権利との交換に使えますから・・・、ゆーはそうしました^^; しかし何はともあれ、やはり3種の30をそろえたいというのが本音ではあります(笑) 追記 [#c48bd516] 本当によくある質問なのですが 初期+30でも太乙気孔や朱雀を使った場合は熟練が上がってしまいます。 これは太乙気孔や朱雀が空振りに関係なく固定ボーナスを与える物だからです。 修練具足の場合は、空振りしないとボーナスが発生しないため 熟練が上がる事はありません。 しかし、全ての状況を満たしていない場合でも熟練が上がってしまう事が あるようです、ゆーの場合は2年近く+30初期を使っていても 熟練は全く上がっていませんが、その理由として 装備を変えた時に経験値のストック処理が行われておらず、 前の敵や朱雀の経験値が残っていたか、前の太乙気孔の発動がバグで行われたとかそのような理由ではないかと思います。 ですので、よく熟練が上がる人は装備を変えた直後は 素手で少し叩くなどをお薦めします、解決策になっているかどうかは わかりませんが・・・いまだ熟練0のままなので。 総アクセス数 counter;
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[部分編集] ブラスト用の刺突系近接武器ダッシュ移動と併用して繰り出される鋭い突きは攻撃対象に回避の余地を与えない 2019年5月6日実装。名前のとおり槍の系統である。 他系統と比べると通常攻撃の発生が早い「突き」攻撃なのが特徴。 リーチも長く、壁一枚隔てた敵機をつっついたり突っ込んでくる敵に置いておいたりといった攻撃をすることも可能。 また攻撃が一点に集中するためセンサー等細かいものを壊すのが楽という隠れた長所も。 ただし、横の攻撃範囲が狭くてほぼ無いので、ちょっとでも軸がずれると命中しなくなる。 というのも、実は攻撃判定が槍の穂先にしかないからだ。 間合いの長いペネトレーターの特殊攻撃はこの部分が露骨に影響するので意識しておこう。 [部分編集] スピア系統 効果 近接格闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力 特殊威力 性能強化 ロングスピア A11S 200190 40004400 60006600 ①重量 190②通常威力 4400③特殊威力 6600 ピアシングスピア A11S2 310294.5 45004995 90009990 ①重量 294.5②通常威力 4995③特殊威力 9990 SP-ペネトレーター A11SP 490465.5 合計8500合計9520 950010640 ①重量 465.5②通常威力 合計9520③特殊威力 10640 明錫クラリッサⅢ※ - 320304 45004995 80008880 ①重量 304②通常威力 4995③特殊威力 8880 ※コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ロングスピア 2022/12/20(Ver.3.18)特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 ピアシングスピア 2023/12/20(Ver.3.18)特殊威力8000 → 90008880 → 9990 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 SP-ペネトレーター 2023/12/20(Ver.3.18)特殊威力8500 → 95009520 → 10640 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] ロングスピア ピアシングスピア SP-ペネトレーターA11S A11S2 A11SP 明錫クラリッサⅢ - ©SEGA 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 通常威力 SP-ペネトレーター 4500+40005040+4480 ロングスピア ブラスト用の刺突系近接武器。ダッシュ移動と併用して繰り出される鋭い突きは攻撃対象に回避の余地を与えない。 穂先が片刃の小型の槍。 強襲補助武器の中ではリヒトメッサ―にの次に軽い。 通常攻撃はその場で単発の突き攻撃。 特殊攻撃は前方に滑りながら単発の突き攻撃で、リーチが長め。 いずれの攻撃も発生が早く、攻撃後の隙も短いのが特徴。 デ剣同様、通常→バック→特殊のコンボの真似事や、 ブーストゲージぎりぎりで特殊攻撃→ACに切り替えての特殊攻撃でダッキャンでの移動も可能。 デ剣と比べると、ほぼ同じ威力(通常攻撃の威力が500低い)を保ちながら30の軽量化を実現している。 攻撃の横判定がほぼ皆無なので、真正面に敵を捕らえなければ攻撃がヒットしないのが弱点。 その狭さを操作技術でカバーできれば、攻撃力を概ね維持しつつ機体を軽量化することができる。 近接武器は軽くしたいがリヒトメッサーはあまりに非力すぎるという場合におすすめ。 リヒトメッサーより重量+10(お互いに1凸以上なら+9.5)だが、移動用にはこちらが使いやすいのでそれ目当てで装備しても良い。 余談だが、アーケードでの人気武器ランキングでは長期にわたってカテゴリ内1位を獲得し続けていた。 リヒトメッサ―より重いとは言っても、最低限の攻撃力が確保できるのはやはり魅力的。 人気すぎたせいか、アーケード版から通常威力が500下げられている。(アーケード版ではロ槍の威力とデ剣の威力は全く同じ。) ロングスピア/CV 2020年4月28日~30日に開催された「軽量型機体限定戦 ミニランキングイベント」で規定スコア600を達成することで入手可能であった、ロングスピアの武器スキン。 オリジナルの濃い灰色の部分が鮮やかな緑色に変更されている。(http //ps4.borderbreak.com/news/I7NTbpOg6UkA) オリジナルのロングスピアを所持していないと使用不可で、 性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 ピアシングスピア 刺突攻撃と斬撃攻撃を想定した改良型スピア。ダッシュから繰り出される広範囲のなぎ払い攻撃は、敵中への強襲攻撃で威力を発揮する。 柄を若干伸ばしたうえで、穂先に刃を追加して両刃にしたモデル。通称「ピ槍」。 通常攻撃はその場で単発の突き攻撃。 ロングスピア同様の隙の少ないモーションになっているが、長さのぶん判定がちょっと伸びている。 特殊攻撃はダッシュしながら振り下ろしによる薙ぎ払い。 範囲はそこそこであるものの、斜めに傾いているので当てるには慣れが必要。 通常攻撃は横の判定が皆無というのは変わらないが、地味にリーチが長いのでタイミング次第で相手の特殊格闘を潰すことが可能。 逆に特殊格闘は横判定が生まれた分間合いが短くなってしまったが、攻撃後の硬直は少なく、ダウンした相手に止めを刺すことが容易になっている。 PS4での調整でマ剣がダイエットに成功してしまったので、そこそこの重量でそこそこの威力という利点が薄れてしまったが、それなりに素直で使いやすい武器である。 逆に言うと、結局はそれなり止まりの威力しかないのが悩み処。 SP-ペネトレーター 刀身を大きく延伸したロングスピア。リーチを活かしたダッシュ攻撃は突出した交戦距離を実現し、中距離からの突進攻撃を可能にした。 ピアシングスピアから更に柄を伸ばした最終モデル。通称「ペ槍」。 通常攻撃はその場で単発突きから時計回りに水平回転斬り。 2段目の回転切りは範囲が非常に広いが、モーションもその後の硬直も長め。 初段の突きが外れても回転斬りが当たることがままあるが、回転斬りだけだと致命傷にはならずダウンも基本的に取れないので、硬直を考えると結果的に不利になるリスクがある。 初段から当てるつもりでしっかり狙って振ろう。 特殊攻撃は前方に長く滑りながら槍を大きく突き出す単発突き。 モーションは2段突きのように見えるが、実際は判定が長時間続く1段攻撃になっている。 突きなので横方向の判定はないが、前方への判定の伸びはトップクラス。攻撃判定が非常に長く、軸さえ合っていれば距離感は多少いい加減でも当たる。 また、クトネシリカほどの突進力はないが移動距離は長いので、AC剣慣性移動との相性もよい。 非常に広範囲の通常攻撃と、長射程の特殊攻撃は流石系統三段目といった所だが、 他系統の三段目と比べると威力が低く、しっかり当てても撃破が取れないという弱点がある。 特に特殊攻撃の出始めにダウンを取ってしまうと、敵が起き上がってこちらを撃っているのにまだ硬直中という事態が普通に起こってしまう。 クトネシリカエンジンの代用品というならまだしも、格闘主体で運用するつもりならチップによる補助を必ず付けよう。 小ネタだが、モーション中にカメラをグリグリ動かすと槍も微妙に動くので、若干判定が広がる。 傷口をえぐるようにひっかけるべし。 明錫クラリッサⅢ 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルより伝来した長杖型の武器。創世器と呼ばれる特殊な武器の一つで、アークスの守護輝士「マトイ」が所持している。 攻撃モーションからピアシングスピアのコンパチ武器と思われる。 スピア系統実装前からコラボ武器として実装されていた。 麻補助武器が支給品しかないような人で、デ剣では威力不足だけどクラッシュエッジの特殊はちょっと…という人にはお勧めできる一品。 ただ、後から実装されたピアシングスピアと比べると、威力は同じなのに10重いという悲しい状態になってしまっている。 イベントでポイントさえ貯めれば無料かつ確定で手に入る武器なので、そのあたりは割り切ろう。(実はピアシングスピアより判定が広いというようなスペック外の長所があるのかも知れないが…。) ちなみに、ヒット音はPSO2のものになっている。 明らかに別のゲームの音がするため、慣れるまでは戸惑うかもしれない。 + 原作ネタ コラボボーダーとしても登場したマトイが携える創世器、及びそれを模したロッド型武器迷彩。 納刀時は先端が花の蕾のような形状の短杖型であり、抜刀することで先端が開花&柄が伸びて長杖型に変化する。 この形態変化ギミックはボダブレ側でもしっかりと再現されている。 本家PSO2ではこれ以外にも「白錫クラリッサ」「灰錫クラリッサⅡ」が存在し、特に白錫クラリッサはストーリーにおける重要な武器でもある。 なお上記の通り明錫クラリッサⅢはロッド系統武器である。 なぜスピア系統のコンパチなのかと思う人もいるかもしれないが、本家PSO2ではロッド系統とパルチザン(長槍)系統が速度こそ違えど同モーションかつ薙いで攻撃するため、スピア系統のピアシングスピアのコンパチにされたのはある意味正しい…のかもしれない。
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概要 【RMT】と【不正アクセス】?、【暴言】といった人間がかかわる問題を除けば 正規のゲーム内で起こっていた中でも一番有名な戦闘バランスの問題。 これはDQ10サービス開始の1.0から、追加パッケージ販売の2.0まで引きずっており、とても大きい規模のものだと分かるだろう。 ドラゴンクエスト10を語る上で欠かせない、ツメスキルの特技【タイガークロー】。 この特技のあまりにもぶっ壊れた性能に、他の武器のスキルが追いついておらず武器格差が出てしまっていた。 武器が14種類もある中で強ボスや雑魚狩りなどあらゆる戦闘においてツメが火力のすべてを担当しており、それがバザー経済や戦闘バランスに大きな影響を与えてしまっていた。 簡単に言うと「ツメばかり強ボス・コインボスに誘われ、他の武器の出番がない」「弓・ムチのような火力が低い武器は作るメリットがなく、バザーの出品数が少ない」といった状況である。 なおタイガークローは初登場のDQ9では「0.75倍×2」のダメージだった。 そのため1.0時の「1.5倍×3」と明らかにおかしい数値は「製作者のミスなのでは?」と囁かれる(過去作でも、DQ8の双竜打ちなどが同じ事を言われていたのを覚えているプレイヤーもいるだろう)。 一応初期の頃からバランスブレイカーとして認識はされ、長い時間をかけて少しずつ弱体化されていたものの 基礎能力が高すぎたため、弱体化されたとしても十分強いレベルに留まっており、他の武器をメイン火力に…という風潮には長いこと至らなかった。 例外的に、両手剣での【天下無双】、ブーメランの【デュアルカッター】(但し相手が複数の場合のみ)などであればタイガークローをも凌駕する火力を出せる可能性があったため、辛うじてツメ一択の状況は免れていたと言えるが ムチ、オノ、扇などその他の武器も不遇だという意見も上がってきはじめた。 このバランスに「タイガークローが強すぎたのではなく、他の両手武器が弱すぎた」という人もいる。 確かにツメには武器ガードができない、そもそも武器自体の攻撃力が低いという欠点もあるにはある。 両手剣や棍などは武器ガードが備わっており、攻撃力もツメの倍以上あり、範囲攻撃も備わっていたためまだ活躍ができていた。 不遇だったのはツメと同じく武器ガードができないのにいまいちパッとしない特技ばかりだったムチと弓、 それにせっかく武器自体の攻撃力が高いのに特技のダメージ倍率が悲惨だったオノあたりだろう。 ツメスキルの完成度と比べるとあまり使われる事のない、所謂「死に特技」が多すぎるまま、不人気武器種の汚名を覆すに至らなかったのである。 2chではこの戦闘バランスについて「DQ10の根源を誤らせたタイガークロー問題」とよく取り上げられている。 提案広場でも1.3以前では「勇者は一流ツメ使いなんですね・・・」「剣と魔法のRPGはどこいった」と かなりの高頻度でこの環境を危惧する提案をする人間が後を絶たなかった。 にも関わらず、【たいあたり】【ばくれつけん】【さみだれうち】【天地のかまえ】などは素早い対応で弱体化の憂き目にあっているのに、タイガークローに関しては批判の数に反比例して対応が遅く、お茶を濁したような微量の弱体化が続いた。 さらにタイガークロー以外でも【必中拳】【ゴールドフィンガー】などツメには高倍率で有用な特技が多く、死に特技が全くなかったことが批判に拍車をかけている。 1.4で弱体化されたことによりいったんタイガー問題は収まったと思いきや、 他の武器の特技の上方修正がほとんどなかったことと、後期のコロシアムでのタイガー横行、 そして2.0ではツメ優遇とも言われる新職魔物使いと必殺技ビーストモードの実装、新たなコインボス【キングヒドラ】が依然ツメ武闘家の圧倒的有利という状況であったことなど、様々な原因で問題が再燃。 特にキングヒドラの実装は衝撃的であり2ちゃんねるのスキル修正スレや本スレは、今まで以上にゲームバランスを語る場所として多いに盛り上がった。 紆余曲折を経て、この問題が終着を迎えたのはVer2.1となった。 タイガークローには3度目の弱体化が施され、発動速度も下方修正。 同時に両手剣、オノ、短剣、ムチなどに大幅なテコ入れが入り ツメに頼らずともそれを大きく上回る火力が出せるように調整がし直された。 ここにサービス開始から実に1年半を経て、タイガークロー一強の時代はようやく、本当にようやく終焉を迎えたのだった。 しかし弱体化されたとはいえまだまだタイガークローの火力は高水準と言えるレベルであり、燃費もオノの特技や天下無双ほどは悪くはないことから決して実用レベルでなくなったわけではない。 これからも重要なダメージソースとして、タイガークローが活躍し続けることに変わりはないだろう。 遍歴 β スキル制限が35だったため、ベータテスター全員が取得不可能だった。 そのため「1.5倍×3」という壊れ性能が指摘されることはなかったと言われている。 実際、ツメの通常攻撃はβ開始直後は1倍×2回攻撃と強力だったので、ここで1+0.7倍に改められていた。 1.0 前期 爪がAペチだった時代、武闘家は戦士の完全劣化で、「舞踏家」などと言われていた。 中期 閃きタイガー「平田」が開発され、最強のレベリング技として浸透したが、MPの高い 盗賊平田の方が珍重され、武闘家は盗賊の完全劣化として「舞踏家」などと(ry 後期 竜おまパンキマ狩りの時代、即ち【走馬灯】の時代の幕開け。ボス戦においても、 芸人さえいれば火力になるものの、肝心の芸人が少なく、微妙な立場のまま……。 1.1 全体 走馬灯の全盛期、平田としてもまだまだ盗賊の劣化であり、舞踏家時代は続く。 盗賊も盗み終わってからの主な業務は盾を持ってのつっかえ棒であり、ボス戦に爪の席は存在しなかった。 1.2 前期 魔法戦士が来たものの、当時電池としての用法は浸透しておらず、爪電PTは殆ど無し。 強ボスのMP吸収体耐性が引き上げられ走馬灯は苦しくなるも、爪PTの時代は未だ来ず。 中期 魔法戦士のレベルが上がり、必殺の解禁と共にMP電池としての活動がスタート。 強ボス戦において、微妙必殺の代表扱いだった「一喝」の便利さが認知され、表舞台へ。 いつしか走馬灯は極一部のボスを除いて死に絶え、イッド、蜘蛛、姉妹の前に爪電PTが群がる時代に。 上級錬金の解禁とも合わせ一大まじゅうバブルが到来し、武器鍛冶を潤す。 レベリング面でも電池入りてなづけガルゴルが一般層にまで浸透、50代の主流狩り場に。 後期 アトラス、バズズの追加に伴い、火力、耐久、回復、そして何より一喝を持つ武の安定性が 高く評価され、武闘家の立場は揺るぎないものに。状態異常が3段判定される特性も+に働き、 爪は火力、デバフの双方を兼ね備えた神器として伝説に……。 1.3 全体 ファルコンクローの攻撃力上昇は微々たるものだったが、飛ぶように売れた。 闘魂のパッシブのちから上昇値が合計15と非常に微々たる物であったのはタイガーのせいと言われる。 闘魂の力、悟りのMPも加わりまさに全盛期、行く手を阻むものなど無いかに見えたが……。 1.4 前期 当然の弱体が入ったが、その度合いは爪の牙城を根底から崩す程ではなく、爪の時代は続く。 弱体と同時に爪の武器攻撃力も多めに上げられ、まじゅうに続いて冥獣バブルが到来。 後期 後期にドラゴンガイア、真災厄が追加されたが、その戦いでは爪の攻撃が通らない上、 範囲攻撃に巻き込まれ、席の確保が困難に……何でも爪で、という時代は終わりを告げる。 1.5 全体 仲間の支援が常にあるとは限らないコロシアムで、単体で火力、強化、回復が出来る武の力が評価され、 タイガーを振りまわして大暴れ。SHT薙ぎ払いも猛威を振るい、 コロシアムは武電PTに制圧された……。 2.0 前期 新職業の魔物使いも爪を使える職業でありタイガーを見ない場所はどこにもなくなった。 さらに必殺技のビーストモードはタイガークロー使ってくださいといわんばかりの性能。 ムチ、オノ、両手剣を使う魔物使いは希少種となった。 コロシアムでも相変わらずタイガーとなぎはらいの修正はないため、 武闘家がトップクラスの職業として鎮座。 後期 コインボスのキングヒドラ登場。 ドラゴンガイアとバラモスの前例から爪は有効ではないと思われていたが、 今回も初期コインボスの悪霊組と同じく爪爪僧僧で挑むのが最適解となり、提案広場や2ch、twitterにていっせいに不満が爆発した。 匿名掲示板の「真面目にスキル修正を考えるスレ」などでこの出来事は【ヒドラショック】と呼ばれている。 2.1 りっきーDが「強すぎた」と発言。 発動速度が若干遅くなって、2発目・3発目は威力が減衰するよう弱体化された。 他の武器の特技が高水準に調整し直され、ついにタイガークロー問題は一応の解決をみた。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1888.html
スタンド名「電磁加速砲・速式」 (C)SEGA 破壊力‐A+ スピード‐D 射程距離‐B+ 持続力‐E 精密動作性‐A- 成長性‐E A=超スモイ B=スモイ C=人間並 D=ニガテ E=超ニガテ 秒間火力 6570 マガジン火力 11680 [1.78秒] 総火力 175200 CSによる影響:なし 「速く、もっと速く!!」(とあるゾ〇ド乗りの少年) 「バカな……早すぎる……」(色んな意味で) Ver3.5稼動直前突然支給された電磁加速砲系統の5段目武器。 悲しみを乗り越えた壱式さんと特式さんが合体した姿。 特式の砲身先端だけでなく根元にもパーツが追加され、より凶悪なデザインに進化した電磁加速砲。 なんつーかスパ〇ボの乗り換え後主人公機が持ってたらそれモードチェンジで射程1~4P兵器と射程3~7使い分けられるよねっていう。 …伝わらない?ごめん。 ワニやドラゴンの頭に見えなくもない。 代わりに砲身先端のブレード部分が撤去されました。トサカは撤去されたが羽根は撤去されてない。 秒間火力はなんとフルオートで6120、紫電と同じレベル。 リロードも2.0秒系統最速に、スモイ! でもマガジン火力は1万強しかないため、全弾当たっても中量級しか倒せない。 その上にこいつ壱式と同じ1マガジン撃ち切るより基準リロードのほうが長い。 連射精度A-とはいえ、速式は壱式のように散りやすい、残念AIMな人には非常に扱いにくい。 それでもフルオート武器だから紫電よりはるかに当てやすいってのは言わない。 しかしそのピーキーさが電磁加速砲らしい進化とも言える。 連射系電磁加速砲ということで特式さんのCSによるよろけが発生しない弱点も受け継いでいる。 まあ特式さんと違って頭に当たってれば相手はよろける暇もなくHPが無くなるが。 紫電さんとは連射力&リロードと単発威力&マガジン火力のトレード。 もうどっちもぶっ飛びすぎててあとは個人の趣味としか。値段も馬鹿にならんし。 新品の敵との真正面からの撃ち合いこそ苦手であるが、自分を見ていない敵機に対する不意打ちや味方と撃ち合っている敵へのハイエナ援護射撃、 あるいは近接武器を空振りした、ブーストを切らした等で足が止まっている敵を一瞬で蒸発させる点に置いては他の追随を許さない。 また突然の遭遇戦にも強く、遮蔽物が多い場で1マガジンを撃ち切って隠れるといったゲリラ戦的な運用とも非常に相性がいい。リロード中に相手のロックを外せるならタイマンにも強い。 軽量機には合うのではないだろうか。重いけど。すごく重いけど。 遠くの敵を狙うときはしゃがみⅡ、指切り推奨で移動射撃補正も出来れば付けたい、と扱いは壱式に準ずるものがあるか。 かなりの搭載率であろう実弾耐性チップの効果を半減させる電磁加速砲系の利点も相変わらず。 「何言ってるかさっぱりわからん」って人向きに分かり易く説明すると、 すっごく強くなったレヴェラーRR、あるいはフルオートになったバトルライフルBFである。 中々のイロモノ臭だが結局高射撃頭高リロ腕を使い、高火力を一気に叩き込むという歴代の電磁加速砲の扱い方と何ら変わりはなかったりする。 狙ってやったのかは知らないが。 ほぼ無反動なうえ紫電ほどは高いAIM力を必要とせず秒間6000を叩き込めるのは大きいためか、最上位戦での強襲主武器使用率1位を10Cから奪ってしまった。弐式さんが泣いてる。 というか高精度による遠距離戦とフルオートによる近距離戦どちらも高いレベルで可能なので、そのコンセプトで作られたはずのスイッチアサルト系は本気で立場がない。 そのためか、修正を求める声が多い。しかしver4.0では修正されなかった。残念。 Ver4.5の主武器強化キャンペーンで秒間火力が6300にまで向上した。 しかしマガジン火力は11200と強化幅は他の主武器の強化ぶりと比べたら非常に低い。 火力が上がったといっても他の主武器の強化幅から見ると相対的に弱体化したと言える。 また、同時に追加されたプライマルアーマーNDFの影響をモロに受け、装甲E帯の最低のNDF耐久である蟲β胴でも、BS13発以上必要になり、いままでカツカツだったマガジン火力の影響で全弾当てるかHSを一発以上当てないとミリ残り製造機になるため、いままでのように一瞬でキルをとる事が厳しくなった。 結果的に万人向けの装備というより高リロ腕でヒットアンドアウェイするのに特化したこの系統らしいピーキーな装備となった。 余談だが紫電さんはバージョンアップ一週間前に配信され、UP後すぐ購入GPを値下げしたという前科持ちである。 …あれ、デジャヴかな。 新イベント「スクランブルバトル(以下SB)」でもその鬼畜っぷりは健在。 SBは周りが全て敵、状況によっては次々敵が襲ってくる。 タイマン中に横槍を入れられることを防ぐため撃破できるにしろできないにしろ短時間の戦闘が求められがち。 その為、強襲主武器で短時間で高火力を出せ、尚且つ倒しきれなかったら深追いはしないという使い方にはこの武器は非常に適している。 ver4.0新機体の月影と組み合わせると高速リロードで秒間6000を打ち込んでダッシュA+で逃げるというSBに非常に適したアセンが完成する。 余談だがこの速式……少し変な状態になっていた。 Ver4.5初期頃の人気武器ではアサルトの一位となっていたがいざ戦場に出てみるとあら不思議。 誰も使ってないやんけ! 全くいないと言う訳ではないが……本当に最上位では遭遇率が低い。 大体はランクが高い人が星20、アスラキメラになると軽くて威力のあるストーム、他にもばらつきはあるが蠍、メガロ、壱式、弐式、星30S、天使、スイッチⅢSなどが多い。 本当に最後の群の中に混ざる程度にしかない。 なのに、ver4.5以降ストームに取って代わるまでずっとゴールドプレートが付いていた。まぁ使用率一位より明らかに二位以下の奴が多いのはアサルトに限った話ではないが ちなみに武現在もシルバープレートだったりする。でもストーム多すぎて速式も含めて他の主武器が駆逐されてるからあまりあてになってない。 装備はしてるけど実際には他の兵装しか乗ってない奴が多い。 別のランク帯ではぶっちぎり一位で統計取ると一位なのではないか。なんか動画見てるとS5以下でもそんないない気がするけど…… 等と言った推測がされているが真相は闇の中。 弱体化した訳ではないが……N-DEFに伴う強化がしょっぱい&1マガキルが非常に難しい、他が強くなり過ぎた、脚部強化の弱体化でテンプレに組み込みにくくなったと言った理由が挙げられるか? …とはいえ、凶悪な秒間火力の高さは未だ健在。 環境の変化で相対的に弱体化した感もあるし、見かける事も減ったとはいえ、性能自体は衰えていない。N-DEFを失った相手や中古の相手を目敏く見つける観察眼を養い、丁寧なAIMを心掛けていけば、全盛期と変わらない鬼畜振りを見せ付けてくれるだろう。 スクランブル武から必要な勲章数が3分の1に激減。ある程度のプレイヤーなら特に努力せずとも手が出る数になった。 Ver.Xではリロード時間が-0.1秒されただけだったが、8月9日の修正で単発火力が710に微増。DPSが6390まで上昇し、マガジン火力が11360まで上昇。 リロード性能の全体的な修正により息をしていなかったが、流石に秒間火力「だけ」はかの恐竜に匹敵するようになった。 でも相変わらずセットボーナス無しでは最短でもリロードに1.13秒かかるので、闇討ちを基本にするかアキュラシー8割以上を目安にAIM力を鍛えなければ、他の高マガジン火力武器に撃ち負けることは必至といえよう。 ver,XZにてさらにリロード時間が0.1 秒短縮(1.8秒)。S-の腕だと1.07秒になるように。 戦術火力で見ると、Xでの火力の上昇もあり武の頃とほぼ変わらない力を取り戻したと言える。(SB無しチップ無しの烈風腕の場合の戦術火力X:3985、XZ:4028) まだ足らぬか! ver.XZ rev.1アプデでさらにリロード時間が0.1秒短縮され何故か威力が+20された これによりDPSは6570まで上昇し、マガジン火力も11680まで上昇。 烈風腕だと過日のリロード速度をほぼ取り戻し(1.01秒)、かつ威力も上昇している。また即死機さんの時代が来ているのだろうか? ちなみに戦術火力は烈風腕で4289になるようだ 秘かに使用率も上昇している模様。復権の日はすぐそこまできている…? 完全に余談だが、名前である「速式」の割には、思いの外連射速度は速くない。その為、慣れれば追いAIMも簡単になってくる。 もっとも、この火力で連射速度が更に向上すると瞬間火力がトンデモになるので、致し方無い話ではあるが。 電磁加速砲系統 電磁加速砲・紫電 ← 電磁加速砲・速式 → VOLT-01
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両手剣 広範囲、高威力なのが、この両手剣。しかし攻撃速度が遅いのでDEXをあげないと使いものにならない。 DEXをあげると頼もしい戦士になれる。高段位の人が好んでよく使っている。 基本攻撃 ■通常攻撃 左右に切りつける。やや使いにくい ■強攻撃 真上から真下に剣を振り下ろす。範囲は狭いがその分威力も大きい。 ■ダッシュ攻撃 下から斜め上に切り上げる。相手を浮かすためコンボに繋げやすい。 発生の早さ、判定の持続の長さ、武器キャン時の隙の小ささと、両手剣の主力たる性能を誇る。 ちなみにリーチは短いが、瞬時に大きく踏み込んで攻撃するのであまり気にならない。 主な武器 ■バスタードソード +20でトゥーハン±0と同じ攻撃力なので、これを使うなら7000G貯まるまでDトゥーハンで我慢した方がよい。 但し柿にすればよほどの事がない限り劣化する事は無いだろう。 ■スクウェアスラッシャー 強攻撃が投げ技に変化する。ただし攻撃力自体はバスタードソードに毛が生えた程度なので、 趣味の武器である。 ■トゥハンドソード 筐体ショップで手に入り、攻撃力もそこそこの為扱いやすい。 劣化しにくい事もありかなりの高性能。 ■クレイモア 上級ダンジョンのクリア報酬なのだが、現在は比較的安価。 劣化速度がやや遅く、1.20a以降攻撃力が引き上げられてドラゴンキラーと遜色無くなった。 2.0では攻撃力が下方修正(柿で76→71)されたが、劣化速度が更に遅くなった模様。 両手剣を使うなら、まずこれを柿にしたい。 ■スチームソード クレイモアより攻撃力は高いのだが、若干DEXが下がる。 剣の軌跡に蒸気のエフェクトがつく。 砕魔刀にまで手が届かないアヴェンジャーにはこちらをどうぞ。 ■ドラゴンキラー ホワイトドラゴンの装甲すらぶち斬るため、ドラゴン戦にて重宝。 攻撃力はとても高いが劣化も非常に早く、耐久値の管理は必須。 シナリオや「堕ちた英雄」などでは劣化させないままボス戦まで持っていくことが 難しいため、この武器よりクレイモアが使われることも多い。 ■砕魔刀 単体で攻撃力70と、現時点でのeアイテム最大の攻撃力を誇る。 耐久値もドラキラより高く、裏武器と使い分ければ最後まで持ちこたえてくれるだろう。 AAAが特有のモーションで、斬り下ろし→突き→斬り下ろしの3段攻撃。 3段目にダウン&若干の吹き飛ばし効果がある。 ダメージはバスタースラッシュ1柿と大差無く、そこそこスピードがあるので使い勝手は悪くない。 ただし巻き込み効果は薄いので、1対1もしくは敵が直線的に固まっている場合に使用したい。 ■断罪の剣 対デーモン族に特攻効果がある。 デーモン族がたくさん出てくるダンジョンには一本持ち込んでおくといい。単品でも有効だ。 錬成で作れるようになった他、一部のダンジョンでもクリア報酬で出るようになったらしい(未確認) ■フレイムソード 炎耐性の高さで威力が上がる両手剣。 真っ赤な見た目と、剣の軌跡に炎のエフェクトがつくので非常に派手。 メタルナイトの登場(炎属性の攻撃でのみ転倒する)で一躍人気武器に。 ■ガーディアンブレード 盾と同じ感覚でジャストガード出来る。 自動でジャストガードになるわけではないので注意。 ■アルティマソード 最上級ダンジョン「果てぬ追想」の特産品。 特殊な能力やステータスボーナスはなさそうだが、攻撃力は随一。 追想週が終わってからは絶賛高騰中。 ■ジェミニブレード 単品で柿。攻撃力60,STR+5,MND+10,INT+10 A+Gで属性武器になり威力が上がる。 武器キャンしても効果が持続するようになったらしい。 モンスター武器 ■骸骨騎士の両手剣シリーズ 無属性と炎、氷、雷属性の剣が存在。 特徴は固有強攻撃の薙ぎ払いにある、出が早い上にふっ飛ばし効果付きな上広範囲。 乱発して消滅させない様に。 メタルナイト対策に炎剣を使うのもいい。 無属性は、法の神殿のグレーターデーモンに400の固定ダメージを叩き出す。 が、3~4回で折れる。法の神殿以外でもそのダメージが出るかどうかは未確認。 ちなみに、他のモンスター武器でも大閣下を殴るとあっという間に折れるので注意。 スキル ■バスタースラッシュ(AAA) 柿時DEX+12 大きく左右に3回切り払う。 同時に複数の敵をまとめて切る事が出き、高威力を叩きだせる。 範囲が広いが、3段目で相手をふっとばす為壁当てや次の行動を考える事もあり。 ドラゴンキラーとの組み合わせは戦士スキル随一とされた時代もあったが、 2.0で修正を受け威力が大幅に低下。上級ではほぼ見かけなくなった。 ■グランドブレイカー(G+A) 柿時STR+8/VIT+5 真上に振りかぶった剣を一歩踏み込んで垂直に振り下ろす。溜め可能でスーパーアーマー付き。 2.0の両手剣の代名詞であり、手早く最高ダメージを叩き出せるスキル。 修正で攻撃範囲がやや広くなり、ダウンを確実に奪えるようになった。 必要に応じて溜め時間を加減できるようになれば、とても有用である。 「両手剣戦士はダッシュ斬りとグラブレだけで戦える」とすら言われている・・・が、 裏を返せばこれは頼れる技が他にないということでもある。 ■ハードスラッシュ(G+A) 柿時STR+10/VIT+10/DEX+10 (※コモン) 浪漫。 振りかぶって大きく横になぎ払う上にスーパーアーマーが付く、ふっとばし効果もあり。 いわゆる簡易全方位。集団戦や狭い通路、交互に殴られてレイープ状態になった時に威力を発揮。 取り合えず溜めが可能だが、溜めた際の還元率が低いので余りお勧めしない。使うなら溜め無しメイン。 このスキルを使う際にはDEXを意識すると良い、振りかぶりの隙が少なくなる。スピードアップと相性良。 ■ミラージュインパクト(AAA) 柿時補正:STR+5/DEX+10 両手剣スキルらしからぬ素早い四連撃。最後はバッスラ同様ふっとばし。 バッスラの弱体化が叫ばれる今、両手剣の新たな救世主となるか?と期待されたが、 一の太刀の出が早いだけでワンセットにはそれなりの時間がかかる、敵を巻き込みにくい、 ・・・といった弱点がじきに露呈。主力技の座はグラブレに譲ることになった。 ステ補正が優秀なだけに悔やまれる。 ■ソニックブラスト(G+A) 柿時STR+5/DEX+10 2007.7月のカード追加で登場した高速両手剣スキル。 一瞬の上段構えからやや斜めに斬り下ろす。 出が早く、ダウン中の敵にも当たり、武器キャンセルで連発すればダウンさせたまま斬り倒せる。 一撃離脱、そうでなければ一撃必殺、であった今までの両手剣スキルの戦術を根本から変える、 言ってみればオラオラ型高回転スキル。 ただし横方向にはあまり巻き込めないので、位置取りと敵のまとめ方が重要。 そして両手剣使いには今まであまり縁の無かった「武器の劣化」という要素も考慮に入れておこう。 ともあれ、今後の両手剣スキルの主力を担うと言っても過言ではないポテンシャルを持っている。 ■ウィンドブレイク(G+A) 柿時STR+15/DEX+15 (※コモン・騎士専用スキル) 剣を前方半周にぐるりと振り、突風を巻き起こす。 突風は敵を吹き飛ばし、壺を割り、壁を突き抜けてかなりの距離を蹂躙する。 この風自体には攻撃力は無いがガード可能、吹き飛ばされて壁に当たった場合のみ激突ダメージ。 サキュバスやトップヘヴィコカ、黒騎士ガレスの使う技と同じだ。 隣の部屋はおろか、かなり離れた部屋で出現済みの敵が転ぶのが観測できる。 (壁に当たるとダメージが発生し、画面左上に敵の名前と体力ゲージが表示されるぞ) 柵は叩かれた音を発するが壊せはしないようだ。 飛び道具として、遠距離、壁越しの敵を転ばせる手段として便利ではある。 ダメージが出ないのを利用して召喚モンスターの補助にも使える。味方は吹き飛ばないので安心だ! しかし全国協力で無闇に敵を吹き散らしていると味方が困るぞ。 戦力として使うなら以下の戦法で。 =ウィンドブレイク工業= さてこの技、一見面白スキルにしか見えないが 振り回す剣には攻撃力があり、武器キャンセルポイントも早く、使い方によっては高回転スキルに化ける。 ダメージも柿積みすると馬鹿に出来ない威力が出せるぞ。 まずは敵を壁に向かって吹き飛ばす方向でブレイク! 剣に当たった敵はダウンし、風を受けた敵は全員一直線に吹き飛ぶので 手前の敵をブレイクでダウン追い撃ちしつつ後方の敵は風で張り付け続ける。 壁際にまとめたら全員に剣が当たるので、後はブレイク!ブレイク!(中略)だだっだー♪ 攻撃範囲は横方向に広くて巻き込みやすく、追加で壁ヒットも入りコンボ数が大変なことに。 風をガードしてくる骨騎士、オークチーフ、ガーリザ等は厄介だが 彼らは風ならいつまでもガードしているが、硬直時間が長く棒立ちなのでダッシュ斬りで転ばせてしまおう 注意点としてボス相手には突風効果は無効な場合が多く、特にドラゴン系には剣部分のリーチが足りず ダメージが入っていない場合が多々ある。 武器キャンセルしているからといってダメージが入っているとは限らないのがこのスキルの特徴なので ボス用にはグランドブレイカー等を用意するのがベター。 なお、ソニックブラストと同じく高回転オラオラ型なので劣化には注意されたし。
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こぼれ話 語るも涙なエピソードさえ無いくらいに不人気武将だった騎馬将軍使用者人口が一気に上がった時期がありました。 戦凰丸実装直後の仕様では雷撃突進にマヒ効果と直進出来るだけダメージを与え続ける不思議な鬼性能がありました。 Lvがある程度高ければ当時の最強モンスだったファンアを1撃で安全に倒せた(らしい)のですが、開発によるちゃぶ台返し「ゴメン、あれバグだったんだ」により再びネタ武将になった様な、なったような。 雑記byうぇかぽー 基本能力 力量 130 敏捷 60 体質 210 打撃抵抗 60% 知力 80 体力 840 法力 320 法力抵抗 30% 雇用必要条件/転業必要条件 雇用必要条件 雇用金額 - 転業必要条件 転業金額 0両 雇用可能Lv - 転業可能Lv 騎馬将軍Lv90~ 武器/攻撃形状 武器 双剣 攻撃形状 直接攻撃、通常攻撃および技共に非対空 攻撃技/特徴 双剣廻殺術 MP100、高Lv双剣装備と封技札 雷撃突進 MP消費量はレベル依存 軍の御呼び MP消費量はレベル依存、初期値は150
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副職について。。。 [#xcfca004] ページ 総合掲示板 投稿者 転職 サーバー 鳳凰演舞 状態 質問 内容 一般質問 投稿日 2008-02-27 (水) 13 52 26 バージョン メッセージ [#u99eb239] 例えば本職(刀)で初期武器の-を作って副職(爪)で初期武器の+を作ったら残りの剣と槍は何を作ったらいいんですか? 教えてくださいお願いします。。 転生後準奇縁を+27にするために友人と権利交換するとか? @仙人武器1を+27にして・・・ってのも浮上してきたからその辺はご自由に。。。@-- new{2008-02-27 (水) 14 04 25}; 回答ありがとうございます! また、わからないのですが権利交換てなんですか?@-- 投稿者 new{2008-02-27 (水) 15 06 24}; 権利交換とは違う職業の昇段権利を他人と交換することをいいます。 信用できる相手と、補正をつける武器同士を交換して普通に昇段試験を受ける。 そして目的の段位(補正値)になったら、また武器を交換する。 こうすることで、本職の-27初期と+27本気武器がつくれるというわけです。 最も気をつける点は相手が信用できるかということですね。 (悪意ある人はこちらの武器を持ち逃げするなんていうことも・・・)@-- new{2008-02-27 (水) 15 16 02}; 権利交換とは違う職業の昇段権利を他人と交換することをいいます。 信用できる相手と、補正をつける武器同士を交換して普通に昇段試験を受ける。 そして目的の段位(補正値)になったら、また武器を交換する。 こうすることで、本職の-27初期と+27本気武器がつくれるというわけです。 最も気をつける点は相手が信用できるかということですね。 (悪意ある人はこちらの武器を持ち逃げするなんていうことも・・・)@-- new{2008-02-27 (水) 15 17 05}; 回答ありがとうございます! また、わからないのですが権利交換てなんですか?@-- 投稿者 new{2008-02-27 (水) 15 26 42}; なるほど!!丁寧な回答ありがとうございます!! 信用できる人を探してみようと思います!!@-- 投稿者 new{2008-02-27 (水) 15 30 39}; 名前 コメント #inputtoolbar