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放送話数一覧 風影奪還の章疾風伝1-4(221-224)(第一巻:2007年8月1日発売) 疾風伝5-8(225-228)(第二巻:2007年9月5日発売) 疾風伝9-12(229-232)(第三巻:2007年10月3日発売) 疾風伝13ー16(233-236)(第四巻:2007年11月7日発売) 疾風伝17ー20(237-240)(第五巻:2007年12月5日発売) 疾風伝21ー24(241-244)(第六巻:2008年1月1日発売) 疾風伝25-28(245-248)(第七巻:2008年2月6日発売) 疾風伝29-32(249-252)(第八巻:2008年3月5日発売) 遥かなる再会の章疾風伝33-36(253-256)(第一巻:2008年4月2日発売) 疾風伝37-40(257-260)(第二巻:2008年5月9日発売) 疾風伝41-44(261-264)(第三巻:2008年6月4日発売) 疾風伝45-48(265-268)(第四巻:2008年7月2日発売) 疾風伝49-53(269-273)(第五巻:2008年8月6日発売)「5話収録」 守護忍十二士の章(アニメオリジナル)疾風伝54-57(274-277)(第一巻:2008年9月3日発売) 疾風伝58-61(278-281)(第二巻:2008年10月1日発売) 疾風伝62-66(282-286)(第三巻:2008年11月5日発売)「5話収録」 疾風伝67-71(287-291)(第四巻:2008年12月3日発売)「5話収録」 不死の破壊者、飛段・角都の章疾風伝72-75(292-295)(第一巻:2009年1月14日発売) 疾風伝76-79(296-299)(第二巻:2009年2月4日発売) 疾風伝80-83(300-303)(第三巻:2009年3月4日発売) 疾風伝84-88(305-308)(第四巻:2009年5月13日発売)「5話収録」 三尾出現の章(アニメオリジナル)疾風伝89-92(309-312)(第一巻:2009年6月3日発売) 疾風伝93-96(313-316)(第二巻:2009年7月1日発売) 疾風伝97-100(317-320)(第三巻:2009年8月5日発売) 疾風伝101-104(321-324)(第四巻:2009年9月2日発売) 疾風伝105-108(325-328)(第五巻:2009年10月7日発売) 疾風伝109-112(329-332)(第六巻:2009年11月4日発売) カカシ外伝~戦場のボーイズライフ~(2009年12月16日発売)疾風伝119-120(339-340) 師の予言と復讐の章疾風伝113-116(333-336)(第一巻:2010年1月13日発売) 疾風伝117-118、121-122(第二巻:2010年2月3日発売) (337-338、341-342) 疾風伝123-126(343-346)(第三巻:2010年3月3日発売) 疾風伝127-130(347-350)(第四巻:2010年4月7日発売) 疾風伝131-134(351-354)(第五巻:2010年5月12日発売) 疾風伝135-138(355-358)(第六巻:2010年6月2日発売) 疾風伝139-143(359-363)(第七巻:2010年7月7日発売)「5話収録」 六尾発動の章(アニメオリジナル)疾風伝144-147(364-367)(上巻:2010年8月4日発売) 疾風伝148-151(368-371)(下巻:2010年9月1日発売) 二人の救世主の章疾風伝152-155(372-375)(第一巻:2010年10月6日発売) 疾風伝156-159(376-379)(第二巻:2010年11月3日発売) 疾風伝160-163(380-383)(第三巻:2010年12月1日発売) 疾風伝164-167(384-387)(第四巻:2011年1月12日発売) 疾風伝168-169、172-173(第五巻:2011年2月2日発売) (388-389、392-393) 疾風伝170-171、174-175(第六巻:2011年3月2日発売) (390-391、394-395) 過去篇~木の葉の軌跡~ (アニメオリジナル)疾風伝176-179(396-399)(第一巻:2011年4月6日発売) 疾風伝180-183(400-403)(第二巻:2011年5月11日発売) 疾風伝184-186、189(404-406、409)(第三巻:2011年6月1日発売) 疾風伝190−193(410-413)(第四巻:2011年7月6日発売) 疾風伝194-196、187-188(第五巻:2011年8月3日発売) (414-416、407-408)「5話収録」 五影集結の章疾風伝197-200(417-420)(第一巻:2011年9月7日発売) 疾風伝201-204(421-424)(第二巻:2011年10月5日発売) 疾風伝205-208(425-428)(第三巻:2011年11月2日発売) 疾風伝209-212(429-432)(第四巻:2011年12月7日発売) 疾風伝213-216(433-436)(第五巻:2012年1月11日発売) 疾風伝217-221(437-441)(第六巻:2012年2月1日発売) 船上のパラダイスライフ(アニメオリジナル)疾風伝222-225(442-445)(第一巻:2012年3月7日発売) 疾風伝226-229(446-449)(第二巻:2012年4月4日発売) 疾風伝230-233(450-453)(第三巻:2012年5月2日発売) 疾風伝234-237(454-457)(第四巻:2012年6月6日発売) 疾風伝238-242(458-462)(第五巻:2012年7月4日発売)「5話収録」 九尾掌握と因果なる邂逅の章疾風伝243-247(463-467)(第一巻:2012年10月3日発売)「5話収録」 疾風伝250-253(470-473)(第二巻:2012年11月7日発売) 疾風伝254-256、261(474-476、481)(第三巻:2012年12月5日発売) 疾風伝262-265(482-485?)(第四巻:2013年1月9日発売) 疾風伝266-270(486-490?)(第五巻:2013年2月6日発売) 疾風伝271-275(491-495?)(第六巻:2013年3月6日発売) 特別編 ~ナルト誕生~(2012年8月1日発売)疾風伝248-249(468-469?) 特別編 ~宿命の二人~(2012年9月5日発売)疾風伝257-260(477-480?)
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登録日:2021/06/13 (日曜日) 23 23 39 更新日:2024/08/23 Fri 08 25 24 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BORUTO NARUTO登場人物項目 アニメオリジナルキャラクター チート ノリが軽い 中井和哉 大筒木一族 天津人 天須波流星命 時間凍結 時間移動 浦島太郎 白眼 自由奔放 輪廻眼 釣り その辺は…まっ、俺らケンカ上等ってことです 大筒木(おおつつき)ウラシキとは漫画『BORUTO‐ボルト‐』の登場人物。 CV:中井和哉 ●目次 ◆概要 ◆人物 ◆能力 ◆使用術 ◆作中での活躍 ◆余談 ◆概要 大筒木モモシキ・大筒木キンシキと共に大筒木本家から派遣された大筒木一族の一人。 原作漫画や劇場版には登場しないアニメオリジナルキャラクター。 眉間を除いた額を覆うように角が映えており、服装はモモシキたちと比べるとかなりの軽装。 名前と能力のモデルは『浦島太郎』。 ◆人物 一人称は「オレ」で、地球の人間に対してもフランクな敬語で話す。 普段の口調は丁寧ながらも軽い性格で、無意味な破壊行為を「暇つぶし」と評して行うなど行動も軽率且つ自由奔放。一方覚醒後は口調が荒くなる。 表向きはモモシキの配下という扱いでモモシキの命令で大筒木カグヤや十尾、ゼツの事など情報収集を行っているが、モモシキのいないところでは「モモちゃん」と呼ぶなど小馬鹿にしている節がある。 また、カグヤ関連の調査と並行して大筒木トネリによる日向ヒナタを巡る騒動についても調べているが、月の大筒木であるトネリのことを知っていた理由は不明。 ◆能力 キンシキと同じようにチャクラから武器を作り出せる能力に加え、時間に関係する能力を持つ。 更には一族の中で唯一瞳術の切り替えを可能としており、白眼からその他の瞳術へと変化させたりしている。 ◆使用術 チャクラ武器 現在確認できるのは釣竿状に作り出したものと、腰に付けられた魚籠(びく)のような形の2種類のみだが、その釣竿を通して釣りの要領で長距離からチャクラを人魂の形にして文字通り釣り上げてしまう。 天須波流星命(あめのすばるぼしのみこと) 魚籠に蓄えたチャクラの持ち主の術を再現する。 封印術 トネリに1万年の時間凍結をかけ、戦闘不能にしている。 時空間忍術 我愛羅と長十郎から逃げる時などにカグヤが使用していた「黄泉比良坂」に似た高度な時空間移動の術を使用していた。 瞳術 瞳力としては今の所作中唯一の白眼・輪廻眼・輪廻写輪眼の使用が可能であり、戦闘中は適宜切り替えが可能。 輪廻眼は眼球が青白く発光し、輪廻写輪眼は赤く発光しており、前者を使用中は自身のみを対象とした時間の巻き戻しが可能であり、後者を使用中は黄泉比良坂に似た異空間への移動が自在となる。 また、自身の眼球を食べることで頭部に羽が生え額に金色の輪廻眼、食べた眼に代わる金色の双眸を持つ異形の姿に変貌する。眼球を食べる事がトリガーなのではなく、眼球を食べた取り込んだチャクラが足らなかったからである。この変異はモモシキがキンシキを取り込んで変異したものと同一である可能性が高い。 この時は時空間忍術は使えなくなる一方で凄まじいパワーアップを果たし、様々な技も使用する。 ◆作中での活躍 月面でのトネリとの戦闘では時間凍結と呼ばれる術で1万年行動不能にすることでトネリを戦闘不能にし勝利した。 中忍試験編では我愛羅から尾獣チャクラを奪うために結界を張った雷車の個室へ進入し、チャクラを奪い、中忍試験会場では我愛羅と長十郎と交戦する一方、仙人モードを使用しようとしていたミツキのチャクラを珍しがり、抜き取って行動不能にした後に撤退した。 異空間での五影とモモシキ・キンシキとの戦いには一切参加しなかったため、中忍試験編後も生存している。 それからしばらくは音沙汰がなかったが、やがて尾獣のチャクラ蒐集を再開し、手始めにトネリから奪っておいた自律型傀儡を率いて守鶴を襲撃する。 防衛のため待ち構えていた我愛羅に傷を負わせサスケを異空間に飛ばし、守鶴を木ノ葉に運ぶボルトとシンキを追跡するが、ボルトの浄眼で時空間からの攻撃を予測され反撃を受けた挙句、異空間から戻ってきたサスケに角の一部を砕かれ撤退した。 その後、タイムスリップ編にて現代での尾獣の回収は困難と判断し、大筒木一族に伝わる時間移動の宝具・カラスキを使って過去(「BORUTO」より約20年前(サスケの里抜け直後))の木ノ葉にタイムスリップし、少年時代のナルトから九尾チャクラを奪おうとする。 しかし時間移動に巻き込まれ一足先に過去に来ていたボルトとサスケの介入によって能力の仕組みを解き明かされ、徐々に劣勢に陥る。 魚籠に貯めていたチャクラと自身の眼球を喰らい、圧倒的な力でボルトとナルトを追い込み九尾の暴走を促すが、ボルトによって暴走は沈められ、自来也の指導により編み出されたボルトとナルトの巨大な螺旋丸をぶつけられる。 自らの術で押し返そうとしたが、援護に入ったサスケと自来也によって体制を崩されてしまい、螺旋丸に呑み込まれ消滅した。 ◆余談 構想段階では映画にも登場を予定していたが、尺不足から没になりテレビアニメ版で登場することになった。 また『NARUTO -ナルト- 疾風伝』682話では、カグヤが自身の脅威となる存在とした3人の中に彼と思われる人物がシルエットで登場している。残りの2人はモモシキ、キンシキと思われる。 追記・修正は過去の時代に渡ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 高すぎるスペックに本人の戦闘技術が追いついてなかったり、敵を侮ったりする辺りはカグヤに似てる。時間戻したり止めたりと能力はヤバい -- 名無しさん (2021-06-14 12 41 47) 大筒木は二人一組で行動してるけど、コイツはモモシキ達のサポート要員だったから一人だったのかな。 -- 名無しさん (2021-06-14 14 33 04) 現状 -- 名無しさん (2021-06-30 20 42 56) ↑2大筒木の生態からして相方は前の星で生贄にされて復活の途中なんだろう。多分そのうちアニメで復活したウラシキとリベンジしに来るんじゃないかな -- 名無しさん (2021-07-12 09 22 11) やられる時モモシキみたく楔刻めばよかったのにとか思った。ボルトは既に刻まれてるから無理だとしてもアシュラの子孫であるナルトなら可能性あったのでは?(まぁアニオリでそんなNARUTOそのものを覆すような展開できるわけないが) -- 名無しさん (2021-07-17 07 16 06) 輪廻写輪眼2個は強そうに聞こえるけど…… -- 名無しさん (2021-08-07 07 44 29) 作中描写をどう解釈しても他の大筒木の2.3割が良いとこの強さだわ仮にもあの大筒木なのに戦闘の作画がしょっぱいわでなんだったんだこいつ。キンモモとの決戦に不在だったから今後はトリックスター的な立ち位置になるかと思ってたのにやたら間を空けて動いたわりに大したことせず退場だし明らかに存在が浮いてる。 -- 名無しさん (2022-01-21 22 23 39) カーマがはっせいしなかったのは謎 -- 名無しさん (2022-02-14 21 37 15) ↑既に自前の器がいる可能性が高いと思う。他に楔を刻んでいるなら新たに楔を刻む必要性がないし。 -- 名無しさん (2023-04-12 06 03 49) アニオリで尺を稼ぐための大筒木って感じ。強すぎたら本編に影響するから弱く設定されてるが、如何せん扱いが難しいせいで退場させられたね。ただ、カタログスペックだけは無駄に強い。 -- 名無しさん (2024-08-23 08 25 24) 名前 コメント
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ケラウノー(UR) 基本情報 名前 ケラウノー 種族 魔種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 20 <タイプ> 純真者 タイプ ハーピー HP 350 ATK 20 DEF 20 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 嵐雲を呼ぶ者 攻撃後の硬直時間が短くなる。さらに、戦場に召喚コストが一定以上の自ユニットがいない時、移動速度が上がる。 STIGMATE 黒い嵐の羽 自身と、範囲内の自使い魔1体(降魔、魔神を除く)を消滅させ、【紋章】を作る。この紋章は戦場に居る召喚コストが一定以上の自ユニット全ての移動速度を上げる。この能力は、自身が超覚醒していないと使用することができない。 効果時間 他の自ユニットが【紋章】を作るまで ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 20/20 覚醒 400 30/30 超覚醒 450 90/9045/90〔シュータースタイル時〕 イラスト・DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 身長 1.49[meter] 体重 26[kg] 最高速度 測定不能 別名 黒い雲 嫌いなもの 世界のすべて 『鍵の座』 第6席 イラストレーター かわすみ フレーバーテキスト 少女は、人間が嫌いだった。たいして強くもないくせに、どうして自分の信念を曲げずに生きようとするのか、その様が、嫌で嫌で仕方なかった。守るべきもののためにがむしゃらに戦って、傷ついて、息つく暇もなく次の戦いに備えなければならなくて…そんな乱暴な生き方をするから、魂は疲れ、弱り果て…やがては闇を作り出す。心の闇は世界の脅威。絶対に増やしてはいけないもの。だから、小さな闇が膨らむ前に、少女はその魂を奪わなければならなかった。愚かで面倒な人間たち…本当に、本当に――「大っ嫌い…人間もこの世界も、みんなみんな消えて、なくなっちゃえばいいんだ…」分厚く黒い雲の下、冷たい影が広がっている。凄まじい嵐が吹き荒れた後の、不気味に静まり返ったその地の真ん中で、少女はひとり呟いた。姉たちから離れ、“あの男”に出会ってから――もう、どれだけの嵐を起こしただろう。『気に入らないものは、壊してすっきりしちまえばいい』…男に言われるまま、嵐を起こし、壊して、傷つけて、めちゃくちゃにしてきたが…すっきりするどころか、少女の心は、ひたすら暗く沈むばかりだった。ふいに、少女の背後の空間に黒い渦が巻き上がり、その中から、全身に紋様を刻んだ頭巾の男が現れた。「なーんか陰気臭ぇと思ったらやっぱりテメェか。すっかり全部吹っ飛んじまってんなぁ…ここら一帯闇と憎しみで満たされてやがる… 力は充分高まったみてぇだな…全く、他の奴らもテメェくらいに“優秀”だったら良かったのによ」昼間だというのに一面に暗く冷たい影が広がる様を見て、存外満足そうに男は言った。「…別に…ただいつもと同じように、嵐を呼んだだけだよ…わたしにはもう、それしかすることないし…」少女は突然現れた男に驚くことも、少しの表情も変えることなく、淡々と答えた。「いやいやいや、そ~んな謙遜すんじゃねぇよ。…ちょーっと助言して放ったらかしただけなのに、イイ感じに仕上がったじゃねぇか。もう後戻りができねぇくらいに闇に染まってよ、その先は行きどまりのスーパーゴール、世界の終わりってやつだぜ。そこでオレがお迎えに上がったっつー訳だ」「…そう…だね…わたしにはもう…どこにも…帰る場所も…」帰る場所…一瞬彼女の頭をよぎったのは、自ら決別した姉たちと、一人の少年――――お姉ちゃんたち…もう、会うことはないかもしれないね。でも、わたしは後悔してないよ。この世界にひとつだけ気になるものがあるとしたら――昔見た、“あの時”の男の子……なんでかな、言葉も交わしたことがないのに、あの子のことが気になってしょうがないのは。…あの紅い光を見てから、わたしは――「ケラウノー!!」突然、闇を切り裂くように響いた声に、少女はハッと顔を上げた。見ると、そこには居たのは――「やっと…やっと見つけた…!」「あー! 男の人といるー! こらぁ! どういうことなの!? お姉ちゃん聞いてないぞー!」「…アエロお姉ちゃん…オキュペテお姉ちゃん…」二人の姉…そして、その後ろ、ほっとしたように優しい表情でこちらを見ている青年は――「…良かった…とりあえず無事みたいだな…」「……!!」間違いない――“あの時”の男の子… あの時、姉二人と一緒に出会った、紅い光を放つ子だ。すっかり成長しているが、その身から感じる光は、あの時と変わらない。「どうして、こんなところに…」少女はぎゅっと自らの手を握り締め、ただ姉たちと青年を見つめるばかりだった。しかし、そんな少女の様子に、頭巾の男はうんざりしたように溜息をついた。「…はあああああ…最後の最後にめんどくせぇ感じのが出てきやがったな…オイ、迎えに来たっつったがよ、やっぱ先に行ってるぜ――この先でお前を待つ、必ず来いよ?」男はそう言って頭巾の奥から鋭い視線を少女に送ると、空間に手を翳して再び黒い渦を作り上げた。しかし、少女は心ここにあらずか、返事をせず、男の方を見もしない。そんな少女に頭巾の男は「チッ」っとひとつ舌打ちすると、少女のそばまで歩み寄りさらに続けた。「今更来ねぇとか言わねぇとは思うが…長くは待たねぇぜ。オレはクソ忙しいからよ…あんま長引かせんじゃねぇぞ、優等生」そう言って、男は渦の中に姿を消した。「ケラウノー…今の人、誰なの…?アンタ、今まで何してたの…?ううん、それよりも…どうして急にいなくなったの?」大きい方の姉が、そう問いながらゆっくりと近づいてくる。少女はすぐさま離れるように飛び上がると、険しい顔で姉を睨んだ。「来ないで!話すことなんてなにもない…!そっちこそ何しに来たの?言っておくけど、わたし、お姉ちゃんたちのことなんて、もうどうでもいいんだから!」「…!!…ケラウノー、何を言って…」「だから消えて…あんまりしつこいようなら…手加減できない」その言葉と同時に…少女の周囲に、冷たい風が巻き起こった。激しく、冷たく、自ら周囲のものを傷つけようと、意志をもっているかのように吹きすさぶ黒い風――姉たちは、妹の纏うそれに目を見開いた。「…その風は…ケラウノー…まさか、風を使って人を傷つけたの…!?」「…そうだよ…もう戻れない…わたしは、お姉ちゃんたちとは違うんだから!」少女が叫び、その羽を思い切り振り上げた瞬間――黒い風が轟音と共に凄まじい勢いで広がり、姉を襲った。「きゃあっ!」「おねぇちゃん!」「アエロ!!」吹き飛ばされた姉の体が地に叩き付けられる寸前、とっさに動いた青年がその身を受け止めるも、あまりの勢いに共に倒れこんでしまう。倒れた二人を庇うように小さな姉が前に出て、きっと少女を睨んで声を荒げた。「ケラウノー!おねぇちゃんを攻撃するなんて…!あたしたちハーピーの風を操る力は、そんなことのためにあるんじゃないでしょ!?」小さな姉の言葉に、今度は少女が目を剥き…心のうちを爆発させるかのように、叫んだ。「じゃあわたしたちの風って、一体何なの!?人間の魂を奪う時、脅すように背中に吹き付けるためのもの!?」「ケラウノー…?」「アエロお姉ちゃん、言ったよね!?心の闇は世界の脅威…絶対に増やしてはいけないもの…だからわたしたちは、生きることを諦めて、闇を抱えた人間の魂を冥界に運ばなきゃいけないって!それが未来の人間たちの幸せに繋がるんだって!でも、わたしはいつも…魂を奪う時、嫌で嫌でしょうがなかった!魂を覆う闇の奥に、その人間が守っていたものへの愛情や、かつて抱いていた未来への希望が見えて…なんでこういうものを救ってあげられずに、奪うことしかできないんだろうって、ずっと苦しかったよ!」勢いのままに心のうちを一気に吐き出すと、少女ははあはあと肩で息をする。姉二人は言葉を失い…ただ少女を呆然と見つめることしかできなかった。「…ケラウノー、それは、違うぞ」その時、青年が、静かに口を開いた。「お前たちハーピーが魂を奪うことしかできないなんて…それは、絶対に違う。現にオレは、お前たちのおかげで生きる気力を貰って、今、ここにいる。恩も感じてる。…だからこそ、お前さんを連れ帰ろうと、アエロたちとここまで一緒に来たんだ」青年は少女の目を真っ直ぐに見つめたまま、諭すようにゆっくりと、しかしはっきりとした口調で言った。「だから、お前がアエロとオキュペテを拒絶して、戦おうって言うなら…俺もちょっとだけ、参加させてもらうつもりでいる」その言葉とともに、青年の片方の目が紅く煌めいた。同時に、二人の姉の体からも、紅い光の靄が立ち昇る。「…その、紅い光…お姉ちゃんたち、やっぱりこいつと“契約”してるんだね…」「…まあね…アンタ、“あの時”こいつ――バルドの“光”を見て、急にいなくなっちゃったでしょ?だから、この光を追ってけば、アンタに会える気がしたの…」そう応える姉たちの体に力が漲るのを感じ、少女は目を細めた。「…バカみたい…」紅い光…昔、初めて見たとき、ぞくっと寒気が走った感覚を、少女は今でも覚えていた。――あの時と同じ…なんて力強く…美しくて……嫌な光…!「…わたしはね…その光が一番嫌いなの…それは特別な力…そいつは選ばれた戦士…そいつはとても強いから、ずっと戦い続けなくちゃいけない。弱くて不器用な、ただの人間のくせに…!いつか闇に染まったその魂を奪うときのことを考えると、わたしは頭がおかしくなりそうなの!わたしが摘み取る魂が持っていた希望は、一体どれだけ大きかったんだろうってさ!」そう叫ぶと、一際大きく飛び上がり…少女は、赤みがかった金糸雀色の翼を一度強く羽ばたかせると、黒く染まった枝へと降り立った。その顔からは完全に表情が消え失せ……3人に冷ややかな視線を向けて、少女は言った。「…もういい。お姉ちゃんたちとは、何を話してもムダみたいだから」「ケラウ――!」少女を中心に、強烈な黒い風が巻き起こる。地に落ちた影が、少女の風により一層に濃くなり、まるで夜のような闇があたりを覆う。そして、鼓膜が破けそうなほどの轟音とともに、凄まじい風が吹き荒れた。* * * *「おねぇちゃん…!」ゆさゆさと揺さぶられる感覚に、アエロは細く目を開いた。真っ先に視界に入ったのは、目を真っ赤にしたオキュペテと、心配そうなバルドの顔――ふたりの姿を見た途端、アエロはハッと息を飲み、勢いよく体を起こした。「…ケラウノーは…!!」「…だめ…行っちゃったみたい…」オキュペテが力なく応え、その瞳からぽろぽろと涙が零れた。「どうしよう、おねぇちゃん…ケラウノー、もう気配も全く感じられなくなっちゃったよ…」その言葉に、アエロは感覚を研ぎ澄ませてケラウノーを探った。しかし、感じる気配も、応える風も、もう無かった。「…もー、泣くんじゃないの。一回会えたんだもん、二回目だってきっとあるわよ。あの子の考えてることも、ちょっとは聞くことができたんだし――」アエロは気丈にそう言ったものの…その先を、口にすることができなかった。やっとの思いで見つけた末の妹…また、遠くへ行ってしまった――次に会えたとしても…あの恐ろしい力を、止めることができるだろうか――?「大丈夫だ」その肩に優しく手を置き――バルドが、力強く言った。「次にアイツに会う時は、オレたちももっと強くなってる。…それに、アイツにはちゃんと言ってやらなきゃならないからな。…オレは魂に闇を作ったりしない。もしそうなったとしても、絶対にその闇を乗り越えて見せる。オレの魂は、絶対お前らには渡さない、ってな」「ちょっとバルドおにいちゃん! それじゃまるで、私たちが死神みたいだよ!」慌てて反論するオキュペテの言葉に、アエロは脱力したように笑った。そして思い切り息を吸うと、大きく頷き、言った。「ケラウノー…次は絶対、アンタを連れて帰るんだからね!」 考察 本文 3.5Rで追加された魔種20コスマジシャン。召喚ステータスはバランス型で、超覚醒で攻撃後の硬直が短くなり30コスト以上の自ユニットが戦場にいない場合のみ、移動速度が??%上がる。クイックアタックはかなり抑え気味の効果で、シューターATKも高くないのでそれほど劇的な荒らし効果を持つわけではない。移動速度はそれなりに上がるので召喚アタッカー程度なら振り切ってかえってくることが可能。この時繋ぎの30コス以上の使い魔はしまっておかないと速度上昇が発動しないので注意。また、超覚醒すると紋章をつくれるようになる。効果は30コスト以上の自ユニットの移動速度30%UP。上方修正によりアマイモンよりは上昇値が上がったが、あちらが根本であることや、20コス以下にも効果がかかることを考えると、それを押しのけ主力枠を1つ潰してまで採用するメリットは薄い。あえて採用するのならば、アマイモンと同時に採用し、聖帝や月姫と組み合わせて爆速部隊を作る…等であろうか。魔種には、ダーインスレイブがいるので、アマイモンと同時に使用した場合、五影剣のスピードが合計70%上がる。ただし、魔種の低コスト枠は似たようなカードデザインで取り回しの良いからかさ、シューターで荒らせるうえに超覚醒後すぐに自ユニットが強化される紅蓮型ニムエ、ダメージ制限で長く居座れるプリムなど優秀な使い魔の多い激戦区である。それらとは違う強さを出すデッキ構築が必要だろう。カードデザインははっきりしているので今後の修正で化けるかもしれない、そんな1枚である。 キャラクター説明 本文 オキュペテ、アエロの妹。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 修正後ケラウノー紋章はアマイモンとケラウノー合わせて ラグナパラケルススがクイドラ吐いた白スプンタ右手ちゃんと併走しました。 -- 名無しさん (2016-12-05 17 29 10) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 超覚醒のアビリティは戦場に30コス以上が居ると無効 スティグメイトの対象は30コスト以上 超覚醒アストレイアと画面下から上までの移動時間を比較した結果、 ケラウノーが31c、超覚醒アストレイアが39c、スマッシュ込みだと36c スティグメイトの効果は多分10%程度だと思われる -- 名無しさん (2016-10-05 09 04 31) 現状アマイモンに効果が負けているため荒らし枠を潰してまで採用する必要がない -- 名無しさん (2016-10-07 17 29 54) 両方使っても面白いのではないかと思います。 -- 名無しさん (2016-10-07 22 35 14) よしじゃあベイルガンも採用しよう -- 名無しさん (2016-10-07 22 38 55) ??%上昇で効果が低いとか宣っても説得力の欠片もないな… それにニムエで荒らすとか不死不死タワーで〇が絶対に出てこないときぐらいだしプリムは投げ捨てが前提なところがあるから居座って荒らすタイプのケラウノーとまた使い勝手が違うし あと考察で「そいつらを採用したほうが強い」とかそれ考察じゃなくてもはや日記だからチラシの裏にどうぞ -- 名無しさん (2016-10-08 11 33 45) ケラウノーのステで居座れるわけねぇだろむしろプリムが居座り型じゃん 20コス採用するとカウンターが辛い現状の魔種で20△しかも死んではいけないと考えると荒らしはかなり微妙 更に次の主力を出すと自身の移動速度上がらないから二回目以降の荒らしにも行きづらくなり紋章までやることがなくなる と考えると現状採用は難しい -- 名無しさん (2016-10-08 14 58 46) なんか上のお二人、どちらも勘違いしてるけど、 ケラウノーは居座るんじゃなくて空き巣するタイプ -- 名無しさん (2016-10-08 16 17 58) クイックアタックは風澄並みだから抑え気味どころか壊れ手前 シューターはDEF30までならスパクリ4発5秒で確殺 かな -- 名無しさん (2016-10-08 16 24 36) あれ居座るって敵タワー周辺でクルクルしつつ隙があれば根元をぶん殴ってまた逃げ続ける動きのことを言うんじゃないの? と思ったらそうか空き巣か -- 名無しさん (2016-10-08 19 30 19) ただATKが上がるだけのニムエより荒らし性能が劣ることはないと思う。からかさもクイックアタック&スピードアップ同士だと考えればあんまり差はないと思う。確かに後続を出すとスピードアップはなくなるけどそもそも20コストってそんなに何回も荒らしに行けるものじゃないからそんなに気にならないかと。最悪限界まで出さなきゃいいし。プリムは確かに耐久高いけどそこまで劇的に荒らしとして上ってわけでもないし、後続の補助考えるとバックベアード採用しなきゃいけないプリムより根元の自由度が上っていう利点があると思う。 -- 名無しさん (2016-10-08 23 26 25) とりあえず使った個人的な感想だが…こりゃ難しい 覚醒エランから逃げるだけの速力と被弾を避けるクイックアタックは確かに強力だが、ほんの少しでも操作を疎かにするだけで相手の○に捕まってしまう その○から逃げることはできるがその時点でケラウノーの旬は終了、卑弥呼でもなければあとはマナ畑に居座ることになる 紋章は地味だがやはり強力。□が〇に追いつくぐらいまでは上昇してるっぽいか? -- 名無しさん (2016-10-09 23 36 38) スピードアップといえば、ということで忘れられてる五影剣について書いてみました。 -- 名無しさん (2016-11-02 00 50 02) ウケ狙いかも知れんがだからどうした感 滑ってるぞ -- 名無しさん (2016-11-02 12 31 37) やっぱり駄目か。。。せっかくだから色々考えを巡らせて見たんだけど、採用案が浮かばないんだよね。 -- 名無しさん (2016-11-02 23 12 53) 名前 コメント
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テンプレのセドナわだつみ太公望でも、2戦目のパワライ集団全滅させてクリア安定しました リザからのわだつみ完成がスムーズにいくようにすることだけ考えれば、 あとはどうにでもなる感じかと -- (re) 2014-04-26 14 27 18 ミリア、ソドム、かまいたち、紅蓮型、ハッター、ベト、わだつみ。ハッター砲でごり押し -- (リシア可愛い) 2014-04-26 21 43 24 アリダリ+ゼロ パワーライズでも安定して行けました。 -- (名無しさん) 2014-04-26 23 24 04 イージス青龍クラウソラス大戦士 前半 タワー制圧後主人公を紅蓮皇帝に投げ火球攻撃を出させないよう通常攻撃を誘発させる マナを50貯めたらイージスを召喚しヘラを撃退 次に青龍を出し超覚醒させセンターストーン裏にいるロキとオロバスを倒す(その間イージスはレフトストーンの毘沙門天を倒す) 青龍は紅蓮皇帝を攻撃させておいてイージスを超覚醒させ荒らしにくる敵イージスを撃退する 敵イージスを撃退したらイージスは紅蓮皇帝を攻撃させ、クラウソラスを召喚し中央タワーを取る このくらいで紅蓮皇帝がスタンしマナが入るのでそれでクラウソラス超覚醒 紅蓮皇帝に(なぜか)ブレイブアップWが発動するのであとはHPを管理しつつ殴り倒すのみ 後半 まず中央タワーを取り、青龍でロキを倒す あとは紅蓮皇帝がアタッカー、ディフェンダー時はイージスクラウソラスを中心に攻撃させ、マジシャンになったら青龍を中心に攻撃させる これで90C位で勝利でした -- (名無しさん) 2014-04-27 19 47 51 主人公を紅蓮皇帝に投げるだけで火球が来なくなるので逆にそれが一番重要な情報かなーと -- (名無しさん) 2014-04-27 19 53 27 アカズキンフェンリルのパワライでも安定して勝てます。 -- (祐希@ヲ級) 2014-04-29 13 39 23 テレポートとスタンが重なると皇帝がヒールしスパクリタイムがなくなる模様 -- (名無しさん) 2014-04-29 13 57 45 後半、ロキが使い魔出したタイミングでこっちがUS打つと皇帝はパワライ打ってこないよ -- (名無しさん) 2014-05-01 18 51 38 トンベリ・水虎・ウィーユ・キマ・ミリア・ターラカ・ボム・主リバカでも安定していけるみたいです。 -- (名無しさん) 2014-05-02 01 15 15 ↑できれば手順も載せていただきたく思います -- (名無しさん) 2014-05-07 23 36 48 ↑↑↑それが本当なら使えるな -- (名無しさん) 2014-05-10 19 28 11 前半でUS使うとUSは後半、使えません。 -- (名無しさん) 2014-05-15 00 16 52 アリダリゼロはだいぶ安定して倒せますよ。 ダリスのアーツで回復できるし、スタンがあるのででゼロアーツのコストには困らないし。 -- (名無しさん) 2014-05-17 23 04 13 フェンズキンだと残り時間200秒残して余裕でクリアできます 最速アカズキン超覚醒で紅蓮王攻撃してアカズキン一体で前半終了させフェンリルは前半最後に完成してればいい 大体180秒余って後半戦 アルカナストーンが二本あれば勝ち確定 後半戦300秒ぐらいあまり始まって最初に全員で真ん中のマナタワーをとりクイックドライブを使ってフェンリルアカズキンを使ってロキを殺しマナタワー待機 紅蓮王がアルカナストーンを破壊すると真ん中のマナタワー上に出るので全員で待機し出たらひたすら殴る あとは相手は動けず死にます ロキを紅蓮王がアルカナストーンを破壊して中央に戻るまでに倒すのがコツです クイドラはそのためにパワライでも問題はないと思います -- (名無しさん) 2014-05-24 00 47 23 後半戦追加タイムは120です。違ってたらすみません -- (名無しさん) 2014-06-24 23 29 40 5影の不海人で時間ぎりぎりだったけどクリアできた -- (名無しさん) 2014-06-25 22 10 50 毘沙門フェンリルでギリクリア。敵の荒らしはコスト参照しているらしく荒らされることはほぼない。 序盤は30コスを展開し、イージス荒らしまでには毘沙門を超覚醒させて殴らせる。 フェンリルが超覚醒した辺りでダウンしてマナが出るので30コスズを覚醒、ダウンマナをもらったら覚醒をやめて攻撃。 2回目のワーニングが終わったら超覚醒した30コスズも攻撃に参加。覚醒してない奴らはお留守番。 HPが1000を切ったら60~90マナを維持しつつ覚醒を繰り返す。 120秒あまりくらいで前半が終わる。 後半はすぐにマナ90もらえるので全マナ覚醒に当てて90マナフェンリル+毘沙門+超覚醒30コスで殴る。 反撃がそれなりに痛いので石付近で戦う方が良い。 ロキは1度目のダウン後に殺しに行く方が良い。 時間は残り30切ったと思うんでパワライ推奨。 -- (名無しさん) 2014-07-20 13 44 40 後半戦開始時に120秒、追加されます。 -- (名無しさん) 2014-07-26 17 45 44 リザレク五影剣+ポポジェロでクリアできた。 ただの縛りだけど -- (名無しさん) 2014-08-04 12 38 02 今更かもしれませんが新カード入りでクリアできたので 天草セポネ火車適当に人獣からマナ要員3体 適当な80〜90コス 自分は泰山さんにしましたがロキを処理するのに時間がかかったのでマジシャンでいいと思います。 開幕逆サイ主人公ボスへ→根元3体タッチでだんまくさけ→セポネ召喚休み真ん中アルカナに丁度敵がくるのでセポネを無覚醒でガーディアンにして真ん中アルカナで敵を殴る→その間に天草を育てる→セポネが真ん中を倒したらボスに特攻→デマナで天草火車を完成させる→天草を絶対に殺さないようにしつつ殴る→スタン時90マナで大型召喚ついでに真ん中タワーをとると天草死亡率がかなり下がります 後は2回戦も天草でひたすら殴りもう一体のメインでロキをやってしまう。 荒らしとしてモルドレットが2〜3回きますがその時根元全員で殴ると一切自分の使い魔に攻撃してきませんのでそっちの方がいいかもしれません。 ヘイスト天草の火力は気持ちいいですw 長々と失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2014-11-28 01 33 02 セポネが真ん中の敵を倒した後は超覚してから特攻でした またUSはキュアオにしましたがパワライのが安定かもしれません。 連投申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-11-28 01 37 37 本当に今更ですが海皇デッキで倒せたので 主:アタッカー(トライブ系ならどちらでも) 海皇3枚、アプカルル、ジライヤ、キマ、ハルフゥ US:パワーライズ 前半 タワー制圧後の弾幕を避けたら主は紅蓮皇帝へ。アプカルル、ジライヤ、ムーを召喚。その時点でセンターのアルカナをやられてるが、ガン無視。荒らしに来るヘラをムーで迎え撃つ。帰って行ったら、レフトを破壊している使い魔をムーのフリッカーで妨害して超覚まで持っていき、レフトの使い魔を倒し、センターの使い魔も倒す。ポセとダゴンを召喚したら、中央のタワーを制圧。ムーは紅蓮皇帝(その際、アーツも発動)、他はマナ溜め。その途中、ロキもムーで倒しておく。ポセかダゴンを超覚させたらシューターでムーに加勢。妨害の□はシューター2、3発で撤退します。ムーを死なせないことが重要になります。上手くいけば安定して勝てます 後半 レフトが破壊されてなければ安定。レフトの破壊中に攻撃を仕掛ければ簡単に削れます。紅蓮皇帝が使い魔を召喚し、攻めて来ても、慌てずパワーライズの海皇3体の各個撃破で切り抜けます。掃討したら紅蓮皇帝に全員で攻撃。残り30秒ほど残して勝てます 海皇3体が一度も死滅しなければ、高確率で勝てます -- (名無しさん) 2015-01-12 10 33 48 9章をクリアすると、1章から9章までのストーリーを、16人の内の1人のキャラの視点で遊べるようになります。 -- (名無しさん) 2015-01-14 06 47 49 今更ですがわだつみリヴァイアサンでの攻略動画をつべに上げたので参考にどうぞ -- (名無しさん) 2015-01-14 20 38 41 主○、天草、モルボル、ラムザ、火車、イリアーナ、 オキュペテ、ロロでクリアしました。 モルボルと天草で前半、ラムザは後半の詰めで運用しました。 残りカウントが10前後でギリギリクリアでした。 -- (名無しさん) 2015-11-28 10 54 03
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第十一話「分岐点」 概要 リーダー クトゥルフ 種族 リーダー使い魔 敵友軍 種族 敵友軍使い魔A 敵友軍使い魔B 友軍使い魔 解説 第七話同様、クトゥルフとの再戦。 敵のジョブは同じ。クトゥルヒが落とし子を出しまくって石を割ってくるので、それを処理し続けるとクトゥルフ本体のスペックが下がる。 逆にクトゥルヒはだんだん固めになっていく。 ラストはクトゥルヒがいなくなって落とし子が増えなくなり、クトゥルフ本体と一騎打ち…という流れ。 攻略 マナタワーが存在しない うえにタイムマナも止まっているため、マナを吸収する事ができない。 しかし初期マナが通常時もらえる物に加えて25ついかされる(2色で60)。 さらに、クトゥルヒを倒せばマナが30もらえるのでこれで戦力を整える事になる。 ここで注意点としてクトゥルヒから入手可能なマナの量は約780なのでその範囲内でデッキを構築する必要がある。 さらに上記のマナは 一切、マナを溢れさせない ことが前提なのでクトゥルヒを狩る際には要注意。 なお、ゲートは中央含めて9か所あり、自在に移動できる。 クトゥルフ本体は最後までダメージが通らないので狙っても無駄。 最後も強めのリジェネがかかっているために主など雑魚だけで殴っても意味は薄い。 本体は最終的に250/250となる。 基本的に割られて負けるという事は早々なく、ラス石1本だけ注視しておけば、あとは範囲攻撃できるノエルや主力マジシャン1匹で守れる。 そのため落とし子の対処に躍起になるのではなく、あくまでクトゥルヒ狩りを迅速に行い、タフなクトゥルフ本体を撃破するカウントを十分残してラストの場面にすることが勝利への道となる。 最後にクトゥルフが着弾点ダメ技を使ってくるが、 クトゥルフの左下辺り に全軍をまとめて殴り続けていればそこまでの被害は受けない。水虎がアーツを使用していれば正面でも可。 なお、落とし子は一定範囲内に攻撃可能な敵がいるとアルカナ制圧中だろうとその対象が戦場からいなくなるまでその敵への攻撃を優先する。 加えて、落とし子自体は超覚醒ディフェンダーであれば追いつかれることもないので終盤のラス石1本の状態から落とし子を全て釣る事によって落とし子処理に使い魔を割くことなく石を防衛することも一応可能である。 序盤を迅速にするために主はマジシャンがよい。初手は召喚ATKが高めのマジシャンかアタッカーがよい。 デッキに10コストなどの根元はいなくても良いが、ビリーザキッドなどシューターで役立つカードはクトゥルヒ狩り、本体狩り双方で有効。 USは「戦力を足す」という意味でのパワーライズ、リザレクション、もしくは中盤にさっさとクトゥルヒ狩りを終えたいならクイドラの手もある。 パターン1 デッキ:主マジシャン、トリシューラ、ガラティン、ノエル、ビリー・ザ・キッド、源義経、霊夢、ラハブ USパワーライズ ※デッキの右3枚は自由枠でよい。基本的にガラティンノエル以外はマジシャンだけでもよい。 ガラティンとトリシューラの枠を美獣イザベラorカイ=キスクorアクアルーク、シェラハorオキクルミ、などでも十分クリア可能。 要はノエル+主力○1~2で残りを△中心の形にすればよい。 シェラハを使う場合は初手はアタッカーとなる。 ピンチアップAと月影が重要なノエル以外はカード資産次第で融通がきく。 アタッカーは消費マナが重すぎないことと超覚醒時の火力が選定基準。 パワーライズを使用するのA200程度でも頭数に数えられる。 マジシャンは召喚Aの高さでキュベレーやオキクルミが、アローンWによるコストパフォーマンスでサマエルが候補になる。 キュベレーはTウィークのお陰でラストでもアタッカーたちの援護に非常に有用。 シェラハは超覚醒まではお荷物だが、足の早さとシューターの威力によりゲートから遠い位置に出現するクトゥルヒの処理に役立つ。 開幕は主が中央のクトゥルヒ、トリシューラは左右のクトゥルヒを対処する。 一周終わるとトリシューラが超覚醒可能なので、次手はガラティンを作りつつ増援させ、最後はノエル。 クトゥルヒの出現をある程度先読みした動きができるとよい。 落とし子はラス石にしてからノエルでまとめてお陀仏にするのでほとんど無視でもよい。 注意点として、このステージはマナの上限が決まっているため、ノエルを作ってから10コスなどを再召喚するのはよく考えて、 最低60マナは確保しておくこと(アーツを防衛のために2度は保険で使いたいため)。 最後のターンになったら中央ゲートからノエル以外を出し、マジシャンをシューターにしてガラティンを援護させて全員で本体殴り。 反撃でHPが減ってきたらアタッカー勢は落ちないように一旦帰還。 ノエルは石一本以下になってからアーツで防衛に回り、 割られ負けないと思うぐらいに落とし子を潰したらピンチアップノエルも本体殴りに加勢させる。 パワーライズはノエルが加勢する時点で使いたいが、石が割られまくっていて迅速に防衛したいならその時でもよい。 パターン2 デッキ:トリシューラ、リヴァイアサン、火車、水虎、深きものども、オオモノヌシ、イージス、DEFウィークが2つ以上の杖 USパワーライズ ※トリシューラはキュベレー、イージスはノーライフキングでも可 開幕はトリシューラと杖主でクトゥルヒを処理しつつトリシューラを超覚醒をさせる。 次に水虎アーツを起動させて画面端に退避させた上でリヴァイアサンの超覚醒と火車とのトランス、オオモノヌシと深きものどもの超覚醒、イージスの超覚醒を順次行う。 この時、オオモノヌシと深きものどもは超覚醒してもクトゥルヒ討伐には回さずに中央の石を制圧する落とし子の処理をさせるとマナ溢れの防止と終盤の石に気持ち程度の余裕が出来る。 使い魔全員の超覚醒が終わり、クトゥルヒを全て討伐したらイージスと水虎以外の面子は回復をさせた後にクトゥルヒフの攻撃を開始させ主もその時に超覚醒させる。 イージスは一番量に余裕がある石を制圧している落とし子に自身を攻撃させて釣り、他の方向から来る落とし子も極力釣るようにしてから逆サイドのゲートへ帰還、その後はギリギリまでイージスをゲートで回復させてから残った石の上でガーディアンスタイルによる防衛をさせる。 クトゥルフへの攻撃開始後はパワーライズがLv3になり次第使用、クトゥルフが爆撃を開始したらマジシャン軍団も含めて一時退避させること。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ガラハバトリシュで突破できました。戦力概容としては△主(DEFウィーク)、ガラティン、ノエル、ビリー・ザ・キッド、ハバキリ、イージス、トリシューラ、オオモノヌシ。トリシューラから超覚醒して次にガラティン、ハバキリ、イージスを順次超覚醒。ノエルとモノヌシ様は召喚止めしてクトゥルフ様本体にぶん投げて死滅させてリザレク3で。落とし児は石防衛に来たユニットにタゲられると複数体で殴り返してきます。近くの全軍で、という訳ではないようなので、イージスとハバキリを石を割り切られない程度までファイターにして一体ずつ殴れば、割と楽に処理できて二体だけでも守りきれます。クトゥルフ様はシューター主とビリー最長距離から狙撃、ノエルガラティントリシュモノヌシ様は正攻法で。クトゥルフ様の反撃アーツで落とされると勝利が絶望的になるので、一旦全員下げてでも絶対にかわす事。 -- (名無しさん) 2014-12-04 12 05 16 余談ですが、初期マナ+クトゥルヒ全滅分の最終的な総獲得マナをざっと計算してみたところ、最低でも750マナ以上はあるようです。上のPTをコメ通りに動かしてみたところ、50コス使い魔4体を素出し超覚醒で600コス、ノエルを素出しで70コス、モノヌシが40コス、ビリーが10コス。更にモノヌシとノエルがリザレクLv.3で計60コス。なので、これらを計算すると… 600+70+40+10+60=780 となりました。仮にアリダリや五影剣フルパだとして初期マナ減少分差し引いても750以上は確実かと思われます。 -- (名無しさん) 2014-12-06 08 32 02 サンチョの覚醒アビ、キルマナマックスアップが発動しないので超覚させると最大50マナ固定になるので注意です -- (名無しさん) 2015-12-08 21 52 32 初手ファロスってダメなんですか? この攻略見てる限り、ファロス 主力△だとクトゥルヒの処理早そうだけど -- (名無しさん) 2016-12-04 05 57 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハデスのアーツ「死王礼賛」は、1cで5のダメージで間違いありません。アーツ範囲内にいれば1cごとに5のダメージが蓄積し、範囲外に出れば一秒ほどで効果は切れるようです。 -- (名無しさん) 2014-02-04 05 36 30 ハデスのアーツですが、アーツで死滅したボムの「じばく」はハデスにダメージが入りました。 -- (名無しさん) 2014-02-05 20 12 25 ポイゾアタックのダメージ間隔はモルボルも小太郎も3秒でした -- (名無しさん) 2014-02-15 18 39 32 小太郎のカードデータのページでは2cで-5HP、25c前後持続、と書かれていますが、どちらが正しいでしょうか。ちなみに、モルボルのカード考察のページでは3秒ごとに5のダメージと書かれています。 -- (名無しさん) 2014-02-16 18 22 17 スタンウィンドで与えるダメージが固定なのか、ステータス依存なのかわかりません。 -- (名無しさん) 2014-02-20 01 04 48 すみません 上の検証ではないのですが、たまたま分かったので報告致します プルートー(超覚醒状態キルヒール)がHP満タンでボムを死滅させた時、ダメージ150は受けました この結果からこのようなキル○○と死滅効果の発動順番はキル○○のほうが早いようです -- (名無しさん) 2014-03-09 06 43 16 メル・メレウトの効果時間、wait時間共に60Cです。 -- (いけないペロチナ先生) 2014-03-29 04 33 35 ポイゾアタックやポイズンチェイン?って重ねがけ有効なんでしょうか?? -- (名無しさん) 2014-04-04 02 17 45 毒は当然重ねがけは無理だろwwwww と思ったがそれだと不死のチェインがしょっぱくなるのか -- (名無しさん) 2014-04-04 16 32 42 ポイゾチェインは重複確認、死王礼賛とポイゾアタックは少なくとも前verでは重複 ついでに書いとくとシェラハは召喚時20%(21/15)、覚醒時15%(19/15)のステ補正、代わりに超覚醒時が「光のダイヤモンドを打ち消してステ上昇」から「15%補正(31/19)のステにATK189、DEF196を加算」の模様(即ちシューター時ATK205) -- (名無しさん) 2014-04-04 21 54 22 インデックスのスペルインターセプトは死を喰らう男のアーツと同じと思って良いのだろうか -- (名無しさん) 2014-04-05 08 31 54 インデックスってアーツも消せるの? -- (名無しさん) 2014-04-05 09 04 28 ↑3のシェラハだけど、アプカルルのサポートとかで計算狂ってた 召喚段階は17%で18/13っぽい、念のためもう一度ストーリー潜ってみる(覚醒15%はサポートA無しのシューター時ATK-15より確定) -- (名無しさん) 2014-04-05 09 25 56 ではシュラハの項はひとまずコメントアウトにしておきます -- (名無しさん) 2014-04-05 10 48 03 イザベラやオメガのアーツでボムを倒した場合はダメージを受けました。 あと慈しむ嵐雨、聖杯の詩、魂繰りはスタンウィンドでは無効化されなかったです。(それぞれセドナ、バハムート、マッドハッターで確認済み) -- (名無しさん) 2014-04-05 20 48 25 シェラハ召喚時、20%補正(21/15)を確認。 -- (名無しさん) 2014-04-05 22 44 59 ↑2 ダメージを与える系のアーツは全て自爆ダメージを受けるとみて間違いがなさそうか。アグリアスの「不動無明剣」や御坂美琴の「レールガン」、ドリアン・グレイの「魔貌の肖像」も同じとしてみてよろしいか -- (名無しさん) 2014-04-06 03 21 37 ↑3の者です。 現在、スタンウィンドとインデックスに止めを刺されたとき以外は自爆発動を確認しています。 ミリアレイジのアビリティ範囲内にいた場合も同様です。 -- (名無しさん) 2014-04-07 07 08 17 スタンウィンドはストーリーステージ1の死神(DEF30)に通常で106、スパクリで258のダメージでした。計算式に則るとATK201相当のダメージではないかと思います。 -- (名無しさん) 2014-04-17 21 45 42 インデックスのスペルインターセプトですがスタンウィンドと同じだと思います。あと、検証項目にはないですが効果時間は自身の攻撃間隔と同様のようです。 -- (名無しさん) 2014-05-06 15 39 43 ボムを水虎付きのマジシャンの最大射程から攻撃したらダメージは受けませんでした -- (名無しさん) 2014-05-14 11 34 33 キュベレーのトリプルウィークの速度低下ですがディフェンダーのスロウアタックの効果や安倍晴明のアーツの効果と重複するのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-05-18 14 37 55 インデックスとシクラのスタンウィンドでデスのアビリティが無効になった時にデスが覚醒したらどうなるのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-05-20 18 30 19 デッドコストカットは2回適用されました。対象ニャルラトホテプで確認 -- (名無しさん) 2014-08-29 23 26 53 オメガの波動砲のスリップダメージはアーツ発動後1cごとに5のダメージ。20c継続。 -- (名無しさん) 2014-08-31 21 22 49 ティルフィングのポイゾチェインは1cごとに5のダメージ。5c継続を確認。 -- (名無しさん) 2014-08-31 21 24 00 周知の事とわ思いますが、 -- (名無しさん) 2014-09-03 23 32 14 ↑スマソ。オメガの波動砲を、覚醒等の無敵時間中に当てると無敵時間中のダメージが無効化されます。 -- (名無しさん) 2014-09-03 23 36 54 リバースタイムカットの効果時間は、どの位ですか? -- (名無しさん) 2014-09-03 23 39 50 スタンドウィンドウを発動させ効果が出る前にゲートにもどしタワーや、ゲートから出撃するとその場でスタンウィンドウが発動します。 -- (名無しさん) 2014-09-03 23 46 54 ハンニバルにスタンウィンドを当てた場合、「赤い壁」は無効化されますが、上昇した値は無効化されません。Def上昇のみ無効化されます。 -- (名無しさん) 2014-11-05 09 35 16 ポイゾアタックは判定は1体ずつなので効果は重複しました。アブチのポイゾアタック×2で1cで6ダメージを確認。同様にダメージが違うポイゾアタックやポイズンチェインでも所持ユニットが攻撃すれば毒ダメージ分が加算されます。アブチ+モルボル+人不五影で1cで18ダメージが入っていました -- (名無しさん) 2014-11-06 01 42 01 デスがスタンウィンドorスキルインターセプトを受けている時に覚醒した場合、サクリは発生しませんでした。だが、効果時間が切れるとアビの効果で能力が上昇しました。 -- (名無しさん) 2014-11-06 23 30 52 ウィークネス適用中の相手は覚醒/トランスの無敵時間中にダメージを与えられるとの噂が。トランスモーションに入ったブリュンヒルデを撃破した事がありますが、1度だけなので再検証します。 -- (名無しさん) 2014-11-17 09 20 36 シクラメンのスタンウインド、これをマテリアルに撃ったらどうなるのか -- (名無しさん) 2015-05-08 21 56 04 フィールドに自ユニットの卑弥呼と召喚デスの2体の状態でデスを覚醒させると卑弥呼が死滅するのかしないのか。アローンの対象に該当しないのならデスが対象となりデスが死滅するのかな。 -- (名無しさん) 2015-11-26 08 30 48 キルブレイクはコストに関係なく一律で削るので修正しました。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15 56 56 降魔~嚮導の魔術師~は同じコストの使い魔が二体いた場合、対象はどうなるのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-12-14 17 38 51 時々見るのですが、伏姫のマテリアルで友軍のユニットが範囲内にいたときりジェネしてるように見えるのですが気のせいでしょうか?どなたか検証お願いします。 -- (名無しさん) 2016-04-17 00 41 47
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タイトル「邪神」 巨大なクトゥルフ(マジシャン)が一体で随伴は無し クトゥルフの落とし子(ステ10.10)を三体召喚するコアみたいなの(ステ1.30)を召喚→前作のダリスみたいな範囲攻撃→コアの召喚し直しを繰り返す クトゥルフに近づくと通常攻撃(広範囲)を撃ってくる クトゥルフの範囲攻撃はプレイヤー使い魔が一番集まってくるところに撃ち込むようです(要検証) コアは召喚以外特になにもしない 落とし子はまっすぐ自軍アルカナストーンを割りに向かい、攻撃範囲に入ったときのみ攻撃する。 コアと落とし子を倒してもバハムートとオーディンのステータスは上がらない模様 ガラティン、ダーインスレイブ、トリシューラの三影剣でパワライ打って時間ギリギリでした クトゥルフのステはよく覚えてないので誰かたのみます -- (名無しさん) 2014-04-23 14 47 47 追記 スタンは確認できず、ウィークは効く 仲間はストーン防衛を優先して行動しますが、コアには攻撃しません。 コアをすべて潰すとクトゥルフに攻撃してくれました。 使い魔の体力が半分を切ると逃がしていた気がします。 -- (名無しさん) 2014-04-23 14 53 42 ステータスは体力7000,A120,D200です。 体力3000切ったあたりでクトゥルフ周辺に範囲攻撃が来ます。 あとコアの体力は300 -- (名無しさん) 2014-04-23 20 32 41 クトゥルフの範囲攻撃ですが、オーディンでクトゥルヒを狩っている時に オーディンが狙われました。 多分クトゥルフに近い使い魔orATKが一番高い使い魔が狙われる可能性があります(要検証) -- (名無しさん) 2014-04-25 16 03 07 ↑恐らくクトゥルフに一番近い使い魔かと。 右ストーンに超覚醒ヘラ、中央タワーにミリア置いていたらミリア側に範囲攻撃が来ました。 以前、左タワーに1体でも使い魔置いていたらそちらが優先されると聞いたのでそれも要検証ですが。 -- (名無しさん) 2014-04-26 10 03 32 クトゥルフのステですがATKは130では? -- (名無しさん) 2014-04-30 00 22 18 ミカエルイージス主△弱体で倒せました。 USはキュアオール、 超覚醒ミカエルでクトゥルフを攻撃し、 超覚醒イージスと超覚醒主で石を防衛。 -- (名無しさん) 2014-04-30 21 05 03 クトゥルフの爆撃は使い魔が固まってる所だと思いますよ 10コス四枚でマナ溜してる所以外は無事だったので 俺はロロ・ルールー・ミリア・キマ・ニムエ・ガラティン・トリシューラでクリアしました 主はマジシャンかつ、ニムエ入りなら超覚醒からで中盤までの発生器は対処しやすかった -- (名無しさん) 2014-05-01 01 28 05 クトゥルフ自身の通常攻撃も二種類有ったと思う クトゥルフの真正面を攻撃するのと周囲を攻撃するのとで 多分攻撃している使い魔の位置か数で使い分けてるんだと思う 周囲攻撃の方がダメージが少ないからそっちを誘発させた方が楽 -- (名無しさん) 2014-05-10 19 33 53 このステージでは落とし子をいくら倒してもバハムートの攻撃力は上がりませんでした -- (名無しさん) 2014-05-11 22 51 43 クトゥルヒってあえて倒さないのもアリなんじゃないかなぁ。 1、2パターンは時間経過で帰ってくれるので真ん中の奴だけ落としてちゃっちゃと育成に勤しんだ方が良い気がする。 海種魔種混成のDefウィークで固めて3000は切れたので編成を見直せばNpcが殴ってくれなくてもなんとかなる気がする。 -- (名無しさん) 2014-05-17 12 29 23 ↑の者ですがようやくクリア。 主△(エヴォルマナ、エヴォルマナ、Defウィーク) キマハルフゥアナンタアプカルルアクアナイト深き者どもオオモノヌシ 放置が結局駄目臭かったので最終的には正攻法で行きました。 パターン3を予め分担して素早く倒すのがカギ。残党の落とし児はマジシャン達で処理しやすくウィークと友軍が噛み合ってガリガリ削れるので楽です。 -- (名無しさん) 2014-06-03 06 24 12 アリダリが一番簡単かと。 アリス、ダリスのAでクトゥルヒ、クトゥルフ共に処理できますしアーツでアリスの戦線維持できるのでかなり楽にクリアできる。 クトゥルフのMAP攻撃には注意。 -- (名無しさん) 2014-06-09 02 07 06 五影の神魔海で結構楽にクリアできた -- (名無しさん) 2014-06-15 17 46 51 獣種のロロルル白虎ロビンソエル巴アカズキンでいけました! -- (名無しさん) 2014-06-21 21 52 49 スペルはパワーで行きました! -- (名無しさん) 2014-06-22 19 05 07 最速スクナヒコナで石防衛→サルーイン完成後本体を攻撃(USキュアオ)で楽にクリア出来ました -- (名無しさん) 2014-06-25 12 10 59 △主(タワーアタック、ATKウィーク、ヘイスト)、ミリア、かまいたち、グレイグル、アレイスター、ニムエ、紅蓮、ダンターグ(USパワライ) ニムエと△主でクトゥルヒを左右分担しつつ、紅蓮でシューターにしてクトゥルフに攻撃→クトゥルヒと堕とし児を殲滅したら紅蓮に合流し、ダンターグも加えて総攻撃でクリアしました。 クトゥルフの体力を半分以上削ると、ストーリーのカットインの後に、クトゥルフが周囲にMAP攻撃を仕掛けてくるので、注意して下さい。 -- (名無しさん) 2014-07-24 19 27 25 キル系スキルが意味を成さないのか…悔しいのぅ悔しいのぅ… -- (名無しさん) 2014-08-28 01 24 23 サルイジでヘラをユダに変えてクリア USパワライ推奨だとおもった -- (名無しさん) 2014-09-03 19 52 18 オーディンで落とし児倒してもDEF上がらないのね・・・・ -- (名無しさん) 2014-09-22 20 02 10 ルルロロポポ巴バットガイ小太郎でクリア。色々試したけど、具が出た際のmap攻撃を回避した場合まず時間切れになるので、気にせず攻撃を続けた方が良さげ -- (名無しさん) 2014-10-11 22 20 15 ver3.2 追加カード向け □主(キュアオール) エレン、ニムエ、コスト10タワアタ3枚 コスト10(残り枠) 左タワー、中央タワー、エレンの超覚醒の順で最優先。 エレン超覚醒後は主を超覚醒で中央石防衛で速攻クリア。 エレンはクトゥルフ周囲MAP攻撃で体力がやばい 状態になるのでキュアオール発動。 クトゥルヒと堕とし児の迎撃なしでOKでした。 -- (名無しさん) 2014-11-07 09 58 22 今更ながらサルイジでクリア デッキはサルイジジズラハブセルデトラD2枚杖主 主で左、根元で右制圧して主ラハブはクトゥルヒ潰し ジズ超覚醒したら石地蔵、ノーダメだからまず安定 後はサル作って殴りつつクトゥルヒ処理したら一斉攻撃 正直ジズ一体で石は充分だったからイジを○にすればさらに楽になるやもしれん -- (名無しさん) 2014-12-19 20 15 03 やっとクリアできた ミミララ紅女王ロビンで ロビンミミララで護衛してれば紅女王で勝てると思います -- (名無しさん) 2015-01-20 23 12 34 邪神頑張ってみようかな(-_-;) -- (RIN) 2015-04-14 07 47 43 僕もがんばってみようかな。 -- (名無し) 2015-09-01 18 57 13 配置覚えて使い魔置いても数の暴力が酷すぎて全然クリアできん どうすりゃいいんだろう(白目) -- (名無しさん) 2015-12-11 15 15 07 ↑主人公の武器を△かつ超覚醒(覚醒も含めればベスト)にDEFウィークがあれば、クトゥルヒ(ザコ生産機)の処理は幾分かは楽になると思いますが、不安なら、イージーモードで感覚をつかんでからでも遅くはないと思います。 -- (名無しさん) 2015-12-11 16 09 49 ↑×2 数の暴力、ってことは、ストーリー11の間違いですか? -- (名無しさん) 2015-12-11 16 21 18 ↑×3よぉ同士 -- (名無しさん) 2015-12-31 21 07 42 ストーリー7のタコをたおしてもマナが増えません、どおしたら良いでしょうか? -- (4) 2016-12-26 11 43 22
https://w.atwiki.jp/lova-memo/pages/14.html
*最低限抑えていなければいけないこと ◆このゲームはリソースを奪い合い、相手の戦力ゲージを削るゲームです。執拗なキル、無理矢理なタワー凸は味方への多大な負担になることを理解してください。 ・相手戦力ゲージの減少具合は大きい順にアルカナコアへの攻撃>ゲートキーバー撃破>タワー撃破 PCキルです。 ・通り立てて説明するとアルカナコアを攻撃するためにゲートキーパーを撃破し、ゲートキーバーを撃破するためにタワーを撃破し、タワー撃破するために防衛するPCをキルします。つまりアルカナコアへの攻撃ができるならゲートキーパーを撃破する必要はなく、ゲートキーバーを攻撃できるならタワーを撃破する必要もなく、タワーを攻撃できるならPCをキルする必要はないということです。 ◆タワー折りとPCキルの増減(7 on 7) ・タワーの推定HP12000。カンストレベルの3PCが全力で殴って9秒という超耐久(人獣含めず)。施設攻撃つけてないとまともに折れないです。 ・Lvで推移するが大体8PCキル=タワー1本分 →つまりタワー折りを優先させるよりもPCキルを優先させ安全にタワー折りを行う必要がある。 ◆自分のロールをしっかり理解して味方と連携する。 ・タワーマンはタワーに単身でダイブするのでタワーデスが嵩みます。 ・神族は敵の攻撃を一身に受けるので被ダメージが嵩みます。 ・不死は相手を足止めしたりするのでアシストが嵩みます。 ・魔種と人獣は敵を倒すのが仕事なのでキルが増えます。 一人で無双状態の戦場は力量が拮抗していないただのワンサイドゲームでありLoVAではありません。自身のロールを把握した立ち回りと味方の連携を通してタワーを折っていくのがLoVAです。ロールも把握せずに盲目的にkdだけで判断するチョンゲ脳はこのゲームには向いていないのでご自身のホームゲームにお帰りになられることを強くお勧めします。 ◆たとえ劣勢であったとしても、最後まであきらめずに無駄な時間ロスを減らすことが勝利への近道となります。 ・時間のロス順に戦術的判断の迷い>高レベル帯での自PCの死亡>低レベル帯での自PCの死亡>無駄な動きでの移動時間>ユニットの再召喚待機時間です。 ・順に問題の解決方法の一例を紹介します。あくまで一例であり、最適解ではないことに注意してください。 戦術的判断の迷い:初心者にありがちなどこを攻めたらいいのかわからない。戦略的重要拠点(ミニオンアークの奪取、裏に回ってのタワー凸etc)の攻撃タイミング、味方との連携で判断が遅れ戦線が崩壊することが多くあります。この場合は自分は初期配置についたレーンから離れずに前線の維持に努め、あえて戦略的重要拠点への攻撃をしない、味方に攻撃タイミングを合わせてもらうなど判断する案件を減らし、自分の仕事の単純化を図ることが効果的です。しかしながら所属チームにコマンダーの方がいれば問題ないのですが、長らくこの方法を行っていても前線を維持することしかできない無能になってしまうのでこまめにMAPを見るなどして味方の動きの意味を考えていくようにすればいいでしょう。 高・低レベル帯での自PC死亡:ゲームの仕様上、デスペナルティはレベル上昇ごと否定して待機時間が増加します。終盤にさしかかると軒並み18レベル以上になり複数相手だと自PCの死亡が頻発するようになります。まずは自PCの保護を優先するために遠距離系の武器を装備し、射程範囲ギリギリでターゲットするように練習されるのが一番の解決策でしょう。またユニットが全落ちし、自PCのみになった場合安直にデスルーラしようとはせず長く逃げ回りユニット再召喚待機時間を消化しながら敵を長く引き付け、前線から後退させることも戦術的にみて大きな価値があります。 無駄な動きでの移動時間:こまめにMAPを見て味方の動きの意味を考えましょう。いくら前線が押しているからといって中盤以降にミニオンアーク奪取のためにレーンを放棄してまで3人以上で固まって取りにいくなどするとタワーまでの到達時間が大幅に伸びるうえ、広めのMAP設計であるので移動するのに10秒以上かかってしまう場合があります。 ユニットの再召喚待機時間:自ユニット全落ちしてもPCだけでも防衛行動はとることが可能です。例えば自タワーまで相手の追撃を誘い込みファームを遅らせたりだとか、相手が自軍ミニオンを攻撃するタイミングでユニットに攻撃をあて嫌がらせするなど小さいことながらも1秒、2秒のロスを作らせることが可能です。しかしながら自PCのHPと相手の規模をしっかり見据えての妨害行動をする必要があるので無理をしない程度にとどめておきましょう。 *序盤の立ち回り 開始から5分間 ◆PC(プレイヤーキャラクター)を狙わずにユニットを狙う意味 PCのHPと低コストユニットの初期HP・火力は雲泥の差があります。序盤は相手を育成させないというのが一番大きな要素となるのでHPの低いユニットを狙い、PCの総火力を落とすのが目的です。また低レベル帯ではpc死亡からの復帰時間ペナルティは比較的軽く、労力に見合ったリターンを得にくいという点も理由の一つです。しかしながら相手にマナを取らせないためにも余裕があればPCキルも狙ってみましょう。 ・こちらが優勢の場合 ①相手を育成させない 序盤のキルは中盤・終盤でキルよりも相手の育成を大幅に遅らせるので非常に大きな戦略的価値があります。かといって深追いし過ぎるとこちらの育成速度が落ちるので、キルを意識しながらファームをしましょう。相手がこちらのミニオンを攻撃してくるタイミングが狙い時です。 ②相手よりも多く、ギリギリまでマナを貯める 相手のユニットを全落ちさせることが出きれば相手は早々に帰還するか、プレイヤー単体での防衛行動に入ります。防衛行動に入った場合は追い払う程度の攻撃に留めその間に前線を押し上げてマナを回収してください。帰還したプレイヤーが前線に復帰した場合、相手は十分にマナを稼げていないので強気でユニットのキルを狙います。タワーまで前線を押し上げていた場合はユニットに攻撃を仕掛けようとはせずにタワーの範囲外に出た敵ミニオンを攻撃するようにしましょう。 こちらの帰還タイミングに関しては4匹ユニットを召喚できるまで粘るのが最低ラインです。それ以降はマナが飽和しない程度で様子をみて判断してください。 ③帰還前にアークを取る 中立のミニオンアークは視界確保・相手タワー攻撃と戦略的に非常に重要な拠点となります。帰還前、前線が相手タワー前まで行ってしまった時などにアークを確保するようにしましょう。 ・こちらが劣勢の場合 ①ユニットを落とさないように気を付けながら前線を下げる 自分のユニットが存在するだけで抑止力になります。前線を下げながらしっかり敵を引き付けて防衛してください。相手がキルをとろうと執拗に追いかけ孤立した場合などは反撃のチャンスです。味方と連携して孤立した敵のユニットを撃破しましょう。 ②タワーを利用して防衛する タワーの攻撃範囲で相手に殴られた場合タワーの攻撃対象が敵PCになります。序盤のタワー攻撃は凄まじく4発くらえばPCは落ちるのでタワーの中に入り込みわざと攻撃をもらう形で防衛を行いましょう。相手がタワー範囲に入ってこない場合は相手の遠距離攻撃を警戒しながら相手ミニオンを撃破しマナを稼ぎます。 相手と圧倒的人数差があり相手がタワーを折ろうとした場合は相手のPCを狙うのではなくユニットを狙うか、相手ミニオンの数が少なければミニオンを撃破してからユニットを狙いましょう。 ③相手が帰還したタイミングでファームをする こちらが劣勢の場合、相手はマナが飽和することが多々あり早期に帰還しようとします。相手が帰還を始め、人数差が均衡した場合キルを狙いに行ってもいいですが基本的にはファームを開始し前線を押し戻しましょう。ここでどのくらい前線を押し戻せるかがタワー防衛に関わってきます。 *中盤の立ち回り 開始5分~10分間 ◆タワー折りの攻防戦 ここからがタワーの折り合い合戦になります。あくまでタワー折りがメインですのでPCのキルに固執し過ぎないように注意しましょう。 この時間帯になると両者ともに使い魔が4体そろった状況になります。プレイヤースキルが問われ、序盤と違い数の優劣が戦力の決定打とはなりえません。味方との連携を意識した立ち回りを心がけましょう。 ①MAPをまずは確認する 押されてるレーンはないか?逆に相手がいないレーンは?こちらのタワーは殴られてない?味方の動きは? MAPをしっかり見てどこにいくかの判断をすることが重要です。レーンは絶対に最低一人は居座り、相手を表示させなければMAPに反映されません。また気づけばゲートキーパーまで割られていた、というのは高レート戦場でもたまにあります。 ②タワーを折る タワー折りには人獣が最高効率でダメージを与えることができます。それはタワーにはスキル攻撃が通らず通常攻撃でのみダメージを与えることが出きるからです。人獣以外の場合は味方の動きをしっかり確認しPCのキルを意識して立ち回りましょう。人獣の場合はファームメインで前線を押し上げできるだけHPを温存しておく方がいいでしょう。PCキルに参加する場合は相手の背後に回り込むようにして立ち回り挟撃を意識してください。タワー到達時はPCは完全無視し、自身のPCが落ちないように気を付けながら全力でタワーを殴りましょう。 中盤でどれだけタワーを折れるかが勝負の分かれ目です。 ③ミニオンアークを取る 中立であるミニオンアークは視界を確保できる以上に、ミニオンがタワーを攻撃してくれるのが一番戦略的価値が大きいです。タワー前での一進一退の攻防が起こっている場合はミニオンアークを取っていたかどうかで大勢を決することが多々あります。取れる余裕があるのならば率先して取りに行きましょう。 ④PCをキルする 使い魔の数が増えるにつれ序盤のように使い魔を各個撃破するのは非常に効率が悪く、追撃しにくくなってきます。きちんと育成ができていれば4ユニットでPCを攻撃した場合、相手が逃げていても5秒以内にPCキルが出来るので積極的に狙っていきましょう。また狙うPCの選別も重要です。優先順位としては味方が攻撃しているPC>一番HPが低いPC>自身に一番近いPCの順に可能かどうかを判断し、実行してください。 *終盤の立ち回り 開始10分~終了まで ◆防衛に回るか逆転を狙うか 半分以上の大きな差がついていなければ劣勢でもデッキ構成によっては逆転可能です。逆にこちらが優勢の場合は無理に前線を押し上げるよりも、油断せず防衛に意識を向けることが勝利につながります。 ・劣勢の場合 ①味方と連携をとり中央凸 チャットで残り時間の秒数で作戦決行時刻を決め、最低限の防衛戦力を残したうえで最短の中央を攻撃します。自軍ミニオンは完全に無視しいきなりタワーを人数でごり押しするため相手の多少の防衛であっても味方の攻撃スキルに飲まれ沈んでいくので非常に有効です。そのままコアまで入ってしまえば後は殴り続けるだけですので味方としっかり取り決めたうえで決行してください。 ②少人数でゲートキーパー凸 人獣or五影剣がいる場合直接ゲートキーパーまで凸しコアを殴る方法があります。一番成功率が高く、味方がしっかりと追撃してくれているならなかなか防衛に帰ってこないので一発逆転が大きくなります。しかしながらこの戦術は多用出来ず1回やればマークされるので決行するタイミングが非常に重要となります。 ・優勢の場合 ①最後まで油断しない 相手に五影剣・人獣が含まれていた場合絶対に油断しないでください。この2つは単体でのタワー折りが可能なユニットで妨害が入らなければ15秒ほどでゲートキーパーすら撃破してしまいます。終盤での対人性能がないかわりに対施設性能は上がるのでしっかりマークしておきましょう。 ②相手が逆転の一手を打てないほど前線を上げる 攻撃は最大の防御を地でいくのがLovaです。相手が反撃できないほど苛烈に攻撃を行い各ルートを封鎖してしまうのも一つの防衛手段です。この場合単体での行動は相手のエサになるのでチャット等でしっかり味方とコミュニケーションをはかるようにしましょう。 *各種族のロールと立ち回り ・人獣:ガンク 平均与ダメージ13k前後で20キル以上が目標。 奇襲・挟撃を行い的確にPCキルを狙いマナを稼ぐ。デッキが完成してからは基本的にファームしない。 相手側を駆け回り中立モンスター狩って荒らしまわったり、劣勢の援護に入ったりと遊撃を主に担当する。そのためMAPをしっかり見て最短ルートかつ味方の動きから自分がどう立ち回れば貢献できるかを考えないといけない上級者向け。 ユニットは魔種・海種・不死よりかは固いが神族には到底及ばず、遠距離から一方的に攻撃されたり、スタンをかけられ殴られると高コストユニットだろうと一瞬で落ちる。が、高AS/Atkで一瞬でPCを落とせるので立ち回りで強いか・弱いかが如実に出る。 ・神族:タンク 平均被ダメージが27k以上が目標。 レーンを押し上げ、前線を維持し、相手の攻撃を一身に受けるタンクロール。なにも考えずに味方がいればとりあえず敵とぶつかればいいので初心者向け。 ひたすら固いがPCを狙われるのが弱点なため銃・杖など遠距離武器を装備してPCを保護したい。また一部例外的な壊れユニットが存在するが総じて火力に乏しいため決定力に欠ける。HPリジェネ持ちが多いため前線から少し後退すればHPは回復する。継続戦闘力は高い。 その固さを生かして一番に敵に飛び込み、乱戦に持ち込めば味方のスキルが多数の敵にヒットしやすい上、相手にスキルを先に使わせることが出来るため後続が落とされる危険性が軽減される。キルは味方に任せてしまおう。 ・魔種:DPS 平均与ダメージ3万以上、20キル以上が目標。 遠距離超火力のアタッカーロール。反面クールタイムが長く、撃たれ弱い。 味方を盾にした立ち回りが必要。乱戦状態になっているところにスキルを打ち込むとユニットがドンドン溶けていく。 自身のユニットも柔らかいため確実にキルが期待できる追撃戦、ファーム時以外は基本的にスキルでの攻撃を主に使っていこう。相手との距離・自分の射程など距離に関する立ち回りがこいつをうまく運用できるか・味方の神族に合わせれるかが重要なカギとなってくるだろう。 ・海種:ヒーラー 平均回復7k以上が目標。 回復・バフ・デバフを付与して味方をサポートするロール。撃たれ弱く、火力はない。 敵とぶつかっているところに後出しで回復を投げるというよりも、敵とぶつかりそうな地点を見極めワンテンポ早めに回復を設置し戦場を構築するような立ち回りがいい。先に回復を出すのは1回あたりの回復量が少いので、ややオーバーヒール気味にしなければ間に合わないからだ。 魔種と同様味方を盾にした立ち回りが必要になる。回復を設置するためにある程度接近しなければいけないが本格的にぶつかったら援護レンジで無理をしない程度に通常攻撃当てながらしっかり回復しよう。回復スコアが7000を超えない回復海種は代わりに別の種族でやったほうがPTの貢献度は高い。 ・不死:CC 平均アシスト25以上が目標。 スタン・バインド・サイレンスと相手の行動を封じるクラウドコントロールを行うロール。撃たれ弱く、火力はない。 味方に不死が一人いると撤退戦や追撃戦、突出してきた敵を捕まえて確実にPCを倒したり、相手にスキルを使えなくさせて畳掛けたりとアシストが多くなるような立ち回りになる。こちらも味方を盾にした立ち回りになる。 自身が捕獲したスタン・バインドスキルの効果時間を的確に把握し、相手が逃げられないように続けてうつ必要があるためスキルを熟知する必要と誰よりも冷静に対処しなければならない。焦ってスキルの連打はご法度だ。 ・タワーマン:対施設、キャリー 平均施設ダメージ30k以上が目標。 7on7で輝くタワーマン。単身でタワーにダイブし高い施設攻撃力で敵の防衛を沸かせたり、敵に見つかれば敵側を縦横無尽に逃げ回り敵をキャリーするロール。 基本的に対施設攻撃以外は出来ないので復活待機時間を伸ばさない止めPCのレベルはあげない。 人獣と同じく完成すればそれ以降ファームすることなく相手を翻弄して荒らしまわる。そのためしっかりMAPを見て敵が少なく防衛が来られにくい個所を的確に攻撃する必要がある。また味方がタワー攻撃をしようとしているところにタイミングを合わせて飛び込んでタワーを折る。 タワーマンで一番注意しなければいけないのはキャリー中は仕方ないが、タワーダイブ中に防衛に沸いた敵に倒されないことだ。タワーデスする分には相手にマナと経験値を与えはしないが、敵に倒されると多大なマナを与えてしまう。引き際のタイミングは修練所などでしっかり練習してタイミングを掴んでおくといいだろう。
https://w.atwiki.jp/xrossrowa/pages/90.html
[名前]うちはマダラ [出典]NARUTO-ナルト- [性別]男 [年齢]不明(90~100前後と思われる) [立場]月の目計画立案者 [一人称]俺 [二人称]おまえ、貴様 木ノ葉隠れ創始者の一人で、NARUTOにおける全ての黒幕とも言うべき存在。 本編より昔の人物でうちは一族の一人で、当時の一族を纏め上げたリーダー。 世界中の隠れ里で最強の忍の一人として名を知られている伝説の忍者。 本編においては既に死亡済みの歴史上の人物扱いだが、第一部のサスケ奪還の最後の舞台、第二部初期にてサスケとの再会でその存在が示唆されていた。 かつて初代火影である千手柱間と激闘を繰り広げたが、最終的に和解し共に木ノ葉隠れの里を創設した。しかし里でのうちは一族の扱いに不満を持ち、『終末の谷』と呼ばれる場所で再び柱間と対立し敗北、死亡したと伝えられていた。 だが実は未だ存命しており、仮面で顔を隠しトビを名乗って“暁”を裏から操っていた……と思われていたのだが、トビの正体は彼から月の目計画を託され、周囲への影響力からその名を騙っていた子孫のうちはオビトであり、マダラ本人は本当に死んでいた。 ただし、マダラは終末の谷の戦いを生き延び、その際に手に入れた柱間の細胞を培養し移植しながら潜伏し、数十年後にオビトに計画を託してから死亡した、というのが真相である。 この柱間の細胞を移植したことによって千手とうちはの力が交わり、寿命による死を迎える直前、源流である六道仙人の力、輪廻眼を開眼する。この輪廻眼を長門という人物に秘密裏に移植し、オビトに長門を操らせ、最終的には長門の使う輪廻天生の術で復活する予定だった。 しかし、どこからかマダラに関する真相を知った薬師カブトにより穢土転生にて口寄せされ、望まぬ形での復活を果たす。計画に不可欠の人柱力を狩るための戦争であったためか、自発的にカブトの思惑に沿い、彼の駒として忍連合軍を単身で蹂躙する。 後にカブトが造反したうちはイタチに敗北し、穢土転生を解除され、あの世へ戻されそうになる。だが、マダラのみが知っていた穢土転生の欠点である「口寄せされた死者が解除の印を知っていた場合、死者の側から口寄せ契約を解除することができる」と対処法を用いて契約を解除、結果穢土転生された者の中でただ一人、カブトの術とは無関係にこの世に留まることとなる。 五影を退けた後、宿願である月の目計画のために残った人柱力であるナルト達を捕獲しようとしていたが、そのタイミングでクロスロワへ参加させられることとなった。 [身体的特徴] 外見は甲冑と特徴的な長髪で片目を隠した男。穢土転生の術による復活のため、体のところどころに罅が入っており、眼球の白い部分が赤黒くなっている。また写輪眼の三つ巴の模様、万華鏡写輪眼の車のギアのような模様、輪廻眼の無数の円が重なった模様のいずれかの状態の瞳を持つ。 [性格] 傲岸不遜な性格。元は弟への愛情に溢れていたらしいが、その反動からか世の中に対し非常に強い憎しみを抱くようになっている。 一方でライバルであった千手柱間への強烈なコンプレックスを持ち、嫉妬と羨望、敬意を今も覗かせている。 [能力] カブトによる改造で、本来穢土転生で再現される死亡時の肉体ではなく、全盛期の肉体年齢に調整されて復活。その上で柱間細胞を移植され木遁を使用可能となり、さらに生前では老衰寸前にようやく手にした輪廻眼にも開眼し、生前を超える力を得ている。 さらに、穢土転生の効果により肉体がどれだけ欠損しても自動的に修復し、忍術発動に必要なチャクラも無尽と化している(最大値は生前と変わらないが、チャクラを使用しても消費はしないという状態)。このため相討ち狙いの自爆戦法も躊躇なく実行できる上、マダラを倒すには生贄の肉体から魂を引き離すか封印する必要が生じている。これらの要素が重なって、現在のNARUTO本編中で最強と目される存在となっている。 主に使用できると見られる術技は、次のようになる。 •写輪眼 写輪眼としての最終形態である永遠の万華鏡写輪眼に到達しており、須佐能乎を呼び出せることから万華鏡特有の能力を二つ持っているはずだが、それについては明らかとなっていない。 基本性能としては、うちはでも最高クラスの幻術の使い手で、最強の尾獣である九尾さえも短時間ながら意のままに操ることができる。戦闘では目が合うだけで相手を幻術に嵌め戦いを有利に進めることができる。 また写輪眼自体の特徴である洞察力にも優れ、忍の中でも最速であるナルトや四代目雷影の体術にも反応を可能とする。さらに写輪眼使いの特技として、ある程度の幻術を見破り、さらには血継限界などの特別な才能を必要としない忍術ならば視認することによって相手のそれをコピーし、自分の技として再現することも可能と考えられる。 •須佐能乎 自身を中心にチャクラでできた巨人の像を作り出し操る能力。 あらゆる忍術・体術に対する防護壁として機能する。決して無敵ではなく、作中では何度か突破されていたが、それでも強大な防御力を持つ。しかし聴覚等の術者の感覚に作用する攻撃は防ぐことはできず、また形態によっては足元からの攻撃にも無防備で、術者が須佐能乎の外へ引き摺り出されたこともある。 本来チャクラを膨大に消費する術であり、なおかつ全身の細胞に負担がかかるというリスクが存在するが、穢土転生体のマダラにはそれらデメリットは作用しない状態となっている。 マダラの須佐能乎は二面四腕の阿修羅のような姿の巨人だが、さらに永遠の万華鏡写輪眼でのみ到達可能な須佐能乎の最終形態、完成体を隠し持っている。 完成体の須佐能乎は身長百メートル以上の巨大な天狗の姿をしており、尾獣にも匹敵するというその力は刀の一振りで数kmにも渡って大地を裂き、その先の山を切り崩すほどである。 •輪廻眼 忍の祖と言われる六道仙人が有していたとされる、NARUTO世界最高の瞳術。 六道輪廻の名を冠した六種類の能力と、生死の境界をも超える外道の術の使用、さらに結界を容易く視認し、五代属性全てのチャクラを練ることができるとされている。 主にマダラが使用しているのは相手のチャクラを吸収し、物理的威力を持たない術を無効化する餓鬼道の能力のみだが、そもそも六道を使いこなしていた長門の輪廻眼は本来マダラの物であっため、それ以外の能力も間違いなく使用できるものと思われる。 須佐能乎を発動していたために輪廻眼の使用が遅れたという描写や、幻術発動は万華鏡写輪眼状態だった描写から同時には写輪眼と輪廻眼の能力の使い分けには切り替えと、それによるラグが存在するようである。 •木遁 初代の細胞を埋め込まれたことで発動可能になった。 主に使用するのはチャクラを生命の源として巨大な樹木を生成し、それらを意のままに操ることで、攻防や敵の捕獲まで行える万能術「樹界降誕」、地面から木の根や茎を成長させて周辺を巨大な樹木が無数に絡み合う地形に変え、花粉を吸ってしまうと身体が動かなくなる巨大な花を咲かせる「花樹界降臨」等。また一体一体が須佐能乎を操り、万華鏡写輪眼による幻術も使いこなせる上、本体と見分けをつけることが困難な分身を大量に生み出す「多重木遁分身の術」も使用した。 •隕石 厳密には大気圏外から落としたものではないため隕石ではないのだが、直径1km程の巨大な岩の塊を地上数kmから落下させる大技。 •火遁・豪火滅却 幅数十メートルの大規模な火炎を吐き出す、うちは一族の得意忍術である火遁の中でも最上級の術。 以下、クロス・バトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する うちはマダラのクロスロワにおける動向 初登場話 007 クロスファイターズ!! 勇者VS忍者!! 登場話数 1 スタンス マーダー寄り 死亡話 ??? キャラとの関係 キャラ名 状態 呼び方 二人称 関係・認識 初遭遇話 うずまきナルト 敵対 不明 不明 九尾の人柱力、ミトの一族 未遭遇 うちはサスケ 不明 不明 不明 うちはの生き残り、オビトの協力者? 我愛羅 敵対 風影 風影 敵の中枢の一人 うちはオビト 友好 オビト、あいつ オビト、おまえ 計画の共犯者、子孫 陽ノ本アカリ 敵対 アカリ アカリ、小娘 その辺の小娘 クロスファイターズ!! 勇者VS忍者!! 長谷部翔希 敵対 長谷部翔希 長谷部翔希 敵対者 ニア・テッペリン 敵対 不明 不明 翔希のおまけ
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登録日:2013/12/23 Sun 22 53 16 更新日:2024/09/14 Sat 19 04 54NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 NARUTO NARUTO登場人物項目 だいたいこいつのせい イザナギ オッドアイ コンプレックスの塊 タカ派 万華鏡写輪眼 上忍(NARUTO) 六代目 写輪眼 別天神 包帯 卑の意志を継ぐ者 卑劣 合理主義者 外道 嫌われ者 崇高なる忍の体現者 必要悪 忍 忍の闇 忍者 志村ダンゾウ 暗部 木ノ葉隠れ 木遁使い 柱間細胞 根 森を見て木を見ず 極論 汚れ役 泥を見た男 火影 火影候補 糸博 美少年 老人 老獪 自己犠牲 若い頃はイケメン 間違えすぎた男 非道 強欲の独裁者か、はたまた崇高なる忍の体現者か その“根”は深く、深く…… 漫画『NARUTO』の登場人物。 ●目次 ◆プロフィール ◆概要 ◆性格 ◆能力 ◆術 ◆来歴過去 第二部 BORUTO‐ボルト‐ ◆おもな人間関係 ◆余談何を間違えたのか? ◆ダンゾウ語録 ◆プロフィール 所属:木ノ葉隠れ 役職:上忍 忍者登録番号 000272 誕生日 1月6日 星座:やぎ座 年齢 72歳(享年) 身長 170cm 体重 52kg 血液型 AB型 性格 野心家、秘密主義、強硬 CV 糸博 ◆概要 第一部には全く登場せず、第二部から登場する。 木ノ葉隠れの里に所属する忍者で暗部養成部門「根」の創設者かつリーダーを務める男。 暗部の忍に対し強い影響力を持っており、里の中でも「忍の闇」の代名詞的な存在で汚れ役として活動していた。 二代目火影こと千手扉間の教え子の一人で若い頃は彼の護衛小隊に所属していた。 また同じく扉間の教え子にして三代目火影こと猿飛ヒルゼンとは幼馴染でライバル関係であり、穏健(ハト)派のヒルゼンに対して、武闘(タカ)派と呼ばれていた。 ヒルゼンの他に同期はうちはカガミ、秋道トリフ、御意見番のうたたねコハル、水戸門ホムラがいる。 容貌は顎に×印の傷があるのが特徴(*1)。 頭部と右目にかけて包帯を巻いており、その下の右目にはうちはシスイから奪った写輪眼を移植し保持している。 普段は服で隠している右腕には枷が嵌められており、とある特殊な体質の持ち主の腕を移植したもの。 移植元の持ち主が埋め込んだ10個もの写輪眼に加えて、初代火影千手柱間の細胞が足されており、極めておぞましい腕になっている(*2)。 ヒルゼンや相談役の二人を始め、作中の人物から一定の信頼を得ているが、里の闇に深く関わり、また実際に彼の行動や思惑が本編に悪い影響を及ぼしたこともあるため、読者からの強い批判を受けやすいキャラクター。 特にアニメ版・小説版ではフリー素材のごとく話の悪役・黒幕・原因に使われることが多く、原作においてハッキリした原因が語られてない部分に元凶としてねじ込まれることが多い。 例(アニメでは九尾を宿しているうずまきナルトが差別されるきっかけを作った張本人であることが描かれている(*3)) 原作におけるダンゾウ自身、清廉潔白とは真反対に位置する立ち位置なこともあり、アニメや小説を根拠に「だいたいダンゾウのせい」にしておけば問題ないという風潮もあるが、NARUTOのアニメ版・小説版ともに原作に忠実とは言い難い部分も多く、原作の考察において混同されることを嫌う人もいるため注意。 ◆性格 木ノ葉の里においては珍しい武断派の筆頭格で、「木ノ葉という大木を目に見えぬ地の中より支える」という忍道を掲げている。 『自己犠牲は忍の本分』の考えを持ち、里を守るためなら卑劣な手段も平然と実行し、自分の命が犠牲になることも厭わない。しかし同時にこの考えを自分だけでなく他者にも強いている部分が目立ち、自分の部下には拷問などで情報を吐かせないため舌に呪印をかけてある他、一線を退いた元部下を脅迫で引っ張り出したり、逆に現役の部下を暗殺したりと、とにかく容赦がない。 それだけに常に不穏な噂が付きまとい、同じ木ノ葉の者達にまで冷酷非道な野心家として危険視されている。 事実、裏では大蛇丸との取引も幾つかしており、暁を動かしているのがうちはマダラ(トビ)である事も知っていた。 本人も自分が疎まれることは端から承知の上であり、影から里を支える役目を担っていたことをコハルやホムラに評価されている。 ヒルゼンも自身の甘さが彼に里の闇を背負わせたと考え悔いている辺り、ヒルゼンが二度の忍界大戦を挟みながらも、長期間政権を保てたのは彼の功績が大きいと思われる。 また、「根」のメンバーの中には様々な理由で里に居場所を見いだせなかった者も多く、救いの手を掴めなかった彼らに「木ノ葉の里を守る」という目的と、そのための「根」という居場所を与え、一流の忍に鍛え上げている。 一方、自分の器をやや過信しがちなところがあり、「己がやらねばならない」と頑ななまでの自負と気負いに似た信念を持っている。 綱手がペインとの戦いで昏倒していた際、次の火影を決めようという会合で自分のことを「今こそ必要な稀代の火影」と豪語する辺りにその自信のほどがうかがえる。 良くも悪くも信念を貫き通す固い意志の持ち主であるが、致命的な欠点として若年のころからヒルゼンに対する劣等感を拗らせていたのが直っておらず、肝心な場面でヒルゼンの意見ややり方に逆張りする悪癖がある。 ◆能力 暗部を統べ、曲がりなりにも火影に立候補するだけあり、実力はかなり高い。 木ノ葉では比較的稀少な風遁の使い手で、呪印や封印術にも長けている。また体術も高齢に見合わぬ高い技量と力を持つ。 その他暗殺に来た小里の忍部隊20人近くを風遁で一蹴している。しかも、これでも実戦から久しく遠のいていたせいで体が鈍っていたのだという。 うちは一族屈指の瞬身の使い手・うちはシスイ相手に眼を奪ったことからも、その実力が窺える。なおシスイから眼を奪った経緯は媒体によって異なる。(*4)(*5) はたけカカシもその戦闘力には一目置いており、サスケが独力でダンゾウを倒したと聞いた時には俄かには信じられずに驚愕していた(*6)。トビも(その時ダンゾウがシスイの目を使えない状態だったことを踏まえた上でも)サスケが彼を追い込んだことを賞賛している。 当時のサスケが万華鏡写輪眼の酷使で加速度的に消耗していたこともあって、「イザナギというチートじみた術を使ってもなおこの頃のサスケに負けた」と評価されることが多いが、むしろ(相討ち同然だが)当時の段階でこれほどの強敵を下したサスケの方が異常なのである。 イザナギを使用している間に何度も致命傷になるような攻撃を喰らってはいるものの、サスケの動きを呪印で縛ったと確信してイザナギを解除し、斬首しようとした時に須佐能乎で不意を突かれた際には軽傷は負えども無事に回避していた上、弓矢の一撃も木遁で軌道を逸らすことにより対処するなど、ダメージを受けては不味い時にはきっちり防御に移っている。 サスケとの戦いでは右目を使用出来なかったが、本来であればイザナギのみならず、写輪眼の基本能力に加えて究極幻術『別天神』をも併用することが可能なので脅威度は跳ね上がる。 ◆術 風遁・真空玉 口から空気の玉を発射する。 銃弾のように敵の体を貫く。 風遁・真空大玉 真空玉より大きな玉を発射する。 風遁・真空波 真空の刃を発射して敵を切り裂く。単に敵に攻撃ではなく、地面に向かって使うことで砂埃を発生させて目くらましとして使うこともできる。 更にアニメでは手裏剣にこの術を纏わせて殺傷力を上げていた。 風遁・真空連波 口から真空の刃を連発する。 口寄せした獏の吸引と組み合わせることによりサスケの第二段階須佐能乎に隙間を空けるほどの威力を発揮する。 尚、我愛羅はカンクロウ、テマリ、ダルイと共に攻撃をしても第一段階の骸骨型の須佐能乎に傷一つ付けることが出来ず、 雷影はその更に前の段階の肋骨型の須佐能乎に雷虐水平を炸裂させても内部のサスケに大したダメージは与えられなかったため、ダンゾウのこの攻撃は相当な威力であることがうかがえる。 口寄せの術 悪夢を喰らう化物の獏を口寄せする。因みにこの獏はダンゾウと同じように頭部に包帯をしている。もしかして仲良しなんじゃね?…… 凄まじい吸引力を有し、その吸引力はサスケが須佐能乎で地面にしがみ付いたまま動けなくなるほどである。 しかしサスケに吸引力を利用され、火遁・豪火球の術を飲み込んでしまい、消滅した。 イザナギ うちはの禁術たる瞳術の片方。 眼の光を失う代わりに、制限時間の間は、術者に死を含めた不利な展開を夢にして攻撃など有利な展開を現実に書き換える究極幻術。 この術を使うには術を発動する写輪眼が外界を認識する必要があるため、本気になる際は右腕の枷と包帯を外す。 術者ごとに持続時間が異なる(*7)。ダンゾウとは視覚や感覚は共有されていないようで、眼が光を失い閉じていくのをダンゾウ自身が直接眼で確認してタイマー代わりにして持続時間を確認ししなければならない。 要するに結果を自分の都合よく変える幻術という強力な力だが、柱間の力を制御できていないため不完全であり、陰遁で「不利な事象を夢に変える」ことしか出来ない(*8)。 ナルスト4では技バージョンと奥義バージョンがあり、前者は一定時間無敵、後者は右腕の木遁を暴走させて相手ごと自分を押しつぶし、自分だけ復帰する。 別天神(ことあまつかみ) シスイの万華鏡写輪眼の瞳術。 対象者を幻術に掛けられたと自覚することなく操ることが出来、かかった方はそれが自分の意志だと錯覚して動く。 普通はどれ程高度な幻術だろうと、いずれはかけられた術者や周囲が違和感を覚えて自分が術中にあると気付くことが出来るが、 この術は特殊な瞳術や感知能力者がチャクラの異変に気付かない限り、誰も気づかないまま半永久的に機能し続ける。 一度使用すると再使用には十数年のサイクルがかかる欠点を持つ為、ダンゾウは柱間細胞でこのサイクルを数時間レベルまで短縮している。 木遁 右肩の柱間細胞から大樹を出す。 木遁として使用すると大量のチャクラを消費してしまうので、普段はうちは一族や千手の血統以外には過剰な負荷を強いる写輪眼を制御するためだけの処置という扱い。 サスケの須佐能乎の矢の軌道を反らす為に止むを得ず使用した。ちなみにこの腕は後日談に出てきたうちはシンから移植したもの。 またアニメでは、根に配属されたばかりのヤマトに「初代火影のように木遁の術を使いこなせ」と言い、手本として術を使った。 自業呪縛(じごうじゅばく)の印 対象者を動けなくさせる呪印。 サスケとの戦闘でサスケの首を掴んだ際に使用した。イザナギでダメージを無効化出来るのを利用して、捨て身で接近して相手の身体に触れながら仕掛けていた。 舌禍根絶(ぜっかこんぜつ)の印 機密情報の口外を禁じる呪印。 その事項について話そうとすると身動きができないほどの麻痺に襲われる。 ダンゾウは自分の部下の舌に口止め用の呪印を施している。 裏四象封印(うらししょうふういん) ナルトに施されている「四象封印」の変種。 術者の死をトリガーに発動し、周辺の物質を根こそぎ削り取って封印してしまう。 ナルスト4では一撃必殺技に設定されており、本人は直後にイザナギで復帰する。 ◆来歴 過去 若き頃は扉間の側近として活動していたが、 会談に同行した際クーデターを謀った金角部隊に追われ部隊は窮地に立たされ誰かが囮になる必要が出た。 この時ダンゾウは名乗り出ようとしたが理性とは逆に恐怖が体を動かさず、 更にヒルゼンが名乗り出た時には安堵した自分が許せず、「他の連中を頼む」と言われ感情的になって自分が囮になると反発した。 最終的には「これからの里にはダンゾウとヒルゼンの2人共が必要」と考えた扉間が自ら囮になり、同時に彼の指名でヒルゼンが火影を継ぐように命じられた。 その後、ダンゾウは「手段を選ばず影から木ノ葉の里を守る」という意志を持ち、優しすぎるヒルゼンが出来ないあらゆる手段を用いて里を守ろうとするようになる。決して表に出ない部分で多くの木ノ葉の不穏分子を消し、また他国の戦力を削り、汚い仕事を協力することで戦いを避けるなど手段を選ばず活動している。 ヒルゼンはダンゾウがこのような役回りをするようになったことについて、「二代目様の里づくりを上手く引き継げなかった そのためダンゾウに… 里の闇を背負わせてしまった…」と語っている。 一方で、雨隠れの長の半蔵と手を組み暁を襲撃したことでペイン誕生のきっかけに関わったこと、暗部の人手不足から諜報部だった孤児院のマザーのノノウに遠まわしの脅迫で長期任務を命じ、薬師カブトを根に差し出した上で、情報操作で別人に見せかけられたカブトに暗殺指示を下すことで禍根も断とうとするが失敗し、カブトが木ノ葉への反抗心を持つようになるなど、後々に木ノ葉に仇なす失敗もある。 うちはイタチの一族抹殺の真実を知る男で、うちは一族のクーデターの際には木ノ葉の里のために生きることが出来るとイタチを信じてクーデターを止めるための決断を促し、実際に成し遂げた自己犠牲の行動を忍として高く評価をしている。 それと同時に親も恋人も里のために殺したイタチが遺したサスケが、自身の復讐心に囚われイタチの想いを無視して里に仇為し、遂には五影会談襲撃まで起こしたことで、サスケを「イタチの唯一の失敗」と見ている。 自己犠牲…それが忍だ 日の目を見る事もなく…影の功労者…それが昔からある……忍本来の姿 イタチだけではない 多くの忍がそうやって死んでいった 世の中は……キレイ事だけでは…回らん そういう者達の……おかげで…平和は維持されてきたのだ イタチの意志を……はき違えたお前には…分からぬだろうが…… なぜ…? こんなゴミの命など残す必要があったというのだ、イタチ… 見てみろ…この様を… こいつは…お前の唯一の―――失敗そのものではないか また時期は不明だが里を抜けた大蛇丸とは取引をしており、彼から柱間の細胞の提供を受けていた。 第二部 部下のサイがヤマトの部隊に配属される際に、 大蛇丸と接触した上でサスケ暗殺を命じるもナルト達との触れ合う内に感情を取り戻した事で、その任務は失敗する。 サイが帰還した際には、感情を取り戻したことを見抜いていたが特に指摘はしていない。 ペインによる木ノ葉の里襲撃時にはナルトを呼び戻すために里で待機していた連絡蛙のコウスケを殺害。 ナルトを妙木山に閉じ込めて九尾が暁の手に渡る事を防ごうとした。 その後、ペイン襲撃の際綱手は術の酷使により意識不明になったため、 六代目火影を決める会議が行われ、その会議で綱手やヒルゼンなどの初代火影に連なる忍達を批判し、 自身こそが火影にふさわしいと主張したことにより火影に就任する(*9)。 サイにはナルトの監視、里の忍達にサスケの始末を指示し、フーとトルネを護衛に火影として五影会談に出席。会談場がある鉄の国への道中で暗殺集団を撃退した際に初めて彼の右目に写輪眼が埋め込まれていることが判明する。 会談で右目のシスイの万華鏡写輪眼による瞳術「別天神」でミフネを操り、 忍連合結成による忍界の統一とそのリーダーになるように仕向けるも霧隠れの青が隠し持っていた白眼で見破られてしまい、 ミフネらの信用を失い、サスケ達の襲撃を利用して会談から逃亡した。 逃亡後、部下と共にトビの襲撃を受けて、サスケと交戦。 禁術イザナギを駆使してサスケを追い詰めるも須佐能乎の猛攻に対してイザナギを10分間使い続けたことにより腕に移植した写輪眼を使い切ってしまい、 サスケのピンポイントの幻術でイザナギがまだ解けていないと思い込まされたところに無防備状態で千鳥刀を受け深手を負った。 更に無理がたたって柱間細胞を暴走させてしまい使い物にならなくなった右腕を切り落とさざるを得なくなり追いつめられる。 それでもなお隙をうかがい香燐を人質に取り逃亡を図るも容赦なくサスケに香燐ごと急所を貫かれてしまう。 もはや自身の命が尽きる事を悟り、忍の世を守るためにあらかじめ身体に施した「裏四象封印術」でトビとサスケを道連れにしようとするが失敗し、壮絶な死を遂げた。 遺体はトビにより回収されるも、右目の万華鏡写輪眼を奪われるのを予期し、死の間際に自分で右目を潰していた。 BORUTO‐ボルト‐ 故人であるため本人は登場しないが、彼が「根」において進めていた研究が次々と表面化している。 「BORUTO」においては何と大筒木一族の存在に迫っていたことが判明するなど、死んでもなお黒幕としての存在感が衰えていない。 いろいろやらかしていたため色々な人から呼び捨てされているが、 それでも、部下であったサイからは「非人道的な手段を用いても木の葉を守ろうとした男だが、その行動は最後まで彼なりに里のためを思ってのことだった」という評価はされている。 ◆おもな人間関係 千手扉間 師。良くも悪くも思想面で彼の影響と思われる部分が多いが、その根底にある柱間譲りの「火の意志」までは受け継げなかった。 猿飛ヒルゼン 扉間班の同期。常に彼に一歩先を行かれており、評価している一方で強烈なコンプレックスを抱えていた。 一方でヒルゼンも自身の甘さが里の闇をダンゾウにのみ背負わせる結果となってしまったと悔いており、後に穢土転生で復活しダンゾウの死の顛末を聞いた際には悔恨を口にしている。 ダンゾウは自分のことを「闇の中の根」と評しているが、闇に沈む彼にとって「光を浴びる木の葉」であるヒルゼンは眩しい存在であり、ゆえにこそ同じ光を求めたのかもしれない。(*10) 水戸門ホムラ・うたたねコハル 共に木ノ葉隠れの里のご意見番をしている老人。 同期で扉間班の元同僚。 ヒルゼンと並ぶダンゾウの数少ない理解者で、ダンゾウが死んだ際はその死を惜しんでいた。 小説ではダンゾウの方は「大した才能もなく戦乱の時代に遭ってただ運だけで長生きしただけの年寄」と余り高く評価していなかった模様。 大蛇丸 元部下。 アニメではヒルゼンが火影を引退した際、後任の火影に推薦するなど評価していた模様。 大蛇丸が抜け忍になった後も裏で繋がっており、ダンゾウの右腕は大蛇丸から提供されたもの。 ヤマト 元部下。 大蛇丸の里抜け後、実験体だった彼を保護。 キノエという名前を与え、部下として働かせていた。 薬師カブト 元部下。 密偵として各地に送り込み情報の収集を行わせていた。 大蛇丸によると、知り過ぎたため、切り捨てたとされる。 切り捨て工作のネタバラシをした大蛇丸にそのまま拾われ里に敵対することになる。 サイ 「根」における部下。 第七班に潜り込ませていたが、途中から半分離反されることに。 ただ、サイに感情が戻ってきていたことを察してもそのままにした節があったり、 サイ側もダンゾウの死後も手段は間違っていたものの、その行動は最後まで彼なりに里のためを思ってのことだったと一定の評価はしている。 山中フー・油女トルネ 両名とも「根」の中でもトップクラスの忍で五影会談ではダンゾウの側近として共に護衛を務めた。 なお、この二人の初登場シーンでは他に「テライ」という側近もいたが、こいつはその後出番がない。 うちはイタチ クーデター阻止のために里とサスケの命を持ち出して彼をうちは殲滅へと動かした。 もっとも操られたというわけでもなく、実際に里にとっての差し迫った危険だったことが最大の決め手であり、悩みながらも自身の意思でうちは一族を殲滅した。 ダンゾウも彼の意志と苦渋の決断を理解しており、ひたすら裏から里と弟を守るために動いたその姿勢をある種異様なほど高く評価しているが、イタチ本人はダンゾウ含む上層部をほとんど信用していなかった。 サスケは里抜けしてあれこれと暴走するまでは里に不信感を抱いている様子は見受けられないため、ダンゾウは彼との約束を守っていた模様だが、 イタチはヒルゼンの死後すぐに「自分はまだ生きている」とダンゾウにアピールするためにリスクを冒して木の葉の里に姿を現している。 うちはシスイ 右目の万華鏡写輪眼を奪った。 よりによって彼が洗脳によってうちは一族のクーデターを阻止しようとしたタイミングで襲撃したが、シスイはクーデター派とも繋がりがあったことや、 シスイ本人の「奴はオレを信用していない…なりふりかまうことなく自分のやり方で里を守るつもりだ」と言うダンゾウへの評価からすると、別天神を危険視し、クーデター派に利するように使われる前に動いたのだと思われる。 うちはシン 大蛇丸の実験体だった男。本編終了後の外伝で、右腕は彼に柱間細胞を移植・培養したものをさらに移植されたものと明かされた。 本編内でも右腕の眼について「色々とあってな……話すと長い」とだけ語られていて出自不明だったイザナギに使い潰された多数の写輪眼も彼が増やしたものを使用していたと思われる(*11)。 半蔵 雨隠れの里長。里の主権を守ることに固執し暁の隆盛を危惧する彼と密かに手を組み、中核である弥彦・長門・小南の三人を抹殺する場にも居合わせている。 全盛期の半蔵は彼を倒せなかった自来也、綱手、大蛇丸のことを「伝説の三忍」と称しただけで有名な異名になるなど凄まじい影響力を持った忍者であり、彼と協力関係を持てることは木の葉にとってもダンゾウ個人にとってもメリットに繋がったろうが、弥彦を失った長門はこの件をきっかけに自来也の理想を捨てて「神」となり、後々木ノ葉を壊滅させることになったため、予想しろというのは酷とはいえ悪手といえば悪手。 実は長門はうちはマダラに眼をつけられて輪廻眼を移植されており、同じようにマダラに利用されたオビトの件を見ると長門に悲劇が起きるのは遅かれ早かれだったとも考えられるが……。 アニメ版では半蔵を騙して暁殲滅に走らせた黒幕になっている。 信楽タヌキ ダンゾウの側近で「根」の研究班を率いていた。 「根」が解体された後は、妻子を連れて地下に潜伏し、ダンゾウが他里への侵攻に使うために開発させていた禁術「牛頭天王」でダンゾウの復讐を目論んでいた。 ◆余談 何を間違えたのか? 結論から言ってしまうと、ダンゾウの一番の失敗は「扉間になろうとしたこと」という考察がある。 前提としてダンゾウ本人は扉間の政策については言及してない。 しかし、三代目火影であるヒルゼンは扉間の里づくりを引き継ごうとするも、自身の甘さから上手くいかず、ダンゾウに里の闇を背負わせてしまったと語っている。 そのため、ダンゾウはヒルゼンを補うべく扉間の闇の部分を担当しようとしたと考えられる。 千手扉間は合理性を重視し、目的のために冷徹・卑劣な手段もいとわない人物だったのは確かだが、その根底には「木ノ葉の里を守る」という意志を貫いており、この部分はダンゾウも受け継いでいる。 だが、扉間はその裏に柱間譲りの「里を守ることは人を守ることであり、人こそが里である」という理想を根付かせており、里の成立後の彼の戦いは全てそのために為されたものである。 ダンゾウは扉間の冷徹・合理的な表面の部分だけを真似てしまっており、ここにヒルゼンへの劣等感から来るライバル意識と過剰な自負、そして父と祖父の戦死に起因する「自己犠牲は忍の本分」という心構えが合わさった結果、 何もかも自分でやろうとする 卑劣外道な手段を躊躇わないどころか、積極的にそういう手段を選ぶ 里を守ることで人を守るのではなく、里という仕組みを守るためならいくらでも人を切り捨てる という「よそ者から見た扉間」をまんま再現したような極端な男が出来上がってしまったのである。(*12) 扉間が戦死した雲隠れの金銀兄弟からの逃亡戦の際、「サルと張り合うよりも感情を抑え冷静になることを覚えろ(意訳)」と諭されているが、これは「根」の組織に至って「感情は憎しみを生み、憎しみは戦いを生む」という感情不要論にまで極端化している。 扉間とダンゾウが一番違うのは先見の明の有無であり、扉間のそれは自らの死後まである程度見据えているのに対し、 ダンゾウはほとんど目先しか見えていないのと、後を託すことを考えていないことである(この「自分でやる病」はNARUTO世界の敵役の共通項でもある)。 逆にヒルゼンの方は柱間の理想は正しく継承したものの、彼を支えていた扉間の手腕までは受け継げておらず、結果的に二人三脚で成り立っていた柱間政権期の千手兄弟をさらに極端にしたような体制になった上、両者の考えが正しく噛み合っていないという痛すぎる齟齬が発生してしまっていた(それでもヒルゼンの長期政権を鑑みれば、情勢も手伝ってそれなりに上手く行ってはいた模様)。(*13) そんなヒルゼンや、彼の意志を継ぐ綱手らに対して何かと逆を張ろうとする悪癖は、恐らく「柱間の甘すぎるやり方に諫言を上げて引き締める」「体制を維持するために必要ならば非道な手段も使う」という補佐役としての扉間の振る舞いを真似たものと思われる。 だが、先々を見据えて慎重に動き、「自分だけでは無理なのだからいずれは後進に託す」という前提のもとで動いていた扉間のやり方を「自分だけで何もかもやろうとする」上に「ヒルゼンへの対抗心を抑えられていない(=扉間の戒めを守れていない)」ダンゾウが真似ればどうなるかは自明の理である。 このためか所々行動が無茶苦茶であり、ペインの襲撃の際には「根」の人員を温存して事態が収まるまで表に出ないなど矛盾した立ち回りも目立つ。(*14) 長期的な失敗で見ると、これらの思想に基づいた結果人材の扱い方もまた散々であり、「根」において行っていた感情削除のための殺し合い、それに伴う人員不足を補うために有能な人材をあちこちから集め、任務を重ね力がついて来ると離反や逃亡を懸念して始末にかかる……という使い捨て型の運用が顕著。 これに絡んだところでは、ノノウの件は本当に悪手しか打っておらず、過去を捨てて孤児院を運営していたノノウを脅迫し、カブトを引っ張り込んでまで無理矢理現役復帰させた挙句、「知り過ぎた」としてカブトと同士討ちするよう仕組み、大蛇丸を使って生き残った方を殺して終わらせるよう手配していた。 そこまで裏切りや離反を恐れるのならば脅しや呪印で縛り付けるよりも甘言なり取引なりで懐柔した方がよっぽど合理的であるし、そもそもそこまでせねばならない人材を探すくらいなら子飼いの部下を使った方がさらに合理的である。 さらにイタチや長門、マダラにも共通する「自分でやる病」は言い換えれば自分以外を信じていないということであり、五影会談では中立のミフネを幻術で操り強引に主導権を握ろうとした結果、これを見破られて他の影四人が一気に懐疑的になるという、木ノ葉の里自体への信頼を揺るがしかねない大失態を演じてしまっている。 総合すれば、彼のやって来たことは、彼自身の言葉を借りればまさに「失敗そのものではないか」ということになる。 次世代編ではそんな彼の思想をさらにはき違えて「ダンゾウの復讐のために里を滅ぼす」という本末転倒なことをやらかそうとした人物まで現れている。 ◆ダンゾウ語録 「感情は憎しみを呼ぶ……そして憎しみは戦いを生み出すものだ……」 「木ノ葉を守るためなら、安いものだ!」 「ワシにとっては必要な犠牲だ。ワシが火影になるためのな」 「三代目のその教えが―――里を壊滅させたも同然なのですぞ!」 「心配するな。今やナルトは里の英雄だ。里の皆もナルトを信頼しきっている…。このワシ、六代目火影よりもな」 「里を潰した“暁”のリーダーはかつて自来也の弟子だった男だ。他国に同情し戦力を与えた結果がこれだ! 甘いのだ! 何もかもが!!」「代々続くその甘さが同盟国の砂の裏切り……そして大蛇丸の木ノ葉崩しを許し、“暁”の台頭、さらにはうちはの残党サスケが抜け忍になり暗躍する事になった!」「今こそ必要な火影とは!? この最悪な事態の後始末をし、忍の世界に変革を成し、忍の掟を徹底させる希代の火影、このワシだ!!」 (これで…綱手の時代は終わった) 「兄弟……能力は同じとて、眼が悟るものはこうも違うものか」「お前にとってはイタチの真実などさほど重要ではない。ただ憎しみを手当たり次第にぶつけたいだけだ。うちは一族の犠牲を無駄にしている」 「自分の命が……惜しいわけではない。木ノ葉のため……忍の世のためワシはこんなところで……死ぬわけには……いかん」「どんな手を使っても……生き残る……ワシは……この忍の世を変える唯一の……変革者と……なるべき者……」 「オレの父も祖父も戦場で命を落とした! 自己犠牲は忍の本分……!」 (お前はいつも……オレの先を歩きやがる……) 「忍の世のため、木ノ葉のため、お前らは決して生かしておかぬ!!」 ヒルゼン…次はワシの番のようだ… かつてお前が……命と引き換えに木ノ葉を守ったように…… 今度はワシが……こいつらだけは…… だがワシは…結局……火影にはなれなかった… どこまで行っても…お前には、追いつけなかったよ……… お前は光を浴びる木ノ葉、オレは…闇の中の根 こんなオレをお前はどう思う? なあヒルゼン……。お前にとってオレは…… 追記・修正は扉間の思想を正しく継承してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-08-15 22 53 14) デスノートで、ニアが『二人ならLに並べる、二人ならLを越せる』と言ってたけど、コイツとヒルゼンは、二人でも先代は越えられなかったかもなぁ。実力はヒルゼンが上をいっても、政治力が、ダンゾウは言うに及ばずだし・・・。 -- 名無しさん (2017-10-10 21 15 07) 初登場時からペイン戦までは木の葉の癌の老害くらいに思ってたけど、最期の独白だけですごく好きなキャラになった -- 名無しさん (2018-06-11 09 35 30) 木の葉に以外の里に生まれてたら五影に余裕でなれてたと思うし普通に頼れるリーダーになってそう。他の里には手段を選んでいられる余裕あんまり無いし -- 名無しさん (2018-06-27 16 57 12) ↑生まれた里を間違えたのかもな。ダンゾウの性格なら火影以外は今までのような振る舞いでも普通にやっていけそうだし -- 名無しさん (2018-06-27 17 03 26) ↑1.2 人格そのままとすれば無理でしょ。ダンゾウの最大の問題は「なぜ里を守るか」が抜け落ちているところなんだから。逆に言えばそこさえなんとかなればとても優秀だけど…卑劣様に師事してこれなんだから望み薄 -- 名無しさん (2018-07-21 14 17 17) 上司との報相連はしっかりしましょう。の典型だな。独断専行型が他人の下に付くのが間違い。というのを本人も判ってなかったタイプの無能な働き者だな -- 名無しさん (2018-07-21 16 37 57) こいつの言う他者への批判の殆どが「そもそもお前が原因だろうが!」と返せてしまう。 -- 名無しさん (2018-07-21 17 00 04) コイツの考えは理解は出来るのだが、『例え個に恨まれても群を維持する』という前提において『時として群に勝る個』がいるという考えが抜けてるのが大問題。時代的に柱間や扉間、マダラも居ただろうにお前は何を見ていたのか?と言いたい。サスケやイタチにしても才覚あるうちは一族に対しての認識が薄いし -- 名無しさん (2018-07-22 21 51 52) 無能な働き者というか有害で有能な働き者というか… -- 名無しさん (2018-08-29 00 09 36) 批判も多いけど大きな組織にはダンゾウのような人間も必要だから。特にヒルゼンみたいな甘すぎる人間がトップだとダンゾウみたいに自分から汚れ役を引き受けてくれるタイプの側近がいないと組織自体が成り立たなくなる -- 名無しさん (2018-09-04 18 29 35) 感情を抑えるべき時は抑えろって言われたのを「常に抑えろ(捨てろ)」に曲解したのがなぁ……しかも結局本人は抑え切れてないって言う…… -- 名無しさん (2018-11-17 12 34 30) オビトやマダラと違って、おそらく黒ゼツがほとんど関知していなかったにも関わらず、黒ゼツを補助するような行動をしてしまってたのは皮肉だな…黒ゼツも凄く愉快だっただろうな -- 名無しさん (2018-11-20 11 23 15) イタチに「里側につき一族全滅に協力する代わりに弟だけは生かすこと」を提案→「失敗そのものではないか」。うーんこの。 -- 名無しさん (2018-11-23 20 18 52) ヒルゼンがいればバランスが取れてたんかなぁ -- 名無しさん (2018-12-27 21 22 08) ヒルゼンからの信頼をいいことに独断で無茶苦茶やりすぎてたからいずれボロが出たんじゃないかな -- 名無しさん (2019-01-13 05 50 23) 青年期はモノローグ含め「猿飛」呼びだったのが直後の今際の独白で名前呼びになるの名演出だと思う -- 名無しさん (2019-01-24 12 22 21) 里を思ってるのは確かなんだが「他者同士で潰し合いさせる」と憎しみを煽る戦争屋の常套手段をとるのがなぁ……卑劣様の穢土転生と違って黒幕とか曖昧だから肝心の憎しみが余計に膨れ上がって質が悪い -- 名無しさん (2019-01-31 01 48 54) そもそも大量の写輪眼奪ってるからゴミ。シスイの片目もダンゾウに奪われたって言ってたし。そんなのが火影とか無理すぎる。 -- 名無しさん (2019-02-17 14 32 14) アニメだと火影に推薦したり大蛇丸のこと割と評価してるんだけど何でだろう?個人より全体を重んじるダンゾウと個人主義の大蛇丸じゃ思想的に正反対なんだが -- 名無しさん (2019-02-28 02 34 29) 大蛇丸の方はもうろく -- 名無しさん (2019-02-28 04 40 33) ↑↑大蛇丸は裏取引がいくらでも通じるから、お互いに利用し合えるならある意味一番御しやすい -- 名無しさん (2019-03-27 14 56 03) 邪道も道ではあるけど、正道には決して勝てないという見本みたいな生き方したな -- 名無しさん (2019-03-27 19 17 25) でも此の手の政治家キャラに有りがちな有能なダークヒーローのイタチの事を見下す事が無くむしろ彼奴は手放すのは惜しい位評価してるのが肝 -- 名無しさん (2019-04-10 13 36 36) ダンゾウが出るべき案件でヒルゼンがヒルゼンが出るべき案件でダンゾウが解決に当たったのがかなり禍根を残してると思う -- 名無しさん (2019-05-31 20 16 59) ↑7ナルトの世界だと写輪眼は兵器みたいなものだから可能なら回収するか無理なら破壊するのがセオリーなんじゃないか?あと右目の写輪眼はともかく腕の写輪眼はクローンによるものでは? -- 名無しさん (2019-06-06 04 51 59) イタチを弟のサスケが全く理解できず、木の葉をつぶすとのたまい、ダンゾウが一番理解していたというのは皮肉だけど、サスケがのちにダンゾウの思想も踏まえた結論に至ってるのがすごくいいと思う。 -- 名無しさん (2019-06-21 15 51 38) 手段が目的化していることに最後まで気付かなかった哀れなキャラだったな。「非情な手段で里を守る」が目的になってて、カブトにしてもうちはにしても、自分で不穏分子の種を蒔いて恨まれる理由をわざわざ作るマッチポンプに近い有り様。里を守るために里を危険に晒す矛盾に気付ければ良かったのにな。 -- 名無しさん (2019-07-08 00 47 56) ダンゾウにも火の意志が必要だったんだよ。ヒルゼンへのコンプレックスを捨てて志を共にできてたらうちはにクーデターを起こさせる事もなく2人で平和に里を治められてただろうに -- 名無しさん (2019-07-12 07 00 07) ダンゾウには火の意思が足りずヒルゼンは卑の意思が足りないから足して二で割ると丁度良くなる。 -- 名無しさん (2019-07-12 15 42 03) いくら里を守ろうとしてようが「何故守るのか」って根っこが無い時点で本末転倒なんだよなぁ。履き違えた目的のために周りを一切省みず尚且つ自分の非を一切認めず、なに今際の際に良い奴感出そうとしてるんですかね。最後に思うのが里の今後じゃなくてヒルゼンのことな時点で結局コンプレックスが根っこな事も分かりきってるし -- 名無しさん (2020-01-23 22 40 37) ビジョンがないことを批判されてるけど、公安機関である根の長であれば政治的展望を持たないのは必ずしも悪くない思う。下手に思想を持つと公安の権力を恣意的に使うようになりかねない。問題の根本は公安のトップが権限を維持したまま政治のトップである火影も兼任できるシステムだと思う。政府のトップが警察の権限も兼ねたら対立意見を弾圧して暴走することは目に見えている。トップの人格的資質に依存した木の葉のシステムを改めなければならないだろう -- 名無しさん (2020-03-29 10 08 30) 口が臭いのに口からいろいろ術を発射するんだなこの人 -- 名無しさん (2020-05-22 02 23 17) ↑↑そもそも隠れ里自体が本来は国の軍事機関の中の更に一部だからな。各国の隠れ里の長が実質的に国を支配していること自体が不健全とも言えるかも -- 名無しさん (2020-07-04 19 15 08) ↑火影がそれじゃいかんとは思うんだけどな。CIA長官がいきなり大統領に立候補するようなモンだぞ。 -- 名無しさん (2020-07-05 01 06 09) 死に様しか誉めるところがない -- 名無しさん (2020-07-08 01 52 01) サスケとダンゾウはお互いを嫌い蔑み合っているけど、お互いが一番の似た者同士というのがどうしようもない皮肉だと思う。自分を認められないが故に余裕がなく、余裕がないが故に、間違ってしまう。個人的にこの人はものすごく好きなので、どうか非難しないで欲しい。コンプレックスだらけでやり方は間違っていたかもしれないけど、最後まで「里のために生きる」という道を貫き通したんだ。本当は臆病で小心者なダンゾウが頑張りきったことをどうか褒めて欲しい -- 名無しさん (2020-07-09 03 02 24) お前の人生こそ失敗そのものやんけ -- 名無し (2020-07-09 04 10 58) ↑↑確かにサスケが暗部の長官に就任したら思いっ切り暴走しそうだな。ナルトの側近がシカマルとサイでサスケが助っ人ポジションなのは適材適所だった訳だ -- 名無しさん (2020-07-09 18 49 07) ダンゾウは作中で度々自分とヒルゼンを比べてコンプ拗らせてたが、神の視点を持つ読者からは扉間との比較で駄目出しされてるのが興味深い。当時を生きる人間と歴史そのものを俯瞰できる存在の視点の違いを実感できるというか。 -- 名無しさん (2020-07-18 12 06 49) 目的と手段の取り違えや火影コンプの拗らせ方以上にこいつの欠点は「都合が悪くなったら殺せばいい」の短絡的思考だと思う -- 名無しさん (2020-07-23 00 49 37) この記事で「アニメでは九尾を宿しているうずまきナルトが差別されるきっかけを作った張本人であることが描かれている」って書かれてるけど、何話でやってたっけ? -- 名無しさん (2020-09-17 19 24 49) ↑アニメは分からないけど内容自体は小説のイタチ真伝で言及されていた覚えがある -- 名無しさん (2020-09-19 00 12 32) ダンゾウの「策略が成功した場面」も描かれていれば少しは評価も変わったんだろう。失敗の遠因ばかりがスポイルされている気がする。 -- 名無しさん (2020-11-19 10 37 57) 本人も言ってるけどダンゾウの仕事は成功しても誰にも知られず初めから何もなかった事に成るだけだからな。そういう意味では可哀想ではある -- 名無しさん (2020-11-30 18 43 23) 悪党ではないんだが、色々とやらかしすぎてて悪党だった方がまだマシだったみたいになっちゃってる人 他人を信用しないどころか、自分自身すら信じられなくて暴走してしまったんだろう -- 名無しさん (2020-12-06 10 55 07) SDで救われた人の1人 -- 名無しさん (2021-01-22 20 37 36) 言葉を選ばずはっきり言うなら、「カッコいい自己犠牲」そのものが目的化しちゃったんだろうねこの人。汚れ役な自分への自己陶酔が根っこになってしまった、とも言える。だからこそそこでやるべきじゃない様な選択を”その方がカッコいいダークヒーロームーブだから”という理由だけで実行しちゃってたんじゃないかな。失敗の大半が、要はそういう”余計なダークヒーロームーブをしようとした”結果だと思う。或いはヒルゼンの役に立つことが気持ちよかったのかもしれないけど。 -- 名無しさん (2021-01-22 23 07 00) どこだったかで善人でもなければ根っからの悪人でもない中途半端な人間って評されてて凄く納得いく評価だったな -- 名無しさん (2021-02-27 19 19 16) 卑の意思は草 -- 名無しさん (2021-03-20 23 42 41) 問題が起きると何でもかんでもダンゾウのせいにされてて気の毒な感じ。作者にとってはこれ以上ないほど都合良いキャラだな -- 名無しさん (2021-05-03 17 56 15) 感情を無くすために仲間同士で殺し合いさせる→人手不足に陥りました -- 名無しさん (2021-09-08 14 24 28) サスケに憎まれても仕方がない所業だけど柱間細胞義手の写輪眼に関しては一応無実だな。後付けだろうけどシンのクローン写輪眼を移植した物だから、うちは抹殺で奪った訳ではない。うちは抹殺で一族の眼を奪ってスペアとして保管してたのはオビトだし。 -- 名無しさん (2021-09-13 22 03 34) ↑あの大量の写輪眼ってその後どうなったんだろう? -- 名無しさん (2021-09-13 22 11 59) ↑そりゃ処分でしょ。写輪眼なんてそれ自体兵器みたいなものだし悪用されたら大変。墓に葬ることも出来ないし廃棄するしかない -- 名無しさん (2021-09-13 22 38 56) 忍びの生き様は死に様で決まる。を体現したキャラだった。こいつとまた忍だったわけや -- 名無しさん (2021-10-31 06 49 15) 凡人が天才を真似しようとした結果、失敗して無能な働き者になった例。 -- 名無しさん (2021-11-05 21 01 03) 扉間と比較して里を守る目的を見失ってるのが最大の問題点で、マダラの忠告通りになったのがかなりの問題点。ダンゾウ本人が拗らせてたけど、ヒルゼンと比較するのはぶっちゃけナンセンス、ヒルゼンもヒルゼンで甘すぎという問題点があるから比較にならないんよね -- 名無しさん (2022-09-03 00 14 05) そういや疾風伝初期のおまけコーナーで綱手とシズネが「根」の温泉旅行の写真見て驚愕してたシーンがあったけど、結局何が写ってたんだろう。 -- 名無しさん (2022-10-26 22 13 20) この爺さんが別天神でミフネ操って世界初の忍連合の発足を提起したことで、その後の残った影達の話し合いがスムーズに行ったのがなんか皮肉 -- 名無しさん (2022-10-27 01 23 14) 影での活動に徹して表に出ないるところはある意味最も忍っぽいんだけど、色々とやらかしすぎてて擁護できないんだよな。 -- 名無しさん (2022-10-27 01 34 49) ↑11 寧ろ大失敗だと思う、【何か起こる→はいはいダンゾウダンゾウ】のワンパターン化するし、事件起こしたキャラも薄っぺらいものに成り下がる -- 名無しさん (2023-05-16 06 10 03) ナルトのだいたいこいつのせいってやつはダンゾウか大蛇丸か大筒木に別れるからむしろバランスとれてる説 -- 名無しさん (2023-05-30 19 15 00) 何をしてもうまくいかない・説得力がないキャラだけどサスケに対する指摘だけは文句なしで的を得てるよな、イタチも穢土転生で蘇ってからサスケの顛末聞いて「導き方間違えた」的なこと思ってたし -- 名無しさん (2023-07-04 23 52 32) この人の場合、「成功すれば任務(やその元となる問題)の存在が最初から無かったことになる」「失敗すれば大きな禍根が生じる」の二つに一つしかないから、うまくいった場合は描写なし・失敗したところだけ作中に登場、となるので極端に無能に見えるのだと思う。何せ「成功した場面」は誰にも知られないから。 -- 名無しさん (2023-08-07 23 08 05) 数人を見逃したせいで結局木の葉を危険に晒している例が数件あって、しかもなかなか致命的な損害を与えているんで成功例を描写されても評価は変わらないんじゃないか。独自に選別方法考えて実行したら人手不足起こしたのは擁護すら難しいし -- 名無しさん (2023-08-08 04 02 01) 失敗は描写されてるとこだけかもしれないにしてもその失敗が致命的なのよね、暁という犯罪組織を作り出し木ノ葉の里全壊したペイン(長門)とか大蛇丸の部下として暗躍して第四次忍界大戦をより凄惨にしたカブト、この2つの失敗だけでもかなり問題だしなぁ -- 名無しさん (2023-08-15 10 29 28) なあ、ヒルゼン・・・ワシはただ・・・お前のようになりたかった、だけなんだ・・・ -- 名無しさん (2023-08-20 01 14 56) うちはが悪いようちはがーもそうだけど、諸悪の根源としてあまりにも都合のいい存在にすぎて岸影様の話作りの限界を示すキャラになってる -- 名無しさん (2023-11-23 07 17 49) ↑作者の岸影様どころかアニ影様にもアニメオリジナルであれはダンゾウのせいこれもダンゾウのせいと便利に罪状盛られてるのがなんだかなあメタ的に考えたら結構可哀想なキャラだろうね -- 名無しさん (2023-11-23 11 05 28) ↑×7だってある意味ダンゾウってサスケのifの姿だし。 イタチの評価がめちゃ高いのは扉間や猿と同じ自己犠牲を厭わない真の忍び=火影たり得るものだったからで、世代のしがらみが無いから超高評価。 逆にサスケは自分の命を救ってもらったにも関わらず兄の命を狙い続けて挙句の果てに暁と手を組んで抜け忍=裏の世界に落ちていったっていう自分のリプレイみたいな生き方してるから最悪の評価になる。 本人は口では希代の火影とか言ってたけどサスケへの「ゴミ」「失敗そのもの」って言う過激すぎる批評もダンゾウ自身を指してると取れなくもない。 -- 名無しさん (2023-11-27 23 59 04) タカ派の意味当時知らなくてタカって誰って思ったな!懐かしい笑里のことを思ってるというヒルゼンと本質的には同じというのがいいね -- 名無しさん (2023-12-10 09 27 25) 木の葉の汚れ役どころかNARUTOという作品そのものの汚れ役だったでござる -- 名無しさん (2024-05-15 19 48 34) 昔、アニメのダンゾウの声優さんって誰だろうって調べたけど、ラピュタの親方だと知って驚いた事がある -- 名無しさん (2024-07-16 21 42 49) 他の黒幕キャラに比べて感情移入できる部分が少ない感じがするせめてもう少し悲しい過去とかわかるってばよみたいなお決まりのパターンに準じていればもう少しアニメの扱いとかも変わってたんじゃないかな -- 名無しさん (2024-09-14 19 04 54) 名前 コメント