約 81,995 件
https://w.atwiki.jp/dc_ac/pages/13.html
バトルで勝ったモンスター 自分のカードを合成出来るベース 自分のカードから1枚 素材 バトルで勝ったモンスター ベースにしなかった自分のカード2枚 合成後:ベースのレベルが1-2上がる。秘宝はバトル時の相手のものに上書きされる 合成時にボタン連打が必要。連打によって合成枚数が変わる(1-5枚)。
https://w.atwiki.jp/alondite2/pages/53.html
不動明王剣+不動明王剣+中級錬金=PT正装 初級だけど不動+不動+本ⅢでPT正装MATK+30ができたおw byレヴィ TJ(トマトジュース) ストローマッシュルーム+テレビン油 <一般的?な作り方> サウスアイランドの柔らか蔓花を倒し、テレビン油と蔓を貯める 蔓をゴミ箱に入れてストローマッシュルームが出来たらテレビン油と合成 蔓をリサイクルするとホップが出来ることがある。これは麻の原料なので残してもいい。 注)合成には失敗してゴミになる事があります。()内は等級 ・油系 まずヤシを遠心分離機でヤシ油に 出来たヤシ油(7)に合成で適当な物を混ぜるとタール(3)、軽油(4)、ディーゼル油(5)、その他植物油になるので、欲しくない植物油等になったら適当な物を再度混ぜて欲しい物が出るまで合成しましょう。 合成失敗は原油でこれに何を混ぜても原油にしかなりません。 ・銅系 銅鉱から製造で銅材を作るには結構な量の素材を使いますが銅鉱(1)を合成する事により、銅砂(2)、銅塊(3)、銅材(4)が狙えます。他の装備などになっても銅素材なのでそれに合成すればOK ・アルミ系 アルミ鉱(3)も銅と同じ事が出来ますが欲しい物がアルミ板(6)や硬アルミ板(7)なのでアルミ鉱に合成するのは、等級6の花崗岩や恐竜の牙などがお勧めです。これも他の物になったら再度合成でOK 糸鋸で製造出来る飛行船の舵装置[材料 ラワンの木材2個生ゴム3個]はアルミ16等級なので、これに等級6位の物を合成してもアルミ板(6)や硬アルミ板(7)が狙えます。 ・岩石系 普通の石(1) 等級2以上の岩石をリサイクルか合成失敗で出来た物を保管 頁岩(2) クラン村の村長裏に湧くのでそれでOK 雲母片岩(4) 等級3以下の岩石を合成 [露店で売ってる雲母片岩は殆どボッタクリ] ・水系 海水・毒汁・汚水等水系統の1or2等級の素材を合成すると淡水・純水・金の涙は簡単に出来る。 汚水は2等級以上の水素材をリサイクル 淡水だけが欲しいなら海水淡化装置で海水1個→淡水1個が0分で製造出来るので持っている人に頼むのも有り 純水も自動浄水器で海水4個→純水1個が0分で製造出来るので海水に余裕が有れば頼むのも有り ・粘土 粘土は白粘土⇔黄粘土のみ合成で変更が可能で他の色の粘土は直接欲しい物を手に入れるしか有りません ・草系 ホップ(1) 等級2以上の草をリサイクル、柔らか蔓花が出す蔓(2)をリサイクルするのが一番早い[柔らか蔓花狩りしてる人は余ってる事が多いので聞いて見ましょう] 雑草(2) 等級1の草を合成か等級3以上の草をリサイクル クライスト村に生えてるのを拾った方が早い ・花系 バラ(1)・綿花(1) 等級2以上の花をリサイクル[綿花は柔らか蔓花でも集められる] [初期の頃はクライスト村で拾った花を合成して等級上げてリサイクルがお勧め] ・木系 竹(2) 等級1の木を合成か等級3以上の木をリサイクル[狙って作るのは意外と難しい] 牙(硬組織) イソギンチャクの骨骼(1)は蜂の刺(2)獣骨(4)サソリの刺(5)等をリサイクル ・皮系 獣の皮(2) 初期に自分で手に入れるのは殆ど無理[露店と釣り以外では]なので南極で狩っている人に拾ってもらいましょう ・その他 赤珊瑚(5)はカブト虫の硬角(2)硬殻(2)カタツムリの粘液(2)に2等級以上の物を合成[確率は悪いかも] 更新はメンバーなら誰でも可能
https://w.atwiki.jp/diavo/pages/25.html
合成にはDIOの骨、もしくはクレイジー・Dが必要。合成されたDISCには★がつく(☆は色違いのものなので注意されたし)。 DIOの骨はストーンオーシャンで容量を増やせる。 クレイジー・Dは修正値に関わらず、1枚につき一度しか合成できない。 聖なる弓矢を使用する事により、能力の容量はTrack8まで増やせる。 説明に「BASEONLY」とあるディスクは、合成時ベースにしかできない。 DIOの骨の有効活用法 先に入れたDISCに対して、新しく入れたDISCを合成しようとします。 間に合成に使用できないアイテムを挟めばで2つ以上の合成を行なえます。 後から合成するDISCがBASEONLYなら、間に合成できない物を挟まなくてもOK。 BASEONLY以外のDISCを2枚目のベースにしたい時、間に物を挟み忘れると 先に入れたDISCに取り込まれてしまうので注意。 例1 1. 「DIOの骨 (6)」に「クラッシュ」を最初に入れる。 2. 「ハーミットパープル」を入れる。 3.「アヴドゥルのDISC」(合成されないアイテムなら何でもいい)を入れる。 4. 「エコーズACT3」を入れる。 5. 「デス・13」を入れる。 6. 「ムーディーブルース」を入れる。 遠投しない状態で「DIOの骨 (0)」を投げて壊す。 『クラッシュ』「水場を通して攻撃できるぞ」「波紋に弱い敵に大ダメージを与えるぞ」 『アヴドゥルのDISC』 『エコーズACT3』「時々相手を遅くさせるぞ」「寝ている敵を起こしにくいぞ」「新入りに大ダメージを与えるぞ」 が出来る。 例2 1. 「DIOの骨 (6)」に「ハーミットパープル」を最初に入れる。 2. 「エコーズACT3」を入れる。 3. 「デス・13」を入れる。 4. 「クラッシュ」を入れる。 5. 「ムーディーブルース」を入れる。 6. 遠投しない状態で「DIOの骨 (1)」を投げて壊す。 『ハーミットパープル』「波紋に弱い敵に大ダメージを与えるぞ」「時々相手を遅くさせるぞ」「寝ている敵を起こしにくいぞ」 『クラッシュ』「水場を通して攻撃できるぞ」「新入りに大ダメージを与えるぞ」 が出来る。
https://w.atwiki.jp/vipderohan/pages/15.html
レアorユニークの合成 ノーマル装備とノーマル装備を合成する事で上位装備であるレア装備が作成でき レア装備とレア装備を合成させる事で更に上位のユニーク装備を作成する事ができる 素材に付与されているオプションは以下の様に合成される Aの補正+Bの補正+オプションアイテムの付与値=レアorユニーク装備のop値 例1 レザーヘルメット+丈夫なレザーヘルメット=ベナザルヘルメット(レア) 例2 ベナザルヘルメット(レア)+ノイデヘルメット(レア)=プロイヤンヘルメット(ユニーク) レザーヘルムとかそんなに高くない防具なら納得いくまで店でマジックアイテム選別汁。 レア装備は長く使えるのである程度は頑張れ 最初のレア以外は店売りで材料を買うのはやめたほうがいい。破産してゲームクリアオワタ エンシェント武器の合成 ユニーク武器とアクセサリーを合成する事で最上位であるエンシェント武器を作成する事ができる ユニークの補正+オプションアイテムの付与値=エンシェント武器のop値 例 タリスゼン(ユニーク)+キャッツアイリング(アクセならなんでも良い)=バヒラの憤怒(エンシェント) 強化防具の合成 エンシェント武器同様ユニーク装備を強化し最上位の防具を作成する事ができる 合成に使われるのはアクセサリーでは無く赤いグラフィックのオプションストーンである ユニークの補正+オプションアイテムの付与値=強化防具のop値 例 プロイヤンヘルメット(ユニーク)+マレアの加護(オプションアイテム)=プロイヤンヘルメット(強化) 強化した防具は色が微妙に変わる 上半身装備の場合背中に羽がつく 合成のアイテム装着制限 着用制限は合成前のアイテムの最大値が反映される だからステータスダウンエンチャントは素材のうちにやっておけ(下位である素材装備の方が費用が安い) なお、レベルダウンエンチャントの引継ぎはない。 例 レザーヘルメット(知力46力13)+丈夫なレザーヘルメット(知力23敏捷8)=ベナザルヘルメット(知力46力13敏捷8) ↑()内は装備する為に必要な能力値条件↑
https://w.atwiki.jp/strikers1/pages/15.html
注:素材の横に書いてある数字は等級のことです 錬金百科や合成安定丸について分かりづらい場合はAngelic Crest Wikiの合成の項目を見るといいと思うよ。 鉄 レシピ 成功時等級 備考 主素材 副素材 鉄1 銀1 3 鉄3 皮3 5 鉄5 金5 7 鉄7 銀7+金7 9 鉄7 金7 8 等級8を用意したいときに 鉄9 皮9+金9 11 鉄11 銅11+銀11 12 合成術Lv10があれば14になる可能性があるので 鉄11 皮11+金11 13 鉄12 銅12+銀12 14 合成術Lv10があれば15になることも 銅 レシピ 成功時等級 備考 主素材 副素材 銅1 銅1 2、3 銅2 繊維2 4 銅2の代わりに銅3を使ってもいいです 銅4 金4 6 銅6 金6 7、8 金6より金7を使う方が用意が楽かも 銅7 金7 8、9 金7を作るのが楽なので 銅8 鉄8+皮8 10 青怒涛の戦闘靴(atk+18~23の足装備) 銅9 銀9+金9 11 合成術Lv10を習得していれば藍月の苦無も狙えてお得です 銅11 銀11+金11 12 藍月の苦無、そこそこのSPD武器 銅11 皮11 13 銅12 鉄12+金12 14 銀 レシピ 成功時等級 備考 主素材 副素材 銀1 銅1 3 銀3 金3 5 銀5 鉄5+皮5 6 邪竜火の杖、低Lvの頃に使えるMATK武器 銀5 鉄5 6、7 銀6 銅6 7 銀7 鉄7+金7 9 龍鱗刀、お手軽ATK武器 銀9 繊維9 11 符紋手袋、お手軽MATK装備(腕) 銀11 銅10↑+鉄11 12 等級12を用意したいときに 銀11 繊維11 13 紫の二枚扇、お手軽MATK武器 銀12↑ 金12↑+繊維12↑ 14 金 レシピ 成功時等級 備考 主素材 副素材 金1 鉄1 3 金1 銅1 2 金4作るときや鉄の消費を抑えたいときに 金2 繊維2 4 繊維2はミール村雑貨屋で買えます 金3 銀3 5 金4 銅4 6 黄金の王冠、低Lvの頃使えるMATK装備(頭) 金5 皮5 7 金7は金6の代用としてもよく使います 金6↑ 鉄7 8 金8を用意したいときに 金7 鉄7+銅7 9 銅7が面倒ならば金7+繊維7でもいいです 金9 繊維9+銀9 11 金11 銀11+鉄10↑or銅10↑ 12 12等級を作りたいときに 金11 皮11 13 金12↑ 繊維12↑+皮12↑ 14 繊維 (注:等級5,6にするのが大変かもですがそれを乗り越えれば後が楽です レシピ 成功時等級 備考 主素材 副素材 繊維2 皮2 4 ミール村雑貨屋で両方とも買うと楽です 繊維4 繊維4 5,6 中々成功しなくてもめげない 繊維5↑ 鉄5 7 繊維6↑ 銀6↑+皮7 8 羽翼服、お手軽SPD装備(体) 繊維7 金7 8,9 空色の藤靴など、空色はSPD装備として優秀 繊維8↑ 金8↑+皮8↑ 10 灰色の法靴、お手軽MATK装備(足) 繊維8↑ 鉄8↑ 10 鉄布手袋、簡単に作れてSPD装備としても良い方 繊維9 銀9 11 網状腕当て、お手軽ATK装備(腕) 繊維10↑ 銀11+皮10↑ 12 12にしたかったら 繊維11 銅11 13 繊維12↑ 銀12↑ 14 失敗しても11に戻りやすいので 皮 レシピ 成功時等級 備考 主素材 副素材 皮2 繊維2 3,4 ミール雑貨屋で両方とも買えます 皮3↑ 皮3↑or繊維3↑ 5 どっちでやってもいいです 皮5 金5 7 皮7 金7 8,9 皮8↑ 鉄8↑ 10 作りたければ 皮9 鉄9+繊維9 11 皮10↑ 銅10↑ 12 皮11 銅11+繊維11 13 皮12↑ 繊維12↑+金12↑or銀12↑ 14 皮13 銀13 15 木 等級上げに必要ない(現在)し、集めるのもめんどい 錬金百科について 錬金百科を使って合成をすると基本最大上昇範囲(最大+2)に錬金百科〇の〇の部分に入る数字分狙える範囲が増えます。例:錬金百科Ⅱを使った場合、狙える最上の範囲は4(基本最大上昇値2+錬金百科Ⅱの上昇値2) 後、成功率も上昇します(一番低い等級から上に離れていくほど成功率は下がって行きます)。もちろん失敗も起きますが、大体同じ素材の等級が低いものになります(無い場合等級1行き)。 注)合成術Lv10だと+3に加えたものまで狙えますが成功率は期待できないのでそれだけで狙わない方がいいです。 合成安定丸について 合成安定丸を加えて合成をすると合成に使用した一番低い等級の数値未満の等級のものにならないようになります。ただし、失敗はします。失敗した場合は主素材に使ったものができます。しかし、合成範囲に主素材の単一のものがあった場合、単一のものになることもあります。 そしてこの特質を利用して合成ができる装備のエンチャント値だけ変える方法であるループができます。やり方はエンチャント値を変えたい装備を主素材にして、合成範囲に含まれない主素材以上の等級がある副素材(大体食べ物{味噌海鮮ご飯:これぐらいしか今は当てはまるものが無い}を使います)と合成安定丸を使用するだけです。この時+0~2(合成術Lv10がある場合は+3も気にした方がいいかも)に単一素材の装備が無いことを確認しておきましょう。元の装備に戻したいのであれば。
https://w.atwiki.jp/semillasmaple/pages/32.html
合成とは ステータスをすでに強化した同種の装備同士を使って一定確率で能力を引き継いだ一つの強力な装備を生成する 最大ステータスが+20,UG0(純白の書でUG戻し可能)の装備を作ることができる(UGはしていないことになっている(!)) 錬金術師の専門技術が必要で、Lv10を推奨 下準備 普通に強化する ただし合成元となる装備はUGを1残しておかなければならない また、防御、回避などいらないステータスに+がついている場合それらのみが引き継がれることが多々あるので装備選別、強化、どちらのときも伸びていない、伸ばさないことが重要 合成の仕方 マイスタービール 錬金術 多重合成 合成した装備と合成した装備を組み合わせさらに強力な装備をつくる 理論的にはすべてのステータスを最大値まで引き延ばせるが失敗もあるのでやる必要はない 現在合成成功確率が極端に低い
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/5453.html
■合成-合成元のカード(コストの合計がこのクリーチャー以上になるようにこれ合成して、このクリーチャーになる。合成の元となったクリーチャーは墓地に置く) フュージョン・クリーチャーのみが持つ能力で、読みはフュージョン。 合成にはマナコストがかからず、G・ゼロで進化クリーチャーを出すイメージとなる。 元となったクリーチャーのいずれかが召喚酔いしていた場合、召喚酔いをする。 基本的に合成元となるクリーチャーは2体以上。
https://w.atwiki.jp/yuusyanomaai/pages/11.html
合成について ・最大で+10まで合成可能 ・合成素材となる武器は消滅 ・合成素材によって一部のステータスが上乗せされる(HP,ATK,DEF,ST,LUK) ・HP吸収、HPリジェネ等の付与効果は変化しない ・上乗せされるステータスは武器素材によって決まっている(バスタードブレードであればATKのみ) ※ただし冠名によって例外があるかもしれない ・上乗せされるステータスは、素材となった武器のステータス値のおよそ1/3(未検証) 合成のコツ ・ベースとなる武器は「英雄」「伝説」などのHP吸収、HPリジェネ、異常回復の高い武器が望ましい 伝説のエクスカリバー、伝説のブレイブハート等が有力か ・付与効果は合成によって変化しないため、デメリットがあるがATKが高い武器(災厄のバスタードソード、破滅のダインスレイヴなど)が素材として優秀 ・素材武器のステータスによって強化される値が変動するため、なるべく素材武器も+10まで上げた状態で合成する 一例として、災厄のバスタードソードを+10まで上げ、攻撃力4500の状態でベース武器(伝説のブレイブハート/ATK750)に合成させると、 伝説のブレイブハート+1(ATK2250)となる ・LUKは100もあれば十分であり、HPよりもDEFに依存する割合の高いゲームのため、強化の選択肢はATKかDEF。 ただしDEFは武器による上昇量が微量であり、SPRITSによる強化で十分に賄えるため、 上記のデメリットATK武器で攻撃力を上げるのが理想かと思われる。
https://w.atwiki.jp/valkyria-duel/pages/32.html
合成関連の仕組みや豆知識 合成関連の仕組みや豆知識成長タイプと成長率の関係 成長タイプ「特殊」 同一兵科を合成素材にした場合の効果 同一カードを合成素材にした場合の効果 UCやRを合成素材にした場合の効果 マーサやエレットなど、高レベルカードを合成素材にした場合の効果 合成大成功の効果 合成大成功の不思議な動作 兵科の等級が上がることによる影響 LvUpに必要な枚数 コメント 成長タイプと成長率の関係 カードごとに成長タイプが指定されています。 レア度ごとに成長率も異なりますが、同じ「普通」であっても成長率に違いがある為、「普通-A」、「普通-B」として区別しています。 例:Rグロリアの場合 「攻撃」の初期値が1030、成長タイプが「普通-B」の為、以下のようになります。 三等兵Max(Lv30)で1030 * 1.6960 = 1746 (69.60%成長) 二等兵Max(Lv35)で1030 * 1.9597 = 2018 (95.97%成長) 一等兵Max(Lv40)で1030 * 2.1624 = 2227 (116.24%成長) レア度 成長タイプ 三等兵Max 二等兵Max 一等兵Max UC 早熟-A 60.70% 75.80% 83.60% 普通-A 58.00% 83.40% 103.25% 普通-B 50.50% 91.25% R 早熟-A 77.00% 92.85% 100.90% 普通-A 78.70% 107.42% 129.70% 普通-B 69.60% 95.97% 116.24% 晩成-A 42.40% 70.50% 96.50% 晩成-B 37.70% 63.55% 87.20% SR 早熟-A 63.75% 77.70% 84.90% 普通-A 91.90% 121.60% 144.49% 普通-B 81.30% 108.53% 129.25% 普通-C 70.70% 118.77% 晩成-A 57.70% 89.46% 118.95% L 早熟-A 普通-A 87.64%? 119.18%? 145.57%? 晩成-A P 普通-A 60.60% 成長タイプ「特殊」 2012/09/12時点では以下のカードでのみで確認されています。 修正される様子が無く、SRで複数枚見受けられる為、どうやら設定ミスではないようです。 ※うろ覚えですが、イーディーでも見かけたような気がしなくもないです。情報求む。 ステータス毎に成長率、成長タイプが異なっています。 カード名 HP 移動 攻撃 回復 索敵 回避 命中 防御 UC-0802 ラディ・イェーガー 戦車兵 普通-A58.00%83.40%103.25% 早熟-A60.70%75.80%83.60% 早熟-A60.70%75.80%83.60% 早熟-A60.70%75.80%83.60% 早熟-A60.70%75.80%83.60% 早熟-A60.70%75.80%83.60% 早熟-A60.70%75.80%83.60% 早熟-A60.70%75.80%83.60% SR-0210 セルベリア・ブレス 突撃兵 普通-A91.90%121.60%144.49% 普通-A91.90%121.60%144.49% 普通-A91.90%121.60%144.49% 晩成-A57.70%89.46%118.95% 晩成-A57.70%89.46%118.95% 早熟-A(?)63.75%77.70%84.90% 晩成-A57.70%89.46%118.95% 晩成-A57.70%89.46%118.95% SR-0405 リィン 狙撃兵 普通-B81.30%108.53%129.25% 普通-B81.30%108.53%129.25% 普通-B81.30%108.53%129.25% 普通-A91.90%121.60%144.49% 普通-B81.30%108.53%129.25% 普通-B81.30%108.53%129.25% 普通-A91.90%121.60%144.49% 普通-B81.30%108.53%129.25% SR-0802 イサラ・ギュンター 戦車兵 普通-A91.90%121.60%144.49% 普通-C70.70%--.-%--.-% 普通-C70.70%--.-%--.-% 普通-C70.70%--.-%--.-% 普通-C70.70%--.-%--.-% 晩成-A57.70%89.46%118.95% 普通-C70.70%--.-%--.-% 普通-C70.70%--.-%--.-% ※SR-0210 セルベリア・ブレスの回避は「SR早熟-A」とほぼ一緒です。 しかし、「SR早熟-A」の場合、三等Maxでは600 * 1.6375 = 982.5 → 982となるはずが、実際には984の為、「SR早熟-B」かもしれません。 同一兵科を合成素材にした場合の効果 普通のCを合成したのに比べて1.1倍の上昇となります。 なお、オープンβの時点で提供されていたコモンカードは偵察兵11枚、突撃兵10枚、対戦車兵8枚、狙撃兵8枚、支援兵7枚、技甲兵6枚、剣甲兵6枚でした。 この比率であれば、偵察兵は他に比べると多少育てやすいですね。 同一カードを合成素材にした場合の効果 普通のCを合成したのに比べて1.1倍の上昇となります。 当然ながら同一兵科になるため、同一兵科のボーナスと合わせて1.2倍の上昇となります。 UCやRを合成素材にした場合の効果 UCを合成した場合、Cに比べて1.5倍上昇します。 Rを合成した場合、Cに比べて2.0倍上昇します。 マーサやエレットなど、高レベルカードを合成素材にした場合の効果 取得経験値が増加しますが、合成コストも増加します。 マーサやエレットといったスペシャルカードは最初から高レベルで入手できる為、合成素材として優秀になっています。 UCマーサ Lv15の場合、1枚で通常のCカード14枚相当 Rエレット Lv20の場合、1枚で通常のCカード33枚相当 SRエレット Lv25の場合、1枚で通常のCカード48枚相当 合成大成功の効果 合成時、運が良ければ「合成大成功!!」というメッセージが表示されることがあります。 この場合は取得経験値が1.5倍されます。 しかし、単純に1.5倍というわけではなく・・・↓ 合成大成功の不思議な動作 12枚をまとめて合成した場合、 「1枚ずつ合成大成功かどうか判定し、1枚でも合成大成功すれば『合成大成功!!!』と表示する」 というおかしな動作が行われています。 例えば、1枚に付き10%上がるようなカードを12枚まとめて合成します。 10% x 12枚 なので、本来であれば120%上昇ですね。 「合成大成功!!!」となった場合、実際には何枚が合成大成功になったのかわかりません。まぁ、大抵は1,2枚でしょう。 そうすると10% x 1.5倍 + 10% x 11枚 = 125%上昇になります。 差引すると+5%・・・「合成大成功!!!」という割にはしょぼいですね・・・ まとめると、複数枚まとめて合成すると「合成大成功!!!」が出る確率は上がります。 しかし、もらえる経験値は個別に合成した場合と変わらない。ということになります。 兵科の等級が上がることによる影響 名前 兵科 戦闘力 HP 移動 攻撃 回復 索敵 回避 命中 防御 クラリッサ Lv0 三等支援兵 2160 120 170 110 1250 180 80 100 150 クラリッサ Lv0 二等支援兵 2331 129 183 118 1351 194 86 108 162 クラリッサ Lv0 一等支援兵 2418 134 190 123 1401 201 89 112 168 名前 兵科 戦闘力 HP 移動 攻撃 回復 索敵 回避 命中 防御 クラリッサ Lv21 三等支援兵 2556 142 201 130 1481 213 94 118 177 クラリッサ Lv21 二等支援兵 2763 153 217 140 1601 230 102 128 192 クラリッサ Lv21 一等支援兵 2866 159 225 146 1660 239 106 132 199 同一レベルのステータスを比較した所、等級の影響は以下のようになるようです。 二等は三等に比べて全ステータスが約8%増加 一等は三等に比べて全ステータスが約12%増加 LvUpに必要な枚数 別兵科、別キャラクタ、Lv0のコモンカードを基準にすると、大体以下のようになります。 Lv 必要枚数 Lv 必要枚数 Lv 必要枚数 Lv 必要枚数 Lv 必要枚数 0 → 1 1.0枚 9 → 10 5.1枚 18 → 19 9.6枚 27 → 28 14.9枚 36 → 37 21.1枚 1 → 2 1.5枚 10 → 11 5.5枚 19 → 20 10.4枚 28 → 29 15.8枚 37 → 38 21.8枚 2 → 3 2.0枚 11 → 12 5.9枚 20 → 21 11.0枚 29 → 30 16.1枚 38 → 39 22.5枚 3 → 4 2.4枚 12 → 13 6.5枚 21 → 22 11.4枚 30 → 31 16.3枚 39 → 40 23.2枚 4 → 5 2.8枚 13 → 14 7.2枚 22 → 23 11.8枚 31 → 32 16.9枚 40 → 41 23.9枚 5 → 6 3.3枚 14 → 15 7.7枚 23 → 24 12.8枚 32 → 33 17.4枚 41 → 42 24.7枚 6 → 7 3.6枚 15 → 16 8.7枚 24 → 25 13.2枚 33 → 34 18.2枚 42 → 43 25.4枚 7 → 8 4.3枚 16 → 17 8.9枚 25 → 26 13.6枚 34 → 35 18.8枚 43 → 44 26.2枚 8 → 9 4.8枚 17 → 18 9.4枚 26 → 27 14.1枚 35 → 36 20.4枚 44 → 45 26.9枚 Lv25まで:コモンカード基準で約169枚 Lv30まで:コモンカード基準で約244枚 Lv35まで:コモンカード基準で約335枚 Lv40まで:コモンカード基準で約444枚 Lv45まで:コモンカード基準で約571枚 コメント 当然同ポテLv1を二枚同時に合成すると2レベル上昇する可能性があるんですよね?でも結構試したけど1しか上がらない、なんで? - ももんがぁ 2012-11-11 12 24 03 100%成功するわけじゃないし。 - 名無しさん 2012-11-11 20 41 17 同ポテンシャルLv1の3枚合成で2レベル上昇が一回だけありました。確率的にかなり低いと思います。 - 名無しさん 2012-12-20 23 58 43 2等SRアレクシスにRカードmaxを2枚と、CのLv0を10枚入れたらLv30まで上がりましたが、Lvも枚数計算してもいいのでか? - 名無しさん 2013-01-02 13 35 22 SRアレスシスLv0での合成です。 - 名無しさん 2013-01-02 13 38 20 LvUpに必要な枚数は昇格試験場のLvによって変わってくるのでは? - 名無しさん 2013-01-24 15 48 32 昇格試験場がない場合、上記の枚数では足りないのを確認しました。 - 名無しさん 2013-02-07 11 30 03 投入枚数ごとに判定してるみたい。一回だけ2レベル上がったことある。ただポテもオーダーもそれ自体の上昇率が低いから大抵1しか上がらないね - 名無しさん 2013-04-22 10 56 12 UC同士だけど同ポテ3枚投入して一気に3レベル上がったことあるよ - 名無しさん 2013-04-25 11 53 37 R(ポテLv.2)に対して同ポテ(UC, Lv.1)を12枚一度に食わしたらLv.8まで上がったよ - 今更? 2013-06-04 11 34 18 Rレミィの成長に普通Cで30Lv地点の数値大体60%とかあるのでは? - 名無しさん 2013-06-20 12 47 27 名前
https://w.atwiki.jp/star_ocean4/pages/97.html
合成のルール基本 ファクターの合成ルール 属性耐性値の合成ルール パラメータ変化の合成ルール 強い装備を作るための戦略(クリア後向け) ファクター合成おすすめのファクター 攻撃時、ガード時に弾・魔力球を発射の重複について HPダメージ吸収ファクター ファクター一覧 属性耐性値強化 能力値(パラメータ)強化武器能力値強化 防具能力値強化 アクセサリー能力値強化 ファクターを持たない強装備 情報提供 合成のルール 基本 合成はサラ加入後に、さりげなく可能になる(合成が可能になることに関するイベントとか演出とかは特になし)。 「ベースアイテム(合成され強化されるほう)」に「合成アイテム(材料として使用し消滅するほう)」を合成する。 必要なのは合成に使う2つのアイテムのみで、その他にSPとかMPとか触媒的なアイテムを消費するようなことはない。 「ベースアイテム」としては、装備品(武器・防具・胸アクセサリー・腕アクセサリー)が選択可能。 「合成アイテム」としては、装備品はもちろん、食べ物やスキルブックに至るまで、ほぼあらゆるアイテムが選択可能。 合成によって起こるのは以下の6つ。 合成アイテムが消滅する。貴重なアイテムであっても消える。 ベースアイテムに個別に設定されている「合成可能回数」が1減る。合成可能回数がゼロになったベースアイテムには、それ以上合成ができなくなる。 合成アイテムの「ファクター」が、ベースアイテム側に移動する。 合成アイテムの「属性耐性値(火・水・風・地・雷・光・闇)」の半分が、ベースアイテムの属性耐性値に加算される。ただしベースアイテムが武器の場合は無関係。 ベースアイテムの「パラメータ(ATK・INT・DEF・GRD・HIT)」が増減する。増減量は、"ベースアイテムのカテゴリ"(武器か防具かアクセか)と、合成アイテムの種類によって固定。 ベースアイテムの名称の末尾に「-R01」「-R02」などが付く。なおこの状態の装備品は合成以外のICの材料としては使用できなくなる。 特に「ファクター」「パラメータ」「属性耐性値」の3つは、それぞれ合成のルールが微妙に異なっており最初は戸惑う可能性があるので、以下を熟読のこと。 合成可能回数は装備品の種類ごとに設定されている。初期パラメータが弱い代わりに合成可能数が非常に多く、最終的に強い装備に鍛えられるもの(レーザースーツ等)や、逆に初期パラメータは優秀だが合成可能数が低いためあまり使えない装備などが存在する。 ファクターの合成ルール 装備品に付けられるファクター枠は4つまで。それ以上のファクターは付けることができない。 合成アイテムの上側にあるファクターから順に、ベースアイテムに移動していき、溢れた5個目以降のファクターは、単に消滅する。 ベースアイテムのファクターを消すことはできない。 幾つかのファクターは、武器には付くが防具には付かない、といった制限がある。例えばATK上昇系のファクターは防具には決して付かない。 合成アイテムに存在するファクターがベースアイテムに移動できない場合、そのファクターは単に消滅する。溢れていた5個目以降のファクターがあった場合は、それが繰り上がって付着する。この仕様を理解して応用すると、不要なファクターをふるい落とすのに使える。カレー装備参照。 ステータスアップ系のファクターは、武器や防具に付くかアクセサリーに付くかによって、効果の度合いが変わるものがある。 大半のファクターは、1つの装備品に同一のファクターを重ねがけすれば、効果も重複する(ATK上昇、クリティカル上昇など)。「マヒ無効」などのように、2つ以上付けることに意味のないファクターであっても、自動で消えたりはせず、重ねて付いて枠が無駄になるので注意。効果が重複するかどうかは以下のリスト参照。 合成では不可能な組合せのファクターを有している合成アイテム素材もある。 属性耐性値の合成ルール 防具またはアクセサリを、防具またはアクセサリに合成する場合、合成アイテム(素材側)が持っている属性耐性値の「半分」が、ベースアイテムに加算される。 これはアイテムの種類ではなく、その時点でその合成アイテムが持っていた耐性値によって計算される。つまり耐性を変化させた装備を新たに素材として用いることで、変化分を半分は継承させることができる。 従って、合成を繰り返すことで、耐性値全MAXの装備を作成できる。 パラメータ変化の合成ルール 合成によって、ベースアイテムの「パラメータ(ATK・INT・DEF・GRD・HIT)」が増減する。増減量は、"ベースアイテムのカテゴリ(武器なのか防具なのかアクセなのか)"と、"合成アイテムの種類"によって、固定されている。(例:シルヴァンスを武器に合成するとATK+10・DEF+1。シルヴァンスを防具に合成するとDEF+6。シルヴァンスをアクセサリーに合成するとDEF+4。) 過去の合成によりパラメータを既に増強しまくった装備品をあらたに「合成アイテム」として使っても、パラメータに関しては変化分は継承されない。(例:トライエンブレムを合成しまくってATKが1000を超えた強化シルヴァンスを別の武器に合成しても、やっぱりATK+10・DEF+1。)つまり、合成を繰り返してパラメータを無限に上昇させるようなことはできない。 ただしATKやDEFは、(適宜ファクターと組み合わせて)比較的容易にカンスト(ATK9999、DEF9999)させられる。 「攻撃の小妖精」などのシリーズは、比較的パラメータ変化値が高めに設定されているアイテム。終盤では役に立たない。 強い装備を作るための戦略(クリア後向け) ベースアイテムにファクターを付ける際、1個ずつ付けると合成回数が無駄になるので、別の仲介装備に必要なファクターを集めておいてから、複数のファクターをまとめて1回で付着させる。 必要なファクターを先に付けてから、パラメータをアップさせる系の合成(トライエンブレム等)を限界まで繰り返すのが効率良い。 上記のうちいずれかのタイミングで、防具またはアクセサリーに関しては属性耐性値アップも同時に行う。 「レプリカ」入手後は、貴重なアイテムが持っているファクターを、強い武器にいきなり付けない。代わりに、別の容易に複製可能な武器に付着させておき、その武器自体をレプリカで複製して使えば、マジカルクレイの使用量を節約できる。例えば「アタックシード+」のような貴重なアイテムそのものをレプリカで複製するにはマジカルクレイが11個も必要だが、「アタックシード+を合成してATK+18%のファクターが付いている武器」であれば、クレイ1個で複製することができる。従ってクレイが2個あれば、ファクターを倍々に増やし、ATK+18%のファクターが4個付いた弱い武器を作成できる。この武器を更に複製しながら強い武器に合成していけば効率的。 まとめると、こんな感じでやれば、任意のファクター + 高属性耐性 + 高パラメータの装備を作成できる。 ファクター合成 おすすめのファクター 名称 ファクター 備考 アタックシード+創生の使徒ジュエルサーベルタイガーの牙(PS3版) 武器 ATK+18% 重複可 防具 なし アクセサリ ATK+10% デフシード+ムーンナイトレディジュエル赤竜のうろこ(PS3版) 武器 なし 重複可 防具 DEF+20% アクセサリ DEF+12% イントシード+コカビエル・ビットジュエルマナリボン(PS3版) 武器 INT+18% 重複可 防具 なし アクセサリ INT+10% コンシード+ 武器 なし 重複可 防具 最大HP+20% アクセサリ 最大HP+10% 親子丼カレーライス 武器 バトル取得経験値+20%,ATK+2 重複可 防具 なし アクセサリ バトル取得経験値+15%,ATK+1 ミルフィーユ 武器 バトル入手フォル+40%,INT+2 重複可 防具 なし アクセサリ バトル入手フォル+30%,INT+1 駿馬のスナップ 武器 なし 重複可 防具 なし アクセサリ ラッシュゲージ増加量+2 ブルータリスマン 武器 なし 重複不可 防具 HPダメージを25%で0にする アクセサリ HPダメージを15%で0にする アルティメットボム 武器 HPダメージアップ+35% 重複可通常攻撃のみ(スキルには補正なし) 防具 なし アクセサリ なし トライエンブレム 武器 戦闘中MP消費量-25%,通常攻撃判定が2増加 攻撃判定増加:重複可ラッシュゲージ増加:重複可MP消費:重複可(-80%まで確認) 防具 「マヒ」を無効化 アクセサリ ラッシュゲージ増加量+3,「マヒ」を無効化,戦闘中MP消費量-15% エルダーボウハンティングボウアイアンソードクリスタルダークエイプジュエル 武器 クリティカル発生率アップ 一部可 防具 なし アクセサリ クリティカル発生率アップ スレイヤーバングルアシュレイ・バーンベルトジュエル 武器 通常攻撃判定が1増加 重複可 防具 なし アクセサリ 通常攻撃判定が1増加 攻撃時、ガード時に弾・魔力球を発射の重複について 可能です。 同じ属性の場合、発生率が上昇。違う属性でも両方発生します。単発と無数も併用可。 通常攻撃判定増加しても発生率は変わりません。 弾・魔力球では敵のラッシュゲージは増えません。 ※ATK依存?ATKが大きいほどダメージが上がりました。 HPダメージ吸収ファクター アーツにも関わるのでチェック 絵画 HPダメージ吸収する属性 パイルハンマー 地 フリージングインパクト 水 バーストフレイム 火 ブラストハリケーン 風 プラズマサイクロン 雷 ノーティスライト 光 ダークネスブレード 闇 ファクター一覧 ファクター 武器 防具 胸 腕 重複 推奨素材 入手元 備考 ATK+18% +18% × +10% +10% ○ アタックシード+ IC 調合奇妙な果実 上限9999 DEF+20% × +20% +12% +12% ○ デフシード+ IC 調合奇妙な果実 上限9999 HIT+25% +25% × +15% +15% ○ ヒットシード+ IC 調合奇妙な果実 上限9999 GRD+20% × +25% +15% +15% ○ ガードシード+ IC 調合奇妙な果実 上限9999 INT+18% +18% × +10% +10% ○ イントシード+ IC 調合奇妙な果実 上限9999 ATK-60% -60% × -40% -40% ○ チンケスレイヤー IC 鍛冶 下限0 INT-60% -60% × -40% -40% ○ チンケスレイヤー IC 鍛冶 下限0 最大HP+20% × +20% +10% +10% ○ コンシード+ IC 調合奇妙な果実 上限99999 最大MP+20% × +20% +10% +10% ○ マギシード+ IC 調合奇妙な果実 上限99999 ATK/INT/DEF/HIT/GRD+5% +5% +5% +3% +3% ○ ハイパーボトル ドロップ:ボーンナイト(七星) HPダメージアップ+35% +35% × × × ○ アルティメットボム クエスト:タトローイ 通常攻撃のみ補正4つでダメージ2.4倍 バトル取得経験値+20% +20% × +15% +15% ○ カレーライス IC 料理 バトル参加者全員分加算 バトル取得フォル+30% +30% × +25% +25% ○ ブルーベリータルト IC 料理 バトル参加者全員分加算 バトル取得フォル+40% +40% × +30% +30% ○ ミルフィーユ IC 料理要クエスト:EnII バトル参加者全員分加算 通常攻撃判定が1増加 ○ × ○ ○ ○ スレイヤーバングル IC 細工 最大4つまで効果3つでダメージ1.87倍4つでダメージ1.93倍 通常攻撃判定が2増加 ○ × ○ ○ ○ トライエンブレムイセリア・クィーンジュエル IC 細工 トライエンブレムではMP-25%のファクターも付属PS3版ではイセリアジュエルでこのファクターのみの抽出が可能 クリティカル発生率アップ ○ × ○ ○ ※ エルダーボウ 店:EnII クリティカル発生率補正値は重複しない。LUCK補正値は重複する。 ガッツで戦闘不能回避確率アップ × ○ ○ ○ ? レイズデット IC 絵画 20%でチンケな者どもを瞬殺する ○ × × × ? チンケスレイヤー クエスト:トロップ 40%で「毒」を無効化 × ○ ○ ○ ? アクアベリィ 店 70%で「毒」を無効化 × ○ ○ ○ ? キュアポイズンユニット 店:EnII 「毒」を無効化 × ○ ○ ○ × ポイズンチェック IC 細工 「スタン」を無効化 × ○ ○ ○ × スタンチェック IC 細工 「凍結」を無効化 × ○ ○ ○ × フローズンチェック IC 細工 「マヒ」を無効化 × ○ ○ ○ × パラライズチェック IC 細工 「沈黙」を無効化 × ○ ○ ○ × サイレンスチェック IC 細工 「フォグ」を無効化 × ○ ○ ○ × フォグチェック IC 細工 「呪い」を無効化 × ○ ○ ○ × カースチェック IC 細工 「かぼちゃ」を無効化 × ○ ○ ○ × パンプキンチェック IC 細工 「ヴォイド」を無効化 × ○ ○ ○ × ヴォイドチェック IC 細工 15%で「全状態異常」を無効化」 × 15% 10% 10% ? 納豆 店:アストラル城下町店:EnII 攻撃効果「毒」 ○ × × × ? 小型爆弾(毒タイプ) 店:EnII 攻撃効果「スタン」 ○ × × × ? 飲むなキケン! 自販機くん2号 攻撃効果「凍結」 ○ × × × ? フリーズドリンク 自販機くん2号 攻撃効果「マヒ」 ○ × × × ? しびれるドリンク 自販機くん2号 攻撃効果「沈黙」 ○ × × × ? 沈黙のドリンク 自販機くん2号 攻撃効果「フォグ」 ○ × × × ? フォグドリンク 自販機くん2号 攻撃効果「呪い」 ○ × × × ? 小悪魔の呪符 ドロップ:モンスター 攻撃効果「かぼちゃ」 ○ × × × ? パンプキンドリンク 自販機くん2号 「地」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 地の絵の具 店:EnII 「地」属性ダメージの1%分MP回復に変化 「水」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 水の絵の具 店:EnII 「水」属性ダメージの1%分MP回復に変化 「火」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 火の絵の具 店:EnII 「火」属性ダメージの1%分MP回復に変化 「風」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 風の絵の具 店:EnII 「風」属性ダメージの1%分MP回復に変化 「雷」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 雷の絵の具 店:EnII 「雷」属性ダメージの1%分MP回復に変化 「光」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 光の絵の具 店:EnII 「光」属性ダメージの1%分MP回復に変化 「闇」攻撃属性付加 ○ × 変 変 × 闇の絵の具 店:EnII 「闇」属性ダメージの1%分MP回復に変化 攻撃時に魔力球を発射 ○ 変 変 変 × ディバインウェーブ+ IC 絵画 ガード時に魔力球を発射に変化 攻撃時に無数の魔力球を発射 ○ 変 変 変 × リープスライサー+ IC 絵画 ガード時に無数の魔力球を発射に変化 敵味方の区別なく攻撃がヒット ○ × ○ ○ × 種割れトウガラシボトル IC 料理 敵のATK・INT+100% ○ × × × ○ シェイドストーン 敵のDEF+100% ○ × × × ? エンジェルストーン 属性耐性値強化 属性の合成は、合成アイテムの属性値を2で割った数が、ベースアイテムの属性値に加算される。 上限は各パラメーター20まで。 素材 地 水 火 風 雷 光 闇 入手元 備考 地のアームレット +3 - - - - - - 店:EnII 15,000フォル 水のアームレット - +3 - - - - - 店:EnII 15,000フォル 火のアームレット - - +3 - - - - 店:EnII 15,000フォル 風のアームレット - - - +3 - - - 店:EnII 15,000フォル 雷のアームレット - - - - +3 - - 店:EnII 15,000フォル 地の護符 +2 - - - - - - 店:EnII 9,000フォル 水の護符 - +2 - - - - - 店:EnII 9,000フォル 火の護符 - - +2 - - - - 店:EnII 9,000フォル 風の護符 - - - +2 - - - 店:EnII 9,000フォル 雷の護符 - - - - +2 - - 店:EnII 9,000フォル 光の護符 - - - - - +2 - IC 絵画 闇の護符 - - - - - - +2 IC 絵画 グリムリーパー - - - - - - +2 店:EnII(隠) 39,000フォル コカビエル・ビットジュエル +4 +4 +4 +4 +4 +5 -3 モンスタージュエル ハイスペルマスタージュエル +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 モンスタージュエル サイナード古代種ジュエル +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 モンスタージュエル 能力値(パラメータ)強化 武器能力値強化 マイナス補正値は、防具・胸・腕にトライエンブレムを合成することで打ち消すことが可能。 PS3版はフェイズの武器が大幅に強化されているので、強化値も増加している。 他にも変更されている武器があるので、事前に確認しておくこと。 合成アイテム ATK INT DEF HIT GRD 入手元 備考 エンシェントセージワンド +65 +205 神杖"光輪夢想" +75 +170 行商:ワンダリング 2,000,000フォル グリムリーパー +83 店:EnII(隠) トライデントハープーン +89 +123 +8 宝箱:ワンダリング フォトンブラスター +96 IC 機械Lv10 レプリカ必要量1 アシュレイ・バーンベルトジュエル +103 -12 +65 モンスタージュエル 闘技場チーム戦1位 インフィニティサーベル(XBOX360版) +128 +119 宝箱:ワンダリング レプリカ必要数1 ムーナイトソード +130 +10 IC 鍛冶Lv9 レプリカ必要数1 アーティファクトボウ +134 宝箱:ワンダリング レプリカ必要数1、ファクター無し 剛弓"烈風新月" +150 行商:ワンダリング 980,000フォル トライエンブレム +150 +100 +100 行商:ワンダリング 2,000,000フォル インフィニティサーベル(PS3版) +150 +149 レプリカ必要数1 オニックスサーベル(XBOX360版) +165 +191 IC 鍛冶Lv8 魔剣レヴァンテイン +175 -51 -32 宝箱:ワンダリング 天空剣"天叢雲"(XBOX360版) +199 +159 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 1,500,000フォル オニックスサーベル(PS3版) +205 +241 IC 鍛冶Lv8 インペリアルソード +220 IC 鍛冶Lv10 天空剣"天叢雲"(PS3版) +249 +209 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 1,500,000フォル ランブルクロー +260 +4 IC 細工Lv9 クエイカーサイス +270 -10 IC 機械 封神剣"紫峰村雨" +299 +99 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 1,200,000フォル 封魔砲"百鬼咆哮" +299 +99 -99 +99 行商:ワンダリング 1,000,000フォル 覇王鎌"金剛修羅" +349 +99 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 1,200,000フォル 戦鎧“鬼神王” -49 -49 +99 -49 -49 行商:ワンダリング 800,000フォル 防具能力値強化 合成アイテム ATK INT DEF HIT GRD 入手元 備考 アシュレイ・バーンベルトジュエル +77 -23 +129 +72 +57 モンスタージュエル 闘技場チーム戦1位 トライエンブレム +200 +200 +100 +100 +100 行商:ワンダリング 2,000,000フォル ロストモナークプレート +3 +126 宝箱:ワンダリング ファクター無し クエイカーサイス +130 -5 IC 機械 覇王鎌"金剛修羅" 49 +149 -49 -49 行商:ワンダリング ユニバースアーマー +120 IC 鍛冶(Lv10) ファクター無し アクセサリー能力値強化 パラメータの変化量は、ベースが胸アクセの場合でも腕アクセの場合でも共通。 胸アクセサリーの合成回数は2~3回(モンスター系ジュエルは0回)。 腕アクセサリーのベースとしては、トライエンプレム(模造品)が合成回数8でおすすめ。利用するファクターを合成したら、残りの合成回数でトライエンブレム(本物)を合成させると良い。 合成アイテム ATK INT DEF HIT GRD 入手元 備考 アシュレイ・バーンベルトジュエル +77 -23 +129 +72 +57 モンスタージュエル 闘技場チーム戦1位 トライエンブレム +200 +200 +100 +100 +100 行商:ワンダリング 2,000,000フォル 封魔砲"百鬼咆哮" +25 +50 +25 行商:ワンダリング 1,000,000フォル ファクターを持たない強装備 ファクターを全く持たない強装備一覧。 最終的に強化したい装備とは別に、これらを仲介装備として任意のファクターを4つ集めてから合成素材として使うと、任意のファクター4つ付着を同時に行いつつ、少しでもパラメータ上昇に寄与できる。 レーザースーツやレーザーウェポン等をほんの少しでも強くすることにこだわる人向け。 以下の表のATK・INT・DEF・HIT・GRD増減値は、武器は武器へ合成した場合、防具は防具へ合成した場合。 種別 名称 ATK INT DEF HIT GRD 入手元 レプリカ 備考 武器 ミスリルソード +59 闘技場景品 1 武器 封神剣"紫峰村雨" +299 +99 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 11 武器 アーティファクトボウ +134 宝箱:ワンダリング 1 レプリカ1中最強 武器 天空剣"雨叢雲"(XBOX360版) +199 +159 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 11 武器 天空剣"雨叢雲"(PS3版) +249 +209 -99 -99 -99 行商:ワンダリング 11 武器 インペリアルソード +220 IC:鍛冶(Lv10) 11 武器 紋章砲"テンペスト" +205 IC:機械(Lv8) 11 武器 スラッシングクロー +79 店:EnII 1 店売り最強 武器 ゲイザーズスピア +42 +28 +1 店:EnII 1 武器 レーザーウェポン +90 +60 力の試練・宝箱:ワンダリング 11 武器 トライデントハープーン +89 +123 +8 宝箱:ワンダリング 11 防具 エルダーバトルアーマー +38 エイルマット初期装備 2 防具 マジェスティックアーマー +26 店:EnII 6 店売り最強 防具 ヴォルカニックチェーン +22 店:トロップ・EnII 1 レプリカ1中最強 防具 デュラハンアーマー +72 -6 宝箱:創生宮殿 7 防具 ユニバースアーマー +120 IC:鍛冶(Lv10) 11 防具 戦鎧"鬼神王" -49 -49 +149 -49 -49 行商:ワンダリング 11 防具 アブソリュートプロテクター +94 宝箱:ワンダリング 9 防具 セブンスタークローク +60 宝箱:七星7F 6 防具 ロストモナークプレート +3 +126 宝箱:ワンダリング 9 防具 レーザースーツ +50 IC:機械(Lv10)・宝箱:ワンダリング 11 情報提供 ビックフットサムジュエル→武器に合成でクリティカル率アップ確認 -- 名無しさん (2009-03-09 00 59 45) 合成でファクター付与したアイテムを「レプリカ」で複製すると、ファクターもそのまま複製されます。金・経験値稼ぎ用のアクセ量産したい場合など、粘土に余裕があればどうぞ。 -- 名無しさん (2009-03-11 06 42 26) 攻撃判定増加の追加ダメージは初撃ダメージの2分の1、4分の1、・・・、16分の1となる。うまく調整すればバルカスのアーツを一気に取得も可能。 -- 名無しさん (2009-03-15 09 41 29) バルカスじゃなくてバッカスなwww -- 名無しさん (2009-03-15 09 42 01) No.140のハイスペルマスタージュエルを武器に付けると「MP消費-25%」、「INT2倍 最大MP半減」を得られるのでINTは楽に上げられます -- 名無しさん (2009-03-19 06 21 53) みんなわかってると思うけど、HPダメージアップ35%とかの貴重なファクターはクレイ必要数1の武器防具なりに合成してから複製してストックしておくと良い。あとメインの装備に対しては予めファクターが4つ付いてる物を合成し、あとは合成回数が可能な限りエンブレムぶっ込む。エンブレムも2個以上全属性耐性20にしたものを使えばなお良い。 -- 名無しさん (2009-03-28 16 28 45) クリティカル発生率アップが重複するかどうかの「一部可」ってどういうこと?するのかしないのか不明なの? -- 名無しさん (2009-04-04 22 04 32) 今作は序盤から強い武器を作る事は可能? -- 名無しさん (2009-04-04 22 29 08) ↑合成(サラ未加入)ができないため実質不可 -- 名無しさん (2009-04-06 15 12 58) ファクターを持たない強装備一覧、地味にすごい助かるわ -- 名無しさん (2009-05-05 20 48 11) 強い防具作りたいのだが、ファクターの”HPダメージを〇%で0にする”って防具に複数つけると効果は重複されるの? -- 名無しさん (2009-05-16 18 18 02) ↑沢山つけても確率高いの一つだけしか効かないっぽいよ、いつの間にか気合いの入ったページになったな -- 名無しさん (2009-05-17 14 35 05) ↑そうなのか。2週目クリアして七星トライしてるんだが、敵が強くて進めないから強い装備を作りたい。ALL属性MAXの防具を作ってからファクターを選んでつけようと思っているのだが、ベースの防具はやっぱレーザースーツが一番いいのかな?他におススメはある? -- 名無しさん (2009-05-17 16 43 10) ↑その時点ならそれとファクターで十分だったはず、ここは情報提供用なんで細かいことはどこぞの掲示板で -- 名無しさん (2009-05-20 17 45 40) スタン効果って魔法にも効果付与されるの?? -- 名無しさん (2009-06-21 12 52 44) 「全状態異常」を無効化」って重複するの? -- 名無しさん (2009-06-24 00 37 38) ↑防具に4つ、アクセに4つで完封できるという記述を見たことがある。レイミは70%で完封できるかはやったこと無いのでわからない、INT補正(INT/300%で状態異常無効化・・・だったかな?)もどう関わるかわからない -- 名無しさん (2009-06-26 17 23 14) 装備品の状態異常耐性とキャラ自身の状態異常耐性は別扱いのためそれぞれで回避判定がなされます【全状態異常を無効化】は重複するので合計100%まで追加すれば全異常が効かなくなります -- 名無しさん (2009-06-26 19 40 25) ガブリエ・セレスタジュエルからHP+20%(防具) -- 名無しさん (2010-01-26 19 48 40) ↑途中で送ってしまった。これまであがっていなかったみたいなので。スナイパーバングルに攻撃系ファクターを2つつけてガブリエジュエル合成後防具に合成することで抽出も可能。 -- 名無しさん (2010-01-26 19 52 04) 初期武器のエルダーサイズが攻撃力が500以上で16回合成可能だからそれを利用すれば良い----本スレに載っていたのを転載参考になったので -- 名無しさん (2010-02-22 07 35 28) ↑1、スラッシングクローにATK+18%×3とクリティカル率アップのファクターを付けたもの作る -- 名無しさん (2010-02-22 09 35 33) ↑それをエルダーサイズに合成 -- 名無しさん (2010-02-22 09 36 03) ↑フェイクギャラリーに売ってるグリムリーパーを15個購入し、それらを全てエルダーサイズに合成 -- 名無しさん (2010-02-22 09 36 56) PS3版で変更された強化値を一部更新しました -- 名無しさん (2010-03-17 18 46 00) 通常攻撃判定 -- 名無しさん (2010-10-11 20 01 07) 書き直し。通常攻撃判定のファクターは合成した方がいいですか? -- 名無しさん (2010-10-11 20 02 40) 名前 コメント