約 110,088 件
https://w.atwiki.jp/huac/pages/141.html
幸せ○○計画(しあわせ~けいかく) OB杉原氏構想の強化計画。 どんな車に乗ると幸せになれるかがコンセプト。 ○○の部分には主に(当時)一年目CCミラージュ乗りの名が入る。 初代は「幸せ野口(05年度入部)計画」 CC4A NIVEC(MIVECが入ってない四駆のミラージュ)に乗っていたことから → MIVECエンジン乗せ換え → 1800エンジン乗せ換え → CD5A(1800NAMIVEC)に乗り換え → ターボ化 → エボに乗り換え と順を追って出力を強化していくことにより最適な練習成果を得られる、と言う理論から立てられた計画。 その後何世代かにわたって立案されるも大抵は途中で頓挫するか二駆に乗換でルートからそれるか「CC→エボ」のように飛び級したりで、この計画通りに行った例はまだない。 三菱四駆系列は間に多数のステップを用意できるため、 CCに乗るとほぼ確実に「幸せ~」が発動する。 二代目「幸せ松下(06年度入部)計画」 三代目「幸せ村里(07年度入部)計画」 四代目「幸せ紙谷(08年度入部)計画」 五代目「幸せ和氣(09年度入部)計画」 05年度以降、毎年CC乗りの1年目が出現しているため恒例化しているが、 世代交代により、同発言を知る部員も少なくなってきた。 ちなみに、 二代目の経過:CC4A NIVEC → CD5A ターボ → 軽トラ(4駆) → ストーリア 三代目の経過:CC4A NIVEC(2代目のCCと同一車両)→ CJ4A(ハッチバック) → CJ4Aアスティ → エボ3 → エボ2.5(+ヴィヴィオ) 四代目の経過:CC4A MIVEC(ココ重要) → MIVECエンジン2基目 → CD5A(1800NAMIVEC) → CC4A(09年度北海道地区チャンピオンカー) → CC4A(NIVEC) → GC8 → GCB 五代目の経過:CC4A NIVEC → CJアスティ → エボ2 → GC8 六代目(?)の経過:CD5A(Turbo) → CJ4Aハッチバック → CJ4A Asti → EP82後期 → CJ4Aハッチバック 10年度7月現在、新たなCD5A(ターボ)乗りが現れたがコレを6代目として加えていいのだろうか・・・? すでにCA・CCそのものが絶滅危惧種?? 5代目以降、部内でCCに乗る人間が現れていないため、この構想は新たなサンプルデータがなく、また、経過を観るとある結論が導出できる。 その結論とは・・・「この計画に乗った者は最終的にスバル車に辿り着く」と考えられる。 スバル車がインプレッサに書き換えられる日もそう遠くない? 語録/サ行に戻る
https://w.atwiki.jp/wiki11_navyfield/pages/229.html
パイロットの育成 一通りNFに慣れ、国籍艦に乗れるようになったらパイロットの育成を始めよう。 将来、空母に乗る人だけでなく、巡洋艦や戦艦に乗る人もいずれパイロットが必要になる。早いうちに計画的に育成して行こう。 大艦隊戦では偵察機が搭載可能にも関わらず搭載していない場合には、RMに蹴られる場合もある。 トレードで入手することもできるが、パイロットの価格は高騰気味なのと、必要な時に手に入らない可能性がある。 【何人育成すればいいのか】 「空母に乗らない」人は1名育成すればいい。他に育成しなければならない兵はたくさんいる。 この場合戦艦に乗ってからもずっと使い続けることになるので、ある程度高い初期値の兵を雇用するほうが後々後悔しない。 (保守、整備の合計が高い兵を雇用すること) 「空母に乗るんだ」という人は、まとめて6人育成すると良いだろう。 (ほとんどの空母の補助席は6だから。ただしCV1は5、CV6は7が多い。) レベルがそろっていれば、1次→2次へのランクアップもスムーズにできる。 そんなに一度に育成できないときは、例えば爆撃P4名→戦闘P2名など、種類ごとに分けると○。 もちろん、6名以上育成しても良い。 【採用するパイロット候補】 新規採用であれば、戦闘機パイロット候補には「戦闘」の値、爆撃機・雷撃機のパイロット候補には「攻撃」の値が重要となる。最高値12が望ましいが入手は難しい。11でも実用上ほぼ問題ないといえる。 ただし戦闘機パイロットに関してだけは「戦闘+12」を採用したほうが良い。 戦vs戦の戦いではランダム要素が少なく、僅かな差で一方的に負けたりするためだ。 また、パイロットの「保守」「修理」の値が多少なりとも船の強さに貢献するようになる。 国籍によって多少異なるが、これらの値が高ければ専門職に転職後も上昇を続けることができる。 とはいえ、新規採用でこのような兵をそろえるのは中々大変なので、ある程度の兵で育成を始め、 トレードなどでパイロットを入れ替えて行くのが現実的かもしれない。 【転職】 まず、LV12で国籍取得と同時に特別水兵への転職は必須。 ここで転職しないとパイロットとしてかなり低能になってしまうので、ポイント不足にならないよう注意しなければならない。 次に、LV25でルーキーパイロットへの転職が可能となるが、ここでも基本的にはロスなく転職するのがよい。 但し、将来補助系(保守や整備)の能力を重視したパイロットを育成したい場合にはここでロスをさせるのもひとつの方法である。 LV40で戦闘機パイロット、その前後で雷撃機パイロットや爆撃パイロットへの転職も可能となる。 英米はいったん雷撃パイロットに転職したのち爆撃パイロットへの転職が可能となる。 日独はルーキーから爆撃パイロットに直接転職する。 日本の場合、雷撃機への転職は低レベル(LV33)で可能なため、つい転職してしまいがちなので、注意。
https://w.atwiki.jp/fates/pages/30.html
庵野は生物嫌い うーん。いや、人間以前に、生物嫌いですね。動物も好きじゃないです。僕が肉や魚を食わないのも、たぶん、嫌いなんですね。そんな気持ち悪いもの食えるか、と思うんですけどね。まだ明解な答えとなってはいないんですけど。(103-4) キャラクターは庵野自身 まあそれで僕は、結局、頭の中で考えてもできないんで、しかたなく自分をドラマにそのまま投影している。だから、なんか人間ドラマっぽい感じがするだけで。…ノンフィクションですよね。自分が今やってるのは。これをフィクションでやれっていうのは、とても無理ですよ。(105-8) 女性に母親を求める あとは、自分が子供なんですね。女性にどうしても母親の部分を求めてしまう。(122) 『エヴァ』では戦うかどうか悩む なんで自分はそう[自分しか乗れる人間がいなかったら、人間は乗るもんだと]思えないんだろうってことなんじゃないですけね、庵野さんは。 庵野さんは、最初、絵コンテの直前まで、「やります、僕が乗ります」ってセリフを入れなかったんですよ。 『ガンダム』のアムロは、あんなふうにいくら自閉して見えても、ああいう局面になると社会性で生きてる男だっていうのが目覚めて、やっぱり乗るだろうというふうに(富野監督は)感じたと思うんだけど。そこが『エヴァ』の一話では、そういう人間関係の手触りが見えなかったので。たとえば『ガンダム』ならアムロとフラウの関係みたいな。(159)
https://w.atwiki.jp/inetseo/pages/34.html
このページはダイエットはブルブルマシーン 直圧式振動器「スーパータマラン」 からの引用です 【直圧式振動器】『スーパータマラン』 一番人気の「振動マシン」 腹部を中心に振動が伝わり、 従来行えなかったお腹周りの運動にも効果的! HOME お買い物の流れ 決済・配送について 返品について 販売者概要 特商法に基づく表記 カートを見る TV通販での売上急上昇! 振動面を大きくとり、立って乗るときも安心して乗ることが出来ます。 本体に座って取っ手を持つと腕へ振動を伝達したて刺激を上腕部に効率よく伝える設計になっています。 本体に座っての使用では、腹部を中心に振動が伝わり、従来行えなかったお腹周りの運動にも! 運動後の筋肉のクールダウンにも効果的な、【直圧式振動器】『スーパータマラン』をご紹介します。 早い者勝ちです! この商品について問い合わせる最新情報&更新情報 2010.10.31 スーパータマラン特設ページオープン おすすめサイト 大きいサイズのレディース・婦人服自転車なら通販・激安の「サイクルトップ」携帯メール配信繁盛店集客方法メール会員システムカフェ・喫茶店の集客・経営美容室の集客・経営バーの集客・経営ネイルサロンの集客・経営居酒屋の集客・経営検索エンジン最適化アクセスアップLPO対策・ランディングページ中小企業向けクラウドサービスSEM(サーチ・エンジン・マーケティング)勝率99%の株式投資法を教えます Copyright (C) 2010 tamaran.genin.jp All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/hengokurowa/pages/355.html
紅き血染めの月が支配する魔都と化した平安京ーーー 「まったく……妙なことに巻き込まれましたね」 ため息をつく男がいた。 男の名はハン・ジュンギ。 といっても、それは男の本名ではないーーー 本当の名前はキム・ヨンス。 韓国マフィア「ジングォン派」のボスであるハン・ジュンギの影武者を務めている。 (殺し合いに乗ったところで、あの双子が約束を守る可能性は限りなく低いとみていいでしょう) (ですが、この首輪をまずは、どうにかしないと、どうにもなりませんね……) ハン・ジュンギは首輪を触りながら思考を巡らす。 (乗るか乗らないかは、今のところは保留にしておきましょう……) 「……ところで、物陰に隠れているそこのあなた。いつまでも隠れるつもりなら私の方から出向きますが」 ハン・ジュンギは物陰に隠れている人物に話しかける。 「ふふふ……わしの気配に気付くとはなかなかじゃな」 ハン・ジュンギの言葉に応じると影はバッと飛び出てーーー 「呼ばれて飛び出てジャジャジャジャーン♪わしは仙狐小牟!(シャオムゥ)ピチピチの765歳じゃ♪」 「仙狐……ですか」 ハイテンションに名乗り出た小牟に反してあくまでも冷静に反応するハン・ジュンギ。 「むぅ、わしの見事な登場にツッコまないとは……で、そなたの名は?」 男の反応に小牟は不満げだーーー 「これは、失礼しました。私はハン・ジュンギと申します」 ☆彡 ☆彡 ☆彡 ーエージェントとマフィアー 「なるほど、なるほど、するとハン・ジュンギはマフィアの一員なのじゃな」 「ええ。それで小牟さんは特務機関「森羅」のエージェント……ですか」 あれから、ハン・ジュンギと小牟は互いに情報交換したーーー 「……」 (ふぅむ……横浜異人町のう。横浜にそのような場所があったかのう?) 「……」 (特務機関「森羅」……コミジュルの情報網でも聴いたことが一度もありませんね……) 「ふむ、どうやらお互い思うところがあるようじゃが、ひとまずそれは置いておこうか」 「……ええ。私もそれに賛成します」 とりあえず、小牟とハン・ジュンギはお互い感じた違和感を横に置くーーー 「それで、当然じゃが、わしは殺し合いには乗らんが、お主は?」 「ええ、私も今のところは乗るつもりはありません」 小牟の言葉にハン・ジュンギは正直に答える。 「その口ぶりだと、乗る可能性があるみたいじゃな」 「私には、戻らなくてはならない理由がありますので」 そう、キム・ヨンスがハン・ジュンギを名乗り続けるには理由がある。 ーーー国に捨てられた同胞達をコミジュルに集め救うため。 「そうか。まっ、安心せい!わしがいればこんな殺し合いなど、赤子の手をひねるもの!!お主が殺し合いに乗ることはない!!!」 ドンと胸を叩く小牟ーーー 「ふ、その言葉、あなたが言うと、何だか本当にそうだと信じてしまいますね……それと」 小牟の言葉にハン・ジュンギは表情を柔らかくするーーー 「…む!」 『この首輪には盗聴機能が備わっている危険があります。首輪に関する話はこれで行った方が安全と考えますが』 ハン・ジュンギは首輪に盗聴機能があるのではと感じ、小牟に紙で自分の考えを伝えるーーー 「……そうじゃな。メフィスとフェレス、見ておれよ!!覚悟せいやっ!!!!!」 「……大声を出すと、危険ですよ」 人を化かす狐と自分を化かす人間が邂逅したーーーーー 【小牟@PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD 】 [状態]:健康 [装備]:無し [道具]:基本支給品、ランダム支給品0〜3 [思考・状況] 基本方針:この異常の裏の企みを阻止する 1:ハン・ジュンギと行動を共にする 2:零児もいるのか? [備考] ※参戦時期はED前。 ※小牟のメタ的知識の制限は後続の書き手様に委ねます。 ※ハン・ジュンギが話した横浜異人町に違和感を感じています。 【ハン・ジュンギ@龍が如く7 】 [状態]:健康 ジョブ:マフィア [装備]:無し [道具]:基本支給品、ランダム支給品0〜3 [思考・状況] 基本方針:元の世界へ戻る 1:小牟と行動を共にする 2:最悪の場合は殺し合いに乗る [備考] ※参戦時期はED後 ※小牟が話した「森羅」の存在に疑問を感じています。 ※本名である「キム・ヨンス」は小牟に伝えておりません。 ☆彡 ☆彡 ☆彡 化かすものが邂逅する中、化かす……嘘が嫌いなものがーーー 「ゴクゴクゴク……プハァ〜」 その者は、とある家の屋根に座り込み、酒を煽っていたーーー 鬼の名は伊吹萃香。 幻想郷で「山の四天王」と恐れられる鬼である。 「ふぅ……あの悪魔ども面白いことをするじゃないか」 鬼である萃香は、同じく異形であるメフィスとフェレスが悪魔であることを看過する。 「だけど……鬼をこんなもので束縛しようだなんて悪魔は鬼をわかってないな」 そういいながら萃香は首輪を撫でる。 「くっくっ……まぁ、こんな機会はそうないからねぇ。楽しむとしようか」 太古から続く、人と鬼の関係はここ紅き血染めの平安京でも変わらないーーーーー 【伊吹萃香@東方Project 】 [状態]:健康 [装備]:伊吹瓢@東方Project [道具]:基本支給品、ランダム支給品0〜2 [思考・状況] 基本方針:鬼としてこの殺し合いを楽しみながらメフィスとフェレスを懲らしめる 1:参加者と勝負を楽しむ 2:首輪の解除できそうな参加者は庇護する [備考] ※参戦時期は東方萃夢想後 【伊吹瓢@東方Project 】 萃香が携帯する瓢。中には酒虫の体液が塗布されているため酒が無限に沸き出るようになっている。ただし、、一度に出る酒の量は瓢箪の大きさ分のみである。 出てくる酒は鬼専用の酒なので、人間等が飲むと大変な事になるらしい。
https://w.atwiki.jp/hikuosu/pages/28.html
No. 181 スーパーブロック-01 No. 182 スーパーブロック-02 No. 183 スーパーブロック-03 No. 184 スーパーブロック-04 No. 185 スーパーブロック-05 No. 186 スーパーブロック-06 No. 187 スーパーブロック-07 No. 188 スーパーブロック-08 No. 189 スーパーブロック-09 No. 190 スーパーブロック-10 No. 191 スーパーブロック-11 No. 192 スーパーブロック-12 No. 193 スーパーブロック-13 No. 194 スーパーブロック-14 No. 195 スーパーブロック-15 No. 196 スーパーブロック-16 No. 197 スーパーブロック-17 No. 198 スーパーブロック-18 No. 181 スーパーブロック-01 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール 黄, 赤, 青 答え 外枠を3, 下のピンクブロックを1引く。 下の赤マンホールに入る。 横ひきだしを使い、上のピンクブロックを3引く。 一旦降りる。 外枠を1押す。 下の青マンホールに入る。 外枠を2押す。 下の黄マンホールに入る。 No. 182 スーパーブロック-02 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 紫ブロックを3, ピンクブロックを2引く。 横ひきだしを使い、青ブロックを3引く。 紫ブロックとピンクブロックを2押す。 青ブロックの中腹まで登り、ピンクブロックを2引く。 No. 183 スーパーブロック-03 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 下半分外枠を3引く。 ピンクブロックを2引いて乗る。 横おしこみを使い、外枠を3押す。 横ひきだしを使い、階段状の青ブロックを3引いて登る。 横おしこみを使い、ピンクブロックを1押す。 外枠を2引く。 左の隙間にジャンプで飛び込む。 縦3×横1の青ブロックを1引く。 階段状の青ブロックの上へ戻る。 外枠を2押す。 横ひきだしを使い、ピンクブロックと縦3×横1のブロックを2引く。 外枠を2引く。 上半分縦1×横1のブロックを3引いて乗る。 横ひきだしを使い、外枠を1引く。 ピンクブロックを2引いて乗る。 横おしこみを使い、外枠を3押す。 階段状の青ブロックを1引いて登る。 ピンクブロックの頂上で、外枠を1引く。 右の段差に落ちる。 外枠を2引く。 縦3×横1の青ブロックを1引く。 後は適当に進む。 No. 184 スーパーブロック-04 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 左右対象になっている。 左右はそれぞれ、6つの層に分かれている。 右の外側からn番目のブロックをa段引き出された状態にすることを「右-n-a」で表す。 右-1-3, 右-2-2, 右-3-1 右-2-0, 右-1-2 左-1-3, 左-2-2 左-1-2 左-2-3, 左-3-2, 左-4-1 左-3-0, 左-2-2 右-3-3, 右-4-2, 右-5-1 右-4-0, 右-3-2 左-4-3, 左-5-2, 左-6-1 左-5-0, 左-4-2 右-5-2 左-6-3, 右-5-3, 左-4-3, 右-3-3, 左-2-3 No. 185 スーパーブロック-05 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 4つの列に分かれている。 地面に接している4個のブロックを全て3段目まで引く。 右2つの列を、後でまた登ってこれるようにしながら登る。 登りきったら、最も左の列の段差に落ちて、白ブロックを引く。 今度は、右2つの列を、出来るだけブロックを引き出しながら中腹辺りまで登る。 残りも同じようにして登れる。 No. 186 スーパーブロック-06 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール 赤, 青 答え (最初)外枠を3, ピンクブロックを2引く。 ピンクブロックの左, 真ん中, 右の3つの隙間のうち、右の隙間に入る。 (右の隙間)横おしこみを使って、外枠を3押す。 横ひきだしを使って、└型の青ブロックを3引く。 階段状の白ブロックを2引いて乗る。 横ひきだしを使って、ピンクブロックを1引く。 横ひきだしを使って、縦2×横1の青ブロックを3引く。 青マンホールに入る。 (真ん中の隙間)青ブロックを2引く。 赤マンホールに入る。 (左の隙間)横ひきだしを使って、┘型の青ブロックを3引く。 階段状の白ブロックを2引いて乗る。 横ひきだしを使って、ピンクブロックを2押す。 後は、いままでに引いたブロックをつたって登っていく。 No. 187 スーパーブロック-07 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 6つのまとまりに分けて考える。 (右下)地面に接している3つのブロックをすべて3引く。 (左下)┘型のブロックを3, ┼型のブロックを2, その上のブロックを1引いて登る。 (左の列の真ん中)横ひきだしを使って、┘型のブロックを3引いて乗る。 ┼型のブロックを2, その上のブロックを1引いて登る。 (左上)ゴールフラッグのある┘型のブロックを2引いて乗る。 ┼型のブロックを1引く。 No. 188 スーパーブロック-08 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 上半分と下半分に分けて考える。 まず最初に、外枠を3引く。 (下半分)横ひきだしを使って、左のピンクブロックと右の青ブロックを3引く。 外枠を2押す。 さっき引いた青ブロックの上に乗り、┼型の白ブロックを2引く。 さっき引いたピンクブロックの上に乗り、外枠を1引く。 (上半分)横ひきだしを使って、左右のピンクブロックを3引く。 横ひきだしを使って、右の青ブロックを3引く。 左のピンクブロックの上に乗り、横ひきだしを使って、┼型の白ブロックを3引く。 No. 189 スーパーブロック-09 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 8つのまとまりに分けて考える。 (右の最下層)ブロックを3つとも3引く。 (左の最下層)3つのブロックを左から順にそれぞれ、3, 2, 1引いて登る。 (右の下から2番目の層)3つのブロックを左から順にそれぞれ、2, 0, 3引く。 (左の下から2番目の層)3つのブロックを左から順にそれぞれ、2, 1, 0引いて登る。 (右の下から3番目の層)一番右の┘型のブロックを、横ひきだしを使って3引いて乗る。 紫ブロックを2引いて登る。 (右の一番上の層)ピンクブロックを2引いて乗る。 青ブロックを1引いて登る。 No. 190 スーパーブロック-10 むずかしさ ★★★ スイッチ なし マンホール 赤, 青, 黄, 緑 答え 左上, 真ん中, 右下に分けて考える。 (右下)左から順に3, 2, 0引く。 赤マンホールに入る。 (真ん中)「コ」の形をしたブロックを2引く。 その中に入って、┼型のブロックを1引く。 「コ」の形をしたブロックを2押す。 横ひきだしを使って、┼型のブロックをさらに2引く。 一旦下りる。 (右下)「コ」の形をしたブロックを3引く。 黄マンホールに入る。 (真ん中)「C」の形をしたブロックを2引く。 (左上)横ひきだしを使って、「コ」の形をしたブロックを3引く。 (真ん中)横おしこみを使って、┼型のブロックを2押す。 青マンホールに入る。 (左上)┼型のブロックを1引く。 青マンホールに入る。 (真ん中)横ひきだしを使って、┼型のブロックを2引く。 一旦降りる。 (右下)黄マンホールに入る。 (左上)横おしこみを使って、「コ」の形をしたブロックを3押す。 横ひきだしを使って、┼型のブロックを1引く。 一旦下りる。 (右下)「C」の形をしたブロックを2押す。 黄マンホールに入る。 緑マンホールに入る。 No. 191 スーパーブロック-11 むずかしさ ★★★ スイッチ マンホール No. 192 スーパーブロック-12 むずかしさ ★★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 左右に分けて考える。 (左半分)一番下にある紫ブロックを3引く。 縦長のピンクブロックを2引く。 横ひきだしを使って、┐型の青ブロックを3引く。 縦長のピンクブロックを2押す。 (右半分)一番下にある紫ブロックを3引く。 縦長の青ブロックを2引く。 真ん中にある紫ブロックを1引く。 縦長の青ブロックを2押す。 右側から横ひきだしを使って、真ん中にある紫ブロックを2引く。 今引いた紫ブロックの上まで登る。 ┌型のピンクブロックを2引く。 上にある紫ブロックを1引く。 今引いた紫ブロックの上から、左半分にある┐型の青ブロックの上に飛び移る。 (左半分)後は適当に登る。 No. 193 スーパーブロック-13 むずかしさ ★★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 左半分を登るときは、┐型のピンクブロックを3段階目まで引き出さないように気をつければ、一旦下りても何度でも繰り返し登ることができる。 最も大きな紫ブロックを3引く。 最初に注意した方法で左半分を登り、左の紫ブロックの段差に落ちる。 下にある縦2×横1のピンクブロックを2引く。 一旦下りて、さっきと同じように登り、左の紫ブロックの段差に落ちる。 横ひきだしを使って、縦2×横1の青ブロックを3引く。 以下、同じようなことの繰り返し。 No. 194 スーパーブロック-14 むずかしさ ★★★★ スイッチ なし マンホール なし 答え 外枠の紫ブロックを1引く。 ピンクブロックを2引く。 ピンクブロックの左上の隙間まで登る。 横ひきだしを使って、真ん中の紫ブロックを3引く。 左の青ブロックを1引く。 真ん中の紫ブロックの上に乗り、ピンクブロックを2押す。 後は適当に登っていく。 No. 195 スーパーブロック-15 むずかしさ ★★★★ スイッチ あり マンホール なし 答え 地面に接している2つの紫ブロックを3引く。 白スイッチを押す。 横ひきだしを使って、左下の├型の青ブロックを3引く。 左の塔から登っていき、右の塔の真ん中にあるピンクブロックを1引く。 後から再び登れるよう、そのピンクブロック以外はできるだけ押し込みながら下りる。 横ひきだしを使って、右下の┤型の白ブロックを3引く。 右の塔から登っていく。 さっき引き出しておいた右下の┤型の白ブロックをつたって左の塔を登る。 さっき引き出しておいたピンクブロックをつたって右の塔を登る。 No. 196 スーパーブロック-16 むずかしさ ★★★★ スイッチ マンホール No. 197 スーパーブロック-17 むずかしさ ★★★★★ スイッチ マンホール No. 198 スーパーブロック-18 むずかしさ ★★★★★ スイッチ マンホール 答え 縦に3段に分かれている。 それぞれの段に3個ずつブロックがある。 下からn段目のブロックを左から順にa, b, c引き出した状態にすることを、 「n a, b, c」と表記する。 1 0, 2, 3 赤マンホールに入る。 2 0, 1, 2 黄マンホールに入る。 3 0, 0, 1 下りる。 2 0, 0, 1 下りる。 1 3, 2, 1 青マンホールに入る。 2 2, 0, 1 緑マンホールに入る。 3 1, 0, 1 下りる。 2 0, 2, 3 黄マンホールに入る。 3 2, 1, 0 ゴール。
https://w.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/28.html
ソロモン攻略戦 LEVEL B ジオン軍の防衛ラインを切り崩すため、ソロモンへの攻略戦が開始された。 ソロモン内部への侵入口確保のため、設置された敵砲台を全て破壊せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア ザクII(F) 2 150 リックドム 4 220 砲台 6 10 ミサイル砲台 3 10 ムサイ 1 3000 砲台を全滅させたらムサイが出現。 撃墜するとシャッター破壊任務に移行。 シャッターを破壊したらクリア ソロモン潜入 LEVEL B ソロモン外壁の砲台破壊により、内部への侵入口が確保された。 要塞内の防衛部隊を殲滅しつつ、ソロモン中心部に侵入せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア ザクII(F) 5 750 リック・ドム 4 920 敵機大量撃破 7000 スイッチはロックオンすると開く(チュートリアル参照)。 最後の部屋とその前の通路にはスイッチが二つあるが、通路の左側のスイッチはダミー。ザクが二機後ろに出てくる。 最後の部屋の手前側のスイッチを開けて中央の部屋に入るとクリア 白き狼 LEVEL B 緊急連絡によると、哨戒中のマゼラン級戦艦が敵部隊に包囲されたとのこと。 至急敵モビルスーツ部隊迎撃に向かい、マゼランの安全を確保せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア ザクII(F) 3 450 ゲルググ 2 560 リック・ドム 4 920 高機動型ゲルググ(SM) 1 980 バストライナー 100 防衛目標生存 Max 10000 エースパイロット撃破 5000 クリア:ジムコマンド バストライナーがあるのでそんなに苦労はしないだろう。 残り時間が1分40秒を切ったらマツナガ専用ゲルググが出てくるので慌てずに。 マゼランが撃墜されずに戦闘空域を離脱し敵全滅でクリア ○「ソロモン攻略戦」をAランク以上でクリアすると出現 恐怖!機動ビグ・ザム LEVEL A 侵入部隊よりビーム兵器を無効化する敵巨大モビルアーマーの存在が報告された。 ソロモン外部で待機しつつ、発見次第敵モビルアーマーを撃破せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア ザクII(F) 5 750 リック・ドム 2 460 ビグザム 1 5000 ムサイ 1 3000 エースパイロット撃破 10000 ボーナス目標撃破 5000 クリア:ガンダム5号機、(A)フォルド・ロムフェロー 出撃した時、高い足場にいるのでそこから降りずに狙撃で戦おう。 ある程度敵を倒すとムサイが出現。 そこからある程度倒すとドズルの乗るビグザムが出現。 たまに上の足場まで来ることもあるが、慌てずに牽制して下に落とそう。 SPAは岩を貫通するビームなので注意。 ビグザム撃墜でクリア 霧が晴れたら LEVEL B サイド6、リボー・コロニー内のメディカルセンター周辺に敵影を発見。 極秘実験中のメディカルセンターへの攻撃を防ぐため、敵を撃退せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア ザクII FZ 1 180 ゲルググ 4 1120 ケンプファー 1 1000 防衛目標生存 Max 10000 エースパイロット撃破 821 クリア:アレックス、(A)クリスチーナ・マッケンジー ゲルググを4機撃墜するとケンプファーとバーニィの乗るザクが登場。 それからすぐにクリスの乗るアレックスが出てくるので片方は任せてOK。 メディカルセンターを破壊されずに敵機全滅でクリア ○「白き狼」をAランク以上でクリアすると出現 余談ではあるがバーニィの撃墜ボーナスは821(ばにい)である。 コンスコン強襲 LEVEL A リック・ドムを多数搭載したジオン軍の戦艦が第13独立部隊に接近中との情報。 ホワイトベースを防衛しつつ、敵モビルスーツの殲滅に当たれ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア リック・ドム 12 2760 ムサイ 1 3000 防衛目標生存 10000 トレース 7000 リックドムを全滅させるとムサイ出現。 アムロで出撃すると、撃破ごとに「ひとつ!」「ふたつ!」…「じゅうにっ!」。 ホワイトベースを撃破されずに敵機全滅でクリア ○「ソロモン潜入」をAランク以上でクリアすると出現 テキサスの攻防 LEVEL A サイド5のテキサス・コロニー内に型式不明の敵モビルスーツが潜伏中。 コロニー内部に侵入し、敵モビルスーツの存在を確認次第撃墜せよ。 出現機体・追加ボーナス 数 スコア ゲルググ(S)CA 1 1000 ギャン 1 600 エースパイロット撃破 10000 ギャンのHPを赤くするとシャアの乗るシャゲル登場。 シャゲルのHPを赤くしてさらにダメージを与えると撤退するため、SPで一気に倒そう。 敵機全滅でSクリア。 ○「コンスコン強襲」をAランク以上でクリアすると出現
https://w.atwiki.jp/diavo016/pages/46.html
+ 目次 概要 味方の罠 敵の罠通常罠 特殊罠 概要 大きく分けて「味方の罠」と「敵の罠」の2種類が存在する。 罠の種類・名称・効果等は後述する。 床に設置され、その上に対象が乗って踏むことで作動することがあり、作動時に特定の効果が発現する。 罠に乗ることで発生する現象は、「罠に乗る」→「罠を踏む」→「罠が作動する」→「罠が消滅する」の4段階が存在する。 + 【罠に乗ることで発生する現象 詳細】 罠に乗る:キャラクターが罠のあるマスに重なるように移動すると発生する。 罠を踏む:キャラクターが罠に乗ると発生し、見えてない罠に乗ると、以降罠が見えるようになる。 ただし、「味方の罠」にディアボロや仲間が乗った際、 「キッスのシール」にエルメェス・各ダンジョンのボス・敵化した店主のポルナレフ(ver0.16-12 The Run)が乗った際、 「敵の罠」に敵や仲間が乗った際には発生しない。 なお、デッドマン吉良が罠に乗った際には、発生する。(0.16-12 The Run~) 罠が作動する:罠を踏むと発生し、特定の効果が発現する。 ディアボロが敵の罠を踏むと、3/4の確率で発生する。 それ以外の状況で罠を踏むと、必ず発生する。 罠が消滅する:ディアボロが敵の罠を作動させると、約1/4の確率で発生する。 味方の罠、アンダーワールド、ラクガキ、猫袋、ヘブンズ・ドアー(効果書き換え後)、特殊罠を作動させると、必ず発生する。 デッドマン吉良が罠を作動させると、必ず発生する。(0.16-12 The Run~) 見えない状態の罠に対して、素振りすると見える状態になる。 見える状態の罠に対して、ザ・ハンドのDISCの能力が含まれる装備DISCを攻撃に装備して素振りする、クリームがガオンでワープすると消滅する。 味方の罠 マップ上で水色の×マークで表示される。 主にディアボロがDISCを発動すると設置できる。キッスのシールのみ敵(エルメェス)も設置する。 罠を足元に設置する場合、ディアボロが水上移動できる状態であれば水上にも設置できる。 設置時、初めから見える状態になる。 ディアボロや仲間が乗ると、踏んだことにならず作動しない。ただし、デッドマンズ吉良が乗ると、踏んだことになり作動する。(0.16-12 The Run) 敵が乗ると、作動する。ただし、キッスのシールはエルメェス・各ダンジョンのボス・敵化した店主のポルナレフ(ver0.16-12 The Run)が乗ると、踏んだことにならず作動しない。 また、ジェイルハウスロックの罠の効果で見えない状態になっている時、敵が乗っても踏んだことにならず作動しない。 その場合、罠に向かって素振りして見える状態にすることで以降作動するようになる。 作動すると必ず消滅する。 罠名 行動 効果 備考 CFHの罠 マジシャンズレッドのDISCを発動する ダメージSを与える設置地点と敵が重なるとすぐにダメージを与える 行動による罠の設置範囲は、部屋内でランダムに10マスプロシュート兄貴のDISC発動済みだとダメージが2倍になる 足あと ラットのDISCを発動する (設置ターンを含めて)9ターン後、この罠の場所にディアボロがワープする 敵が踏んでも作動しない複数設置した場合、最後に設置した方が優先される罠の上に他のキャラが乗っている場合、そのキャラがそこを退く離れるまでワープしないザ・ハンドのDISC装備時の効果で消しても、罠の効果は発動する 穴 タスクact2のDISCを発動する 移動し、敵と重なるとダメージを与える マンハッタントランスファーのDISCの能力が含まれる装備DISCを能力に装備、ジョンガリ・AのDISCを使用、スター・プラチナ(orスタプラザワールド)のDISCとクレイジー・DのDISCの共鳴によりダメージが増加する 悪魔の虹 ヘビー・ウェザーのDISCを発動する 鈍足状態にする 行動による罠の設置範囲は、フロア全体 鏡 マン・イン・ザ・ミラーのDISCを発動する 鈍足を付与する キッスのシール キッスのDISCを発動するエルメェスが設置する(最大3回まで) 分裂する エルメェス、各ダンジョンのボス、敵化した店主のポルナレフ(ver0.16-12 The Run)は効果の対象外感電エンポリオからは普通のエンポリオが分裂する 氷 ホルス神のDISCを発動する 凍結を付与する 固定された雨粒 C・ザ・レインボーのDISCの能力が含まれる装備DISCを防御に装備し、ウェザーリポートのDISCを発動(無線機を使用)する ディアボロの現在精神力x10ダメージを与える 行動による罠の設置範囲は、ディアボロの足元と周囲2マス(計25マス)ディアボロが乗るとたまに消滅する 砂のDIO 仲間状態のイギーに話しかける(1フロアにつき1回) 40ダメージを与える 罠の設置範囲は、イギーの足元1マスこの罠で倒した敵から得られた経験値はディアボロにのみ入る ザクッの文字 イン・ア・サイレント・ウェイのDISCの能力が含まれる装備DISCを防御に装備し、次のフロアへ移動する 10ダメージを与える ソフト・マシーンの罠 ソフト・マシーンのDISCを発動する この罠を作動させた敵を人質に変化させる 敵の経験値は入らない 人質 敵がソフト・マシーンの罠を作動させる この罠の場所に同種の敵が群がる 敵が踏んでも作動しない見た目がこの罠で変化した敵のグラフィックになる通路に設置すると効果が無い ダイバーダウンの罠 ダイバーダウンのDISCを発動する ディアボロの攻撃力と同じダメージを与える 行動による罠の設置範囲は、ディアボロの足元と周囲1マス(計9マス)設置時に敵が隣接していればすぐにダメージを与える ドッグォンの文字 エコーズACT2のDISCを発動する攻撃にエコーズACT3のDISC、防御にイン・ア・サイレント・ウェイのDISCを装備し、次のフロアへ移動する ワープする ビシッの文字 エコーズACT1のDISCを発動する攻撃にエコーズACT3のDISC、防御にイン・ア・サイレント・ウェイのDISCを装備し、次のフロアへ移動する 混乱を付与する メラメラの文字 イン・ア・サイレント・ウェイのDISCの能力が含まれる装備DISCを防御に装備し、次のフロアへ移動する 体力を半分にする 敵の体力が1なら死亡するこの罠で敵が死亡しても経験値は入らないアヴドゥルさんとエシディシは無効化するダンジョンボスは無効化する(モーションはする)シアーハートアタックが乗ると爆発する 法皇の結界(ハイエロファントエメラルド) ハイエロファントエメラルドのDISCを発動する ダメージを与える 行動による罠の設置範囲は、ディアボロの足元と周囲1マス(計9マス)敵が隣接していれば即ダメージ射撃判定ではないので射撃無効の敵にも有効射撃判定ではないが、マンハッタントランスファーのDISCの能力が含まれる装備DISCを能力に装備、ジョンガリ・AのDISCを使用、スター・プラチナ(orスタプラザワールド)のDISCとクレイジー・DのDISCの共鳴によりダメージが増加する 法皇の結界(ハイエロファントグリーン) ハイエロファントグリーンのDISCを発動する ダメージを与える 射撃判定ではないので射撃無効の敵に有効射撃判定ではないが、マンハッタントランスファーのDISCの能力が含まれる装備DISCを能力に装備、ジョンガリ・AのDISCを使用、スター・プラチナ(orスタプラザワールド)のDISCとクレイジー・DのDISCの共鳴によりダメージが増加する ラバーズ ラバーズのDISCを発動する ラバーズが敵に取り憑く ディアボロがダメージを受けると、ラバーズが取り憑いた敵全てに同じダメージを与える 敵の罠 マップ上で赤色の×マークで表示される。 ダンジョンでフロア到達時点で設置される「通常罠」と、特定の状況で設置される「特殊罠」の2種類が存在する。 フロア内に設置される数は最大200個。 アンダーワールドの罠の作動、若ジョセフ・ケンゾーの特殊行動による罠発生でも200個を超過しない。 敵や仲間が乗ると、踏んだことにならず作動しない。ただし、デッドマン吉良が乗ると、作動する。(0.16-12 The Run~) ディアボロが乗ると、3/4の確率で作動する。 ディアボロが作動させると、約1/4の確率で消滅する。 ただし、アンダーワールド、ラクガキ、猫袋、ヘブンズ・ドアー(効果書き換え後)は作動すると必ず消滅する。 デッドマン吉良が作動させると、必ず消滅する。(0.16-12 The Run~) 通常罠 ダンジョンでフロア到達時、アンダーワールドの罠作動時、若ジョセフ・ケンゾーの特殊行動時に種類ランダムで見えない状態で設置される。 ただし、1~3Fと最終フロアに限り、ダービー弟の落とし穴が設置されず代わりにバステトの罠が設置される。 また、ダンジョンごとに設置される通常罠の種類が定められている。 フロア到達時に設置される罠は、部屋内(通路に面する1マス以外)に設置される。 フロア到達時に設置される罠の数は、フロアにより異なる。 + 【フロア到達時に設置される罠の数 詳細】 フロア :設置される罠の数 1~5F :3個 6~12F :4個 13~20F:5個 21~40F:6個 41~60F:7個 61F~ :8個 ※鉄獄・裏鉄獄では「上記の数+2個」が設置される。 フロア内にモンスターハウスが存在する場合は、上記の数にモンスターハウス分の罠が上乗せされる。 罠名 効果 対処・予防法(罠発見・探知以外) 備考 DIOの罠 HPが1になるHPが1の時に作動すると死亡する周囲1マスにいる敵が死亡する周囲1マスにいる味方の体力が1になる 【ダメージ半減】スタープラチナ、スタプラザワールドのDISCを能力に装備 アンダーワールドの罠 フロア内に多くの通常罠が設置される なし フロア内で設置された罠の総数が200個未満の状態で作動すると、200個を超過しないように通常罠が出現するフロア内で設置された罠の総数が200個以上の状態で作動すると、通常罠が出現しない エンプレスの罠 フロア内の敵の睡眠を解除するMH同様すべての敵がディアボロの現在の位置が分かる状態になる?(未検証) なし オエコモバの罠 所持アイテム1つに爆弾化を付与する 【爆弾化の予防】爆弾化の対象になるアイテムをヤバイものに入れておく【爆弾化の解除】吉良吉影のDISCを使用する 記憶DISC、食料、消費、コミックスが爆弾化の対象となるヤバイものに入っている物、敵が化けたアイテムは爆弾化の対象外となる爆弾化の対象となるアイテムを所持していない時に乗ると、罠が作動しないキラークイーン、シアーハートアタック、バイツァ・ダストのDISCを能力に装備すると、爆弾化が付与されたアイテムの説明欄に赤字で「爆弾」と記載される クラフトワークの罠 固定を付与する なし 固定の効果・対策等の詳細は、「状態変化」ページの「固定」項目を参照 黒い絵の罠 黒い絵の幽霊を1~3体召喚する 黒い絵の幽霊の召喚は防げない【下記対策中に黒い絵の幽霊の特殊攻撃を受けると下記( )内の現象が発生して無効化し、黒い絵の幽霊が消滅】識別済みのドッピオのDISCを所持しておく(ドッピオのDISCが自動的に使用される)ヘブンズドアーのDISCを装備しておく(記憶DISCが1つ未識別になる) 縦3マス×横3マスのような非常に狭い部屋で踏んだ場合、黒い絵の幽霊が召喚されないことがある黒い絵の幽霊のステータス・能力・対策等の詳細は、「敵」ページの「その他」項目から「黒い絵の幽霊」を参照 ジェイルハウスロックの罠 以下の効果の中からいずれか1つが発動するフロアの地形・階段・床に置かれているアイテム・罠の位置を忘れる(ホテルの外ではこの効果のみ発動)識別済みのアイテムが1つ未識別になる(未識別時に名前を付けているとその名前になる) 【効果の無効化】ストーン・フリーのDISCとB・D・ザ・ハウスのDISCの共鳴 ミューミューが設置することがあるミューミューが設置した場合は最初は見えない位置を忘れてしまった時、この罠が見える状態にすると再度乗るリスクが無くなる(素振りをするなど) スカイ・ハイの罠 ロッズにより、盲目を付与する 【ロッズの無効化】スカイ・ハイのDISCを装備【盲目状態の解除】キリマンジャロの雪解け水を食べる 盲目の効果・対策等の詳細は、「状態変化」ページの「盲目」項目を参照 セト神の罠 若返りにより、現在精神力が1減少する 【若返りの無効化】グレイトフル・デッドのDISCの能力が含まれる装備DISCを装備 ダービー弟の落とし穴 次のフロアへ強制移動する 【強制移動の無効化】タワー・オブ・グレーのDISCを装備 1~3Fと最終フロアには出現しない1~3Fと最終フロアではこの罠はバステト女神の罠に置き換わる ダイバーダウンの罠 HPの約1/4~1/5のダメージを受ける なし トーキング・ヘッドの罠 混乱を付与する 【トーキング・ヘッドの罠の無効化】クラッシュのDISCを能力に装備【混乱状態の解除】プリンを食べるクラッシュのDISCを能力に装備中にトーキング・ヘッドの罠を作動する 混乱の効果・対策等の詳細は、「状態変化」ページの「混乱」項目を参照 エコーズACT2の罠ドジュゥウの文字 所持している特定の食料を変化させる 【予防】ヤバイものに食料を入れておく エコーズACT2が設置することがある エコーズACT2の罠ドヒュゥウの文字 背後に10マス吹き飛ばされる(壁や敵に衝突すると5ダメージを受け、衝突した敵に5ダメージを与える)(水上で止まるとフロアのどこかにワープ) 吹き飛ばしと衝突の5ダメージは無効化できない【水上移動が可能になり、水上ワープが無効化】ダークブルームーンのDISCを能力に装備)ホワイトアルバムのDISCを能力に装備波紋状態にしておく(ジョナサンのDISC、ツェペリ男爵のDISC、波紋のツボを使用、ツェペリさんの特殊行動) この罠を踏んで吹き飛ばされた地点に罠がある場合、その罠は作動しないこの罠を「足元」で作動させて吹き飛ばされた地点に罠がある場合、その罠は作動するエコーズACT2が設置することがある ネズミ捕りの罠 10ダメージを受ける。その後攻撃か防御に装備中の装備DISCどちらか1つの修正値を1減少する 10ダメージは無効化できない【修正値減少の無効化】ラットのDISCを装備攻撃・防御に装備中の装備DISCに漆黒のオーラを付けておく(ジョニィのDISC、リンゴォのDISCを使用) 能力に装備中の装備DISCの修正値は減少しない ハイウェイ・スターの罠 現在満腹度を20減少する 【満腹度減少の無効化】「満腹度の吸い取り攻撃を防ぐぞ」の能力が含まれる装備DISCを能力に装備 バステト女神の罠 磁力状態になる。その後カンヅメが飛来して3ダメージを受ける 【磁力状態の無効化・解除】メタリカのDISCの能力が含まれる装備DISCを装備【アヴドゥル・ジョセフ以外の飛来物によるダメージを無効化】T・O・T・B ワンのDISCの能力が含まれる装備DISCを防御に装備 マライアが設置することがあるマライアが設置する場合は最初は見えない磁力状態の効果・飛来物・対策等の詳細は、「状態変化」ページの「磁力」項目を参照 バッドカンパニーの地雷 5ダメージを受ける。その後鈍足状態になる 5ダメージは無効化できない【鈍足状態の無効化】メイド・イン・ヘブンのDISCの能力が含まれる装備DISCを装備【鈍足状態の解除】倍速化する(サンドマンのDISCを使用、メイド・イン・ヘブンのDISCを発動、スケアリー・モンスターズのDISCを★発動)プリンを食べる 虹村形兆が設置することがある ヘブンズ・ドアーの罠 以下の効果の中からいずれか1つが発動する装備中の装備DISCと射撃DISCが全て外れる、盲目状態+吹き飛ばし、混乱状態、現在精神力が1減少、40ダメージを受ける(HP40以下の場合、HPが1になる) 【効果の無効化】盲目状態で作動【効果を変化させる】ヘブンズドアーのDISCを装備(HP・精神力・満腹度のいずれか1つが全回復) 呪われた装備DISCも外れる「神父にDISCを抜き取られないぞ」の能力が含まれる装備DISCを能力に装備しても外れるフー・ファイターズのDISCを装備しても装備中のDISC全てが外れる効果を変化させた場合、この罠はそのターンで消滅する エコーズACT2の罠ボョヨオンの文字 フロア内のどこかにワープ なし エコーズACT2が設置することがあるアイテムでのワープとは異なり、着地点に罠があっても作動しない ホワイトアルバムの罠 8~9ターン、凍結を付与する 【凍結の無効化】マジシャンズレッドのDISCを能力に装備ホワイトアルバムのDISCを能力に装備ホルス神のDISCを装備イエローテンパランスのDISCを発動【凍結の解除】スピードワゴンを仲間にして隣接させる ホワイトスネイクの罠 装備中の装備DISCと射撃DISCが全て外れる 【装備外しの無効化】「神父にDISCを抜き取られないぞ」の能力が含まれる装備DISCを能力に装備【装備外しの軽減】フー・ファイターズのDISCを装備(フー・ファイターズのDISCのみ外れる) 呪われた装備DISCも外れる ラクガキの罠 フロアのどこかに透明状態のクリームを召喚する クリームの召喚は防げない【フロア内の敵の位置探知】エアロスミスのDISCの能力が含まれる装備DISCを装備【透明な敵を可視化】キリマンジャロの雪解け水を食べるシルバーチャリオッツのDISCとザ・フールのDISCの共鳴【フロア内の敵の位置探知&透明な敵の可視化】エピタフのDISCを発動マンハッタントランスファーのDISCを発動 この罠はホテルの外・レクイエムの大迷宮・鉄獄・屋敷幽霊には出現しない リンプ・ビズキットの罠 そのフロアで通常出現する敵を透明な状態でディアボロの周囲1マスに1~3体召喚する 敵の召喚は防げない【フロア内の敵の位置探知】エアロスミスのDISCの能力が含まれる装備DISCを装備【透明な敵を可視化】キリマンジャロの雪解け水を食べるシルバーチャリオッツのDISCとザ・フールのDISCの共鳴【フロア内の敵の位置探知&透明な敵の可視化】エピタフのDISCを発動マンハッタントランスファーのDISCを発動 ローリングストーンズの罠 HPが半分になるHPが1で作動しても死亡しない 【ダメージ半減】セックスピストルズのDISCを装備 HPの計算で小数点以下が発生する場合、小数点以下は切り上げする ワイアードの罠 装備中のDISC以外の所持しているアイテムを1つ釣られる釣られたアイテムはフロア内のどこかに置かれるヤバイものが釣られると破壊され、ヤバイものの中身がフロアのどこかにまとまって置かれる 【アイテムを釣られないが、ディアボロがフロアのどこかにワープ】タスクact1のDISCを装備【アイテムを釣られるが、ヤバイものの破壊を無効化】スパイスガールのDISCの能力が含まれる装備DISCを防御に装備 ワムウの影 HPの約1/4~1/5ダメージを受ける。その後装備中のDISC以外の所持しているアイテム1つを破壊される ダメージは無効化できない【アイテムの破壊を無効化】スパイスガールのDISCの能力が含まれる装備DISCを防御に装備 敵が化けたアイテムも破壊の対象となる 鉄球の罠 (作動したターンを含めて)30ターン、画面の左半分が黒塗りされる なし HP表示とマップ表示も巻き添えで黒塗りされるコマンドウィンドウ(メニュー)内は黒塗りされない 猫袋 ディアボロの周囲1マスに玉美を召喚する 玉美の召喚は防げない【玉美にお金を奪われない】エコーズACT1のDISCを装備クレイジー・DのDISCを攻撃に装備して玉美を攻撃する(要検証)玉美を封印・混乱状態にして攻撃する仲間に玉美を攻撃させる ディアボロの周囲1マスに召喚できるマスが無い時に作動すると、「しかし何も起こらなかった。」と表示され玉美は召喚されない玉美のステータス・能力・対策等の詳細は、「敵」ページの「第四部 ダイヤモンドは砕けない」項目から「玉美」を参照 特殊罠 敵の特殊行動でのみ設置される。 罠名 行動 効果 対処・予防法(罠発見・探知以外) 備考 ガラスの破片 ホル・ホースがばら撒くことがある足元と周囲の計9マスに同時に設置される ハングドマンから8~14ダメージを受ける 【罠が作動しない】エンペラーのDISC装備(「足元」で罠を調べた場合には作動する) エンペラーのDISC装備による対策は、他の対策と異なり罠を作動させない効果なので罠は残ったままとなる ダイアーさんの罠 ダイアーさんを倒すダイアーさんの足元に設置される 波紋の毒状態になるたまに毒を喰らわず波紋状態になる 【罠を出現させない】アイテムか階段の上にダイアーさんを乗せて倒すダイアーさんを封印状態にして倒す【波紋の毒状態の無効化】ハーミットパープルのDISCを能力に装備波紋状態にしておく 他の罠の上に乗せてダイアーさんを倒すとこの罠に上書きされる 血の槍の罠 記憶が戻ったウェザーにダメージを与えると記憶が戻ったウェザーの足元か周囲に1つ設置される 20ダメージを受ける 【罠を出現させない】記憶が戻ったウェザーを封印状態してダメージを与える 記憶が戻ったウェザーを攻撃する度にこの罠が設置される
https://w.atwiki.jp/e-trade/pages/13.html
順張り系と逆張り系 外国為替証拠金取引(FX)で使われるテクニカル分析は山ほどあります。これらを大きく分けると、順張り系と逆張り系の二つに分けることができます。 (順張り系) 既にどちらかに動き始めた後に、そのまま動き続けることを示す指標 (逆張り系) 既にどちらかに動ききったので、今度は逆に動くことを指し示す指標 【例1】 こう動いた場合、順張り系は119円のときに「買い」のサインがでます。 一方、逆張り系は117円のときに「買い」のサインがでます。 こう書くと、逆張り系の方がいい指標のように見えますが、実は、外国為替証拠金取引(FX)で確実で儲かる方法は、順張り系の指標を使ってトレンドに乗ることなんです。 【例2】 外国為替がこう動いてしまった場合、逆張り系は117円のときに「買い」のサインがでます。ですが、結果としては、 2円の損ということになってしまいます。一方、順張りはこういうケースではサインはでません。 つまり、 順張りは確実性の高い指標だ と言えます。 日本人の多くは性格上、どうしても逆張りを信じてしまう傾向にあるそうです。ですが、本当はトレンドに乗ることが儲かる第一歩なんです。 ただし、順張り系は明確なトレンドがでているときは強いのですが、一定の価格帯の中で外国為替レートが行ったり来たりしている場合にはあまり明確なシグナルを出してくれません。 そこで、こういうときは、逆張り系を使うことになります。
https://w.atwiki.jp/nerikesi/pages/45.html
教訓 2008/01 2007/12/29 変化は歓迎する、それは進化のために欠かせないものだから。 2007/12/28 年を重ねて知識を蓄えた人であっても その知識を仕事の効率化に生かすという意識や行動を伴わなければ その知識は何の役にも立たない 2007/12/27 人の相談に乗るのに経験や年齢や知識は必要ない 必要なのはその人を助けたいと思う誠実な心 人の相談に乗ることは人生の勉強になるし 人間としても成長することができる。 2007/12/26 行動する前に目的を持って ゴールをイメージすること。 2007/12/25 自分の能力を把握していなければ、計画を立てることはできない。 スケジュールを立てることも大事だが どれだけ出来たかを振り返ることも大切。 2007/12/24 できる人の言動や行動から学ぶことがもっとも効率的仕事習得法 2007/12/23 説得力のある人は普段から色々な表現になじんでいて、 同じ現象をさまざまな言葉で言い換えることができる 200/7/12/20 スキルアップと成長の違い スキルアップは身に付けていくもの、積み重ねだが 成長は変化すること、変わること。 2007/12/19 成長できる人は間違った階段を上らなかった人ではなく 間違えたと気づいた瞬間に今いる階段から飛び降りれる人のこと 2007/12/18 技術を学ぶポイント5つ 1 まず体験する 2 はじめに全体を見る 3 やったことの結果を必ず確認する 4 一度に全部を覚える必要はない 5 誰かに説明するつもりで覚える