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トルネコラーの宿の攻略を熟読した人向けの攻略法を書いていきたいと思います。 ただし、私のプレイスタイルに基づいて書いてあるのでトルネコラーの宿と反することも多く含まれています。 私のプレイスタイルを大雑把に説明すると、15階までは必要ならば稼いで、後は巡回即降り、59階か60階にてレベル28前後でしあわせの種があれば飲み、悪ゾーンは装備が良くない限り即降り、爆ゾーン即降り、ラットゾーンはアイテムが欲しい時以外は即降り、竜ゾーン、魔窟即降りみたいな感じです。基本的には罠チェックする方針で、クリアタイムは6~8時間くらいです。 アイテム 指輪 武器・盾 杖 壺 トルネコ異世界 攻略Ⅱ 巻物 草 白紙の巻物 階層別攻略 1~15階 20階大型モンハウ対策 その他 クリアに必要な三要素 アイテム使用に関する考え方 強化アイテムを使うタイミング 罠チェック インパスの優先度 餓死対策 トルネコ異世界 攻略Ⅱ 通常モンハウ コメント欄 名前
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1週間で2度オフ会は当たり前、1ヶ月で20回の月も ノンケまで虜 奈月にとっての国会はオフ会のなりそこない 初対面から弄り出すのも日常茶飯事 友だちにオフ会を提案するだけで友だちが泣いて謝った、心臓発作を起こす人も 初対面でも納得いかなければ終始無言 あまりに出会うので、何かしらに会うだけでも出会い厨扱い その何かしらも結局出会い 参加していないオフ会でも会話に参加 自分で提案したオフ会を自分だけが参加して一人旅をする パワプロをやるよりもコミュニティを建てるほうが速かった 奈月に友希を送った人もろとも出会いを余儀なくされた 友だちの罵声を背に受けながらマジアカに興じる GREEホーム画面を一睨みしただけでオフ会が開かれる オフ会の無い平日でもオフ会の日記 卒業証書もオフ会で受け取った ケータイを使わずにオフ会を開いたことも 北海道、沖縄オフ会なんてザラ、日本一周することも オフ会の非参加者のヤジに反論しながら別のオフ会を提案 オフ会の開催と同時に走り出し、200km/h以上の新幹線を追い抜き定時に参加 2009年世界10大事件 第1位「奈月のオフ会非参加」 グッとガッツポーズしただけでオフ会メンバーが揃った オフ会をやろうのひとことで足跡が8桁になったことは有名 ケータイ越しにインフルエンザを感染させたことも 引きこもりも楽々とオフ会に呼ぶ あまりに出会うので最初から難波に立っていた時期も 奈月がオフ会を提案したらすでに専用のコミュがあった カメラで撮られたように見えたが、実は残像で本体はすでに撮影者を自分のカメラで捉えていたことも 地球外でオフ会できるのは奈月くらい 奈月に出会ったことにまだ気づいていないコイル民も多い 奈月は出会うことによって万有引力発見したのは有名 出会い厨はオフ会参加者の年齢が判るというが奈月はむしろオフ会の参加者全員の家族構成すら見えた ハンデとして目を瞑ってオフ会に参加するというルールも導入されたが全然ハンデにならず、全員の顔がバレた 参加出来るはずのないオフ会に飛び入り参加するというファンサービス
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▼アル・ファルサド 傲慢の守護者とも呼ばれる伯爵級上位邪霊。讃えられ崇拝されることを好み、自らの獄のみならず、どこででも絶対君主のごとくふるまう。それは首領級邪霊に対しても例外ではなく、膝を屈するのはイブリスの前でのみともされる。罰を与えると称して人を苛み、恩寵を与えると称して愚者や暴君を援助してきた。 その姿は全身から無数に蛇を生やした瞳のない黒い巨人。以下のデータは仮の器に憑依している状態のものであり、蛇身体になることはできない。 強さ評価:9 主判定数:11 生命力:160 気力:120 イニシアティブ:17 移動速度:200m/50m 回避:5 装甲:10 肉体抵抗:7 精神抵抗:6 攻撃値:蛇の噛み付き 射撃、射程20m、同時攻撃2体 A:牽制7 10 牽制8 13 牽制12 14 通常9 21 渾身6 29 攻撃値:殴打 同時攻撃2体 A:牽制7 12 通常7 15 通常9 21 渾身5 24 渾身4 26 攻撃値:砲撃 射撃、射程500m、同時攻撃4体 A:渾身9:50 汎用能力:飛行、毒無効、怪力、未知/2、複数行動/3回 特殊能力 常:憑依 生命力が0となり肉体を失った後も、精神だけを維持して活動することができる。倒された後も1日かけて死骸や抵抗の意志が弱い人間、かりそめの肉体などに宿ることで再度活動が可能。この時、乗り移った相手が生前覚えていた術技、能力、知識などをそのまま使用できる。ただし、憑依を行っている限り「蛇身体」は使用できなくなる。 ○:腐敗の毒 回避8 気力15 射程40m、半径20m無差別。毒の雨を撒き散らし20点の装甲無効ダメージ。 【解説】 リプレイ「シェヘラザード・テイルズ2 ~イブリスの炎~」に登場したボス邪霊。全般的に恐ろしく戦闘バランスの厳しい印象のある戦闘を繰り返してきたパルヴィーンたちシェヘラザード・テイルズ組ですが、やはり大トリをつとめる彼の強大さ、邪霊としてのインパクトの強さは一番強烈だったように思います。戦闘時には蛇身体を模した黒い方舟に乗り、それで砲撃を行ってきました(砲撃のデータはそれのようです)。 蛇身体は旧版でも強さ評価11以上とあり、おそらくAnだと15前後になりますか。そう考えるとこのデータももう少し強くでもいいのかも。 厄介な憑依能力を打ち消すには「世界意志の雫」などのアイテムの助けが必要のようです。詳細はGMが決めること、となっているので実際の運用はGM任せ。 ■特殊な敵 ▼超獣甲〈殺戮の業炎〉 全長50m以上、口径3m以上の巨大な〈哭砲〉のような形状をした巨大な獣甲。『超獣甲』とも呼ばれ、装着者はこの巨大獣甲の一部となる。砲塔部の後端に引き金を引く獣甲闘士が張り付き、先端部に取り付けられた複数の〈絶飛滅〉で空を飛ぶ。また〈鋼散獣〉による全方位射撃も行うことができる。 主砲の〈獄炎獣〉には黒炎によって発火し燃え上がる魔具〈黒繭〉が取り付けられているため、着弾と同時に誘爆し、広範囲を凄まじい勢いで燃え上がらせる。 どこかの街の突然変異種を開発して使えるようにしたものと言う話だが、開発が完全ではなく、主砲の〈獄炎獣〉を放つとその衝撃により破損してしまう。 〈燐誡〉の統率者バジ・フォルバブー自らが設計、制作にあたったもので、大抗争初期に“黒い水の都”レガの権益をめぐる争奪戦に持ち出され、街をほぼ壊滅させ多数の被害を出した。 強さ評価:12 主判定数:9 生命力:300 気力:50 イニシアティブ:1 移動速度:50m/10m 回避:2 装甲:14 肉体抵抗:6 精神抵抗:4 攻撃値:なし 汎用能力:浮遊飛行、姿勢制御、複数行動/2回 特殊能力 ○:全てを燃やし尽くす 回避:10 〈黒繭〉を取り付けた主砲〈獄炎獣〉を砲撃する。街などの巨大な標的を狙うものであるため、照準を変えるには「○標準」の行動が2回必要となる。射程1000m、半径100m上空30m/無差別で200点のダメージ。防御か避けで必要達成数10の判定に成功するとダメージを半減できる。このダメージは黒炎によるものだが、この攻撃に対し「黒炎耐性」「黒炎無効」の効果は無視する。 さらに、この砲撃の着弾した範囲は黒炎に包まれ燃え上がり、そこにいるものは毎ラウンドの「×終了タイミング」に黒炎で25点のダメージを受け続ける。 ○:全方位射撃 防御:10 無数の副砲による〈鋼散獣〉による一斉射撃。密集する弾幕からは回避はできず、防御のみ有効。自分中心半径50m。40点のダメージ(装甲有効)。 F:誘爆 精神抵抗6 砲身にあたる部分に黒炎で10点以上のダメージを受けると、即座に砲身内部の〈獄炎獣〉に引火して爆発する。半径100m以内無差別に黒炎による50点のダメージ。この特殊能力が使用されると、〈殺戮の業炎〉は破損し崩れ落ちる。 ■解説 R&R13号掲載の高レベル対応シナリオ「業火を放ち、業炎に抱かれ」に登場した超強力な獣甲。生命力と砲撃の効果などをかなり上向きに調整。主砲はどうやっても撃つのに2ラウンドかかりますが、元データでは3ラウンドかかる上に対象が個人だったので、流石にもう少し取り回し良くてもいいだろうと開き直りました。遠距離から登場し、砲撃一発をお見舞いした後、見つかったら壊されるのがある程度前提の作りです。 シナリオの記述では存在したのはこれ1体だけのようですが、〈燐誡〉の残党がこうした獣甲をまだ所有していたり、獣甲都市レモーフなどで研究が続けられて改良版が開発された――などとしてもいいかもしれません。記述を見る限り、移植している獣甲闘士がいるはずなんですがほとんど彼の存在は無視されています。獣甲本体が意志を持っているのやも。 レガの街はゲヘナ・ノベル『堕天使の方舟』に登場した可燃性の燃料〈黒い水〉を産出する街。おなじ秋口ぎぐる作のゲヘナ・ノベル「シェヘラザード・テイルズ」には全身をまるごと“埋め込む”完全義体型の疑獣(挿絵ですとぶっちゃけエイリアンそのまんま)が登場していたりしまして、なにかと獣甲に縁の深いお話です。 ▼魚人の始祖 全ての魚人の始まりとも言われる巨大な魚人。立ち上がった時の大きさは100m近くあり、全身の四肢や鱗から絶え間なく“黒い水”を分泌させている。 レガの“黒い水”は全てこの始祖から流れ出した体液である。肩に刺さった巨大な〈楔〉によって永い間意識を失い、運河の底に沈んで横たわっていた。 強さ評価:9 主判定数:10 生命力:300 気力:80 イニシアティブ:8 移動速度:150m/30m 回避:4 装甲:15 肉体抵抗:8 精神抵抗:8 攻撃値:踏み付け(同時攻撃3体) A:牽制12:20 渾身8:50 攻撃値:体当たり(同時攻撃8体、射程30m) A:渾身8:120 汎用能力:水中移動、怪力、未知/6、複数行動2回 特殊能力 常:巨体 「体当たり」での攻撃を行ったとき、自分と同じ大きさの構造物や山程度なら一撃で叩き潰すことができる。 常:黒い水 魚人の始祖の周囲には常に黒い水が滴っており、些細な炎(黒炎、赤炎問わず)でも引火して燃え上がる。魚人の始祖から半径50m以内で炎を扱う術技を使用した場合、引火して毎ラウンドの「×終了タイミング」に20点のダメージを受ける。 常:とても炎に弱い 魚人の始祖は常に黒い水を分泌しているため、炎に引火するとたちまち全身を包んで燃え上がる。魚人の始祖が赤炎に触れた場合、魚人の始祖とその半径50m以内にいるものは「視界が悪い-1」の修正を受け、毎ラウンドの「×終了タイミング」に炎と煙によって30点のダメージを受ける。魚人の始祖が黒炎でダメージを受けた場合は、「視界が悪い-2」の修正、ダメージは50点となる。 【解説】 前述のゲヘナ・ノベル「堕天使の方舟」に登場した魚人とその始祖。シャンブ=ニグドゥ同様実にクトゥルーちっくな魔物ですな。レガの権益である黒い水(ぶっちゃけ石油)はすべてこの魔物が産み出していたため、リプレイで倒されてしまって残量が限られた結果、R&R13号の「業火を放ち、業炎に抱かれ」のシナリオで各紫杯連がこれをめぐって争うことになります。 魚人は個別では貧弱なデータなのですが、とにかく複数で捕まったときの「○引きずり込む」が厄介。通常の組み付きなら回避ができるんですが剛力でしか逃げられないため、筋力の低いPCには驚異です。黒い水の中に集団で引きずり込まれたら、享受者といえど息が続かずに死に至るでしょう。 魚人の始祖は巨体を反映したデータをいくつか追加しました。強さ評価もそんなに高くはなく、体長100mという驚異の見かけほど強力ではないんですが、とにかく燃えまくるので周囲に甚大な被害をもたらす厄介者です。黒い水の利益を得ようと思うなら殺せないのもポイントかも。 ▼タイガラーユ 海洋都市ファーユの幻鏡域、ファファール海に棲む巨大な海蛇。体長100m以上、胴回りの直径は2mにも達し、全身が銀色の鱗で覆われている。餌を求めて通りかかった船を襲うこともあり、海中に落ちた人間を好んで食らう。 ファーユを本拠とする〈界螺〉はタイガラーユを飼育しており、幻鏡使いの術によって持ち運び、水のある幻鏡域で暴れさせるという手段を持っている。 強さ評価:10 主判定数:8 生命力:260 気力:100 イニシアティブ:7 移動速度:300/100m 回避4 装甲20 肉体抵抗8 精神抵抗6 攻撃値:牙、身体(同時攻撃6体、射程20m) A:牽制11:30 渾身9:50 A:通常10:42 渾身8:48 汎用能力:水中行動、歩行不適、本能、怪力、暗視、カウンター無効、複数行動2回 特殊能力 常:船舶、家屋破壊 体当たりや締め付けで、巨大な建造物や船でも破壊できる。船に関してのダメージは幻洋奇譚を参照。建造物の破壊についてはGMが設定すること。 【解説】 R&R12号の記事「闇は果てなく、影蠢いて」で追加。これも幻洋奇譚で再録されるだろうと思っていたらまったくそんなことはなかった魔物です。暴れまわるしかすることがないので、できるだけ多くの相手に連撃を仕掛けるのが基本戦術(ってほどでもないですが)。ファファール海の上で遭遇した場合、PC全員と船を同時に攻撃できるのが強みですな。 ■巨大イカ(ファファール海の魔物) 強さ評価:11 主半定数:10 生命力:150 気力:60 イニシアティブ:12 移動力:200m/40m(水中のみ) 回避値:5 装甲値:15 肉体抵抗:6 精神抵抗:5 攻撃値:触手(射程20m、同時攻撃2体) A:牽制8:11 通常9 16 通常9:18 渾身8:28 B:牽制9:10 牽制11:11 通常10:19 渾身9:26 汎用能力:複数行動2回、姿勢制御、本能、歩行不適、水中移動、怪力 特殊能力 ○水流 気力5 肉体抵抗4 高水圧の数流を吹き付ける。水中、水上でしか使用できない。20点。抵抗に失敗すると30m後ろに吹き飛ばされる。 炎掴み上げる 気力10 1ラウンド1回、1体まで。攻撃が命中した相手を触手で締め付け、地上15mの高さに持ち上げる。この状態では「組みつき」状態にあるとする(PCの離脱の判定時には、「怪力」を考慮すること)。この状態を即座に解除することもでき、PCが水面あるいは地上にいる場合は場合は落下ダメージ(3*落下m点)が発生する。 解説 1話目登場の巨大イカ。正式名称不明。 複数行動、同時攻撃とパターンAの連撃あたりは実際のデータより。特殊能力、精神抵抗、回避値、装甲などなど結構詳しく書いてあるのでそんなに間違いはないと思います。水中機動を持たせておいて、水中では掴み上げの落下ダメージが発生しないという裁定で、PCとの駆け引きを楽しむのも面白そう。 ■巨大マガラ (ファファール海の魔物) 強さ評価:11 主半定数:10 生命力:220 気力:60 イニシアティブ:8 移動距離:300m/60m (水中のみ) 回避値:5 装甲値:12 肉体抵抗:6 精神抵抗:4 攻撃値:噛みつき A:牽制8:13 通常8 18 渾身8:34 汎用能力:複数行動2回、本能、水中機動、歩行不適、水中移動 特殊能力 ○渦巻き 肉体抵抗/水泳4 水中で回転し大渦を作る。半径50m無差別、空中にいるものは効果を受けない。30点ダメージ。抵抗に失敗すると転倒する(水中でも同様の転倒状態となる)。 常大口 巨大な口で何人でもひと飲みに噛みつく。連撃の対象は常に自分中心半径5m(自身は除く)となる。 解説 なぜかリプレイ中で当然の知識として当たり前のように登場しているマガラという名称の、おそらくは肉食性大マグロのような生き物の、巨大な個体。 こちらは生命力、牽制の命中値、装甲値回避値精神抵抗と特殊能力一つ以外はあんまり正確には分からなかったのでかなりの大幅アレンジ。書いててなんですが連撃データは微妙にどうかと思う値ですな。 連撃が常に範囲になるというのは、リプレイのような狭い水路内での登場を想定。複数行動を生かして○渦巻きで転倒を誘い、ひとまとめに噛みつくのがいい感じ。
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ゲームスタート後、落下することで最初にたどり着く地。 足元の矢印に従い移動することで「トレクラ攻略のすゝめ」を閲覧できる。 マイハウス ショップ 設備増設 素材売却所 UI展示場 マイハウス プレイヤーの自宅となる建物。マップの左上に存在する。 2階には最初からベッド三台・防具立て・ケーキがあるが、1階部分は魔法鍵のついたチェストしかない。 拠点内の「設備増設」からかまどやクラフト台を購入できるが、たくさんの金インゴット・金ブロックや高レアアイテムが必要になるので、序盤で増設するのは難しいかもしれない。 ショップ 村人の顔を模した建物。ドアに近付くとショップ内部へワープする。 武器や防具を扱う「うえぽん」や高速修復材を買える「フィリア」かわいいなど、多数の店員がいる。 詳しくはショップ 設備増設 その名の通りマイハウスや拠点の設備を増やしてくれる場所。様々なものを増設できる。 + 増設できる物 かまど家にかまどと作業台を設置する。金インゴット×8で増設できる。 カスタムクラフト施設 カスタムクラフトができる台とレシピを売ってくれる店を増設する。金インゴット×8で増設できる。 エンチャントテーブル家にレベル30のエンチャントができるエンチャ台を設置する。金ブロック×4で増設できる。 醸造台家に醸造台と大釜、大釜の水を満タンにする看板が追加される。金インゴット×8で増設できる。 金交換施設家に金を換金してくれる施設を置く。金ブロック×2で増設できる。 ラピスラズリ交換店家にラピスラズリを売ってくれる店を設置する。金ブロック×2で増設できる。 チェスト屋外にラージチェストを設置する。3回まで増設が可能で、1回目は金インゴット×8、2回目は金ブロック×4、3回目は金ブロック×20で増設できる。 個人用チェスト拠点にエンダーチェストを設置する。金ブロック×2で増設できる。マルチ向け。 採掘ポイント拠点の採掘ポイントを増やせる。2回まで増設でき、1回目は金ブロック×2と血岩×1、2回目は金ブロック×10と燕雀石×1で増設できる。 畑拠点にある畑の作物を増やせる。2回まで増設でき、1回目は金ブロック×2とブルーマウンテン×1、2回目は金ブロック×10とボーダイ樹×1で増設できる。 素材売却所 マイハウスを出て左にある素材を売って金塊にできる場所 UI展示場 今までに獲得したUIが展示されている場所
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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 大型の装甲人員輸送庫。 運用部隊に追加の出撃地点を与えるほか、近くのメンバーにライフ回復と弾薬補給を行う。 ウィンドウは防弾仕様で、車内は小銃の攻撃から守られている。 使用感・備考など シンジケートクルーキャプ 移動指令車 コメント欄 最新順 爆発物がない時にこれで拠点に攻め込まれると対処のしようがないですな 銃撃は通らないし機銃で撃たれるしリスポンポイントだから敵拠点に置いておくだけで制圧できそう - 2015-02-05 18 02 53
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんどくりつせんそうき】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 2002年5月2日攻略指令書 2003年2月20日 定価 7,140円攻略指令書 3,990円 廉価版 GUNDAM THE BEST(攻略指令書とのセット)2005年2月17日/3,990円 判定 なし ポイント 大幅に変更された戦略パート大幅に増加したマイナーパイロットとメカニックまさかの戦略戦術大図鑑「貴様が総帥だ!」のキャッチコピーはその通り ガンダムゲームリンク 概要 前作からの変更点 シミュレーション周りの主な変更点 機体・キャラクター関連の変更 シナリオ関連の変更点 賛否両論点 問題点 総評 概要 良質なガンダムゲーとして名高い『ギレンの野望』シリーズ第3作。前作『ジオンの系譜』では第2部としてΖガンダム以降の話が展開されていたが、本作は一年戦争のみに題材を絞り、それを徹底的に掘り下げた構造になっている。従来のギレン以上に『戦略戦術大図鑑』『サンライズ公式百科事典』を始めとした資料集や原作に準拠している。加えて「貴様が総帥だ!」のキャッチコピー通り、総大将から部下まで自由に編成できる「オリジナル編」が登場した。 2003年に発売された追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書』には、これまでのギレンの野望シリーズに収録されたアニメーションムービーや、『ジオン独立戦争記』用のスペシャルデータ17種、追加シナリオ等が収録されている。 前作からの変更点 チュートリアルに当たる「序章」の追加。 この序章はブリティッシュ作戦やルウム戦役など、一年戦争最初の一週間に起きた「一週間戦争」を扱っており、その設定どおり核バズーカ装備ザクも多数配備されている(*1)。 「貴様が総帥だ!」というキャッチコピーが指すように、本作ではゲームに登場する全てのキャラクターや自身の分身であるキャラクターを総大将にして人員もメカニックも好きなように編成できるという『オリジナル編』が導入されている。 ただし、編成などにはゲームをクリアする事によって増える「if-point」という要素が不可欠であり、最初から自由という訳ではない。 前作までは1回クリアするか本拠地占領によるゲームオーバーにならないと出現しない難易度選択が初めからできるようになった。 自軍の総大将がやられてもゲームオーバーにはならなくなった。 これにより、連邦軍ではレビル、ジオン軍ではギレンを躊躇なく前線へ出すことができるようになった。その高い指揮能力を活かして味方の能力値を上げられる他、様々なキャラクターとの会話も見れるので楽しい。 ゲーム内に使われているイベントムービーやオープニング、エンディングは全て新規に作られている。内容的には「系譜」と同じものであっても新規に作られているという気合の入り方。 戦闘シーンはフルポリゴンによる3Dになった。また、夜間戦闘や天候の様子なども描かれている(*2)。 シミュレーション周りの主な変更点 戦略パートの大幅な変更。 部隊の軍団制 12ある軍団に各キャラクターを軍団長にして、そのあとに部隊や人員などを編成するというもの。 キャラクターの階級が上がるにつれて編入できる部隊の上限が増える。最大は30部隊まで。 キャラクター無しでも部隊は編成できるがその場合、10部隊までしか編成できない。 コスト制の導入 前作までに有った「資金」という概念を抽象化し、コマンドごとにコストを消費するという作りになった。 これによってコスト配分を開発に限界まで注ぐと、収入がそんなに多くない序盤であっても、ゲーム難度を極端に高くしていない限り、かなりの速度で新兵器が開発でき、通常なら日の目を見ないような機体でも、実用時可能な時期にゲームで活躍させることが出来る。 新コマンド・政策の導入 前作の外交の発展とも言えるコマンドであり、議会工作や世論操作など内政を行えるようになっている。 もちろん、前作に有った外交も残っている。ただし今作では政治団体や軍需産業などに3すくみの関係(1つを援助すると残り2つが下がる)が適用されている。また、敵軍需産業への外交は無くなっている。 部下提案の追加。戦闘中や進軍中でない部下キャラクターが様々な提案をしてくるようになった。 提案は、自機の改造や兵器生産といったもののほか、特定の敵兵器の奪取等多岐にわたる。 部下提案は通常コマンドと同じ物であってもコストが-1されている。そのためうまく活用することで低コストで高い効果を上げられるほか、政策では「高コストだがマイナス効果が一切無い」ような提案もある。 後述するが、提案を出してくるか、またどのような提案を出してくるかはキャラクターによってある程度決まっており、オリジナル編では戦略パートに強いキャラを組み込むのも重要になってくる。 また、提案はキャラクターの昇進にも関わってくるため、提案を多く採用した場合はそれだけ階級が上がるのが早くなる。 前作では100ターン目で強制終了だったが、今作ではその制限が無くなった。 ただし議会で和平勢力が増えると勝手に和平工作を始めてしまい、早急に工作を行って和平工作を打ち切らないと休戦条約が締結されてゲーム終了になってしまう。そしてターン数がかさむほど議会工作が効かなくなり、どんなに頑張っても291ターンで休戦条約が調印されて終戦となる。 前作ではマップが地域ごとにブロック化されており、マップ間移動となっていたが、本作では簡素化され重要拠点ごとのルート移動となった。 1ルートに1部隊しか送れず、その部隊が目的地に着くまでそのルートで新たな部隊を移動させることは出来ない、そのため本作では物量作戦は取りづらくなっている。 ルート移動の速度つまり必要なターン数は、すべての機体に割り振られた「戦略移動」というランクによって決まり、その軍団内の最も低い機体に合わせた形になっている。これによって軍団がエリア移動をする際のターン数が決定される。 足の遅い機体をそのまま移動させると非常に時間がかかるようになっており、艦船や輸送機の重要性がさらに向上している。 このシステムにより最短でもエリア移動に2ターンはかかる仕様になった。諜報で敵軍を調査すると、敵の軍団の移動を事前に察知できるので、自軍エリアに侵攻してくる敵への対処が容易になった。 各エリアには駐留している軍団の戦力以外にも「防衛部隊」が存在しており、戦略フェイズで防衛力を強化することによって敵の侵攻を防ぎやすくなる。 なお、戦術フェイズにおいて戦闘に突入するとこの防衛部隊は敵の侵攻部隊と戦闘することになるが、防衛部隊の操作は不可能であるためCPUが各々の判断で勝手に戦闘を行うことになる。 プレイヤーの観点から見た場合、エリアを防衛することに側としては防衛部隊との戦闘で疲弊した敵部隊を撃破するという戦い方により少数の駐留部隊でもエリアを守れるというメリットが存在する一方で、エリア攻略する側となった場合、駐留する敵軍団+防衛部隊の戦力を双方撃破する必然性が生じ、作業ゲーとしての要素が増すことになる。 次作の『アクシズの脅威』以降は後述の通り、システムがほぼ『ジオンの系譜』に準拠するものに回帰したため、この「防衛部隊」の概念は存在しなくなった。 戦闘時に軍団ごとに委任(オート)できる様になった。 そのため「重要な主力部隊は手動、囮や拠点制圧程度の役割の軍団はオート」と言うような戦い方が出来るようになった。 系譜までは格闘攻撃回数が残っている機体でも、1機撃墜したらそこで行動を終了していたが、今作では攻撃回数が残ってる限り、1機敵を激破してもまた次の敵を攻撃しに行くようになった。 これらの仕様のため、前作ではゲルググに比べて趣味の領域だったギャンシリーズの価値が大幅に上がった。 索敵の仕様変更。前作では成功すると即敵機の正体が完全に判明したが、今作では「索敵成功が成功するとUNKNOWNから不確定名」にかわり、さらに「政略パートで調査が成功」することでようやく詳細が判明するようになった。詳細が判明するまでは命中補正にマイナスがかかる。 不確定名は原作を反映し、例えばドム→「スカートツキ」、ゾック→「ミカケダオシ」、エルメス→「トンガリボウシ」など遊び心満ちた名称となっており、マニアの心をくすぐる物になっている。 機体・キャラクター関連の変更 『MSV(モビルスーツバリエーション)』と『戦略戦術大図鑑』から大量のキャラクターや機体が追加された。 『戦略戦術大図鑑』はギレンの野望を含めた多くのガンダムゲームにその設定が取られているほか『サンライズ公式百科事典』にも多数の記述が組みこまれている本であるが、今作のころには発刊から10年が経過しておりまた発行部数も少なかった(と思われ)、当時としても稀観本となっていた。そのため知る人ぞ知るエースパイロット達の登場は驚きを持って迎えられた。 これらによりシン・マツナガとジョニー・ライデンくらいだった非原作・非ゲームのキャラクターが非常に賑やかになり、知名度が上がったキャラクターも多くなっている(*3)。また何気にMS-Xからもデン・バザークが追加されている。 原作登場キャラでありながら系譜まではオミットされていたキャラクターの追加。 マリガンやラバン・カークス等原作で登場しながらオミットされていたマイナーキャラもかなりの数が登場しており、上記のMSVや図鑑組の参戦も加わったことで、キャラ数が爆発的に増えている(*4)。 もっとも、原作では1話程度しか登場しておらず台詞もほとんど無かったアントニオ・カラスやラコック、コリニーのようなマイナーなキャラクターが追加される一方で、原作では複数回登場し台詞もそれなりにあったステファン・ヘボンなどは省かれており、追加されるキャラクターの選定の基準に関しても疑問符が残るものになっている。 一方、SS版で隠し機体として登場していたフルバーニアンやリゲルグ、系譜で登場したジム・カスタム等の一年戦争後に開発された機体は一切登場しない。一方で一年戦争中に開発された設定のヴァル・ヴァロや、ザクIIF2はちゃんと登場する。ΖΖに登場したドワッジもしっかり登場している(*5)。 パイロットは一年戦争に従軍経験の無いコウとキース(他の0083登場人物は全員一年戦争に従軍)が半隠しキャラではあるが登場するほか、カミーユ、シロッコ、フォウ、ハマーンといったΖガンダムの登場人物がオリジナル編限定の隠しキャラとして登場する(ほかに隠しキャラとしてテム・レイが登場)。 加えてブルーディスティニーとユウやレイヤーといった、アクションゲームから参戦していたキャラや機体についても参戦していない。ギレンの野望オリジナルのゼロ・ムラサメも今回はオミットされた。 いわば「原作と公式百科に存在しない機体、人物は登場させない」という方針(*6)。ただし小説版ガンダムから参戦していたクスコ・アルとシャア専用リックドムは引き続き参戦しているほか、ギレンオリジナル機体の赤いガンダム(*7)も引き続き参戦する。 加えて、時期物だった『ガンダム・ザ・ライド』からジャックとアダム、フジ級(*8)が出演していたりするため、この方針も微妙に怪しいところとなっている。 以上のほか、今作のオリジナル機体として高機動型ガンダム・高機動型ジオングが登場している。 キャラクターの新パラメータ『忠誠』・『策略』『内政』『外交』の追加。 『忠誠』は文字通り、各キャラの総大将への忠誠度である。前作では第三勢力の登場はフラグで管理されていたが(*9)、今作ではこの値が低いとシナリオ終盤で反乱がおきる形になっている。 オリジナル編ではさらに重要で、低いと時期に構わず反乱を起こす可能性がある上、階級が低い人物は自軍から離反する可能性がある。政策などで積極的に意見を取り入れたり休暇を与えたりするなどで下げさせない事。 『策略』は戦術パートでの策略ポイントにかかわり、これが高いと戦術パート開始時に多くのポイントを使うことができ、強力な策略や複数の策略を使用できる。 『内政』『外交』はマスクパラメーターであり、ほかのパラメーターのようにランクによって上下しない。高いほど政策提案率が高くなる。 特に『策略』の効果は非常に大きく、上記の軍団の仕様もあって前作まで有害キャラの代表格であったゴップやワイアットなどに活躍の場が与えられるなど、死にキャラは大きく減少している(*10)。 前作に比べてキャラの傾向もかなり細分化されている。 委任時にとる戦術、部下提案の傾向、政策の傾向まで細かく決まっている。 たとえば政策傾向が穏健の場合「高コストだがローリスク(あるいはノーリスク)」の政策を提案し、強硬の場合は「低コストだがハイリスク」の政策を提案し、臨機の場合は両方を提案するという具合。 キャラの相性も細分化された。前作では「友好キャラか否か」という0か1かであったが、今作では0-7の多段階になっており、数値が高いほど相性が高い。 前作では隣接したりスタックを組むと士気が上がるだけであったが、今作では軍団編入(*11)や初期忠誠値にも影響を与えるため重要度が増している。 相性も含め、これら傾向の多くはマスクパラメーターであり、ゲーム内では確認できない。 ユニット適正も細分化され、前作ではキャラクターごとに乗れる・乗れないユニットが設定されていたが本作では全てのユニットに乗れる代わりにキャラごとに適性が設定された。 A、B、C、Dの四段階となっている。当然、適性が低いとそのキャラクターが上手く実力を発揮できない。 前作から引き続きの登場キャラについてもパラメーターに調整が入っている。ワイアットにそれなりの魅力が割り振られたり等前作の死にキャラが全体的に底上げされているが、シャア(*12)やララァ(*13)といった主要キャラについても、大幅な調整が入っている。 前作の系譜がキャラゲーとしての印象重視の調整であったのに比べ、本作では原作での活躍や公式百科事典での見解に準拠した形になっている。 ユニットの改良の追加、ステルス性・戦略移動の追加 開発したユニットを生産する際に火力・物資・運動・装甲を強化する事が出来る。 ただし、火力を強化すると物資の消費が増えるなど一長一短になる側面もある。また、生産コストにも補正が入る。 パイロットが搭乗しているときに限り、部下提案で搭乗してるユニットを改造する事も出来る。 ステルス性は索敵されやすさに影響する。戦略移動は前述。 機体周りは前作と大きな変更はないものの、武装変更(マシンガンとバズーカ等)が多数追加されている。このほか、ヘビーガンダムが従来の系譜のビームライフルに変わりフレームランチャーになっている等、より設定重視になっている。 また、前作では「射撃終了後に追加攻撃」という形だったサイコミュ兵器が、今作ではマップ兵器になっている。このためかなり使いにくくなった。 キャラクター同様、ユニットも原作や公式百科準拠に調整が行われている。たとえばド・ダイについて、今作では「MSを搭載できないGA型」が先に開発され次いで「MS搭載可能なYS型」が開発されるという細かい仕様を取っている(『戦略戦術大図鑑』『サンライズ公式百科事典』に準拠した形)。 オリジナルのギャンが多数追加された。 と、いうのもジオンでプレイしていた場合、ゲルググとギャンで次期量産機の座を争うことになる際、ギャンを選んでも同等のMSラインナップとなるように、ゲルググと同じ分のバリエーションが追加されたため。ある意味特別扱い。 シナリオ関連の変更点 シナリオチャートやイベント進行が、より原作や公式百科に近い形に変更されている。 連邦編での地上進軍ルートは系譜では「(マドラスは自軍領)ペキン-ハワイ-キャリフォルニア・ニューヤーク-オデッサ-キリマンジャロ」であるが、今作では「マドラス・ハワイ-ペキン-ニューヤーク-オデッサ-キリマンジャロ-キャリフォルニア」という形になっている。 キャリフォルニアベースは設定ではジオン最後の地上拠点の一つとなっており、公式百科事典で採用された戦争の経過にほぼ準拠している。ジオン編も同様の変更が行われている。 イベントでの戦死者もより原作準拠になった。ソーラ・システムを放出した場合ビグザム出現でティアンムの戦死が確定したり、0080関連のイベントでは、最終局面まで進めた場合生き残る可能性があるのはバーニィだけである。 連邦、ジオンでのifルートも変更、整理されている。 具体的には「ドズルのサイド7調査の要請にNOを選ぶと本当にそのまま話が進み、シャアをサイド7に送らなくて済む」「忠誠度次第でエルランが裏切らない」「黒い三連星にドワッジを送ってWB隊を倒すことが出来る」「サイド6との裏取引でアレックスを入手できる(*14)」等。 脅威以降、一年戦争のイベントが系譜がベースの物に戻ったため、殆どのイベントが本作独自の仕様である。 賛否両論点 戦闘シーンが3Dモデル化された一方で目立つ棒立ちっぷり。 戦闘シーンの3Dモデル自体は良好な出来。戦艦やMAは画面一杯に表示されるため、戦艦同士の撃ち合いや、ビグロ・ザクレロ・ヴァルヴァロが戦艦に格闘を仕掛けてヒットした時等は中々見ごたえがある。3Dだからか射撃時にはカメラアングルも常に動いている。MSも撃ち合い中に耐久が0になると爆発せずに煙を吹いて倒れる事がある、等演出自体は細かい。 ただし、結局はその場に立って撃ち合うだけであり、「戦闘シーンが3D化していても、やってる事は2D時代と同じであまり意味が無い」という意見も。加えて格闘攻撃については、スムーズに描写するためか格闘攻撃を回避した機体がわざわざ元の位置に戻るという謎の行動を取る。 なお、黒い三連星をスタックさせて例の台詞を言わせても、戦闘シーンでは通常の戦闘で行うなど、キャラクター独自の動きがある行動はしない。 『アクシズの脅威』以降は戦闘シーンのグラフィックが3Dから再び2Dに戻ったため、作品としての評価はともかく戦闘シーンに関しては本作がシリーズ最高峰と評価するユーザーも居る。 一方でモデル自体の出来がいいのが災いして棒立ちやぎこちない動きをかえって目立たせてしまっていることから、大きな問題点として否定的なユーザーも多い。 「狭く深く」のマニア向け原作重視路線。 SS版から系譜は「広く浅く」世界観を広げて行く形であったが、今作は前述のとおり一年戦争オンリーに絞り、それを徹底的に掘り下げるという「狭く深く」ゲームを構築している。その掘り下げ方の多くがマニアからすれば「納得」いくものであり、原作愛溢れる作り込みは大したもの。 機体についても、前述のヘビーガンダム・フレームランチャー装備のほか、フルアーマーガンダムの中身がちゃんと緑色(*15)だったり、隙の無い設定準拠となっている。 今作の設定準拠は本当に徹底しているため、『アクシズの脅威』でこれらの作り込みが破棄されて系譜に戻ってしまった際には「手抜きだ」という声が上がることになった。 一方で前述したド・ダイのように「ゲームとしてみれば全く不要の掘り下げ」もある(*16)。加えて、知名度もなじみも深いゲーム出典キャラやプロト・ゼロを切ってまでの『戦略戦術大図鑑』やMSVからの大量参入には戸惑いの声は多く、「オタクの自己満足」に陥っている感も否めない。 発売時にはギレンの野望ファンの多くは一年戦争のみの「狭く深く」路線を受け入れられず、ガッカリする人は多かった。 前述したとおりカミーユなどのキャラクターはあくまで隠し扱いのゲスト参戦であり、Ζの世界観を再現したものではなく、会話も一年戦争準拠になっている(*17)。 MSの性能設定でも、これまでのギレンの野望に比べ全体的にかなり原作の設定に準拠されている。特に前作で量産機扱いであったゲルググJは本作では高性能機扱いとなっており、このゲームを境にゲーム作品での扱いが大きく変わった点は特筆すべきだ。 より細かくなったキャラクター要素。登場人物の増補やパラメーターの新設、相性の細分化は前述のとおりであるが、それらの調整もかなり丁寧に行われている。加えてオリジナル編に備えて相当量の会話が新規収録されている。 会話については聞く条件が相当厳しい物もあり、特に08小隊のシローvsアイナはかなり複雑(*18)。このほか、オリジナル編でのみ聞ける呉越同舟的な会話(たとえばレビル+ギレン)や、同士討ち(ガトーvsデラーズ)も細かく設定されている。 これらはおおむね原作ファンにも受け入れられるものではあるものの、やりすぎ感が出ている物もちらほらある(*19)。加えて思想的に複雑なジャミトフについては二言目にはスペースノイドを連呼しており、地球至上主義者の色が濃くなってしまっている(*20)。 相性についても細かく設定されている。嫌われキャラや全員に割と好かれているキャラなど、単純にシステムが細かいだけではなく、それぞれのキャラが原作や設定に照らし合わせてちゃんと割り振られている。 「連邦系ほぼ全員と相性が良いが、ハヤトからだけは嫌われているテム・レイ(*21)」「ヤザンとシロッコはちゃんと仲がいい」など、原作や設定にかなり精通した人物が振ったと思われる。 一方で「ドズル・ザビやケリィ・レズナーと仲が良いテリー・サンダースJr」というネタじみたものもある。サンダースとケリィは共に玄田哲章氏が演じており、そして同氏は劇場版IIIでドズルを演じているのである。 全般的なことではあるのだが、系譜から変わった点全てに対して賛否が分かれている。戦術パートよりも戦略パートの方に多く時間を割くようになるなど、戦略パートの大幅な変更により戸惑ったユーザーも多い。 大幅な路線変更があったゲームでは大体見られる現象ではあるが、「変更後の方が絶対的によい」と言える物がほとんどない(優劣はつけられないが…)こともあって、今作では批判的な意見もかなり多かった。 問題点 「序章編」でほとんどのコマンドが実行不可のため、チュートリアルとしての効果が薄い。自分の考えでコマンドを選択して結果を観察し、流れをつかむことができない構造になっている。 前述のとおり一週間戦争を題材にしておりその再現としては大したものなのだが、やはりここでも「オタクの自己満足」に陥ってる感は強い。 軍団制の導入により、CPUはまとまった戦力が揃わない限りプレイヤーの領土に侵攻してこなくなった。「ベリーハード」であっても、プレイヤーがちゃんと防衛ユニットを配備していれば、重要拠点に攻められる事はほとんど無い。戦略フェイズでじっくりと戦力や内政を整えてプレイが出来る。但しそれ以上の高難度となると敵の数が異常な速さで増えるため、ガンガン攻められる事に。 前作でも「敵の配置が薄く広くなって数さえそろえておけば全然攻め込んでこない」という状況はあったものの、今作ではさらに悪化している。 デメリットとして、敵エリアに攻め込むときは「1つのルートに付き1軍団」しか送れないルールの為、敵の数が凄まじい勢いで増える高難度でプレイしていた場合、侵攻できるルートが少ないエリアを侵攻する際、先発隊の壊滅や大ダメージを想定した波状攻撃を強いられる展開が起きる事も。 資金を各コマンドごとに予算として割り振り、繰越ができない仕様のため、資金に無駄が出やすい。 兵器生産にもコストがかかるため1ターンで作れる量には制限があり、予算を貯めておいてまとめて作ることもできない。 そして予算割り振りにも政策コスト(当然資金である)を消費する。 もっとも、実際の政治でも同様の問題はついて回るため、これ自体がリアリティであるという見方もできる。兵器生産については部下提案で多くの量産機はコスト1に抑えられるため、そこまで気にはならない。ただし系譜に比べればある程度計画的な生産を求められる。 尉官クラスですらない一兵卒が自軍の生産計画に平気で口出しをしてくる。当然、意見を無視すれば忠誠度が低下する。 委任せず直接指示を出すと忠誠が下がるという、シミュレーションゲームとしてはかなりアレな仕様も気になるところ。 ユニットを改造しても結局新兵器の方が役に立つ事が多いため、焼け石に水。 とはいえ、量産しすぎると反対意見が出てくる。多少型落ちの機体でも改造すれば使えなくはない。 続編『アクシズの脅威』からはユニットを別のユニットに改造(変換)するという方式に変更となった。 前作で驚異的な強さを誇ったエルメスのビットなどがマップ兵器になり実質弱体化。 ビグザムに至っては全ての武器がマップ兵器となったため、余計に扱いづらくなった。 ユニットにバランスの変更によって最初にMSを所有しているジオンのアドバンテージがかなり薄くなってしまっている(*22)。ガンダムの運動性・耐久も過去作に比べて下がっているため、有能なパイロットを乗せても集中砲火であっさり落ちるゲームバランスになった。SS版、系譜版共に「一気に戦局を覆す秘蔵の兵器」のような能力だったため、この仕様変更にかなりのユーザーが驚愕した。 ただしSS版とは違い完全な生産制限(*23)があるわけではなく、ペナルティ覚悟でやろうと思えばいくらでも生産できる。むしろ系譜のように高めのコストと期間以外のペナルティが皆無でパイロットを載せておけば下手に量産機を大量配備するよりも圧倒的に高い戦果を出すほうがおかしいのである意味妥当な調整ではある(*24)。 ただ、攻撃力まで下がっているわけではなく、格闘戦の仕様の変更により、優秀なパイロットを組み合わせると、1機で2・3体の敵を切り刻むため殲滅力は高く、存在意義はちゃんとある。格闘値の高いパイロットの乗ったガンダムやギャンの3機スタックによる格闘はもはやいじめに近い構図になり、敵が全滅するまでサーベルを振っている事もザラ。策略で敵の命中率を落とすと射撃戦闘での生存率が上がり、格闘戦に持ち込みやすくなる。 最終開発ユニットである高機動型ガンダム・高機動型ジオングが宇宙戦用(専用)。 敵軍本拠地が宇宙である場合、あまり問題にはならないが、地上の場合無用の長物と化す。 ちなみにジオン軍プレイの場合、敵軍(連邦軍)本拠地は南米・ジャブローである…… 最大の特徴である『オリジナル編』が結局どの編成でやっても、やる事自体は同じ。さらに明らかに調整不足といえるレベルでバランスが非常に悪い。 キャラごとに独自のエンディングが用意されているのでそれを見る価値はある。特に赤鼻は必見。 もっとも、1周にかかる時間を考えると、1分程度のエンディングのために何周もするのはキツい。 オリジナル編のシナリオ自体も一年戦争準拠なので、敵味方に出てくるキャラクター・兵器も当然一年戦争期ばかりとなる。既にジオン連邦編を一度クリアしている者にとってはやりこみ要素は薄い。 敵もプレイヤーも技術力1から開始するフリーモードでは、本来作る必要が無いとされるような趣味ユニットを生産する余裕すら生まれる。イベントの縛りも無いため、主にジオンモードではその自由な開発街道を楽しめる。(但し何故かゲルググとギャンの選択は相変わらず) IFレベルとIFポイントのシステムに大いに問題がある。 IFレベルは本編クリアとクリアした難易度、キャラとメカニックとムービー図鑑の登録数、そしてオリジナル編のクリアキャラ数で算出される。 最大レベルは369なのだが、クリア難易度(最高難易度のINFINITYクリアで100)とクリアキャラ数(1キャラにつき1で最大144)の2項目で369のうち244とその大半を占める(ほかジオン編クリアと連邦編クリアでそれぞれ10、図鑑で105)。特に難易度はNORMALクリアでは たったの20 である。クリアキャラ数はオリジナル編を片っ端からクリアしていくしか無く、膨大な時間がかかる。 NORMALで本編を両方クリアした場合ではIFレベルは100程度となるため、その状態ではIFポイントは30000くらい。 仮にIFポイント30000でどの程度の事が出来るかというと、本拠地でまず2000弱取られるため残り28000。しかしキャラクターは中堅パイロットでも1500前後、シャアクラスとなると 5000を超える 。しかもゲームシステムの都合上、高い階級の人物がいないと 10部隊の弱小軍団だらけになってしまう 。高い階級と高い能力をもつ人物は多くが3000P越えで、組みこむのはかなり厳しい。 スムーズなゲーム進行を考えると軍団長は最低5人以上必要で、30000P程度でまともな軍を組もうとすると 原作で嫌われた高官と数合わせの無能たち という組み合わせになってしまう。一応少数精鋭もできないことはないが、そうなるとゲーム進行に多大な支障が出る。大軍を率いることができ外交上手なのにポイントが低いゴップは オリジナル編の円滑な進行には半ば必須である (*25)。 そのような状態でひたすらクリアし続けて最大レベルになったとして、そのIFポイントはというとたったの83800。夢のエースパイロット軍団どころか、 中堅パイロットとそれなりの指揮官が揃ったまともな軍団がやっと組める というレベル。 さすがに開発側もこのあたりはわかっていたらしく、「攻略指令書」では大幅にIFポイントを増やしたデータを作れるエディターが入っており、やっと 自由に 軍団が組めるようになった。 余談ながら、価格の方も定価で7000円前後であり攻略指令書と合わせても決して安い買い物ではない。 後に『GUNDAM THE BEST』シリーズで、攻略指令書とセットの廉価版が発売されている。 総評 一年戦争を「狭く深く」掘り下げた作品であるとされるが、IF部分はほぼオリジナル編に丸投げしていて手抜き感は否めない。単独のゲームとしてみた場合、変更されたシステムや改良点については決して悪いものではないが、ゲーム全体としてはバランスに欠けていて、とりあえずいろいろな新システムを取り入れてみただけではないか、という意見もある。前出のオリジナル編の手抜きさは擁護できない代物もあり、その擁護できない代物がこのゲームのウリとされたこともあって批判が続出する結果となった。 不完全な「狭く深く」路線は多くのユーザーには受け入れられず、従来のシステムになじんだユーザーの多くは戦略パートに不満を感じた。結果、次回作『アクシズの脅威』以降は前作『ジオンの系譜』とほぼ同様のシステムとなり、再び「広く浅く」路線に戻っている。 なお、『MSV』『戦略戦術大図鑑』からの出典が多く資料ソフトとしての価値はかなり高くなっている。加えて攻略指令書は『ギレンの野望』の資料ソフトとしても価値が高い。
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/248.html
全世界同時審議 1青 ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから、再来を持つカードを最大3枚まで探し、それらをそのプレイヤーの墓地に置く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 FT:『愚者の後知恵』なんて悔やむことはない。そのアイデアが、きっといつか誰かを救うのだから。 32版の 54が投稿したカード。≪物静かな思索≫の再来ヴァージョンで、最大3枚まで選べるので、同時にアドバンテージも稼げる優れもの。 不死や狂乱のやる夫などの優秀なカードを墓地に落とせば、普通にカードをプレイするよりもずっと効率が良い。
https://w.atwiki.jp/lovelycation/pages/27.html
各キャラ攻略要点 序盤の選択肢でフラグを立てる必要がある(4/8前後にルート決定) 基本はキャラアイコンを追いつつステータスアップやアイテム収集 他のキャラを同時攻略しようとするとフラグが消える可能性があるので注意 選択肢と主人公のステータスで好感度が増減する 周回を重ねるごとにステータスにボーナスがつくので二人目以降も最初から始めることを推奨 由仁攻略 *スーパーで弁当(A,B,C定食)を選んでD定食を4/29までに入手しておくとCG回収が楽 4/6 .(水) 「やめておく」 4/7 .(木) 「情報が欲しい」 4/12(火) チョコレートケーキ所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/19(火) 手作り料理教室所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/29(金) お弁当 D定食所持でHシーン 4/30(土) となりのトンとろ所持で会話変化 5/2 .(月) スポーツ15以上でHシーン 5/8 .(日) 「中出し」選択でBADEND 5/10(火) 実用ヒーリングサウンド所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 優希攻略 *4/13から放課後同行開始、各々の場所で数パターンの会話あり 4/8 (金) 「屋上へ行く」 4/12(火) すたー☆ライト・キッズ所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/14(木) 図書室に用事アリ 4/16(土) 喋ってはいけない警察署所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/18(月) 体力15以上で会話変化 4/23(土) ビックバンド・ガールズ所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/24(日) 感性16以上で会話変化 4/27(水) 「まだまだ」選択でHシーン 4/29(金) 感性20以上で会話変化 5/4 .(水) 知力20以上で会話変化、Hシーン 5/7 .(土) 好感度一定以上でHシーン 5/11(水) BBG サウンドトラック所持でHシーン 綾攻略 *4/28までは器用・ゲーム値が20以上で「プライズキャッチャー」景品の「白イタチ」を優先的に入手可能 4/9 .(土) 「続けてプレイする」 4/11(月) 激辛スナック所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/12(火) 移動一回目「プライズキャッチャー」選択でペンギンをプレゼント 4/18(月) 薔薇少女ロマンチカ所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/30(土) 白イタチ所持でHシーン 5/8 .(日) 好感度一定以上でHシーン 5/9 .(月) 地球生き物紀行所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 5/11(水) 「意地悪する」でHシーン 三朝先生攻略 4/9 .(土) 「三朝をかばう」 4/14(木) 春風はるな・ザ・ベスト所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/18(月) カフェ・オ・レ所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/28(木) 「もちろん!」でHシーン 5/1 .(日) ゲーム7以上でふかふかタイガー入手 5/2 .(月) 「手伝いに行く」で翌日Hシーン 5/5 .(木) ザ・スペリアン所持で会話変化・CGあり GW前に入手しておく必要あり 5/6 .(金) 海賊・オブ・カリビア所持で会話変化 GW前に入手しておく必要あり 5/7 .(土) 「行こう」かつ好感度一定以上でHシーン 5/10(火) 「手伝う」でHシーン 瀬良先生攻略 *5/1の腹筋勝負に勝つため、スポーツが50以上になるよう努力 4/8 .(金) 「保健室へ連れていく」 4/9 .(土) 「黙っている」→「正直に話す」 4/11(月) 缶コーヒー所持で会話変化or放課後入手で翌日会話変化 4/18(月) ディープ・パープス所持で会話変化 5/1 .(日) 腹筋勝負勝利でHシーン(スポーツ50以上が条件) 5/3 .(火) 知力25以上で会話変化 5/11(水) ダイダニック所持でHシーン 5/14(土) 好感度一定以上でHシーン
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拠点へようこそ! ここで出来る事は以下の通りです。 マイルーム 資金100で、「マイルーム」を購入できます! マイルームは、拠点利用時に利用可能です。 (500→100に値下げしました。既に500で購入済みの方は資金400をお返しします) 更に、購入者には 家具:簡易ベッド 家具:スモールチェスト 家具:クローゼット をプレゼント! 家具屋(New!!) 拠点でも基本的な家具を取り揃えています。 →家具屋 レシピ屋(New!!) 同じく、レシピも基本的なものを取り揃えています。 →レシピ屋 BP交換所 バトルマニアックスで入手したBPを交換する事ができます。 →BP交換所 イベント イベント:謎のメッセージ(2013/3/11以降にはじめて拠点を訪れた時に起こるイベントです) イベント:地下武器庫の噂(2013/3/13以降にはじめて拠点を訪れた時に起こるイベントです) ロッテリーマシーン 福引き機です。 資金20を消費し、1日1回まで引く事ができます。 使用するには「 @dead_twit 【ロッテリーマシーン】 」とツイートして下さい。 ツイートした時点で資金は消費され、キャンセルや引きなおしはできません。 現在景品数は15、目玉景品は「チェーンソー」です。 治療(HPの回復) 最新技術による治療で、HPを最大まで回復します。 料金はお一人様「資金100」となります。 食料の購入 食料はまとめ買いがお得です(持ちきれない分は無くなります) 食料10……………………資金10 食料30……………………資金20(10お得) 食料50……………………資金30(20お得) 食料100…………………資金50(50お得) 食料200…………………資金80(120お得) 食料300…………………資金100(200お得) 帰還 同行者を1人だけ帰還させる事ができます。 1人につき「資金100」のボーナス(賞金の一部前払い分)を得るほか、 同行者が「お礼」を所持していればそれを受け取る事もできます。 同行者を帰還させる場合は、 #デドツイ帰還報告 ←のタグを付けて 「どの同行者を帰還させたか」をツイートして頂けると有難いです。 また、「同行者を5人以上帰還」「現在同行者が一人も居ない」 の2つの条件を満たしていれば、自分自身が帰還できます(=ゲームクリア) この場合も、 #デドツイ帰還報告 タグで「自身の帰還」をツイートして頂けると有難いです。 アイテムなどのやり取り 同じ日に拠点を利用している他のサバイバーや、 自分が連れている同行者と、アイテム・資金・食糧を好きなだけやり取りできます。 アイテムの購入 生き残る為に必要な最低限のものを用意してあります。 分類 名前 効果 料金 武器 ナイフ 「攻3/範1/回3/刃」 30 道具 手榴弾 「戦闘時に使用で攻5/範5/回1/爆 の攻撃/【消費】」 30 武器 鉄パイプ 「攻3/範2/回2/打」 20 武器 バット 「攻2/範3/回2/打」 20 道具 回復剤 「使用者のHPを5回復/【消費】」 10 道具 エリアマップ 「【探索】が出た時に使用すると、【移動可能】扱いになる/【消費】」 20 道具 広域地図 「他人にこの道具を譲渡した時、自分の知っている通常エリアの情報を伝えて消滅する」 30 特殊 リュックサック インベントリ系アイテム:容量3 100 特殊 バイク 乗り物系アイテム:HP30/人数2/容量0 300 道具 安全靴 (【疲労】ダメージを無効化し、その分耐久を減少させる【耐久(30/30)】) 30 道具 安全メット (【探索】時の疲労以外のダメージを無効化し、その分耐久を減少させる【耐久(30/30)】) 30 道具 ちょっとした贈り物 (フレーバーアイテム、使用しても効果はないが【消費】する) 10 道具 普通の贈り物 (フレーバーアイテム、使用しても効果はないが【消費】する) 30 道具 高価な贈り物 (フレーバーアイテム、使用しても効果はないが【消費】する) 50 倉庫の利用 自分もしくは同行者が所持しているアイテムを、最大「5個」まで倉庫に預けられます。 ただし引き出し時に「資金10」が必要です。 また、これは任意ですが、自分が「死亡」「帰還」等でゲームクリアをした後、 新しく始める時に、倉庫の中身を新しいキャラクターに引き継ぐ事も出来ます。 倉庫の拡張 「資金500」で、あなた様が利用できる倉庫の領域を拡張し、 預けられるアイテム数を「+10」する事ができます。 拡張していれば、前述の「引継ぎ」時にこの拡張も任意で引き継げますが、 引き継げるアイテム及び枠はいくつ拡張していても最大20個までです。 その枠を超えたアイテムは引継ぎの際には破棄しなければいけません。 (アイテムの取捨選択は任意で行えます。) アイテム製作 拠点には「工作室」も備えつけてあります。 ここで【合成】できるアイテムを組み合わせる事で、アイテムを製作する事ができます。
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/1423.html
夢色マカロン【ゆめいろまかろん】 『4』に登場する水月春奈のキャラクターテーマ曲。 夢に向かっていつも前向きに頑張る彼女にふさわしく、 聴く者を明るい気持ちにさせてくれる曲である。 彼女の攻略時は隠れキャラも含めて同時攻略の場合も多いかと思われるが、 ことに大倉都子がヤミ状態になってしまい都子とうさぎさんに色々と悩まされた後などは、 この曲が流れてくるとほっとした気分にもなるだろう。 彼女自身はエンディングまで姿を見せないが、交換日記をOKすると長期休暇中を除いて 月に1回のペースでノートの出現と共にこの曲が流れる。 関連項目 用語 キャラクターテーマ曲 水月 春奈