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wikiの編集方法がよくわからないという方はページ下部にコメント欄を作りましたので、 そこに必要項目の入力をお願いします 北西 北東 24 17 11 06 06 11 17 24 18 12 07 03 03 07 12 18 13 08 04 01 01 04 08 13 09 05 02 02 05 09 09 05 02 02 05 09 13 08 04 01 01 04 08 13 18 12 07 03 03 07 12 18 24 17 11 06 06 11 17 24 南西 南東 北西 盟員名 拠点タイプ 拠点名 座標 最寄砦 Gun 本領 本領-17,46 -17, 46 北西砦3 りぃの 本領 ゼリー状プリン城 -30,73 北西砦7 北東 盟員名 拠点タイプ 拠点名 座標 最寄砦 おぜっぴ 本領 にじげん 30,8 北東砦2 天狐 本領 そよそよそよよ 49,25 北東砦5 きもい方のなっつ 本領 なっつランド 55,24 北東砦5 南西 盟員名 拠点タイプ 拠点名 座標 最寄砦 クッキ- 本領 本城(蔵)天守 -44,-29 南西砦2 ノルン 本領 ヨイツ -40,-72 南西砦7 桃蘭 本領 とある城 -39,-78 南西砦11 ふみ 本領 ハリボテエレジー -40,-88 南西砦11 ふみ 所領 日置麓 -48,-93 南西砦11 南東 盟員名 拠点タイプ 拠点名 座標 最寄砦 佐津間勇人 本城 鴇麓城 25,-5 南東砦2 divas40 本城 ツンデレラ城 44,-43 南東砦4 本城 ツンデレラ城 44,-43 近場 南東砦4 -- divas40 (2012-02-24 00 10 09) 佐津間勇人 本城 鴇麓城 25,-5 南東砦2 -- 佐津間勇人 (2012-02-29 12 48 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sdg123/pages/17.html
LINK StarDust Genaration if 攻略指南サイト。 方法についてやプレイにあたっての注意が書かれている。 オヤジの隠れ家 情報攻略サイト。 SDG1の情報が充実している。
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名前 ブライト・ノア 正式名 ブライト・ノア No 010 階級 能力 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 最大値 97 76 79 47 70 51 特性 MS MA 車輛 航空 艦船 B C A S S スキル 1 エリート 3 叱咤激励 10 人心掌握 15 戦意煽動 8 攻略指揮 12 攻略巧者 20 英雄指揮 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ 専用機 特殊セリフ 歴史介入 獲得シナリオ ブライト・ノア 難易度 ユニット 必要ポイント 0079-E 0079-M 0079-L 0093 - なし EASY NORMAL HARD VERY HARD ※0079-E:レビル/ギレン・ザビ/テム・レイ ※0079-M:アムロ・レイ/シャア・アズナブル/ランバ・ラル/ブライト・ノア/ガルマ・ザビ/マ・クベ/ガイア ※0079-L:ティアンム/ドズル・ザビ/キシリア・ザビ 初期能力値 シナリオ Lv 指揮 求心 射撃 格闘 防御 反応 0079共通 レビル ギレン・ザビ ティアンム ドズル・ザビ アムロ・レイ(0079) シャア・アズナブル(0079) ガイア ブライト・ノア キシリア・ザビ ガルマ・ザビ マ・クベ ランバ・ラル テム・レイ 0093共通 シャア・アズナブル(CCA) アムロ・レイ(CCA) クェス・パラヤ ギュネイ・ガス ハサウェイ・ノア 寸評
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黒殺槍法 槍、大刀の武功スキルです。 名称 アイコン 説明 滅絶槍系列 槍の基本技、槍を突き出し通過する直線上の敵を貫き切り裂く 旋風槍系列 槍を前方で回転させ、風の結界を作り魔法攻撃を防ぐ 黒殺槍系列 前に立ちはだかる全ての敵を打ち滅ぼすと言われる技 離魂槍系列 槍の中で一番強い打撃、つまり全武器で一番強い打撃を相手に与える 槍鬼術系列 敵に囲まれたとき、守るより攻めをと槍を振り回し周囲の敵を一掃する 破輪槍系列 槍の円の動きを生かし、連続攻撃を浴びせる 飛龍槍系列 気を込めた槍を投げつけ、触れた者全てに死を与える 黒殺強身術系列 柳で作った棒で身体を打ちつけ強靱な肉体を作り上げる 滅絶槍系列 減絶決・狼牙槍・・・前方に貫通攻撃を行います。 減絶決・残月槍・・・前方に貫通攻撃を行います。前提スキルは減絶決・狼牙槍Lv9。 減絶決・幽魂槍・・・身体を一回転して前方へ貫通攻撃を行います。前提スキルは減絶決・残月槍Lv9。 減絶決・狼牙槍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 5 2 29 物理攻撃力 18~23(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv2 7 5 36 物理攻撃力 22~28(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv3 9 7 42 物理攻撃力 26~33(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv4 11 12 49 物理攻撃力 30~39(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv5 13 18 57 物理攻撃力 35~45(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv6 15 24 65 物理攻撃力 40~51(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv7 17 35 74 物理攻撃力 45~58(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv8 19 47 84 物理攻撃力 51~65(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv9 21 62 94 物理攻撃力 57~73(160%) 貫通(2回,ダメージ-35%) 減絶決・残月槍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 27 117 142 物理攻撃力 78~100(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv2 29 135 157 物理攻撃力 86~110(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv3 31 158 172 物理攻撃力 94~121(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv4 33 185 189 物理攻撃力 103~133(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv5 35 212 206 物理攻撃力 113~145(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv6 37 239 225 物理攻撃力 123~158(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv7 39 266 244 物理攻撃力 133~172(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv8 41 299 265 物理攻撃力 145~186(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv9 43 336 287 物理攻撃力 186~202(180%) 貫通(2回,ダメージ-35%) 減絶決・幽魂槍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 49 449 435 物理攻撃力 198~255(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv2 51 494 469 物理攻撃力 213~274(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv3 53 546 504 物理攻撃力 230~295(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv4 55 597 542 物理攻撃力 247~318(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv5 57 649 582 物理攻撃力 265~341(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv6 59 700 625 物理攻撃力 285~366(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv7 61 770 670 物理攻撃力 305~392(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv8 63 856 717 物理攻撃力 327~420(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) Lv9 65 1358 768 物理攻撃力 1350~449(220%) 貫通(2回,ダメージ-35%) 旋風槍系列 血線風・・・槍を回転して魔法攻撃を防御します。(ダメ吸収) 血狼風・・・槍を回転して魔法攻撃を防御します。(魔法ブロック)前提スキルは血線風Lv1。 血蛇風・・・槍を回転して魔法攻撃を防御します。(ダメ吸収)前提スキルは血線風Lv12。 血線風 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 7 5 20 魔法ダメージ 15%吸収 5秒ごとにMP20消費 Lv2 10 9 25 魔法ダメージ 17%吸収 5秒ごとにMP25消費 Lv3 13 18 32 魔法ダメージ 19%吸収 5秒ごとにMP32消費 Lv4 16 30 39 魔法ダメージ 21%吸収 5秒ごとにMP39消費 Lv5 19 47 46 魔法ダメージ 23%吸収 5秒ごとにMP46消費 Lv6 22 71 55 魔法ダメージ 25%吸収 5秒ごとにMP55消費 Lv7 25 98 64 魔法ダメージ 27%吸収 5秒ごとにMP64消費 Lv8 28 126 75 魔法ダメージ 29%吸収 5秒ごとにMP75消費 Lv9 31 158 86 魔法ダメージ 31%吸収 5秒ごとにMP86消費 Lv10 34 199 99 魔法ダメージ 33%吸収 5秒ごとにMP99消費 Lv11 37 239 112 魔法ダメージ 35%吸収 5秒ごとにMP112消費 Lv12 40 280 127 魔法ダメージ 37%吸収 5秒ごとにMP127消費 血狼風 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 29 135 78 ブロック率 10%増加 5秒ごとにMP78消費 Lv2 32 172 90 ブロック率 12%増加 5秒ごとにMP90消費 Lv3 35 212 103 ブロック率 14%増加 5秒ごとにMP103消費 Lv4 38 253 117 ブロック率 16%増加 5秒ごとにMP117消費 Lv5 41 299 132 ブロック率 18%増加 5秒ごとにMP132消費 Lv6 44 355 149 ブロック率 20%増加 5秒ごとにMP149消費 Lv7 47 412 168 ブロック率 22%増加 5秒ごとにMP168消費 Lv8 50 468 188 ブロック率 24%増加 5秒ごとにMP188消費 Lv9 53 546 210 ブロック率 26%増加 5秒ごとにMP210消費 Lv10 56 623 234 ブロック率 28%増加 5秒ごとにMP234消費 Lv11 59 700 260 ブロック率 30%増加 5秒ごとにMP260消費 Lv12 62 813 289 ブロック率 32%増加 5秒ごとにMP289消費 血蛇風 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 51 494 195 魔法ダメージ 45%吸収 5秒ごとにMP195消費 Lv2 54 571 218 魔法ダメージ 47%吸収 5秒ごとにMP218消費 Lv3 57 649 242 魔法ダメージ 49%吸収 5秒ごとにMP242消費 Lv4 60 726 269 魔法ダメージ 49%吸収 5秒ごとにMP269消費 Lv5 63 856 299 魔法ダメージ 53%吸収 5秒ごとにMP299消費 Lv6 66 1420 331 魔法ダメージ 55%吸収 5秒ごとにMP331消費 Lv7 69 1607 365 魔法ダメージ 57%吸収 5秒ごとにMP365消費 黒殺槍系列 黒殺鬼神槍・・・槍を振り回して前方に範囲攻撃します。 黒殺砕玉槍・・・槍を振り回して前方に範囲2連打。前提スキルは黒殺鬼神槍Lv9。 黒殺鎖魂槍・・・槍を振り回して前方に範囲攻撃します。前提スキルは黒殺砕玉槍Lv9。 黒殺鬼神槍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 10 9 61 物理攻撃力 28~36(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv2 12 15 71 物理攻撃力 32~42(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv3 14 21 82 物理攻撃力 37~48(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv4 16 30 93 物理攻撃力 42~54(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv5 18 41 105 物理攻撃力 48~62(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv6 20 53 118 物理攻撃力 54~69(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv7 22 71 132 物理攻撃力 60~77(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv8 24 89 147 物理攻撃力 67~86(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv9 26 108 163 物理攻撃力 74~95(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) 黒殺砕玉槍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 32 172 299 物理攻撃力 99~127(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv2 34 199 327 物理攻撃力 108~139(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv3 36 226 357 物理攻撃力 118~151(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv4 38 253 389 物理攻撃力 128~165(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv5 40 280 422 物理攻撃力 139~179(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv6 42 318 458 物理攻撃力 151~194(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv7 44 355 496 物理攻撃力 163~210(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv8 46 393 536 物理攻撃力 177~227(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv9 48 431 579 物理攻撃力 191~245(125%) 2回攻撃 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) 黒殺鎖魂槍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 54 571 525 物理攻撃力 238~306(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv2 56 623 564 物理攻撃力 256~329(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv3 58 675 605 物理攻撃力 275~353(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv4 60 726 649 物理攻撃力 295~379(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv5 62 813 696 物理攻撃力 316~406(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv6 64 1079 745 物理攻撃力 338~435(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv7 66 1420 797 物理攻撃力 362~465(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) Lv8 68 1545 852 物理攻撃力 386~497(200%) 前方範囲半径1m(3体同時攻撃) 離魂槍系列 離魂槍・動・・・打撃と同時にスタン状態を与えます。 離魂槍・振・・・打撃と同時にスタン状態を与えます。前提スキルは離魂槍・動Lv9。 離魂槍・魂・・・2連続打撃と同時にスタン状態を与えます。前提スキルは離魂槍・振Lv9。 離魂槍・動 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 14 21 92 物理攻撃 37~48(250%) スタン確率20%(威力50) Lv2 16 30 104 物理攻撃 42~54(250%) スタン確率20%(威力50) Lv3 18 41 118 物理攻撃 48~62(250%) スタン確率20%(威力50) Lv4 20 53 133 物理攻撃 54~69(250%) スタン確率20%(威力50) Lv5 22 71 148 物理攻撃 60~77(250%) スタン確率20%(威力50) Lv6 24 89 165 物理攻撃 67~86(250%) スタン確率20%(威力50) Lv7 26 108 183 物理攻撃 74~95(250%) スタン確率20%(威力50) Lv8 28 126 202 物理攻撃 82~105(250%) スタン確率20%(威力50) Lv9 30 144 222 物理攻撃 90~115(250%) スタン確率20%(威力50) 離魂槍・振 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 36 226 328 物理攻撃 118~151(280%) スタン確率25%(威力50) Lv2 38 253 357 物理攻撃 128~165(280%) スタン確率25%(威力50) Lv3 40 280 388 物理攻撃 139~179(280%) スタン確率25%(威力50) Lv4 42 318 421 物理攻撃 151~194(280%) スタン確率25%(威力50) Lv5 44 355 456 物理攻撃 163~210(280%) スタン確率25%(威力50) Lv6 46 393 493 物理攻撃 177~227(280%) スタン確率25%(威力50) Lv7 48 431 532 物理攻撃 191~245(280%) スタン確率25%(威力50) Lv8 50 468 573 物理攻撃 206~264(280%) スタン確率25%(威力50) Lv9 52 520 618 物理攻撃 221~285(280%) スタン確率25%(威力50) 離魂槍・魂 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 58 675 1030 物理攻撃 275~353(175%) スタン確率30%(威力50)2回攻撃 Lv2 60 726 1105 物理攻撃 295~379(175%) スタン確率30%(威力50)2回攻撃 Lv3 62 813 1183 物理攻撃 316~406(175%) スタン確率30%(威力50)2回攻撃 Lv4 64 1079 1267 物理攻撃 338~435(175%) スタン確率30%(威力50)2回攻撃 Lv5 66 1420 1355 物理攻撃 362~465(175%) スタン確率30%(威力50)2回攻撃 Lv6 68 1545 1449 物理攻撃 386~497(175%) スタン確率30%(威力50)2回攻撃 槍鬼術系列 槍魂術・落花・・・槍を回転させて範囲攻撃します。 槍魂術・皇帝・・・槍を回転させて範囲攻撃の後、後ろに弾きます。前提スキルは槍魂術・落花Lv9。 鬼槍術・新軍・・・槍を回転させて範囲攻撃の後、後ろに弾きます。前提スキルは槍魂術・皇帝Lv9。 槍魂術・落花 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 19 47 140 物理攻撃力 51~65(220%) 範囲半径2.0m(5体同時攻撃) Lv2 21 62 157 物理攻撃力 57~73(220%) 範囲半径2.1m(5体同時攻撃) Lv3 23 80 175 物理攻撃力 63~82(220%) 範囲半径2.2m(5体同時攻撃) Lv4 25 98 194 物理攻撃力 70~90(220%) 範囲半径2.3m(5体同時攻撃) Lv5 27 117 215 物理攻撃力 78~100(220%) 範囲半径2.4m(5体同時攻撃) Lv6 29 135 257 物理攻撃力 86~110(220%) 範囲半径2.5m(5体同時攻撃) Lv7 31 158 260 物理攻撃力 94~121(220%) 範囲半径2.6m(5体同時攻撃) Lv8 33 185 285 物理攻撃力 103~133(220%) 範囲半径2.7m(5体同時攻撃) Lv9 35 212 312 物理攻撃力 113~145(220%) 範囲半径2.8m(5体同時攻撃) 槍魂術・皇帝 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 41 299 450 物理攻撃力 145~186(250%) ノックバック35% 範囲半径3.0m(5体) Lv2 43 336 488 物理攻撃力 157~202(250%) ノックバック35% 範囲半径3.1m(5体) Lv3 45 374 529 物理攻撃力 170~218(250%) ノックバック35% 範囲半径3.2m(5体) Lv4 47 412 571 物理攻撃力 184~236(250%) ノックバック35% 範囲半径3.3m(5体) Lv5 49 499 616 物理攻撃力 198~255(250%) ノックバック35% 範囲半径3.4m(5体) Lv6 51 494 664 物理攻撃力 213~274(250%) ノックバック35% 範囲半径3.5m(5体) Lv7 53 546 715 物理攻撃力 230~295(250%) ノックバック35% 範囲半径3.6m(5体) Lv8 55 597 769 物理攻撃力 247~318(250%) ノックバック35% 範囲半径3.7m(5体) Lv9 57 649 826 物理攻撃力 265~341(250%) ノックバック35% 範囲半径3.8m(5体) 槍魂術・新軍 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 63 856 1108 物理攻撃力 327~420(280%) 範囲半径4.0m(5体同時攻撃) Lv2 65 1358 1186 物理攻撃力 350~449(280%) 範囲半径4.0m(5体同時攻撃) Lv3 67 1482 1268 物理攻撃力 374~481(280%) 範囲半径4.0m(5体同時攻撃) Lv4 69 1607 1355 物理攻撃力 399~514(280%) 範囲半径4.0m(5体同時攻撃) 破輪槍系列 破輪槍一式・飛虎・・・3連続攻撃を行います。 破輪槍二式・羅刹・・・4連続攻撃を行います。前提スキルは破輪槍一式・飛虎Lv9。 破輪槍二式・修羅・・・5連続攻撃を行います。最後の一撃で前方に範囲攻撃。前提スキルは破輪槍一式・飛虎Lv9。 破輪槍三式・冥王・・・4連続攻撃を行います。前提スキルは破輪槍二式・羅刹Lv9。 破輪槍三式・咬龍・・・5連続攻撃を行います。最後の一撃で前方に範囲攻撃。前提スキルは破輪槍二式・修羅Lv9。 破輪槍一式・飛虎 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 24 89 167 物理攻撃力 67~86(91%) 3回攻撃 Lv2 26 108 185 物理攻撃力 74~95(91%) 3回攻撃 Lv3 28 126 204 物理攻撃力 82~105(91%) 3回攻撃 Lv4 30 144 224 物理攻撃力 90~115(91%) 3回攻撃 Lv5 32 172 246 物理攻撃力 99~127(91%) 3回攻撃 Lv6 34 199 269 物理攻撃力 108~139(91%) 3回攻撃 Lv7 36 226 294 物理攻撃力 118~151(91%) 3回攻撃 Lv8 38 253 320 物理攻撃力 128~165(91%) 3回攻撃 Lv9 40 280 348 物理攻撃力 139~179(91%) 3回攻撃 破輪槍二式・羅刹 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 47 412 386 物理攻撃力 184~236(57%) 4回攻撃 Lv2 49 449 417 物理攻撃力 198~255(57%) 4回攻撃 Lv3 51 494 449 物理攻撃力 213~274(57%) 4回攻撃 Lv4 53 546 483 物理攻撃力 230~295(57%) 4回攻撃 Lv5 55 597 519 物理攻撃力 247~318(57%) 4回攻撃 Lv6 57 649 559 物理攻撃力 265~341(57%) 4回攻撃 Lv7 59 700 598 物理攻撃力 285~366(57%) 4回攻撃 Lv8 61 770 641 物理攻撃力 305~392(57%) 4回攻撃 Lv9 63 856 687 物理攻撃力 327~420(57%) 4回攻撃 破輪槍二式・修羅 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 47 412 660 物理攻撃力 184~236(63%) 5回攻撃 Lv2 49 449 712 物理攻撃力 198~255(63%) 5回攻撃 Lv3 51 494 767 物理攻撃力 213~274(63%) 5回攻撃 Lv4 53 546 826 物理攻撃力 230~295(63%) 5回攻撃 Lv5 55 597 888 物理攻撃力 247~318(63%) 5回攻撃 Lv6 57 649 953 物理攻撃力 265~341(63%) 5回攻撃 Lv7 59 700 1023 物理攻撃力 285~366(63%) 5回攻撃 Lv8 61 770 1097 物理攻撃力 305~392(63%) 5回攻撃 Lv9 63 856 1174 物理攻撃力 327~420(63%) 5回攻撃 破輪槍三式・冥王 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 69 1607 1826 物理攻撃力 399~514(105%) 4回攻撃 破輪槍三式・冥王 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 69 1607 1572 物理攻撃力 399~514(71%) 6回攻撃 飛龍槍系列 飛龍・流・・・槍を投げて前方の敵に貫通攻撃を行う。 飛龍・雨・・・槍を投げて前方の敵に貫通攻撃を行う。前提スキルは飛龍・流Lv9。 飛龍・流 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 31 158 219 物理攻撃力 94~121(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv2 33 185 240 物理攻撃力 103~133(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv3 35 212 262 物理攻撃力 113~145(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv4 37 239 286 物理攻撃力 123~158(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv5 39 266 311 物理攻撃力 133~172(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv6 41 299 338 物理攻撃力 145~186(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv7 43 336 366 物理攻撃力 157~202(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv8 45 374 396 物理攻撃力 170~218(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv9 47 412 428 物理攻撃力 184~236(200%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 飛龍・雨 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 54 571 623 物理攻撃力 238~306(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv2 56 623 669 物理攻撃力 256~329(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv3 58 675 718 物理攻撃力 275~353(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv4 60 726 770 物理攻撃力 295~379(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv5 62 813 826 物理攻撃力 316~406(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv6 64 1079 884 物理攻撃力 338~435(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv7 66 1420 945 物理攻撃力 362~465(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 Lv8 68 1545 1011 物理攻撃力 386~497(230%) 貫通攻撃(3回、ダメージ-35%) 遠距離 黒殺強身術系列 黒殺強身術・・・最大HPを一定数値永久に増加します。(最大Lvだけ適用、重複しません) 黒殺強身術 マスタリLv SP MP 効果 Lv1 10 9 - パッシブ 最大HP102増加 Lv2 20 53 - パッシブ 最大HP197増加 Lv3 30 144 - パッシブ 最大HP329増加 Lv4 40 280 - パッシブ 最大HP509増加 Lv5 50 468 - パッシブ 最大HP752増加 Lv6 60 726 - パッシブ 最大HP1078増加
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取得任務一覽 成就條件/獎勵一覽 獨立成就 活動時間:中文版2013/3/21~2013/4/4 AM11 00 *活動已結束 活動特殊道具「白色情人節卡片」可在PVP中取得,亞歷山卓城不會變2倍。※地圖任務的HighLow不會出現。 1vs1敗北 ☆0.4~☆0.9 ☆1~☆1.9 ☆2(MAX) ― 白色情人節卡片×1 白色情人節卡片×1 1vs1勝利 ☆2.5~☆2.9 ☆3.0~☆3.9 ☆4.0~☆4.9 ☆5(MAX) 白色情人節卡片×1 白色情人節卡片×1 白色情人節卡片×2 3vs3敗北 ☆5.5~☆5.9 ☆6.0~☆6.9 ☆7(MAX) ― 白色情人節卡片×1 白色情人節卡片×1 3vs3勝利 ☆7.5~☆7.9 ☆8.0~☆8.9 ☆9.0~☆9.9 ☆10(MAX) 白色情人節卡片×1 白色情人節卡片×2 白色情人節卡片×3 取得任務一覽 使用「白色情人節卡片」後可隨機取得以下一樣任務。※活動任務可與好友交換。 任務名稱 任務內容 來自艾依查庫的邀請函 Lv3艾依查庫↑Exp 來自傑多的邀請函 Lv3傑多↑藍箱(白色石楠3) 來自薩爾卡多的邀請函 Lv3薩爾卡多↑藍箱(精靈之藥) 成就條件/獎勵一覽 ※注意事項 《一》成就任務 不累計 ,完成一位角色路線需3+7+10+30=50次。 《二》可同時攻略多條角色路線。 《三》達成成就後需重新整理一次才能在包包看見收到的獎勵。 《四》成就不能重覆解。 《五》道具功能請參考【道具頁】 艾依查庫路線成就 獎勵 獎勵物品圖片 完成「來自艾依查庫的邀請函」3次 鞋子 艾依查庫的靴子道具 古代妙藥 完成「來自艾依查庫的邀請函」+7次 下衣 艾依查庫的長褲道具 墨菲斯之門 完成「來自艾依查庫的邀請函」+10次 上衣 艾依查庫的上衣道具 小型衣櫃 完成「來自艾依查庫的邀請函」+30次 怒(艾依查庫專武)近距離ATK+7,近距離DEF-2 傑多路線成就 獎勵 獎勵物品圖片 完成「來自傑多的邀請函」3次 鞋子 傑多的涼鞋道具 古代妙藥 完成「來自傑多的邀請函」+7次 下衣 傑多的短褲道具 墨菲斯之門 完成「來自傑多的邀請函」+10次 上衣 傑多的上衣道具 小型衣櫃 完成「來自傑多的邀請函」+30次 死者之輪(傑多專武)ATK+4,中遠距離DEF-3 薩爾卡多路線成就 獎勵 獎勵物品圖片 完成「來自薩爾卡多的邀請函」3次 鞋子 薩爾卡多的靴子道具 古代妙藥 完成「來自薩爾卡多的邀請函」+7次 下衣 薩爾卡多的長褲道具 墨菲斯之門 完成「來自薩爾卡多的邀請函」+10次 上衣 薩爾卡多的上衣道具 小型衣櫃 完成「來自薩爾卡多的邀請函」+30次 破邪的銀線(薩爾卡多專武)中遠距離ATK+1,中遠距離DEF+4 最終成就 獎勵 獎勵物品圖片 完成全部路線成就 道具 至寶的神藥(虛擬人物最大AP+1) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (至寶1.jpg) 獨立成就 ※成就任務 不累計 。全部完成需進行30次對戰。(不論輸贏) 獨立成就 獎勵 獎勵物品圖片 進行3次對戰 頭部 馬庫斯的帽兜 進行+5次對戰 頭部 薩爾卡多的帽兜 進行+7次對戰 手臂 布朗寧的公事包 進行+15次對戰 ETC 沃肯的棺材
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2010/06/23アップデート予定 場所map 仕様本館 開発房 鍛冶屋【44,93】 漁場【70,91】 拠点修練場【41,28】 料理工房【73,32】 農園【76,55】 採集園【91,73】 広場 拠点システム関係コマンド 場所map 仕様 本館 開発房 拠点の開発を、専用のアイテムを用いて上昇させる場所です 鍛冶屋【44,93】 拠点専用武技・防具を製作できます。拠点のみ入手可能アイテムで一般装備とは異なり、武器の研磨、専用セット防具の特殊機能がありますまた、封龍奇縁の強化も龍鱗鉄を用いて行えます 漁場【70,91】 一般の釣りとは異なり、拠点専用の魚が釣れます 拠点修練場【41,28】 拠点内部にある誰でも利用可能な修練場です。拠点修練場にのみ出現するモンスターから、拠点用新規素材「雪虎皮革」がドロップします。 料理工房【73,32】 拠点内部にある回復剤が購入できるところです 農園【76,55】 一般の農耕とは異なり、拠点専用の作物が入手出来ます 採集園【91,73】 拠点専用の薬草が採集出来ます。採集した薬草は菜園の管理人で調合する事とが出来、ここでしか手に入らないアイテムがたくさんあります 広場 拠点開発度を確認できる、拠点管理官がいます。 ひろばでは個人商店を開店する事が出来ます。 拠点システム関係コマンド 【拠点関連コマンド】 拠点施設利用確認(農場、漁場、薬草採集場) 「/campinfo」または「/拠点利用情報」 拠点施設利用終了(農場、漁場、薬草採集場) 「/campend」または「/拠点利用終了」
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恋愛要素 恋愛要素 概要 各作品での内容メダロット メダロット2 メダロット5 真型メダロット メダロットDS メダロット7 メダロット8 概要 メダロットシリーズにしばしば取り入れられる要素であり、ゲーム中での行動や選択によってヒロインの好感度が変化し、それに応じてイベントの発生や変化が起きたり、EDが分岐したりするシステムのこと。 RPG全体ではさほど珍しくないが、メダロットシリーズの主なターゲットが小学生であることを考えると、やや異色であると言えるかもしれない。 この要素が含まれているのは1、2、5、真型、DS、7、8である。 各作品での内容 メダロット キララとナエのどちらかを攻略可能で、EDによって手に入るパーツとメダルが異なる。 キララEDは公園でのヤンマの挑発を受け、女子トイレ(2回以上)や研究所の侵入禁止エリアに入らなければ良いだけなので、比較的に簡単に迎えることができる。しかしナエEDは2度に及ぶパーツテストや天体観測所でのイベントに加えて、メダロット暴走時に学校の先生にパーツを譲らないといけないため、非常にハードルが高い。なおキララとナエの恋愛値は同一アドレス管理であるため、片方の女子に嫌われる行為をすると、両方の女子に嫌われることになるので注意が必要。逆に、どんな間違った行いをしてきても、保健室の先生にパーツを譲るだけでキララEDは迎えることができる。 またナエEDはキララの告白をフッた上で天体観測所でEDするため、キララがヒカルくんと呼びだしたリちょっと罪悪感が残る。 パーフェクトエディションではイセキエンドも搭載。(ひよこ売りEDです) メダロット2 アリカとカリンのどちらかを攻略可能で、EDによって手に入るメダルが異なる。 ゲーム中での選択肢や行動に応じて彼女らの「恋愛値」が変化し、最終的にフユーンのイベントでヘベレケ博士にさらわれた方がヒロインとなる(2人ともさらわれた場合ヒロインのいない中間エンディング)。 メダロット5 サキ、コノハ、カオル、ベニの4人を攻略可能。 本作では仲間との友情値が存在し、ヒロインとの友情値を12以上にすることで、ED後にデートイベントが発生するようになり、一緒にロボトルができるようになる。 サキとコノハは他の仲間達と同様、ゲーム中での行動や選択肢に応じて友情値が変動する。一方、カオルはGBAでプレイし特定のイベントをこなすことで、ベニはあるイベント(会話)において特定の選択をすることでED後にデートイベントが発生するようになる。 なお、本作ではヒロインらの同時攻略が可能となっている。 アルバムの項目も参照されたし。 真型メダロット アイリスとユマリのどちらかを攻略可能。真型は1のリファインであるため、イベントも1のそれに準じている。 メダロットDS チトセ?、サクラ、クルミの3人のうち1人を攻略可能。 ゲーム中での会話やフィールド上のNPCとのロボトルから逃げた回数などに応じて、誰とEDを迎えられるかが変化。最終的にメダリンピック前のメールで誰と会いに行くかによって、EDが決定する。 なお、ヒロインの誰とも条件を満たさなかった場合は、おかあさんとのEDになる。 メダロット7 チトセ?、サクラ、アンの三人が攻略可能。 メダロット8 アニス?、チコリ?、エリカ?、パセリ?、ミント?の5人のうち1人を攻略可能。 EDを迎えたヒロインは会話での一部分デレた表情に変わる。
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いきなり探偵プーボ&ゼロ レアリティ ★6~★7 タイプ たいりょくタイプ・単体 コスト 52,64 スキル 通常 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、3属性以上の同時攻撃で味方全体の攻撃力を5倍にする フルパワー 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、3属性以上の同時攻撃で味方全体の攻撃力を6倍にする リーダースキル 味方全体の攻撃力を4.8倍、体力を3.5倍にし、なぞり消し数を3個増やすさらにクエスト出発時味方の初回スキル発動ぷよ数を5減らす バトルスキル なし CV 紡木 吏佐 概要 2023年10月のパーティーイベント「祝!10.5周年記念パーティー」の報酬キャラとして、初登場した。 イベント限定フルパワーキャラは、ミラクルクイズのサタンさまに続いて3体目になる。 ステータス レベル たいりょく こうげき かいふく ★6 Lv.99 5330 2290 300 ★7 Lv.120 9061 3091 405 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★6 通常 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、3属性以上の同時攻撃で味方全体の攻撃力を3.5倍にする 40 フルパワー 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、3属性以上の同時攻撃で味方全体の攻撃力を4.5倍にする 55 ★7 通常 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、3属性以上の同時攻撃で味方全体の攻撃力を5倍にする 40 フルパワー 味方全体の状態異常を解除し、2ターンの間、3属性以上の同時攻撃で味方全体の攻撃力を6倍にする 55 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★6 味方全体の攻撃力を3倍、体力を2.5倍にし、なぞり消し数を2個増やすさらにクエスト出発時味方の初回スキル発動ぷよ数を3減らす ★7 味方全体の攻撃力を4.8倍、体力を3.5倍にし、なぞり消し数を3個増やすさらにクエスト出発時味方の初回スキル発動ぷよ数を5減らす ★6の倍率はイベント報酬キャラ並みだが、★7になるとクローラス、マスクドサタンと同様のリーダースキルになる。 コンビネーション 「ボーイズ」「めがね」「トラベラー」「科学者」「ふんいきトーク」 デッキ考察 評価
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんのけいふ】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーションドリームキャストプレイステーション・ポータブル メディア 【PS】CD-ROM 2枚組【DC】GD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元 バンダイ 開発元 ベック【PSP】キャトルコール 発売日 【PS】2000年2月10日【DC】2000年6月29日【PSP】2005年8月11日 定価 【PS/DC】6,800円【PSP】4,800円(共に税別) 判定 良作 ガンダムゲームリンク 概要 特徴(前作からの変更点) 評価点 問題点 追加ディスクについて 総評 続編について 概要 セガサターンで発売された『機動戦士ガンダム ギレンの野望』(以下SS版)の改訂増補版にあたる作品。ガンダムゲーとしてはっきりした色をもちながらシミュレーションとしてしっかりした難易度を誇った傑作であった前作を元に、改良やバランス調整を施している。幹の部分はそのままであるが、開発元が変わったこともあり実際には別ゲーと言えるレベルでの細かい仕様変更や修正が加えられている。 なお、前作ではCD-ROM1枚であったが、内容が増えたためPS版ではCD-ROM2枚組となっている。 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 特徴(前作からの変更点) 「戦略フェイズ」と「戦術フェイズ」に分割。 前者で外交、生産、技術開発、行軍といった戦略的な行動を決定し、戦術フェイズでは戦術マップ内でのユニット移動や攻撃を行うという形になっている。 戦術マップは前作同様、6ヘクスの3スタック制となっている。 全体マップからエリアマップへの変更 前作では宇宙(地球圏全体)と地上(地球全図)がそれぞれ大きな全体ヘクスマップで、重要拠点(ジャブローやソロモンなど)は全体マップ上で7ヘクスを占めており、そこに敵軍が侵入すると拡大マップでの戦闘モードが発生する。拠点以外での戦闘は全体マップ上で処理されていたが、今作では全体マップが廃止されて「タイヘイヨウ」「アラビア」「ウチュウ-1」等に区切られ、一つのエリアに異なる所属のユニットが存在すると戦闘モードが発生するようになった。 ユニットの移動は戦略フェイズでユニット名を選択して行う形になっている。また、自陣間の移動では移動適正関係なしに移動が可能。敵地に侵入するとそれぞれのマップに設けられた接続路にユニットが出現する。戦闘状態になった地域への増援も同様で、その地域が単一勢力のみになるか(=敵の全滅もしくは味方の全滅、撤退)、侵攻側がそのマップの全ての拠点を制圧すると戦闘が終了し勝利した陣営の支配地域になる。 生産については生産終了すると該当地域に自動配備されるようになっている。ただしユニット数が限界の場合、0ターンのまま生産レーンに留め置かれる。 機種ごとの生産数制限の撤廃。前作ではガンダムのようなワンオフ機や専用機類は1機しか生産できない等制限があったが、今作ではユニットの生産制限が一切存在しないため、資金資源の許す限り好きなユニットの量産が可能となった。 パイロットに関するシステムの変更 前作では「特定のパイロットを特定の機体に乗せると専用機に化ける」という仕様だったが、今回はベース機の開発後に提案される別途設計プランを開発して生産する形になった。そして専用機に特定のパイロットを乗せると「限界性能(*1)」が上昇するという仕様になっている。量産も可能ではあるが専用機はおおむね元の限界性能が低く、本人以外では満足行く性能を発揮できない数値設定になっている(*2)。 また、前作では3機編成の量産機にパイロットを乗せると強制的に1機編成になってしまったが、今作では3機編成のままである。ただしパイロット能力自体が反映されるのはそのうち1機であり、残り2機はそのパイロットの「指揮」によって動きが変わる。つまり小隊長のような形になる。 そのため「名ありパイロットを乗せたほうが損をする」という現象はほぼ起きない。 保有できる部隊数が150から200に増加。全体マップの廃止もあり、前作のような「ユニット配置が薄くなり、敵が散発的な攻撃しかしてこない」という問題は多少マシになった。ただし相手に合わせて戦力を増派するというルーチンはあまり変わっておらず、しっかり守りを固めれば一向に攻めてこないという状態にはやはり陥りやすい。 「第二部」の追加 SS版は一年戦争(『機動戦士ガンダム』で描かれた時期)のみを題材としており、地球連邦軍とジオン公国軍の戦争終結でゲームが終わっていたが、今作では第二部(ジオンの系譜)が追加されている。第二部では一年戦争の「その後」が描かれる。 機体は第一部からの引き継ぎになる。また、第一部(最大100ターンで終了)がどのように終結したかで第二部開始時点の情勢が変わる。たとえば連邦編でジオン本土のサイド3を制圧して終了(完全勝利)した場合、第二部ではジオン公国は滅亡しておりその残党勢力「デラーズ・フリート」が決起したところから第二部が始まる。逆に不利な状態で終了(判定敗北)した場合、連邦軍ではその敗戦の不満から地球至上主義が台頭、地上をも支配するジオンに加えて、ティターンズが分派した三つ巴の状態で開始する(*3)。 第二部以降の追加により『0083』の機体や、『Ζ』『ΖΖ』(*4)の一部機体が追加されている(*5)。 なお、第二部では第一部のような攻略作戦の発動は無く、任意の方針でゲームを進めて行くことが可能。ただしイベントは若干少なく、原作に最も沿った形で進行する連邦編の完全勝利においても再現は控えめとなっている(たとえばデラーズ・フリートの星の屑作戦はイベントとしてあるが、第一部のようには大きなイベントではない)。 原作とはあきらかに乖離したオリジナル機体については整理された。 核兵器装備型のザクが登場するのは前作同様だが、SS版では「ザクIIA型」というオリジナル機体が「GP-02A(ガンダム試作2号機)」に似たバズーカを持っているという何ともかんともな機体だった。本作では対核装備を搭載した「ザクIIC型(ザクII初期型)」の武装変更という公式に沿った形に整理されている。 外伝シナリオの本数追加。 前作から引き続きの「ティターンズ(*6)」「ネオジオン(キャスバル)(*7)」「正統ジオン(*8)」に加えて、『0083』に登場する「デラーズ・フリート」、『Ζ』に登場する「エゥーゴ」「アクシズ」、シロッコが総帥となる「ティターンズ(シロッコ)」、ガルマが戦死せずジオンの総帥となったらというifの「新生ジオン」が追加された。 出現する条件は本編あるいは外伝で該当勢力を撃破するというもの。そのため出現機会がかなり限られる「新生ジオン」などは、意図的に出現するようなルートを取る必要がある(*9)。なお、全勢力を出現させると、隠しシナリオ2つが追加される。 上記以外にもキャラの追加や機体の追加(ギャンのバリエーション機体等)、パラメーターの内容調整等、ほぼ全編にわたって調整や追加が行われている。 前作同様であるが、敵勢力はこちらが優勢になると明らかに国力を無視して各地の拠点で高級ユニットの量産を行うようになる。ただしこれはバグでも何でもなく、後半戦を難しくするための意図的な仕様であり、内部的には「敵拠点を落とせば落とすほど相手側に資金・資源のボーナスが入り、これまで同様の戦力を維持してくる」というシステムになっている。 戦略シムでは有利にゲームを進めている限り、こちらの領土や部隊はどんどん増え、逆に敵はどんどん領土や部隊を減らしていく。そのため「序盤は面白いが中盤以降戦力が整った後は、敵もろくにいない拠点をひたすら落とすだけの作業ゲーになる」という問題が起こりやすい。 中盤以降のチープ化は黎明期から今日に至るまでシミュレーションゲームがずっと抱えている問題であり、「ルールが平等でなくても後半戦を意図的に難しくした方が良い」のか「あくまで平等にすべきで後半の作業ゲー化はある程度仕方が無い」のかはゲーマーの間でも意見が分かれるところである。 評価点 SS版に引き続き「高い難易度」と「魅力的なゲーム性」を誇る。キャラゲーの枠を超え、SLGとしてしっかりした作品であるという特徴は健在。SS版で好評だった部分はほぼ引き継いでいると言える。それに加えて追加要素も多くは魅力的なものに仕上がっている。 これらの評価点についてはSS版記事も参照のこと。 前作にあった問題点はかなり整理、改善されている。 地球はちゃんと周回できるようになっている。前作のように大西洋を越えられないと言うようなことはない。 エリアマップ制になったことで戦況の把握もしやすくなり、生産制限のような自由度を下げていた部分もなくなったため、ユーザーの快適性は増加している。 機体等の全体的なゲームバランスは優秀。後述の「プロトタイプガンダム」「ガンダム」のような例外を除けば、「量産するとゲームバランスが崩壊する」ような機体(バランスブレーカー的なユニット)はほぼ存在しない。 厳密に言えば「Ζガンダム」「キュベレイ」「ジ・O」等、最強クラスの機体を量産するとゲームバランス的にはどうにもならなくなるのだが、意図的に引き延ばしでもしない限り数を揃えるのは現実的ではない上、これらのユニットは開発そのものに特殊な条件が絡む上、必要技術レベルがいずれもカンストのレベル20まで要求されるため開発できるのが終盤も終盤なので、活躍の機会自体がほとんど無い。 連邦軍の象徴である「ガンダム」も生産に必要な資金、資源は相応に高い上、生産に必要ターン数も4ターンと長めなため、「量産する」こと自体にテクニックが要求される。難易度によるものの連邦編は豊富な資金、資源を持ってスタートするが、初期の連邦は原作通り「セイバーフィッシュ」「61式戦車」「フライ・マンタ」「TINコッド」「ミデア」といった航空機や戦車系ユニットしかなく、ジオンのザクなどのMSに真っ向から当たれる兵器は宇宙に配置されている艦船「マゼラン」「サラミス」くらいしか無い。そのため基本的には「TINコッド」や「デプ・ロッグ」など安価なユニットの数を揃え、「3倍の数で攻めて、敵の2倍の数が撃破されようとも、相手を全滅させればそれは勝ち」というような物量作戦しか取る戦術が無い(*10)。なので損害がかさむ。下手にプレイするとガンダムが出てくる前に資金資源が枯渇し、そうなれば当然量産もできない。 最強の機体は前述のΖガンダム、ジ・O、キュベレイの3機種だが、その中でもキュベレイは突出して強い。とにかく攻撃が当たらず、このゲームのCPUでは撃破はほぼ不可能である。プレイヤーが戦う場合も補給を切って疲労を蓄積させてやっと当たる、という状況ではあるが、戦う機会は言えばアクシズが出現したときにハマーンに初期配備されている1機のみであり、ゲームバランスに大きな影響は与えていない。 ただし登場している機体数は、Ζガンダムまでしか再現していないという都合上仕方ないとは言え、第二部以降はジオン側の少なさが目立つ形になっている。 アニメーションもかなり優れている。内容的にも、映像的にも第三勢力登場時の演説も含めてかなり「原作らしさ」を再現することに成功しており、違和感は全くない。一部ムービーでは原作キャラも自然な形で登場しているのも嬉しい点。キャラゲーとしての面目躍如と言える。 「アニメーション」として高品質で、今日の目でみても色あせていない非常に良質なものに仕上がっている。なお、ジオン側ディスクのOPはCGムービーであるが、こちらも非常に質が高く、PS2時代と比べても遜色ない出来に仕上がっている。 なお、セガサターン版からそのまま使っている物と今作で新たに製作したものがあるが、質的には特に差はない。なお、SS版で使われたほとんどの物はそのまま使用しているのだが、ネオジオン(キャスバル)のオープニングのみ、若干の修正が入っている(*11)。 なお、続編である『アクシズの脅威』ではアニメーションが廃され紙芝居になってしまった。PSPで容量面の問題もあったとされるが、PS2版も発売された『アクシズの脅威V』でも復活せず、落胆する声は多かった。 前作「ギレンの野望」ともども、ガンダム世界に与えた影響は意外に大きい。サンライズ刊行の公式百科事典でも「ギレンの野望」が出典として引かれた記述がかなりある上、このゲームで採用された説がそのまま半ば公式設定と化したものも多い。細かく見ると公式設定とは異なる描写も割とあるのだが、これらについても「異説」として紹介されている。 一例として、従来あまりはっきりした説が無く諸説乱立していた「コロニー国家で海のないジオンはどうやって潜水艦部隊を持つに至ったのか」について、「第二次降下作戦でキャリフォルニアベースを制圧後、キシリアが連邦軍のU型潜水艦(ユーコン)やM型潜水艦(マッドアングラー)を鹵獲して設立を提案した」という、バンダイ刊行の『戦術戦略大図鑑』の説が最有力になったのは、このゲームでこの説を採用したことが大きい。 「ギャンは正規採用を巡ってゲルググとコンペティションで争ったトライアル機」という設定も、初出は書籍「ガンダムセンチュリー」であるが、本作でイベントとして具体的に再現されたことでよりメジャーなものとなった。 ジオン軍の意匠をナチス時代のドイツに似せる傾向は以前からあった(*12)のだが、本作アニメーションではジオンの旗があきらかにナチスドイツらしさを出している等、傾向をよりはっきりさせている。本作がジオンの「ドイツ第三帝国化」をいっそう進めたのは間違いない。 前作同様、音声機器でCDを再生しようとすると、再生を警告するメッセージが流れるのだが、やはりショートコント形式になっている。ゲームの声優がしっかり熱演している爆笑ものである。しかも連邦編ディスクとジオン編ディスクでそれぞれ内容は異なるという念の入れよう。 ジオン編ではザビ家の4人が、連邦編ではレビル将軍がゲームディスクをCDプレイヤーで再生しようとする内容であり、連邦編ではエルランが掛け合いの相手として登場する。 問題点 前作での問題点はかなり解消されたものの、新たな問題点も複数生まれている。 ユニットの生産制限が無くなったことによる弊害で一部バランスが悪化している。 第一部のジオン側は序盤に強力なユニットが開発できない(*13)ため「ザクIIJ型(ドダイ搭乗)」「マゼラアタック」「ドップ」「ファット・アンクル」といった量産兵器を駆使して侵攻し、「ドム」「ズゴック」「ザンジバル」「ビグ・ザム」などの開発を進めることになるが、連邦側は原作通りの超高性能機である「プロトタイプガンダム」「ガンダム」、「ホワイトベース」が最序盤から開発できる上に量産可能になっているため、「ジム」や「陸戦型ジム」のような量産型を下手に生産するよりもガンダム(+囮や索敵用の航空機ユニット)を量産したほうが効率的(*14)という事態になっている。量産されたペガサスやホワイトベースに搭載された大量のガンダム軍団がジオン軍を蹴散らす光景に、原作の雰囲気は損なわれた感がある(*15)。 やらなければいいと言う意見もあるのだが生産制限がある以上、質を優先させるほうが戦果が上がり損失を抑えられるので結局「(原作における)一品物の高性能機の量産」戦法がまかり通ってしまう。むしろジオン軍側がマゼラトップ、ドダイ、コムサイ等の大量生産といった本来連邦がやるべき物量作戦を強いられる形。 V作戦の主導者テム・レイの「ガンダムが量産されれば連邦の勝利は確実」と言った台詞が「文字通り」実現した事と形となった。ガンダムを量産できるゲーム自体は珍しくないが、今作のように「原作の白い悪魔仕様のガンダム」を量産できる作品は珍しい。 なお後付け設定ではあるが、原作では「ガンダムを量産することは出来たし、そうすれば早く戦争に勝てただろうが、それをやったら終戦と同時に連邦が破産する」とされている。実際、今作でもガンダムはジムやザク10機(3ユニット)以上のコストがかかるのにそれに見合った性能を持っていない(*16)。部品の生産・調達・移送やMSの生産拠点・管理設備の有無、パイロットの養成や新型機の操縦訓練と言った生産・運用上の問題点も考慮されず、単純な経済による不利しかない(戦争特需や戦争不況等の経済変動は一切存在しない)ゲームだからと言うべきか…。 もちろん今作では「その後」がある上、0080登場の機体や0083に登場した機体が増えたため第一部後半でもガンダムは型落ち気味になっては来る。しかしガンダムを量産の上での速攻を行うとそういった機体が出てくる前に終わらせることができるため、連邦編では「ガンダムを量産して電撃戦でカタをつける」という攻略法が確立されてしまった。これはその後のギレンの野望シリーズでも同様だが、次回作以降はガンダム自体の性能が引き下げられていたり、一定以上生産すると部下の忠誠低下(反乱フラグ)のペナルティ等の形で対策がされている。今作でも杜撰な使い方だと集中放火を浴びて割とアッサリ落ちるし、ジオン側で相手にした場合もザクやマゼラアタックなどの数を揃えて袋叩きにすれば意外と簡単に撃破できる。 当時の攻略本での最速クリア攻略記事でも連邦編は原則このガンダム量産作戦が用いられている。また、『攻略指令書』の連邦編最速クリア動画でも「プロトタイプガンダムとガンキャノンを大量生産して速攻をかける」という大方同じ手法が使われてしまっている。 生産制限が無くなったのはNPCも同様。CPUの不利補正も相まってお構いなしに量産するため、ジオン軍は中盤以降は「ガンダム」「陸戦型ガンダム」「ガンキャノン」、第2部にもなれば「ヘビーガンダム」「Gアレックス」「FAアレックス」といったガンダム系ユニットが重要拠点にわんさか出てくるという、半ば地獄のようなシナリオになっている。元々白兵戦用MSであり間接攻撃(距離2以上からの攻撃)には基本的に無力な上、パイロットが乗せられていない事も多いので取り囲んで間接攻撃で仕留めやすいのが救いではあるが(*17)。 ちなみに前作ではRXタイプの大半は生産制限がかかって大量に生産するのが(PC,CPU共に)不可能に近かったことと、ジオン側は終盤で量産可能な高性能機「ケンプファー」の存在である程度のバランスが保たれていた。 第二部以降のゲームバランスが第一部に比べてやや粗い。 ジオン系、連邦系の機体に偏りが強く出てくる。第二部は0083、グリプス戦役に当たるのだが原作ではジオン軍は一年戦争の結果消滅しているためゲルググ以降の機体が設定上ほとんど存在せず(*18)、さらに再現がΖガンダムまでという都合上アクシズ製MSもほとんど登場しない(*19)。 そのためゲーム終盤ではジオン軍やジオン系勢力は量産機では「ハイザック」や「ガルバルディβ」、「マラサイ」といった、ジオン的イメージの強い連邦機体に頼る羽目になる(一応ガザCは出てくるものの、今作では最強の量産MSの一つであり、当然ながら出てくるのも量産機としては最後である)。 単機編成の機体はさらに偏りが強く、連邦製がGPシリーズ、ガンダムMk-II、「アッシマー」等ティターンズの可変MS、「リック・ディアス」等エゥーゴ製高性能機と出てきて、最終的に「Ζガンダム」「ジ・O」と出てくるのに対し、ジオンは「ガーベラテトラ(改)」、「リゲルグ(*20)」、そして間があいて「キュベレイ」くらいしかない。MAまで視野を広げれば「ヴァル・ヴァロ」「ノイエ・ジール」なども出てくるが連邦系に比べてなんともさびしい。 ただ性能バランス自体は、前作同様「ケンプファー」が恐ろしく強くグリプス戦役の機体相手でも戦えるため一方的に不利というわけではない。そして一年戦争の機体だけあって開発がものすごく速く、順調に技術レベルを上げられれば第一部で開発が完了する。量産機でも「ドワッジ」「リック・ドムII」「アクト・ザク」といった後期の量産機であれば数を揃えれば普通に戦えるレベル。水泳部に関しては「ハイゴッグ」や「ズゴックE」があるので相変わらずのジオン側有利バランス。 MSは多数実装されている一方、「ラーディッシュ」「アレキサンドリア」「サラミス改」「ガルダ」といった艦船系は悉く未実装。グリプス戦役以降の戦艦は「グワンバン」「コロンブス改」しかなく、艦船系ユニットが乏しい。 第一部は最大100ターンなのだが、速攻クリアしてしまうと基本的に第二部はかなり厳しい戦いに陥る。技術レベルや資金資源ボーナス、プランボーナス(*21)等はあるが、早くクリアすれば技術レベルへの投資が進められず、こちらの手持ち機体は「ガンダム」や「ジムコマンド」、あるいは「グフB型」や「ドム」という程度で、それらの貧弱な戦力でCPUが大量生産する「ジム改」や「ジムII」、「リック・ドムII」や「ゲルググM」といった高性能量産機群と戦わなければならず、相当厳しい。しかも早期クリアボーナスは(プランを別にすれば)普通に引き伸ばした時よりも損をすることが大半で、アスタロス計画やルビゴン作戦などの各種原作イベントも消化できないので割に合わない。 そのため「さっさと敵勢力を追いつめるが99ターン目まで意図的にクリアせず、その間に着々と技術レベルへの投資や新型機開発を進めて戦力増強をする」というテクも存在する。第二部以降はターン制限が無くなるため、次の敵勢力の出現直前で止めて戦力増強(*22)というテクニックもできてしまった。そのため第二部の生殺し可能地点まで行った時点で、実質的にはゲームクリアになってしまう。 第二部の開始時点で、それまで保有していた全てのユニットがデタラメなエリアに配置換えされてしまう。最前線や重要拠点と僻地に同じくらいの戦力を駐留させていたり、宇宙専用機を地上に、地上専用機を宇宙に配置していたりと、どうやら本当にランダムに再配置されるらしい。そのため第二部開始から数ターンの間は、戦力を適切に再配置することに専念する羽目になる。これを見越して、CPUは第二部開始から5ターンの間は決して攻め込まないようになっている。 第二部開始時点のマップ上の勢力図は、第一部クリア時点とは大きく異なっている。よってプレイヤーの全戦力を再配置する必要があるのだが、これを適切に行うAIルーチンを作成できなかったためプレイヤーに丸投げしたと解釈できる。 原作通りの展開とは違う選択をし、IF展開を楽しめるはずが、あからさまに選択後の有利不利に差があることが多い。 特に槍玉に挙げられやすいのが、ジオン第一部の「ゲルググ量産化計画・ギャン量産化計画の選択」と連邦第二部完全勝利・判定勝利シナリオの「エゥーゴ・ティターンズいずれを協力勢力とするかの選択」である。一方の選択肢が圧倒的に有利なだけでなく、いずれも原作通り、あるいはそれに近い方が有利という事から「IF要素を選ぶ楽しみが縛りプレイくらいしかない」という事も批判の要因となっている。 前者はそれぞれ「ゲルググS型(初期生産型)」・「ギャン(試作型)」の開発終了と共に提案され、どちらか片方を選択するともう片方は消滅する。「ゲルググ・ギャンは次期量産機採用を巡ってコンペが行われた」という設定に基づく選択である。選択するとその後いずれかの「○○A型(量産型)」「シャア専用○○S型」「ガトー専用○○S型」「ランバラル専用○○S型」「○○・キャノン」「高機動型○○」「ライデン専用高機動型○○」「マツナガ専用高機動型○○」「黒い三連星専用高機動型○○」が提案されることになるが、ギャンを選んだ場合ここで打ち止めになる一方、ゲルググを選んだ場合、「ゲルググ・M(マリーネ)」「ゲルググ・M(指揮官用)」「シーマ専用ゲルググ・M」「ゲルググJ(イェーガー)」「リゲルグ」と更なる発展型が次々と提案されていくこととなる。 特に「ゲルググ・M」は地上・宇宙兼用で実弾兵器持ちな上コストも控えめ、本体性能に対して開発要求レベルも低め、支援機「ジッコ」との相性も抜群と量産機としてはゲーム中5本の指に入るほどの高性能機であり、第二部終盤でも十分メインで使っていける優秀な機体のため、これが使えないだけで大きな痛手になる。性能だけなら「ネモ」「マラサイ」「ガザC」といった最終盤の量産機には劣るが、開発時期や生産コスト等を考えればこちらを主力として使った方が有利である。その他ジオン系量産機としては数少ない高命中率かつ間接攻撃可能武器を有すゲルググJや、紙装甲という欠点はあるもののジオン系では数少ない第二部でも通用する単機編成ユニットであるリゲルグも使いでがある。 一応ギャンを選んだ場合に開発できる「ギャン・キャノン」は射撃・格闘ともこなせ更に間接攻撃可能な3機編成ユニットでありそこそこ優秀といえる(一方のゲルググ・キャノンはこの時点ではあまり役に立たない遠距離型単機編成ユニットである)。だがコストがかなり高い上に総合性能ではゲルググ・Mに遠く及ばない。 あまりにゲルググ選択の方が有利ではあるが、原作ではこちらがコンペで勝利した設定であり、必然的に以降に登場するバリエーションが多くなるのは仕方のない話である。「ジオン独立戦争記」以降にはギャンのバリエーションにゲルググ・Mに相当する「ギャン・M」、ゲルググJに相当する「ギャンK(クリーガー)」というゲームオリジナルMSが追加されている(*23)。 連邦編第二部完全勝利ルートもしくは判定勝利ルートの場合、シナリオを進めると「機動戦士Ζガンダム」における主人公所属勢力の「エゥーゴ」と組むか、敵対勢力の「ティターンズ(ジャミトフ)」と組むかの選択をすることになる。 選んだ方のパイロットが連邦軍所属となり、選ばれなかった方は第三勢力として出現し自軍に敵対行動を取る。エゥーゴを選べばほぼ原作通りの展開(クワトロからガンダム強奪作戦提案+カミーユとエマが加入)になるが、ティターンズを選んだ場合は原作では敵として登場したパイロット・機体を自軍戦力として使う事ができる。双方とも総合的に見ればそこまで大きな差はない。 が、選ばなかった方の勢力を壊滅させると、更なる勢力「ティターンズ(シロッコ)」が出現する。エゥーゴを選んだ場合はそのまま敵パイロットがこちらに移籍ないしは死亡するだけなのだが、ティターンズを選んでいた場合は自軍のティターンズ所属パイロットが死亡者以外全てそこに引き抜かれることになる。 『アクシズの脅威』ではこの部分が修正され、丸損ルートではなくなった。 ジオン公国をプレイしている場合でドズルが生存していても、ハマーンがミネバ(ドズルの娘)を擁立しアクシズを設立する(ドズルやその麾下の将兵はアクシズに移る)。本家ジオンにも宣戦布告してくる(ミネバを擁立することに大義はない)。 第二部追加のMSのほとんどはライフルを撃つ時の跳ね上がり描写が無かったり、地上でも宇宙のようにつま先を伸ばして横っ飛びするなど演出が少々粗い。 後継作品である『アクシズの脅威』では上記のユニットもライフルを撃つと反動で跳ね上がる描写や、地上での移動はホバーor歩行のアクションに差し替えられているため、開発未了まま発売したのではないかという疑惑が浮かぶ。 NPCの思考ルーチンに若干問題がある。 NPCの思考ルーチンはかなり消極的。隣接地域の戦力がこちらを「数で」上回っているときにしか攻めてこない上、数を上回るような進軍、戦闘エリアへの増援派遣をあまりしてこない(こちらの数と同数くらいしか配備、進行してしない)。そのためしっかり防衛部隊の数を配備しておけば攻め込まれることはほとんどない。「特定の拠点攻略を目指す」といったルーチンが無いため、対症療法的に防衛部隊を増やすばかりで散発的な戦闘になりがち。 自軍が不利な情勢(多くの隣接地域で戦力が負けているような情勢)では同時多発的に攻め込んでくるため戦線が崩壊する可能性はあるのだが、このような状況に陥るのはこちらの戦略ミスに依るところが大きい。 これも上記のガンダム量産が有利となる原因の一つと化してしまっている。「トリアーエズやフライマンタのような適当に安いユニットでユニット数水増しして時間稼ぎ」→「ガンダム(あるいはそれに準ずる高性能ユニット)が生産可能になったら順次戦力の更新」→「ユニットが揃ったら敵地に攻め込んで戦力を削る」という具合にである。ドズル「戦いは数だよ兄貴」 また上記の通りこちらのユニット配備数で攻めて来る数も決まるので、防衛戦で撃退するのが目的ならジムやザクなどの一般量産機を並べるよりも、ガンダムやビグ・ザムなど少数の高性能機を置いておくほうが敵の数も相まって返り討ちにしやすい。 続編『アクシズの脅威』ではかなり好戦的なルーチンに変更された。また数ではなくユニットの質で優劣を計算して行動してくるようになっており、上記のような水増し、高性能機配備によるブラフ作戦は意味が無くなった。 「カナダ(*24)」など水にさえぎられて移動が難しい地域では、水の移動適正が無い機体だけを送り込んできて、結果的に出現箇所付近で動けなくなってそれっきりという状態の戦闘も起きる。この状態でNPC側の戦力が見かけ上上回っている場合、こちらから仕掛けない限り増派もほとんどしてこないので延々と戦闘が終わらなくなる。こちらから攻め込むことで同様の状態に持っていくことも可能。 戦力に余裕が無い時は「こっちから攻め込んで放置すればいい」というテクニックにもつながっている。 「侵入」テクニックの存在。戦術マップでは他のマップへの接続ヘクスにユニットを到達させるとそちらのマップへ移動できる。自軍の地域に移動する場合は撤退だが、敵軍の支配地域に侵入することもできる。NPCは原則的に敵地と隣接していない地域には戦力を置かないため、足の速い機体で侵入したエリアから更に奥のエリアへ「侵入」することで戦闘無しに敵地を奪うことができてしまう。このテクニックにより移動力が高く生産コストも安価な「ガルマ専用ドップ(*25)」が輝く事に。 特にロシア・グリーンランド・カナダ方面はこの侵入技であっさりと領地を広げていけることも珍しくない。 追加ディスクの『攻略指令書』では「スルー戦法」と名付けられて堂々と紹介され、連邦編での最短クリア動画にてフル活用されていた。 速攻クリアには必須であり、また速攻狙いでなくても非常に有用なテクニックとして攻略本等でも紹介されてはいたのだが、ルーチンの穴でもあり便利すぎたため『アクシズの脅威』で廃止された。 専用機設定について 1機につき1キャラしか設定できなかったためなのかは不明なのだが、黒い三連星専用機で補正がつくのがガイアのみであったり、「シャア専用リック・ドム」がシャア専用だがキャスバル専用ではなかったりする。特に後者はネオジオン(キャスバル)におけるキャスバルの初期搭乗機体であり、影響は大きい。 PSPでもこの処理に苦しんだのか、「専用機には誰が乗っても専用機補正がある」という斜め上の仕様になってしまった。『アクシズの脅威』では複数キャラが正常に専用機設定されるようになっている。 原作でも一点もののMSであった「ガーベラ・テトラ」がシーマ専用扱いではない。 前作から引き続き難易度は最初は選べず、必ずノーマルから始めることになる。シムに慣れていないプレイヤーや若年層にはかなり難しい。 一応完全敗北すれば低難易度が解禁されるが、その方法が本拠地を制圧されると言う初見ではほぼ判りにくい(総大将が撃墜されてもゲームオーバーになり、不慣れなプレイヤーだとこちらも発生しやすいので尚更である。)条件で解禁する為には、わざと全部隊を廃棄して6ターン(*26)以上放置する必要がある。 追加ディスクでは、さらに資金資源を増やし、おまけに高性能MS(ジムIIまたはハイザック)を生産できるようにした救済データが収録されている。 『アクシズの脅威』以降は最初から選べるようになり、また最低難易度はより簡単になっている。 ローディングは全体的に遅い。大規模戦闘になるとNPCの思考フェイズがかなり長くなり、フリーズしたかと思うほど延々待つ羽目になる。 実際にフリーズしていることもあるが 。 DCやPSP移植版は、ほぼ内容は同じながらハードが高性能化しているためかなり改善されている。 細かいバグやフリーズが散見される。 戦闘時のフリーズについては、再現性が低いものの突然起きるためこまめにセーブする以外の対処方法が無い。特に戦闘地域が増え、戦闘フェイズが長期化した末にフリーズすると、絶望感は大きい。 各種イベントでフリーズが割とある。特に「ネオジオン(キャスバル)」の50Tイベントは再現性が高く、確実にフリーズしてしまう。これらフリーズバグは出荷ロットによって起きる頻度がかなり違い、初期ロットではかなり多い。 ただ、PS時代のゲームは全般的に細かいバグやフリーズが多かった時代で、本作が取りたててバグやフリーズが多い、というわけでもない。 PS版の販売本数は53万本とされているが、初期ロットはそのうち25万本少々と言われている。つまりおよそ半分。外見からはわからないものの、プロフィール図鑑のマッシュとオルテガの記載が入れ違っているかどうかで判別できる(入れ違っていれば初期ロット)。 お世辞にも使い勝手が良くないインターフェース 兵器・人物の情報表示は冗長的でありながら、すべての情報が表示されない。 兵器は表示の都合により移動や攻撃の地形特性が1ページ内に収まらず、左右キーで表示を切り替える必要がある(他のステータス表示が数値からバー表示に変わる)。 武器の攻撃力は「攻撃力×攻撃回数の合計数値」であり、肝心の攻撃回数は表示されない。 人物にニュータイプであるかのどうかの表示はない。「サイコミュ高機動試験用ザク」といったニュータイプ用の兵器の場合、有線ビーム砲、ビットやファンネル等を使うにはニュータイプの人物を搭乗させる必要があるのだが、それが確認できないのは面倒。 「部隊」コマンドに関してはユニットの状態を確認できる他、「部隊」コマンドでは「武装」の変更や艦船への「搭載」など設定できるが、「移動」を設定できない。さらにこのコマンドでは移動設定された部隊の文字が緑色で表示されるだけで、移動先は確認できない。「移動」コマンドでのみ移動先の確認や設定ができる。 「人事」コマンドでは「配属」を完了すると「人事」コマンドが終了する。そのため続けて「配属」を行うには再度「人事」を選択するという手間が発生する。 「人事」から「昇格」を選ぶと昇格できる人物だけでなく昇格できない人物もリストに表示される。人物を降格させることないので無駄な表示である(ただし昇格できる人物は白文字で表示、昇格できない人物は灰色文字で表示され選択できないという違いはある)。 行動設定フェイズのときエリアMAPの表示に数秒のロード時間はかかる(エリアに進入してきた敵の位置を知るにはエリアMAPを表示するのがよいがそのさいも同様にロード時間がかかる)。今日のリアルタイムストラテジーのように画面の隅にエリアMAPが表示されるような仕様ではいない。 追加ディスクについて 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 基本的には追加シナリオ(新規ムービー等はなく、あくまでゲームデータをエディットしたもの)を楽しむためのものであって、単独で遊ぶゲームではない。 追加シナリオは、初心者救済用の、超潤沢な資金と資源そして高性能なMSが最初から開発可能というデータもあれば、資金・資源なし、しかも敵軍が強化されているという、さらにハードなデータもある。このほか、原作の戦力バランスに則したデータや、本拠地だけでスタートというハードモード、敵軍から奪った開発プランのみで攻略するという特殊なデータ等がある。 100%のシステムデータも入っておりこれを使うことで、延々と周回してムービーやキャラをコンプすることなく、図鑑が全て見られるようになる。 総評 好評を博したSS版をさらにブラッシュアップした作品である。 細かい問題点はあるものの、優れたゲームバランス、そして「ガンダムファン」にも容易に受け入れられる優れた世界観に裏打ちされたPS時代の名作であり、「バンダイの本気」をうかがわせる作品。 前述したようにこれ以降の作品に与えた影響はSS版ともども大きく、特にギレンの人気はこのニ作によってさらに高まり、「ジオニスト」と呼ばれる、原作で「味方」であった連邦よりも「敵」であったジオン軍側により愛情を持つファンもかなりの数に上るようになった。 続編について 続編としてPS2で『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記』が発売されているが、ゲームシステムの刷新があり、かなり毛色の違う作品になっている。 ゲームシステムを流用した直接的な続編としては2008年2月7日に『ギレンの野望 アクシズの脅威』がPSPにて発売されている。またそれの続編として2009年2月12日に『ギレンの野望 アクシズの脅威V』がPSPおよびPS2で発売された。 更に2011年8月25日には、SS版のシステムを基とした『機動戦士ガンダム 新ギレンの野望』が発売されている。