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ナイトメア Nightmare ナイトメアは燃え盛る馬にして死の先触れである。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 22 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ナイトメア Nightmare クリーチャー6 NE 大型 フィーンド 魔獣 出典 Bestiary 244ページ 知覚+14;暗視 言語 奈落語、ダイモン語、地獄語 技能 〈威圧〉+14、〈運動〉+16、〈軽業〉+13、〈生存〉+12 【筋】+6、【敏】+3、【耐】+3、【知】+1、【判】+4、【魅】+2 煙/Smoke (オーラ) 15フィート。ナイトメアは絶えず黒い煙を吐き出し、周囲のオーラ内に視認困難状態を生み出す。ナイトメアとその乗り手は、煙の向こう側を見通すことができる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは不調状態2(DC23の頑健セーヴで無効化)となり、その後1分の間、煙による不調状態に一時的耐性を得る。ナイトメアと乗り手、現在息を止めているクリーチャー(ないし呼吸の必要がないクリーチャー)、毒に対する完全耐性を持つクリーチャーは、このオーラによる不調状態に完全耐性を持つが、視認困難状態にはなる。 AC 24;頑健+15、反応+15、意志+12 HP 100;抵抗 [火炎]10 移動速度 40フィート、飛行90フィート 近接 [one-action] 顎 +16[+11/+6](悪、魔法)、ダメージ 2d10+6[刺突]、加えて1d6[悪] 近接 [one-action] 蹄 +16[+12/+8](機敏、悪、火炎、魔法)、ダメージ 1d8+6[殴打]、加えて1d6[悪]および1d8[火炎] 信仰生得呪文 DC 24;7レベル プレイン・シフト(自身と乗り手のみ) 燃え盛る早駆け/Flaming Gallop [two-actions] (火炎) ナイトメアは自身の移動速度の3倍まで“歩行”あるいは“飛行”する。その蹄は強烈な炎で破裂し、早駆けの間にナイトメアが移動したマスに隣接している、ナイトメアの乗り手以外の各クリーチャーは3d6の[火炎]ダメージを1回受ける(DC24の基本反応セーヴ)。
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輪縄 Snares 鈎かきの輪縄 アイテム10 Snagging Hook Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 180 gp この輪縄は捻れた金属の鈎でクリーチャーをひっかける。このマスに侵入した最初のクリーチャーは、DC27の基本反応セーヴを持つ、5d8の[刺突]ダメージと5d8の[斬撃]ダメージを受ける。大失敗すると、鈎は肉体を貫き、クリーチャーは“脱出”(DC27)に成功するまで動けない状態になる。 閃光の輪縄 アイテム2 Flare Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 視覚 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 5 gp 生物的あるいは錬金術的な試薬を用いて、かかり紐や圧力板に応じてわずかな間の閃光を作り出す。小型かそれより大きなクリーチャーがこのマスに入ると、この閃光が空へと放たれる。空をはっきり見ることができるクリーチャーにとって、この閃光は何もない日中なら2マイル先、何もない夜なら5マイル先まで届く。 貪食の輪縄 アイテム14 Engulfing Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 900 gp この棘だらけの檻は、特に頑丈な植物などの乱されると跳ね上がる素材を骨組みに使用している。この輪縄はこのマスに入った最初のクリーチャーに9d8の[刺突]ダメージを与える。そのクリーチャーはDC31の反応セーヴを試みなければならない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは輪縄の構造から弾かれて半分のダメージを受け、そのクリーチャーの次のターンの終わりまで立ちすくみ状態になる。 失敗 クリーチャーは檻に捕えられ、全てのダメージを受けて伏せ状態になる。檻の中にいる限り、クリーチャーは動けない状態である。クリーチャーはDC31の“脱出”に成功するか、檻(硬度5、HP30、物体の完全耐性)を破壊するかすると解放される。 大失敗 失敗と同様だが、クリーチャーは2倍ダメージを受ける。 吐き気の輪縄 アイテム6 Nauseating Snare 消耗品 機械式 毒 輪縄 罠 出典 Advanced Player's Guide 256ページ 市価 40 gp これは極めて汚いものをクリーチャーに飛び散らすために配置するものだ。このマスに侵入したクリーチャーはDC20の頑健セーヴィング・スローを試みなければならない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは不調状態1になる。 失敗 クリーチャーは不調状態2になる。 大失敗 クリーチャーは不調状態3になる。
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グレーター・ナイトメア Greater Nightmare 巨大なグレーター・ナイトメアはより危険な種類のナイトメアであり、特に乗り手と共に他の現実に侵入する能力で知られている。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 28 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 28 一般的な知識 DC 26 専門知識 DC 23 グレーター・ナイトメア Greater Nightmare クリーチャー11 NE 超大型 フィーンド 魔獣 出典 Bestiary 244ページ 知覚+22;暗視 言語 奈落語、ダイモン語、地獄語 技能 〈威圧〉+22、〈運動〉+24、〈軽業〉+23、〈生存〉+20 【筋】+7、【敏】+4、【耐】+5、【知】+2、【判】+5、【魅】+3 煙/Smoke (オーラ) 20フィート。ナイトメアは絶えず黒い煙を吐き出し、周囲のオーラ内に視認困難状態を生み出す。ナイトメアとその乗り手は、煙の向こう側を見通すことができる。範囲内でターンを開始したクリーチャーは不調状態2(DC28の頑健セーヴで無効化)となり、その後1分の間、煙による不調状態に一時的耐性を得る。ナイトメアと乗り手、現在息を止めているクリーチャー(ないし呼吸の必要がないクリーチャー)、毒に対する完全耐性を持つクリーチャーは、このオーラによる不調状態に完全耐性を持つが、視認困難状態にはなる。 AC 31;頑健+25、反応+24、意志+21 HP 200;抵抗 [火炎]15 移動速度 60フィート、飛行120フィート 近接 [one-action] 顎 +24[+19/+14](悪、魔法)、ダメージ 2d10+11[刺突]、加えて1d6[悪] 近接 [one-action] 蹄 +24[+20/+16](機敏、悪、火炎、魔法)、ダメージ 1d8+11[殴打]、加えて1d6[悪]かつ2d8[火炎] 信仰生得呪文 DC 30;7レベル イセリアル・ジョーント(自身と乗り手のみ)、プレイン・シフト(自身と乗り手のみ) 燃え盛る早駆け/Flaming Gallop [two-actions] (火炎) グレーター・ナイトメアは自身の移動速度の3倍まで“歩行”あるいは“飛行”する。その蹄は強烈な炎で破裂し、早駆けの間にグレーター・ナイトメアが移動したマスに隣接している、グレーター・ナイトメアの乗り手以外の各クリーチャーは6d6の[火炎]ダメージを1回受ける(DC30の基本反応セーヴ)。 蹂躙 [three-actions] 大型あるいはそれより小さい、蹄、DC 30
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スカンク Skunk 小さなバジャーのような体型をしたこのクリーチャーは顔から警戒時には上に立てられるもこもこした尾まで、黒と白の縞模様をした毛皮をしている。 スカンク 脅威度1/4 Skunk 経験点100 N/超小型サイズの動物 イニシアチブ +2; 感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+5 防御 AC 14、接触14、立ちすくみ12(+2サイズ、+2【敏】) hp 3(1d8-1) 頑健 +1、反応 +4、意志 +1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 噛みつき=+4(1d3-4)、爪(×2)=+4(1d2-4) 遠隔 噴霧=+4接触(“麝香”) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 2・1/2フィート 特殊攻撃 麝香 一般データ 【筋】3、【敏】15、【耐】9、【知】2、【判】12、【魅】6 基本攻撃 +0; CMB +0; CMD 6 特技 《武器の妙技》 技能 〈知覚〉+5 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体、2体、または群れ(3~5) 宝物 なし 特殊能力 麝香(変則)/Musk 1日に2回まで、スカンクは標準アクションとして10フィート以内の1体の目標に有害な麝香の気流を噴霧できる。遠隔接触攻撃の成功により、この噴霧に打たれたクリーチャーはDC11の頑健セーヴに成功しない限り1d4ラウンドの間吐き気がする状態になり、その後1d4分間その強烈な悪臭により不調状態になる。セーヴの成功はこの効果を1d4ラウンドだけ不調状態になることまで減少させる。クリーチャーはこの麝香の影響を受けている限り、鋭敏嗅覚の能力を使用できない。このセーヴDCは【耐久力】に基づき、+2の種族ボーナスを含む。 この小さな哺乳類はその印象的な白と黒の縞模様と悪名高い臭腺によって人型生物にも森のクリーチャーにもよく知られている。通常であればこうした小さなクリーチャーを捕食するビッグ・キャットやウルフのようなクリーチャーはスカンクの背中にある黒と白の縞模様とぞっとするほど強力な悪臭を結び付けて学習しているため、スカンクを狙うことを諦める。 スカンク:ジャイアント・スカンク Skunk, Giant 歯をむき出しにする凶暴なこのホース・サイズのスカンクは恐ろしい唸りを上げながら茂みから襲いかかる。 ジャイアント・スカンク 脅威度3 Giant Skunk 経験点800 N/大型サイズの動物 イニシアチブ +3; 感覚 鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+7 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ12(+3外皮、-1サイズ、+3【敏】) hp 32(5d8+10) 頑健 +5、反応 +7、意志 +2 攻撃 移動速度 30フィート 近接 噛みつき=+5(1d8+3)、爪(×2)=+5(1d6+3) 遠隔 噴霧=+5接触(“麝香”) 接敵面 10フィート; 間合い 5フィート 特殊攻撃 麝香 一般データ 【筋】17、【敏】16、【耐】13、【知】2、【判】12、【魅】9 基本攻撃 +3; CMB +7; CMD 20 特技 《強打》、《追加hp》、《能力熟練:麝香》 技能 〈生存〉+2、〈知覚〉+7、〈登攀〉+7 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体または2体 宝物 なし 特殊能力 麝香(変則)/Musk 最大で1日に2回、ジャイアント・スカンクは標準アクションとして30フィート以内の1体の目標に有害な麝香の気流を噴霧できる。遠隔接触攻撃の成功により、この噴霧に打たれたクリーチャーはDC17の頑健セーヴに成功しない限り1d6ラウンドの間吐き気がする状態になり、その後1d4分間その強烈な悪臭により不調状態になる。セーヴの成功はこの効果を1d4ラウンドだけ不調状態になることまで減少させる。クリーチャーはこの麝香の影響を受けている限り、鋭敏嗅覚の能力を使用できない。このセーヴDCは【耐久力】に基づき、+2の種族ボーナスを含む。 受動的な従兄弟に比べとても大きなジャイアント・スカンクは極めて攻撃的である。生存により多くの食料が必要なジャイアント・スカンクは単なる地虫や昆虫を超えたクリーチャーを獲物とし、時に大型昆虫に加えて、夜に小さな哺乳類や爬虫類も狩猟する。ジャイアント・スカンクは付近の居住地にとって危険であるが、農民は彼らの存在の正の面も見つけており、このクリーチャーが大型昆虫や他のより危険な蟲を好むことを評価している。
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ガスト Ghast 野性的で悪臭を放ち、常に空腹を感じているガストは、グールの中でもより強力な種族である。彼らは獲物を執拗に追いかける。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ガスト Ghast クリーチャー2 CE 中型 アンデッド グール 出典 Bestiary 169ページ 知覚+8;暗視 言語 共通語、死霊語 技能 〈運動〉+7、〈隠密〉+10、〈軽業〉+10、〈生存〉+8 【筋】+3、【敏】+4、【耐】+2、【知】+1、【判】+2、【魅】+3 AC 18;頑健+6、反応+10、意志+8 HP 30(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、気絶状態 悪臭/Stench (オーラ、嗅覚) 10フィート。オーラの中に侵入したか、オーラの中で自分のターンを開始したクリーチャーはDC16の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると不調状態1(大失敗の場合、加えて不調状態である間減速状態1)になる。オーラの中にいる間、クリーチャーは病気とこの不調状態から回復するためのセーヴに対して、-2の状況ペナルティを受ける。セーヴに成功したクリーチャーは、1分の間一時的耐性を得る。 移動速度 30フィート、穴掘り5フィート 近接 ? 顎 +11[+6/+1](巧技)、ダメージ 1d6+5[刺突]、加えて強食屍鬼熱および麻痺 近接 ? 爪 +11[+7/+3](機敏、巧技)、ダメージ 1d4+5[斬撃]、加えて麻痺 生肉摂取/Consume Flesh ? (操作) 必要条件 ガストが1時間以内に死亡したクリーチャーの死体に隣接している。 効果 ガストは死体を一塊喰らい、ヒット・ポイントを3d6だけ回復する。死体毎にヒット・ポイントを回復できるのは一度だけ。 強食屍鬼熱/Ghast Fever (病気) セーヴィング・スロー 頑健DC16;第1段階 保菌者になるが悪い効果はない(1日)第2段階 3d8[負のエネルギー]ダメージに加え、全ての治癒効果からヒット・ポイントを半分しか回復しなくなる(1日)第3段階 第2段階と同様(1日)第4段階 [負のエネルギー]ダメージに加え、治癒効果から一切の利益を得られない(1日)第5段階 第4段階と同様(1日)第6段階 死亡し、次の深夜にガストとして蘇る Paralysis/Paralysis (無力化、伝承、死霊術) 全ての生きているクリーチャー(エルフを含む)がガストの攻撃を命中させられたなら、頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると麻痺状態になる。自分のターンの終わり毎に新たなセーヴを試みることができ、DCはセーヴ毎に1ずつ継続的に減少する。 素早い跳躍/Swift Leap ? (移動) ガストは移動速度の半分まで跳躍する。この移動はリアクションのトリガーにならない。
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ポポバワ Popobala この屈強な、土気色の肌をした人は蝙蝠のような翼と鼻のない顔にぞっとするような単眼を持つ、筋肉質なせむしである。 ポポバワ CR15 Popobala XP 51,200 混沌にして悪/中型サイズの人型怪物(変身生物) イニシアチブ +10;感覚 暗視60フィート、非視覚的感知60フィート;〈知覚〉+24 オーラ 悪臭(DC25、1d6分)、畏怖すべき存在(30フィート、DC25) 防御 AC 29、接触17、立ちすくみ22(+1回避、+12外皮、+6【敏】) HP 225(18d10+126);高速治癒10(悲哀の収穫参照) 頑健 +12、反応 +17、意志 +14 防御能力 悲哀の収穫;DR 10/魔法;完全耐性 毒、吐き気がする状態、病気、不調状態、朦朧状態 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行80フィート(標準) 近接 噛みつき=+25(2d6+6、加えて1d4【魅】吸収)、鉤爪(×2)=+25(1d6+6、加えて“つかみ”および“ポポバワ熱”)、翼(×2)=+20(1d6+3) 特殊攻撃 かきむしり(鉤爪(×2)、2d6+9) 擬似呪文能力 (術者レベル16;精神集中+22) 回数無制限―ヴェントリロキズム(DC17)、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、ゴースト・サウンド(DC16) 3回/日―アイバイト(DC22)、サジェスチョン(DC19)、スペル・ターニング、テレキネシス(DC21)、ドミネイト・パースン(DC21、一度に1人しか支配し制御できない)、フィーブルマインド(DC21) 1回/日―アニメイト・オブジェクツ 一般データ 【筋】23、【敏】22、【耐】22、【知】17、【判】17、【魅】22 基本攻撃 +18;CMB +24(組みつき+28);CMD 41 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《技能熟練:威圧》、《強行突破》、《強打》、《追加HP》、《武器熟練:鉤爪》、《武器熟練:噛みつき》 技能 〈威圧〉+33、〈隠密〉+27、〈軽業〉+15、〈芸能:演劇〉+15、〈真意看破〉+12、〈知覚〉+24、〈知識:地域〉+21、〈登攀〉+14、〈はったり〉+24、〈変装〉+18 言語 共通語 その他の特殊能力 恐ろしき出没、変身(バット、ダイア・バットまたは人型生物;ポリモーフ) 生態 出現環境 暑熱/沿岸または森林 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 変身(超常)/Change Shape ポポバワは真の姿でない時は悪臭、畏怖すべき存在、ポポバワ熱の能力を失う。 悲哀の収穫(超常)/Harvester of Sorrow ポポバワは他者が傷ついている結果として治癒される。15フィート以内のクリーチャー最低1体が以下の状態1つ以上を持っている場合高速治癒10を得る:怯え状態、過労状態、恐慌状態、混乱状態、戦慄状態、吐き気がする状態、疲労状態、瀕死状態、不調状態、朦朧状態、あるいはよろめき状態。 恐ろしき出没(超常)/Horrid Haunting ポポバワはアニメイト・オブジェクツ、テレキネシス、あるいはドミネイト・パースンでクリーチャーか物品を操っている時はヴェントリロキズムかゴースト・サウンドをフリー・アクションとして使用できる。そのヴェントリロキズムあるいはゴースト・サウンドは制御された物品やクリーチャーから発せられる。 ポポバワ熱(超常)/Popobala Fever ポポバワの鉤爪で傷つけられたクリーチャーはDC25の頑健セーヴに成功しない限り1d6分間不調状態になる。鉤爪によって既に不調状態になっているクリーチャーは1d6ラウンド吐き気がする状態になる。この熱病で既に吐き気がする状態になっている者は1d6ラウンド無防備状態になる。これは[病気]効果である。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 ポポバワは温暖な沿岸地域に出没し狩猟する、とても恐れられている変身生物であり、自らの暴力と色欲への飽くことを知らない2つの衝動を満足させるあいだ昼夜を問わず縄張りを徘徊して無秩序と不安を広める。バット、人間、そして真の姿の間を自由に移り変わるポポバワはその催眠による魅了が最も恐れられているが、それに怒った者に対して野蛮に血を流させる交戦も十二分にできる。ポポバワは感情と不安の高まりが既に大きくなっている衝動を焚きつけることによる混沌、無秩序、そして不穏に惹かれる。戦争、政府の変更、宗教や文化間の抗争や迫害――これら全てはポポバワを興奮させ、社会が余りに固定され安定するとこの獣は自らの捕食によって不安をこれ以上ないほど煽る。 典型的なポポバワは身長5フィートで翼を広げて12フィート。体重は100ポンドしかない。
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ゴブリン・ドッグ Goblin Dog ゴブリンの名を冠したこのペットは、本当の犬ではなく、むしろ大きな鈍い鼻のネズミで、細い体と長い脚を持っている。ゴブリン・ドッグは醜いだけでなく臆病で、茂みや深い物陰に潜み、一匹でいるか傷ついた獲物に襲いかかるのを好む。ゴブリン・ドッグは群れで行動することが多いが、怪我をした場合は仲間を見捨ててでも戦いから逃げる。 ゴブリン・ドッグの名前の由来は、ゴブリンが番犬や騎乗動物として飼育していたためである。一般的なゴブリンは、自分たちが好んで乗っているこの動物が実際の犬と全く関係がないということに愕然とし、この名前を問題視している。もちろん、ゴブリンはゴブリン・ドッグに抵抗なく自分たち独自の名前をつける。 どんなに世話されたゴブリン・ドッグでも、痒みのあるできものと多量のフケを持ち、接触した者に大きな悪影響を及ぼす。このゴブリン疱は、かゆみを伴うじんましんや化膿したただれを引き起こし、見苦しいだけでなく、刺激が強く集中を妨げる。ゴブリン・ドッグのふけは、ゴブリン・ドッグのひどい衛生状態を共有できない他のほとんどすべてのクリーチャーにアレルギー反応を引き起こす。もちろんゴブリンは例外で、清潔さに関係なくこの病気には完全耐性を持つ。 飢えるとゴブリン・ドッグは常軌を逸した暴力に駆り立てられる。多くのゴブリンは戦闘でより攻撃的にさせるために、わざとこのペットを飢えさせる。ゴブリン・ドッグは有機物なら何でも食べるが、特に新鮮な腐肉が好物である。ゴブリンは偏食家ではないが、ゴブリン・ドッグをペットとして重宝するのは、ゴブリンでさえ食べる勇気のない食べ物を、この騒々しい動物が食べてくれるからである。「ゴブリン・ドッグの鼻の前に、様々な大きさの食べ物(必ずしも食べられるとは限らないし、食べても安全とは限らない)をぶらさげて、ゴブリン・ドッグとの遊びを楽しむ」という「死ぬかな?」は、「食べるかな?」の後によく行われるゲームだ。2回目のゲームに生き残ったゴブリン・ドッグは、その消化能力の高さで名声を得、しばしば部族のペットとして好かれ、並み居るゴブリンの誰よりも良い扱いを受けるようになる。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 ゴブリン・ドッグ Goblin Dog クリーチャー1 N 中型 動物 出典 Bestiary 182ページ 知覚+6;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+6、〈隠密〉+7 【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】-1 AC 17;頑健+8、反応+8、意志+5 HP 17 振り落とし [reaction] DC 17 苛立たせる危険/Irritating Dander ゴブリン・ドッグの素手攻撃が命中したか、ゴブリン・ドッグに“組みつき”を試みたかその他接触したクリーチャーは、ゴブリン疱に侵される。 騙し/Juke [reaction] 必要条件 騎手がゴブリン・ドッグに命令を下す。効果 ゴブリン・ドッグは命令の前に“ステップ”する。 移動速度 40フィート 近接 [one-action] 顎 +9[+4/-1]、ダメージ 1d6+3[刺突]、加えてゴブリン疱 ゴブリン疱/Goblin Pox (病気) ゴブリンとゴブリン・ドッグはゴブリン疱に対する完全耐性を持つ。セーヴィング・スロー DC 17頑健;第1段階 不調状態1(1ラウンド)第2段階 不調状態1かつ減速状態1(1ラウンド)第3段階 不調状態2かつ不調状態値が1未満に減少しなくなる(1日)。 掻きむしり/Scratch [two-actions] (操作) ゴブリン・ドッグは勢いよく自分を掻き、隣接するすべてのクリーチャーをゴブリン疱に侵させる。 追加の知識:ゴブリン・ドッグの物語 Goblin Dog Stories ゴブリンはペットのゴブリン・ドッグを可愛がり、ゴブリン・ドッグのおふざけに関する物語を作ることは、多くのゴブリン族の間で古くから行われていることである。ゴブリンはしばしば、その物語の大胆さ、滑稽さ、超現実性を高めることで、前の物語を凌駕しようとする。人気のあるゴブリン・ドッグの話の例としては、ゴブリン・ドッグが上流社会で無意識のうちに豪華な夕食会を開いたり、ゴブリン・ドッグがドワーフのエールを良からぬ方法で汚したり、ゴブリン・ドッグに噛まれてバーゲストに変身するゴブリンの話などがある。特にこの最後の筋書きには真実味があり、特定のゴブリン族にゴブリン・ドッグが存在することを指摘する信憑性の高い証言が多い。
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ブルード・リーチ・スウォーム Brood Leech Swarm ほとんどの小型種のヒルは群がる傾向はないが、ブルード・リーチは大食の渦巻き状の波打つマット状に集まりやすい。群がるのに十分な数が集まると、一匹だけのリーチの給餌方法である隠密性を避け、迅速で無慈悲な給餌を選ぶ。このような状況では、軽度の毒が通常の獲物よりもはるかに大きなクリーチャーに影響を与えることがある。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 ブルード・リーチ・スウォーム Brood Leech Swarm クリーチャー4 N 大型 水陸両生 スウォーム 動物 出典 Bestiary 2 156ページ 知覚+9;振動感知30フィート 技能 〈運動〉+8、〈隠密〉+11 【筋】±0、【敏】+3、【耐】+4、【知】-5、【判】+1、【魅】-5 AC 19;頑健+12、反応+11、意志+9 HP 40;完全耐性 [精密]、集団精神;抵抗 [殴打]2、[刺突]5、[斬撃]5;弱点 範囲ダメージ5、塩5、飛散ダメージ5 移動速度 5フィート、水泳20フィート 吸血のかみつき/Blood Draining Bites [one-action] スウォームの接敵面内にいる敵はそれぞれ2d6[出血]ダメージを受け、ブルード・リーチ・スウォームの毒に曝される。 ブルード・リーチ・スウォームの毒/Brood Leech Swarm Venom (毒) セーヴィング・スロー DC 21 頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 よたつき状態1、不調状態1、移動速度に-5フィートの状態ペナルティ(1ラウンド) 第2段階 よたつき状態1、不調状態1、移動速度に-10フィートの状態ペナルティ(1ラウンド)
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イグルガスの闘士 Xulgath Warrior イグルガスの闘士は怒りと残忍さをもって攻撃し、常に次の戦いに備えている。この凶暴な爬虫類の間では戦利品(倒した敵から盗んだ武器やアイテム、倒れた犠牲者の肉から採取したより残酷なトロフィーなど)を奪うことが人気で、鎧や鱗を最も美しく飾った者は仲間から最大の尊敬(そしておそらく恐怖)を受けることになる。 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 イグルガスの闘士 Xulgath Warrior クリーチャー1 CE 中型 イグルガス 人型生物 出典 Bestiary 336ページ 知覚+6;暗視 言語 竜語、地下共通語 技能 〈運動〉+7、〈隠密〉+5 【筋】+4、【敏】+2、【耐】+3、【知】-1、【判】+1、【魅】±0 アイテム クラブ、ジャヴェリン(3) AC 16;頑健+8、反応+7、意志+4 HP 21 悪臭/Stench (オーラ、嗅覚) 30フィート。この範囲内に侵入したクリーチャーはDC16の頑健セーヴを試みなければならない。失敗した場合、そのクリーチャーは不調状態1になる。大失敗した場合、失敗に加えてそのクリーチャーは1ラウンドの間、移動速度に-5フィートの状態ペナルティを受ける。オーラの中にいる間、クリーチャーは不調状態から回復するためのセーヴに-2の状況ペナルティを受ける。セーヴに成功したクリーチャーは、1分間すべてのイグルガスの悪臭に対して一時的耐性を得る。 移動速度 25フィート 近接 [one-action] クラブ +9[+4/-1]、ダメージ 1d6+4[殴打] 近接 [one-action] 顎 +9[+4/-1]、ダメージ 1d6+4[刺突] 近接 [one-action] 爪 +9[+5/+1](機敏)、ダメージ 1d4+4[斬撃] 遠隔 [one-action] クラブ +7[+2/-3](投擲:10フィート)、ダメージ 1d6+4[殴打] 遠隔 [one-action] ジャヴェリン +7[+2/-3](投擲:30フィート)、ダメージ 1d6+4[刺突]
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クレリック 古き神話のカルティスト(アーキタイプ) Elder Mythos Cultist 出典 Horror Adventures 48ページ 概して貪欲で秘密主義、そして完全に狂気に触れている、古き神話のカルティストは、正気の為ではなく異界の主人の最終的な帰還の為に世界を仕上げるよう励もうと、その心身をおぞましい存在に晒す。 属性:古き神話のカルティストは混沌にして悪か混沌にして中立でなければならない。 これはクレリックの属性への要求を変更する。 神格:古き神話のカルティストは外なる神あるいはグレート・オールド・ワンを信仰しなければならない。 領域:古き神のカルティストは領域を1つしか持たない。また、領域を混沌、狂気、虚空から選択する。信仰する外なる神あるいはグレート・オールド・ワンの与える領域の副領域から選択することもできる。 この能力は領域を変更する。 禁断の知識(変則)/Forbidden Knowledge:古き神話のカルティストは〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:歴史〉の全ての判定に+2の不浄ボーナスを得る。これらの技能は未訓練でも判定を行える。判定が古き神話に関するものであれば、このボーナスを2倍にする。 歪められた心(変則)/Unhinged Mind:口にできない知識と正気を引き換えにしたことで、古き神話のカルティストは暗く不可解な人格で壊れた正気を支えている。古き神話のカルティストは呪文発動能力(呪文のDC、1日の呪文数、精神集中判定へのボーナスなどの決定に用いる)、領域能力の効果と使用回数、意志セーヴィング・スローの修正に、【判断力】の代わりに【魅力】を用いる。しかしその精神は壊れやすい。古き神話のカルティストは[精神作用]効果に抵抗するための意志セーヴに-2のペナルティを受ける。古き神話のカルティストは自分のキャラクター・レベルより高い術者レベルのインサニティ、コンフュージョン、ナイトメア、その他の同種の効果に自動的に失敗する。 虚空放出(超常)/Channel the Void:1レベルの時点で、エネルギー放出を行う際、古き神話のカルティストは星と星の間にある考えの及ばない虚空を活用する。これは変更版エネルギー放出に似ているが、アンデッドを治療する代わりに、生きている存在、実体のある骨でないアンデッド、肉で作られた人造(フレッシュ・ゴーレムなど)を傷つけむさぼるエネルギーの爆発である。これは負のエネルギーによるダメージではない。代わりに、このダメージは超自然的な劣化と腐敗による傷という形で現れる。このエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは、ダメージを半減させるために意志セーヴではなく頑健セーヴに成功しなければならない。8レベルの時点で、この効果による頑健セーヴに失敗し、かつ死亡あるいは破壊させられるクリーチャーは、細かな塵しか残らなくなる。塵になったクリーチャーの装備は何の影響も受けない。この能力はエネルギー放出として扱われるが、特に正のエネルギーでも負のエネルギーでもない(例えば、古き神話のカルティストは《アンデッド畏服》も《アンデッド退散》も修得できない)。エネルギー放出を前提条件とするが、キャラクターが正のエネルギー放出か負のエネルギー放出のいずれであるかによって効果が異なる特技においては、この能力は負のエネルギーとして扱う。例えば、古き神話のカルティストは近接攻撃で生きているクリーチャーと肉のあるクリーチャーにダメージを与えるために《エネルギー放出の一撃》を使用できる。 この能力はエネルギー放出を変更し、任意発動を置き換える。 発狂の凝視(超常)/Maddening Gaze:5レベルの時点で、標準アクションとして、古き神話のカルティストは30フィート以内にいる生きているクリーチャー1体を凝視して目標の精神を異界の怪異の映像で満たすことができる。目標は2ポイントの【判断力】ダメージを受け、1d4ラウンドの間、混乱状態かつ不調状態になる。意志セーヴ(DC=10+古き神話のカルティストのクレリック・レベルの半分+【魅力】修正値)に成功すれば、【判断力】ダメージと混乱状態を無効化できるが、それでも1ラウンドの間不調状態になる。この凝視攻撃は[精神作用]効果である。古き神話のカルティストはこの能力を5レベルの時点で1日に1回使用できる。以降クレリック・レベル3ごとに、1日の使用回数は1回ずつ増加する。 11レベルの時点で、目標は1d6+1ポイントの【判断力】ダメージを受け、2d4ラウンドの間混乱状態かつ不調状態になるようになる。意志セーヴに成功すれば【判断力】ダメージは1ポイントに減少し、1d6ラウンドの間不調状態になるだけですむ。 19レベルの時点で、目標は2d6ポイントの【判断力】ダメージを受け、永続的な混乱状態かつ不調状態になるようになる。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ヒール、ミラクル、リミテッド・ウィッシュによってのみ、この混乱状態かつ不調状態を取り除くことができる。意志セーヴに成功すれば【判断力】ダメージは半分になり、目標は2d6ラウンドの間不調状態になるだけですむ。 この能力は5レベル、11レベル、19レベルの時点で得られるエネルギー放出のダイス数増加を置き換える。 新しい領域 New Domain 虚空 Void 出典 Book of the Damned 182ページ、Gods and Magic 53ページ、Horror Adventures 49ページ、Bestiary 4 134ページ、 Inner Sea World Guide pg. 217 神格:アトラク=ナクア、アザトース、ブラック・バタフライ、クトゥルフ、グロトゥス、ハスター、Iggeret、Inkariax、Maat、Maeha、Nhimbaloth、ラン=テゴス、Shawnari、シュブ=ニグラス、Uaransaph、Velgaas、ヨグ=ソトース 領域特典:君は星の間の冷たき闇を呼び下ろすことで、飛行し、異世界へ旅行し、君の指示に従うモンスターを彼方から招来することができる。 精神防御(変則)/Guarded Mind:君は全ての[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。 帷の切断(超常)/Part the Veil:8レベルの時点で、君は外なる闇で待ち構える狂気そのものを、君が発動した呪文に添えることができるようになる。この能力の起動は即行アクションであり、1体のクリーチャーを目標とする、意志セーヴィング・スローによって効果が無効化されたり弱められたりする呪文を発動する時に使用する。目標が呪文への抵抗に失敗したなら、目標は虚無を幻視して一時的な狂気に陥り、呪文レベルに等しいラウンドの間混乱状態になる。 目標は効果が終わるまで、毎ラウンドに別途セーヴィング・スローを行うことができる。この追加のセーヴィング・スローは、元の呪文の効果に対してではなく、付加した混乱状態に対してのものであり、成功すれば混乱状態は終了する。帷の切断は[精神作用]効果である。君はこの能力を、1日にクラス・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 領域呪文:1レベル―フェザー・フォール、2レベル―レヴィテート、3レベル―フライ、4レベル―レッサー・プレイナー・バインディング、5レベル―オーヴァーランド・フライト、6レベル―プレイナー・バインディング、7レベル―リヴァース・グラヴィティ、8レベル―グレーター・プレイナー・バインディング、9レベル―インタープラネタリー・テレポートUM。 新しい副領域 New Subdomains 闇の綴れ織の副領域 dark Tapestory Subdomain 出典 Horror Adventures 49ページ、People of the Stars 23ページ、Inner Sea Gods 224ページ、Pathfinder #46: Wake of the Watcher 62ページ、Paizo Blog - Golarion Day Subdomains 1ページ、Bestiary 4 135ページ 関連領域:虚空 関連神格:アザトース、クトゥルフ、ハスター、Nhimbaloth、Rhan-Tegoth、シュブ=ニグラス、ヨグ=ソトース 代替能力:以下に示す能力を虚空領域の精神防御能力と置き換える。 彼方より来るもの(超常)/It Came from Beyond:1日1回、君が(招来)呪文を発動する際、招来したクリーチャー1体は通常より強力な存在となる。そのクリーチャーはアドヴァンスト単純テンプレートを得る。呪文で複数体のクリーチャーを招来した場合、招来したクリーチャーの内1体だけがアドヴァンスト単純テンプレートを得る。この方法でアドヴァンスト単純テンプレートを得た招来クリーチャーは、通常のものとは異なり奇形でおぞましい姿をしている。この能力はクレリックとして発動した呪文にのみ作用する。他の呪文発動クラスを有していたとしても、クレリック以外から得た呪文発動能力には作用しない。 代替領域呪文:2レベル―サモン・モンスターII、5レベル―サモン・モンスターV、7レベル―インサニティ。 孤立の副領域 Isolation Subdomain 出典 Book of the Damned 181ページ、Horror Adventures 49ページ、Inner Sea Gods 225ページ 関連領域:虚空 関連神格:アトラク=ナクア、Iggeret、Inkariax、Maeha、Mneoc、Nhimbaloth、Roqorolos、Shawnari、Uaransaph 代替能力:以下の能力を虚空領域の帷の切断能力と置き換える。 孤立のオーラ(超常)/Aura of Isolation:標準アクションとして、君は中にいる敵が孤立感と喪失感に襲われる、20フィートのオーラを作り出すことができる。オーラ内の敵はこのオーラを移動困難地形として扱い、彼らはこの効果範囲内にいる限りsluggishになる。加えて、オーラの中にいる間、敵は互いに挟撃を取ることができず、援護アクションを使用できず、援護アクションから利益を得ることもできない。このオーラは3+【判断力】修正値に等しいラウンドだけ持続する。このラウンド数は連続している必要はない。これは[感情、精神作用]効果である。 代替領域呪文:4レベル―クラッシング・ディスペア、6レベル―ウォール・オヴ・フォース、8レベル―プリズマティック・ウォール。 星の副領域 Stars Subdomain 出典 Horror Adventures 49ページ、Bestiary 4 135ページ、Paizo Blog - Golarion Day Subdomains 1ページ、Pathfinder #46: Wake of the Watcher 62ページ、Inner Sea Gods 227ページ、People of the Stars 23ページ 関連領域:虚空 関連神格:アザトース、ブラック・バタフライ、クトゥルフ、グロトゥス、ハスター、Maat、Maeha、Pulura、ラン=テゴス、シュブ=ニグラス、ヨグ=ソトース 代替能力:以下の能力を虚空領域の帷の切断能力と置き換える。 星辰正しき時(超常)/The Stars Are Right:君が星々を見ることができる間にクレリック呪文を準備するならば、同じ呪文レベルの呪文を交換することで、星の副領域の呪文を任意発動することができる。君に星が見ることができる間に君が発動した星の副領域の呪文は、君がその呪文を発動することでその呪文のレベルに等しい値の君のヒット・ポイント・ダメージを回復する。 代替領域呪文:2レベル―ヒプノティック・パターン、7レベル―サンビーム、9レベル―メテオ・スウォーム。