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登録日:2014/08/16 Sat 23 11 53 更新日:2024/06/08 Sat 04 38 47NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 CAPCOM GB VC どうしてこうなった カプコン クイント ゲーム ゲームボーイ シンキングラビット ラッシュジェット無双 ロックマン ロックマンシリーズ ロックマンワールド ロックマンワールド2 低難易度 何しに来たクイント 夢の競演 異色作 粗大ごみのサクガーン 衝撃のラスト 1991年12月20日に、ゲームボーイ用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 携帯用『ロックマン』シリーズの第2作目。 かつてはバーチャルコンソール(3DS)にて配信されていた。 今回ベース作品として、『ロックマン2』及び『ロックマン3』が選ばれた。 スライディングやE缶の導入、ラッシュが登場するなど全体的に3の要素が色濃く出ている。 難易度に関してはノックバックや被ダメージが小さい、マップが単純、パスワードでE缶が記憶されるなど 前作を含めたワールドシリーズ5作品の中では比較的低い部類に入る。 そのため「ヌルすぎる」と思う方もいるだろうが、裏を返せば初心者にもお勧めしやすいので、 ある意味ワールドシリーズの入門向けの作品と言える。 ただ本家及び他のワールドシリーズと比べると、BGMや操作感覚、画面演出などが異質なところが見受けられる。 難易度の低さも相まって、本作は多少人を選ぶ作品となっている。詳しくは後述。 【今作の特徴】 ステージ構成 「前半・後半それぞれ4つに分類されたステージから1つを選ぶ」方式に変化はない。 今作でも後半4ボスは部屋にテレポートカプセルが並んだボスラッシュの形式となっている。 がカプセルに入ったらそのままボス戦の前作とは異なり、今作ではそれぞれの専用ステージにワープする。 また今作でも一度クリアしたステージは再挑戦できない。 さらに後半ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しなくなる。 この仕様は『ワールド4』、『ワールド5』においても同様。 スライディング 3からの新アクション。とっさに姿勢を低くして高速移動する。 今まで飛び越すしかなかった頭上の攻撃をジャンプ以外で回避可能・狭い通路を抜けるなど、用途は様々。 今作ではグラフィックが本家と違う上に、 「スライディング中にAボタンを押してもジャンプができない」、「反対側に十字キーを入力しても止まらずに動いてしまう」 など、本家と比べて少し扱いにくくなった。 次回作ではグラフィックや操作感覚などは本家に準拠しているのでご安心を。 E缶 3同様、ゲームオーバーになっても没収されなくなり、かつパスワードでの保持も可能である。 ただ缶の最大保有数が2と同じ4つに限定された。 以上の仕様は本作以降のワールドシリーズでも変更はない (パスワードでの保持については、ワールド3にて一旦廃止される)。 エネルギー回復関連 回復中は画面が静止することはない。そのため、ポーズ(メニュー画面の開閉)を含めてあらゆる操作ができる。 なお武器の回復中に、ポーズをかけ他のエネルギーが減っている武器を装備するとその武器も回復することができる。 BGM 本作のBGMは大部分がオリジナル。 この辺りは賛否両論あるが、メロディ自体は評価されている曲もある。 ただ殆どがキンキン音+激しいドラムを多用しているため、聞き苦しいとの声も… SEも本家とは大幅に異なる。 例:E缶取得時→「ブリュッ」 1UP取得時→「コイーンコイーン」 その他 はしごを登っている時に攻撃を受けても、上を押し続けていればそのまま登れる。 【ストーリー】 前作でコテンパンにやられたDr.ワイリーは打開策としてある秘策を思いつく。 時空研究所で研究しているタイムマシンを盗んで、過去のロックマンを倒そうとするものだった。 しかしまだ開発段階のタイムマシンには未来にしか行けないという欠陥があったため、未来のロックマンを捕まえ改造する計画へと変更した。 そして現代と未来のロックマン。2人が出会う時、激闘が幕を上げる…はずだった 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しき主人公。 今回は未来の自分と戦うというハードな展開が待っているが… Dr.ワイリー 前回いつも通りロックマンに敗れたが、打開策として 「タイムマシンを盗んで、未来のロックマンを捕縛・改造する」計画を立案した。 発想がぶっ飛びすぎている。やはり、天才か… …が、これにはロックマンも堪忍袋の緒が切れたのか、最後にエラい目に遭う。 Dr.ライト 調査の末タイムマシンが盗まれたのは、ワイリーの仕業であることを突き止めた。 ワイリーの野望を阻止するため、ロックマンに彼の追跡を指示した。 ラッシュ 犬型サポートロボ。 ジャンプ台の「ラッシュコイル」、飛行形態の「ラッシュジェット」、水中形態の「ラッシュマリン」、 そして宇宙船の「ラッシュスペース」の4形態に変形してロックマンの行く手を切り開く。 ただ本作以降のワールドシリーズではコイルはボスを倒して入手する形式になった。 ジェットも水中では使えないため、マリンが必須の場面は存在する。 マリン「我が世の春が来たぁぁぁぁ!!」 …それでもマリンが使える場面は少ないし、結局はバランスはジェットが出た瞬間にひっくり返ることとなるが。 【8ボス】 前半ではロックマン2、後半ではロックマン3のボスを攻略する。 ボスのプロフィールなどについてはそれぞれの作品を参照してほしい。 前半 DWN.009 メタルマン カットマンをベースにした戦闘用ロボット。回転鋸型武器「メタルブレード」を2枚投げる。 今作ではコンベアの向きやジャンプの高さは変わらない。 特殊武器はメタルブレード 回転ノコギリ状の武器を投げつける。 8方向に撃てる上に燃費も良く、走りながら発射できる。 弱点はクラッシュボム。 DWN.010 エアーマン 空中戦闘用ロボット。小型の竜巻を発生させる「エアーシューター」が武器。 今回はスライディングがあるので、エアーシューターが少し回避しやすい。 特殊武器はエアーシューター 小型の竜巻を斜め上に3発同時に発射する。 竜巻は徐々に拡散する。 弱点はリーフシールド。 DWN.013 クラッシュマン 重装甲と高火力を併せ持ったロボット。 こちらが攻撃すると反応してジャンプし、両腕に仕込んである針付き時限爆弾「クラッシュボム」を発射する。 特殊武器はクラッシュボム 針付き時限爆弾を前方に発射する。壁に刺さってしばらくすると爆風を起こす。 FC版と比べると爆風が小さく、最大4発までしか発射できない。 今作ではこれで破壊できる壁が存在しない。 弱点はエアーシューター しかしこれで与えられるダメージが大幅に減少しており、エネルギーを空にしても倒すことはできない。 DWN.016 ウッドマン 森林での戦闘用に開発されたロボット。木の葉型ビット「リーフシールド」で防御・攻撃する。 今回リーフシールドの防御力が低下しているほか、被ダメージが大幅に減少している。 特殊武器はリーフシールド 一枚一枚独立している木の葉型ビット4枚をロックマンの周囲で回転させる。 十字キーを押すことで任意の方向にシールドを発射可能。 展開中はジャンプしかできない他、一撃で倒せる敵の体当たりしか防げない。 弱点はメタルブレード。 後半 DWN.017 ニードルマン 削岩用ロボを改造した戦闘用ロボット。 両腕のバスターからは針型徹甲弾「ニードルキャノン」を、頭部からは「ニードルハンマー」を繰り出してくる。 特殊武器はニードルキャノン フルオート連射可能な針状の弾を発射する。使い勝手はほぼバスター同様。 3連射まで可能で、ボタンを押している間は撃ち続ける。 弱点はタップスピンとエアーシューター。 DWN.018 マグネットマン 屑鉄処理用ロボを改造した戦闘用ロボット。 強力な磁力を操ってロックマンを引き寄せたり、上腕部から「マグネットミサイル」を発射して攻撃する。 今作では引き寄せ攻撃の安全地帯(画面の両端)が存在しない。 特殊武器はマグネットミサイル 巨大なU字磁石型のミサイルで、一度だけY軸方向に追尾する。 2連射まで可能だが、一発辺りの燃費が少なくない。 弱点はニードルキャノンとメタルブレード。 DWN.020 ハードマン 整地作業用ロボット。ボディプレスのほか、両腕からロケットパンチ「ハードナックル」を放つ。 今作ではハードナックルに攻撃すると、こちらの攻撃を跳ね返す。 特殊武器はハードナックル ロックマンの片腕にエネルギーを込めてそのまま発射する。 隙は大きく初速も遅いが威力は絶大なロマン武器。発射後軌道を上下に微調整可能。 今作ではこれで破壊できる壁が存在しない。 弱点はマグネットミサイル。 DWN.021 タップマン 特殊バリア試験用ロボット。 高速回転による鉄壁の防御システム「タップスピン」で攻撃を防いだ後体当たりを仕掛ける。 頭からコマを出す能力もあり、これに攻撃するとこちらの攻撃を跳ね返す。 特殊武器はタップスピン 空中で回転攻撃を仕掛ける。 ロックマンが使っても防御はできないが、威力は高い。当たって初めてエネルギーが減る。 今回は効かない敵に連発してもエネルギーを消費しない。 弱点はハードナックル。 【その他のボス】 クイント Dr.ワイリーがロックマンを倒す刺客として送り込んだロボット。 その正体はワイリーによって洗脳・改造された未来のロックマンである。 未来のロックマンは戦闘機能を持っていないため、過去から襲ってきたワイリーに敵わなかったのである。 本来は穏やかで戦いを好まないらしい。 その設定上ロックマンキラーではないが、ポジションとしてはキラーに相当する。 体力ゲージは表示されないが、並のボスより体力はある。 戦闘機能を持たないため、戦闘では削岩ロボットを改造した「サクガーン」に乗り込んで攻撃してくる。 …のだが、本作に登場するボスの中でもかなり弱い。 というのもその動きが、「ロックマンのいる位置に向かってジャンプ→着地時に岩の破片を撒き散らす」 というもので岩の破片に注意していれば、スライディングで容易く回避できる。 更に、戦闘開始前に密着し、クイントの頭上辺りめがけて弱点のハードナックルを連打すると、何とサクガーンに乗る前に撃破する事が出来る(*1)。 撃破すると逃げ出していき、それっきり登場しなくなる。 生きているのか、元の世界に帰還できたのだろうか… ていうか何しに来たんだお前。 ワンダースワン版『ロックマン フォルテ』でもクイントについて語られているが… 特殊武器はサクガーン ホッピング+削岩機のようなものに搭乗して、敵を踏みつける。 が、敵に接触すると自分もダメージを受けるし、また乗っているだけでエネルギーを消耗してしまう。 ぶっちゃけ使い勝手がとても悪く、使い物にならない。 主な弱点はクラッシュボム、リーフシールド、ハードナックル。 ワイリーマシンワールド2号 今作のラスボス。 ワイリーマシンの中では最多形態(3形態)を誇り、また一番費用を費やした。 …のだがいざ搭乗すると、ワイリーのサイズが何故かロックマンの頭一個ほどの大きさになっている。 地面を跳ねる弾や追尾性能を持ったミサイルなどを発射する。 一定ダメージを与えると、第2・3段階へと移行していく。弱点はコックピット。 弱点武器はサクガーン まぁ使用したら、間違いなく自分のライフか武器エネルギーが先に尽きると思うが。 素直にロックバスターを使った方がよい。 尚、この武器でワイリーマシンワールド2号を撃破するとサクガーンに乗ったままエネルギーを吸収する演出が見られるので暇な人は第3形態に移行してある程度体力を減らしてからサクガーンを使って倒してみるといいだろう。 撃破するとロックマンが何故かワイリーマシンのミサイルを入手する。 さらに敗れたワイリーは土下座せずにそのまま逃走、追跡したロックマンは先程入手したミサイルでワイリーのUFOを撃墜させる。 墜落したワイリーはそのまま大気圏に突入、その後いつもの大爆発。 そして感動のエンディングへ。なんだよこの展開… 【余談】 本作を制作した会社は、前作を制作したところとは別である。 BGMや操作感覚など前作と雰囲気が大きく異なるのは、これが主要因であると思われる。 このことに関して稲船敬二氏は、「(本作を開発した)外注先があまりロックマンをわかっていなかった。」 (※『R20+5 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』102ページより、一部抜粋。) と語っている。 YOU GOT TSUIKI-SHUSEI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボス選択画面の曲が酷過ぎる。ワイリー研究所内部の曲も。 -- 名無しさん (2014-08-16 23 52 49) 見る限り、いろいろ試行錯誤していた過渡期の作品だったようだな。 -- 名無しさん (2014-08-17 00 05 56) 簡単だから手軽に出来る分、ワールドシリーズでは一番やってた。項目にもある通り、ロックマン初心者の入門編にはなると思う -- 名無しさん (2014-08-17 01 50 47) 当時「あれっ?」って感じがあった。そして他のワールドの出来が良いからこの作品の「変な所」がクローズアップされてしまう・・・。 -- 名無しさん (2014-08-17 09 26 29) ワイリーの眉毛ピクピクと土下座の存在しない初の作品なのだよ。 -- 名無しさん (2014-08-17 09 34 06) 誰が何と言おうとワールド2のBGMが大好きだ。特にハードマンステージ -- 名無しさん (2014-08-30 18 09 12) クイントはまじで歴代最弱候補だわ。雨降らさないトードマンじゃねーか -- 名無しさん (2014-12-22 16 56 28) 音源は酷いけど、BGM自体は良いのが多いと思う -- 名無しさん (2017-12-08 10 34 51) オリジナルBGM全体的にいいし、難易度としてもGBロックマンデビューしたい人にはオススメ -- 名無しさん (2017-12-08 12 41 38) なんだかんだでクイントの存在はある意味、エックス達の存在を否定する未来に繋がる可能性も秘めているのかもしれない。ゲーム内容はアレだがバックストーリーは結構深いから嫌いになれない。まぁクソ雑魚いのは変わりないんだが -- 名無しさん (2021-07-09 13 32 04) ワールド全作が配信されたので2の浮きっぷりが全世界に認知されちまうー!パチモン感は拭えないけど出来は及第点なので未プレイ勢は食わず嫌いしないでくれよな! -- 名無しさん (2024-06-07 14 14 07) 初代ワールドと2どちらが好きかと聞かれるとこっちと答えるわ自分、もっとも『難易度が低いから』と言う理由ありきだし一番出来がいいのは5だし -- 名無しさん (2024-06-08 04 38 47) 名前 コメント
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■スーパーマリオワールド スーパーマリオワールドタイムアタック 【動画タイトル】社会人によるスーパーマリオワールドタイムアタック 【ゲーム名】スーパーマリオワールド SFC版 【作品の傾向】リアルタイムアタック 【状況】完結(08/03/28) 【全動画数】1 【マイリスト】mylist/6392634 【備考】 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:ACT SFC す このページを編集
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ワールドMAP 本編の世界(Ver1.00~)アルベール地方 西アルベール地方 サンクトリア地方 北サンクトリア地方 シュプリーム海岸 リーデンベルク地方 東ガラクトス地方 西ガラクトス地方 ルミナリア地方 アークス地方 セレニアム地方 エルザード地方 エデン地方 放たれし記憶の世界(Ver1.50~)南シャルジーマ地方 北シャルジーマ地方 南シャルジーマ地方~過去~ 北シャルジーマ地方~過去~ 本編の世界(Ver1.00~) 名前の横に☆がついた町には記憶の神殿経由での瞬間移動が可能(Ver1.50~) アルベール地方 1 メリベール☆イベントで2への道が現れる。 2 メリベール鉱山アネットが仲間になった後、地下への移動が可能に。 3 アルベール城イベントで4と5への道が現れる。(ただし、終盤までは一方通行で城へ戻れない) アルベール城陥落後は奪還イベントが始まるまで入ることが出来ない。 4 アルベール城裏の森6封鎖と同時にMAP移動が可能に。 5 アルベール城裏の丘6封鎖と同時にMAP移動が可能に。 6 アルベール城への橋橋を落とすイベント後通行が不可になる。 7 アルベリア山道6封鎖と同時に開放される。 サンクトリア地方へ7開放と同時に開放される。 西アルベール地方 1 朽ちた神殿 2 ゴブリンの洞窟 サンクトリア地方 1 サンクトリア城下町☆守衛所の風騎士に話すことで2への道が開かれる。 2 サンクトリア城王への謁見後3が開放される。 3 静けさの森森マップを経由で4へ。 4 サンクトリア近郊敵陣地シャムハザ戦後MAP移動が可能に。 5 ラミアの洞窟サンクトリア城下町の酒場で洞窟の情報を聞くと開放。(※任意イベント) 北サンクトリア地方 1 ボロニア街道北西出口を抜けるとリーデンベルク地方へ。 2 聖戦の丘南リーデンベルクの酒場で女性からバトルオーブ10を購入後、もう1度話しかけると開放。(※任意イベント) シュプリーム海岸 1 シュプリーム海岸 リーデンベルク地方 1 ボロニア街道南東出口を抜けると北サンクトリア地方へ。 2 南リーデンベルク☆渡し舟で3へ、市場北西の梯子から4へ。 3 北リーデンベルク渡し舟で2へ、教会の地下から4へ。 4 リーデンベルク地下水路市長の家で「地下水路のカギ」を入手後、最深部(Cフロア)へ移動が可能に。 サボラ(東ガラクトス地方)へ「サンクトリア王の書簡」を入手後、イベントで移動。 クロエが仲間になった後、航路が自由に使えるようになる。 ロアール(ルミナリア地方)へガラクトス城攻略後、航路が自由に使えるようになる。 タクラット(セレニアム地方)へガラクトス城攻略後、航路が自由に使えるようになる。 東ガラクトス地方 1 サボラ 北リーデンベルク(リーデンベルク地方)へ盗賊探しのイベント発生までは移動不可。 西ガラクトス地方 1 ガラクトス城下町☆ 2 ガラクトス城クロエが加入するまで城内には入れない。 ガラクトス城攻略中は城内からの脱出不可。 ガラクトス城攻略後は自由に移動可能。 3 砂の遺跡ガラクトス城下町の宿屋にいる騎士に話しかけると開放される。(※任意イベント) ルミナリア地方 1 ロアール☆ 2 カーラル山脈 3 ルミナリア大森林ジャンが快方に向かった後、奥のフロアへ進めるようになる。 2つ目のフロアを越えると4へ。 4 フォレスティア 5 深緑の祭壇フォレスティアの村長に話しかけた後、道が開かれる。 ムザフ港へVer1.50以降限定。 エデンズタワー突入後に南リーデンベルク・冒険者ギルドのグレンに話しかけるとロアールから船を出してもらえる。一度だけ船に乗ることができる(乗船以後、移動は記憶の神殿経由で行う) アークス地方 1 クリスタリウム湖/水の神殿 セレニアム地方 1 タクラット☆ 2 タクラット炭坑 3 セレン☆ エデン地方へアルベール城奪還後に開放される。 エルザード地方 1 エルザード草原 エデン地方 1 結界の像3ヶ所ある魔力供給装置を破壊すると像も破壊され通れるようになる。 2 迷いの森 3 エデンズタワー 放たれし記憶の世界(Ver1.50~) 南シャルジーマ地方 ロアーヌより初めて来た時のみ使用可(到着後帰還する場合は、記憶の神殿経由で戻る) 1 ムザフ港 2 記憶の神殿輝く転送石入手後、過去の記憶の神殿へ行けるようになる。 神殿内・記憶の回廊を経由することでメリベール、サンクトリア城下町、南リーデンベルク、ガラクトス城下町、ロアール、タクラット、セレンへ瞬間移動できる。 北シャルジーマ地方 1 シャルジーマ 南シャルジーマ地方~過去~ 1 記憶の神殿(過去)記憶の神殿(現在)への移動が可能。 2 記憶の迷宮迷宮の記憶石入手後、進入が可能になる。 3 ムザフ港・過去 4 深淵の洞穴記憶の欠片【光景】入手後、シャルジーマ・過去の事件調査員に話しかけると開放される。 北シャルジーマ地方~過去~ 1 シャルジーマ・過去 2 アルシャ山記憶の欠片【真理】入手後、シャルジーマ・過去の事件調査員に話しかけると開放される。 ためしに作ってみたがAAは難しい・・・誰か修正・加筆お願いします -- 名無しさん (2011-08-05 13 09 40) AAは厳しいかと思って(うちのブラウザだとズレがひどくて認識が非常に難しい)、ドット打ちで試しにMAPを作ってみた。使い勝手が良さげなら他地方も作ってみますが、どうでしょう? -- 名無しさん (2011-08-18 01 28 45) GJ -- 名無しさん (2011-08-18 10 50 59) すばらしい! -- 名無しさん (2011-08-22 18 54 25) シャルジーマまで完成。・・・もう休んでいいよね? -- 名無しさん (2011-09-10 06 43 13) 輝く転送石が入手できぬ。 -- 名無しさん (2016-01-13 11 07 57) GJ!休んでいいですよ! -- 名無しさん (2016-03-13 08 12 57) 名前 コメント
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ミス・パラレルワールド / - 【ミス パラレルワールド】 アンニュイなウィスパーボイスがクセになる、浮遊感あふれるあの曲が登場だよ! ミス・パラレルワールド / - 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック19 TUNE STREETで登場した版権曲。担当キャラクターはν・μ(8-1P)。 相対性理論の楽曲で、珍しくオリジナルの音源を使用している。 ミス・パラレルワールド / 相対性理論 BPM 133 5b-11 N-17 H-25 EX-31 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA 7 23 31 37 2010年4月に登場したばかりの相対性理論の曲で、アルバム「シンクロニシティーン」に収録。やくしまるえつこが歌うこの曲は、ユニークな歌詞と記憶に残るポップなメロディーラインが特徴的で、高速道路を走っている様子を逆さに映したPVが印象的。ポップンに収録された版権曲では珍しくオリジナル音源で、サビの「パラレルパラレル…」と繰り返す歌詞が、ポップン17で入ったポリリズムと同じようなトリップ感を味わえる。 ハイパーはメロディーに沿った譜面配置がメイン。フルコンボ狙いでは24分リズムの感触をつかんでおくことが重要で、あとはミドルテンポの同時押し譜面といった程度か。EXは1度目のAメロが終わった後のシンメトリー配置が特徴的だが、24分のリズムが入っている分、手のすばやい動きや指の上手い活用が必要。サビは同時押しの繰り返しパターンが多いので、混乱しなければ問題ない。 SunnyParkより、選曲画面にはこの楽曲が収録されている「シンクロニシティーン」のジャケットが使われるようになった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック19 TUNE STREET~ポップンミュージック ラピストリア CS版 ロング版収録 シンクロニシティーン / 相対性理論 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック19 TUNE STREET
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ビックリマンワールド 【びっくりまんわーるど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン 発売・開発元 ハドソン 発売日 1987年10月30日 定価 4,500円 判定 良作 ビックリマンシリーズリンク ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 PCエンジン本体と同時に発売されたPCエンジン最初期の作品。ウエストン(販売はセガ)のアーケードゲーム『ワンダーボーイ モンスターランド』を当時人気だった『ビックリマン』(*1)にキャラ替え移植をしたPCエンジンのローンチタイトルである。 主人公ブックはヘッドロココに、最初に会う占い師はスーパーゼウス、ラスボスは始祖ジュラ(ブラックゼウス)等と、イベント及びボスキャラがビックリマンキャラに変更されている。 ちなみにパッケージデザインからもわかるように発売当時は「ビックリマン」のTVアニメが放映を開始しており、東映動画(現 東映アニメーション)の権利許諾シールもあることから、ぶっちゃけた物言いをするなら 「(『ワンダーボーイ モンスターランド』の器を借りた)アニメ版「ビックリマン」のゲーム化」 でもある(*2)。 特徴 『モンスターランド』同様に、全11ステージをクリアしてジュラの城に待ち構える始祖ジュラ(ブラックゼウス)を倒すのが目的。 プレイヤーのヘッドロココはゲーム開始時はパンツ一丁 裸で腰に白い布を巻いただけで何の装備もしていないが、剣はボスを倒すことにより、鎧、盾、靴はお店でゴールドを利用して購入して強化できる(一部アイテムは稀にザコが落とす)。 お店の中にはゴールドを支払うとヒントが貰えて体力も小回復する酒場や、残体力が得点に変換された上で全回復する病院も存在する。但し、病院は利用するたび料金が増加するので、頼りきりにはできない。ここぞという時に利用する必要がある。 10面までは基本的にボスを倒し守っている鍵を入手し(一部クイズに答えるだけで戦わないで倒せるボスもいる)、柵のかかった出口に到達すればクリアとなる。 Iボタンを押すとジャンプし、IIボタンで剣による攻撃ができる。十字キーの下を押すと所得した武器アイテム(爆弾、竜巻、ファイヤーボール、雷)を使用する。 十字キーの上を押すとハシゴを登ったり、扉に入ったりすることができる。一見ただの壁に見えるところが隠し扉の場所もある。 キャラ替え移植なので、攻略法は『モンスターランド』のものがほぼそのまま通用する。 最終面は所謂『ドラクエII』のロンダルキアの洞窟のような正しい道順を通らないと先に進めない迷宮になっており、道順が分からなければ隠しアイテムのベルを入手する必要がある。ただしこのベルはわらしべ長者のように隠しアイテムを交換していって最後にラスボスに大ダメージを与えられるルビーと二者択一となるため、一度ルートを覚えたらルビーを取ったほうがよい。 敵を倒す、または特定地点を通過することによってゴールドが出現する。中には雲の上や針の山の上から出現するものもあり、出現地点を覚える必要がある。 アーケード版『モンスターランド』で出来たゴールド増殖技はゲームバランスやハイスコア集計の関係で出来なくなり、ゴールドは地道で稼ぐしかなく、『モンスターランド』とはまた違った買い物の計画を求められる。(*3) ステージ内は制限時間があり、一定時間経過すると体力がハート1マス分消滅する。時間は体力回復アイテムまたは砂時計を取ることによってリセットされる。 体力はハートのマスで表され、初期値は5だが一定スコア(3万、10万、20万、30万、40万の5回。50万、60万、70万の時はハートの数が最大の10に達しているため増えないが、代わりにハート2つ分回復する)を超えると1マスずつ増え最大10となる。体力が0になるとゲームオーバー。道中の敵や一定ショップで入手できる(スタート直後にもスーパーゼウスからもらえる)復活の薬があればハート5マス分回復してその場から継続できる。 ゲームオーバー後はタイトル画面に直行するようになったが、タイトル画面でいずれかの方向キーを押しながらRUNボタンでゲームオーバーになったラウンドの最初からコンティニューは可能。 コンティニューすると代償として得点が初期化=最大ライフがリセットされるが、ゴールド・装備・病院で治療した回数がそのまま引き継がれる。 ちなみに、アーケード版『モンスターランド』では最後にマップ切り替えた地点からのスタートで、剣以外の装備とゴールドがその地点到達の時点に戻される。最大ライフはそのままで点数だけ0点に戻り、最終面はコンティニューできない。 評価点 当時としてはアーケード版の移植作品として、かなり高水準な移植度。 アーケードゲーム作品を家庭用に移植する場合、性能が低いハードで作り直すため、アレンジが加えられたり、どうしてもグラフィックや音楽、ゲーム内容が別物になったり、何らかの形で劣化したりは避けられないものだった。アーケード版はセガのハードにも移植されているが、その移植度には明確な差がある。 本作は、一部キャラクターがビックリマン関連に変更されている点を除くと、アーケード版の再現度がかなり高い。操作感覚やステージマップ、敵の動き、グラフィックなど、ゲームの根幹部分やプレイ感覚、仕様が高水準に再現されている。 特にサウンド面においては、BGMとSEのどちらも音程が若干低い程度の違いしかみられず、非常に忠実に再現されている。音程の違いについては、違和感がすぐ消える程度である(*4)。 当時の流行りものを取り入れプレイヤーの間口を大きくした。 原作の『モンスターランド』は当時アーケードでは珍しかったRPG要素を含んだ横画面アクションであり、RPGにありがちな冗長な経験値稼ぎは存在せず、1プレイ時間も長くても1時間弱とプレイヤーの財布に優しいゲームであった。かといって決して簡単なゲームではなく、シビアな操作が要求されるのでアクション性は非常に高くボスもきっちりパターンにはめるなどしないと勝てないやりごたえのあるゲームである。 またPCエンジンという新ハードでスプライトを多く使えるようになったことにより、大きいキャラクターを同時に画面に表示することが可能となり原作に忠実な移植をすることができた。後述のセガマークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』と比べると一目瞭然である。 そしてゲームセンターに行くのが時期尚早な小学生にも受け入れられるように一大ブームだったビックリマンチョコのおまけ(*5)である「悪魔vs天使シール」のキャラクターを使用。キャラゲーにありがちなゲーム性の問題をほぼ損なうことなく入れ替えることができ、モンスターランドが家でも遊べビックリマンのキャラゲーができるという一石二鳥となった。 コンティニューと酒場の改善 上記の通り、今作はコンティニューするとゴールド・装備が引き継がれる仕様に変更されたため、駆使することでお金を稼ぎつつ装備を補強できるようになった。更に『モンスターランド』の最終面ではコンティニューが出来なかったが、本作では最終面でもコンティニューを出来るようになっている。 アーケード版は酒場は一度聞いた情報は二度聞けない(同じ物を頼むと味を聞いてきたりする)がPCE版では二度聞けるようになっており情報を聞き漏らす可能性が低くなった。 砂時計の仕様が調整された。 アーケード版のラウンド11では「エリア間で砂時計(残りタイム)が共有される」が、PCE版は「エリアを移動するたびに砂時計が回復」する仕様となっている。このゲームには耐久力と得点が非常に高いモンスターが存在し、ラウンド11は分岐するルートを正しく進まないと少し前に戻されてループする迷路になっている。上記の敵はラウンド11に登場するので、道を間違えることで得点を永久に稼げるパターンを作れる。これにより、ラウンド11でコンティニューしてライフが初期化したとしてもその敵を倒せば簡単に最大値まで増やすことも出来るので立て直しが利くようになった。極端な話、時間さえあればゴールドを貯めアイテムを購入しわざとやられて…を繰り返すことができるようになったため雷のゴリ押しでクリアできるようになっている。 アーケード版のコピー基板(海賊版)は、プロテクトが正常に解除されていないために、PCE版と同様にエリア切り替え毎に砂時計が回復する。奇しくもこれが難易度の緩和に繋がっている。 賛否両論点 削除されてしまった箇所がチラホラ。 扉、SEのみ流れる笛、ラウンドクリア画面、3面最後のマップの最初にあるはずの屋外部分、スタッフロール等、恐らく容量不足の為に細かい部分で再現出来なかった箇所がある。 エンディングではスタッフロールの代わりにゼウスがヘッドロココを労う台詞に差し替えられた。 問題点 ビックリマンの原作は一切無視 ビックリマンワールドへようこそ。って何?天聖界じゃないの? ただし、全く放置されているわけではない。スタート開始時にゼウスから剣と復活の薬を貰う時に「ジュラを倒しこのゾーンに平和を取り戻すのだ」と言われるため、天聖界の1つのゾーンでの出来事として扱われている。 移植故仕方ないが、ボス戦やショップ以外は原作モンスターランドそのままのため、ビックリマンと何の関係もないキノコやヘビが歩き回る。 パッケージイラストはヤマト王子をはじめとした「8人の若神子」達が主人公っぽく描かれているが、ゲーム中には登場しない。 一方、若神子達を差し置いて、何故か聖蝶士・聖澄士・聖華士の”聖ウォーマン”は総登場する。 聖フェニックスもパッケージに描かれているが登場しない。実はヘッドロココは聖フェニックスのパワーアップ後の姿だが、ゲームでは最初からロココである。逆にタイトル画面に登場するのは(シール版の)ロココひとりだけ。 聖フェニックスは(初期は)非戦闘キャラなのでアクションゲームの主人公にふさわしくないのは理解できるが、若神子の件も含めてなぜアニメ初期の集合絵をパッケージに使ったのか…。 ビックリマンキャラを忠実に再現したためか、上記の賛否両論点にふれたグラフィック系や原作のホブゴブリンといったボスキャラが削除された。 ホブゴブリンが出てくるはずの所はネロ魔身(原作のデーモンにあたる)が代理で登場する形になっている(*6)。 パンツ一丁で戦うヘッドロココ(*7)や、原作の死神・お化けキノコ・スフィンクス・貧乏神を兼任させられたサタンマリア(*8)や、各色ナイトを兼任させられたワンダーマリア(*9)といった、シール版からはありえない光景が見られる。 ゲーム性を大きく変えるものではないが、ビックリマンのキャラになることで一部ボスのグラフィックが大きくなっており、これ伴って当たり判定もアーケード版の同等ボスと比べるとかなり大きくなっているものがある。 隠し部屋のヒントが乏しい 序盤は隠し扉のある所に行くと「かべのむこうに、ひとのけはいがする」「おや!?」といったメッセージが出るが、笛、お守り、最強の剣、紋章の部屋は何のメッセージも出ない(*10)。 2面の初めての隠し扉”かべのむこうにひとのけはいがする”、3面の鎧を売る隠し店前の”おや!?”というメッセージが出るようにプレイ中に怪しい所は上を入力するように自然と仕向けられるので隠し部屋を探すこと自体はそう難しくはないように作られている。 伝説の剣はラスボス・始祖ジュラ(ブラックゼウス)に対して必須ではないが…。 紋章を取る所は隠し部屋ではないものの一度入ったアイテム屋から出て入れないはずの扉に入る(*11)というものであり、これを忘れるとルビーが取れなくなりラスボスと真っ向勝負をしなければならないのだが、これは上記でベルを入手した場合もラスボスと戦う場合は同じ展開になるので、最悪、しっかり装備を固めていけば、コンティニューを駆使してサンダーゴリ押しやガチ勝負でも勝ち目はある。問題なのは最強武器である「伝説の尖聖剣(せんせいけん)」を入手し損ねるとかなりの火力不足に陥るため、相当の腕前が無いとリセットすることになること請け合い。 一応救済措置として、伝説シリーズ以外の武器防具を装備している場合、中ザコ以上から現装備品より一ランク上の装備が出る可能性がある。伝説の剣も例外ではない。極端な例を挙げると、最終面前のワンダーマリア(ナイト系)が多数出現する城壁のシーンでエクスカリバーのままだと伝説の尖聖剣が複数出ることが有る。重複して取得しても効果は1本のみ。 アーケード版にあったレバガチャでのゴールド増殖技ナシの為、ゲーム中はずっと貧乏プレイ。 セガマークIII版もレバガチャ技は無いが、代わりにステータス画面を37回表示でのゴールド増殖裏技がある。 総評 本作のオリジナル要素は、主人公のグラフィックをはじめ、店番や各ステージのボスキャラクター程度である。 そのため、発売当時はセガマニアの読者比率が高かった雑誌『Beep』の読者コーナーや一部のプレイヤーからは「ソックリマンワールド」と揶揄された。 しかし、当時は本家セガ系のハードでも満足のいく『モンスターランド』の移植ができなかった。 マークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』(*12)はキャラの小ささは言うまでもなく、ジャンプ軌道が異なっていたり、アイテムの仕様が全然違っていたり、BGMの曲数が減っており多くの面でBGMが違うなど、全く異なる点が非常に強かった(*13)。 そのような不作続きの中で、キャラ替え移植とは言え、PCエンジンのスペックをフルに活用して『モンスターランド』を高水準で移植した事は特筆に価する。 端的に言えば、ビックリマンワールドをノーコンティニューでクリアできるならば、そのままモンスターランドも1コインALLが可能なほどの移植度である。むしろゴールド錬金技があるモンスターランドの方が難易度が低くなる。 その後の展開 1988年12月23日にはPCエンジンでCD-ROM 2 専用ソフトとして『ビックリマン大事界』を発売。 この作品は完全にデータベースでゲーム要素は一切ない。 1990年7月にハドソンはファミコンでもビックリマンのゲーム作品『ビックリマンワールド 激闘聖戦士』を発売する。 この作品はガワ替えではなく、オリジナルのRPGだが当時既にビックリマンブームは終焉しておりアニメも終了間近だったこともあって訴求力が落ちており当時トップシェアのハードながら売上はさほど振るわず遅きに失したものとなった(*14)。 余談 ビックリマンブームは当時既に2年続いており本作発売の直前の1987年10月初頭にはテレビアニメの放送が始まり(*15)、同時期には小学館の『コロコロコミック』や『学年別学習誌』でも漫画の連載がスタートした。 だが、1988年に入るとゲームでも社会現象となった『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の発売や「ミニ四駆ジャパンカップ」の第1回開催によるミニ四駆ブームの全盛化といった影響を煽り受けてビックリマンブームは次第に衰えが出始めていく。またビックリマン自身も、このようなブームに大人が危険視するのは世の常で公正取引委員会がヘッドシールのレア性などが射幸心を煽ると指摘したことで第17弾(1988年12月)(*16)からはヘッドも12枚構成となり梱入数も均等化されたことで、コレクションの楽しみが低下しブームは一気に鎮静化することとなる。 つまり本作は最も波に乗っていた短いタイミングのチャンスを見事にモノにしたことになる。その結果25,000円(*17)と高めな新ハードの購入必須という障壁をものともせず20万本と当時のファミコンソフトに混ぜても見劣りしないほどの売り上げを達成しPCエンジンを快調にスタートさせる原動力となった。 携帯アプリ版では、主人公のヘッドロココは高橋名人、ボスキャラは恐竜系に置き換え、本作をベースにした『新高橋名人の冒険島』として配信されていた(2004年に配信開始)。 PCエンジンで1992年に発売された『高橋名人の新冒険島』というソフトがあるがそれは全然別物なゲームである。何故こんな紛らわしい名前にしたのか…
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《スピードワールド》 フィールド魔法「Sp」と名のつく魔法カード以外の魔法は発動できない。お互いのスタンバイフェイズ毎にこのカードにスピードカウンターを1つ置く(先攻第1ターンを除く)。1000ポイント以上のダメージが発生した場合ダメージを受けたプレイヤーのスピードカウンターをダメージ1000ポイント毎に1つ取り除く ライディングデュエルで登場した、フィールド魔法。 スピードスペル以外の魔法カードの発動を制限する永続効果、スタンバイフェイズごとにスピードカウンターを置く永続効果、ダメージが発生した際にスピードカウンターを取り除く永続効果を持つ。 ライディングデュエル開始時に発動されるフィールド魔法の一つ。 《スピードワールド2》と異なり起動効果を持たないが、ダメージを受けるごとにスピードカウンターを取り除く効果を持つ。 アニメでは両者のフィールドに常に存在するが、CGIではターンプレーヤーの場に常に置かれる。 そのため、《黄泉ガエル》などとは相性が悪いので注意しよう。 なお、テキストには記されていないが魔法・罠・モンスター効果の対象にならず、効果も受けない。 自動発動するためデッキには入れられず、デッキ構築画面にも出現しない。 FAQ Q スピードカウンターを置く効果・取り除く効果は、チェーンブロックを作りますか? A 作りません。 Q Dホイールが故障した場合、どうなりますか? A 特にルールは定めていないので、ジャッジと相談してください。