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サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い 機種:SFC 作曲者:富樫則彦、中村伸武、海老原博 開発元:ノバ 発売元:ナムコ 発売年:1992 概要 『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説』の前日譚を描いたサンドラが主人公の横スクロールアクション。 難易度が非常に高く、しかもバッドエンドが多数用意されているためトラウマゲーとして有名。 『ワルキューレの伝説』の楽曲をアレンジした曲が多く、音楽の評価は高い。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル ビジュアルシーン パスワード サンドランド アルサンドラやま、だいじゃの森、ネバーランド、スタッフロールなどでも使用 不思議の森 シーザスのもり、ローレライ海でも使用 会話シーン アルサンドラやま(火山) えんえん砂漠、たまご谷でも使用 カルデラ城 カルデラ城地下 本物当てクイズ 毒キノコの洞窟 木の島地下でも使用 海賊船 木の島 黄金鳥のメロディー(失敗) 黄金鳥のメロディー(成功) 幻の塔 ダンジョン302位 ボス戦 バッドエンド エンディング ワルキューレとの出会い
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曲名 レベル いけないボーダーライン 6 一度だけの恋なら 5 破滅の純情 4
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❄Lv25の幻神習得クエスト消化後にもらえる幻神。
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登録日:2016/02/12 Fri 02 17 23 更新日:2024/04/07 Sun 23 33 01 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 Lord of Walkure エロゲー オンラインゲーム カードゲーム ヒロイン ロードオブワルキューレ 属性の宝庫 金のかかる女(一部) この記事におけるワルキューレとは、DMM.comより配信されていたオンラインゲーム『Lord of Walkure』に登場する女性キャラ(+α)の総称である。 外見年齢、職業、種族も様々な美女たちがプレイヤーの分身たる騎士との儀式を通してワルキューレとして覚醒し、 騎士とともに世界平和のため戦うというのがゲームの主旨である。 【ゲーム内では】 攻撃力や属性、必殺技の発動率などのステータスが設定されたカードとして扱われる。 他のカードを消費することでレベルが上昇し、同じカードと融合させることで進化する。 一段階目の進化では、基礎ステータスは上がるもののイラストは反転するのみ。 一段階進化したカード同士を融合することで最終進化、ワルキューレとしての覚醒を果たす。 つまり最終進化には4枚の同名カードが必要(*1)。 この最終進化時にイベントが発生し、覚醒の儀式と称した騎士とのア~ン♡なシーンに繋がるわけである。 ただし一度覚醒したキャラが別カードで最終進化した時は普通の恋愛感情や騎士(プレイヤー)の強い性欲からくる行為ということになっている。 最終進化を遂げたカードはイラストも大きく変化。衣装や背景の変化から、まったく別イラストになったりカード名そのものが変わったりとバリエーションは様々。 また進化の際には進化前のステータスが一定割合受け継がれる形で加算される。 更にレベルマックスにして進化させた場合上昇率が高くなるので、戦力にするならレベルマックスからの進化は基本。 カード同士の融合による進化の後にも、ゲーム内の施設でアイテムを使うなどして更に上の進化が可能である。 ワルキューレカードの入手方法はモンスターやボスのドロップ、アイテムとの交換、ガチャを回す、リアルマネーで買い取るなど様々。 お金のかかる方法であれば総じて強いワルキューレが手に入るが、イベント等で揃えられる子でも戦力としてはそこそこいけるし、中には課金カードに匹敵する高性能なカードをドロップするボスもいる。 最終イベント時に実装されたカード『究極女神ナヴィ』に至っては、無料で何枚も手に入る弱いカード2種類の組み合わせにもかかわらず超強いキャラに進化する(*2)という大盤振る舞いで締めくくった。 【ワルキューレ紹介(一部)】 今のところ登場しているワルキューレはキャラ数だけで数えても100人以上に上る。 とても全員は紹介しきれないので、比較的目にする機会が多い子を何人か紹介する。 ナヴィ 「ナヴィには聞こえます…騎士様の助けを待つワルキューレ達の声が…。 いざ参りましょう!平和を取り戻すために!」 騎士の案内人を務める少女。各種説明文などにもイラストが添えられる、ゲームの顔役といえるキャラ。通称nvsn(ナヴィさん)。 某緑色の事務員よろしく、プレイしていれば最も目にする機会が多い。 長い青髪をサイドテールにしており、フクロウを連れている。巨乳。 性格は真面目で献身的、ごくまっとうなヒロイン気質。主人公の呼び方は「騎士様」 最初に手に入るヒロインのカード。だが最終進化できるようになったのはサービス最終盤かつ最後だった。 X指定版ではゲームを開始すると、早々に触手プレイを披露する(*3)。 そこを騎士が助ける、というのがゲームの始まり。 魔女の呪いにより本番不可で、ワルキューレとして覚醒していない。故にしばらくは後ろ専門だった。 しかしあるイベントにてついに本番解禁、無事にワルキューレとして覚醒する。 毎年正月に、記念のボーナスカードが貰える。 ただし進化不可のカードかつステータスが極めて低いため、完全に観賞用であるが。 他作品とコラボする時には必ず登場している。 特に2015年に千年戦争アイギスで敵として登場した時は、その凄まじい攻撃性能で当時のプレイヤーを戦慄させた。 ミュウ 「たいちょーさんのお背中はお日様の香りがしてきもちーのれすー…にゅ~」 舌っ足らずな口調でぽわぽわした性格の少女。きょぬー。 ゲーム開始時の諸説明のために手に入るカードであり、最初に騎士とのア~ン♡なシーンが見られるキャラである。 途中で折れた剣を手にしている。主人公の呼び方は「たいちょーさん」 ヒロイン対抗イベントの彼女のグループは、イベント初参加時のカード名やスキル攻撃時の掛け声「あぁい!」により、明らかに他とは空気の異なるカオスな展開になっていた。通称、時津風部屋。 チュートリアル手に入るだけあって性能はお察しだが、後に再登場する派生カードは十分使えるステータスになっている。 初登場ではショートヘアーだが、一時的に進化すると髪がロングになる体質になっていた。結局伸びなくなったが ファム 「くくく…貴様が騎士か…。我は邪焔龍の末裔…愚昧な貴様にこの我を…って、 待ってよ…まだ話途中だってばぁ…!」 最初のクエストをクリアして手に入る。金髪ツインテロリ。主人公の呼び方は「貴様」 無駄に気取った言い回しや唐突に脳内設定を持ち出すなど、いわゆる例の病気持ち。ただし余裕が無くなって素が出ると見かけ相応の口調になる。 あるイベントにて外見年齢が成長しロリコン涙目以降の登場では成長した姿となっている。 だが胸のサイズはあまり変化なし。 というか絵師が変わってあまりにも大きく見た目が変化してしまい、口調と髪型以外はもはや別人に。 そのため最初のカードのキャラは「ヘァム」と呼ばれる事も。 セシル 「ボクね…今一つ大きな夢ができたんだ…。キミと…ボクの……ううん、今はまだ内緒。でもいつか…いつかは本当に……。」 割と序盤に手に入るカードであるにも関わらず、早々にぶっ込まれた 男の娘 。 もちろん覚醒イベントもバッチリあります。これをこなすまでが「裏チュートリアル」と呼ばれる。主人公の呼び方は「キミ」。 露出度がワルキューレの中でも高い方で、特に最終進化後のイラストは一部分の膨らみが気になる仕様になっている。 さらに特定層に人気でもあるのか、何枚か派生カードが登場。もちろん全て本番あり。 余談だが、後に男の娘キャラがもう一人追加された(*4)。どういうことなの… 四聖獣 青龍・白虎・朱雀・玄武の四聖獣をモチーフにした4人のワルキューレの総称。 いずれも元々はモンスターカードとして登場したが、その後ワルキューレとして昇格した。 4人の間に登場回数など扱いの差があり、公式でもネタにしている。 4人共がそれなり以上の扱いとなった現在ではあまりいじられなくなったが。 せいりゅう 「こうして、いられるのは……すべて、騎士様のおかげ……なにもお返し、できないけど……代わりに、わたしを……」 四聖獣の中では物静かな性格。青髪で龍のような角が生え、中華風の衣装を主に纏っている。また全長数メートル程の龍を連れている。怒るとめっちゃ怖い。 胸のサイズは担当絵師によって貧乳だったり普乳だったり。主人公の呼び方は「あなた」「騎士様」 彼女も相応に人気があるのかあと絵師が一緒というメタな都合、他作品とのコラボではナヴィについで登場回数が多い。 すざく:「あんちゃん……っとと。じゃなくて騎士様っ」 赤髪を二つ結びにした幼女。尊大な年寄り口調で話すが、本来は子供っぽい口調。ファム並に素が出やすい。 かつて四聖獣の不憫代表であり別のワルキューレに騙されたりして失意のどん底に陥ったりもしたが、後に扱いが改善。 扱いが改善された後は公認のマスコットキャラ扱いとなり、数々のイベントでネタ要素を引っ提げて登場する事となった。 見事な幼児体型……有り体にいってペドい。主人公の呼び方は「騎士様」「あんちゃん」 げんぶ:「みんなの笑顔も大事だけど、お兄ちゃんの笑顔はもっと大事だぎゃー。」 短めの茶髪を片結びにしており、すざくとほぼ同程度の体型。語尾に「ぎゃー」がつく。白い大蛇を連れている。 すざく同様、扱いに不憫な時期がありグレかけたこともある。大した悪さはできなかったが。 ちなみに四聖獣の中で唯一SSRカードが存在しない、ある意味すざく以上に不憫なキャラ。 本来は真面目で素直な性格。主人公の呼び方は「騎士の人」「お兄ちゃん」 びゃっこ:「きょっおもー♪げんきにー♪がんばるーっ♪にゃ……、ちがった、がお♪」 虎の耳と尻尾を生やした白髪のケモ幼女。四聖獣唯一のロリ巨乳。 語尾を「がお」にしようとしているが、素では「にゃ」になる。中身は虎と言うよりむしろネコ。 4人の中では一番最初にワルキューレに覚醒したものの、一時期のすざく、げんぶより扱いはマシだったがせいりゅうの人気に嫉妬する場面もあった。主人公の呼び方は「あるじ」 なお、特別イベントにて4人全員を相手にあ~ん♡なシーンを見ることができた。 その際に必要なカードのイラストも4人全員集合の豪華なものとなっている。 エンジェル 「たはー!ボクもおにーサンに順調に染まっているね―!あざといねー!」 モンスターカードあがりのワルキューレ。外見はそのまま白い翼を生やした天使。ボクっ娘。 青みがかったショートヘアーにとがった耳、頭上には光輪が浮いている。貧乳。 性格は端的に言って、かなりウザ寄りのウザ可愛い。発言の大半が煽り・からかいで、口癖は「あざといね~」 イベントの告知をしょっちゅう担当し、カードでの登場回数以上に目にする機会は多い。主人公の呼び方は「おにーサン」 なお、同社の別作品で初登場した時はエンジェルブロスの弟だった。 そのため、LoW初登場時には性別に関しての議論が盛り上がったとか。 お前らそんなに男の娘が好きか! ちなみに公式もそれを把握していたらしく、最終進化時には「ボクが男とかって話どこ情報~?」と騎士様を煽っていた。あざといねー! カミーラ 「見た?あの踏んで欲しそうな愚民どもの顔。みっともない……。……ああ、見覚えがあると思ったら、下僕もよくあんな顔してるわよね?ふふっ」 本作品におけるSSR第1号の一人。頭から角が生えた緑色ロングヘアーの女性。巨乳。そしてサキュバス。 格闘ゲームで似たような感じのキャラがいたような気もするが全く関係ありません。 セリフでもわかる通り性格はドSかつ女王様気質。主人公に対してもかなりやりたい放題だが、意外とデレている事も少なくない。 ちなみに妹も同じく初のSSRワルキューレとして登場しているが、「小娘」「おばさん」と呼び合うほど姉妹の仲は悪い。主人公の呼び方は「下僕」 ジェミニシードとのコラボイベントにて、エッッッッッッグいパンツを履いていたことが判明した。 ピコ 「くっくっく……やっと、やっとぢゃ……!わらわの覇道はここから始まる……っ! 暗くて狭いところと貧乏からはこれでおさらばぢゃーっ!」 紫のロングヘア、悪魔風の角と尻尾を生やした普乳ロリ。古めかしい姫口調。 フルネームはピコレスティア・ヴィ・ディヴァル・ヘルメーディア。 元魔王だが自分のうっかりでスイハンジャーの中に封印されていた。部下にドラムとタンバリンというモンスターがいる。 ……といったところで分かるようにあの大魔王のオマージュである。戦闘力53万の方をオマージュしたワルキューレも別にいる。 封印以前はかなりの貧乏暮らしだったようで生活の向上をことあるごとに口にしている。 そのせいか食べ物への執着が強く、大量の食料を前にして理性を無くしかけたこともあった。 騎士にはややツンデレ気味な態度で接する。いじりやセクハラに対しては頭突きや目潰しを食らわしてくる。 だがいじりがいのある性格のためか騎士からもやや意地の悪い扱いをされることも多い。主人公の呼び方は「騎士」 ショコラ 「………虫以下の癖に………あまり……調子に乗るな……。…………お前……………いっぺん……死んでみる……?」 ストーリー中盤におけるボス的存在。騎士やワルキューレにとって完全な敵というわけでもないがかなり辛辣に接してくる。 髪も服も全身黒尽くめの魔女。幼い容姿だが言動に子供らしいところはまるでない。 性格もきわめて傲慢かつ尊大で、他人に無茶なことを要求するのにまったくためらいがない。他人の名前もまともに覚える気がない。 騎士に対しても勝手な理由で呪いをかけたり仕事を押し付けたりとやりたい放題。 もはやツンデレとか暴力系ヒロインを超えた何かである。 魔法使いだがなぜかロボ作りが好きなようで、彼女作の巨大ロボが大ボスとして何種類か登場する。 これらロボットを倒すことで低確率だがカード化した彼女を手に入れられる。 最終進化をさせればイベントは発生するのだが、ワルキューレ覚醒の光を自らの魔力でぶっ飛ばしてしまうため本番行為は一切ナシ。 最後までいっていないため設定上、厳密にはワルキューレではないのだが、カードとしては変わりなく使える。 ちなみに同メーカーが「Lord of Walkure」よりも前に運営していたゲームから出演している。 ここで紹介したのはほんの一部。 他にも女剣士、女騎士、悪魔、奴隷、海賊、妖狐、妖精、女神、幽霊、竜人、メイド、盗賊、アンドロイド、くの一、神官、シスター、ゾンビ、触手娘、宇宙人、ぽっちゃり娘、眼鏡っ娘、未亡人、暗殺者、探偵、怪盗、獣人、ヤンデレ、真性M、科学者などなど。 探せばたいていは、好みに合う子が見つかると思われる。 (カードの種類数や課金の有無はまた別だが……) また、『ふるーつふるきゅーと!』に登場するはちみつというキャラがいるが、彼女は元々このゲームの舞台である「ハニクレイア」出身だったりする。 何でも異世界転移で家族共々飛ばされてきたのだとか…。 「ナヴィには聞こえます…追記・修正を待つ項目達の声が…。 いざ参りましょう!Wikiを盛り上げるために!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド -- / クリティカル 1 自【(V)】LB(4):[あなたの手札から《ロイヤルパラディン》を3枚選び、捨てる]このユニットがアタックしたバトルの終了時、あなたのグレード1以下の《ロイヤルパラディン》のリアガードが4枚以上なら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを【スタンド】する。そのターン中、この能力は使えなくなる。 起【(V)】:[あなたのグレード1以下の《ロイヤルパラディン》を1枚選び、【レスト】する]このコストで【レスト】したユニットを1枚選び、そのターン中、『永【(R)】:あなたのヴァンガードの「優勇なる女騎士 ワルキューレ」にパワー+3000。』を与える。 永【(V)】:あなたのグレード1以下の《ロイヤルパラディン》のリアガードが4枚以上なら、このユニットのパワー+2000。 フレーバー:強気女は、か弱き男を守るもの。だから、私は立ち上がる。 フレーバー’:愛するあなたの為に…。女騎士(ナイト)は只一人前線に立つ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 フレーバー男女逆な気が (2013-07-16 22 26 29) コメント
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守護 属性 攻撃 会心 速さ HP 防御 回避 アビリティ 効果 進化用アイテム Rank1 氷 C+ C+ B B A B プロテクション Lv1 被会心ダメージ-50% Rank2 氷 C+ B B B+ A+ B+ リフレクト Lv1 防御+5% 幻神のEXPクリスタル(小)x30,氷のエンブレムx4,ワルキューレ・起源の鍵
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一見優秀に見えて、A1枚しかないのにA2枚平均レベル程度の性能しかない残念なNP効率 宝具の回収と運命の機織りでプラマイゼロくらいになると思うけど、こういう長所と短所打ち消しあう設計嫌い - 名無しさん (2018-07-20 23 36 17) お前の好き嫌いはチラシ裏にでも書いとけ - 名無しさん (2018-07-21 20 33 41) 何となく初期鯖を思わせる調整だなとは思う。リチャ制限でN/A下げといて黄金率持たせるみたいな調整 - 名無しさん (2018-07-21 20 38 38) ATKが低すぎるんご… ATKが低いとHPが多いってステータスになるわけだけどHP数千の差とかほとんど誤差やろ… - 名無しさん (2018-07-22 08 35 03) ATKはランサーだからわりと素のATKステータスが上がる礼装を持たせると火力出るし、スキルと宝具で星出して殴るから割とこのステータスでも戦える - 名無しさん (2018-07-22 09 26 58) でも星4槍のATK底辺なのは事実よ - 名無しさん (2018-07-22 17 45 06) FGOのHPって他ゲーでのいわゆる死にステだよな、二、三発目の宝具撃たれる前に火力でHP削るゲームだし。耐久がコンセプトの鯖でもない限りほんと誤差、戦闘関係のバランス調整しないとATK削ってまで欲しいステにはならないよなぁ。 - 名無しさん (2018-07-22 21 25 02) 礼装は凸イマジナリ一択だなぁ ATKの補強も大事だしQ主体でNP増やす必要あるし - 名無しさん (2018-07-22 14 43 17) クイック3枚ならそれでいいんだけどなんかもったいない感じになるな キュート・オランジェットとかどうだろう 当然カレイド以外で - 名無しさん (2018-07-22 17 49 32) AとEXの性能は残念だから桜バレンタインの奴はイマイチだと思うぞ - 名無しさん (2018-07-22 20 49 11) その残念差を引き上げれるならそれはそれで - 名無しさん (2018-07-22 23 22 15) 宝具の速度ではキュートだけど威力と星出しではイマジナリやな - 名無しさん (2018-07-22 23 25 52) 相撲2枚あるし大人しく相撲つけてる - 名無しさん (2018-07-22 17 56 35) 自分は凸片かなぁ・・・火力期待するなら別の使うし場持ちのよい星発生器にしてるわ - 名無しさん (2018-07-22 22 51 47) 間とって壬生狼とかどうよ? - 名無しさん (2018-07-23 16 20 00) クラススキルに騎乗が欲しかったなぁ、不具合ってことで今からつかないかな - 名無しさん (2018-07-22 16 59 22) いちおう宝具3連発が可能なんだから十分優秀な部類なのでは? - 名無しさん (2018-07-22 22 06 50) どうやってやるの - 名無しさん (2018-07-22 22 48 01) これは気になるな。 - 名無しさん (2018-07-22 23 00 45) カレ凸始動嫁ネロオダチェからのW孔明とか? - 名無しさん (2018-07-22 23 12 48) すまん、自分もどっかで書き込み見ただけだから信憑性あれけど、多分その組み合わせ、宝具lv3で聖杯入れてるとか言ってたと思う - 名無しさん (2018-07-22 23 21 25) それってNP効率オーバーキル以外関係なくね? - 名無しさん (2018-07-22 23 24 00) 宝物庫での話な、いろいろすまん - 名無しさん (2018-07-22 23 33 06) それだけ盛ってりゃ、そうなるか。 - 名無しさん (2018-07-22 23 43 03) オダチェン使うならパールでもできるんだよなぁ。それにあっちのが火力上だしnp撒けるし - 名無しさん (2018-07-29 09 31 54) とりあえずQが優秀な感じ?ヴラドくらいのカート性能なら凸イマジナリで十分過ぎる戦力になるんだが - 名無しさん (2018-07-23 22 49 02) 同じ3ヒットだが素のNAでは劣るよ NP継続獲得あるからね仕方ないね - 名無しさん (2018-07-23 22 53 06) AとQはロビンとほぼ一緒。違いはA始動BでためられてEXが1ヒット多い - 名無しさん (2018-07-23 23 08 46) A - 名無しさん (2018-07-23 23 05 36) 初手Aじゃ有利相手に5000ダメージも出んのか…周回に使うにもこの通常攻撃の駄目の少なさは色々と狂わされるなぁ - 名無しさん (2018-07-23 23 08 43) ターンでNP獲得するけど、3waveに宝具撃つより2waveで撃って星出す運用になるから、普通にカレスコ装備安定だな - 名無しさん (2018-07-24 10 09 09) 特筆するような火力やサポートはないけどどんなパーティに入れても邪魔しない鯖だね自己完結してる - 名無しさん (2018-07-24 20 46 51) 個人的にQQABBデッキは明確な強みがないと入れたくないなあ - 名無しさん (2018-07-24 22 26 19) 何か光る活躍をさせるように使うんじゃなくてどの鯖入れるか迷った時やすき - 名無しさん (2018-07-24 20 50 21) 個人的に別ゲーなんだけどマキオンのフルクロスみたいにスキル3とスキル1を交互に回して、押し切る時は同時に使っていくイメージ。生時が弱いとことか回避が回数でフルクロスと同じところとか凄く似てる気がする……問題は両解放(アビ1、3同時使用)がそれほど圧倒的じゃない事かなぁ…… - 名無しさん (2018-07-25 19 08 21) なんで対人アクションゲーのガンダムに例えてるんだコイツ…w - 名無しさん (2018-11-13 09 54 15) 欠片ガン積み槍でクリティカル遊びするには良いかな・・・落ちにくそうだし - 名無しさん (2018-07-26 23 03 14) せめて宝具3連発できれば……と思っていたところでのスカディ実装ですよ - 名無しさん (2018-07-29 22 38 19) 自身もQカードバフと毎ターンNP獲得で連射補助できるのがいいね - 名無しさん (2018-07-30 13 20 01) 素のATKめっちゃ低いけどどんな運用すればいい感じ……? - 名無しさん (2018-07-31 20 29 37) スキル3+宝具で星供給してクリアタッカーで殴れ、回避持ちだからその分マスタースキルの回避や無敵をアタッカーに使える。周回以外じゃ宝具は星出しか雑魚散らしの手段。初期NP無いとその分殴らなきゃなくて初動が遅れるから至るべき場所あたりがオススメ礼装 - 名無しさん (2018-08-05 21 18 56) 編成例はスター集中礼装李先生に至るべき場所ワルキューレ+お好きなサポーターうまいこといきゃ2TでNP溜まったりしたからかなりばんばん宝具打てた - 名無しさん (2018-08-05 21 22 21) thx!星出し要因か、宝具3だからガンガン使ってこうと思う。先生もいるし。 - 名無しさん (2018-08-06 00 22 57) この子の運営をスカスカ3ターン周回に限定するとしたらパールの方が適任?パールは持ってるから配布で選ぼうか迷ってる - 名無しさん (2018-11-06 23 17 06) パールがいるならパールでいい 周回だけなら差別点はほぼ誤差だし宝具1だと育成コストと釣り合わないと思う - 名無しさん (2018-11-07 04 31 35) ワルキューレはリチャ周りがちょっとだけ優れてるのと、三体相手に宝具撃ったときに星がきちんと50個溢れるって違いがある。けど、正直使い分けるほどの性能差じゃないかも - 名無しさん (2018-11-07 05 02 51) 道中火力はワルキューレ。最終WAVE火力はパールって感じ。どちらも最終WAVEで敵が確定で倒しきれないHPの場合は確定クリできるワルキューレが安定する - 名無しさん (2018-11-07 18 36 34) パールの宝貝が3以上じゃない限りパール安定だと思う。最終面のクリもカードが4枚以上とかにならない限りWスカなら大抵問題ない。むしろあちらは攻撃50バフある分クリ威力も上じゃないかな - 名無しさん (2018-11-10 05 04 23) Wスカ使いつつ星溢れさせてなおかつ必中付きなのは三章の最初っから回避ついてる殺連戦に非常に役に立ち申した - 名無しさん (2018-12-13 11 33 30) 育成済パールは宝具1なのに80レベにしただけのワルキューレが重なった - 名無しさん (2020-02-26 22 53 40)
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 対魔力 神性 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK 〔魔性〕特性持ち一覧 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「Lostbelt No.2」をクリアおよび絆Lv.5で開放 セリフ一覧〔第一段階〕 セリフ一覧〔第二段階〕 セリフ一覧〔第三段階〕 別人になっている 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/willtex/pages/44.html
クラス特性 全体対象必殺真空波動槍は中盤での雑魚一掃とパラメータ振り分け制限解除に一役買う アップ魔法(単)はボス戦に限れば闇市の鱗等で足りるが 雑魚戦で気軽に使用出来る事に価値を見出すべし また、ボス戦において鱗とアップ魔法の併用・詠唱キャンセルにより 戦闘効率も若干上がり鱗の消費量を抑えることも・・・ アップ魔法(単)詠唱 鱗使用 アップ魔法(単)発動 備考 能力上昇と能力低下はほとんど同じ効果だが、物理攻撃と物理防御において多少違いがある 攻撃力が高い程、パワーアップの方がプロテクトダウンより通常攻撃で与えられるダメージは増える 敵の物理攻撃で受けるダメージは反対 強力なもの程、パワーダウンの方がプロテクトアップより効果が高い 又、システム上防御力が300を上回る事が無い為、成長につれプロテクトアップの効果が薄くなってゆく
https://w.atwiki.jp/omf-game/pages/797.html
◆戦いを司る。彼女を味方にすると永遠の力を授かることが出来るという。 ランク コスト H P M P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 火 水 風 土 光 闇 ★★★★★ 7 0 0 35 25 0 35 0 20 0 0 0 0 53 0 +全体画像を表示する 全体画像 スキル 「英霊の光」 発動条件 敵を2体倒す 親密度 発動効果 効果 範囲 補助効果 発動回数 Lv. 1 光属性単体攻撃 330% 1体 味方全体の麻痺回復 1/Wave Lv. 2 350% Lv. 3 370% Lv. 4 400% Lv. 5 430% 2/Wave ■補足事項 2016/06/30登場。「妖精のベル」シリーズにて獲得。 コメント 名前