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最終更新:2014-05-15 04 37 27 (Thu) このページを編集 特徴 データ チーム戦での役割 1対1個別戦略V.S. 巫女文明 V.S. メイド文明 V.S. バビロン文明 V.S. ゴスロリ文明 V.S. 魔法少女文明(Ver3.5) V.S. デスロリ文明 V.S. りんご文明 V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5) V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5) V.S. ボーカロイド文明 V.S. エトワール・アンジュ V.S. ガーディアン・アンジュ 特徴 (公式マニュアルより引用) 最強の兵士「戦乙女」と強力な「裁きの塔」を持つ強力な戦闘文明です。 反面、「蔵」の性能が低いため内政に不安があります。 同数では負けない「戦乙女」をいかに倒されずに進めるかが重要です。 また兵士育成所の能力も高く、高速な兵士育成が可能です。 指導者『オルディヤ』 兵の硬さは最高で育成速度も早め。反面蔵は脆く、荒らしには注意が必要。 収入も14と少ないが、兵性能からくるコストパフォーマンスの良さから問題とはならず、 むしろ兵の数を増やしすぎずに済むため、進化に必要な金を溜めやすくもある。 逆に戦乙女を倒されてしまったり、相手への兵育成の強要などができないと一気に金銭的不利に陥る。 ワルキューレにとって強みと弱みは裏返しなのだ。 まともにぶつかれば、多少数が不利でも覆すほどの戦闘能力を発揮するワルキューレだが、 それでも長射程を有するゴスロリ、デスロリ相手には油断できず、 バビロンやりんごも前線をあげて戦う場合は包囲や追撃には気をつけよう。たくみなコントロールが必要だ。 塔も非常に強力で、Lv3の兵といえども安易に近づいては痛い目を見る。 (攻撃力は12もあり、まともに攻撃を受ければ近衛戦巫女ですら2秒と持たないだろう) しかし、他の塔に比べて建築時間は長く、やや高価。コストパフォーマンスは高い。 優秀な兵士を持っていることから塔に頼る機会は少ないだろうが、 裁きの塔の火力、硬い戦乙女の相性は抜群で、乙女で塔を守るよう戦えば多少の数やLvの差では突破は容易くない。 データ 建築物 名称 建設費 サイズ HP 攻撃 射程 防御 機能 本拠地 ----- 9×9 500 0 0 0 金150で職人戦乙女を育成。破壊されると敗北する。 蔵 100 3×3 100 0 0 0 一定時間毎に金14を供給。 戦乙女育成所 200 5×5 200 0 0 1 金70で兵士を育成。 裁きの塔 200 5×5 300 12 15 3 射程内の敵職人・兵士1体を攻撃する。 兵・職人 名称 種類 HP 攻撃 射程 防御 職人戦乙女 職人 60 3 1 1 見習い戦乙女 兵士 55 4 10 1 戦乙女 兵士 60 6 12 2 近衛戦乙女 兵士 70 8 14 3 チーム戦での役割 前衛後衛のどちらでも、使いこなせば強さを発揮できる優秀な文明だ。 しかし蔵のモロさや塔のコスト高、進化の遅さなどもあり、後手に回ると弱点が目立つ。 また後衛の場合、射程にすぐれるゴスロリ・デスロリにはいかに耐久で勝っていようと苦戦は必至。 特に兵数が増えるほど衝突したときに射程差が響くので消耗戦に持ち込みたい所だ。 先手を取り続けるために、的確な偵察と迅速な判断・操作が必要だ。 後衛に据えた場合は、味方前衛にそれを強要することになるだろう。 1対1個別戦略 V.S. 巫女文明 速攻をしかけるもよし、戦力を整えてから攻めるもよしだが、 蔵を荒らされると面倒なので前線はあげていきたい。 また、Lv2への進化の前後には同程度の内政規模でも、収入差から兵一人分の金差がでるので注意。 巫女より一人少ない兵で応戦していきたいが、押され気味なら素直に増援を。 2対3などで戦うより、5対6ぐらいが理想的だ。(少なくとも耐久力の差がなくなる) 蔵はHP100と硬いので、兵を狙ってしとめるのが有効だ。 無論、相手が逃げたり、時間稼ぎするなら蔵を殴ってしまおう。 Lv1からLv2の間に積極的にアドバンテージを得ていきたい。 V.S. メイド文明 兵性能が極端に違うため、序盤からガンガン攻めていこう。 気をつけるべき点は、HPの差を埋めるために、相手が建物や職人を盾に応戦された時だ。 いくら耐久力に差があるとはいえ、戦メイドにダメージが通らないまま、長時間一方的に被弾するのは好ましくない。 なお、収入差がかなり大きいので、兵や蔵への打撃、建設妨害ができないままだと先制進化をとられることも。 耐久力は依然勝ってても、射程と火力に差がでるので、素直に自身の進化まで兵は温存しよう。 V.S. バビロン文明 一番いい地形を頼む。 荒らしによる蔵の破壊を防ぐのが第一。 正面からのぶつかりあいはまず負けないが、蔵の脆さもあって、防衛には神経を使うことになるだろう。 育成所や蔵で意図的に袋小路を作ったり、一本橋などの要所に兵を配置するなど、バビが自由に動けない布陣を敷くことを心がけよう。 また、深入りすると移動速度の関係上、逃げることが非常に困難。 兵が釣られたり、誘導された際の各個撃破にも気をつけること。 バビロン相手は総じて情報不足に陥りやすいので、偵察も抜かりなく行いたい。 先制進化されると、いくらワルキューレでも長時間耐えるのは厳しいものがあるので注意。 V.S. ゴスロリ文明 本拠地からの攻撃があるので、序盤での荒らしは非常にやりにくいが、大丈夫だ、問題ない。 兵の耐久性能から強引に蔵を破壊することなどは可能。(無理しすぎて兵を失うことだけは避けること) 機動力の悪さをつき、常にプレッシャーと情報力を維持していきたい。またその隙に兵力を拡大しておこう。 極力Lv3に進化されるまえに、流れを構築すること。最悪、兵力を維持されたままLv3に進化されると、 兵性能によるアドバンテージが失われ苦戦することになるだろう。 相手の偵察をできる限り潰し、こちらは相手の内政状況を見ながら、 進化の前後、どちらで勝負をかけるのか判断したい。 V.S. 魔法少女文明(Ver3.5) 兵HP 育成速度 蔵HP 収入 魔法 40 11秒 50 15×蔵数+10 ワルキュ 55 8秒 60 14×蔵数 収入面でどうしようもなく勝ち目がない。時間をかけると物量で圧倒されて手に負えなくるが… 大丈夫だ、問題ない。 ワルキューレが有利なのは、収入差がまだ発生してこない開幕直後の時間帯。 魔法は兵が弱いのに育成も遅いという弱点がある。序盤であれば、質・量ともに圧倒できるのだ。 この序盤のうちに、相手のもうひとつの弱点である蔵の脆さを狙って破壊し、互角の内政に持ち込もう。 ただしここで自兵を倒されてしまっては元も子もない。できる限り生還させよう。 生還を果たし、収入力が同じになれば、ワルキューレが負ける道理はない。 正面から消耗戦を仕掛け、じわじわと締め上げてやろう。 V.S. デスロリ文明 大丈夫だ、問題ない。 ゴスロリと違って、本拠地に迎撃能力がないので積極的に攻めていける。Lv2への先制進化を狙いつつ圧力を。 蔵こそ硬く、デスロリの射程が長いとはいえ、機動力の悪さは相当なので動きで翻弄していこう。 また、デスロリは非常に打たれ弱いので、突出した兵などは包囲して袋叩きにしてやろう。 しかしながら、デスロリが5~7人程度のグループになってきたら要注意。 2人同士ぐらいなら正面からでも倒せたものが、射程差が顕著になって被害が大きくなる、或は打ち負ける事も。 移動して距離をつめてから一撃をお見舞いしてもいいが、動きで相手を振って(釣って)兵の孤立を誘ったり、 前線を逃げたり荒らしたりで時間を稼いで、先制進化というのも良い。 相手が兵数をまとめないと戦闘力が低いのを逆手に、自軍の兵数をおさえての早期進化も狙える。 V.S. りんご文明 丈夫じゃない、大問題だ。 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 攻撃速度 育成費用 射程 建築所要時間 蔵HP 収入 りんご 45 0 7秒 速い 1.7回/秒 60 8 全共通17秒 80 15×蔵数 ワルキュ 55 1 8秒 普通 1.35回/秒 70 10 育成所12秒、蔵15秒 60 14×蔵数 兵1対1では負けないが、逃げ回られたら意味がない。 敵陣に圧迫をかけようにも、育成速度・費用の面で相手が上。単体で突出したらリンチにされてアウトだ。 加えてりんごの攻撃速度。丈夫じゃない蔵を抱えるワルキューレにとって、相性は最悪だ。 りんごの唯一といっていい弱点は、建築速度が遅いことだ。 序盤の出足の遅さに付け入って前線を掌握し、兵戦闘を避けられなくして圧迫するのが活路の一つとして考えられる。 もっとも、速度で劣っている状況で、それを実行するのは容易ではないが… 相手の初兵の進軍ルートをニュータイプばりの勘で先読みするなど、運の要素も必要だろう。 V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5) 体力バカ決定戦。 ワルキューレの弱点となる蔵を守り切れるか否か。そこが勝負になるだろう。 女王の強力なプレッシャーから、塔を建てて守りたい気持ちにかられるかもしれないが、その際は相手の腕をよく考えてから行おう。 ビーム避けを敢行してくる相手だった場合、高価な裁きの塔では2本目が建てられず、内政壊滅する恐れがとても大きいのだ。 それにもし相手が裏をかいて職人2だった場合、来もしない敵に対して200金捨てることになる。 ここは意を決して即兵舎し、兵対決を挑もう。上記の最悪パターンをどちらも防ぐことができる。 問題は兵vs兵でどう立ち回るかだ。 兵HP 兵防御力 育成速度 射程 職人HP 蔵HP 収入 女王 50 2 10秒 2 30 80 13×蔵数 ワルキュ 55 1 8秒 10 60 60 14×蔵数 女王が狙ってくるのは、なんといってもワルキューレの蔵の破壊、または孤立した兵の各個撃破だろう。 ワルキューレとしては、さして蔵が脆いわけでもない相手に、挟み撃ちの危険を孕みながら前進するメリットはない。 まして殴り合いは女王の土俵。相手が兵で来るとわかったなら、大人しく守備に戻ろう。 ここで注意すべき点は一つ。女王に奇襲をさせないことだ。 女王兵を見つけたなら、視界を切らさないように牽制しよう。位置と人数さえわかっていれば守備は難しくない。 頑丈な職人によるガード、早い育成速度による増員。いかに蔵が脆弱であろうと、そうそう破壊などされない。 それでももし強引に破壊しに来たら、取り囲んで総攻撃してやろう。 蔵1くらいは持っていかれるだろうが、相手の兵を全滅、あるいは総瀕死にできればしめたもの。 体力満タンのワルキューレで間髪入れずカウンターに行けば、相手に防ぐ手立てはない。 厄介なのは、敵兵が遊撃隊と化した時だ。 荒らせないとなって女王が次に考えるのは、内政のリード。 ワル兵を守備に貼り付けておいて、自陣で蔵を増築するのが狙いだ。 ここは躊躇せず兵を追加し、素早く前線を押し上げていこう。 うろちょろと迂回を続ける女王兵2人に対し、ワル兵5人全員で追い掛け回す…などという無駄な時間は、長引けば長引くほどに不利になる。 周囲をうろつく女王兵に対しては、+1の人数で圧迫をかけ、残りの人員は敵陣へ走らせよう。 女王がこの進軍に気づいているなら、相手守備人員の追加や、こちらに張り付いている女王兵の後退を強いれる。 蔵数が同等なら時間とともにワルキューレが勝るし、相手が蔵追加によって兵数不足に陥っていれば、そのまま畳み掛けることも可能。 相手が気づかなかったなら、守備が手薄なところを強襲し、建築途中の蔵やHPの低い職人を狙おう。 どちらかでも削ることができれば、相手にはもう選択肢がない。兵を増員し、収入の差で押し切ろう。 総じて、判断の早さが物を言う相手であるが、隙さえ与えなければワルキューレの方が優れている。 メリハリのある攻守切り替えで、総合力の違いを見せ付けてやろう。 V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5) 兵同士では圧倒できるので、序盤からガンガン押していっていい。 本拠ビームがわずらわしいが、ワルキューレの体力であればよほど長時間受け続けない限りやられることはない。 耐久値の低いアリス蔵を破壊して離脱するのは難しくないはずだ。 職人2塔篭りを無傷のまま許したりしない限り、さして怖い相手ではない。 鬼神になられる前に兵の体力差で押し切ってしまおう。 V.S. ボーカロイド文明 魔法と大差ない。 しかし移動速度という大きなアドバンテージを持っていかれるため、自陣にプレッシャーをかけられると最悪な展開になる。 そして収入面では勝てないので、時間をかけてはいられない。 となると、残る選択肢は一つ。 魔法同様、序盤から強引に敵陣へ押し入り、殴り合いの泥仕合に引きずり込んでやろう。 攻撃こそ最大の防御だ。 V.S. エトワール・アンジュ V.S. 魔法文明の項目を参照ください。 V.S. ガーディアン・アンジュ 厳しい文明の1つ。蔵収入で負けているどころか、兵士の価格差もあり時間との勝負になってくる。 耐久をいかして少ない兵力であしらう戦術はガーディアン・アンジュに対しては通用しづらい。 対エトワールと同じように序盤から殴り合いに持ち込み、内政の足をひっぱるかが重要なポイントとなる。 資金繰りの差を埋めるのに、敵兵士を早い段階で一人仕留めてやっとイーブン、二人仕留めて若干余裕ができるといった具合。 ハードルが高いので攻め気を出してプレイしたいが、兵数が多いほどダメージが分散し、耐久が生きる性質は忘れずに。 例え相手の方が損害が多かろうと、一度に大量の戦乙女を失う形の戦闘は避けるのが好ましい。
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壱 弐 参 極 名前 [クリスマス]ワルキューレ セリフ 壱 「あなたの力は失うには惜しいです!」 弐 「よければ天上にて第2の生きがいを得ませんか?」 参 「私の目に狂いはないのです☆」 極 「さあ、天上へと向かいましょう♪」 解説 北欧神話において、戦場の勝敗や死を司り、命を落した勇士を天井へと贈る役割を担う半神。白鳥のように美しい翼を持つと言われている。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 19 2590 2540 2720 弐 2840 2790 3000 参 3110 3050 3300 極 3410 3340 3630 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:目利き♪ 土 7 味方単体の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 中 備考:
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登録日:2023/10/08 (日) 22 05 20 更新日:2024/05/22 Wed 23 43 57 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 1986年 FC Nintendo Switch PS2 RPG アクションRPG ゲーム ゾウナ ナムコ パッケージホイホイ ファミコン ファミリーコンピュータ マーベルランド ワルキューレ ワルキューレの冒険 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 時の鍵 「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」とは、1986年8月1日にナムコから発売されたファミリーコンピュータのゲームである。 現在はバーチャルコンソールなどでもプレイできる。 ▽CM 私はゾウナ……女戦士ワルキューレよ、お前がここまでたどり着けるか!? ならば来てみろ! 2001年の大人(クリエイター)たちへ。 ファミリーコンピュータ用カセット ワルキューレの冒険 ¥3,900 女は、強い。 ▽目次 ◆概要 ◆舞台 ◆初期設定 ◆魔法 ◆アイテム ◆敵キャラクター ◆余談 ◆概要 地上に降り立った神の子ワルキューレが、ゾウナを倒して時の鍵を取り戻し、ゾウナを封印してマーベルランドに平和を取り戻すストーリーのゲームである。 敵を倒して経験値を稼いでレベルを上げ、お金やアイテムを集めてゾウナとの決戦に挑むロールプレイングゲームの要素が大きいが、敵を倒す際に剣を使うなど、アクションゲームの要素もある。 ゲーム中にもらえるヒントは少なく、所有できるアイテム数が少ない割に多種多様なアイテムを集めていく必要があり、クリアまでに様々な手順を踏む必要があるなど難易度は高く、ヒントの少なさ等から、攻略本や攻略サイトの情報なしでクリアするのは至難と言われている(ただし、当時の攻略本には誤った記載も多いとか…)。 ゲームオーバーになると最後に宿屋に入った状態から再開される。 また、宿屋では数字とアルファベットのキーワードが表示され、再開時にこれを入力すると(0とOの違い等に注意)、前回の終了時点の状態から始められる。 但しいずれも自分の位置はスタート地点にまで戻されての再開となる。 またパスワードで再開した場合、アイテムは一部のものを除き全て無くなるので注意。その一方で、落ちているアイテムや宝箱、固定敵等は全て復活する。終了前には消えそうなアイテムを売り払い、再開後には必要なものを再度拾いに行くのも手であろう。 ◆舞台 舞台は前述の通りマーベルランド。地上には「はじまりの国」「アファ大陸」「富の国(フルータジア)」などの陸地があり、船やワープゾーンなどで移動する。 はじまりの国とアファ大陸は初期状態でも船やワープゾーンでの行き来が可能だが、富の国に渡るには特殊な手順を踏む必要がある(攻略情報がなければまず気づかないような手順である)。 はじまりの国は初心者のために弱い敵が多いが、アファ大陸は強い敵も登場し、砂漠も広がっている。富の国には雪原もあり、敵はさらに強くなる。 地下には井戸やピラミッドから入れる迷宮が広がっており、強敵が揃っているため、低レベルで入るのは初心者にはおすすめできない。なお、ラスボスのゾウナとの決戦の場も地下迷宮である。 ゲームシステム上のエリアは「はじまりの国・アファ大陸」「富の国」「地下迷宮」の3エリアに分かれているようで、出現する敵もエリアごとに異なる。 マップ上には宿屋及び店がある。 宿屋は金を払って体力回復・知力回復・解毒ができる他、レベルアップ・セーブ・キーワード確認に必要(必要な経験値を満たしても、宿屋に行かなければレベルアップすることはない。)。前述の通りゲームオーバーになると最後に宿屋に行った時点の状態に戻されるため、面倒でもこまめに立ち寄ることをおすすめする。 なお、体力回復は1回復あたりお金が1かかるが、知力回復と解毒はそれぞれ一律20ずつのため、後述の薬の術でなるべく体力を回復させてから宿屋に入るようにしたい。 店ではアイテムの売買ができる。隠れた場所にも店があり、場所によって品揃えが違う(後半の店ほど高価な商品が増える。)。 売却は店の左側の金袋の前で行える。売値は買値の半額となるが、数回使ったアイテムも新品と同じ値段で売ることができる。非売品も売ることができるが、売値が付かずにタダで引き取られることもある。クリアに必須なアイテムを売らないように気をつけよう。慣れてくると、アイテムを買うよりも(アイテム整理と金稼ぎで)売却のために訪れる方が多くなるかも。 ◆初期設定 本作ではゲームのスタート時にワルキューレの星座と血液型、色を決められる。 色は白・赤・青・緑から好みで決めるだけで良いが、星座は初期体力(HP)・知力(MP)、血液型は成長タイプに関係してくる。 星座 おひつじ座・しし座・いて座:初期体力64、初期知力32 おうし座・おとめ座・やぎ座:初期体力48、初期知力48 ふたご座・てんびん座・みずがめ座:初期体力32、初期知力64 かに座・さそり座・うお座:初期体力33、初期知力63 血液型 A型:特に早くも遅くもなく、平均的に成長する。 B型:前半は必要経験値が少なくレベルアップが早いが、レベル9でA型・O型に並ばれ、レベル10以降はA型・O型より多くの経験値が必要となる。 O型:前半は必要経験値が多くレベルアップが遅いが、レベル9でA型・B型に追いつき、レベル10以降はA型・B型より少ない経験値でレベルアップできる。 AB型:レベルアップまでの経験値がランダムに決まり不安定な成長となる。 なお、経験値の上限は600万であり、終盤はどの血液型でも経験値10万ごとのレベルアップとなる。 レベルアップ時には体力最大値と知力最大値がランダムで上昇するが、概ね体力最大値の方が伸びるようになっている。なお体力と知力の最大値は999である。 ◆魔法 ワルキューレが使える魔法は以下の7つで、レベルアップで知力最大値が増えるごとに使える魔法の種類が増える(星座によってはスタート時から使える魔法もある)。 魔法はカーソル上下で選びAボタンで発動するが、知力の残りが少なくなりあと1回以下しか使えなくなると、該当魔法のマークが点滅する。 宿屋以外では現在の知力を確認できないので、点滅する魔法が多くなったら宿屋で回復させておきたい。 薬の術(使用可能知力最大値40/消費知力20) 体力を回復させる。知力最大値が増えると回復量も増える。おそらく、多くのプレイヤーが一番頻繁に用いることになるので、現在の知力最大値では何回使用可能かを把握しておきたい。 前述の通り、宿屋に入る前はなるべくこれで体力を回復させて知力のみの回復で安上がりにできるようにしたいが、体力が高くて知力が低いタイプだとこれができず、金を消費しがち。 火の玉(使用可能知力最大値60/消費知力5) 敵を火の玉で攻撃する。知力最大値が増えると威力も上がる。離れた場所の敵や、届かない場所の敵の攻撃に便利だが、敵が画面外に吹っ飛んで倒した扱いにならず、経験値が入らないことも。後述のブラックサンドラやシーザスなどには効きづらい。 透視術(使用可能知力最大値80/消費知力10) 画面内の見えないアイテムを表示させて発見できる。基本的に後半は見えないアイテムが多くなるため、これを使って探してみるのも良いが、この魔法を使わなくてもアイテムはそのまま取得できるので、できるだけ場所を覚えておくようにしたい。 ガラスの術(使用可能知力最大値120/消費知力15) 一定時間透明になって敵の目をくらます。敵が寄ってこなくなったり火の玉を打ってこなくなったりすることもあり、特に後述のズールには効果的。しかし無敵化している訳ではないので、ダメージには注意。 星笛(使用可能知力最大値160/消費知力32) 一定時間敵の動きを止めることができる。これもズールに効果がある他、シーザスなどの固定モンスターと戦う際にも効果は大きい。 解毒(使用可能知力最大値200/消費知力20) 毒状態から回復する。解毒剤と効果は同じであるが、これを覚えると解毒剤を持ち歩く必要は少なくなる。逆に言うと特に初心者はこれを覚えるまでは解毒剤を持ち歩かないと困りやすいともいえる。 稲妻(使用可能知力最大値240/消費知力50) 画面内の全ての敵にダメージを与えて攻撃する。威力はレベルによらずランダムのようで、また敵ごとにダメージは異なる。体力の多い敵だと2回以上の使用が必要になることも。ズールからアイテムを奪い返す際の唯一の有力な手段となる。 なお、隠れた効果(バグ?)として、「金貨の価値を大幅に上げる」というものがあり、敵を倒して出る金貨にこの魔法を当てると、獲得できる金貨が大幅に増えるので、金を荒稼ぎすることができる。消費知力が多いため、行う際は宿屋の近くで行うことをおすすめする。 ◆アイテム アイテムは「フィールドに落ちている(見えない場合も多い)」「宝箱を開ける」「敵を倒した際に落とす事がある」「店で買う」といった方法で入手できる。 最大8つまで所持でき、カーソル左右で選びBボタンで使用する。ソード類やおのは一度装備するとBボタンを押すだけで使用できる。 この「所有アイテム8つの上限」のため、多くのプレイヤーがアイテムの整理ややり繰りに苦労することになるだろう。 ショートソード/ロングソード/パワーショートソード/パワーロングソード/スーパーソード 装備すると攻撃できる剣の武器。攻撃力は体力最大値によって決まる(攻略本に載っている攻撃力の式は間違いがあるとか…)。 概ね右側ほど強い武器で、ショートソードは初期状態で装備されている一番弱い剣。 スーパーソードは終盤で手に入る非売品で、クリアに必須の装備。 回復剤(1回分)/回復剤(4回分) 体力を一定量回復させることができる。1回分のものはタッタなどが落とすこともある。 アファ大陸以降は4回分のものが多くマップ上などに置かれており、初心者は中盤まで所持していた方が安心できるかもしれない。 解毒剤(1回分)/解毒剤(4回分) 毒状態から回復することができる。1回分のものはコアクマンなどが落とすこともある。 これもアファ大陸以降は4回分のものを手に入れる機会が増え、初心者は解毒術を覚えるまでは持っておいた方がいいかもしれない。 ランプ/パワーランプ 地下迷宮や富の国の夜を照らすことができる。時間がたつと効果は消える。 ランプは4回でなくなるが、パワーランプは永久になくならない。ランプはフライドリルなどが落とすこともある。 特にパワーランプは初心者にはありがたいアイテムである…はずなのだが、アイテム欄に余裕がないため、上級者は最初から手に入れないか、すぐ売却してしまう事が多くなるかもしれない。 おの/パワーおの 装備すると木や地下の水晶を切ることができる。また、レベルが上がって体力が一定値以上になると岩山や地下の像を切ることもできる(「体力最大値」でなく「現在の体力」となる点に注意)。 なお、これで敵を攻撃しても弾き飛ばすだけで、ろくにダメージを与えられないので注意。 おのは40回使うとなくなるが、パワーおのは永久になくならない。おのはソーチキスなどが落とすこともある。 例によってパワーおのは便利なアイテムのはずだが、やはりアイテム欄の余裕のなさにより、特に上級者には選ばれないことが多いかもしれない。 シルバーキー/ゴールドキー 宝箱を開けたり、地下の特定の場所を通ったりするのに必要。シルバーキーは4回使うとなくなるが、ゴールドキーは永久になくならない。シルバーキーはシーザスなどを倒すと必ず手に入る他、ロボティアンが落とすこともある。 ゾウナの迷宮でもキーが必要な場面が多く、ゴールドキーはパワーおのやパワーランプと比較しても、最終決戦に持参されることは多いかもしれない。 テント/パワーテント 知力を最大値まで回復させることができる。テントは1回、パワーテントは4回使用できる。敵の強い地下にあることも多く、これを持っていれば薬の術の使用回数が実質上がる。 終盤の店で買うこともできるが、特にパワーテントはかなり高く、非売品を除くと最高の値段となる。 ヘルメット/スーパーヘルメット 装備するとワルキューレが兜をかぶり、敵の攻撃のダメージを半減させることができる。ダメージを受け続けると外れてしまう。 普通のヘルメットは装備するとなくなるが、スーパーヘルメットはなくならず、何回も装備し直すことができる。スーパーヘルメットは非売品で、クリアに必須の装備。 ヘルメットはアファ大陸に渡る前に手に入るので、必ず装備し、外れた時のために落ちている場所や売っている場所を把握しておきたい。 スーパーヘルメットは敵の強い地下にあるので、レベルが上がったら取りに行きたい。 マント/スーパーマント 装備するとワルキューレがマントを纏い、砂漠や雪原のダメージを防ぐことができる。ダメージを受け続けると外れてしまう。 普通のマントは装備するとなくなるが、スーパーマントはなくならず、何回も装備し直すことができる。スーパーマントは非売品で、クリアに必須の装備。 マントはアファ大陸の砂漠に入る前には必ず装備し、外れた時のために落ちている場所や売っている場所を把握しておきたい。 スーパーマントは敵の強い地下にあるので、レベルが上がったら取りに行きたい。 船 はじまりの国で手に入り、所持していると波止場から出航して海を渡ることができる。 売ることもできるが、くれぐれも島にある隠しショップで売らないように。 キーワード再開時には消えてしまうアイテムなので、下記のマッコウを入手すれば用済み…かと思いきや、実は富の国に渡る(ための一連の手順の)際にも必要。 マッコウ 富の国以降で船の代わりになる。岩山の中に倒れているので、岩山を切り崩し、マッコウに重なって薬の術か解毒術を掛けると回復してマッコウを所有できるようになる。 出航の際は波止場に立つとマッコウが海の向こうからやってくるので、うまく位置を合わせて乗る必要がある。失敗するとやり直し。 よいサンドラ ピラミッドを開くのに必要で、4回使用できる。またクリアの際にも持参する必要がある。 地下のスーパーマントを手に入れるのに必ずピラミッドを開く必要があるが、ブラックサンドラやツンドラを倒すとたまにこれが手に入る仕様のせいで、多くのプレイヤーは延々とブラックサンドラを倒し続ける羽目になる(経験値稼ぎにもなるので無駄にはならないが…)。 クリアに必須だからか、ゾウナの迷宮でも手に入れることができる。 ティアラ 富の国の雪原の毒沼の中の小島の宝箱の中にある。取得するとワープの行き先が変わる他、富の国の南北を分けるライオンの門を通ることができる。富の国へのワープも可能になるのが嬉しい。 小島に隠れワープゾーンがあるので、取得したらワープで脱出しよう。 クリア必須アイテムではないため、いざとなったら売ることもできるが、売ったら自由な移動ができなくなる。 キララ 富の国の北東の海上に隠されている。 体力と知力を最大値まで回復させることができ、4回使用できる。 時の鍵 次々と出現するラスボスのゾウナを倒すとたまに出現し、これをカギ穴に差し込むとゲームクリアとなる。 そのためラスボス戦ではアイテム欄に空きが無いとクリアできない。一応、迷宮外への脱出・再挑戦も可能ではあるが…。 他にも必須アイテムが多い中、頭を悩ませるアイテム整理の最後の難関。 ◆敵キャラクター 前述の通り、基本的に出現する敵は「はじまりの国・アファ大陸(以下地上西部と記す)」「富の国」「地下迷宮」に分かれ、それぞれのエリアで固有の敵が出現する。 エリアの違う場所の複数の敵が同じ行動パターンとなることが多い。 体色は青→赤→黒の順で強くなり、倒した際の経験値も多くなる。一部の敵には最強の白色がいたりする。 なお、色の区別が無い敵でも強さ・経験値の違う複数の種類がいる場合もある。 タッタ(地上西部)/デーモン(富の国)/ダダッタ(地下迷宮) 地上に出現し、ワルキューレに向かって歩いてきて攻撃を行う。青・赤タッタ以外は火の玉を飛ばす。倒すと回復剤(1回分)を落とすことがある。 ワルキューレに向かってくるため、火の玉を避けるのは難しい。はじまりの国の黒タッタ出現地点に迷い込んで火の玉にやられるのはほとんどのプレイヤーが経験する初見殺しであろう。黒タッタ出現地点は低レベルのうちは行かないことをおすすめする。デーモンやダダッタの火の攻撃も激しいので、慣れないうちはガラスの術等での対処も考えたい。 コアクマン(地上西部)/クールナ(富の国)/カオック(地下迷宮) ワルキューレの周囲を四角形の軌跡で周回し、たまにワルキューレに近づいて毒攻撃をしてくる。どんな地形でも移動可能。倒すと解毒剤(1回分)を落とすことがある。 動きが規則的で対処しやすいが、青・赤コアクマン以外はやはり火の玉を撃ってくるので厄介。 毒攻撃されたら何よりも急いで解毒するか、宿屋に急ぎたい。 フライドリル(地上西部)/トリガー(富の国)/ホノーリアン(地下迷宮) ワルキューレの周囲をフラフラ漂っており、たまにワルキューレに近づいて攻撃する。どんな地形でも移動可能。倒すとランプを落とすことがある。 火の玉を打たないので、タッタ等よりは比較的倒しやすく経験値稼ぎに向いているといえよう。 なお、ホノーリアンには色の区別がないが、実は強さ・獲得経験値の違う複数の種類がいる。高い経験値を持つ個体は経験値稼ぎに最適。 ソーチキス(地上西部)/タロス(富の国)/ドクサス(地下迷宮) ワルキューレの遠くでは効果音と共に左右に動き回るだけだが、ワルキューレが近づくと突進して攻撃してくる。青・赤ソーチキス以外は火の玉を飛ばす。倒すとおのを落とすことがある。 獲得経験値が高いが、とにかく体力と攻撃力が高い強敵。複数個体に突進されて火の玉を連射されるとあっという間にゲームオーバーもありうるので、青・赤ソーチキス以外は低レベルではむやみに戦わないことをすすめる(赤ソーチキスは経験値稼ぎに使えるが。)。 特に、はじまりの国の波止場に時々出現する黒ソーチキスや、ティアラの島周辺に出現する赤タロスは非常に厄介。前者はレベルが高くない時期なので捕まると高確率でゲームオーバーとなるであろう。後者は集団で現れるため余計に厄介。星笛の魔法等で対処することも考えたい。 十分にレベルが上がれば経験値稼ぎにも使えるが、回復・回避手段はたっぷり用意しておいた方が無難。 なお、黒タロスは存在が確認されておらず、実装されていない説が有力な模様。 シーザス(地上西部)/ツインギラス(富の国)/エンマコンダ(地下迷宮) 特定の場所に出現する大型敵で、動かずに火の玉の攻撃を行う。重要な場所を守っていることが多く、倒すと必ずシルバーキーを落とし、コンティニューまで復活しない。なおツインギラスは黒の個体1匹のみが存在し、エンマコンダには最強の白色が存在する。 火の玉の魔法が効きにくいため、大抵は接近戦を強いられる。周囲の敵にも邪魔されるのでなかなか厄介。知力が高ければ星笛の使用も考えたい。 ブラックサンドラ(地上西部)/ツンドラ(富の国) 地上に出現し、ワルキューレの遠くにいれば動かないが、ワルキューレが近づくと向かってきて攻撃する。倒すとよいサンドラを落とすことがある。いずれも色の区別はないが、強さ・獲得経験値の違う複数の種類がいる。 体力と攻撃力は高めだが、動きを読みやすく火の玉を打たないので、慣れれば対処しやすい。ただ複数に囲まれるとかなり苦戦するので、1体ずつ相手にするようにしたい。 アファ大陸の砂漠に出現するブラックサンドラ(特に南部の経験値480の個体)は、ピラミッドに入るためのよいサンドラの入手&経験値稼ぎのため、多くのプレイヤーに狩り続けられることになるかわいそうな敵である。とにかく経験値稼ぎには最適と言える。 一方のツンドラは富の国の雪原に出現するが、多くのプレイヤーが足を踏み入れない落とし穴地帯に多く出現するため、ブラックサンドラとは対照的に存在感が薄い。 ロボティアン(地下迷宮) 地下迷宮に出現し、直接攻撃はせず火の玉のみで攻撃するロボット。倒すとシルバーキーを落とすことがある。倒された後にも火の玉が飛んでくることがあるため、急いでうかつに金やアイテムを取りに行かないようにしたい。最強の白色が存在する。 ズール(地上西部・富の国) 独特の警告音と共に出現し、ワルキューレに接触してアイテムを盗んでいく敵。 クリア必須アイテムだろうが何だろうが盗むので、嫌われ度では敵キャラ中トップクラスかもしれない。 対処法としては魔法を惜しまず、ガラスの術や星笛を使って逃げたり、稲妻で一気に全滅させたりするのがよい。 盗まれたアイテムを取り返すにはズールを倒すことが必要だが、稲妻の魔法を使わないとかなり難しい。 出現地帯を覚えておき、できれば稲妻、最低でもガラスの術を習得する前は出現地帯に近づかないことが対策になるだろう。 ゾウナ(地下迷宮) ラスボス。分身の術を使い様々な場所に出現する。もちろん火の玉も飛ばす。レベルが十分に高ければ一体ずつは倒せるのだが、時の鍵を出すまで倒し続けなければいけないのが辛い所。これを乗り切ればクリアなので何とか頑張りたいところ。 ◆余談 主人公ワルキューレの「剣と盾と羽兜」という姿は、本作でもパッケージ上のイラスト(富士宏氏)で見る事が出来る。 そして次作『ワルキューレの伝説』はアーケードのアクショヲンゲームとなり大ヒット。 当シリーズの「ワルキューレ」は某「バルキリー」と共に、元ネタである北欧神話のヴァルキュリアの知名度向上に大いに貢献したといえよう。 1998年に発売した「ナムコアンソロジー2」では続編の「ワルキューレの伝説」仕様になったリメイク版を収録している。 追記・修正は時の鍵を手にしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こーゆー「わかるかこんなもん」な謎解きの複雑さ・情報の少なさはこの当時の特徴かもしれない。 -- 名無しさん (2023-10-09 06 04 36) これの小説もあったなぁ。あとゾウナの迷宮で迷子になった記憶あるわw -- 名無しさん (2023-10-09 09 10 31) ↑2 思い当たる節がシューティングゲームにすらある。凄い時代だw -- 名無しさん (2023-10-09 21 12 45) ガラケーでリリースしてた、ドットをリファインしたバージョンやりたいわ。Gモードでやってくれんかな… -- 名無しさん (2023-10-10 22 15 41) 小説だと穿いてない設定にされてたな・・・懐かしい -- 名無しさん (2023-10-13 11 17 37) 創元推理文庫から出てたゲームブック版は3部作になっていて、主人公がワルキューレに同行したがる青年になっていたり、オリジナルキャラが多く出てきたりと、ゲーム版とは別物だった。これに出てくるアレクサンドラこと男装盗賊サンディって、ゲーム版のサンドラに相当するキャラなのかな。最終決戦ではゾウナに操られる(つまりブラックサンドラ)し -- 名無しさん (2023-11-24 15 59 38) 名前 コメント
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ワルキューレ・フィアット(OCG) 効果モンスター 星3/光属性/天使族/攻1400/守1400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカード以外の自分フィールドの「ワルキューレ」モンスターの数だけ自分の[[デッキ]]の上からカードをめくる。 その中に通常魔法・通常[[罠カード]]があった場合、その内の1枚を選んで手札に加え、残りのカードは全て墓地へ送る。 無かった場合、めくったカードを全て[[デッキ]]に戻す。 (2):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 [[デッキ]]から「ワルキューレ」モンスター1体を特殊召喚する。 デッキ圧縮 リクルート ワルキューレ ワルキューレ補助 下級モンスター 光属性 天使族 手札増強
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「ワルキューレの冒険」のグラフィックを一部書き換えたお手軽改造。 PSで遥か昔にリメイクが出ていますが、そこをあえてファミコンで。 寝顔とか流砂ハマりとかもちゃんと描き変えましたよ。ホントですって。 IPSパッチダウンロード 注意:IPSについては各自で調べてもらえるようにお願いします。 タイトルから別人のようだ。 コアクマンもついうっかり描き変えてしまった。 選べるカラーが4種類(これはピンク)。
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ワルキューレロマンツェアニメ公式/Wikipedia 話数:全12話 放送時期:2013年10月~2013年12月 ■劇伴音楽 中西亮輔 ■主題歌オープニング主題歌 ▽第1話~第11話 「UN-DELAYED」橋本みゆき 作詞:畑 亜貴 作曲:fandelmale(Arte Refact) 編曲:fandelmale、酒井拓也(Arte Refact)エンディング主題歌 ▽第1話~第11話 「MoonRise Romance」麻生夏子 作詞:こだまさおり 作曲・編曲:山田祐輔 ストリングス・アレンジ:川本 新挿入歌 ▽第1話~第11話 なし。 目次 発売情報 スタッフ 各話リスト カラオケ入曲情報 音楽商品情報 発売情報 楽曲の発売情報を発売日と曲から探すことができます。発売日から探す 2013年10月23日 (S)『UN-DELAYED』橋本みゆき(OP) 2013年11月27日 (S)『MoonRise Romance』麻生夏子(ED) 2013年12月25日 (A)『TVアニメ『ワルキューレロマンツェ』オリジナルサウンドトラック』中西亮輔(BGM)曲から探す ■オープニング主題歌 ■エンディング主題歌 ■挿入歌 ■劇伴音楽(BGM、サウンドトラック) ■その他■オープニング主題歌「UN-DELAYED」橋本みゆき ▽フルサイズ収録 『UN-DELAYED』橋本みゆき(2013年10月23日、Single、1種:CD) ▽テレビサイズ収録 未定(singleには未収録)■エンディング主題歌「MoonRise Romance」麻生夏子 ▽フルサイズ収録 『MoonRise Romance』麻生夏子(2013年11月27日、Single、1種:CD) ▽テレビサイズ収録 ,未定■挿入歌 なし。 ※12話でOP主題歌の『UN-DELAYED』橋本みゆきの2番が挿入歌として使用された。■劇伴音楽(BGM、サウンドトラック) 単独CDでリリースされる予定です。 『TVアニメ『ワルキューレロマンツェ』オリジナルサウンドトラック』中西亮輔(2013年12月25日、Album、1種:CD)■その他 スタッフ 原作:Ricotta キャラクター原案:こもりけい 監督:山本裕介 シリーズ構成:ふでやすかずゆき キャラクターデザイン:桂憲一郎 総作画監督:桂憲一郎、高田晃 馬設定:岸田隆宏 ジョスト設定:渋谷一彦 プロップデザイン:もといぎひろあき メインアニメーター:入江篤 美術監督:吉原俊一郎 美術設定:金城沙綾 色彩設計:藤木由香里 CGIディレクター:さいとうつかさ 撮影監督:松井伸哉 編集:内田恵 音響監督:塩屋翼 音楽:中西亮輔 プロデューサー:石原良一、池知也、福田順、清水美佳、鈴木めぐみ、あらかわまさのぶ、小菅秀徳 アニメーションプロデューサー:向峠和喜 アニメーション制作:エイトビット 製作:ワルキューレロマンツェ製作委員会(ポニーキャニオン、フロンティアワークス、クロックワークス、AT-X、ランティス、エイトビット)各話リスト(※各話までのネタバレあり) 話数:全12話第1話「桜の園―Immature Knights」 第2話「美桜の試練―Common Maiden」 第3話「決闘の朝―Victory or Defeat」 第4話「騎士の資格―Pride」 第5話「鎧を脱いだ少女たち―Tea Time」 第1話 桜の園―Immature Knights(TOKYO MX放送日:2013.10.06) 脚本:ふでやすかずゆき 絵コンテ:山本裕介 演出:水本葉月 作画監督:髙田晃、山田裕子、村田峻治第2話 美桜の試練―Common Maiden(TOKYO MX放送日:2013.10.13) 脚本:ふでやすかずゆき 絵コンテ:阿保孝雄 演出:小野田雄亮 作画監督:津熊健徳第3話 決闘の朝―Victory or Defeat(TOKYO MX放送日:2013.10.20) 脚本:ふでやすかずゆき 絵コンテ:吉田泰三 演出:森義博 作画監督:実原登、鎌田均、山村俊了第4話 騎士の資格―Pride(TOKYO MX放送日:2013.10.27) 脚本:ふでやすかずゆき 絵コンテ・演出:京極尚彦 作画監督:山中正博第5話 鎧を脱いだ少女たち―Tea Time(TOKYO MX放送日:2013.11.03) 脚本:本田雅也 絵コンテ・演出:星野 真 作画監督:近藤源一郎、満若高代カラオケ入曲情報 カラオケの入曲情報です。 ■DAM(2014.01.22時点) 配信済「UN-DELAYED」橋本みゆき(OP) [3194-33 ] 配信済「MoonRise Romance」麻生夏子(ED)[3440-12] ■JOYSOUND(2014.01.22時点) 配信済「MoonRise Romance」麻生夏子(ED)[734738] 音楽商品情報 Single 2013年10月23日 『UN-DELAYED』橋本みゆき(OP) 2013年11月27日 『MoonRise Romance』麻生夏子(ED)Album 2013年12月25日 『TVアニメ『ワルキューレロマンツェ』オリジナルサウンドトラック』中西亮輔(BGM) UN-DELAYED橋本みゆき 発売日:2013年10月23日 ヒットチャート区分:シングル 発売元:ランティス 販売元:バンダイビジュアル 仕様・特典詳細:アニメ公式 ※全1種リリース 通常盤(CD) 商品番号:LACM-14143 税込価格:1,200円 【収録曲】 1.UN-DELAYED (TVアニメ「ワルキューレロマンツェ」OPテーマ) / 橋本みゆき 作詞:畑 亜貴 作曲:fandelmale(Arte Refact) 編曲:fandelmale、酒井拓也(Arte Refact) 2.冒険者たちへ / 橋本みゆき 作詞・作曲:橋本みゆき 編曲:鈴木マサキ 3.UN-DELAYED (off vocal) 4.冒険者たちへ (off vocal)TSUTAYAレンタル開始日:2013年10月23日 [店舗在庫] [DISCAS]配信:iTunes Store (2曲配信。off vocalの配信はなし。1曲250円。アルバムで500円。全てAAC 256kbps) 備考:MoonRise Romance 麻生夏子 発売日:2013年11月27日 ヒットチャート区分:シングル 発売元:ランティス 販売元:バンダイビジュアル 仕様・特典詳細:アニメ公式 ※全1種リリース 通常盤(CD) 商品番号:LACM-14157 税込価格:1,200円 【収録曲】 1. MoonRise Romance (TVアニメ ワルキューレロマンツェ ED主題歌) / 麻生夏子 作詞:こだまさおり 作曲・編曲:山田祐輔 2. 私色クローズ / 麻生夏子 作詞:麻生夏子 作曲・編曲:藤井丈司 3. MoonRise Romance (Instrumental) 4. 私色クローズ (Instrumental) TSUTAYAレンタル開始日:2013年11月27日 [店舗在庫][DISCAS]配信:iTunes Store (2曲配信。Instrumentalの配信はなし。1曲250円。アルバムで500円。全てAAC 256kbps) 備考:TVアニメ『ワルキューレロマンツェ』オリジナルサウンドトラック 中西亮輔 発売日:2013年12月25日 ヒットチャート区分:アルバム 発売元:ランティス 販売元:バンダイビジュアル 仕様・特典詳細:未定 ※全1種リリース 通常盤(CD) 商品番号:LACA-15365 税込価格:3,000円 【収録曲】※作曲者の記載のない曲は、中西亮輔さんの作曲です。 1. UN-DELAYED -TVsize- 作詞:畑 亜貴 作曲:fandelmale(Arte Refact) 編曲:fandelmale、酒井拓也(Arte Refact) 2. PRELUDE 3. FANFARE 4. PREVIOUS 5. BEGINNING 6. DISCIPLINE 7. GRACE 8. MISTAKE 9. BRAINSTORM 10. STIMULATION 11. FOR FUN 12. STRANGE 13. DOUBT 14. VIGOR 15. REPORTING LIVE 16. NEGOTIATION 17. SUNNY SPOT 18. RETURN PATH 19. RED BRICK 20. PEACE OF MIND 21. SASAMI 22. MoonRise Romance -arrange ver.- 23. EYECATCH A 24. DELUSION 25. FASCINATION 26. SENPAI 27. TARTE TIME 28. NEXT STORY 29. TWILIGHT 30. WISH 31. EARL GREY 32. PRETERITE 33. BASIC LECTURE 34. DESTINY 35. WELCOME HOME 36. CONFUSION 37. SPIRIT 38. REMEMBRANCE 39. CHALLENGE 40. DETERMINATION 41. UN-DELAYED -arrange ver.- 作曲:fandelmale(Arte Refact) 編曲:中西亮輔 42. EYECATCH B 43. MoonRise Romance -TVsize- 作詞:こだまさおり 作曲・編曲:山田祐輔TSUTAYAレンタル開始日:2014年01月11日 [店舗在庫][DISCAS ]配信:未配信(2014.01.22時点) 備考:topに戻る
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ワルキューレの伝説(アーケード版) ワルキューレの伝説(アーケード版)データ 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年12月08日配信 ナムコ:1989年04月稼動開始 ジャンル:ACT+AVG 使用基板:SYSTEM II プレイ人数:1人~2人 コントローラ:リモコン・GCコン・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 VCで配信されているソフトワルキューレの冒険 時の鍵伝説(FC) ワルキューレの伝説(PCE) VC配信が期待されるソフトサンドラの大冒険(SFC) 関連するアーケード作品ワルキューレの冒険 時の鍵伝説(アーケード版)(AC) マーベルランド(AC)
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ワルキューレ・シグルーン(OCG) 効果モンスター 星9/光属性/天使族/攻2200/守2400 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合、 自分フィールドの表側表示の魔法・[[罠カード]]1枚を対象として発動できる。 そのカードを墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 自分の手札・墓地からレベル8以下の「ワルキューレ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 ワルキューレ ワルキューレ補助 光属性 天使族 最上級モンスター 蘇生
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《ワルキューレ・ブリュンヒルデ》 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1800/守2000 このカードは通常召喚できない。「ローゲの焔」の効果によってのみ特殊召喚できる。 相手フィールドに表側表示で存在する戦士族とドラゴン族モンスター1体につきこのカードの攻撃力は300ポイントアップする。 このカードが戦闘で破壊される場合、このカードの守備力を1000ポイントダウンさせ破壊を無効にする(ダメージ計算は適用する)。 光属性・天使族の条件召喚モンスター。 召喚ルール効果、攻撃力アップの永続効果、そして戦闘耐性能力を持つ。 《DNA改造手術》で攻撃力を上げるか、《収縮》などの戦闘サポートは必要になるが、《DNA改造手術》は事故要因になったり するので、入れすぎは危険。《霊剣―ノートゥング》でも多少サポートはできるが、装備魔法なので事故につながる可能性が高い。 とは言っても、もし相手にドラゴンが5体いれば、攻撃力は4300となり、最大攻撃力は6800となる。 まあもっとも、そんな状況が珍しい。それに、相手モンスターを破壊すると攻撃力が500ずつ下がっていくのも難点。 相手フィールド上のみなので自分で強化することもできない。 戦闘耐性能力だが、守備力を1000ポイント下げなければ使えないのでほとんどの場合、2回しか使用する事ができない。 なお、守備力を1000ポイント下げられない場合(例:守備力が800しかない時)はこの効果を使用することができない。 効果発動時メッセージ「ブリュンヒルデの盾が代わりに破壊される!ワルキューレ・ブリュンヒルデは1度だけ戦闘で破壊されない!」 原作アニメにおいて 「KCグランプリ編」において、城之内vsジークでジークが使用。 《ローゲの焔》の効果で特殊召喚された。戦闘耐性能力を活かし、《マキシマム・シックス》との戦闘で、破壊されずに 残った。その後は《霊剣―ノートゥング》の効果で《真紅眼の黒竜》を除外、《英雄の架け橋―ビヴロスト》の効果で 《マキシマム・シックス》を破壊した。 海馬vsジークでジークが使用。 今度はワルキューレを2体生け贄にして生け贄召喚された。 《青眼の白龍》の攻撃を耐え、《霊剣―ノートゥング》で除外し、《天馬の翼》の効果で海馬に直接攻撃をする。 その後は、海馬の《混沌帝龍―終焉の使者》の効果で墓地へ送られるが《終幕の光》の効果で墓地から特殊召喚される。 海馬が《次元融合》を使用し5体のドラゴンを並べ、攻撃力が3300となり上回るがドラゴン達の自爆特攻により攻撃力が2700となり、 《青眼の白龍》に戦闘で破壊される。 ちなみに、アニメではワルキューレで2体の生け贄が必要で、攻撃力上昇値は300ポイントだった。
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《フォーレン・ワルキューレLV(レベル)8(エイト)》 星8/闇属性/天使族 ATK/3100・DEF/500 このカードは通常召喚できない。 「フォーレン・ワルキューレLV5」の効果で特殊召喚する。 自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードが相手のカードの効果の対象になった時、このカードをリリースする事で相手ライフに1000ポイントダメージを与える。 この効果を適用したターンのエンドフェイズ時、この効果を発動するためにリリースされ墓地に存在するこのカードを、自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 このカードが自分のカードの効果によって破壊され墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で「フォーレン・ワルキューレLV11」1体を手札またはデッキから特殊召喚する。 (編集中)