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パックマンシリーズ 1980年の登場以来世界的ブームを巻き起こしたドットイートゲーム ヘッドオン??(元祖ドットイートゲームと言えばこれ)の亜流とも考えられますが、 ナムコさんの独自のキャラクター戦略の勝利かこちらの方が人気が高く現在もシリーズ作品やリメイク作品が発売されている。 類似ゲームについてはパックマンその亜流を参照にして下さい ドットイート パックマン 1980年 ミズ・パックマン 1981年 スーパーパックマン 1982年 パック&パル 1983年7月 パックマニア 1987年11月 パックマンアレンジメント 1996年 パックマンvs. 2003年11月 パックンロール 2005.7.28 PAC-MAN Championship Edition 2007.6.6 パックランド パックアタック (コズモギャング・ザ・パズルのパックマン版) パックパニック パックアタックの和名 Jr. Pac-Man Pac-Man Plus Pac-in-Time Professor Pac-Man(クイズゲーム) Mr. and Mrs. Pac-Man(ピンボールゲーム) Pac-Man Pinball Advance ハロー!パックマン パックインタイム パックマン アドベンチャー イン タイム パックマンパーティ パックマンワールド パックマンワールド2 Pac-Man World 3 World Rally Pac-Man Fever Pac-Man All-Stars ミズ・パックマン メイズマッドネス Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze Pac-Man Adventures in Time Pac-Man World Rally Pac-Man Power Pack パックピクス セット物や収録 Ms. Pac-Man Special Color Edition パックマンコレクション パックマンワールド2 パックマン&ギャラガ ディメンションズ
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登録日:2021/11/23 Tue 18 28 05 更新日:2024/04/13 Sat 16 12 15 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 じゃあな! イレギュラー コロニー落とし シグマ ダイナモ テロリスト ナイトメアソウル レプリロイド ロックマンX ロックマンX5 ロックマンX6 傭兵 愉快犯 森久保祥太郎 正体不明 気分屋 軽薄 黒歴史 あ、エックスさんとゼロさんいますか? あいてになってやってくださいよ、ひまなもんでね… ま、力抜いて戦いましょうよ、スポーツなかんじでね…ククッ ダイナモとは、ゲーム「ロックマンX」シリーズに登場する敵キャラクターである。 CV 森久保祥太郎 【概要】 「ロックマンX5」にて初登場した、傭兵を営む謎のレプリロイド。 エックスやゼロ同様、人間に近い姿をしており、青みがかった長髪を持ちバイザーの付いたヘルメットを被っている。 いい加減な性格で気分屋だが、時に確信を付く一言を発することも。 そのノリの軽さから悪人には見えないものの、そのノリで大量に犠牲者が出て世界が崩壊しかねない所業を平然と行う等、 ある意味最悪のイレギュラーともいえる。 その実力は確かで、エックスやゼロと遊び感覚で互角に渡り合う。 【ゲーム中の行動】 ロックマンX5 エックス達の宿敵であるシグマに雇われ、スペースコロニー「ユーラシア」を占拠。 その軌道を地球へと向ける。 その後、ハンターベースに通信を入れ宣戦布告。(ただし、エックス達に自分がコロニー落としの実行犯であることは伏せている) その軽さは世界の危機に奔走するエックス達を激怒させる。 そして8ボス攻略中に2回ほどハンターベースを強襲し、エックス(ゼロ)と戦う。 だが「本気ではやらない」と言い、撃破後も軽いノリの去っていく。 ちなみにこの戦いでも制限時間は1時間減る。 その後は特に顔も出さず退場、エックス達はシグマとの決戦に挑んでいく。 お陰でプレイヤーからは「何がしたかったんだ」という印象を残すことに… そして、このコロニー落下により、地球は甚大なダメージを受け、その被害は数百年後の「ロックマンゼロ」の時代にまで残されていくことになる。 ロックマンX6 各ステージの隠しエリア「アナザーエリア」のボスとして登場。 アナザーエリアでハイマックスを倒すか、8ボス撃破後の秘密研究所をクリアすることで出現する。 相変わらず唐突に登場し、今回のキーアイテムである「ナイトメアソウル」を集めていると発言、エックス達からも奪おうと襲ってくる。 そして今回も本気で戦っている様子はなく、撃破後は軽いノリで去っていくのだった。 戦闘中にあることをすると緑のナイトメアソウル(通常のソウル200個分)を最大3個落とし、何度でも戦えるのでソウル稼ぎに最適。 【その後】 多くの謎を残しながら、その後のシリーズには登場することはなかったが、 「ロックマンX8」にてX5の出来事と思しき話題が登場するが彼の名前は出ず、 ゼロが「VAVAにシグマ…あの時の役者は揃ったな」と発言しており、まるであの時の実行犯がVAVAに置き換えられたかのような扱いになっている。 もっとも、ゼロ達もはっきりX5の事件とは言ってないので、真相はわからないが。 「ロックマンX アニバーサリーコレクション」のXチャレンジではX6のボス、ゲイトと組んで挑んでくる。 先にダイナモを撃破すると、その後は幻影のように現れて攻撃してくる。 そして、スピンオフ作品『ロックマンXDiVE』に参戦が決定。 実に20年ぶりの新規登場となり、彼がなかったことにされはしなかったことを証明したのだった。 【技】 Dブレード 「喰らいな!」 ダイナモのメイン武器。 ビームブレードをブーメランのように投げてくる。 壁蹴りで容易に回避できる。 Dブレードガード 「ハハッ!」 Dブレードを回転させ、攻撃を弾く。 つばめ返し エックス戦のみ使用。 こちらに急速に接近して切りつけてくる。 スピードが非常に早く、回避が非常に困難。 X6ではゼロ戦でも使ってくる。 トリックショット ゼロ戦のみ使用。 ジャンプして真下にエネルギー弾を発射する。 この球はゼロと同じ位置にくると左右に分裂する。 アースゲイザー 「行くぜ!そこだっ!」 腕を地面に叩きつけ、地面から部屋全体を覆う程のビームの柱を発生させる。 ビームが出る位置は右・左のどちらかと、部屋全体。 全体の場合はビームの間が安全地帯となる。 アースゲイザー改 X6から使用するアースゲイザーのパワーアップ版。 今度は部屋全体にビームの柱を発生させる。 安全地帯はダイナモの頭上のみ。 Dブレード改 X6にて使用。Dブレードを4つ投げつけてくる Dブレード乱 X6にて使用。Dブレードを8つ投げつけてくる。 Dブレード乱舞 X6にて、Lv4の時に使用。 投げた8つのDブレードがこちらに向かって飛んでくるようになる。 【弱点】 ウイングスパイラル(エックス)or疾風(ゼロ) ロックマンX5での弱点。 どちらも挙動が独特で当てにくいため、ノーマルで挑んだ方がいい場合も。 メテオレイン(エックス)or円水斬(ゼロ) ロックマンX6での弱点。 今度はどちらも当てやすい技になっている。 また、弱点武器を当てると硬直し、この時に攻撃するとナイトメアソウルを落とす。 エックスの場合、シャドーアーマーの円月輪でも同じことができる。 【余談】 声を担当する森久保氏は、当時のエックスを兼任している。 「セイバーやアースゲイザーを使う」「シグマウイルス影響化でも活動できる」「ナイトメアウイルスをパワーアップに使える」等、ゼロと関連するような特徴をいくつか持っており、過去の出来事がきっかけで結果的に「改心」してしまったゼロに代わり、製作者が新たに作ったレプリロイドなのではという説がある。その製作者のライバルも人格をデータに残し、未だにエックスに新たなパーツを授けているということもあるので、全くありえない話ではない。 おれは、ついき・しゅうせいするためににげるぜ…またな! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こいつホントに何だったんだろ -- 名無しさん (2021-11-23 19 37 59) 状況証拠からW制作であることは間違いないのですが、XシリーズはなぜかWに直接言及することを避けていました。そのせいでダイナモの立ち位置がフラフラになったのかもしれませんね。森久保さんの声も飄々とした性格もはまっていましたから、X7以降にも登場してほしかったです。 -- 名無しさん (2021-11-23 20 43 35) xシリーズは元々x5で終わらせるつもりだったらしいので、その時から正体不明でよくわからないこいつは半端な存在なのが当然なのかもしれない… -- 名無しさん (2021-11-23 21 03 16) 忘れられてはいなかったがX8でやらかしたことが無かったことにされたのはな… -- 名無しさん (2021-11-23 21 07 22) X8の世界ではコロニー落下事件の実行犯がVAVAマーク3、ナイトメアソウルを集めてたヤツがVAVAマーク4って感じになってるのかな… -- 名無しさん (2021-11-23 23 18 24) ギガミッションシリーズ化したら、ダイナモとの決着戦描かれたりして? -- 名無しさん (2021-11-24 00 12 52) コロニー破壊実行犯というのを伏せた上で宣戦布告する狡猾さと強さを併せ持ち、それでいて自分の立ち位置をしっかりと理解して出しゃばろうとせず、生きるために逃げるという選択肢を選んだ事で破壊されずに退場出来たシリーズ唯一の特別ボス。8ボス以外の特別ボスがVAVAとかを除くと1作限りで破壊されて退場するXシリーズで完全に倒す展開に持っていけないこういうキャラがいてもいい。むしろこのキャラにしかない特徴だらけでキャラ立ちまくってるのも確かで、ダイナモとな・ん・ど・で・も戦えるのはX6にしかない特権。 -- 名無しさん (2021-11-24 03 34 19) 倒さなくても勝手に帰ってくれる。特にエニグマやシャトルの成功率にかかわったりも(多分)していない -- 名無しさん (2021-11-24 05 39 56) BGMがスタイリッシュでカッコいいのよね -- 名無しさん (2021-11-24 09 33 00) おら! ナイトメアソウル だせ! -- 名無しさん (2021-11-24 10 06 57) キャラクターは結構好きだったから決着さえ付けられればねぇ -- 名無しさん (2021-11-25 11 22 49) 上手く話に絡ませれば面白いキャラになりそうだったのに勿体ない。もしかしてXシリーズが終わった後の別のロックマンシリーズに本格的に活躍させるつもりで顔見せさせたけどXシリーズが続いたせいで本来の構想が使えなくなったから中途半端になったのかもしれない -- 名無しさん (2022-06-24 19 14 55) そういえばX6本編中に本人が述べていたが、シグマに加担したのは自身の保護と戦闘能力・ウイルス耐性の強化の見返りともとれる発言を述べていたな…。 -- 名無しさん (2022-07-30 11 43 37) 実はアクセルになったorアクセルが化けていた(が試動中で記憶がない)なんて設定があったら面白いのにと思った[Xの技もゼロの技も使えるのはそれこそDNA的な方からのあぷろーちで) -- 名無しさん (2024-04-13 16 12 15) 名前 コメント
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ロックマンワールド4 【ろっくまんわーるどふぉー】 ジャンル アクション 裏を見る 対応機種 ゲームボーイ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 水口エンジニアリング 発売日 1993年10月29日 定価 3900円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2013年10月23日/400円 書換 ニンテンドウパワー2000年4月1日/800円/F×4・B×0 判定 良作 ポイント 『4』『5』をベースに再構築本編にも影響を与えた新システムも ロックマンシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ファミコンソフト『ロックマン4』『同5』の内容を元に再構成したソフト。 当時ゲームボーイでは、4メガビットという初期のSFCソフト並みの容量を持ったソフトが次々に出ていたが、本作もその1つである。 特徴・評価点 グラフィックや効果音は前作『ワールド3』に準じているが、様々な新要素がつぎ込まれている。 お馴染みのエネルギー缶(E缶)の他、武器エネルギーを回復する「W缶」、全エネルギーを回復できる「S缶」、バスター装備中でも武器エネルギー回復アイテムを取得した際に控えの特殊武器へと自動的に回復を割り振ってくれる「エネルギーバランサー」といった新アイテムが登場。 敵を倒すと入手できるアイテム「Pチップ」を集める事で、様々なアイテムを購入できる。 ステージセレクト画面でセレクトボタンを押すことでライト博士の研究所へと入場。アイテムショップとして機能する。 購入出来るアイテムは1UPやエネルギー缶も含まれている。どちらも時間こそ掛かるがわざわざ複雑なステージを探索しなくても 缶系アイテムの補充が可能な他、前者は短時間で残機を最大まで増やす事が出来たり、後者はステージ開始前に大量に買い込めばゴリ押しも非常に容易になったと言える。 この購入システムは本家シリーズの『ロックマン7』にも逆輸入される事になる。 後半4ボスのステージからはストーリー上ワイリーステージの内部という扱いになるためか、ステージクリア時に武器エネルギーが回復しなくなる。 この仕様はワールドシリーズにおいては『ワールド2』以来である。 そのため、ライト博士の研究所において全回復アイテム(その場で使いきりのS缶みたいなもの)が買える他、ゲームオーバーになると武器エネルギーが全回復する抜け道も存在する。 ステージセレクト関連 ステージ選択画面は前作までは基本的にオリジナル踏襲の四角アイコンが並ぶレイアウトになっていたが、本作ではFC版『初代』と同じくボスの全身が表示+拡大縮小による疑似3Dという独自性溢れるレイアウトに変更された。 更に本作のステージ選択画面では、前半ではステージ全景・後半はボスのバストアップが表示される他、前後半でBGMのキーも異なるという、携帯機作品にしては非常にこだわった作りになっている。 また、ゲーム後半ステージに進んでも、前半ステージに戻れるようになり、ワールドシリーズ伝統のアイテムの取りこぼし問題も改善される事になった。 本編との差別化・独自性を強調するステージ構成。 前作では登場する敵の種類こそ異なるものの、基本的にFC版原作を踏襲・再現したステージが多い傾向があったが、本作ではFC版原作のステージの空気を損ねない程度に本作初登場のステージギミックが多く登場する。 例えば、ナパームマンステージが「ローリングドリル」の上に乗って進むパズル性の強いステージに変わっていたり、ブライトマンステージでは原作だと「バッタン」の上に乗りトゲを乗り越えていくエリアが別の敵を利用して進む形式に変更されているなど、FC版原作の熱心なファンにも目新しいギミックが用意されている。 ちなみにローリングドリルは原作『5』では、狭い通路での障害物としてのごく限られた出番しかなく影が薄かった。 最終ステージでのカプセルルームのボスラッシュ(8大ボスとの再戦)が、ワールドシリーズでは初登場。 ボスラッシュのシステムは『5』のものを採用している。 残機数や所有アイテムが、パスワードで保存できるようになった。 その分パスワードは4×6+アルファベット入力形式になり複雑化したため、データを保存しながらプレイする場合はメモ帳がほぼ必須になってしまったのは否めないが。 チャージショットの形はファミコン版の『5』に近いが、ダメージを受けてもチャージが解除されることはない。 隠し要素として、同じステージで4回コンティニューを繰り返すことでロックバスターとチャージショットの弾速を上げることができる。チャージショットは形が変わり、攻撃範囲が少々広くなる。 但しこれだけはパスワードで保存できない。 元々ワールドシリーズの弾速は本家に比べて遅かったため爽快感に欠けるところがあったが、それを解消できる。できるんだったら隠し要素と言わず最初から実装してほしいところであるが… 「レインフラッシュ」で流砂や炎のトラップを止めたり、「リングブーメラン」で離れたアイテムを引っ張って来れたりと、特殊武器の用途がFC版に比べて広がっている。 特に「レインフラッシュ」はガード貫通効果は削除されてしまったものの、消費エネルギー量も減少した影響でゲームバランスにも支障が出る(後述)程の強化を受ける事に。 + 本作のボスと特殊武器 『4』より登場 トードマン レインフラッシュ 画面全体に酸の雨を降らせて攻撃。本作ではガード貫通しなくなったが、性能がかなり向上(後述) ブライトマン フラッシュストッパー 敵の動きを止める。停止中はロックバスターだけ使用可能 ファラオマン ファラオショット 溜め撃ち可能な光弾を撃つ。頭上に現れる溜め中の光弾にも攻撃判定あり リングマン リングブーメラン 一定距離で戻るリングを撃つ。本作では貫通能力は無くなったが、アイテムの引き寄せが可能に 『5』より登場 クリスタルマン クリスタルアイ 壁に当たると3方向に分裂する水晶弾を発射。破片は地形で反射する ナパームマン ナパームボム 時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。本作では特定のブロックも破壊可能に ストーンマン パワーストーン 3発の岩弾が、発射地点を中心に螺旋状の軌道を描いて広がっていく チャージマン チャージキック 使用中は、スライディングに攻撃力が付加される。本作では特定のブロックも破壊可能に 本作オリジナル バラード バラードクラッカー 高威力の爆弾を投げる。8方向に投げ分け可能。地形や敵に当たると爆発 前作では弱点武器でボスに与えたダメージが最大チャージショットと同等かそれ以下になるということがあったが、今作では前々作以前と同様に弱点武器でのダメージ量が上回ることが多くなった。 また最大チャージショットでの仰け反りなどチャージショットの仕様変更も相まって、弱点武器とチャージショットの使い分けにメリハリが出た。 ライト博士、ブルース、ビートがワールドシリーズにおいて初めて登場した。 ただしビートは、次作にて新サポートメカのタンゴと入れ替わる形でリストラされた。よって、本作がワールドシリーズ最初で最後の出演となった。 ビートは前半ステージ道中にある「BEATプレート」を4つ全て集めると呼べるようになる。 「BEATプレート」に関連してか、後半ステージ道中には「WILYプレート」が存在し、それらを4つ全て集めなければワイリーステージには行けない。入手方法はステージによってまちまちであり、楽に入手できることもあれば、特殊武器を駆使しなければならないこともある。 これまでのワールドシリーズと比べて、演出が強化された。 ワールドシリーズとしては初めて、日本語で文字が表示され、ゲーム中に「会話」が登場するようになった。 またデモもかなりの進化を遂げている。特にオープニングや中間ステージ、ラスボス前のデモは必見。 特殊武器の習得デモ・使用演出が登場したのは今作が初である。これにより獲得した武器がどのような武器なのか、より分かりやすくなった。後のシリーズでは実際に武器を使用して敵を攻撃する演出になったりと進化を遂げている。 BGMは前作と同じく、音源を原曲に限りなく近く再現している。 ただし、ファラオマン、リングマンなど一部のステージ曲はテンポを遅めにアレンジしているために好みが分かれる。 なお、今作のボス戦のBGMは、この時期のロックマンシリーズには珍しく4曲も収録されている(前半ボス(*1)、後半ボス、バラード戦・ボスラッシュ、ワイリー戦)。ちなみにこれまでのシリーズでは1~2曲しか収録されていない。 前作と比較すると、幾分か難易度は低くなった。これはアイテム購入システムなどの新システムの導入、ステージの構成などによるものと思われる。 前者においては、Pチップを溜めてE缶やW缶などのアイテムを購入し、ステージ道中やボス戦でそれらを使用することで難易度の調節が容易くなった。よって難易度が前作を含めた本家シリーズ以上に柔軟なものになり、プレイスタイルが大幅に広がった。 また後者においては、前作ではトゲなどの即死トラップやギリギリでジャンプしないと届かない地形がやたらと多かったりと、ステージ構成が非常にシビアだったが、今作ではそのような構成がほとんど無くなりかなり遊びやすくなった。さらに特殊武器を使用することで隠し通路や隠しアイテムを発見するなど、ステージを探索する楽しみが増えた。 ただし、罠配置や敵の行動などが前作よりも理に適っているとはいえ、一概に簡単とは言いきれない場面もある(後述)。 賛否両論点 特殊武器の性能の格差 前半ボスの特殊武器は、それぞれ使い勝手が良いものがそろっている。 中でも「レインフラッシュ」が高性能すぎる。画面全体に攻撃、攻撃までに隙があるなどといった特徴は『4』と同じだが、今作では前述の効果に加え攻撃時間が長くなって2ヒットするようになった。さらに消費エネルギーが1になり、最大19発攻撃できるなど『4』と比べるとかなり使い勝手が良くなっている(ちなみに『4』では、消費エネルギーは4で最大7発まで)。 また本作では流砂や炎のトラップを止めることも可能になった。『4』にあったガード貫通効果は削除されたが、それでも強い。 「リングブーメラン」には、上述されている様にアイテムを引き寄せる効果が付いた(その代わりに敵貫通能力は無くなった)。ワイリーステージで1UPやE缶を入手できる機会も多く、必須アイテムのWILYプレートも引き寄せることができる。 原作でも高性能な「フラッシュストッパー」、溜めで高ダメージを与えて燃費も良い「ファラオショット」も強い。 前者は敵だけではなく一部のギミックも停止できる他、後者は敵に当てて消えたショットを更にチャージし続けることで何度も頭上に当たり判定を発生出来る凶悪な仕様に変更されている。 また、バラードの特殊武器「バラードクラッカー」も非常に使いやすい。入手できるのが終盤・壁を貫通することが不可能・連射性能が低いといった欠点はあるものの、消費エネルギーが1/2で、8方向に投げ分けられ、威力が非常に高い。 対して「パワーストーン」「チャージキック」など後半ボスの特殊武器は、クセが強く、局地的にしか使えないものが多い。 そもそも『5』の特殊武器にはこういったものが多く、チャージショットが一番使いやすいという結果になっていた。 また今作では『ワールド2』以来となる「前半ステージで入手した特殊武器が後半ボスに通用する」仕様が復活しているため、当てやすさやダメージ量などを鑑みると「後半ボスに後半ステージで入手した特殊武器で攻撃」する必要性が低くなる場合がある。 ナパームマンは本来「クリスタルアイ」が弱点だが、「ファラオショット」の方がダメージが大きい。 クリスタルマンは本来「チャージキック」が弱点だが、「リングブーメラン」の方が当てやすい。 加えてストーンマンやナパームマン、クリスタルマンは本来の弱点武器で与えるダメージが最大チャージショットと同じであるため、特殊武器で攻撃するよりもチャージショットで攻撃した方が戦いやすい場合もある。 実は、今作における『5』の特殊武器は原作と比較して威力が底上げされている物も多いのだが、上記の理由によって原作以上に使い道が局所的になってしまっているのは否めない。 ただし今作は前作と比べるとボスの数が多いため、様々な特殊武器で攻撃する機会も多くなる。無論、後半ボスの特殊武器で攻撃した方がダメージが大きいボスも存在するため(チャージマンに「パワーストーン」など)、それらの需要も皆無ではないことを付け加えておく。 ちなみに「チャージキック」には特定のブロックを破壊できる機能が追加されている。(説明書には「『ナパームボム』で特定のブロックを破壊できる」とあるが誤りである) 一部のステージの難易度が高い クリスタルマンステージ 道中の落下クリスタル地帯では、クリスタルの落下タイミングが一定になった。しかしその一方で「乗る前に攻撃して動かすムーブホバー地帯」「乗ると90度回転する白い足場地帯」「隆起と陥没を繰り返すプレス地帯」などそれ以上に嫌らしいトラップがあちこちにあり、慎重にプレイせざるを得ない場面が多々存在する。 またボス部屋前に到達したとしても、下側にトゲがあり操作を誤って当たってしまいミスすると、リトライポイントからやり直す必要がある。 しかもそこからボス部屋まで道のりがかなり長く、上記のトラップ地帯も相まって(プレイヤーによっては)かなりだるく感じてしまう。 ただムーブホバーを「ファラオショット」で乗ったまま動かしたり、プレス地帯を「フラッシュストッパー」で動きを止めて突破したり、ボス部屋前のトゲを敵の攻撃を受けその無敵時間中に強引に進むなど、突破方法があるのが救いか。また、白い足場地帯についてはルートによっては突破せずに済む。 ストーンマンステージ 白い足場地帯やボス部屋前のトゲなどなかなかのいやらしさを誇る。 特に後者に関してはクリスタルマンステージとは違い、前の画面から降りてトゲの真上に来る形なので画面が切り替わるまでトゲが見えない。その上近くに敵がいないため「敵の攻撃を受けその無敵時間中に強引に進む」という方法が利かなくなっている。 加えて今作のストーンマンは、「パワーストーンを撃ち出す頻度が高い」「狭い画面内をピョンピョン跳ねまくる」など強化されており、「出来るだけ接近して弱点武器やチャージショットを打ち込む」という戦法が採り辛くなった。 ワイリーステージ2の爆弾地帯 障害物となる大量の爆弾を攻撃(基本的にはバラードクラッカーの8方向ショット)で壊しながら進むのだが、当然距離を置かないと爆風に巻き込まれる上、足場となっている爆弾もあるため誤って壊さないようにしなければならない。これを足場が崩れていく強制スクロールの中で行うため、難易度は高め。 ただ、これらは難易度が高いとは言っても慎重に覚えながら進むことにより突破可能なものであり、特段技術が要求されるというものではない。 その他 本作では敵キャラ「タテパッカン」の上に乗れる仕様になっておりそれを利用したギミックもある。 オリジナルではできなかったことなのでそれに気づくのは困難。あきらかに乗れるような「ホバー」などとは違い盾の上とはいえあまり乗れるという感覚はしない。 とはいえこれを利用したギミックで進む部屋にはこの敵しかおらず、部屋の構造からして利用できることに気付けないこともない。また、気付かなくてもクリアには支障はない。 問題点 チャージショットは威力こそ前作と変わっていないが、撃つと反動で少し後ろに流されるようになった。 うっかり今までのような感覚でチャージショットを放つと位置がズレてしまい、それが操作ミスにもつながるためアクションゲームとして難がある追加要素となってしまった。 大ジャンプが必要な場面で使用すると飛距離が微妙に足りなくなることもあるため、常にチャージしていれば良いというものでもなくなった。 またボス戦に弱点武器でなくバスターで挑む場合、大抵反動が邪魔になる為通常弾でチマチマと体力を削らなくてはならない。 ほか、ボス部屋前のシャッターを通る際、チャージショットを撃った瞬間にシャッターを通ってしまうと、閉まるシャッターにチャージショットの反動で下がったロックマンが挟まれてしまうのか、なんと一発死してしまう。 幸いタイミングはシビアで意図的にやらない限りまず起こらないが、チャージショットを撃ちながらシャッターは通らないほうがいいだろう。 この仕様は、本家にも他のワールドシリーズにもない本作独自のものであり、次作に引き継がれることはなかった。 エディーの扱いが不遇。 とあるステージのみに登場するというもの。また目的のアイテムを出すまで粘る手段が、地形の影響で出来なくなっている。 しかもそのステージは分岐点があり、分岐点によっては一度も会えずにクリアしてしまうことも…。 また本作初登場のブルースの役割とかぶっている。エディーと比べると「Sボール(S缶と同じ効果を持つアイテム)を出してくる事がある」「3回登場する」などといった点が異なる。 少々処理落ちが激しい。 総評 移植作感が強かった前作よりシステム面、演出面が大幅に向上し、本編からさらにオリジナル要素を付け加えることでワールドシリーズとして独自の立場を確立した一作。 ただでさえGBの狭くなった画面でダメージを食らいやすくなった上に、オリジナルよりステージ構成の難易度も上昇し、慎重なプレイを要求される点は考慮に入れなければならないものの、購入システムなどの新システムにより難易度の調節がこれまで以上にしやすくなった点は評価に値する。 購入システムやエネルギーバランサーの導入など今作が後のシリーズに与えた影響は大きく、ロックマンワールドシリーズの中でもトップクラスの出来と言っても過言ではない。 余談 エンディングではボスキャラの紹介パートとしてロックマンと戦うシーンが順番に流れるのだが、最初の3体と4体目以降ではプレイしている人が明らかに変わっている。 最初の3体は正直あまり上手とは言い難く、武器の無駄撃ちが多かったり変なところでダメージを受けたりしているのだが、4体目以降は敵の攻撃を全て回避し、ほぼ全ての攻撃を的確に命中させる完璧なプレイとなっている。 もっとも、プレイヤーが直接介入できないデモプレイの一種なので特に気にする必要はない。 今作で登場したバラードは、次作や『ロックマン10』にて再登場している。 今作は後に3DSバーチャルコンソールに配信されていたのだが、こちらはBGMのキーがGB実機よりも少し高くなっている。楽曲面での差異なのでプレー時には影響が無い。 2024年6月7日に『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』にて本作がロックマンワールド全作と同時に追加された。
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「うおおお、バーニング!!!」 【名前】 ヒートマン 【読み方】 ひーとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 火野ケンイチ 【属性】 炎属性 【所属】 フリー 【登場作品】 『2』『6 電脳獣グレイガ』『バトルチップGP』 【基本装備】 ヒートスタンプ 【チップ】 ヒートマン(チップ) 【アニメ版CV】 二又 一成 【詳細】 火野ケンイチの2番目のネットナビ。ファイアマンよりもさらに高温の火炎を操る。 元ネタは本家『ロックマン2』に登場する同名のボス。 どちらもジッポライターがモチーフで、本家は被り物っぽく、エグゼはライターを模倣した怪物といった趣である。 手を引っ込めてライターそのものの姿になることもあり、その時はフタを閉じて攻撃をガードすることができる。 また、背中には回転式の火打石があり、着火に使用している。 ナビマークは胸と手の甲(手を引っ込めた時は側面につく)にあり、ファイアマンと同一のデザインとなっている。 初出は『2』。デンサン空港にて、WWWが壊滅しフリーとなっていた火野ケンイチのナビとして登場。 ストーリーとは関係なく、民間ネットバトラーとして戦いを挑むことができる。 最終作の『6 グレイガ版』では、才葉学園で教師として働くことになったヒノケンの持ちナビとして、ロックマンに炎を使う授業を行い、リンクナビとして力を貸す。 外伝作品である『バトルチップGP』にも登場、得意なチップはヒートスプレッド。 ゲーム後半のトーナメントで、ヒノケンから「負けたらスクラップにしてやる」と言われるシーンがあるが、『6』にも登場することから、スクラップにはされなかった模様。 その後のトーナメントでヒノケンのナビがフレイムマンに代わっていることから、本当にスクラップにされてバックアップデータから復元された可能性もあるが…。 実は、ヒノケンのナビの中で唯一 悪事に加担していないネットナビでもある。ヒノケンの持ちナビの中では、一番悪役の顔をしているが… 【能力など】 『2』では基本的に移動せず、ロックマンが同じ列に来た時のみ別の列に移動する。 一方、『6』ではロックマンの位置を問わず敵エリア内を移動するようになっている。 使用技 フレイムタワー 『2』で使用。 ロックマンを追尾して進む火柱を発生させる。ランクが上がると攻撃速度が上昇するだけでなく、火柱の出ている持続時間まで延びる。 V3ともなると、その場に棒立ちしているともう1回分食らってしまう(後の作品のように、当たれば攻撃判定が消えるという訳ではない)。 グランドバーナー 『2』でHPが半分以下になると使用。 フタを閉じてガード状態になり、同時にこちらのエリアにランダムで3本の火柱を3連続で発生させる。 ランクが上がると火柱の数が増加し、V3では一度に5本も発生するようになる。 ヒートスタンプ 『2』で使用。 ガード状態になってロックマンの頭上にワープし、そのまま落下して攻撃する。 攻撃後、落下地点はマグマパネルに変化する。 ヒートウェーブ 『6』で使用。 縦3マスの幅を持つ炎の衝撃波を前方に飛ばす。V2以降はエリアの端に到達すると折り返すようになる。 衝撃波は進む瞬間に一時的に消えているため、タイミングよくすり抜けることで回避可能。 また、地を這う攻撃なので穴パネルを超えられず、障害物に当たればその時点で消える。 ヒートバーン 『6』で使用。 ロックマン側のエリアの最後列にバーナーを出現させ、横3マス分の火炎放射で攻撃する。 ヒートウェーブから続けざまに使われるため、どちらかに被弾してしまう機会が多い。 3マスしか届かないので、エリアスチールで行動範囲を広げているとこの攻撃を受けることはない。 ヒートプレス 『6』で使用。 ガード状態になってジャンプし、ロックマンがいるマスめがけて連続で落下する。 ヒートスタンプと違い、こちらは上下左右に火柱が発生する。 また、ランクが上がると落下地点がヒビパネルに変化するようになる。 アニメ版36話で初登場し、37話で名人が対ゴスペル用に開発したと語られ、誕生の経緯が描かれる。 当初は経験値不足により100%の力を発揮して自壊しない為に拘束具を付けた状態だったが、それでもファイアマンと同程度と評される能力を持つ。 フリーズマンの襲撃を受けデリート寸前の重傷を負ったファイアマンのメモリデータを移植され、ファイアマンの人格を保ったままヒートマンに転生する。 この回はアニメでも有数の熱さを持つ名エピソード(*1)の一つに数えられる。 49話と50話でフリーズマンと対戦し、互角の戦いを繰り広げた末にフリーズマンを拘束した状態で全エネルギーを放出して自爆。 ヒートマン自身はフリーズマンに致命傷を負わせてログアウトし、リベンジに成功した。 最終的にフリーズマンにトドメを刺したのはシャドーマンだったものの、無事にヒノケンのPETに戻ったヒートマンは、その後のエピソードで普通に登場するため、この戦いに関しては完全勝利に近い。 その後、第2期『ロックマンエグゼAXESS』 第7話「電子の花園」で木属性のプラントマンにバンブーランスで重傷を負わされ、またデリートの危機に陥るも、体内に残っていたデータからファイアマンとして復活した。 【関連項目】 ヒートマン(チップ) ヒートクロス ヒノケンの他のナビ ファイアマン フレイムマン
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ロックマンDASH 鋼の冒険心 / Mega Man Legends カプコン 1997年12月18日 PS ロックマンシリーズの一つ。ロックマンDASHシリーズの1作目 従来のシリーズと違い3D空間で進めていくフリーランニングRPG 廉価版『ロックマンDASH PlayStation the Best for Family』も発売 移植 N64.PC(GREAT.ULTRA.遊遊) PSPでも出たし、PSNでもDL配信された ロックマンDASH ロックマンDASH2 バリューパックにも収録されている 続編 ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産
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「おおせのままに!!」 【名前】 マグネットマン 【読み方】 まぐねっとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 ガウス・マグネッツ→テスラ・マグネッツ 【属性】 電気属性 【所属】 ゴスペル→チームオブブルース 【登場作品】 『2』『5 チームオブブルース』『バトルチップGP』 【基本装備】 マグミサイル 【ナビチップ】 マグネットマン(チップ) 【関連チップ】 NSタックル 【アニメ版のCV】 河野 智之 【詳細】 ガウス・マグネッツが飛行機に侵入させたネットナビ。 全身に備えた強力な電磁石で強烈な磁場を形成する能力を持ち、磁力関係の技を使用する。 また、大柄な体格を利用した肉弾戦も得意とする。 元ネタは本家『ロックマン3』に登場する同名のロボット。 全体的にがっしりした体つきになったほか、胸部全体がU字形の磁石を模したデザインに変わった。 主であるガウスの命令を受け、デンサン空港の飛行機に使用されていたハイパワープログラムを狙い、飛行機の管理システムにハッキングを仕掛けた。 エリア内の磁力を滅茶苦茶にするも、最奥に到達したロックマンとの戦いに敗れデリートされる。 その後『5』のブルース版にて再登場。オフィシャルに逮捕されたガウスに代わり、娘のテスラ・マグネッツのナビとなっている。 テスラの仕事のストレス解消のため、オラン島の削岩機を稼働させて岩盤を掘り進めていた。 しかし、その削岩機の下にはデカオ達がおり、彼らを助けるために駆けつけた熱斗とロックマンのコンビと再び対立。『2』時代の恨みを込めて戦うも再び敗北。 本人はまだ戦うつもりだったが、ストレスを発散したテスラの命令を受けて渋々 戦闘をやめた。 その後、電子ロックのセキュリティに引っかかり落石に襲われるロックマンを、テスラの命により不本意ながらも助ける。 その時の防御能力を見込まれ、ロックマンにチームオブブルースへの参加を誘われる。 当然 本人は拒否するものの、「ストレス解消のため」とテスラが強引に決定したため、嫌々ながらも加入する事となった。 ちなみにカーネル版で同じポジションを務めるナイトマンは、「削岩機の周囲にあるマグネメタルから発せられた強烈な磁力により、自我を失い暴走している」という経緯で登場しているのだが、こちらは磁力を操るナビなだけあって全く影響がない様子。自覚している分、悪質さが跳ね上がっているが…。 加入後のリベレートミッションの後にロックマンとソウルが共鳴し、彼にマグネットソウルの力を与える。 …が、この時点では、マグネットマンの方はまだロックマンに対して敵愾心を燃やしている段階。 ソウルの発現時には「キミの堅い守りのソウルに、僕のソウルが共鳴したよ!」とロックマンが喜ぶものの、この時点ではロックマンの思いは完全に一方的なものであり、本人も「なんで こんなことになっちまったんだよぉ……」と嘆いていた。 そんなんでソウルを結んでいいのか!? 一応、ストーリーが進むうちにうらみも薄れたらしく、最終的にはチームメンバーとして信頼し合う間柄となる。 戦闘においては、磁石型のミサイルの「マグミサイル」や磁力球の「マグボール」など、磁石・磁力に関する技を多数 所有する。 またマグネットパネルを発生させたり、チーム全員を磁力バリアで包んでダークロイドの攻撃を無効化する「マグネットバリア」を発動できるなど、補助や防御の面も意外と優秀。 必殺技は、分身して前後からタックルして敵を挟み潰す「NSタックル」。 関連項目 「エグゼ2」シナリオボス エアーマン→クイックマン→カットマン→シャドーマン→ナイトマン→マグネットマン→フリーズマン
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《ロックマンEXE(エグゼ)―バグ》 星8/闇属性/サイキック族・シンクロ ATK/2800・DEF/2000 「ロックマンEXE」と名のついたモンスター+チューナー以外のサイキック族モンスター2体以上 このカードは自分の墓地にカードが7枚以上存在する場合のみシンクロ召喚する事ができる。 自分のスタンバイフェイズ時にサイコロを1回振り、出た目によって以下の効果を適用する。 ●1 エンドフェイズ時まで相手の手札・フィールド上・墓地に存在する全てのカードの効果は無効化される。 ●2・5 自分は800ポイントダメージを受ける。 ●3・4 このカードはエンドフェイズ時まで相手のカードの効果を受けない。 ●6 このターンのエンドフェイズになる。 (編集中) ―関連項目 《ロックマンEXE》 《ロックマンEXE―アクアカスタム》 《ロックマンEXE―ウッドシールド》 《ロックマンEXE―エレキグランド》 《ロックマンEXE―エレキブラザー》 《ロックマンEXE―サイト》 《ロックマンEXE「ソード」》 《ロックマンEXE「バリア」》 《ロックマンEXE―ヒートガッツ》 《ロックマンEXE―ヒートシャドー》
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「我が眠り……妨げることなかれ……!!」 【名前】 ファラオマン 【読み方】 ふぁらおまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性 【所属】 不明(WWW?) 【登場作品】 『1』『2』『トランスミッション』 【基本装備】 レーザー 【チップ】 ファラオマン(チップ) 【関連チップ】 ポイズンアヌビス 【アニメ版CV】 藤原啓治 【詳細】 超古代文明の技術を使用して作られた謎のネットナビ。 一応、こっちの文明とは無関係……のはず。 元ネタは、本家ロックマン4に登場する同名のロボット。 本家はファラオそのものがモチーフだが、エグゼ版は棺桶がモチーフの無機質な見た目になっており、登場シーンも含めてより不気味さが増している。 ギミック(武器)として登場する棺桶型ビットの上には黒猫が乗っているが、これは古代エジプトの「バステト」という猫(形)の神(*1)をイメージしてのデザインと思われる。 ファラオマンが登場したのは『2』までだが、ポイズンファラオは結局『6』までしっかり続投し続けたので、本来の黄色よりも紫色の姿が印象に残ってる人も多いだろう。 逆に言えば、『1』や『2』に馴染みのないネットバトラーにも、「ポイズンファラオの黄色い版」と言えば想像は付くはず。 エグゼ1とエグゼ2の2作跨ぎでストーリークリア後の隠しボスとして登場するという極めて珍しく、それでいてその両方で文字通りただの隠しボスでしかないという妙な扱いを受けているナビ。 ほとんど同じポジションのシャドーマンやナパームマンは後の作品でオペレーターが判明して(ナパームマンに関しては後付けだが)設定が深掘りされていったが、ファラオマンについては結局よくわからないまま、ただただ謎のナビとして出番を終えている。(『2』で隠しボスとして登場するだけのプラネットマンよりはマシだが) 『1』ではウラインターネットの奥深くに潜んでおり、専用のイベントも無し。いわゆるV2亡霊ナビの様に特定の場所に辿り着くと前置き無しでいきなりエンカウントする事になる。この扱いは他の隠しボスであるシャドーマン、フォルテも同様。 『2』ではクリア後ダンジョンであるWWWエリアの最初の門番として登場。今回は登場及び退場イベントが用意されており、戦闘時の行動パターンにも変化がみられる。 『トランスミッション』にも登場しており、伝説のWWWエリアにて、認証コードを手に入れる為に忍び込んだロックマンを迎え撃つ。 空中をふらふらを浮遊しながら、本編同様棺桶型ビットからレーザーやラットンを放ってくる。 この作品のポイズンアヌビスは「一定間隔で超広範囲の攻撃を発生させる」という効果になっている。 一発ごとのダメージは低いが、食らうとのけぞってしまうためバスティングレベルが下がりやすい。 おまけに複数設置してくることもある。 オーラ系などの防御チップで無効化すると楽。 ちなみに『トランスミッション』の時系列は『1』と『2』の間。隠しシナリオも含めると、 シャドーマンと並んでロックマンとは約3か月で3回というハイペースで戦っていることになる。 『1』以外はWWWに関係するエリアで戦うが、実際にWWWの所属なのかははっきりしない。 2を最後に二度と登場しなかったが、ドリームビットが3までエンカウントだが4以降エンカウントしなくてもドリームオーラがウラ深部に置かれていたように、ファラオマンモチーフのポイズンアヌビスが6まで続投から、ファラオマンもドリームビットと同じく登場しなかっただけで3以降もどこかにいたと思われる。 【戦闘】 『1』と『2』で行動パターンは異なるが、『1』にいくらか攻撃を追加して強化したのが『2』の彼となっている。 基本的にファラオマン本人は直接的な攻撃行動はせず、相手エリアの最後列を上下にウロウロしているだけ。 攻撃を担当するのは前述した黒猫の像が乗った棺桶型のビットで、パカッと開いて中から色々出して攻撃する……あれ? この棺桶にはガード属性もあり、ファラオマン本体への攻撃を防ぐことができる攻防一体の障害物となっている。 本人も全く何もしない訳ではなく、時折「ファラオトラップ」なる可視状態の地雷をこちらのエリアに設置してくる。 これ自体には攻撃力はないものの、踏むとそれをトリガーとして様々な別種の攻撃を仕掛けてくる為、棺桶との波状攻撃を避けるためにもなるべくなら踏みたくないトラップ。 なお、ファラオトラップを仕掛ける際、ファラオマンが『ヒエログリフ風の文字を呟いてから画面が暗転し、技名が表示される』という凝った演出がある。 ちなみに『5』ではナンバーマンが「ナンバートラップ」というファラオトラップと似た技を使用する。 こちらはステルスマインのような目視できないトラップで、踏むと黒板消しが落下したりカウントボムが設置されたりする。 『1』では、攻撃の度に棺桶を上空から降らせて召喚する。 棺桶は1回攻撃したら後は消えるだけだが、扱いが「極端に設置時間が短い設置物」という形式のため、わざわざ点滅してから消える。 このため、攻撃と攻撃の間隔はかなり長めで、後述するファラオトラップを踏みまわってようやく脅威度はトントン。 試験的要素の多い初作品とはいえ、回避さえすれば何も怖くない。 また、棺桶は1つずつしか降らず、穴パネルには進入できない点を利用し、自分は最前列に移動した上で棺桶と軸をずらしてデスマッチ2を使うのも有効。 効果中は反撃を一切気にせず、ひたすらフワフワ上下に動くファラオマン本体を狙う的当てゲームと化す。 『2』では棺桶が相手エリア中央列に固定で2つ配置。 ファラオマンの動きこそ変わっていないものの、どちらかの棺桶が常にロックマンを追跡するので防御力が桁違いに跳ね上がっている。 また、こちらでは互いの戦闘エリアの最前列上下が空白パネルになっていため、ショックウェーブ系などの地を這う攻撃は中央列しか届かない。 攻撃チャンスそのものがかなり減少しており、正攻法での真っ向勝負には中々苦労を強いられる、隠しボスらしい仕様になった。 ただし、棺桶は「ガード属性を持っているが設置物とは干渉しない」という極めて珍しい特性を持っており、設置物が棺桶と重なっても破壊されない。 これを逆手に取ってプリズムを中央に設置すると、ガードされつつも拡散させる事が可能。 ファラオマンが直接攻撃の方法を持っていない事も相まって拡散させ放題になる。 ⚫︎棺桶から出てくるもの 棺桶レーザー 使用作品:『1』『2』 まっすぐ貫通するレーザー。エフェクトやSEはドリームビットのそれと同じ。 弾速はかなり早く、出るのを見てから回避ではまず間に合わない。 メタ的には、棺桶からミイラ男モチーフだとエフェクトに乏しくありきたりなため、「威光」をレーザーに置き換えたのかもしれない。 ラットン 使用作品:『1』『2』 その名の通り。『1』では真っ直ぐに3連射するほか、爆弾の色が灰色になっている。 『2』ではこちらが使用できるラットンと同様、縦に1回方向転換するラットン爆弾を1つ(V3は2つ)放つ。 厄介度で言えば『2』が断然上なものの、こちらは戦闘エリアに常時穴パネルがあるため、失敗することもある。 実際でも遺体をネズミが食害する例があるため、それをモチーフにしたかもしれない(エジプトと環境違いな日本ならば、ネズミが食いつく前にシデムシやシバンムシだろうが。) ファラオキューブ 使用作品:『1』『2』 『1』では棺桶からキューブを前方に射出してくる。 射出後もしばらく残り続けるため、ロックマンのエリアに2個ほど残ることもある。ファラオマン専用感のこだわりで、1のみ瞳モチーフのマークが描かれている。 『2』ではロックマンの頭上にピンポイントで落とし潰してくる。 デザインが一見するとメタルキューブっぽいものになったが、ブレイク性能を持たない普通の攻撃でも破壊可能。 トップウ 使用作品:『2』 ウインドボックス系のようにエリア全体に突風を吹かせ、発動中はロックマンをエリア後方に追いやる。 これ自体に攻撃力は無いが、ファラオトラップを無理やり踏ませたり、攻撃や回避を妨害したりといった事故狙いの技。 スイコミはなし。 ⚫︎ファラオトラップから出てくるもの アロー 使用作品:『1』 無差別にトリプルアローと同じ矢の嵐が発射される。(実質フォルテのエクスプロージョン)。 慣れないうちはトラップを踏むアクシデントに備えてインビジブルやユカシタを用意しておくといい。目視でかわすのはほぼ不可。 ポイズンアヌビス 使用作品:『1』『2』 あのポイズンアヌビスが降ってくる。 というより、元々ポイズンアヌビス自体がこのファラオマンの攻撃をチップ化したもの。 設置されている間、毒で毎秒ダメージを受ける。 ヘビ 使用作品:『1』『2』 小型のヘビが落下してロックマンのエリアに居座り、しつこく追いかけてくる。 『1』ではエッグスネーク3と同じ炎属性持ちで、通り道に残り火が発生する。 『2』ではエッグスネーク1と同じ木属性持ちで、エレキスタイルでは弱点を突かれるため注意。 メテオ 使用作品:『2』 ロックマン目掛けて、何発かメテオが降り注ぐ。V1では9発、V2では12発、V3では18発。 アローよりかはかわしやすいが、むしろ同時に攻めてくる棺桶レーザーが危険。 V3の落下速度にいたっては、メテファイア系最上位種のデスファイアの物よりさらに早い。 炎属性なのでカキゲンキン対応。 【アニメ版】 無印 第22話で初登場。 ゲームとは全く設定が異なる。 光正によってニホンのネットワークを管理できるナビとして作り出され、「究極プログラム」を内蔵している。 しかし、その高い能力故に人格プログラムは非常に傲慢・支配的な物になってしまい、どれだけ労力を割いても修正が不可能だった為に封印され、20年間の間眠り続けていた。 N1グランプリの決勝戦でロックマンとブルースの激突が生み出したエネルギーの余波によりその封印が解けると、「王を名乗る者は2人も要らない」という理由でブルースをデリートしようとした。 それを庇う形でロックマンがその攻撃を受け、デリートされてしまった。 決勝戦で2人とも消耗していたとはいえ、一撃でロックマンを葬ったというのはアニメ全編を見てもかなりの大金星である(*2)。 長く封印されていた為に当初は記憶を失っていたが、記憶を取り戻すと地上を支配すべく科学省のシステムを掌握。 様々な天変地異やシステム異常を引き起こし、ニホンにおいては地上に人工衛星を落下させようとした。 阻止すべく科学省サーバーに侵入してきたガッツマン、ロール、グライド、WWWのDr.ワイリーが放ったファラオマン捕獲部隊、ネットエージェントの面々を容易に返り討ちにするなどその高い実力を見せつけている。 ポイズンアヌビスでは毒ではなく敵対者を追尾し石化させる能力となっており、一行のナビはほとんどが石化させられてしまった。 すんでのところで復活したロックマンとブルースのベータソードによる同時攻撃を受けて大ダメージを負うが、 その隙を突いて捕獲部隊により確保されそうになるも、人間に利用される事を拒みワイリーを道連れに自爆するという最期を遂げた。 しかし、完全には消滅しておらず、組み込まれていた究極プログラムが自己再生し、後のフォルテが誕生した。 爆発から生き延びたワイリーもこの際に解析できた情報からゴスペルを生み出し新たに暗躍することになる。 このようにアニメ版では同じ究極プログラムから生まれているため、フォルテとゴスペルは兄弟分のような関係にあると『無印』第50話でワイリーが語っている。 BEAST 並行世界・ビヨンダードのグレイガ軍のゾアノロイド・ゾアノファラオマンとして第6話「ネットナビ改造計画」で登場。 そのため、上述のこちらの世界の個体とは全く関係ない。 作中ではスフィンクスのような姿へ獣化するほか、新たに目からレーザーを放ち、アンクのような剣を飛ばす技を身に付けている。 また、棺桶に閉じ込めた相手のデータを強引に書き換えて味方につけるという恐ろしい技を披露しており、ピラミッド型の飛行要塞を操ってネットナビ工場や電脳フットボール大会を襲撃し、多数のナビを拉致。そのナビたちやファルザー軍のゾアノスパークマンを自身が所属するグレイガ軍の兵士へと改造していた。 最初はコピーロイドでCFロックマンと戦い、獣化するが、バンブーランスで動けなくなったところをプログラムアドバンス「ハイパーバースト」を受けて爆散する。しかし、実際にはコピーロイドが壊れただけで本体は電脳世界に逃げ帰っており、飛行要塞へ追ってきたロックマンをゾアノスパークマンと共に2VS1で追い詰める。 しかし、シンクロナイザー・トリルと合体しグレイガビーストに変身したロックマンに逆転され、ゾアノスパークマンが倒された上にピラミッドも破壊されてしまう。 その後、インターネットシティを暴れ回る獣化ロックマンを様子見し、ロックマンの獣化はトリルによるものと気付く。 暴走するグレイガビーストを静止・解除してトリルを回収したアイリスに獣化して襲いかかるも、ブルースのネオバリアブルによって致命傷を負い、グレイガの元に撤退する。 最後は、ロックマンがグレイガビーストにもファルザービーストにも変身できる事を報告し、デリートとなった。そして、その報告を受けたグレイガは、ゾアノナンバーマンを派遣する事になった。
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宇宙空間。 青いエネルギーを纏ったロボットと紫色のエネルギーを纏ったロボットが戦っていた。 2体のロボットは激突し、紫色のエネルギーを纏っていた方のロボットはエネルギーを失い、はじき飛ばされ、青いエネルギーを纏ったロボットはそれを追いかいけ、 共に地球へと落ちていった、 市街地でゴスペルに乗ったフォルテとラッシュジェットに乗ったロックマンが戦っていた。 フォルテ「ロックマン!今日こそ決着を付ける!」 ロックマン「こんな戦いは止めようフォルテ!僕には君と戦う理由は無い!」 フォルテ「うるさい!」 フォルテの撃つバスターをかわし、ロックマンがロックバスターを撃った。 フォルテ「うわ!」 その余波に煽られ、フォルテがビルに叩きつけられた。 そこへロールの乗るエアカーが来た。 ロール「ロックマン!」 ロックマン「ロールちゃん!」 ロール「ロックマン急いで乗って!」 フォルテ「そうはさせない!あっ!」 フォルテの右腕がワイヤーに絡み取られていた。 ロックマン「ラッシュジェット!フォルテ、勝負は預けた!」 ロックマン達は去って行った。 フォルテ「くっ!」 フォルテはワイヤーを引きちぎり、落ちてきたエレベーターをバスターで砕いた。 フォルテ(この借りは必ず返す、このままでは済まさないぞ) エアカーの中でロックマンはライト博士からの通信を受けた。 ロックマン「博士、いったい何があったんですか?」 ライト「少し前、隕石がこの地球に落下した。これがその時の映像じゃ。 この隕石から強烈なエネルギー反応が出ているんじゃ。わしは何か嫌な予感がするんじゃ」 ロックマン「分りました。急いで行って調べてきます」 ライト「もし出来るならその隕石を回収してくれ」 ロックマン「はい」
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タイトル(コピペ用) ロックマンゼロ1 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Mega Man Zero 発売日 2002/04/26 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 34 09.83 追記回数 4929 Player Rolanmen1 TASVideosページ http //tasvideos.org/2847S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク part2,part3 マイリスト 備考 Movieファイル オールステージ 解説 海外版 ここを編集 記録 17 03.95 追記回数 16181 Player Rolanmen1 TASVideosページ http //tasvideos.org/2803S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク part2 マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 - 追記回数 - Player nikudaze TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト - 備考 Movieファイル 解説 国内版 ここを編集 記録 9 18 追記回数 5434 Player nikudaze TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト - 備考 Movieファイル 解説 国内版 ここを編集 記録 - 追記回数 - Player nikudaze TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト - 備考 Movieファイル 解説 過去最速 +表示