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弾幕創造主 場所 難易度 この時の曲 レミリア・スカーレット 東方紅魔郷六面ボス H・L ♪亡き王女の為のセプテット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 呪詛「ブラド・ツェペシュの呪い」 神術「吸血鬼幻想」 - - 名前 コメント Hard Lunatic
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ランデスレミリア 概要 永遠に紅い幼き月「レミリア・スカーレット」、洪水「ウーズフラッディング」、抑制「スーパーエゴ」を使用し、相手のエネルギーを制圧するデッキ。 永遠に紅い幼き月「レミリア・スカーレット」 シンボル:赤 必要コスト<赤:3 無:3> 攻撃力:7 耐久力:6 属性:吸血鬼 カリスマ 先制 《自動》:このカードが待機状態の場合、このカードのプレイは無効に出来ない。 《自動》:相手の手札にある全てのカードは、コストが[無:1]増える。 通常 「咲夜、早く出るわよ。愉快な夜はすぐそこよ。」 illus:9LAW PR 「吸血鬼を舐めてもらっては困るわね。 最高な夜のお供よ。」 illus:しまどりる 洪水「ウーズフラッディング」 シンボル:青 必要コスト<青:2 無:1> このカードは、自分の「河城 にとり」がいる場合、コストが[無:1]減る。 目標のカード1枚を持ち主の手札に移す。 「これ以上は危険だよ。 嫌でも引き返させる!」 illust:えかきびと 抑制「スーパーエゴ」 シンボル:赤 必要コスト<赤:2 無:2> このカードは、自分の場に、「古明地 こいし」がいる場合、コストが[無:2]減る。 目標のエネルギー1枚を破壊する。 「あなたの「自我」、崩壊させてあげる♪」 illus:川口てとら まず、主要パーツであるこれら3枚は3積みが基本。 あとは、相手の低コストキャラクター対策に赤のダメージカード、大型対策に神槍「スピア・ザ・グングニル」や恋符「マスタースパーク」等を入れるといいだろう。 また、攻め手が乏しいと思うなら、永遠亭組を入れたり、「百万鬼夜行」などの裏向きキャラクターを出すカードを入れてもいいかもしれない。 弱点 これらのカードは、使用するのにある程度のコストを要するので、ウィニー系のデッキで場を制圧されてしまうときつい。 メインなりサイドなりに瘴符「フィルドミアズマ」、小悪魔、「百万鬼夜行」等のウィニーメタを投入するべきだろう。 レシピの一例 抑制「スーパーエゴ」 3枚 永遠に紅い幼き月「レミリア・スカーレット」 3枚 洪水「ウーズフラッディング」 3枚 紅の自警隊「藤原 妹紅」 3枚 紅い悪魔「レミリア・スカーレット」 3枚 悪魔の妹「フランドール・スカーレット」 3枚 火焔猫 燐 3枚 黒猫 3枚 不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」 3枚 火符「アグニシャイン」 3枚 邪魔 3枚 賽銭強請り 3枚 トベるクスリ 3枚 月都万象展 3枚 ヴァンパイアクロウ 3枚 瘴符「フィルドミアズマ」 3枚 天罰「スターオブダビデ」 2枚 ※サイドボード [[]] 3枚 [[]] 3枚 [[]] 2枚 [[]] 2枚
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弾幕創造主 場所 難易度 この時の曲 レミリア・スカーレット 東方紅魔郷六面ボス Normal ♪亡き王女の為のセプテット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 天罰「スターオブダビデ」 神罰「幼きデーモンロード」 - - 天罰が綺麗でいいのか -- 名無しさん (2011-12-21 20 30 51) 名前 コメント Normal
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アリス 前作より霊力削りがかなり減り割られにくくなった 打撃も発生遅延や硬直が増えたものが多いので少しは戦い易くなった 6Aの射程は相変わらず長いので、HJなどの行動は慎重に 1.10で人形の体力が増加。溜無しの唐辛子では潰せなくなった。 基本行動 打撃 アリスの代表技たる遠A、6A、3Aなど、とにかく中距離に強い打撃。 持続の長さを利用して置き打撃などにも。 前ダッシュ読みでこれらを置いてくる相手には射撃などで対抗していきたいところ。 また、こちら側のD2AスカにはDAが確定しそこからスペカがくる事も… こちらも参考に。 射撃 アリスのもう一つの特徴であるC射。 身代わり判定(HP600)があり、ウォークやアロー、悪女などが機能しづらくなってしまう。 これらの射撃は人形を設置してから射出まで時間があり、これとともに攻められることが多い。 こちらも参考に。 立ち回り ■遠距離 サヴァ、スティグマなどを布石にしてガンガン近づいて行きたい。 特にスティグマはアリスの人形を破壊してまだ飛んで行くので便利。筆者オススメ!( ■中距離 一番危険な距離。距離を縮めようとすると6Aや遠Aがとんでくる、厄介な距離。 近づこうと空中、地上ダッシュ、飛翔したらこれらで返される危険がある。 射撃で牽制するのも有効だが、近いと相手の6Aの方が早くてch、なんて事も。 しかしこれらは隙が大きいためダメージを与えるチャンスでもある。 特に6A、遠A、J6Aスカはグングニル、HBが確定する。 歩きなどでうまく位置調整をして、6Aを外させるようになるとぐっと楽になる。 ■近距離 こちら側有利。 アリスの4Aは蹴りなため、こちらのDAに対して暴れても当たらないことが多い。 この距離で攻め続けないととてもきつい。一度捕まえたら絶対に離さない勢いでいきたい。 固め 遠A,6Aのリーチがきつい。空中ガードは可能なので後ジャンプで空中ガードして逃げる方法もある。 基本的には6Aに注意。この6Aが結界ポイント。6Aガード後、hjする手もある。 遠A>6Aor射撃 とくることが多いが、アリスには固めに使いやすいスキルが多く 特に人形千槍は6Aの結界を狩ることもできるため注意。 ただし、硬直が長くリトルレギオンが無い限りBは反撃が取れる。 6C C千槍なんて運送もある また、アリスは空中ガード不可の技は近A,DC,DAしか無い為 チキガも通じる しかし、シーカーをチキガするとイナニメで4K頂かれる時があるのでカードには注意! 切り返しに使われる事のあるカード imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (人形千槍.png) 人形千槍 特に無敵などはないが、判定が強く、6A後の隙を補ったりなどに使われる6Aが外れたのをみてDhで近づいたらch、なんてことも 注力「トリップワイヤー」 発生完全無敵で空中可当たってもそこまで痛くはないが注意するに越した事はない 戦操「ドールズウォー」 発生完全無敵、ただし安い。発生も遅いのでそこまで怖くない。しかし、磨耗射撃なのと展開後アリスが直ぐに動き始めるのには注意 クラッシュ属性を持つ攻撃 中段 AAA溜A 溜6A 槍符「キューティー大千槍」最後の蹴り フレーム比較 キャラ 近A 遠A 2A JA レミリア 7F 11F 10F 9F アリス 9F 11F 11F 11F +-1.10以前の攻略スレより 731 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 17 07 53 ID a9kvhj9g0 アリス戦ってもしかしてきつくなってる? 固め圧力減ったから問題ないと思ってたんだけどB射がなくなって切り込めなくなってしまった C射だと隙が大きいしJ2Cとかスティグマだとどうしても逃げられやすい気がする なにか取っ掛かりが欲しいんだけどみんな何使ってる? 732 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 17 43 31 ID Q4tOsP.M0 みんなの味方サーヴァントフライヤーさんがこちらをみている 6B撃たれるような状況だと撒けないけどね 733 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 17 55 56 ID NgMpArSs0 何使ってる、と聞かれたらクロウとアローだな。いやまぁアローは俺の趣味なんだが キャラ対策デッキなんて作ってない元Phの戯言でよければ・・・ アリスは自分的には前より遥かに楽になったかなぁ 怖いのは人形設置、6AJ6A、それからJAの判定って感じ? 人形設置はもう適当にしろとしか・・・。結局つぶしても置かれるんだしね。 まぁそれは置いといて、遠距離での立ち回りから まずC、溜めC、サヴァを撒くこととグレイズに徹すること。以上終わり お互いに遠距離で有効な行動なんて限られてくるからそれ以外にすることはない あるとしたらシーリングアローぶっぱくらい。シーリングもアローも、射線上に相手の身代わり判定持ち人形がないこと、それから人形設置されないルートをしっかり見てのぶっぱだと無警戒で当たってくれる 自分はシーリング使ってないからそっちは上手く言えないけどとりあえず、アローCHからの3kおいしいです 中距離。相手の6AJ6A、接近されてのJAやDAが怖い けどこっちのB射が一番機能しやすい。ここでBを撒いてから接近していくと楽になる B射なしで接近しようとすると6AJ6Aにお帰りくださいされるから、徹底するといいかも このBを上手く撒けるか撒けないかが対アリスの鍵になりそう。 ガード、ヒットさせてから接近すると楽 近距離。レミ有利なもんでどんどん攻めるといいかも J2A→J2Cでの運送、相手がしゃがんで対策立てられるようならB→J2Bみたいな感じで。そこから固めに持っていく 相手の切り替えしなんて怖がらずにドンドンいくといい。でも各種アリスキックには少し警戒を。 アリス戦はウォークがほとんど役に立たないからクロウに切り替えての固め続行が有効かと。使ってなくても固められるならしっかり固めて。 固め時、折角近距離にいるんだから、なるべく逃したくない。J2A、6A、3Aはなるべく封印したほうがいい 屈ガ見てJ2A、6A結界グレイズ狩りのウォーク(クロウ)をしっかり意識して。 相手が固めを抜けてきたらしっかり狩りを狙う。ジャンプガードされたらJA→2A、JA→HJA→JAA→J8A→JCと、割りを狙うんじゃなくてプレッシャーを与えることを狙いに。 まぁ自分はこんな感じ。「遠距離から適当にB撒いておけばいい」緋と変わって、今度は距離ごとの動きを的確に変えることが大事なんじゃないかなと思う 参考になれば・・・。 734 :名も無き人型の「それ」:2009/09/29(火) 18 10 36 ID a9kvhj9g0 732 733 うーんやっぱり遠距離はサヴァかC射くらいしかないよねぇ 速度的に気軽に撒けないのと妨害が難しくて遠距離と近距離のスイッチで戦ってた身としては馴染むのに時間かかりそうだ 中距離で上手く立ち回るのが大事なのかな 各種打撃が怖いけどこれ捌くのが第一歩か 近距離は確かに逃げられまくるのよね クロウ使いこなせないから結局導入してなかったんだけど・・・やっぱり1デッキくらい用意しとくべきか とりあえず戦法変えてやってみるぜ 742 :名も無き人型の「それ」:2009/09/30(水) 19 16 04 ID mt9U.ep.0 733のアリスにクロウがいいよ!ってのに質問なんだけど 自分が使うとアリス相手にクロウが上手く機能しない クロウはガードされる度に距離が離れるからディレイかけたり連ガとけた瞬間あちらの遠Aの距離になってターンとられる 勿論全段ガードされても一緒 他キャラならクロウをどこで切るかの読み合い発生だけどアリス相手だとガードされたら向こう有利な気がする 一度使うだけで前抜けやチキガ逃げへのプレッシャーは掛けられるんだろうけど、いい使い方は無いものか… 743 :名も無き人型の「それ」:2009/09/30(水) 23 11 58 ID KBUDjNG.0 742 クロウ固めは相手を選ばないと思うけどなぁ~ )クロウはガードされる度に距離が離れるからディレイかけたり連ガとけた瞬間あちらの遠Aの距離になってターンとられる 最後まで出せばいい。当たれば相手ダウンで固め継続 勿論全段ガードされても一緒 最後まで出さなければ良い。もしくはCで割りにいくか。 ↑要するに2択ってこと。 クロウは固めスキルというよりは狩りスキルなので、100%固め続行できるルートは存在しないのさ! 大切なのは狩れる状況を作り出すこと。 1.暴れ人には射撃(特にB射)からクロウ。Cだと相手のD攻撃が先に届くことがあるから注意。 2.結界人には射撃(Cも可)からクロウ、6A→クロウ、AAA→クロウ。 上記2タイプは非常に狩りやすいタイプ。ネギ背負ったカモ。やってて一番きついのは、 3.様子見人 だと俺は思う。このタイプにクロウ連発は駄目、霊力の無駄遣い。 このタイプは自分の霊力が減るとアクションを起こすケースが多いので、クロウをちらつかせつつ削り倒す。 霊力を1程度まで削ってから1や2と同じ対応を取れば結構狩れたりする。 4.結界安定技(3A,J2Aなど)が来るまでガンガな人もいるけどそれならクロウは必要ない。 5.毎回対応が違う人は正直phクラスで歯が立たない。2択迫って当たれば良し。 クロウは相手の気持ち逆手にとる卑しい心が必要なスキルw 苦手な人は自信を持っていい! あとクロウ固めの際はキンクレ、ドラクレ、スカデビ、HBをセットしとくと追撃できるから相手も相当なプレッシャーを受けるはず。ドラクレ最強。 ちなみに俺は {増幅2}{クロウ4}{フォーク4}{HB3}{キンクレ4}{ドラクレ2}{スカデビ1} という高回転デッキをLunaで使ってるけど、いつの間にか固めでしかダメ取れないヘタリアに...でも勝率はそんなに悪くないからクロウ凄いよ~ 811 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 00 39 20 ID DSIpn6sE0 クロウの流れをぶったぎって申し訳無いんですが 対アリスで何をどうすればいいのかさっぱりな状況が続いているので、アドバイスをもらえませんか。 地DやHjでアリス6Aの範囲に飛び込んでるのが拙いのは解っているので、それ以外のでお願い出来ればと…。 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org216591.rar.html パス:remilia コマンドミスって置き攻め出来てなかったりしていますが 連戦の疲れと言う事で一つ勘弁して下さい(´・ω・`) ちなみにノーマル2~3割程度の成績です。 812 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 01 20 46 ID KQmW0xGU0 811 それ以外とは言われているけども、とりあえず言うことは6Aの範囲に飛び込むな。 そしておれはアリス相手にするときは徹底して6Aとどかない中距離(アリスの斜め↑とか斜め下)にはいると思ったらB射撃をおいてガードいれてる あとはスティグマを適当にほいほい投げてるなー 相性だけでいえば別にレミリアはアリス相手にするの辛くないので上手い人の対アリスを見るだけで勉強になるので動画サイトであさってみよう 813 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 01 30 16 ID 7DBNIu/.0 対アリスはB射よりC射がいいよ アリスは立ち回りで振り易く、かつレミC消せる射撃が殆ど無いし 何よりレミCは人形を射撃もろとも飲み込んで、しかもゆっくり突き進むから 6AJ6Aの範囲外から打つだけで簡単に立ち回り有利が取れる 815 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 01 52 25 ID zNAmx0NU0 6A、J6A云々は置いといて 受身後はガード仕込んどきましょう アリス戦でウォークを過信すると泣くよ! 置き攻めで射撃から入るパターンが多い カードを使わなさすぎな気がする 向こうさんのグレイズ狩りが上手だった 気になったのはこんなところです 上から順番に… 端受身後にJ6Aに良く当たってた ガード後にグレイズなり結界なりで抜けましょう アリス戦でウォークに重きを置くと泣ける ソースは俺、Bが届く距離ならまだしもCはどうにもならない せっかくの置き攻めを射撃で逃がすことが多い 鯖もそうだけど射撃に打撃を重ねるから意味があるのであって、 射撃置く時間がないならそのまま打撃重ねた方がいい アリスは打撃無敵技が少ないですし 無償で接近戦に持ち込めるのにそれを逃すのはもったいないですよね 3戦通して使ったカードがHB一枚 さすがにこれはもったいない、でもHBおしかったなー ケチってもいいことないので低コスト帯は使えるときに使っておきましょう 鯖入れてたみたいだし引いたらすぐに一枚使っちゃったほうがいいかも 向こうさんの読みが良く当たってた こればっかりはパターン変えてくしかない てかノーマルレベル高いなw 個人的にアリス戦では悪女アローシーリングが機能しないのが残念すぐる 反面C射アップスティグマなんかの硬めの射撃で多少楽になれる 後銭入れてるアリスにj2Aから固めようとすると遠Aが刺さる 長文になってしまった…最後に保険かけとくと、 自分も大したレベルじゃないのでおかしなとこ満載だと思います 頑張ってください 817 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 02 04 13 ID ji3.vLQ60 811 Bまくのが遠すぎだ思う。溜めBは正直微妙かな 高高度は上空でまともに行動できないレミじゃ行かないほうが無難 アリスの射撃は高高度にも来るわけだし Cまいてサヴァ設置でガード仕込み飛び込みや後ろに回り込みしてやればめくりやすい あとアクティブな人形潰すのもいいけどすぐに射撃来ない方向に回り込んだほうがいいよ 受け身して潰してるとこあったけどその後の行動が上空で飛翔切れで狩られたし 受け身も人形が近いなら危険度高いから控えたほうがよさげかな? これくらいしか思いつかなかったけども参考にどうぞ ちょうどNくらいなので希望があったらリプ数本取ってくるよ うまい人のもいいけどすご過ぎて真似できないとかあったらもし 818 :811:2009/10/04(日) 02 27 41 ID DSIpn6sE0 ご意見ありがとうございます。 えらい長文になっていますがご容赦下さい…。 812 アリスとの対戦数が少ないので、6A系の距離が見切れていないのも原因なので それは追々頑張っていくつもりです。 自分が思っているアリス6Aの外からB射を撃つと消える事が多いので 溜Bを意識しているのですが、そこにアリスの射撃が刺さるという…。 これも見極めが足りていないだけなので、修行します。 スティグマは宣言出来ていなかったのでJ2Cの事ですかね? 溜J2Cは上空からの接近と人形消し用に撒いている癖みたいなものですね。 これでも一応動画は漁ったのですが、上手すぎて自分ではあまり活かせて無いのが現状です…orz 813 C射も一応意識して撃ってるつもりですが、C射を追い越してしまって 上手い事グレイズ狩りやらが出来ていない感じです。 ダッシュじゃなくて、徒歩で合わせた方がいいのでしょうか? 815 身後ガードは仕込んでいるのですが、何故か当たる事が多いです。 他キャラでも同じ事があるので、入れ込みが悪いんですかね…。 結界はまだまだ練習中です。一回使ったのは千槍にざっくり狩られてしまいました…。 ウォークは苦し紛れの射撃読みのつもりでしたw あまり使いたくないのは私も一緒です。 打撃重ねはアリスのAで潰される事が多かったので やるのを辞めてしまった所があります。 派生Fで勝ってるのは知っているのですが…。また振る様にしてみます。 カードは普段もっと使う人なのですが アリス戦に限っては使うタイミングが判らず、デッキを腐らせる事が多いですね。 サヴァやスティグマ・別デッキのフォークだけでも隙を見て使う様にはしています。 817 B射撃つ位置は私も遠いと思っているのですが 確実に届く位置で撃つと、射撃なり打撃なりで潰されるので 意識的に遠めで撃ってる所もありますね。 人形の射撃が来ない位置は、上手い事アリス6A範囲を維持されていた感じだったので今回は回り込めませんでした…。 受身をするしないはもう少し考えてみようかと思います。 リプレイ、見せていただけるのであれば是非にお願いしたいです。 あまりアリスと対戦する事が無いので、とても助かりますw 819 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 03 05 35 ID KBUDjNG.0 アリスはB射の使い方が試されるキャラ。 アリスは前置き6A、J6Aが多いから、Hjで飛び込むと見せかけてJ5Bで6A空振り&J5BHit →そこから空ダで一気に距離を詰める。間合いに入ったらこねくり回してやれ! 一辺倒だと流石に読まれて反撃食らうのは目に見えてるので、たまには突撃してあげると相手も混乱するから結構翻弄できるぞ。 820 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 03 38 28 ID EGc.PyB.0 参考になるかわからないけどExで3割前後うろちょろしてるレミが1本 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org217533.rar.html 自分で見てて思うけど反省点多くてわろ・・えない、改善しないと勝率が・・ パスはremilia 821 :名も無き人型の「それ」:2009/10/04(日) 04 14 34 ID ji3.vLQ60 818 頑張って取ってきた。パスはremilia ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org217592.zip.html 受け身取らないほうがとか言ってたけど自分も受け身してやられてるという… 何度か2A3Aじゃなく遠Aが暴発してるので少し恥ずかしい。 JCすると動けなくなるのはどうにか避けたい…アロー出したくなるし 2回前ダするのはCガードさせてからじゃないと危険だとこの数戦で感じた 1,2本目と3,4,5本目は違うアリスだけども 二人ともCまいてサヴァ設置したら後退してガードしてくれて楽だった ガードさせたら壁まで押し込んで固めきりたい とりあえず意識としては射撃に捕まらないこと。打撃が届く範囲ではHJは控えること。 人形の逆サイドにいることを常に意識する。飛び込む時にあえて後退してBまいてみる。 スペカは投げ捨てるもの。悪女は移動用(キリッ 参考にならなかったらごめん コメント ~編集はしたくない人、とりあえず書いてみたい人はどうぞ J6Aの間合いに入らない事が重要。ガン攻め気味にすると割と楽。 - 名無しさん 2009-10-12 03 25 33 6AとJ6Aだったorz - 名無しさん 2009-10-12 03 26 23 遠A、6A、DBはスカ見てから槍スペカ確定。牽制に使ってくるのをすかすことで結構生当てが狙える - 名無しさん 2009-10-27 22 56 30 シーカーワイヤーが切り返しによく使われるな。こっちの飛込みに対して強気に撃ってきて、しかも一方的に負けることがよくある。頻度的にトリップワイヤーより厄介に感じる - 名無しさん 2009-11-25 23 03 54 アリスは遠AやDB結構使ってくるけど両方ともすかせばHBやグングが入れれる。覚えといて損は無いはず - 名無しさん 2010-04-04 11 18 44 天狗扇子宣言が効果的。遠A、6Aの距離に入ってしまったら後退で離脱。 - 名無しさん 2011-12-30 04 19 22 アリス使いだけど、たまに人形おいてあるのに突っ込んでくるので創輝が勝手に当たるのですが - 名無しさん 2012-09-23 01 14 31 身代わりHP「C 601||人形帰巣 401||人形置操 LV0 200 LV1 500 LV2 650 LV3 800 LV4 950」 - 名無しさん 2012-09-30 04 49 07 名前
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Rank Ⅲ/妖怪 【S】カリスマ 山札の上からカードを5枚まで捨てる。 その後、この効果によって捨てた紅魔郷カード1枚選んで自分の手札に加えてよい。 【F-P】紅符「不夜城レッド」 自分ターンに山札がなくなった時、このカードを特殊役にできる。 また、パワー2以上のこのカードは相手の効果を受けない。 ★特殊役 《不夜城レッド》20点+ *自分と相手の紅魔郷点符1つにつき+10点。 ■備考 ■関連カード 紅美鈴 パチュリー・ノーレッジ 十六夜咲夜
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ステータス HP EN 移動 残機 コスト 2000 150 6 3 7500 メインスペル スペル名 威力 射程 命中 消費 属性 紅符「スカーレットシュート」 500 2 60 17 通常 紅符「スカーレットマイスタ」 550 2 60 22 通常 神槍「スピア・ザ・グングニル」 750 1 50 34 光線 サブスペル スペル名 威力 射程 命中 消費 属性 獄符「千本の針の山」 400 2 70 10 通常 紅符「不夜城レッド」 500 2 80 20 通常 魔符「全世界ナイトメア」 700 1 40 25 通常 名前 コメント
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,イ ,ィ / { /, {/ ∧ _. - -─ ―-- 、 //イ\ \ /´ `ヽ、 / // \ \ / _ \ | | |__ / ̄ ̄ ̄\ ̄`ヽ、 >―――-、_ } | | | ∧ \ / 、_ \ >―'―- 、 { { {___,.-\ __ } 、 _,\ 〉 _ >、 | | | _/,.ィ / \__\/ヽ l\_/ _,.イ´ /  ̄ ̄ ̄ / \/' l | -| -{、 |,-从- . .T .{ | \ /、 〈 ̄ ̄´ , ' | {ィ芹、 |ィチ芹 .| . | { ∨__ ヽ \_ /| | |ムヒソ \」 ヒソ| / /| ム | ソ } | |\ |八 '_ ,| イ / ! |_ノ  ̄ ´  ̄Ⅵ | ` | ` . `_`_ ィ /} / / 八 _,|/-、从 |- ノ /, /T7´ ̄}' ,r" 」__/} /r= < /イ`ヽ / ` 、 .〉ト;. . ,l;,-‐''´l! ヽ、 ! v `ー" ! `ー〉- ,,,_______ `ヽ、 ! / `''´ ` `、 _l_/ ! f . . .`、 _,, - l /;,;,;,;. . `、 ,r'´,,_,,-、,r.、_ ,r' ! i;,;,;, . . .;,;,`、,,r'´;. . . . . . . . . . .ヽ ! ! l;,;,;,;_;,;,_;,;,;,;. . ,;,;,;, . . . . . . . . . . .! ! ! l''´ ¨''ヽ . ,;,;,;,;,;, . . . . . . . .! /! ! ! `ヽ、;,;,;,;_;, '' . . .`ー/ ! ! i `ー--/ ! l ! / l ! / / l ! / / / ! / / / / / ! / / / ! / / /i 、 ! / / / l ,! l_/ / / ! ! `、/ /、 `、 ! !`ヾヽ、 _,,,,..--ト、 ヽ、 ! ` 、;`ー----------‐'''''´_;,-‐''''¨`、 `i ! ! ` 、;,;,;,;,;. . . . . . . .;,;,;/ i lヽ_! l ヽ;,;,;,;,;, . .;,;/ V ! `ー┬''i′ l
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ウルトラマンティガやトリガーをモデルにした人物で3つのタイプチェンジする。 マルチタイプ パワータイプ スカイタイプ
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【二つ名】 永遠の紅い幼き月、紅い悪魔、濃霧の吸血鬼 【能力制限等】 ??? 以下、ネタバレを含む +開示する 本ロワにおける動向 【スタンス】 対主催者。仲間と糾合し、紅魔館を奪還する 【勝利時の願い事】 ??? 【本編での動向】 登場話数 タイトル 出来事 11 とある吸血鬼の受難 初登場。神子の同行を許す 【キャラとの関係(最新話時点)】 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 豊聡耳神子 仲間 お前 力は認めているが、快く思っていない とある吸血鬼の受難 【最終状態】 【D-6・迷いの竹林・朝】 [状態] 精神的疲労 残り体力(95/100) [装備] S W M39(8/8) [道具] オーブ×2、支給品一式 [思考・状況] 基本方針:紅魔館の奪還 1:永遠亭で日の光を防ぐものを探す 2:……咲夜と早く合流したい 3:邪魔するものには容赦しないが、協力するものは迎え入れる
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ぱんくずテスト 我等がお嬢様について お嬢様は俺の嫁 お嬢様は俺の娘 お嬢様は俺の養子 お嬢様は俺の主人 お嬢様は俺の大切な人 お嬢様は俺の姉 とにかくお嬢様は俺のもの お嬢様達は俺のものです 紅魔館はわしが造った お嬢様は皆の大切な人 お嬢様は様々な呼び名で皆に愛されています レミリア お嬢様 レミィ れみりゃ れみ☆りあ☆うー おぜうさま ぎゃおー モケーレムベンベっつった奴表に出やがれ カリスマ 眠いのでここらへんで終了でもお嬢様は俺の嫁なんでよろしくまたプラクティスでコンボの練習がてらてんこをボコる作業がはじまるお・・・ 実は芋の頃の黒いお嬢様が一番好きなのは内緒実は俺はお嬢様と結婚してるのも内緒実はお嬢様は俺の姉だと言うことも内緒 俺がごちゃごちゃと編集の練習をするスペース 『|位置|レシピ|ダメージ|備考|』 Ver 1.02コンボ可否表 近A始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 中央 AAAA 236B(ウォーク) 236C(ウォーク) 2478 2 不可 中央 AAA 236B(ウォーク) 2A C 623C(クレイドル) 2759 3 不可 端付近 AAAA DAA DAA 2530 0 キャラ限? 端 AAAA AA 236C(ウォーク) 2538 1 端 AAAA 2C 623C(クレイドル) 2549 2 可(2663-2706) 端 AAAA 2A 5C 623C(クレイドル) 2721 2 可(2558-2609) 端 AAAA 6A 5C 623C(クレイドル) 2772 2 可(2615-2672) 端 AAAA 2C JAA 2476 1 可(2476-2530) 端 AAAA 2C J2C J8A 2688 2 可(2757) 端 AAAA 2C J2C JAA 2690 2 可(2759) 端 AAAA JA 2248 0 端 AAAA AAA 2C J5C J8A 3080 2 端 AAAA AAAA 2728 0 不可 端 AAAA AAA 236C(ウォーク1段) 623C(クレイドル) 2950 2 端 AAAA 2C J5C 22B(シーリング) 2663 3 可(2735) 画面端空中HIT始動 A A A A A A A 3A AA 2C J2C シーリング 3296 3 不可? 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA Cクレイドル 3554 1 不可? 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA ドラキュラ 4804 0 不可? 遠A始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 端 遠A 3A AAA 2C J5C J8A 2898 2 可(2823) 端 遠A 3A AA 2C J5C J8A 2644 2 不可 端 遠A 3A AA 2C J2C J2A 2629 2 不可 端 遠A 3A AA 2C J2C JAA 2646 2 不可 端 遠A 3A AAAA 623B(クレイドル) 2599 1 可(2562) 端 遠A 3A AA 236C(ウォーク) 2120 1 不可 端 遠A 3A AA 2C JA J8A 2481 1 不可 2A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 どこでも 2A 2C JA J8A 1944 1 可(1976) どこでも 2A 2C J2C J8A 2138 2 可(2180) どこでも 2A 3A AA 623C(クレイドル) 2092 1 不可? どこでも 2ACH 3A(移動) 2A 623C(クレイドル) 2003 1 端 2A 2C J2C JAA 2140 2 可(2183) 端 2A AA 2C J2C J6A 2290 2 不可 3A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 どこでも 3A 2A Cor2C 1830 1 可(1936) どこでも 3ACH A 3A 遠A 236B(ウォーク) 2530 1 端 3A A 3A AAA 2C 623C(クレイドル) 2858 2 JA始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 空中 JAA JAA J2A 1660 0 可(1683) 空中 JAA J6A 2A 1603 0 可(1642) 空中 JAA J6A 6A 1674 0 可(1696) 空中 JAA J6A J5CorJ2C 1672 1 可(1695) J2Cはよくわからない 中央のみ? 空中 JAA J6A 623C(クレイドル) 1908 1 可(1752) 空中 JAA J6A 236B(ウォーク) 1791 1 可(1817) 空中 JA J8A J5C J2C J8A 2504 2 空中 JA J8A J5C JAA 2176 1 空中 JA J8A J5C JA J8A 2329 1 空中 JA J8A J5C 22B(シーリング) 2159 2 空中端 JAA AAA 2C J5C 22B(シーリング) 2301 3 不可 空中端 JAA AA 2C J2C 22B(シーリング) 2005 3 不可 空中端 JAA 2C 22B(シーリング) 1581 2 可(1623) 空中 JAA 前Dh JA 236B(ウォーク) 1669 1 空中 JAA 前Dh JA 623C(クレイドル) 1797 1 スペカ〆 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 空中 JAA J6A ドラキュラ 3477 0 可(2840-3601) 空中 JA J6A スカデビ 3774 0 空中 JA J6A グングニル 2032 0 可(1825-3523) 空中(端~中央付近) JA J8A JC バッドレディ 2831or2883 0 難化(2939) J6A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 どこでも J6A J6A JA J6A 1852 0 どこでも J6A J6A 2A 1619 0 難化(1637) 壁背負い J6A グングニル 22C(シーリング) 3362 1 中央付近 J6A グングニル 22B(シーリング) 3042 1 どこでも J6A(CH) J6A J2A 1912 0 可(1935) どこでも J6A(CH) J6A 6A 1938 0 可(1963) どこでも J6A(CH) J6A 2A 1858 0 可(1880) どこでも J6A(CH) J6A JA J8A 2137 0 可(2170) どこでも J6A(CH) JAA 2A 1876 0 可(1899) どこでも J6A(CH) 2A 5C 623C(クレイドル) 2168 2 可(1838-1987) どこでも J6A(CH) 22B(シーリング) 1884 1 可(1906-2065) J8A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 端以外 J8A JC 6飛翔( JA) J8A 1910 3 可(1941) 空Dでも可能 中央付近 J8A(CH) JC 9飛翔 JC 6飛翔 J8A 2530 4 可(2592) 端 J8A(CH) 溜JC 8or9飛翔 J2C J6A 2500 3 不可? 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J2C 2059 3 不可? 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 J6A JC 2051 3 不可? 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J8A 1993 2 不可? 空中 J8A バッドレディ 2620 0 不可 J2Aカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 どこでも J2A(CH) J2A 1709 0 可(1724) どこでも J2A(CH) JA J2A 2008 0 可(2034) どこでも J2A(CH) JAA JA J2A 2291 0 不可 どこでも J2A(CH) JAA J2A 2119 0 難化(2151) どこでも J2A(CH) JAA J6A 2096 0 不可 どこでも J2A(CH) 2A 2C 2174 1 可(2207) どこでも J2A(CH) 2C J2C J8A 2494 2 可(2547) どこでも J2A(CH) JA J8A JC 2535 1 可(2586) どこでも J2A(CH) 溜C Cクレイドル 2780 2 端以外 J2A(CH) 2A 5C 体力回復orスキカ 2174 1 難化(2207) 運べない? 端 J2A(CH) AA 2C J2C J8A 2733 2 端のほう J2A(CH) 5C J5C 22B(シーリング) 2359 3 可(2359) 端のほう J2A(CH) JA J8A J5C 22B(シーリング) 2649 2 端のほう J2A(CH) J6A J5C 22B(シーリング) 2134 2 その他 場所 コマンド ダメージ 霊力 V1.03 中央付近 236B(ウォーク)(CH) 236B(ウォーク) 236B(ウォーク) 2726 3 不可 どこでも 236B(ウォーク)(CH) グングニル 22C(シーリング) 4393 2 中央付近 バッドレディ デーモンキング 4083 0 可(4380) 中央付近 ハートブレイク(CH) ハートブレイク 3413 0 可(4773) 中央 ハートブレイク(CH) グングニル ハートブレイク 5251 0 可(6912)