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キャラ対策「魂魄妖夢」 魂魄 妖夢 ○キャラ概要・人間と幽霊のハーフ。・能力は「剣術を扱う程度の能力」・半分人間、半分幽霊の白玉楼の庭師兼剣術指南役。・半分幽霊のくせにお化けが怖い。○特徴文やレミリアと並んで格闘しているキャラ。打撃が主なダメージ。攻略wikiはこちらです。 魂魄妖夢攻略wiki 警戒したい状況について 切り替えしに使われるスペルカード 画像 スペルカード名 無敵 概要 人鬼「未来永劫斬」 完全無敵 言わずと知れた妖夢のエースカード。・暗転後から判定終了まで完全無敵のため現在では潰し易い。当たると大きく上に飛び、追撃が発生する。地上には広く判定があるものの、上方向にはほとんどないため着地の瞬間には注意。・避けるとどこかにすっ飛んでいくがガードすると減速するため反撃は可能。 断霊剣「成仏得脱斬」 完全無敵 完全無敵のためこちらがスペカ切り返しの主。入力から攻撃発生までが完全無敵。ゲイザー。・永劫斬と違い斜め上に判定が大きいため、空中から攻めている時に警戒しよう。・消耗射撃かつ霊力削りが大きいため一部状況で確定割れが起きることを頭に入れておくといい。・グレイズ可のうえ発生が遅いので使われたら妖夢の真上~背後に回り反撃をきっちりといれていこう。その時は散ってる花びらにも注意。 警戒したい基本行動 打撃 蹴りや刀を使った攻撃は判定が強く柄を使った攻撃は判定は弱いが発生が速い、と非常に格闘性能が高い。特にJAは発生・持続に優れさまざまな状況からコンボに持ち込まれるため、要注意。 射撃 妖夢の射撃は発生が遅かったり判定が弱かったりと性能は低いが、半霊を使った攻撃は要注意。6Cは早いうえ追撃される恐れがあり、5C、2Cは設置として機能する。 要注意スペルカード 画像 スペルカード名 概要 人符「現世斬」 旧エースカード。・現在でもたまに見ることができるが発生20Fで暗転前無敵が無いため最早割り込まれることは無い。・主に生死流転斬からのコンボに用いられる。・現世斬をセットし、直前にスペカを回して未来永劫を使ってくることがある。きちんと見極める。 断迷剣「迷津慈航斬」 こちらも旧エースカード。最も、範囲が広いグレイズ不可の射撃攻撃なのは変わらない。・台風で使われたら危険だが、発生が遅いうえ真上には判定がないので真上から背後に回って一方的に攻撃ができる。・はっきりいってスペックは微妙だが現在でも台風対策として見られることがある。 断命剣「瞑想斬」 Verが上がり大幅に強化されたカード。・主な用途はコンボだが割り連携にも用いられる。 要注意スキル 弦月斬 B版は打撃無敵、C版は射撃グレイズを持つ必殺技。そこそこ広いが隙もあるためガードしたい。・Cは一段目をスペルでキャンセル可能のためキャンセル永劫斬などから大ダメージを受けることも。 結跏趺斬 地上を走る射撃を行う特殊技。・相殺強度が高く、レミリアの射撃では消しにくいのでおとなしくグレイズかガードをしよう。・溜めCやフォークを使うと一回で相殺できる。 生死流転斬 三回入力の打撃攻撃の必殺技。。・上段→下段→中段の順なので覚えておくと◎。固めのグレイズ狩りやコンボに用いられる。・どれをガードしても大幅な有利が取れるが3段目までキャンセル可能なのでヘタに動くと潰される。3段目は普通に反撃できる。 クラッシュ属性つきの攻撃 技名 備考を記入 基本戦術 文章で記述する。 各状況の立ち回りについて 距離ごとの立ち回り 1.地対地 近距離 詳細を記入 中距離 詳細を記入 遠距離 詳細を記入 2.空対空 近距離 詳細を記入 中距離 詳細を記入 遠距離 詳細を記入 3.地対空 近距離 詳細を記入 中距離 詳細を記入 遠距離 詳細を記入 4.空対地 近距離 詳細を記入 中距離 詳細を記入 遠距離 詳細を記入 起き攻め 文章で記述する。 切り返しポイント 技名 備考を記入 ガード後反撃確定ポイント 技名 備考を記入 スキル考察 236 備考を記入 623 備考を記入 214 備考を記入 22 備考を記入 注意する天候 快晴 備考を記入 霧雨 備考を記入 曇天 備考を記入 蒼天 備考を記入 雹 備考を記入 花雲 備考を記入 濃霧 備考を記入 雪 備考を記入 天気雨 備考を記入 疎雨 備考を記入 風雨 備考を記入 晴嵐 備考を記入 川霧 備考を記入 台風 備考を記入 極光 備考を記入 固め・連携対策 回避結界の狙い所 赤字が結界ポイント コマンドを入力 備考を入力 コマンドを入力 備考を入力 攻略意見 名前
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諏訪子 操作する側に非常にトリッキーなキャラ 相手にする場合もいきなり地面から出てきたり地中から攻撃してきたりと癖の強いキャラ 固めがなかなか抜けにくいが、何回か見れば防ぐ事は容易なので落ち着いて対処しよう 近Aからのコンボは高火力なので注意すること ドット絵の可愛さが異常 基本行動 諏訪子の打撃は判定が強いものが多い。 ■地上打撃 ※L…葉上でのみ出せる技。 遠A…横に強い判定を持ち、空中ガード不可の下段攻撃。紫の3Aみたいな技。 地上から攻める時には要注意 6A…上方に強い判定を持つ対空技。こちらは空中ガード可能 LA…葉っぱに乗っている状態でのみだせる技。打撃だが強度の低い射撃を消す。 低空での射撃などをする時には注意。 L3A…同じく葉上でのみだせる技。発生がそこそこ早く、強い判定をもつ。 D6B…地中移動からいきなり6Aを繰り出す技。諏訪子にとってグレイズ打撃のような位置づけ。 中距離地上~中空では無闇に射撃などで隙をさらさないほうがよい。 ■空中打撃 JA…判定はそこまで強くはないが4hitする中段攻撃。固めによく使われる。 持続が長く、DAで反撃しようと思ったらまだ判定が残ってた、なんて事もあるかも。 J6A…前方向に強い判定、長い持続を持つ。アリスのJ6Aみたいな技。 射撃のhjcや空対空での置き打撃などに使われる。飛翔やDhなどで引っかからないように。 J8A…いきなり地面から木を生やす下段打撃技。高空からの奇襲やグレイズ狩りなどに使われる。 諏訪子本体にも攻撃判定がある。読めたら不夜城やスカデビなどで切り返すのもあり。 J2A…空中から地中にワープし体当たりする中段打撃。 ワープ後はやや後方から出現するため優曇華のSUPのような使い方が可能。 使用時は音で判別できるので、ぶっぱしてくる相手には不夜城やスカデビなどが有効。 古の鉄輪…前方から上方にかけて強い判定を持つ打撃スキル。発生時の慣性を維持する性質がある。 その性質を利用して空中ダッシュから使って急襲をかけてきたりする。 葉乗り状態および前歩きからの対空や、コンボの締めにも活躍。 ■射撃 諏訪子の通常射撃は6C、JC以外は強度が低く、こちらのC射やフォークでどんどん消していける。 しかし、弾速の速いJ6C、軌道が独特で相殺できなかったりするB、強度が高い手長足長さんなどがあるため注意。 立ち回り ■遠距離 諏訪子は判定が特殊だったりやたら強かったりする打撃が多いため、しっかりと射撃を撒いてから 一緒に距離を縮めていきたい。 しかし、諏訪子も高い強度と長い持続を持ち、当たるとステータス異常を起こす土着神の祟りや 土着神の祟りの書き換えでフィールドに入るとステータス異常を起こす祟られた大地 ゆっくり進み、横軸が合うと爆発する水蛙神などなど諏訪子側にも立ち回りを補助する射撃スキルが多い 特にデフォルトスキルの土着神はスティグマなどでも相殺できないほどの強度があり 速度が遅いため、この近くに居座られると戦いづらくなる。ガードやグレイズをすればすぐ消える。 ■中距離 諏訪子の方が有利と思われる。 相手が空中にいるときに注意したいのがJ6AとJ8A こちらが空中攻撃しようと思ったらJ8Aで返されたり、むしろ近づく前にこれらで返されたりととても厄介な攻撃。 J6A、J8A共に外せば隙は多いが当たると射撃などでキャンセルされてしまい 最悪固めまで繋げられていってしまう場合も 相手が空中にいる場合はむやみにhjで飛び込むよりは地上攻撃で迎撃したほうがよい。 地上にいるときはリーチが長い遠A、前方に広い判定を持つ6Aなどに接近を潰されないようにしたい。 ■近距離 とりあえず葉乗りに注意。下段と6Aがスカされる。H6AやDAAで葉乗りにプレッシャーをかけるのもアリか。 近づくときや空対地などでL3A(又は大蝦蟇神)も脅威。射撃牽制などをうまく使って意識を散らしたい。 立ちガード相手ならトリックや前ダッシュでめくるとおいしい。が、最近はあまり引っ掛からなくなってきている。 瞬発的な機動力こそ低いものの、葉乗りからのバクステや高いハイジャンプなど逃げる手段が豊富なのが厄介。 下手に追いかけるとB射やらJ6Aやらでお帰り願われることもあるので、相手の動きや癖をよく見よう。 固め ■基本ルート AAAA 下>下>中>中クラッシュ。A3に対する結界音聞いてからA4が間に合ったりして危険。ガードすれば反確。諏訪清水を構えている場合、潜行キャンセルに注意 AAA>JB>~ 下>下>中>射>~。継続択。鉄輪が無いならまずはA3で結界するのも良い AAA>鉄輪 下>下>中>中。上の裏択。 AA>B>J打撃 ~ 下>下>射>~。B射後チキガも割りとアリ。J8A相手なら○。最速J6Aには狩られるが。 4A*n>~ 下段n回。天気雨で相手は死ぬ。 A>6A>~ 下>中>~。天気雨択その2。 遠A>B>J打撃>~ 下>射>~ 遠A>6A>~ 下>中>~。グレイズや結界を狩る択 遠A>3A>~ 下>上>~。葉乗り移行。3Aは空ガ不可だが判定が高くないため狩られにくい?3A後は基本射撃なので結界ポイント。大蝦蟇などの裏択もあるが ■空中移行後基本ルート JA>JB>JA>~ >J6A>JB>JA>~ >鉄輪 >鉄輪 ■古の鉄輪 空中射撃の裏の打撃択。宣言されるとJB狙いの結界がしづらくなって大変厳しい。 が、着地キャンセルできないとターン交代となるため、高い位置での鉄輪に対しては技後どんどん暴れるべし。 逆に、A3後などに着地キャンセルできる高さでの鉄輪をするにはディレイが必要となるため、技前が暴れポイントになる。 相手の鉄輪のタイミングを見て暴れポイントを見極めよう。 切り返しに使われる事のあるカード&行動 L4D(しゃがみ状態バックステップ) 9Fの無敵が有り、移動後即座に空中行動に移行できるバクステで、固めなどに強引に割り込める。レミリアは諏訪子の地上運送コンボ対応キャラなので手痛い反撃を受けるかも? 大蝦蟇神 無敵はないが発生がそこそこ早く、Lvが上がると範囲が異常に広くなる内側が打撃属性で外側が射撃属性。打撃部分は空ガ不可なので注意。だが射撃部分に相殺判定などはないので射撃と一緒に攻め込めばそこまで脅威にはならない 土着神「洩矢神」 出始めに無敵がある切り返しスペカ発生はあまり早くないらしく衣玖さんのエレキテルのようなイメージ暗転を見てから槍系スペカで切り返すことが可能 源符「厭い川の翡翠」 無敵は付いていないが、早い段階で鉄砲水の発生が保障されるためぶっぱに注意。また手の部分に空ガ不可判定がありHITすると全HITが確定する。なかなか高火力 土着神「手長足長さま」 入力から発生直前まで無敵JA ディレイJ8A のような空中固めに割り込まれないように要注意 クラッシュ属性を持つ攻撃 中段 溜6A AAAA 下段 溜遠A フレーム比較 キャラ 近A 遠A 2A JA レミリア 7F 11F 10F 9F 諏訪子 7F 15F 16F 14F コメント ~編集はしたくない人、とりあえず書いてみたい人はどうぞ 諏訪子の近Aからの運びは中央付近だったらAAAの最後に結界すればわりと安全に運びから抜けれる - 名無しさん 2010-03-07 20 23 34 いくつか書き足しました。切り返しカード欄にカード以外のも混ざってますが対諏訪子で要注意と思ったので。 - 名無しさん 2010-03-08 23 04 45 加筆。と少々みづらかった部分を修正。鉄輪もLv3から葉乗り版に打撃無敵つくらしいけど、そうは使われないから切り替えし欄に入れなくいいよね? - 名無しさん 2010-08-04 19 30 49 ミシャクジも要注意じゃない?起き上がりにされてひどい目にあったんだが - 名無しさん 2010-11-28 08 33 59 起き上がり「赤口さま」はhjで回避できますね。 知らない人が多いのなら書いといた方がいいのかも - 名無しさん 2010-12-06 19 04 56 レミリア限定での起き攻めも有効って諏訪子wikiにあったのですが - 名無しさん 2011-07-16 20 32 28 とりあえず相手が潜ったら2Aで出てくるとこ叩くとか、DCブッパしてくるならグングやハートブレイク合わせればいい。 - 名無しさん 2012-04-04 05 49 16 もうここ見てる人殆どいないだろうけど、諏訪子のA連って連ガにならんの? A連ガード中にスカデビ入ってしまったんだが - 名無しさん 2014-05-03 01 40 14 そもそもA連が全部連ガで繋がっちゃうキャラっていたっけ…少なくともAAAからは連ガ途切れるはず - 名無しさん 2014-05-07 09 17 03 ↑もちろん正ガの場合ね AA誤ガでAAAの初段が連ガになるんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2014-05-07 09 18 57 名前
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固め 固め前作との違い 特徴 固めパーツ一覧地対地 空対地 主に使われる連ガ構成 各技の詳細 打撃近A、AA、4A AAA AAAA 遠A 2A 3A 6A JA JAA J2A J6A J8A 射撃B C スキルヴァンパイアクロウ チェーンギャング デーモンロードウォーク デモンディナーズフォーク シーリングフィア スティグマナイザー バンパイアキス トリックスターデビル スペルハートブレイク 不夜城レッド ミゼラブルフェイト スピア・ザ・グングニル スカーレットデビル 空固め 前作との違い Ver1.10対応 レミリアの固めは前作と比べると、J2Cが滞空できるようになったおかげで強化という声も。地上C射がグレイズですぐ消えるようになったのは弱化か。 Ver1.10になり、グングで安定して霊力が削れるようになった。 特徴 端の固めは連ガ構成、狩り易さ等で強い部類。ほぼすべてのパーツで読み合いを仕掛けられるので、安定した抜けどころが少なく延々と固め続けられる。 中央はクロウを使わないとちょっと乏しい感じ。 レミリアの特性としてダッシュ攻撃から固められることをうまく使う。 基本的な流れは 近A,遠A刻み DA(D2A) (DAA) 近A等刻み DA(D2A)・・・ 等の簡易ループに J2B JA~,(C) J2C(D2C) JA~ の霊力削りを織り交ぜる。これらは着地するか否かの揺さぶりをかけて行う。 地対地 空対地 地対地 ~と繰り返すことで途切れることなく延々と揺さぶりをかけ続けられ、かつカードを貯めつつ霊力も削れる。 そうして焦れてきた相手のhjや暴れ、結界などをしっかりと狩り、動けなくなったところをC射やグングニル等で割っていくのがレミリアの固めのおおまかな流れとなる。 結界安定ポイントはj2A、3Aの2つのみで、残りは全て裏択が存在する。なお3Aはグングニルを持っていれば連ガになる。 固めの構成上暴れや抜けどころは多いが、それに対する裏択も大きなダメージに繋がるものが多いため、相手の癖を見て構成を変えられるようにしたい。 暴れる相手をただのカモだと思えるようになれば、それはある程度固めが上手く出来ている証拠である。 毎回同じ固めをするのではなく、個々の技を完全把握し、自由自在に固められるように。 固めパーツ一覧 簡易版 A or AA ├DA、D2A 着地or空中射撃 ├J2B(中央での運送択)、J2C~ ├遠A、2A 3A~ | ├6A 射撃orクロウ~ | └射撃~ └CorB ├J2C dc JA A~ | └J2C dc JA A~ ├J2A J2C~ └クロウ~ 地対地 コマンド 備考 AorAAor4A AAA AAAA 5B hj 空対地 5C hj 空対地 各種スキル Bフォーク ハートブレイク フォーク密着時限定、割れなければ不利 グングニル 各種スキル 5C~ 7hj j2B 66 jA 着地 中央運び用 空対地 D(2)A 空対地 着地 D2Aは暴れが通る D2C 66 空対地 2D 着地 遠A 遠A~ 2A 6A 5B~ 5C~ 各種スキル グングニル 3A 地対地 正ガもしくは密着始動で暴れが通る クレイドル 暴れ狩り、ガードで反確 グングニル 5B~ 5C~ 6A~ 3A~ 5B~ 5C~ 2A~ 6A~ 3A~ 5B~ 5C~ 空対地 コマンド 備考 j(D)A jAA 着地 j2A j2C 66 j(2)A j2C 66 jA jAA(j2A) 着地 j5C 着地 着地 j2A 着地 j5C 着地 2D 着地 j5C 着地 着地 j2C~ 2D 着地 着地 j2C~ 着地 j(D)2C~ 主に使われる連ガ構成 C J2C ~ Cで結界されると×。最も、慣れてないとJ2Cガードするまでに入力できない。J2C結界は簡単に狩れる。 D2C(J2C) J2C ~ JA振るか否かなので読まれない限り結界はあり得ない。たまに混ぜてやるといい。 6A、ウォーク等 グング 前歩き DA,D2A 霊力削り2.5 画面4割程運送。グングに結界で抜けられるがウォーク等で狩れる。 6A、ウォーク等 グング 前D DA,D2A or D2C 霊力削り2+1。結界されてもDAで勝手に狩れる。このあと継続して固めできる。 各技の詳細 打撃 近A、AA、4A 発生が早く、刻める。ディレイをかけることで揺さぶりをかける使い方と、AAA、2A、6A、射撃などへと繋ぐパーツである。ちなみにガードさせて1F有利。 刻んでガードさせると少しずつ後ろに下がる。範囲から出る前に他の技へと繋ごう。 また、それを利用して遠Aの距離調整することもできるが、近A刻んでるうちに霊力が回復しそうなら後ろ歩き遠Aのほうがいい場合も。 AAA AAから繋がる技。中段の攻撃で2回攻撃をする。1回目誤ガードで霊力0,5、2回目誤ガードで霊力1削る。AAAA、射撃でキャンセル可能 1段目射撃キャンセルというのもできる為、なかなかの揺さぶりをかけれたりする。 が、出し切るとあとに繋げられるものがA四段目のみなので択が少ない。 クロウがあれば打撃で数回択をかけれる。 AAAA AAAから繋がる技。6Aとモーションが同じだが、こちらはキャンセルができない。 中段技で、誤ガードで霊力を1削る。 AAA 射撃の流れをグレイズしようとする相手をひっかけられるが、これをガードされたら素直に通常の立ち回りへと戻ろう。 ディレイもある程度ならかけれる。 遠A レミリアの数少ない下段技。誤ガードで霊力を1削る。3A、6A、射撃でキャンセル可能。 誤ガさせればノーキャンセルで五分なのでもっかい貪欲にいろいろ択るのもあり。 諏訪子のしゃがみや、紫のダッシュには当たらないので注意。一点読み怖い。 2A 言わずも知れた空ガ不可技。リーチがありそれなりに強い判定。3A、6A、射撃でキャンセル可能。 空ガ不可を生かし、いれっぱをうまく狩ってやろう。 2A→2Aとジャンプを誘う方法もある。使い方次第ではとても強い。 空固めから着地→2Aもそれなりに優秀。 2A Cの流れはやりすぎるとDCでぶっとばされるので6A3Aでのキャンセルもしっかり混ぜること。 3A 数少ない下段技その2。空ガ不可だがかなり判定が小さいので、あまりそういった運用はできない。 スキルでもキャンセル不可なので結界安定ポイント。 誤ガードで霊力を1削る。Ver1.10から硬直が減った。 誤ガードなら密着でもほぼ有利、最悪でも近A同士が相内。 あまりにも下段ガードしない相手には使ってガードに揺さぶりをかけておこう。 正ガされた後、ときたまクレイドル混ぜて警戒させ、無理やり攻め継続を狙うのもありっちゃあり。 諏訪子のしゃがみ、紫のダッシュには当たらない。 6A 中段技。地味に空ガ不可。射撃でキャンセル可能。 近A、遠A刻みからHJやチキガを狩るならこっち。2Aだと狩れない。 誤ガードで霊力を1削る。距離しだいではB射が連続ガード。 射撃でキャンセルをするか、ウォークやクロウでグレイズ狩り、などの択がある。ウォークは反撃されやすいので危険ではある。 ホールドすれば中段クラッシュ。だがレミ固めは昔と違い、基本立ちガード安定なので屈ガさせるためには工夫が必要である。遠Aや遠距離からの3Aをうまく使おう。 レミリアは固め択が非常に豊富で強力なため、出来る限りクラッシュ技に頼らなくていい固め構成にしたい。 JA 空中にいる時の打撃。中段技で、誤ガードで霊力を1削る。JAA、J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 。 空中射撃 空ダの後のつなぎや、ダッシュからの固めに使える この技をガードしたあとに暴れるキャラはほとんどいない。しっかり固めへと移ろう。 JAA JAから繋がる技。中段技で誤ガードで霊力を1削る。J2A、J6A、J8A、射撃でキャンセル可能 キャンセルは可能だが、高さの関係で対地で振るとJ6A、射撃以外では発生する前に着地キャンセルしてしまう。 硬直がないので着地から固め続行ができる。逃がさないように落ち着いて固めよう。 J2A 中央付近ならめくりが狙える凶悪技。中段技で誤ガで霊力を1削る。射撃でキャンセル可能 用途としては地上射撃→HJキャンセルJ2Aで、結界などの行動を狩れる。 このHJ2Aが結界ポイントだったが、着地硬直がついた為、D2Aも結界安定か。 もし結界されないようなら射撃につないでみよう。 ちなみに、D2Aはダッシュから最速で振ってしまうと、着地硬直の関係で正ガだとレミに微不利がつく。覚えておくように。 J6A 中段技の突進。誤ガで霊力を1削る。スキルでもキャンセル不可である。 バウンドしてしまう為に固め時に振ることはまずありえない。誤爆してしまったら諦めよう。 固め中は封印推奨である。 J8A 中段技で、誤ガで霊力を1削るが、地上の相手にはまずあたらない。射撃キャンセル可能。 使うとターン終了しやすい。固め中は封印推薦。 結界からかなりまずい状況になったりする。 射撃 基本中の基本だが、射撃は地上ならHJキャンセル、空中ならダッシュor飛翔キャンセルができる。スキルキャンセルは双方とも可能。 B 早い唐辛子を投げつける。全部ガードさせて霊力0,8~0,9(溜1,1~1,2)ほど削る。C射でキャンセル可能 削りは低くも高くもないが、なによりの欠点は相手のガード硬直が超短い。むっちゃ短い。 主に6A、J2Aなどのキャンセルに使われる。 打ったあとはHJキャンセル、空ダ、スキルキャンセルなどご自由に。 地上で撃った後はHJ2Aで結界やグレイズを狩りつつ固めを〆るのが主流か。増長するならばHJキャンセルしてJ2Cなどなど。 クロウがあればキャンセルして相手の行動を狩りつつ再度択をかけることが可能。 C 蝙蝠の形をした弾を投げつける。ガードで霊力を1(溜1,7?)削る。 固めの射撃はこちらがほとんどのメインとなるだろう。ガードさせるだけでそれなりの時間を稼げる J2Cが滞空するようになったことで、いろいろ使いやすい。唐突にジャンプしてJ2Cなどもなかなか強い。 Bと組み合わせる場合、J2B J2Cという連携がある。B射みてからグレイズされないようなら使っていこう。 発生は遅いのでC見てグレイズ余裕とされる場合がある。上のランクにいけばいくほど、これを知っている人には抜けられるだろう。しっかりクロウやHJ2Aなどで狩ること。 距離限定で5C HJ2Cが連続ガードになったりする。 j2Cからは66 jAで2結界を、2D 近Aで6結界を狩れる。また、4A×n(A、AAも同じ) 5Cはモーションが非常に見づらく、走られることは非常に少ないため、地上択から空中択への繋ぎに非常に有用。 スキル 各技の性能は当該項目を参照のこと。 ヴァンパイアクロウ あると固めがかなり強化される、反撃確定のない3段構成の打撃スキル。 いや反撃確定もあるにはあるが、スキルの項を参照してほしい。 最終段に中下段クラッシュがあるが、双方クラッシュとしての使い方をすることは少ない。 一段目は8Fほど不利。2段目は正ガで10F以上不利がつく。 固めを継続するつもりなら1段止めがいいだろう。狩りにいくならば3段目まで振りぬいてしまおう。 チェーンギャング 削りがものすごい。 増長択になってしまうが、C射をガードさせた後におもむろにおいておくといいかもしれない。 固め択というよりは、むしろ起き攻めから固めへ持って行く際のお供と言ったほうがいいかもしれない。 デーモンロードウォーク グレイズ狩りに使うが、使ったあとはもう固め終了なので使う時はよく考えよう。 むしろ反撃確定のことも。 ただし、グングニルがあれば連ガとなり固めの継続が可能 連続ガードになるタイミングでグングニルを使用できるようにしておこう。 デモンディナーズフォーク 霊力削りが1本0.25と少なく、起き攻め力も低下するため、このスキル単体ではあまり固めには使いづらい。 蒼天ではウォークやクロウの隙消しに使え、結界狩り構成から固めを継続できるため、固めの幅が大きく広がる。 密着からC Bフォーク ハートが連ガ、残り霊力1.5~3からビタ割で近Aが入る。 他の多くのスキルと同じくグングニルが連ガになるが、霊力削りはハートとあまり変わらない上にガ反で返されず、咲夜や萃香にも同じように使用できるためビタ割しやすく、場合によってはこちらのほうが使いやすいかもしれない。 シーリングフィア 誤ガでクラッシュ(追撃不可、879ダメージ)、正ガでも霊力を2削る。(Lv3以上では霊力削り1に減少) ラスト割りに使うとカリスマ。だが追撃不可。 プレッシャー与えるよ!割れるよ!だが追撃不可。 スティグマナイザー 中央でガードさせればそのまま壁まで持っていく上、霊力を1削る(Lv3以上で1,1) Ver1.10で固めには使いにくくなった。 バンパイアキス 発生30F程度の投げ技。 固めにおもむろにブッパなすと初見なら当たることが多い。 しかし、このスキルの存在を知っている人ならば見てからよけれるので多用するのはよくない。 DAA>キスは不意にやるとなかなかあたるとの情報も。 トリックスターデビル 中央でのめくり択。補正切りなんかに使われるのがver1.10になってからの流行り。 主な仕方は B射撃 トリック スペカ B射撃で起こしてめくり攻撃スペカという欲望剥き出し技。 表裏迫ると言いつつ実はトリック事態はHJされると当たらないので注意。 実質HJされる個所でトリックやっても華麗に空振りする。 HJされないように色々見せた後や、HJされなさそうなところで使う。 スペル 各技の詳細は当該項目を参照のこと。 ハートブレイク 霊力を2個削る。体力削り500。ちなみに割っても近A以外での追撃は不可。フォークから連ガになる。 hit数が1なので、残り霊力0~2でビタ割になり、近Aが入ればフルコンが確定する。ただし猶予は非常に短いため、全力で擦るかしっかり目押しをすること。 不夜城レッド 霊力を1,4削る。割っても追撃不可で安い。あまり使われないか。 ミゼラブルフェイト Ver1.10から画面端でしゃがまれても削りが落ちなくなった。 霊力を最大で4くらい削る。 体力削り800~2200 (距離や当たり方で変動) 1700~2200削ったあたりでクラッシュ(当たり方で変動) 密着から近A一発ガードさせた距離で最大ヒット。ただし近Aから出すと暗転見てHJ、ダッシュされる。 近A C ミゼラで4.5ほど霊力を削る連ガ構成。不都合がなければグングで連ガ構成のが実用的。 相手が空中でこちらの2Cをガードしたときに使うと誰でもほぼ確実に割れる。 しかし、2Cは相手が馬鹿でもない限り滅多にガードしてくれない。ゲージを持て余しがちになるので注意。 一応2Bや6Bをガードさせて高空に追いやってから使っても割れる。ただし、相手の霊力次第。 割れなくてもガードさせるだけで相当な体力を削る。それだけでも十分。 が、殆どの場合当てるチャンスはない。コンボにも使いづらいため上手く扱うのは非常に難しい。 スピア・ザ・グングニル 体力削り800弱(4HIT)~900強(5HIT)。霊力削り0.5*5(2.5)。 攻撃レベルが大以上の打撃からは連続ガード。ガードさせて大幅に有利。 主にウォークや6A、3A等の固め抜けポイントを潰しつつ使う事が多い。 ほとんどの地上固めルートから繋がり、1k弱の体力と2.5の霊力を削り、さらに超有利な状況で固めを継続できるという、名実ともにレミリアの固めの最強カード。 しかしながらガ反で返される。相手のカードをよく見て使用しよう。 また、咲夜と萃香はしゃがみでhit数が減少する。 最終段で結界可なので、相手の霊力を見てその後の固めを変えていきたい。たとえ割れなかったとしても体力削りが大きいため、使い方を誤らなければ確実に役目を果たしてくれる。 クロウ三段目Cから連ガ。誤ガならば生当て。 だがしかし相手がクロウ自体にヒットしていた場合はあたらない。南無。 スカーレットデビル 霊力を2削る。固めで使うならグングのが圧倒的に使いやすい。が、非常にカードがたまりやすいレミリアにおいて、このカードを固めに使用しないのは非常にもったいない。相手の霊力が残り1.5程度ならとっとと使ってしまおう。 相手の霊力の残りが2だと丁度割れるだけで削り分しかダメージが入らない、つまり止めにならない。しかも反確。 固めで使う場合は必ず2以下にすること。 相手の攻撃に合わせて確定入れを。カード持て余しに注意。 空固め 飛翔が特殊なため空固めしづらく、やってもほとんど霊力を削れない上に反確箇所が多い。 このため、相手が空中にいるととにかく分が悪いのがレミリア。 DA圏内なら一応やりようがある。 立ち回り考察のDA運送を参照。 空固めすると何がまずいのか 最後割る際にJAやJ8Aじゃないとリターンが望めない。 Bがカス当たりして終了しやすい。カス当たり 受け身 で継続しづらい。 飛翔やダッシュ特性から割る際にJA等に持っていけなかったり。 JA (JAA) B 飛翔orダッシュ JA・・・ ダッシュだと相手が高くなって殴れなくなる。飛翔だと硬直を相手JAで返り討ち等。中央だと通り抜ける等 J8Aで高度を上げる、継続を試みる →結界から反撃貰ったり、普通に抜けられてしまう。 相手のターンになりがちで霊球が減ってもそこまで圧力にならない。何より結界されて反確になりやすい。 相手の霊力が2以上あったら空固めは諦めたほうが無難と思われる。霊力が少ない時に狙う。 とは言え、慣れた人は霊力少ない時は空結界で割れるのを避けたりするので何とも言えない。 HJなしJAで落とす、距離とって設置技等。 例えば JA J8A J5C 9飛翔 JA J5C 66 J8A J5C で割れる ↑J8Aが結界ポイントでキャラによっちゃJAで反撃確定です。 上記事JA (JAA) B 飛翔orダッシュ JA・・・について。 相手の霊力が乏しければ JA始動でJA JB 66or7D JA JB 66or7D ...等とJAJBのみでくっついていくだけでも (したらばHard-Lunaスレにて実際運用してみた、あくまでも個人の経験上ですが)暴れられにくかったです。 ただし、↑連携中に空飛翔、空ダを二回出し切ると、割れてもシーリング・チェーン位でしか追撃できない上、抜けられた時に後ろ結界以外で距離を取れる択がないため厳しくなってしまいます。 一段空ダor飛翔を挟むだけで合計3近い霊力を削る連携なので、二段目の飛翔・ダッシュは退くために残しておくのが吉です。 JA後のJA二段目派生については、ディレイ付加でたま~に振るとJB読みの回避結界が狩れたりします。そういう意味で、JA後=JB連携と相手に刷り込ませるために基本JA JB連携を見せておくのは有効です。 ともあれ、割れなければ素直にいったん退く事。 空固めパーツ別の説明 •DA ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJAAもしくはそのまま着地などが一般的。 ガードさせてこちら有利なので、もう一度DAしたり、JAしたり自由にできます。 DA DAは基本的に増長なのでやりすぎると暴れられるので注意です。 •JA ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJAA、JB、JC、そのまま着地などが一般的。 DAよりも着地が遅いがDAより早く出せるので使い分けれると良いです(DAは最速で18F、JAは最速で15F)。 JAAで結界狩り、ディレイJAAでグレイズ、暴れ狩り、JCで削りといろいろできるのでうまく読みあいましょう。 •JAA ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJ8A、JB、JC、そのまま着地などが一般的。 DA、JAから派生の打撃択。ディレイJAAがうまく使えるととても強いです。 こちらもJAと同様にJ8Aが控えているのでいろいろできます。 •J8A ガードで霊力を0,5削る。キャンセルはJB、JC、そのまま着地などが一般的。 DA、JA、JAAから派生可能な打撃択。出してしまうと基本的に固め終了なので考えて振る必要があります。 •2A 空ガ不可の上段打撃。基本的に当てること前提なのでコンボへ行きましょう。 相手のJAによっては一方的に負けるので暴れ潰しを見せておく必要があります。 •2C ガードさせて霊力を1削る。キャンセルはHJしてJAなどが一般的。 暴れ潰し択。打撃とうまく対にしましょう。 •JB ガードさせて霊力を0,75削る。キャンセルは空ダ、JC、J2Cが一般的。 空ダや飛翔してJAはやりすぎると暴れられるので注意。JCはガード読みで削り、J2Cはグレイズ読みで隙消し択。 •JC ガードさせて霊力を1削る。キャンセルは空ダ、9飛翔が一般的。 おそらく空固めの主力射撃。うまく打撃を見せてガードさせましょう。 •J2C ガードさせて霊力を1削る。キャンセルは空ダ、飛翔が一般的。 基本的に隙消し択なので空ダなどで離れましょう。ガードしてくれればおいしいのでそのまま固めましょう。 連携例 8or9hj JA JAA J8A JAを空中ガードした相手にJ8Aまで振りきる連携。全部で霊力を1,5削る。 8or9hj JA ディレイJAA 着地 先ほどの連携のJ8Aを意識させてそのまま着地する連携。霊力を1削る。 単純だが非常にいやらしい連携で焦った相手が動くことがあります。 着地後は再度JAや空ガ不可の2Aなどできておいしいです。 8or9j JA 着地 HJの部分を普通のJにすることで狙える範囲は狭くなりますがわかりにくくした連携。霊力を0,5削る。 着地後は上の連携のようにいろいろできます。 8hj JA JAA 66 JA 着地 これは8HJ限定ですが打撃のみで霊力は削る連携。霊力を1,5削る。 端で8hjして上りJAAとすると空中で硬直が切れて空ダでき、再度JAをガードさせれます。 ただしJ8Aの択を意識させておかないと動かれるかも。 JA JC 9hs JA 端空固めの基本的な連携。霊力を2削る。 飛翔後のJAを出すタイミングをずらすことで非常にいやらしい固めができます。 飛翔後のJAをできるだけ低空で出し着地からの連携に繋げれると固めを続行できるので良いです。
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■キック サザエさん フネ / \ / / ̄⌒ ̄\ _人人人人人人人人人人人人人人人_ / / ⌒ ⌒ | > ゆっくりしね!!! < | / (・) (・) |  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ /⌒ (6 つ | ( | / ___ | - \ \_/ / // ,,r'´⌒ヽ___/ ,ィ / ヽ ri/ 彡 / i ト、 __,,,丿)/ | ! )`Y'''" ヽ,,/ ! l | く,, ,,,ィ'" : ,. -───-- 、_: ヽヽ ゝ ! ̄!~~、 :rー-、,.'" `ヽ、.: ヽ / ̄""'''⌒ ̄"^'''''ー--、:」 ;⌒)∴`rへ__ ノ__ `l: Y'´ / """''''゜(´;^`)⌒、" ) 、_ト-、__rイ、: }^ヽ、 ( 丿 ,,;;'' .... r''''"" ̄""ヽ,.レ ヽ,_`ヽ7ヽ___ 、_ ノ ハ } \: _人人人人人人人人_ ゝ ー--、,,,,,___ ,,,,,ー`''''''⌒''ー_'人;; ) `! i ハ / }! i ヽ: > うー! うー! < ヽ \  ̄""'''"" ̄/((´;;;;;ノ、"'人;; ) i ハ 〈〈{_ ノ } _」:  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ ヽ ヽ :⌒Y⌒Y´ノ /l、.”・” ‘ ハノ i ヽ⌒Y⌒Y´: ヽ 丿 ) : 〈,.ヘ ヽ、 〈 i ハ i 〉: ゝ ! : ノ レ^ゝi>.、.,_____,,...ィ´//レ'ヽハヘノ: ! | | ,;;} |ノ | { | 〈 j Y''""'i'~ | | L_トァ ■キック 咲夜 ,-r⌒L⌒」⌒yヽ、 _r─ノヽヽ,_ _,ノヽヽイゝ、、ヽ,/ / `ヽイヽヽ,`/ /λ 入、ヽ、 ヽy i r イ____,ヽ, ノ.,____ヽ、 ヽ, |/ / _____i レ' レ ______!ヽヽ、、i ,イ}. rr=-, r=;ァ イヽ、ヽ、 くl ' " ̄ ,  ̄" {yイ\ ヽゝ{.人 ー─,- ,イiy}イ´y}レヽ..、 ̄ ,イゝ|{yレV / ヽ ri/ 彡 / i ト、 __,,,丿)/ | ! )`Y'''" ヽ,,/ ! l | く,, ,,,ィ'" : ,. -───-- 、_: ヽヽ ゝ ! ̄!~~、 :rー-、,.'" `ヽ、.: ヽ / ̄""'''⌒ ̄"^'''''ー--、:」 ;⌒)∴`rへ__ ノ__ `l: Y'´ / """''''゜(´;^`)⌒、" ) 、_ト-、__rイ、: }^ヽ、 ( 丿 ,,;;'' .... r''''"" ̄""ヽ,.レ ヽ,_`ヽ7ヽ___ 、_ ノ ハ } \: _人人人人人人人人_ ゝ ー--、,,,,,___ ,,,,,ー`''''''⌒''ー_'人;; ) `! i ハ / }! i ヽ: > うー! うー! < ヽ \  ̄""'''"" ̄/((´;;;;;ノ、"'人;; ) i ハ 〈〈{_ ノ } _」:  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ ヽ ヽ :⌒Y⌒Y´ノ /l、.”・” ‘ ハノ i ヽ⌒Y⌒Y´: ヽ 丿 ) : 〈,.ヘ ヽ、 〈 i ハ i 〉: ゝ ! : ノ レ^ゝi>.、.,_____,,...ィ´//レ'ヽハヘノ: ! | | ,;;} |ノ | { | 〈 j Y''""'i'~ | | L_トァ ■踏みつけ .| .| ,. -─| | |- 、_ _人人人人人人人人_ rー-、,.'" .| .| || `ヽ > ゔーっ゙っ゙!! < _」 i _ゝ'| i_.| | .|!__ `l  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ く `i / ゝ-' !|_| /ヽ、_ト-、__ r イ、 .r'´ノ\ ゝ イ ,. イ | ! レ ヽ,_`ヽ7ヽ___ //r'´ ィ" レ旡≧/ ,ノ ヽて≦乏`! i ハ / /ハハ/ !/// | |と_ ,_ ,,`.て | i ハ 〈〈 Y⌒Y´ノ /l | |'"⌒)Y Y Y ̄| | ハノ i ヽ 〈,.ヘヽ| | '"⌒ , -- 、 | | 〈 i ハ i 〉 ノ レ^ゝi> . 、 . ー⌒ー',.| |ィ´//レ'ヽハヘノ  ̄ ̄ ■Title ■Title ■Title ■Title ■Title ■Title ■Title ■Title
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かわいくて殴れない - 名無しさん 2008-09-28 07 27 47 兄弟喧嘩と思えば問題なし - 名無しさん 2008-11-02 01 59 15
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[部分編集] 東方変巡記コンテンツ一覧 東方変巡記TOP キャラクター 武器 符 アイテム ダンジョン ザコ敵 ボス攻略 攻略のコツ 小ネタ FAQ 関連ページ 主人公組/怪綺談/紅魔郷/妖々夢/萃夢想/永夜抄/花映塚/求聞史紀/風神録/緋想天/地霊殿 レミリア・スカーレット 出没場所 紅魔館三階 紅魔館屋外 博麗神社・居間(霊夢の向かい側) 仲間になる条件 紅霧異変を解決している事 初期ステータス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Lv10ステータス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 耐性 炎(+70) 闇(+35) 弱点 水(-30) 光(-30) 武器 爪系列(斬撃属性/二回攻撃) 杖系列(殴打属性) 傘系列(殴打属性) 専用スペル 壱符「サーヴァントフライヤー」 弐符「デーモンロードウォーク」 参符「スピア・ザ・グングニル」 支援効果 霊夢 美鈴 パチュリー 咲夜 フランドール 文 被支援効果 咲夜 パチュリー フランドール 美鈴 文 霊夢 特殊能力 治癒 詳細:ターン経過で解除される状態異常が、倍速で解ける 総評 攻撃力、敏捷、必殺、命中に優れる物理キャラ。 霊力もそれなりにあるため、魔法スペルもある程度扱える。 速さと力に物を言わせた速攻戦闘が得意。 スペルも最速攻撃、体力吸収、大ダメージと良い物が揃っていて、特殊能力も地味だが強力。 単純に分かりやすく強い。 反面、守備が低い上に、専用スペルを装備すると抵抗が下がるため、防御面に不安がある。 体力も前衛にしては心もとないので、常に気を配っておこう。 ▲ページ上部へジャンプ
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「\___/ヽ. // ヽ >---───--- 、..,, // . ゝ'"´ `ヽ. / / ! 、 ヽ / / ',ー‐`--、/´ ̄`ヽ、二ヽ、_,.ィ ', / / _ , '´_ヽ、____,/-‐/´` 、 `ー、 `ヽ、 ヽ | | _ゝ` /' / / | '、 ヽ.___,.ヘ、___ | | ( / / ハ i | |ヽ. ヽ.`ヽ. /ヽ. ,. -. ヽヽ ,' ノ .| ./ iヽ`ゝ、ハ ハ_,.!イヽ. ', Y___/ / ヽヽ / / ヽ! アi'" ̄`iヽヽ. /'アi' ̄`Tヽ. | !/ / ゝ `| ,' ./ ハ 〈 !、__ r! V ! 、_ r! 〉ヽ! ', // \ | | !/!ヘ ,ゝ- ' `ー" / ', ヽ. // ヽ\ / ´/ / !从" ` ___ "/! i !/ ヽヽ| ハ . i iヽ、 ヽ ̄ ン // _ハ /! !\ ,!.イ'! ,イ/ '`>.、.,_ ̄_,,..イ イ`' r' `ヽ/〈 _,,..-、 ,.イ ヽ、 ! !、 ヽ.二/ .| ノ `ヽ. ヽ._,ゝ-‐''" ノ /i レ'7 Lヽ、∴/!___!ヽ∴!/」, ハ _,,..-r''" / !、 ,イ ゝ、Y/' ハ Y' ', ! ヽ〈___,.ノ、 / / ,ゝ 7 / i ヽ. ! __ゝ、 ヽ、__ノ,/ゝ 〈 イ、`'ァ'Y rく / ハ 、 !__,.r'" 7`ヽ. ヽァ-' ヽ., `'<ヘ/ ヽヘ二rへ_「ヽ_r、ン /ヽ. / `'r '" 【出典:東方projectよりレミリア・スカーレット】 初出『ただの高校生が非日常に引きずり込まれるようです』 基本データ 「バーサーク・デッド・ドラゴン」の精霊 人間界に観光に来た時に迷子になr(ピチューン 他のメンバーと逸れた時に球磨川に拾われて今に至る 意外とビビり屋
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”《紅(あか)い悪魔(あくま)”レミリアスカーレット》 効果モンスター レベル4/闇属性/悪魔族/攻900/守700 裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、 ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。 MAGICAL BEAST??で登場した闇属性、悪魔族の下級モンスター。 攻撃対象の裏側守備表示モンスターを破壊する誘発効果持つ。 裏側守備表示モンスターを問答無用で破壊し、リバース効果を発動させない。 《4th-来須圭吾》??、《C夜天はやて》??と相性がよく、《クリッター》のサーチに対応している。 魔法カードの《抹殺の使徒》と比べると、攻撃宣言が必要で速効性に劣るが、繰り返し効果を使用できる可能性がある。 このカード及び他のカードの発動順の詳細はダメージステップを参照。 ダメージステップ開始(リバース前)に発動する効果である。 裏側守備表示のまま破壊する強制発動の誘発効果について。 ダメージステップに入った直後に適用するので、攻撃宣言ができなかったり、ダメージステップに入る前にフィールド上から表側攻撃表示で存在しなくなると誘発効果は発動しない。 効果の種類は強制発動の誘発効果で攻撃対象のモンスターをリバースする前に「効果によって破壊」する。 リバース効果なども発動せず、「戦闘を行った」事にもならない。 「戦闘を行う」事、「戦闘によって破壊される事」を発動条件にした数々の効果を発動させない大きなメリットがある。 出典:メガマリ?? 関連カード 録パック等 MAGICAL BEAST?? MB-JP07
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紅の世界、レミリア/Remilia, The Scarlet World 紅の世界、レミリア/Remilia, The Scarlet World(3)(B)(R) サポート - レミリア [+1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 [-2]:1つか2つか3つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。紅の世界、レミリアは、それらに3点のダメージを望むように割り振って与える。あなたは3点のライフを得る。 [-7]:すべてのパーマネントをアンタップし、あなたはターン終了時までそれらのコントロールを得る。それらは、ターン終了時まで速攻を得る。 参考 蒐集録-レア