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PS4(プレイステーション4) アルスラーン戦記×無双 クリア(・∀・) アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝 クリア(・∀・) アンチャーテッド 古代神の秘宝 クリア(・∀・) アンチャーテッド コレクション クリア(・∀・) イグジストアーカイヴ inFAMOUS Second Son クリア(・∀・) L.A.ノワール(PS4) クリア(・∀・) サイコブレイク THE ORDER 1886 シュタインズ・ゲート ゼロ クリア(・∀・) スターオーシャン5 ダンガンロンパ1・2 Reload トゥームレイダー ディフィニティブエディション クリア(・∀・) ドラゴンクエストⅪ -過ぎ去りし時を求めて- クリア(・∀・) ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城 クリア(・∀・) ドラゴンクエストヒーローズⅡ 双子の王と予言の終わり クリア(・∀・) ニーア オートマタ クリア(・∀・) バットマン アーカム・ナイト ひぐらしのなく頃に 奉 ライズ オブ ザ トゥームレイダー クリア(・∀・) ライフ イズ ストレンジ クリア(・∀・) ルートレター クリア(・∀・) レゴシティ アンダーカバー(PS4) クリア(・∀・) レッド・デッド・リデンプションⅡ クリア(・∀・)
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これは仮作成中です、ルール内容は変更、調整される可能性が高いため注意 これは仮作成中です、ルール内容は変更、調整される可能性が高いため注意 概要 エリア シティルールでの判定について 準備フェイズ 計画フェイズ 1ターンの流れ 計画的行動なにかについて調べる イベントに挑戦する メジャースキルの使用 そのほかの行動 GMガイド判定基準値 シティルール用GM準備シート具体例 シティルール用GM準備シート 概要 これは技能の使用と空島の舞台であることを前提にした特殊ルールである。 GMはこのルールを使用する際、専用の準備シートをコピーして それを使用するといいだろう。 ◎シティルールの流れ 準備フェイズ→計画フェイズ→最終目標達成 エリア 表港 中層の表港近辺、セーフゾーンが近いため裏港側よりも治安がいい 裏港 中層の裏港近辺、マフィア等が牛耳っている。違法遣いが最も多いエリア 上層 上層、最も安定したエリアであり、自然が多い シティルールでの判定について シティルールではGMの指定した目標値及び成功度を元に判定することとなる。 目標値はその判定を行う際に設定される必要達成値。 成功度はその判定を何回成功させる必要があるのかを示している。 また、目標値は通常達成と大達成の二つが設定されることもある。 その場合、目標値に()がつき、達成時にその内部の数値分の成功度を得る。 ◎情報ターゲットについて シティルールにおいてGMが設定する目標のこと このページ内では通称として『ターゲット』と記載される。 通常、1つのシナリオで複数の情報ターゲットが発生するものとする。 ◎特筆施設について ターゲットには特筆施設が設定されることがある。 そのエリアで行動する場合、判定に+6のボーナスが与えられる。 なお、GMは特筆エリアをマスクデータとしても構わない。 ◎同一施設での情報収集 同じターゲットに挑戦中、同じ施設で判定を行う場合、達成値が4減少する。 この減少は累積する。 ◎シティルールでの技能の使い方について 基本的には技能を宣言することは自由である。 技能を宣言した場合、合計消費CPが14以下であれば+4 消費CPが15以上であれば+6のボーナスがつけられる。 一度に宣言出来る技能は2つまでとする。 ◎チームワーク 待機、または未行動のキャラクターが 他キャラクターの判定時に宣言することが出来る。 自身の行動を放棄し、対象となるキャラクターのその判定に+2Dする。 また、同時に技能を1つまで宣言することが出来、その効果は+4で固定とする。 この技能によるボーナスによって、協力の効果は最大で+2D+4することが出来る。 ◎エリアごとの特筆技能について エリアごとに特筆技能が存在する、その技能がPCの所持技能に当てはまる場合。 通常に加えて基本的に+1あるいは+2のボーナス補正がつけられる。 これは複数当てはまっても重複しないことに注意。 逆に、デメリットとなる技能を持っている場合は基本的に-2の補正がつけられる、こちらは重複する。 ◎判定代用について 特定エリアでは一部の判定を特定能力値による判定で代用することが可能です。 例えば『情報収集判定を筋力で代用可能』と書かれている場合、 情報収集判定のクエストにおいて、筋力判定で目標値へ挑戦することが出来ます。 例.情報収集/20(1)/28(2)/36(3) →旧市街(住宅街)にて筋力判定、達成値28のため成功度2を獲得 ◎施設ごとの特筆技能について 施設ごとに特筆技能が存在する場合があり、その技能がPCの所持技能に当てはまる場合。 通常に加えて基本的に+2のボーナス補正がつけられる。 これは複数当てはまる場合は、より高いものが適用され、重複しない。 逆に、デメリットとなる技能を持っている場合は基本的に-2の補正がつけられる、こちらは重複する。 ◎クリティカルについて 判定がクリティカルした場合、 そのターゲットの判定における最大の成功度を獲得する。 例えば24(1)/32(2)/40(3)のターゲットだった場合は 40に到達していない場合でも成功度3を獲得することが出来る。 ◎GM裁定 技能を宣言した判定を行った場合。 GMは判定後に任意で-1~4Dの補正をかけることが出来る。 これは技能がロールに使われていなかった場合や その場において、あまりにもそぐわない技能が使われた場合に使用すること。 準備フェイズ このフェイズではGMはPLに対して最初の目標や 1ターンがどれぐらいの時間なのかを提示する。 なお、時間については基本的に1ターンにつき3時間とする。 計画フェイズ シティルールを使用する卓では戦闘やイベント、ダンジョンハックなど 詳細なシーンの描写を必要としない限り、計画フェイズでセッションを進行させます。 計画フェイズでは、おおまかな時間の流れを管理するもので、 情報収集や調達など、時間のかかる行動を処理できる。 計画フェイズ中は1ターン3時間で時計を進めながら進行することになる。 1ターンの流れ 各ターンが始まった場合、プレイヤーは自分のキャラクターが どこで、どのような行動をするかを決定することが出来る。 この時、GMが許可した地区以外に行くことは出来ない。 全員の行動が完了した場合、次のターンへと移る。 ◎1ターンの流れ 時間の確認→計画的行動→全員の行動後に次のターンへ ◎時間管理 各ターンが始まると、まずGMはそのターンが一日のうち、どの時間帯なのかを確認する。 時間の区分けは基本的に以下の通りである。 大区分 0~12時:午前 12~24(0)時:午後 中区分 3~9時:朝(6時間) 9~18時:昼(9時間) 18~3時:夜(9時間) 小区分 0~3時:未明 3~6時:夜明け 6~9時:早朝 9~12時:昼前 12~15時:昼過ぎ 15~18時:夕方 18~21時:日暮れ 21~24(0)時:深夜 ◎1日の終了 GMは1日の開始時間及び終了時間を設定する。 その時間が来た場合、その日を終了し次の日へと移る。 何らかのイベントが発生した場合、GMは終了時間や開始時間を変更しても良い。 開始時間と終了時間を組み合わせることで、GMは1日の行動可能ターン数を設定すること。 計画的行動 計画的行動とは、まとまった時間が必要な行動のことである。 基本的には計画フェイズにしか行うことは出来ない。 この計画的行動はメジャーアクションとして扱う。 また、計画的行動と組み合わせてマイナーアクションを行うことが出来る。 PCの行うことのできる計画的行動は下記の通りである。 なにかについて調べる ターゲットに設定された情報収集及び探索に挑戦し 情報を集めることが出来る。 この時、情報値と探索値を一定まで集めることで情報を得ることが出来る。 イベントに挑戦する GMの設定したイベントがある場合。 それに挑戦することが出来る。 例えば特定の施設で盗みを働いたり、特定の人物と会話をしたりである。 こういったイベントを、GMは自由に作成しPLに提案することが出来る。 メジャースキルの使用 使用タイミングが【メジャー】となっているスキルを使用することができる。 この時、GMは【メジャー】以外のスキルの使用を許可しても構わない。 また、その他の行動と組み合わせてスキルを使用したいという申請があった場合。 それが妥当であれば許可をすること。 例.【クリアボヤンスによる罠探知】や【アンロックによる罠解除】 【シェイプシフト+情報収集(美形の技能相当としても良い)】【スナイピング+命中判定】等 そのほかの行動 GMは、上記の4種類の行動のほかに、ルールで規定されていない行動を処理してもよい。 プレイヤーの側からGMに「こういう行動を行いたい」という風に提案してもよいし、 GMがシナリオ作成時に、そのシナリオ用の特殊行動として設定してもよい。 ただ、どちらにしろGM自身がそうした処理を行うことで、 ゲームがより面白くなると判断した場合に限り、そうした行動を採用すること。 上記以外の計画的行動は、あくまで例外的な処理である。 あるセッションにおいて、あるGMが特別な行動を認めたからといって、 それが別のセッションでも同じように行えるものではないことを明記しておく。 GMガイド 判定基準値 ターゲットを作成する際、設定するのは【エリア】【目標値】【成功度】【特筆施設】の4つである。 それぞれ、次のような役割を持つ。 エリア そのターゲットを達成するに辺り、使用するエリア。 例えば貧困区や居住区等がそれに該当する。 プレイヤーはそのエリア内部の施設を使用し、目標の達成を目指すこと。 目標値 キャラクターが判定によって達成する目標値。 基本的には24(1)/32(2)/40(3)となる。 より試行回数を多くしたいのであれば24/32までにすること。 また、難易度を上下させたい場合は±4程度が望ましいだろう。 成功度 達成に必要な成功度を設定する。 基本的には最低値は3。 そこから難易度によって必要成功度を上昇させると良いだろう。 ただし、最大値は9までが望ましい、それ以上のターゲットを達成してもらいたい場合は 達成後に別のターゲットを発生させる方がいいだろう。 また、3/5/7のように記載し、その数値に到達するごとにイベントを発生させたり 最低成功が3、最大成功が7という形にするのもいいだろう。 特筆施設 そのターゲットに対して行動するに辺り、相応しいエリアを特筆施設として設定することが出来る。 これはいくつ設定してもいいものとする。 そのエリアで行動する際、達成値に+6の補正がかかる。 また、特筆施設をマスクデータとして設定することが出来る。 その場合は描写やNPCのセリフなどで、ヒントを与えるといいだろう。 シティルール用GM準備シート具体例 目標【異界の情報を得る】 エリア:貧困区 目標値:交渉/24(1)/32(2)/40(3) 情報収集/20(1)/28(2)/36(3) 成功度:3/5/7 特筆施設:九城ゴミ処理場 不明1 不明2 シティルール用GM準備シート 目標【】 エリア: 目標値: 成功度: 特筆施設:
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※安房急行電鉄からのお知らせ「やちよシティレール」開業! 安房急行電鉄では、同電鉄が営業主体とする新路線「やちよシティレール」を、来年3月頃を目処に開業することを発表しました。安房急行電鉄が運営する路線としては、初めての東葛地域の路線が誕生します。詳細は、後日決定されます。 やちよシティレール線は、平成24年3月17日に開業します。(やちよ緑が丘−印西木下間17.6km) やちよシティレール線の路線図はこちらから 今日: - 昨日: - 累計: -
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概要 エリア シティルールでの判定について 準備フェイズ 計画フェイズ 1ターンの流れ 計画的行動なにかについて調べる イベントに挑戦する メジャースキルの使用 そのほかの行動 GMガイド判定基準値 シティルール用GM準備シート具体例 シティルール用GM準備シート 概要 これは技能の使用と悪徳の街2の舞台であることを前提にした特殊ルールである。 GMはこのルールを使用する際、専用の準備シートをコピーして それを使用するといいだろう。 ◎シティルールの流れ 準備フェイズ→計画フェイズ→最終目標達成 エリア 常夏卓施設一覧を参照。 シティルールでの判定について 色彩シティルールでは、GMの設定する『TP』(ターゲットポイント)を収集する事が主となる。 『TP』には[情報値]と[探索値]が存在し、それぞれ[情報収集判定]と[探索判定]で入手ポイントを算出する。 これらの判定には、施設や技能等によって補正やボーナスが与えられる。 ◎情報ターゲットについて シティルールにおいてGMが設定する目標のこと。 このページ内では通称として『ターゲット』と記載される。 通常、1つのシナリオで複数の情報ターゲットが発生するものとする。 ◎『TP』の入手 これらの値はそれぞれ前述の判定で入手し、判定の達成値によって入手できるポイントが変化する 基本的には以下の目標値が基準となる ●例 基本的な『TP』を入手する判定の目標値 1点 達成値21以上 2点 達成値28以上 3点 達成値35以上 ◎妨害値nについて これは、『TP』を入手する判定の難易度を加算するルールである。 この値が設定されている場合、『TP』を入手する為の必要達成値に、[入手TP×n]点が加算される。 例として、妨害値が3であれば、『TP』を入手する必要達成値は以下のようになる。 ●例 妨害値3で『TP』を入手する判定の必要達成値 1点 達成値24(21+3) 2点 達成値34(28+6) 3点 達成値46(35+9) 達成値を補正する要素 補正名 補正値 条件 特筆施設 +2D シナリオごとにGMが設定した施設で判定を行った時。 特筆技能 +1D シナリオごとにGMが設定した技能を所持している時。 所属隊ボーナス +3 施設ごとに設定された管轄と所属している隊が一致した時。 技能宣言 合計CPが14以下の時+4合計CPが15以上の時+7 判定を行う際、自身が持っている任意の技能を宣言した時。 GM宣言 -1D~-4D PLが技能宣言した際、選択した任意の技能がRPに使用されていなかったりその場にそぐわない物だった時、GMの判断で適用する。 チームワーク +2D行動放棄者が技能宣言した場合、更に+1D 待機または未行動のキャラクターが、他キャラクターの判定時に宣言した時。宣言したキャラクターは行動済みとなる。 クリティカル +[6の目の数]D 『TP』を入手する判定がクリティカルした時。 同一施設ペナルティ -1D 同じターゲットに挑戦する際、同じ施設で判定を行った時。 代替可能能力値 条件参照 『TP』を入手する判定の判定の代わりに施設毎に設定された能力値で判定を行う事ができる。1シナリオに1回まで使用可能。 準備フェイズ このフェイズではGMはPLに対して最初の目標や 1ターンがどれぐらいの時間なのかを提示する。 なお、時間については基本的に1ターンにつき3時間とする。 計画フェイズ シティルールを使用する卓では戦闘やイベント、ダンジョンハックなど 詳細なシーンの描写を必要としない限り、計画フェイズでセッションを進行させます。 計画フェイズでは、おおまかな時間の流れを管理するもので、 情報収集や調達など、時間のかかる行動を処理できる。 計画フェイズ中は1ターン3時間で時計を進めながら進行することになる。 1ターンの流れ 各ターンが始まった場合、プレイヤーは自分のキャラクターが どこで、どのような行動をするかを決定することが出来る。 この時、GMが許可した地区以外に行くことは出来ない。 全員の行動が完了した場合、次のターンへと移る。 ◎1ターンの流れ 時間の確認→計画的行動→全員の行動後に次のターンへ ◎時間管理 各ターンが始まると、まずGMはそのターンが一日のうち、どの時間帯なのかを確認する。 時間の区分けは基本的に以下の通りである。 大区分 0~12時:午前 12~24(0)時:午後 中区分 3~9時:朝(6時間) 9~18時:昼(9時間) 18~3時:夜(9時間) 小区分 0~3時:未明 3~6時:夜明け 6~9時:早朝 9~12時:昼前 12~15時:昼過ぎ 15~18時:夕方 18~21時:日暮れ 21~24(0)時:深夜 ◎1日の終了 GMは1日の開始時間及び終了時間を設定する。 その時間が来た場合、その日を終了し次の日へと移る。 何らかのイベントが発生した場合、GMは終了時間や開始時間を変更しても良い。 開始時間と終了時間を組み合わせることで、GMは1日の行動可能ターン数を設定すること。 計画的行動 計画的行動とは、まとまった時間が必要な行動のことである。 基本的には計画フェイズにしか行うことは出来ない。 この計画的行動はメジャーアクションとして扱う。 また、計画的行動と組み合わせてマイナーアクションを行うことが出来る。 PCの行うことのできる計画的行動は下記の通りである。 なにかについて調べる ターゲットに設定された情報収集及び探索に挑戦し 情報を集めることが出来る。 この時、情報値と探索値を一定まで集めることで情報を得ることが出来る。 イベントに挑戦する GMの設定したイベントがある場合。 それに挑戦することが出来る。 例えば特定の施設で盗みを働いたり、特定の人物と会話をしたりである。 こういったイベントを、GMは自由に作成しPLに提案することが出来る。 メジャースキルの使用 使用タイミングが【メジャー】となっているスキルを使用することができる。 この時、GMは【メジャー】以外のスキルの使用を許可しても構わない。 また、その他の行動と組み合わせてスキルを使用したいという申請があった場合。 それが妥当であれば許可をすること。 例.【クリアボヤンスによる罠探知】や【アンロックによる罠解除】 【シェイプシフト+情報収集(美形の技能相当としても良い)】【スナイピング+命中判定】等 そのほかの行動 GMは、上記の4種類の行動のほかに、ルールで規定されていない行動を処理してもよい。 プレイヤーの側からGMに「こういう行動を行いたい」という風に提案してもよいし、 GMがシナリオ作成時に、そのシナリオ用の特殊行動として設定してもよい。 ただ、どちらにしろGM自身がそうした処理を行うことで、 ゲームがより面白くなると判断した場合に限り、そうした行動を採用すること。 上記以外の計画的行動は、あくまで例外的な処理である。 あるセッションにおいて、あるGMが特別な行動を認めたからといって、 それが別のセッションでも同じように行えるものではないことを明記しておく。 GMガイド 判定基準値 ターゲットを作成する際、設定するのは【エリア】【目標値】【妨害値】【特筆施設】の4つである。 それぞれ、次のような役割を持つ。 目標値 キャラクターが判定によって獲得する目標TPと、その種類を示す。 獲得する難易度は[24(1) / 28(2) / 35(3)]となる。 より試行回数を多くしたいのであれば妨害値を設定すること。 妨害値 『TP』を獲得する判定の目標値を上げる数字。 何者かの妨害がある場合や、調べるのが難しい情報の場合、この数値が上昇する。 特筆施設 そのターゲットに対して行動するに辺り、相応しいエリアを特筆施設として設定することが出来る。 これはいくつ設定してもいいものとする。 そのエリアで行動する際、達成値に+2Dの補正がかかる。 また、特筆施設をマスクデータとして設定することが出来る。 その場合は描写やNPCのセリフなどで、ヒントを与えるといいだろう。 場合によっては、特定の区をまとめて特筆施設として設定してもいいだろう。 その場合は、対象区内の施設全てが特筆施設として扱われるものとする。 シティルール用GM準備シート具体例 目標 【異界の情報を得る】 エリア:貧困区 目標値:情報TP5 妨害値:1 特筆施設:倉庫窟 特筆技能:ワイルドライフ 目標 【行方不明者を探す】 エリア:悪徳の街全域 目標値:情報TP3、探索TP3 妨害値:3 特筆施設:非公開(三箇所) 特筆技能:なし シティルール用GM準備シート 目標【】 エリア: 目標値: 妨害値: 特筆施設: 特筆技能:
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今日 - 合計 - バトルシティーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時50分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - マッド・シティの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時52分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シムシティー とりあえずクリアしたい(初心者向) このゲームの目標は60万人都市を作ること(50万はあくまで通過点なので注意)及び、 シナリオを全てクリアすることである。 "最初から"で60万人都市を作りたい 最初 最初にマップ選び。60万人都市を作る為には大量の開発可能な土地が必要になるので できるだけ水域の少ないマップを選ぶ必要がある。水域が20%を割っているマップが望ましい。 ここでは61番を例として説明する。ただし、やることは他のマップでも大きく変わらない。 ビレッジ(0人~2000人) 最初の発電所は原子力を作る。ただし上級で始めた場合は いきなりお金が底をつくので火力。邪魔なだけなので、隅に置いておこう。 そして、地区の置き方だが、今回は2地区を線路で挟む方法を取る。 こうすると、R及びC地区が2つ合わさってできる"TOP"が効率よくできる。 I地区は劣悪な環境下でも発展するので、地価の低い上下左右端に置きたい。 ただし、I地区は固めて置くと公害発生!とDr.ライトがうるさくなるので、 I地区と公園で市松模様状に設置しておくと良い。 CはIから1地区分離れた場所、Rはさらにその奥に置くと良い。 IとCの間には公園を置く。こうすることで公害からRとCを守ることができる。 例 |[工業][公園]|[公園][商業]|[住宅][住宅]| |[公園][工業]|[公園][商業]|[公園][公園]| |[工業][公園]|[公園][商業]|[住宅][住宅]| |[公園][工業]|[公園][商業]|[公園][商業]| このように地区を置いていくと、中心のRを囲むCを囲むIという構図になる。 警察署は、発展を阻害する効果があるので、発展した後に建てたい。消防署は不要。 タウン(2000人~10000人) 市長の家が貰える。すぐに建てても良いが、 後々で楽をする為には残しておいた方が良いだろう。 ここは通過点なのでスルーしたいところであるが、 Rが一戸建てしかできない、という人もいると思う。 その場合は、近くにCを置いてやるとR-1以上になる。 シティー(10000人~50000人) シティーになったら、開発を進めて資金を$2000未満にしておくこと。 そうしないとピーチ銀行がもらえない。後々でこの条件を満たすのは面倒なので、 今やっておく。ピーチ銀行を建てると融資が受けられるが年に$500の返済が待っている。 もし返済できないとそこでゲームオーバーである。 ピーチ銀行からお金を借りる必要があるのは後なので、それまでは都市の収入で開発。 20000人あたりを越えると、スタジアムを要求される。 スタジアムを建てないとRの需要がなくなってしまう。 ちなみにスタジアムは、周りの地域の発展を促す効果がある。 さらに、1つ建てると動物園が、3つ建てるともうひとつ動物園が貰える。 ただ、この時点ではあまりお金は無いと思われるので、1つで十分である。 50000人になるまでに、年$500の収益と、$5000の資金を維持していきたい。 キャピタル(50000人~100000人) 50000人になると、港と空港が要求される。 港は前述で用意した$5000の資金を。空港はピーチ銀行から$10000を借りることで 賄う。勿論、$15000を持っている場合は、借りずに進めていく。 港と空港は公害の原因となるので、I地区同様、端に造る。 港を海岸に置きたい所ではあるが、海岸に置いてもメリットは何一つとして無い。 さらに、港と空港からそれぞれ船・飛行機が出るが、 これが災害(船難破・飛行機事故)の原因になることが多々ある。 電気を通さなければ出てこないので、電気を通さないようにする。 電気が通ってなくても別に機能に問題は無い。 メトロポリス(100000人~500000人) シムシティーで最も長い 大変なのがこのメトロポリスである。 前述の地区の置き方では20万~30万程度で無理が出てくると思われる。 その場合に、今まで公園にしておいた部分に地区を置く。 ただし、地区を置く前に、大きな公園のプレゼントが3つ出てからにするべきである。 注意する点は、IとCの間の公園はまだ残しておくこと。先に開発をしてしまったら 周辺の地価が大きく下がる。 もし、プレゼント枠に大きな公園が入りきってなかった場合は、地価の上がりにくい 端の方(ただし、I地区の近くには置いても無駄である。)に置いて大きな公園を出し切る。 これくらいになると、金が余ってきていて、ついつい一気に地区を立てたくなるが、 地区を一度に建ててしまうと地価が暴落してスラム街になるので、少しずつ建てる。 一度に建て過ぎてない場合でも、地価が下がってしまった場所には、 今まで残しておいたプレゼントを建てよう。プレゼントは密集しておくより、 分散して置いた方が良いかもしれない。 ここで、一回R地区を見回してほしい。病院や学校が一杯建っていると思う。 病院は全くもって不要なので即取り壊し R地区の建て直しを。 学校は、図書館の出現条件なので、図書館が3つ出てから取り壊そう。 メガロポリス(500000人~600000人) さて、ラストスパートだが、人口があがりにくく、かなりつらいと思われる。 ここでは、メトロポリスと同じ様に余った土地に地区を置いていく。 そして、全て埋まったら、時間を置いて税率を7%→5%→3%→0%と変えていきたい。 一気に税率を下げると、地価も暴落しやすいからである。 あと、この段階でのセーブ ロードは出来るだけ控えたい。 ※もし600000人にわずかに届かなかったら… 580000人とかでこれ以上発展できないよっていう人もいるかも知れない。 その場合は、 1.スラム街の一部をしばらく公園にして、地価を回復させる 2.プレゼントを壊して地区を作る 3.発展した地域の警察署を壊して地区を作る を試してみる。これでもだめだった場合は、最初からやり直す必要があるかも知れない。 600000人を超えるとエンディングです。エンディング以降も続けられるので、 どこまで人口を伸ばせるか挑戦してみるもいいかも。 シナリオを全てクリアしたい サンフランシスコ 大地震発生 サンフランシスコ (アメリカ) 1906年 問題点 地震、地震に伴う火災 クリア条件 5年後に100000人以上 開発をしたくなるが、地震が来るので最初は金を使わず、しばらく放置して置く。 地震が来たら本当のスタート。まずは速度をストップにする。 そして、火に隣接している建物を発電所と瓦礫以外全て撤去する。 こうすれば飛び火がしなくなり、すぐに鎮火する。 次に、既存の地域で停電が起きないように整備する。 ついでに港は1つだけあれば十分なので残りを全部破壊しておきたい。 一通り終わったら、時間進めてみる。 人口やらが安定してくるはずなので、そのまま空き地域の発展に進もう。 マップ下に開き地域がある。人が入るように、地価を高めに維持して発展させる。 2~3年で人口が100000人を突破すると思われる。 こうなったら後は5年のクリアまで待とう。 ベルン 交通マヒ 問題点 交通渋滞 クリア条件 10年後に100000人、交通渋滞の緩和 東京 大怪獣出現 東京 (日本) 1961年 問題点 怪獣の出現 クリア条件 5年後に100000人以上、総合得点500点以上 デトロイト 犯罪多発 デトロイト (アメリカ) 1972年 問題点 犯罪 クリア条件 10年後に100000人以上、犯罪発生率の低下 ボストン 放射能汚染 ボストン (アメリカ) 2010年 問題点 放射能汚染 クリア条件 5年後に100000人以上、総合得点500点以上 リオデジャネイロ 大洪水発生 リオデジャネイロ (ブラジル) 2047年 問題点 洪水、洪水に伴う火災 クリア条件 10年後に100000人以上、総合得点500点以上 手始めに時間を止めて海岸線を1マス残らず整地すること。それだけで洪水が発生しなくなる。 あと、発電所が不足しているので、原子力を1つ建てておく。 地区が全体的にカオスになっているので、絡まった紐を解くように整理していく。 ただし、あせっていたら資金があっという間に底をついてしまうので注意したい。 決して難易度は高くないはずなので、落ち着いて攻略したい。 ※もし洪水が起きてしまったら 洪水が発生した場合は、水がひくのを待ち、火災が燃え移らないようにする。 ラスベガス UFO出現 ラスベガス (アメリカ) 2096年 問題点 UFOによる都市攻撃 クリア条件 10年後に100000人以上、総合得点500点以上 フリー計画 自由都市 1991年 問題点 無し クリア条件 無し マリオの顔の形をした森がある以外は平地のみ。 クリア条件が無いので、都市名通り、自由に開発しよう。 ※フリー計画で60万人都市を作りたい "最初から"で60万人都市を作りたいを参照。ただし、プレゼント 水域が無いので 地価の上昇手段は公園のみ。60万人都市を作るのには苦労するかも知れない。 極めたい(中級者向) 練習マップでメトロポリスにしたい 練習マップは水域が86%を占める小島マップである。 ここをメトロポリスにすると、Dr.ライトに褒められる。 このマップでメトロポリスはかなり厳しい。 基本は60万都市と同じ様に作っていくべきだが、 島の地形をどう利用していくかが鍵となっている。 【書きかけです。補足をお願いします。】 さらに極めたい(上級者向) 1000000人を超したい・練習マップでメガロポリスにしたい 正攻法では不可能である。 このゲームでは、1×1以外の建物には建物の存在スイッチとなる1マスの部分がある。 3×3だと真ん中、4×4だと左上から2つずつ、6×6だと左上から3つずつ、という具合に。 そこだけがあれば、人口や効力はそのまま発揮される(公害以外)。 つまり、地区を圧縮して建てることも可能である。 詳しい情報は、下記に掲載されているので参照されたし。 サイト としゆき大学言語学部 http //www4.plala.or.jp/to-u/ 攻略FAQ Q.なぜメガロポリスでのセーブ ロードをしない方がいい? A.ロードをすると、全地域が停電 地価の一時的な低下⇒建物のランクダウン 警察保護区域の一時的低下⇒犯罪多発⇒地価の恒久的な低下 となり、600000人を超えにくくなるから。
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☆2 水色スズメ黄緑HITあっぷ小 ☆2 黄緑ドバト水色HITあっぷ小 ☆2 水色メジロ黄緑だめーじ小 ☆3 黄緑ジョウビタキ水色だめーじ小 ☆4 水色シジュウカラ黄緑HITあっぷ小 ☆4 黄緑ツバメ水色HITあっぷ小 ☆5 水色ムクドリ黄緑だめーじ小 ☆5 黄緑白色レグホン水色だめーじ小 ☆5 水色ヒヨドリ黄緑HITあっぷ小 ☆6 黄緑ユリカモメ水色HITあっぷ小 ☆6 水色カワセミ黄緑だめーじ小 ☆6 黄緑コサギ水色だめーじ小 ☆7 ヌシハシブトガラスベイサイドシティあたっく小 ☆13 大物トビ水色サオの強化パーツG ☆13 大物オナガガモ黄緑サオの強化パーツG ☆13 大物トウカイキジ水色サオの強化パーツF コンプすると「鳥の巣帽子」をもらえる「 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やベイサイドシティについての雑談。
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このページの回覧数 - 人 シムシティDS(AC3J0) ※ゲームカードの裏面に「AC3JN0」と表記されています。 ゲームID:AC3J0000 マスターコード 02383D40 037FBB90 資金99999999 020DAFCC 05F5E0FF L+Rボタンで人口99999999 94000130 FCFF0000 0221A6E0 05F5E0FF D0000000 00000000 「都市を救え」全てクリア済み 220F8354 000000FF <パネル全部> 環境パネル 02226430 02020202 02226434 00020202 区画パネル 0222643C 02020202 02226440 02020202 02226444 00020202 交通パネル 02226448 02020202 公共パネル 02226454 02020202 02226458 02020202 1222645C 00000202 電力パネル 02226460 02020202 02226464 02020202 22226468 00000002 衛生パネル 0222646C 02020202 02226470 02020202 ボーナスパネル 02226478 02020202 0222647C 02020202 02226480 00020202 シムシティDS(AC3J1) ※ゲームカードの裏面に「AC3JN1」と表記されています。 ゲームID:AC3J0100 マスターコード 02383D40 037FBB90 資金99999999 020DAF8C 05F5E0FF L+Rボタンで人口99999999 94000130 FCFF0000 0221A780 05F5E0FF D0000000 00000000 「都市を救え」全てクリア済み 220F83F4 000000FF <パネル全部> 環境パネル 022264D0 02020202 022264D4 00020202 区画パネル 022264DC 02020202 022264E0 02020202 022264E4 00020202 交通パネル 022264E8 02020202 公共パネル 022264F4 02020202 022264F8 02020202 122264FC 00000202 電力パネル 02226500 02020202 02226504 02020202 22226508 00000002 衛生パネル 0222650C 02020202 02226510 02020202 ボーナスパネル 02226518 02020202 0222651C 02020202 02226520 00020202 このページの回覧数 - 人
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オールドシティマップ2について チームサバイバルでもおなじみのオールドシティ。 チームサバイバルと違うところは、①と⑥にあった車が無くなっている所と、行ける場所が制限されているところ。障害物は増えてはいない。 基本的に自由に行けなくなっているため、突撃すると敵がスポーン位置付近に残っていて返り討ちにされる可能性も高い。 攻めるルートが3つのみとなっており、どのルートも狭い所を通行しなければならない。出てくる場所が決まっているため、ショットガンも活躍するが、スナイパーライフルも活躍できる。基本的に待ちが有利なマップになってしまっている。 ①②③④ ⑤⑥⑦⑧ ⑨⑩⑪⑫ ⑬⑭⑮ 何かありましたらどうぞ 名前 コメント