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ストーム・フォートレス +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 ストーム・フォートレスとはHPを回復し、戦う力を呼び起こす魔鏡技。 初出はレイズのナタリア。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 ナタリア・L・K・ランバルディア HPを回復し、戦う力を呼び起こす魔鏡技。術技中のけぞり防止付与 分類 通常魔鏡 属性 無 HIT数 - 消費MG 100 基礎回復力 12 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「不安を乗り越えて」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 味方全体に仰け反り防止付与 強化1 HP回復効果が10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 HP回復効果が10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 風が吹き抜ける荒野の中で髪を整え、弓を構えると同時に、堅牢な要塞が出現。風の力を込めた矢で要塞の門を射ると、風の魔法陣が門に出現して門が開かれ、味方全体のHPを回復すると同時に仰け反りを一定時間防ぐ。 ナタリアが髪を整える動作は原作OPの再現。 カットインはマイソロ3のものを使用。 台詞 立てよ戦士!我が名の下に!ストーム・フォートレス!! +魔鏡イラスト 「私だって!私だって怖いと思うことぐらいありますわ」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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《雹符「ヘイルストーム」》 No.052 Spell <第一弾> NODE(1)/COST(1) 術者:チルノ 効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 〔全てのキャラクター〕に1ダメージを与える。 降り注ぐ雹に、か弱いものたちはなす術も無く逃げ惑うしかない。 Illustration:是印 コメント チルノのスペルカード。 敵味方問わず、場に出ているキャラクター全てに狙撃を行うスペル。 エラッタに伴い、レミリアのサーヴァントフライヤーが落とせるようになったり、 ルナチャイルド・スターサファイアなどの使用頻度の高さなどから一躍、利用価値が出てきたカード。 自分の使うカードをしっかり把握してから使うようにしよう。 狙撃に比べ、小回りが利かないのが弱点だったりもするから。 ダメージ系スペル全般に言えることだが、魔導書と非常に相性がいい。 2枚あると種族関係なく撃たれる疾風『風神少女』となる。 関連 第一弾 チルノ/1弾 チルノ/7弾 チルノ/11弾 チルノ/15弾
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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無限城(むげんじょう) ストームG(ゲンジ)・XX(ダブルクロス) SR 火文明 (20) ドラグハート・フォートレス ■自分のドラグハートが出た時または龍解した時、自分のドラグハートをコストの合計が20以上になるように好きな数選んでもよい。そうしたら、選んだカードを重ね、その上に超次元ゾーンからこのフォートレスを出す。(ウエポンを選んだ時、装備を解除する。) ■自分のドラゴンは破壊されない。 ■メテオバーン龍解:自分のターンのはじめに、このフォートレスの下にあるカードを全て墓地に置き、その後、このドラグハートをクリーチャー側に裏返す。 龍解後:《超龍解ジエンド・ストームXX》? 作者:カニノケンカ カードのデザイン 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) 評価 名前 コメント
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ドラグーン・ストーム UC 火 (6) 呪文 ■S・トリガー ■バトルゾーンの自分のクリーチャーを1体破壊しても良い。そうした場合、そのクリーチャー以下のパワーを持つ相手クリーチャーをすべて破壊する。 収録 楽園編第5弾 偽りの終焉(コードエンド) 作者 天照 評価・意見 名前 コメント
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上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ30 発生28 持続3 硬化39 4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ25 発生25 持続2 硬化43 グレイスの2種あるGA(ガード&アタック)。 P入力のブロックスラップは「GA返し返し」ができない。 K入力のブロックバスターのほうがリーチもあるので、主にそちらを使用する。 P:シングルビート / 上 ダメージ12 発生9 持続1 硬化20 ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ 発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の 素早い上段攻撃。 グレイスは、ここから PP~系 PK~系 P2K へ派生させる事ができる。 KからP系に連携する事もできる。 PP:デュアルビート / 上、上 ダメージ12+8 発生9,8 持続2 硬化18 PPP:トリプルビート / 上、上、上 ダメージ12+8+8 発生9,8,11 持続2 硬化17 PPPP:クアッドビート / 上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8 発生9,8,11,8 持続2 硬化18 PPPPP:バルカンビート / 上、上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8+8 発生9,8,11,8,11 持続2 硬化28 2発目までが連続ヒット。 3発目以降は主に空中コンボに使用。 また「バンとピッキー以外の相手」の上段アーマーが無い場合は 6Pの踏み込みパンチから5発全てが連続ヒットに変化。 PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ ダメージ12+8+30 発生9,8,投げ 硬化130 通常はPPの2発目までしか連続ヒットしないが 壁が近い場合は、3発目が連続ヒットの壁投げに変化し強力。 PPK:ビートブロックバスター / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ12+8+25 発生9,8,25 持続2 硬化43 3発目がGAとなっている。 空中コンボに使用した時に3発目が当たればアーマー破壊となるが、 まず使わない。 PK:ビートハイキック / 上、上(キャンセル可) ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26 PKK:ビートターンレッグ / 上、上、上 ダメージ12+20+20 発生9,12,20 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、3発目まで全て連続ヒットし、 その後の小ダウン攻撃(2K)も狙える。 PKのヒット確認ができれば強力。 2発目、3発目ともに相手にガードされた場合は 反撃は受けないものの、若干不利な状態に。 P2K:ビートロースピン / 上、下 ダメージ12+20 発生9,17 持続6 硬化33 連続ヒットにはならないが、相手に下段を意識してもらう為に 序盤で1度は見せておく。 下段を警戒してもらえれば、グレイスの中段攻撃が活きてくる。 ここでまた相手の意識が中段攻撃に移るようであれば 再度使用し、揺さぶりをかけていこう。 2発目がヒットした場合は、相手は受け身を取れないので 小ダウン攻撃へ。 ガードされた場合も、不利にはなるが密着状態でなければ 反撃は受けない。(近い場合はしゃがみPで反撃される) K:アイスレッグ / 上(キャンセル可) ダメージ30 発生12 持続4 硬化26 基本の上段キック。 ここからは KP~ KK系 に派生。 KP:レッグビート / 上、上 ダメージ30+12 発生12,22 持続2 硬化12 2発目のPからはシングルビートと同じく KPPPPP KPPK KPKK KP2K へ派生させる事ができるが KPPまでは連続ヒットになるものの 「PKK」の場合なら連続ヒットになる連携が 「KPKK」の場合、3発目のKからは連続ヒットにならない。 オススメはKP2K(アイスレッグからのビートロースピン)。 グレイス対策ができていない相手になら、かなりの錯乱効果 (いわゆる、「わからん殺し」)が期待できる。 KK:ターンレッグ / 上、上 ダメージ30+15 発生12,20 持続2 硬化28 KKK:バルカンレッグ / 上、上、上 ダメージ30+15+30 発生12,20,14 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、相手と密着状態でなければ3発目まで 連続ヒット(密着時は、PやしゃがみPで割り込まれる)。 立ち回りで使う場合は中距離で。 3発目ヒット時に相手が受け身を取れなかった場合は 大ダウンも確定。 相手のからのGAをガードした後の対抗技にも良いか?(要確認) 空中コンボに使用するのも良い。 K+G:クロスキック / 上 ダメージ20 発生13 持続3 硬化28 ここからは K+G3K系(2発目が中段) K+GK系(2発目が上段) の2種類に派生するが、どちらも連続ヒットにはならない。 この1発目が相手にガードされた場合は若干の不利なので ディレイで2発目を出すか、素直にガードするかになる。 K+G3K:クロスブレード / 上、中(ディレイ可) ダメージ20+25 発生13,15 持続2 硬化31 K+G3KK:クロスブレードクランチ / 上、中、上 ダメージ20+25+30 発生13,15,14 持続2 硬化28 通常の立ち回り時は、こちらの連携を使用する。 1発目と2発目は連続ヒットしないが 2発目がヒットした場合は3発目が連続ヒット。 2発目にはディレイがきくので、うまく当てていこう。 K+GK:クロスステップ / 上、上(ディレイ可、キャンセル可) ダメージ20+21 発生13,21 持続3 硬化20 この2発目をGボタンでキャンセルをかけると 1発目のクロスキックを持続させたようなモーションになる。 これがヒットしている場合はP始動技でコンボに。 もしくは少し待つかダッシュしてからの投げも良さげ。 (ヒット時に最速での投げ入力は成立しない) K+GKK:クロスステップラウンチ / 上、上、中 ダメージ20+21+35 発生13,21,16 持続4 硬化28 地上での3発目までの連続ヒットは相手のキャラや状態によるので確定しない。 2発目にキャンセルをかけない場合は2発止めも使ってみよう。 ウォールスルー(相手の近くP+G)で相手を壁に叩きつけてからの空中コンボにも。 P+K:ブラックアイス / 中(上段ガード外し) ダメージ28 発生16 持続2 硬化29 中段攻撃かつ上段ガード外し技なので、相手にガードされても 反撃は受けず、GAにも負けない。 ヒット後、相手はよろけ状態になるので 更に攻め続けよう。 66P:ディップスラップ / 中(上段ガード外し、アーマー破壊技) ダメージ35 発生18 持続3 硬化29 単発攻撃で発生は遅めだが、中段攻撃かつ上段ガード外し技でアーマー破壊技、 ガードされても反撃を受けないという、実に頼れる技。 ヒット後は小ダウン攻撃も確定。 2P:シットビート / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 全キャラ共通の下段パンチ。 発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。 グレイスのしゃがみPは、Kで下段技(シットビートスピン) に派生させる事もできる。 2PK:シットビートスピン / 下、下 ダメージ15+20 発生10,17 持続6 硬化33 連続ヒットはしないが、しゃがみPで相手の技に 割り込めた場合に出せば、かなりの撹乱効果がある。 とはいえ、グレイスには強力な下段攻撃のシットスピン (2K+G)があるので、こちらの使用頻度は低めで良い。 3K:キャメルキック / 中 ダメージ26 発生15 持続2 硬化31 3KK:キャメルスピン / 中、中 ダメージ26+20 発生15,20 持続2 硬化26 3KKK:キャメルスピンカッター / 中、中、中 ダメージ26+20+22 発生15,20,18 持続3 硬化30 3発目まで全て連続ヒットし、3発目がヒットした場合は 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 ここからダッシュしての投げや、大ジャンプしての フランケンシュタイナー(2P+K+G)、ブレードスラッシュ (8+G2+K)、再度のキャメルキック(3K)などが有効。 相手が回復できなかった場合は、なんとそのまま、 再度のキャメルキックカッター(3KKK)がヒットする。 初段のリーチが長く、中段攻撃としての発生も早めなので 中距離で頼れる技になる。 6K+G:ロングアクシス / 中 ダメージ35 発生15 持続1 硬化30 6K+GK:ロングアクシスターン / 中 ダメージ35+38 発生15,27 持続2 硬化31 リーチが長く、1発目がヒットすれば2発目も連続ヒット。 相手を一気に壁際まで追い詰める事ができる。 1発目でガードされた場合は、通常時は反撃を受けないが、 そのまま2発目を出した時はGAで返される。 82k:ブレードスラッシュ / 中(上段ガード外し) ダメージ49 発生18 持続3 硬化30 公式でのコマンド表記は「8+G2+K」。 Gボタンを押しながらレバーを8(上)に入れ、そこから 2(下)に入れると同時にGを離ながらKを入力する。 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。 上段ガード外しの効果でガードされても反撃は受けず、 ヒットした場合はキャメルスピンカッター(3KKK)と同じく 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 こうなれば、グレイス側がかなり有利な状態に。 こちらがよろけた場合は、必ず回復しよう。 (Gを押しながらレバーを回転させつつ、P&K連打) 33K:レッグラウンチ / 中 ダメージ35 発生16 持続4 硬化26 グレイス唯一の浮かせ技。 他のキャラのような3Pといった1コマンドでは無いのと 発生が若干遅めなのが痛いが、ガードされても反撃を 受けない点では引けを取らない。 ヒット時、相手が受け身を取る場合は 再度、レッグラウンチを当てるのもオススメ。 受け身を取らない相手には、バルカンビート(PPPPP)を。 2K:シットキャメル / 下 ダメージ23 発生19 持続1 硬化25 シットスピン(2K+G)より発生が遅く、その後の派生技も無いが リーチが若干長く、姿勢が低い為に相手の上段攻撃だけでは無く 一部の中段攻撃もスカす事ができる。 2K+G:シットスピン / 下 ダメージ20 発生17 持続6 硬化33 2K+GK:シットスピン2 / 下、下(ディレイ可) ダメージ20+20 発生17,15 持続6 硬化35 2K+GKK:シットスピン3 / 下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13 発生17,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKK:シットスピン4 / 下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20 発生17,15,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKKK:シットスピン5 / 下、下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20+13 発生17,15,15,15,15 持続6 硬化35 最大5発まで出せる、グレイスを象徴する回転下段蹴り。 ガードされた場合、1発目で止めた場合は反撃を受けないが、 2発目以降は、どこで止めても相手のガード後に反撃を受ける。 ただし、かなりディレイがきくので上手くごまかしていこう。 1発目が地上でヒットした場合、連続ヒットになるのは2発目まで。 2発目を食らった相手は受け身を取り、反撃する事が可能なので、 ヒット時に先行入力で3発以上出すと、逆に反撃される恐れがある。 シットスピンは5発まで出せるが、「ヒットした時点で止める」事を 基本にし、「ガードされているならディレイでごまかす」技になる。 8P:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 硬化フレームが短いのでそのまま攻めやすく、 小ジャンプ攻撃なので下段攻撃をスカせる。 …が、モーションが大きいので実際には使い辛いか。 7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 グレイスとラクセルのサマーソルトキックは 他のキャラクターのサマー系と比べ、性能が良い。 発生が10フレームとかなり速い中段攻撃で、ガード外し、 そしてダメージも高い。 空中コンボに使うのも強いが、受け身後の反撃を 受ける可能性がある事には注意。 8(9)K:コイン / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生24 持続4 硬化26 9入力で出すと前方への距離が延びる。 下段スカしで上段ガードも外せるが、発生の遅さがネック。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ブレードカッター / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化26 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:ナックルハンマー / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 大ジャンプ攻撃なのでモーションが大きいが、ヒットすればダメージが大きく、 ガードされても五分(?)で、特にグレイスの場合はフランケンシュタイナー (大ジャンプ中2P+K+G)と見せかけたフェイントに使うのも面白い。 8長押し(大ジャンプ)中にP:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 レバー+Pのナックルハンマーとは実は別物なので注意。 頻繁に使う技では無いが、硬化の短さは買える。 8(7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 いわゆる登り蹴り… と見せかけて、8K入力の垂直ジャンプの登り蹴りは使わない。 斜め前入力(9K)の発生フレームがたったの4フレームなのに対し こちらは9フレームと常識的な数値なので、まるで違う技だと言える。 使うのであれば、くれぐれも間違わないように。 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる登り蹴り。 全てのキャラが使えるのは救いだが、 発生4フレームという速すぎる中段技。 了承を得ているなら使おう。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 空対空の技で、浮いた相手への追撃に。 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合もあるが ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 後ろ方向へのエアキック。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化23 高い位置で出るフレアキック。 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化13 技後の硬化時間が短い。 ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 フレアキックの入力が間に合わなかった場合などに。 この技の場合もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。 背を向けた状態からP:ターンビート / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。 背を向けた状態からPP:ターンダブルビート / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 ここから立ちPの派生技が出せる。 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。 背を向けた状態から2P:ローターンビート / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。 硬化が短いのでこの後攻めることができる。 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。 ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で カウンターヒットすればダウンさせられる。 (ダメージが50以上なるとダウンになる為) ダッシュ中P:ランニングビート / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ25 発生13 持続1 硬化36 ※新声社本&アスペクト本ではラクセルとグレイスのみ ダメージが「65」と高い数値が記載されているが多分誤植。 ソフバン本の「25」の数値が正しいと思われる。 それなりに発生が早くリーチも長いが FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて ヒット時のリターンが少ないのがネック。 ダッシュ中K:ダッシュブレード / 中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化31 グレイス専用のダッシュ技でリーチが長いが、 見た目の良さ以外の利点はさほど無い。 よろけている相手への中距離からの使用には良いかも。 ダッシュ中K+G:ダッシュコイン / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生26 持続5 硬化29 発生も硬化も長いので微妙。 下段スカし目的か、相手がダッシュ攻撃を嫌がって ジャンプで避けようとしている場合になら一応は使える。 相手を飛び越えるという使い方もできるが、それにしても硬化が長い。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生16 持続6 硬化23 ピッキーとサンマン以外の全キャラが持つ、 FV1においてのダッシュ攻撃の大本命。 発生は少し遅めだが、上段アーマー破壊技の中段攻撃、 相手が吹っ飛んで壁に当たれば追加ダメージ、ガード外しで GAにも負けず、ガードされても相手はよろけ、こちらが有利になるので その後は投げと中段攻撃の二択も迫れる。 特にグレイスの場合は、このランニングタックル(走り中P+G)か ダッシュスライディング(走り中2K)、もしくは立ち止まるかの 3択で良いかもしれない。 ダッシュ中7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 発生の早い中段攻撃なので、お互いが共にダッシュ攻撃をしかけようと している場合での使用はアリ。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。 登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム60 基本の投げだが、グレイスは相手を背後に投げないので、 少し使いにくい。 相手の近く64P+K+G:アイスネメシス / 投げ ダメージ55 全体フレーム122 ダメージが高く、この後の小ダウン攻撃も狙える。 P+K+G入力である事に注意。 相手の近く24P+G:ショルダースルー / 投げ ダメージ50(壁70) 全体フレーム74 相手を自分の後方へ投げ飛ばす。 この時に、相手が壁に当たらなければ大ダウン攻撃が入る。 相手が壁に当たった場合は壁ダメージが入り、さらに そこからの空中コンボも狙える。 相手の近く壁正面P+G:スクラッチハート / 壁投げ ダメージ50 全体フレーム72 相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 自分が壁を背にしている場合の投げ。 相手が壁に当たった後はバルカンビート(PPPPP)が安定。 相手が受け身を取ってくる場合はレッグラウンチ(33K)で もう一度浮いてもらおう。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。 相手の振り向きモーション中は投げる事ができないので、 無理に投げに行くよりも、打撃のキャメルスピンカッター(3KKK) などを入れたほうが確実だろう。 (空中で)2P+K+G:フランケンシュタイナー / キャッチ投げ ダメージ36 全体フレーム110 ピッキーとグレイスのみ使える、特殊な投げ。 自分の大ジャンプ中や、相手に浮かされた時に 受け身を取ってからも出せる。 相手が立ち状態でないと決まらず、相手がしゃがんでいる 場合は、非常に威力の低い中段攻撃になる。 相手に接触できなかった場合は自滅しダメージを食らう。 キャメルスピンカッター(3KKK)の3発目や ブレードスラッシュ(8+G2+K)がヒットし、相手が よろけている時が狙い目。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 ダメージ15 発生19 持続1 硬化49 多用する事になる小ダウン攻撃。 相手がダウンしている状態で8P:スマートダイブ / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生40 持続1 硬化61 大ダウン攻撃は外した後のスキが非常に大きく、グレイスの場合は 確定ポイントも少ない。 受け身を取らなかった相手に使う程度。 6464P+K+G:グレイスフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
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ストームキャスト エターナル:
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護聖or聖者(ガディ・カ・シエート) シリウストーム SR 光 (11) クリーチャー:エンジェル・コマンド/チョイクエス 15500 ■T・ブレイカー ■ブロッカー ■T・チョイス(このクリーチャーが出た時、次のうちいずれか1つを選ぶ。このクリーチャーは、バトルゾーンにある間その種族を得、ガーディアンを選んだ場合は、その効果を使い、イニシエートを選んだ場合は、このクリーチャーは、バトルゾーンにある間その能力を得る。) ▶ガーディアン:相手のクリーチャーをすべてタップする。次の自分のターンのはじめまで、それらはアンタップしない。 ▶イニシエート:自分の他の光のクリーチャーすべてのパワーを+9000し、「パワード・ブレイカー」と「ブロッカー」を与える。 ■このクリーチャーは、相手の光ではない呪文の効果によって選ばれない。 作者:お出ましだッチ オリジナル種族、「チョイクエス」クリーチャー第1号。「T・チョイス」能力により、ガーディアンかイニシエートを種族に追加し、それに応じた能力を得ることができる。ガーディアン効果で盤面を制圧してフィニッシュするか、イニシエート効果で味方全員を強化して継続的な防御を狙うか...状況に応じて上手な選択をしよう。 元ネタはもちろん《天海の精霊シリウス》。 評価 選択肢 投票 強い・面白い (0) 普通 (0) 弱い・面白くない (0) 名前 コメント
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武器【木符「グリーンストーム」】 性能 攻:15600 命:180 回:8 EN:140 効果:無し 入手方法 ①木符「シルフィホルン」をランクアップ 派生前 派生前木符「シルフィホルン」 派生後 派生後なし 武器データ 特になし 編集者 ☆黒猫☆
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アイスペストーリーとは現在進行中でalso。が作成中のツクールゲーのことである。 内容 ゲームの内容は『バラバラになった六人の妖精たちを敵の魔界人よりも先に見つける。』というもの。 別ゲーのロックマンやマリオも登場する。 登場キャラクター ライル(将) 『僕も戦えます!』 本作の主人公。 カンマス王国出身。ムクとは幼馴染。 リトルとは先輩後輩の関係。 愛用のデッパソードを振り回す! ムク(ムク) 『私を一人にしないで!』 ヒロイン。 携帯電話を爆弾として使用する恐ろしい子。 こちらもカンマス王国出身。ライルとは幼馴染である。 ただ、一つ違うことはカンマス王国のお姫様であること。 シュガー(sugar) 『見ていてくださいシルー殿!』 アイスペ城の兵士のリーダー。 魔界人に捕まった所をライル達に助けられる。 武器は二刀流の筆! リトル(also。) 『あれ?俺は…誰だ?』 カンマス王国の英雄、そしてカンマス王国の管理者 アイスペ王国へと飛ばされた後、全ての記憶を失う。 武器はトライデントプシー。 何故か武器の扱い方だけは頭に残っている。 シルー(シルー) 『行って来い。ここは俺が守る。』 シュガーの先輩でありアイスペ城の兵士のリーダー。 炎を操る炎玉を持つ。 リーチャン・オルソン(リーチャン・オルソン) 『その為にあなたを呼んだ…。』 ライル、ムク、リトルをこの世界へと呼んだ張本人。 アイスペ王国の管理者である。 他にも個性豊かなキャラクターが盛り沢山♪ 体験版 2009年後半頃に一章収録分の体験版が配布された。 アイスペストーリーwiki アイスペwikiとは別にアイスペストーリーのwikiが存在する。 アイスペストーリーwikiへ