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No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード 0465 レイス ★☆☆☆☆ 2 氷 ミリタリ - 45 4 5 スキル Lv:-- 守護天使★1 パーティ全体の防御力+20% Lv:+10 守護天使★2 パーティ全体の防御力+25% 歴戦のクールな軍曹。指揮官に信頼され、部下に慕われている。
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《雹符「ヘイルストーム」》 No.052 Spell <第一弾> NODE(1)/COST(1) 術者:チルノ 効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 〔全てのキャラクター〕に1ダメージを与える。 降り注ぐ雹に、か弱いものたちはなす術も無く逃げ惑うしかない。 Illustration:是印 コメント チルノのスペルカード。 敵味方問わず、場に出ているキャラクター全てに狙撃を行うスペル。 エラッタに伴い、レミリアのサーヴァントフライヤーが落とせるようになったり、 ルナチャイルド・スターサファイアなどの使用頻度の高さなどから一躍、利用価値が出てきたカード。 自分の使うカードをしっかり把握してから使うようにしよう。 狙撃に比べ、小回りが利かないのが弱点だったりもするから。 ダメージ系スペル全般に言えることだが、魔導書と非常に相性がいい。 2枚あると種族関係なく撃たれる疾風『風神少女』となる。 関連 第一弾 チルノ/1弾 チルノ/7弾 チルノ/11弾 チルノ/15弾
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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登録日:2014/02/16 Sun 01 32 06 更新日:2024/04/19 Fri 22 27 47 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 デュエマ デュエル・マスターズ トライストーン 三角錐 強い意志 強い石 石だけに トライストーンはデュエル・マスターズにおける種族の一つである。 概要 特定の文明に属していない通常種族のひとつ。スピリット・クオーツやロスト・クルセイダーなどとは違い基本的に単色で多色は存在しないが無色は存在する。 水文明には存在しないにもかかわらず《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》はなぜか水文明。種族間シナジー?んなもんねえよ! こいつらはどちらかと言うとフィーチャーするために出てきたハンター、エイリアン、アンノウン、各種コマンド・ドラゴンなどといったエピソードシリーズ新参勢とはやや趣が異なり、どちらかと言うと「背景ストーリーの要請に合わせて登場した種族」である。 だから自分達に関係するカードは存在しない…はずだが《真実の名 ゼッキョウ・サイキョウ》が一応サポートしてくれる。こいつで引っ張りあげたいトライストーンなんざ《ゼッコウチョ》しかいないけどな… もともとアンノウンが他の種族に埋めた三角錐で、これを埋められたものがアンノウンやアンノイズになる。 要はアンノウンはオリジン同様に同族を増やすことができるわけである。と同時に、これを埋められると「偽りの~」となるが、これは「感情がなくなってしまう」からである。後に感情を取り戻しはじめたアンノウンやアンノイズは当然トライストーンを引っこ抜くわけだが(おのずから抜けるものではないらしい)その際に三角錐がクリーチャーになったのがこいつら、というわけである。 四角錐のやつも後期には目立つようになった。抜かれた拍子にこいつら自体も意志を獲得し(石だけに)、命名法則はそのまま「感情や態度・心理状態を表す言葉」である。感情より理性を重んじる水文明にいないのも納得である。あれでも光文明にはいるよ? 背景ストーリーにかなり絡んでいる種族で、エピソード2終了後もシャングリラの遺志で世界に残され、ゼニス大戦の記憶を残すものとして扱われる。 その後エピソード3の抗争では、かつての主人であるシャングリラを崇拝するオラクルに味方し、その過程でトライストーン・アポカリプスを形成。それも合体して《神聖奇 トランス》となってしまい、そのままカツムゲンとイズモの争いに巻き込まれ、消滅する…が、もともと合体し損ねていた《ポッツーン》がひとりポッツーンと残されたようである。 ドラゴン・サーガ世界ではゼニスやオラクルが瞬時に制圧される超獣世界とは違う歴史となった事でトライストーン・アポカリプスが起きず、トライストーンは生き延びる生存ルートを歩むことになった模様。 こうした都合上、こいつらのフレーバーテキストはやたら長い。 アニメには《ニヤリー》が登場している。 感情一覧 ゼッコウチョ 闇文明 (3) クリーチャー:トライストーン 1000 スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) このクリーチャーが破壊された時、ドラゴン・ゾンビを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。 「絶好調」。デュエマで勝てたら絶好調の気分になれるだろう。 《黒神龍ギョウテン・キョウテイ》の破壊対象であり、同じく破壊対象の《黒神龍サイデスカ・ガンマスター》やギョウテン・キョウテイ自体をサルベージできる。《真実の名 ゼッキョウ・サイキョウ》を呼ぶために使うクリーチャーであるが軽量スレイヤーと見ても悪くない。そこそこドラゴン・ゾンビデッキに挿しても面白いかもしれない。 スマイル 火文明 (5) クリーチャー:トライストーン 8000 ガードマン(自分の他のクリーチャーが攻撃される時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、攻撃クリーチャーはかわりにこのクリーチャーを攻撃する) このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 「笑顔」。カードゲームでは勝っても負けても笑顔でありたい。 相手プレイヤーを攻撃できない代わりに高パワーを誇り、ガードマンデッキではそこそこ役に立つ。そんなデッキ誰が組むのかは知らない。 ニヤリー 自然文明 (3) クリーチャー:トライストーン 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を見る。その中から好きな枚数の無色カードを相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。それ以外のカードを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 「ほくそ笑む」。相手がまんまと術中にハマっている時、カードで手元を隠しながらほくそ笑むと感じが悪いのでやめよう。 無色カードサーチ版《アクアン》。コストは低いが無色カードがコスト高いのでしょうがない。水文明っぽいのに自然文明。後に同じような効果で呪文《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》が登場したが、こちらはちゃんと水文明である。 アニメにも登場しトライワールドの案内役を行った。「ニヤリくん」とみんなからは呼ばれていた。草薙素子役の声の人なんだって。 ノウメン 無色 (4) クリーチャー:トライストーン 6000 「能面」。デュエマ楽しくないの? 4コストバニラなのに4000ではなく6000でバニラビートでは役に立ちそう…だがゼロ文明キング決定戦のようなゼロ文明ばっかり使うルールでもない限り《破界の右手 スミス》のほうが優秀である。 ちなみにバニラ最高パワーは1コスト…《予言者クルト》500、2コスト…《巳年の強襲者 コブラ》2013、3コスト…《霊騎デュナス》4000、4コスト《ノウメン》6000、5コスト《破界の右手 スミス》11000、6コスト《メテオレイジ・リザード》5000、7コスト《激竜王》25000となる。6コストだけなんかおかしいが気にするな。 フワット 光文明 (5) クリーチャー:トライストーン 4000 相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、自分の無色クリーチャーを選ぶことはできない。 「うわつき」。デュエマの最中は試合に集中しよう。 無色クリーチャーは基本パワーが高いので《ピュアキャット》などで事足りる。このカードを使うのはちょっと重すぎるか。 ウスワライ 闇文明 (5) クリーチャー:トライストーン 3000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、無色クリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻してもよい。 「薄笑い」。相手を小馬鹿にするのはやめよう。 無色クリーチャーの墓地サルベージは優秀。さすがゼロの力を得たトライストーン!と言いたいが不安定なゼロの力のために彼は文明を得たようである。 ハンサム 自然文明 (6) クリーチャー:トライストーン 6000+ バトルゾーンに自分の無色クリーチャーがあれば、このクリーチャーのパワーは+6000され、「T・ブレイカー」を得る。 W・ブレイカー 「風采のいい顔」。ハンサムなTCGプレイヤーなら女性受けもいいかもしれない。 無色がいるときが条件で高パワーとTBを得る。採用するにはちょっとびみょい気もしなくもない。 ドスコイ 火文明 (4) クリーチャー:トライストーン 2000+ バトルゾーンに自分の無色クリーチャーがあれば、このクリーチャーはタップしていないクリーチャーを攻撃できる。 パワーアタッカー+3000 「どすこい」。リキシのデッキなんかでは言いたくなるかもしれない。 無色がいるときアンタップキラーと化すので無色クリーチャーの多めのデッキに色調整で入れても面白いかもしれない。もう少しマシなクリーチャーはいそうなものだが。 ドヤガオー 自然文明 (7) クリーチャー:トライストーン 9000 W・ブレイカー 自分の無色クリーチャーがバトルゾーンを離れた時、そのクリーチャーとコストが同じ無色クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 「したり顔」(ドヤ顔)。とんでもないコンボを決めた後にはこんな表情になるだろうか。ドヤァ… 《策士のイザナイ ゾロスター》を用いたデッキにおいて、除去耐性をあげることができる。コストが同じである必要が有るため、踏み倒しコストが同じクリーチャーをデッキに多めに投入したい。ゾロスターの最大値が7なので7コスト域を多くすることになる。7コストなら《神聖騎 オルタナティブ》《神聖斬 アシッド》《告別のカノン 弥勒》《真実の名 リアーナ・グローリー》《聖霊左神ジャスティス》などがあげられる。 ニガワライ 自然文明 (2) クリーチャー:トライストーン 2000 「苦笑い」。相手にとどめさせると思ったらハヤブサマル。これにはニガワライも苦笑い。 トライストーンはバニラもバリエーション多彩であります。 共鳴のサトリ エラソウ UC 自然文明 (6) クリーチャー:オラクル/トライストーン 6000 W・ブレイカー 自分の無色クリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 「奢り」。相手からすれば気分悪いのでやめよう。 ちなみに「ミヤマイラクサ」を「エラ草」と呼ぶ地域があり、オラクルの自然クリーチャーの命名ルールから、そちらとのダブルミーニングとも考えられる。 ぶっちゃけ《妖精のイザナイ オーロラ》で適当に1体スノーフェアリー呼んだほうがはるかに早い。その当のオーロラに自慢話をしているが、おじいちゃんの得意話を若い娘は何度も聞いていてうんざりしているようだ。 プンスカ 火文明 (3) クリーチャー:トライストーン 3000 「怒り」。相手に対して怒りを感じてもグッとこらえたい。 平々凡々なバニラで使い道はない…と言いたいが青赤緑軸バニラビートではいいカードと言えそうだ。 ポッツーン 自然文明 (3) クリーチャー:トライストーン 4000 「孤独感」。そんな時はデッキを持って外に出よう。 バニラビートではデュナスやレンダンと張り合えそうである。 ゼニス大戦の時点で元々クリーチャーと合体し損ねていたはぐれ者だったらしく、それ故にたった一体の生き残りとなってしまった。 余談だが、このカードの名前を《ポカーン》だと思っていた人もいたらしい。顔的にはそっちの方がしっくりくる。 神聖奇 トランス 無色 (7) クリーチャー:オラクリオン/トライストーン 12000 T・ブレイカー 「入神状態、脱魂状態、恍惚状態」。勝利の味に恍惚となってしまうともうカードゲーム廃人の道まっしぐらである。 なおオラクリオンは音楽ジャンルが名前になっていることも多いので、これも「トランス音楽」とかけていると思われる。 オラクリオンの中では微妙な1体。だが背景ストーリーとしては今後のトライストーンの有り様を語っていると言わざるをえない。 追記・修正はポッツーンな人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] さすがメテオレイジさんやでえ -- 名無しさん (2014-02-16 15 05 56) ドラゴン・サーガでは「アヘガオー」がダブルビクトリーで出る予定(大嘘) -- 名無しさん (2014-06-19 10 27 23) 無色がいるとパワーアップするクリーチャー群は一様にGRで強化されたので、ファンデッキは随分作り易くなったはず -- 名無しさん (2020-10-12 01 21 23) 名前 コメント
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魔光のストーム・フラッグ UC 光/闇文明 (2) 呪文:ナイト マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 G・ゼロ-バトルゾーンに自分の《魔光のストーム・フラッグ》があれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。 自分の山札を見る。その中から《魔光のストーム・フラッグ》を1枚選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 ナイト・フラッグ(この呪文をバトルゾーン以外から唱えた時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置く) 作者:808 バトルゾーン以外から唱えた時、バトルゾーンに置かれるナイト・フラッグ呪文。 バトルゾーンに置かれた後、ナイト・クリーチャーの能力で参照・消費・回収されます。 《天雷のロジック・フラッグ》 《天雷のソーラー・フラッグ》 《氷牙のスパイラル・フラッグ》 《氷牙のエナジー・フラッグ》 《邪眼のデス・フラッグ》 《邪眼のインフェルノ・フラッグ》 《爆獣のブースター・フラッグ》 《爆獣のクラッシュ・フラッグ》 《爆獣のフェアリー・フラッグ》 《爆獣のディメンジョン・フラッグ》 《魔光のストーム・フラッグ》 《魔光のベガ・フラッグ》 カードリスト:808 フレーバーテキスト (未定) 評価 名前 コメント
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『10年という月日』 今からあの頃のことを思い出すと、常に新しい演出、仕掛け、ストーリー、映像、とにかく様々なものに驚かされていた時代だった気がする。 というわけで、プレステゲームアーカイブスに次々と追加されるPSの作品。 その中でついに動き出したタイトー。 PCエンジンのバーチャルコンソールまで始動し始め、いよいよこれはタイトー祭りの予感。 そこでH12は「レイストーム」「レイクライシス」が追加されたゲームアーカイブスに投資。その二つを購入。(実はアインハンダーも買っていたり) いや。PSのソフト持ってるけどさ。男だろ? 今やっても、なんでか面白い。面白いものはいつまで経っても面白いもんだと、改めて実感。 10年という時間はPSをPS3まで進化させたが、シューティングというジャンルは随分衰退したなぁ、とシミジミ。 最近はCAVEとマイルストーンがアーケードでがんばる姿を良く見るけど、どうも、ねぇ。 昔のシューティングはとにかく【魅せる】という点でシューティングというジャンルならではの演出が次々出てきていた。 そう考えると、ああ、華やかなコアゲーム人生はもう終ったナァ、と実感。 コアなゲーム=売れない時代になっているので、作る側も大変なんだろなぁ。 ただ。そんな最先端技術を駆使したゲームや、ファミリー向けゲームが市場を独占しつつある一方、ファミコン時代を生きてきた僕らに朗報です。 ファミコン「ロックマン8」の続編、新作「ロックマン9」がWiiWAREで発売されることに!! 時代を彷彿させるファミコンのドット絵。ゲーム性。 ちょっと残念なのは、1000ptというちょっとお高めな設定金額。 しかし、これは決して高いのだろうか、と考える。 完全新作の【ファミコン】と言っても相違ないこの作品、良く考えたらたとえドット絵だろうとファミコンの音源だろうと、【一つのゲーム作品】には変わりない。 この「ロックマン9」がヒットしたら、もしかしたら「初心」に皆帰って少しはゲーム市場も熱くなるかもしれない。 だが、ここに大きな問題があった。 H12は、ロックマンが【アクションゲーム史上三本指に入るほどの苦手】なのである。…もともと2Dアクション苦手だけど…すき。ウフッ。ごほっ! ガンダムバトルユニバースの体験版がネット上からダウンロード可能に!! 気になる内容はなんと!!!! 詳しくはプレイしてみよう。
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司神オシリス=ハデスの四大神獣。 デュラハン、ファントム、デカトン、ドローネの四名。 死神のような姿をした大柄な神獣で、体から瘴気のようなものを放っており活動するだけで周囲の生物が死んでいく。 それだけでなく対象を指さすことでその相手を殺すことができる。この攻撃はかなり長距離まで届き、天肢のような不滅の存在にも効く。 その危険性からロックヘイムでは「レイス」の名前を聞いただけで誰もが震え上がる程恐れられている。 デュラハン、デカトンが活動しておりファントム、ドローネはカポックで眠りについている。 銀の法則により大抵の神獣は心臓を破壊することで殺すことができるが、レイスは自らの「死」を支配しており自身が「死」を認めない限り細切れにしようが心臓を破壊しようが殺すことは出来ない。 但し、受けた攻撃の強力さに応じて痛みを感じ、精神的に疲弊はする為、結果として自身の攻撃力低下や、最悪死を拒絶する事が出来ず死ぬリスクはある。疲労は睡眠になどによって回復する模様。 同じ死の司神の四大神獣であるヴァンパイア(真祖)やリュカオンが、兄弟として振舞っているに対し、レイスの中には序列のようなものは存在しない。
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GRACE 上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 ↓ ガード&アタック 4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ30 発生28 持続3 硬化39 4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ25 発生25 持続2 硬化43 グレイスの2種あるGA(ガード&アタック)。 P入力のブロックスラップは「GA返し返し」ができない。 K入力のブロックバスターのほうがリーチもあるので、主にそちらを使用する。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 P:シングルビート / 上 ダメージ12 発生9 持続1 硬化20 ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ 発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の 素早い上段攻撃。 グレイスは、ここから PP~系 PK~系 P2K へ派生させる事ができる。 KからP系に連携する事もできる。 PP:デュアルビート / 上、上 ダメージ12+8 発生9,8 持続2 硬化18 PPP:トリプルビート / 上、上、上 ダメージ12+8+8 発生9,8,11 持続2 硬化17 PPPP:クアッドビート / 上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8 発生9,8,11,8 持続2 硬化18 PPPPP:バルカンビート / 上、上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8+8 発生9,8,11,8,11 持続2 硬化28 2発目までが連続ヒット。 3発目以降は主に空中コンボに使用。 また「バンとピッキー以外の相手」の上段アーマーが無い場合は 6Pの踏み込みパンチから5発全てが連続ヒットに変化。 PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ ダメージ12+8+30 発生9,8,投げ 硬化130 通常はPPの2発目までしか連続ヒットしないが 壁が近い場合は、3発目が連続ヒットの壁投げに変化し強力。 PPK:ビートブロックバスター / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ12+8+25 発生9,8,25 持続2 硬化43 3発目がGAとなっている。 空中コンボに使用した時に3発目が当たればアーマー破壊となるが、 まず使わない。 PK:ビートハイキック / 上、上(キャンセル可) ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26 PKK:ビートターンレッグ / 上、上、上 ダメージ12+20+20 発生9,12,20 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、3発目まで全て連続ヒットし、 その後の小ダウン攻撃(2K)も狙える。 PKのヒット確認ができれば強力。 2発目、3発目ともに相手にガードされた場合は 反撃は受けないものの、若干不利な状態に。 P2K:ビートロースピン / 上、下 ダメージ12+20 発生9,17 持続6 硬化33 連続ヒットにはならないが、相手に下段を意識してもらう為に 序盤で1度は見せておく。 下段を警戒してもらえれば、グレイスの中段攻撃が活きてくる。 ここでまた相手の意識が中段攻撃に移るようであれば 再度使用し、揺さぶりをかけていこう。 2発目がヒットした場合は、相手は受け身を取れないので 小ダウン攻撃へ。 ガードされた場合も、不利にはなるが密着状態でなければ 反撃は受けない。(近い場合はしゃがみPで反撃される) K:アイスレッグ / 上(キャンセル可) ダメージ30 発生12 持続4 硬化26 基本の上段キック。 ここからは KP~ KK系 に派生。 KP:レッグビート / 上、上 ダメージ30+12 発生12,22 持続2 硬化12 2発目のPからはシングルビートと同じく KPPPPP KPPK KPKK KP2K へ派生させる事ができるが KPPまでは連続ヒットになるものの 「PKK」の場合なら連続ヒットになる連携が 「KPKK」の場合、3発目のKからは連続ヒットにならない。 オススメはKP2K(アイスレッグからのビートロースピン)。 グレイス対策ができていない相手になら、かなりの錯乱効果 (いわゆる、「わからん殺し」)が期待できる。 KK:ターンレッグ / 上、上 ダメージ30+15 発生12,20 持続2 硬化28 KKK:バルカンレッグ / 上、上、上 ダメージ30+15+30 発生12,20,14 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、相手と密着状態でなければ3発目まで 連続ヒット(密着時は、PやしゃがみPで割り込まれる)。 立ち回りで使う場合は中距離で。 3発目ヒット時に相手が受け身を取れなかった場合は 大ダウンも確定。 相手のからのGAをガードした後の対抗技にも良いか?(要確認) 空中コンボに使用するのも良い。 K+G:クロスキック / 上 ダメージ20 発生13 持続3 硬化28 ここからは K+G3K系(2発目が中段) K+GK系(2発目が上段) の2種類に派生するが、どちらも連続ヒットにはならない。 この1発目が相手にガードされた場合は若干の不利なので ディレイで2発目を出すか、素直にガードするかになる。 K+G3K:クロスブレード / 上、中(ディレイ可) ダメージ20+25 発生13,15 持続2 硬化31 K+G3KK:クロスブレードクランチ / 上、中、上 ダメージ20+25+30 発生13,15,14 持続2 硬化28 通常の立ち回り時は、こちらの連携を使用する。 1発目と2発目は連続ヒットしないが 2発目がヒットした場合は3発目が連続ヒット。 2発目にはディレイがきくので、うまく当てていこう。 K+GK:クロスステップ / 上、上(ディレイ可、キャンセル可) ダメージ20+21 発生13,21 持続3 硬化20 この2発目をGボタンでキャンセルをかけると 1発目のクロスキックを持続させたようなモーションになる。 これがヒットしている場合はP始動技でコンボに。 もしくは少し待つかダッシュしてからの投げも良さげ。 (ヒット時に最速での投げ入力は成立しない) K+GKK:クロスステップラウンチ / 上、上、中 ダメージ20+21+35 発生13,21,16 持続4 硬化28 地上での3発目までの連続ヒットは相手のキャラや状態によるので確定しない。 2発目にキャンセルをかけない場合は2発止めも使ってみよう。 ウォールスルー(相手の近くP+G)で相手を壁に叩きつけてからの空中コンボにも。 P+K:ブラックアイス / 中(上段ガード外し) ダメージ28 発生16 持続2 硬化29 中段攻撃かつ上段ガード外し技なので、相手にガードされても 反撃は受けず、GAにも負けない。 ヒット後、相手はよろけ状態になるので 更に攻め続けよう。 66P:ディップスラップ / 中(上段ガード外し、アーマー破壊技) ダメージ35 発生18 持続3 硬化29 単発攻撃で発生は遅めだが、中段攻撃かつ上段ガード外し技でアーマー破壊技、 ガードされても反撃を受けないという、実に頼れる技。 ヒット後は小ダウン攻撃も確定。 2P:シットビート / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 全キャラ共通の下段パンチ。 発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。 グレイスのしゃがみPは、Kで下段技(シットビートスピン) に派生させる事もできる。 2PK:シットビートスピン / 下、下 ダメージ15+20 発生10,17 持続6 硬化33 連続ヒットはしないが、しゃがみPで相手の技に 割り込めた場合に出せば、かなりの撹乱効果がある。 とはいえ、グレイスには強力な下段攻撃のシットスピン (2K+G)があるので、こちらの使用頻度は低めで良い。 3K:キャメルキック / 中 ダメージ26 発生15 持続2 硬化31 3KK:キャメルスピン / 中、中 ダメージ26+20 発生15,20 持続2 硬化26 3KKK:キャメルスピンカッター / 中、中、中 ダメージ26+20+22 発生15,20,18 持続3 硬化30 3発目まで全て連続ヒットし、3発目がヒットした場合は 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 ここからダッシュしての投げや、大ジャンプしての フランケンシュタイナー(2P+K+G)、ブレードスラッシュ (8+G2+K)、再度のキャメルキック(3K)などが有効。 相手が回復できなかった場合は、なんとそのまま、 再度のキャメルキックカッター(3KKK)がヒットする。 初段のリーチが長く、中段攻撃としての発生も早めなので 中距離で頼れる技になる。 6K+G:ロングアクシス / 中 ダメージ35 発生15 持続1 硬化30 6K+GK:ロングアクシスターン / 中 ダメージ35+38 発生15,27 持続2 硬化31 リーチが長く、1発目がヒットすれば2発目も連続ヒット。 相手を一気に壁際まで追い詰める事ができる。 1発目でガードされた場合は、通常時は反撃を受けないが、 そのまま2発目を出した時はGAで返される。 82k:ブレードスラッシュ / 中(上段ガード外し) ダメージ49 発生18 持続3 硬化30 公式でのコマンド表記は「8+G2+K」。 Gボタンを押しながらレバーを8(上)に入れ、そこから 2(下)に入れると同時にGを離ながらKを入力する。 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。 上段ガード外しの効果でガードされても反撃は受けず、 ヒットした場合はキャメルスピンカッター(3KKK)と同じく 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 こうなれば、グレイス側がかなり有利な状態に。 こちらがよろけた場合は、必ず回復しよう。 (Gを押しながらレバーを回転させつつ、P&K連打) 33K:レッグラウンチ / 中 ダメージ35 発生16 持続4 硬化26 グレイス唯一の浮かせ技。 他のキャラのような3Pといった1コマンドでは無いのと 発生が若干遅めなのが痛いが、ガードされても反撃を 受けない点では引けを取らない。 ヒット時、相手が受け身を取る場合は 再度、レッグラウンチを当てるのもオススメ。 受け身を取らない相手には、バルカンビート(PPPPP)を。 2K:シットキャメル / 下 ダメージ23 発生19 持続1 硬化25 シットスピン(2K+G)より発生が遅く、その後の派生技も無いが リーチが若干長く、姿勢が低い為に相手の上段攻撃だけでは無く 一部の中段攻撃もスカす事ができる。 2K+G:シットスピン / 下 ダメージ20 発生17 持続6 硬化33 2K+GK:シットスピン2 / 下、下(ディレイ可) ダメージ20+20 発生17,15 持続6 硬化35 2K+GKK:シットスピン3 / 下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13 発生17,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKK:シットスピン4 / 下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20 発生17,15,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKKK:シットスピン5 / 下、下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20+13 発生17,15,15,15,15 持続6 硬化35 最大5発まで出せる、グレイスを象徴する回転下段蹴り。 ガードされた場合、1発目で止めた場合は反撃を受けないが、 2発目以降は、どこで止めても相手のガード後に反撃を受ける。 ただし、かなりディレイがきくので上手くごまかしていこう。 1発目が地上でヒットした場合、連続ヒットになるのは2発目まで。 2発目を食らった相手は受け身を取り、反撃する事が可能なので、 ヒット時に先行入力で3発以上出すと、逆に反撃される恐れがある。 シットスピンは5発まで出せるが、「ヒットした時点で止める」事を 基本にし、「ガードされているならディレイでごまかす」技になる。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 8P:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 硬化フレームが短いのでそのまま攻めやすく、 小ジャンプ攻撃なので下段攻撃をスカせる。 …が、モーションが大きいので実際には使い辛いか。 7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 グレイスとラクセルのサマーソルトキックは 他のキャラクターのサマー系と比べ、性能が良い。 発生が10フレームとかなり速い中段攻撃で、ガード外し、 そしてダメージも高い。 空中コンボに使うのも強いが、受け身後の反撃を 受ける可能性がある事には注意。 8(9)K:コイン / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生24 持続4 硬化26 9入力で出すと前方への距離が延びる。 下段スカしで上段ガードも外せるが、発生の遅さがネック。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ブレードカッター / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化26 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:ナックルハンマー / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 大ジャンプ攻撃なのでモーションが大きいが、ヒットすればダメージが大きく、 ガードされても五分(?)で、特にグレイスの場合はフランケンシュタイナー (大ジャンプ中2P+K+G)と見せかけたフェイントに使うのも面白い。 8長押し(大ジャンプ)中にP:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 レバー+Pのナックルハンマーとは実は別物なので注意。 頻繁に使う技では無いが、硬化の短さは買える。 8(7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる昇り蹴り。 とても強力な攻撃(反撃)手段なので AC版の稼働当時においては禁じ手とする プレイヤーも多数存在した。 全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は → 昇り蹴りについて の項目を参照。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 空対空の技で、浮いた相手への追撃に。 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合もあるが ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 後ろ方向へのエアキック。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化23 高い位置で出るフレアキック。 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化13 技後の硬化時間が短い。 ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 フレアキックの入力が間に合わなかった場合などに。 この技の場合もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 背を向けた状態からP:ターンビート / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。 背を向けた状態からPP:ターンダブルビート / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 ここから立ちPの派生技が出せる。 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。 背を向けた状態から2P:ローターンビート / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。 硬化が短いのでこの後攻めることができる。 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。 ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で カウンターヒットすればダウンさせられる。 (ダメージが50以上なるとダウンになる為) ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 ダッシュ中P:ランニングビート / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ25 発生13 持続1 硬化36 ※新声社本&アスペクト本ではラクセルとグレイスのみ ダメージが「65」と高い数値が記載されているが多分誤植。 ソフバン本の「25」の数値が正しいと思われる。 それなりに発生が早くリーチも長いが FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて ヒット時のリターンが少ないのがネック。 ダッシュ中K:ダッシュブレード / 中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化31 グレイス専用のダッシュ技でリーチが長いが、 見た目の良さ以外の利点はさほど無い。 よろけている相手への中距離からの使用には良いかも。 ダッシュ中K+G:ダッシュコイン / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生26 持続5 硬化29 発生も硬化も長いので微妙。 下段スカし目的か、相手がダッシュ攻撃を嫌がって ジャンプで避けようとしている場合になら一応は使える。 相手を飛び越えるという使い方もできるが、それにしても硬化が長い。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生16 持続6 硬化23 ピッキーとサンマン以外の全キャラが持つ、 FV1においてのダッシュ攻撃の大本命。 発生は少し遅めだが、上段アーマー破壊技の中段攻撃、 相手が吹っ飛んで壁に当たれば追加ダメージ、ガード外しで GAにも負けず、ガードされても相手はよろけ、こちらが有利になるので その後は投げと中段攻撃の二択も迫れる。 特にグレイスの場合は、このランニングタックル(走り中P+G)か ダッシュスライディング(走り中2K)、もしくは立ち止まるかの 3択で良いかもしれない。 ダッシュ中7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 発生の早い中段攻撃なので、お互いが共にダッシュ攻撃をしかけようと している場合での使用はアリ。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。 登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム60 基本の投げだが、グレイスは相手を背後に投げないので、 少し使いにくい。 相手の近く64P+K+G:アイスネメシス / 投げ ダメージ55 全体フレーム122 ダメージが高く、この後の小ダウン攻撃も狙える。 P+K+G入力である事に注意。 相手の近く24P+G:ショルダースルー / 投げ ダメージ50(壁70) 全体フレーム74 相手を自分の後方へ投げ飛ばす。 この時に、相手が壁に当たらなければ大ダウン攻撃が入る。 相手が壁に当たった場合は壁ダメージが入り、さらに そこからの空中コンボも狙える。 相手の近く壁正面P+G:スクラッチハート / 壁投げ ダメージ50 全体フレーム72 相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 自分が壁を背にしている場合の投げ。 相手が壁に当たった後はバルカンビート(PPPPP)が安定。 相手が受け身を取ってくる場合はレッグラウンチ(33K)で もう一度浮いてもらおう。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。 相手の振り向きモーション中は投げる事ができないので、 無理に投げに行くよりも、打撃のキャメルスピンカッター(3KKK) などを入れたほうが確実だろう。 (空中で)2P+K+G:フランケンシュタイナー / キャッチ投げ ダメージ36 全体フレーム110 ピッキーとグレイスのみ使える、特殊な投げ。 自分の大ジャンプ中や、相手に浮かされた時に 受け身を取ってからも出せる。 相手が立ち状態でないと決まらず、相手がしゃがんでいる 場合は、非常に威力の低い中段攻撃になる。 相手に接触できなかった場合は自滅しダメージを食らう。 キャメルスピンカッター(3KKK)の3発目や ブレードスラッシュ(8+G2+K)がヒットし、相手が よろけている時が狙い目。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 ダメージ15 発生19 持続1 硬化49 多用する事になる小ダウン攻撃。 相手がダウンしている状態で8P:スマートダイブ / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生40 持続1 硬化61 大ダウン攻撃は外した後のスキが非常に大きく、グレイスの場合は 確定ポイントも少ない。 受け身を取らなかった相手に使う程度。 ↓ 脱衣 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 6464P+K+G:グレイスフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣
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ストーム・イーグリード《出典作:ロックマンX、ロックマンXサイバーミッション、イレギュラーハンターX》 VS. 対アイリス【ロックマンX4:CAPCOM】 「君は非戦闘用の筈だろう?ゼロや兄貴に心配をかける前に戻るんだ」※投稿・月白 対浅井長政【戦国BASARAシリーズ:CAPCOM】 「力無き正義で大切なものは守れない…そんな事は誰よりも身に沁みて分かっているつもりだ」※投稿・月白 対アマツマガツチ【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「確かにその風圧は脅威だ…風を乗りこなす術を持っている俺が相手でなければな」※投稿・月白対ウインド・カラスティング【ロックマンX7:CAPCOM】 「自警団をやらせておくには惜しい腕だ。どうだ?アンタさえ良ければ俺の部隊に…フッ。愚問だったか」※投稿・月白 対エックス【ロックマンXシリーズ:CAPCOM】 「この程度か?エックス。我が友ながら…ゼロの目も節穴だったと言うわけだな!(これしきで潰れるならその程度…だが…!)」※投稿・月白 対カーネル【ロックマンX4:CAPCOM】 「やや血の気が多いのは否めんが…良い太刀筋だ。ゼロが一目置くだけの事はあるな」※投稿・月白 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「変幻自在のダイビング攻撃、いかな貴様とて迎撃出来まい!」※投稿・月白 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「 力 が伴わねば 正義 など無力…あんたほどの男に、それが分からぬはずもあるまい?」※投稿・月白 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「烈風を前にしてなお猛る炎…か。面白いものを見せてもらった」※投稿・月白 対クシャルダオラ【モンハンシリーズ:CAPCOM】 「それしきの龍風圧、乱気流に比べれば微風に等しい!」※投稿・月白 対ゲーニッツ【KOFシリーズ:SNK】 「人類を守る事が俺達の使命…なればこそ、貴様の風に競り負ける訳にはいかん!」※投稿・月白 対シグマ【ロックマンXシリーズ:CAPCOM】 「この奇跡的勝利、無駄にはすまい…禍根はここで断つ…!」※投稿・月白 対シザーズ・シュリンプァー【ロックマンX3︰CAPCOM】 「この双翼…貴様の凶刃に墜ちるほどヤワではないぞ!」※投稿・月白 対ジョー・ヒガシ【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「悪いがその程度の竜巻ならば片翼で掻き消せる。レプリロイドと人間の差ではない…この意味をよく考える事だ」※投稿・月白 対ゼロ【ロックマンXシリーズ:CAPCOM】 「友として忠告しよう…このままシグマと戦っても犬死にするだけだ。俺にすら敗れる今のお前ではな」※投稿・月白 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「ふざけていないですぐに立ち去れ!民間人を巻き添えにするわけにはいかん!」※投稿・月白 対デッドプール【マヴカプ3シリーズ:CAPCOM】 「お前は事態を混乱させるだけだ!……VAVAとは違った意味で、な…」※投稿・月白 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「貴様に制空権を取られるようでは、第7の部隊長は務まらん」※投稿・月白 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「俺のストームトルネードで…貴様の野望の炎を薙ぎ消してくれる…!」※投稿・月白 対マグマード・ドラグーン【ロックマンX4:CAPCOM】 「いかなる理由があれど…私欲でイレギュラーに身を堕としたあんたを、俺は許すわけにはいかん…!」※投稿・月白 対メカザンギエフ【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「性能が仇となったな。俺のストームトルネードを延々と浴び続けては、鋼の身体とて無傷では済むまい」※投稿・月白 対メガマン【ストクロ:CAPCOM】 「お前…いや違う。どう考えても違うな。すまん、忘れてくれ」※投稿・月白 対ラシード【ストⅤ:CAPCOM】 「君はまだ若い…研鑽を積めば俺くらいの竜巻も放てるようになるだろう。… 可能性 を信じる事だ」※投稿・月白 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「縦横無尽に空を翔ける俺に 飛ばせて落とす は通用せんぞ」※投稿・月白 対ルーファス【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「…男のお喋りはみっともないぜ?」※投稿・月白 対ローズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「忠告、感謝しよう。それが逃れられぬ運命だと言うなら…俺は俺の役割を果たすまでだ」※投稿・月白 対ロックマン【ロックマンシリーズ:CAPCOM】 「お前は…?…いや、何でもない。ここはまだ危険だ。巻き込まれる前に退避するんだ、少年」※投稿・月白 &. &アーマー・アルマージ【ロックマンX:CAPCOM】 「 シグマの命令 …本当にそれだけが理由か?アルマージ」 『…自分も一個の武人。強者との果し合いを望むは必然と言えよう』※投稿・月白 &VAVA【ロックマンX:CAPCOM】 「 天空の貴公子 の面目躍如、ってとこかな?」 『貴様のそのしたり顔…やはり気に入らんな…!』※投稿・月白 &エックス【ロックマンXシリーズ:CAPCOM】 「 もし俺がイレギュラー化したら …躊躇わず引鉄を引け。いいな?エックス」 『イーグリード…?あなたは一体何を…』※投稿・月白 &シグマ【ロックマンXシリーズ:CAPCOM】 「今は貴様に従属せざるを得まい…だが、いずれ…!」 『 希望 が…か?それこそ私の望むところよ。貴様は黙って前座を勤め上げればよい!』※投稿・月白 &スパーク・マンドリラー【ロックマンX:CAPCOM】 「この双翼、非力なれど…俺の最後の策、預けるぞ!エックス!」 『…なあ。あんたの志にとやかく言う気はないが…俺の陣取る発電所にデスログマーとか落とすなよ?頼むから』※投稿・月白 &ゼロ【ロックマンXシリーズ:CAPCOM】 「弱者を屈服させるこの力をなーっ!!…どうだゼロ。今の、なかなかワルそうだったろ?」 『全く…何の練習をしてるんだ、お前は』※投稿・月白 ソニック・オストリーグ【ロックマンX2:CAPCOM】 「またこうして共に戦える日が来るとはな」 『よろしく頼むぜ、イーグリード…いや。 隊長 !』※投稿・月白 &バーニン・ナウマンダー【ロックマンX:CAPCOM】 「あんたはただ暴れたいだけか…ナウマンダー」 『フン…貴様らの言う 希望 も 可能性 とやらも、まとめて踏み潰してくれるぞう!』※投稿・月白 &ブーメル・クワンガー【ロックマンX:CAPCOM】 「 無限の可能性 …か。それが本当なら、俺の成すべきことは…!」 『流石はイーグリード隊長、お目が高い。さて…私は私のやり方で、レプリロイドの未来に貢献するとしましょう』※投稿・月白 &リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「いつぞやは友が世話になったな、リュウ」 『ゼロか。ああ。お前の友は、強く頼もしい男だったぞ!』※投稿・月白
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無限城(むげんじょう) ストームG(ゲンジ)・XX(ダブルクロス) SR 火文明 (20) ドラグハート・フォートレス ■自分のドラグハートが出た時または龍解した時、自分のドラグハートをコストの合計が20以上になるように好きな数選んでもよい。そうしたら、選んだカードを重ね、その上に超次元ゾーンからこのフォートレスを出す。(ウエポンを選んだ時、装備を解除する。) ■自分のドラゴンは破壊されない。 ■メテオバーン龍解:自分のターンのはじめに、このフォートレスの下にあるカードを全て墓地に置き、その後、このドラグハートをクリーチャー側に裏返す。 龍解後:《超龍解ジエンド・ストームXX》 作者:カニノケンカ カードのデザイン 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) 評価 名前 コメント