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https://w.atwiki.jp/biratsukuri/pages/7.html
レイアウトについて 宣伝物の印象を大きく左右するのがレイアウトです。それによって文面は同じでも、全く異なった印象を与えます。より良いレイアウトのヒントは、街中や雑誌にあふれる、プロが制作した広告のなかにあります。 では、具体的にどのような点に留意すべきなのか、次章で述べてゆきます。
https://w.atwiki.jp/wiki12_0ch/pages/32.html
テーブルレイアウトとか変更したいのですが index構成するテンプレはどこに入ってるんでしょうか? varda.pl
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テーブル・レイアウト 読み:てーぶるれいあうと 英語:table layout 別名: 意味: テーブルレイアウトとはWebページを表示する際にHTMLのタグでレイアウト構成すること。 WWWが大きく普及する黎明期、Webページをブラウザで表示するにはHTMLが必要だが最低限表示されることが優先されていたため、自由なレイアウトをする規格まで追い付いていませんでした。 Webページが一般的になってくるとさらにブランド力を高めるために高いデザインを要求されるようになっていきました。 そこで比較的自由度の高いテーブルタグ?を中心としたレイアウトの仕方が流行し普及することとなりました。 しかしHTMLタグでレイアウトすることは人間にとっての見た目を重視するだけで本来の意図とかけ離れてしまっておりW3CはWeb標準を掲げCSSの普及を促しています。 2009年03月19日 Webデザイン Webブラウザ HTML テーブルタグ? Web標準 CSS
https://w.atwiki.jp/kunigaesi/pages/23.html
各場面のレイアウト構成。 ※この仕様は飽くまで原案であり、今後の作業如何で変更される可能性があります。 システム要望書ver4.doc (6月24日更新) docファイルダウンロード (現段階要望・仕様想定をまとめました。PGさんはご一読願います) ●タイトル ホラーゲーム『零』のOPタイトルみたいな感じ。 ●イベント画面(ADV戦闘パート含む) ●SRPG戦闘MAP画面 通常 キャラにカーソル、コマンド選択 攻撃キャラ指定 ●SRPG戦闘中画面 ▽立ち絵案 ▽半熟案 ●イベント ●絵 ウィンドウサイズ:800×600 メッセージボックス: 下段方式(文章3行分) 立ち絵 ●ゲーム部分参考動画(GEPスレ 427さん紹介) タクティクスで語るPC98エロゲ・ギャルゲ史 その1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm356607 タクティクスで語るPC98エロゲ・ギャルゲ史 その2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm379551 .
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各場面のレイアウト構成。 ※この仕様は飽くまで原案であり、今後の作業如何で変更される可能性があります。 システム要望書ver4.doc (6月24日更新) docファイルダウンロード (現段階要望・仕様想定をまとめました。PGさんはご一読願います) ●タイトル ホラーゲーム『零』のOPタイトルみたいな感じ。 ●イベント画面(ADV戦闘パート含む) ●SRPG戦闘MAP画面 通常 キャラにカーソル、コマンド選択 攻撃キャラ指定 ●SRPG戦闘中画面 ▽立ち絵案 ▽半熟案 ●イベント ●絵 ウィンドウサイズ:800×600 メッセージボックス: 下段方式(文章3行分) 立ち絵 ●ゲーム部分参考動画(GEPスレ 427さん紹介) タクティクスで語るPC98エロゲ・ギャルゲ史 その1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm356607 タクティクスで語るPC98エロゲ・ギャルゲ史 その2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm379551 .
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グリッド・レイアウト 読み:ぐりっどれいあうと 英語:grid layout 別名: 意味: グリッドレイアウトとは、コンテンツが格子状に配置されたレイアウトのこと。 単純な格子だけでなく、格子を数個つなげたような配置も含まれる。 一定間隔に揃えることで、コンテンツにリズムと安定感が生まれます。 2012年08月18日 可変グリッド・レイアウト? グーテンベルグ・ダイアグラム? Webデザイン
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組立機 簡易 素材箱と生産箱を配置した簡単なレイアウト。 ロボットで素材を供給するとベルトレス工場が実現できる。 コンパクト 組立機の地下にベルトを通してコンパクトを実現している。 左側のベルトに素材を流し、右側のベルトに生産物が流れる。 物流が見えずらいというデメリットが有る。 素材は2種類まではこのレイアウト。 5行4列に展開した様子。 可読性 物流の様子が見たい方はこちらのレイアウト。 電子基板(緑) 銅線3機と電子基板2機の組み合わせが最効率。 効率が良過ぎて、大量の鉄板と銅版の供給が必要。 発展基板(赤) 銅線1機と発展基板6機の組み合わせが最効率。 画像では見た目を重視した発展基板8機での運用が流行している。 制御基板(青) 制御基板を取り出すインサーターと硫酸を供給する地下ベルトを同列(行)に配置すると良い。 エンジン 発展基板のレイアウトをエンジンに流用。僕が作った!!
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/283.html
<フリーレイアウト機能> Fruity 3.0より以前は、ユーザー設定で複数のメーターを選択した場合、上から順番に自動配置されておりました。 (基本的には、メーターの配置は、上下の入れ替えしかできませんでした) Fruity 3.0より、ユーザー設定で選択した複数のメーターの位置とサイズを自由に設定可能となりました。 デザインモードにおいて、マウスによるドラッグで、位置やサイズを調整して、自由なレイアウトが可能となりました。 逆に言えば、ユーザー設定でメーターを選択後、デザインモードでメーターの配置を行う必要があります。 Fruity 3.1より、ユーザープリセットに自動配置の機能が追加されました。 Fruity 3.0より以前のように上から順番に自動配置されてますので、手動での配置が不要です。 なお、メーター数が多く、最小サイズでも縦に並べきれない場合は、画面外へはみ出ししてしまい、見れなくなります。 どのユーザープリセットも、任意のタイミングで自動配置とフリーレイアウトを互いに切り替え可能です。 はみ出す場合には、フリーレイアウトへ切り替えて、手動でサイズや位置を変更する必要があります。 フリーレイアウトの使用方法 ①まずは、配置したいメーターを設定し、その設定に名前を付けて新規保存します。 例)「スペクトログラム」で、右チャンネルのメーターは右向き掃引、左チャンネルのメーターは左向き掃引に設定して、それぞれ個別に保存します。 ②次に、自由に複数のメーターを選択できる「ユーザー設定」を作成します。 例)ユーザー設定内から「ユーザー9」を選択します。 ③続いて、ユーザー設定に配置したいメーターを選択します。 例)「ユーザー9」に、設定済みのスペクトログラムの「右用 右へ」と「左用 左へ」を選択します。 ④プレイビュー画面の左上にメーターが積み重なって配置されておりますが、そのままではメーターを配置できません。 プレイビュー画面内で、「Ctrl+右クリック」を行うと、「デザインモード」を選択できます。 例)「Ctrl+右クリック」で「デザインモード」を選択して、フリーレイアウトを開始します。 ⑤青色の格子状のグリッドがひかれたデザインモードになります。 デザイン画面の左上に、選択したメーターが右下へ向かってずれて覆い重なるように配置されます。 例)左上(奥側:より背面・下層)が左チャンネル、右下(手前側:より表面・上層)が右チャンネルになります。 ⑥デザインモードでは、メーターの「左ドラッグ」により位置やサイズの変更が可能となります。 メーターの枠を左ドラッグするとサイズを変更でき、メーターの内部を左クリックしてデザイン画面内を左ドラッグすると位置を変更できます。 例)右チャンネル(右下,手前側)のメーターを左ドラッグして、右側へ配置します。 ⑦ここで、デザイン画面内で「右クリック」を行うと、「デザインモードの確定終了」が選択できます。 どちらがどのチャンネルのメーターかを知りたい場合は、デザインモード中に「右クリック」から「チャンネル表示」を選択します。 なお、「チャンネル表示」は、プレイビュー画面内でも「Ctrl+右クリック」で選択できます。 例)「右クリック」で「チャンネル表示」を選択後、「デザインモードの確定終了」を選択して、フリーレイアウトを終了します。 ⑧「チャンネル表示」が選択されると、「デザインモード」を終了しても、メーターの中央にチャンネルのラベルがオーバーレイ表示されます。 例)「左用 左へ」には「(L)」、「右用 右へ」には「(R)」と表示されています。 これで、中心から外側に向かって掃引される左右独立型のスペクトログラムが設定できました。 左チャンネルと右チャンネルで異なる設定をする場合、「左右独立」ではなく、「左のみ」と「右のみ」を使用して個別に設定保存して下さい。 「左右独立」では、左チャンネルと右チャンネルで2つのメーターが表示されますが、2つで1セットのため、設定内容は共通になります。 (位置ややサイズなど、配置に関しては個別に可能です) 「左右混成」では、1つのメーターに左チャンネルと右チャンネルの情報が同時に表示されますが、2つの情報はそれぞれ個別に動作します。 「左右合成」では、1つのメーターに左チャンネルと右チャンネルの情報を統合して1つの情報として表示され動作します。
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ウエイターの増やし方は? - 2015-01-17 11 28 25 ウェイターの個体差ってのはフレンドの話だと思いますけど - 2014-02-23 12 10 01 ウェイターの個体差ってのはフレンドの話だと思いますけど - 2014-02-23 12 10 00 キティータイルの下にある10%マークってどんな意味、? - 2013-09-21 12 14 51 2sc1815 - 2013-03-22 19 43 27 *どうして配膳台にレイピ置いてあるのに客席に客が座っても黒猫や友達が運ばない?しかも障害物で道を塞いでいないのにこの客席にだけ座らない?何故?アップでートして欲しい、 - 2013-03-22 19 42 40 ]] - 2013-03-22 19 38 35 |コメント| - 2013-03-22 19 38 17 今すぐクリック!未来よシリーズ今すぐタップ! - 2013-03-21 19 06 16 白いゲートが欲しいのですが、満足度20000のハンターで何割満足させたらgetできるのでしょうか?? - 2013-03-18 20 18 12 レシピ所持上限数は最大70となっていますが、もっと増やせますか? - 2013-03-11 12 28 07 10×10の部屋にはかまどは何個まで置けますか? - 2013-01-23 22 01 34 10×10 - 2013-01-23 22 00 33 ウェイターの移動速度は目標となる客が居る机が遠い時に限り早足になるだけで、表記の固体差なんてのは存在しないぞ - 2012-09-16 14 23 41 間違えて倉庫に入れちゃったのはどこで出せますか? - 2012-09-01 12 02 58 テーブルとイスが3つずつあるのに、客はそのうち2つにしか座りません。並べてるのに何故でしょう…? - 2012-08-20 23 37 30 三個目の椅子に座りにいく道に障害物があるのでは? - 2012-11-17 16 45 29 レイアウトを選択しても、タップに反応しません。 - 2012-07-15 08 38 17 出入り口のレイアウトを買って配置した際に、元々の物を倉庫から出してしまったら2重になってしまいました。片方だけにする方法ありますか? - 2012-07-12 12 37 43 一番下のコメントを参考して解決出来ないでしょうか? - 2012-07-13 11 23 03 レイアウトを選択しても、タップに反応しないので消せないんです。 - 2012-07-15 08 34 18 再度出入り口のレイアウト購入したら、ウッドドアを倉庫に入れる事ができました。でも、入れ替えは出来ないようです。 - 2012-07-21 10 12 29 お客さんがいっぱいくる方法は、レイアウトすればいいのですか? - 2012-07-07 09 40 17 繁盛具合に関しては、レイアウトは深く関わりませんが、家具の下に表記されている星マークがある物を購入する事でお店の繁盛に繋がると公式に記載されてますね。 - 2012-07-09 01 59 41 家具を入り口に置いてしまってお客さんが帰ってしまうのですがどうすればいいかわかりますか? - 2012-07-03 10 46 01 レイアウト→その家具をタップ→倉庫にいれれば、家具が消えますよ! - 2012-07-04 01 01 03
https://w.atwiki.jp/dccinfo/pages/28.html
レイアウトのDCC化 DCCが鉄道模型の走行を高度化するための仕組みである以上、レイアウトも当然DCCに対応させることになる。従来のアナログレイアウトをほとんどそのまま使うことももちろん可能ではあるが、できればせっかくのDCCメリットを生かすレイアウトに手直ししたい。 レイアウトへの給電 基本的には全線路に常時給電する。 ギャップも通常は不要で、レイアウト全体にフィーダー1ヶ所でも機能するが、レールやその接続部での抵抗は意外に大きく、電圧降下によるトラブルもあるので、中規模以上のレイアウトには適宜フィーダーを増設する。 DCCの線路電源は交流であるが、直流アナログと同様に、リバース線やデルタ線を構成するときにはショートすることになる。これを回避するのがオートリバーサと呼ばれる装置で、車両通過時のショートを感知して自動的に線路の極性を反転してくれる便利な代物。これを使わない場合は従来の直流アナログ同様、手動スイッチでの極性切替が必要となり、せっかくのDCC運転の魅力が減じられることになろう。 基本的に給電配線はアナログに比べ簡単なのだが、電源容量が格段に大きい点には注意を要する。 レイアウト全体に数編成の列車を走行させることのできる電源容量はNゲージの場合でも最低3A、HOなら5A程度は必要だが、これだけの大容量を持つ電源でを常時給電しておくということは、脱線によるショート等のトラブル時にもやはりこれだけの大電流が流れてしまう危険をともなうことになる。すなわち、半田鏝並の30W以上の電力が、ショート箇所で消費されることになり、台車や車体の溶解焼損、最悪のケースでは火災にまで至る可能性もある。 これを防ぐため、あえてギャップを切って給電制御装置(DigitraxならPM42等)を導入することで、ブロックごとの電源容量を制限し、大容量の電源を使う危険性を回避(ショート等の際に電流を分散できる)することができる。同時にこの装置には在線検知や前述のオートリバーサ等の機能もあり、規模の大きなレイアウトには必需品である。 ポイントのDCC化 アナログレイアウトでは、電動ポイントの駆動電源は走行用の線路電源とは別の専用電源を確保する必要がある。言い換えればポイントの駆動回路と線路回路はまったく別個のものであり、分けて構築する必要があった。このことから、従来のアナログレイアウトを所有している人が車両制御にDCCを導入したからといって、いきなりポイント制御も全面的にDCCに置き換える必要はないということになる。事実、大規模レイアウト所有者の多い欧米では、車両はDCC、ポイントはアナログというファンもまだまだ多い。 しかしDCCシステムにはポイント駆動用のアクセサリデコーダもあり、すでにアナログレイアウトを所有していても、できれば少しずつでもDCCに置き換えていきたい。 DCC化することにより、線路から得るDCC信号でポイントをコントロールすることができるため、レイアウトの制御盤と本体との配線が劇的に簡単になる。KATO製ユニトラック・ポイントのように消費電力が小さいポイントマシンを使っているなら、ポイント駆動の電源を線路から得ることもできる。また車両コントロール用のキャブにはポイントコントロール機能がついていることが多く、中小規模のレイアウトならわざわざ場所をとる制御盤を設置しなくても、全ポイントをコントローラ一台で制御できるようなる。 ただし、鉄道模型で一般的に使われる電磁石式のポイント駆動装置は、必要電流がかなり大きく、駆動電源を線路から得る場合には線路給電の電源容量をよく検討しなければならない(このためポイント駆動電源を別に供給する設計のデコーダも多い)。また最近一般的になりつつあるモーターを使ったスローモーションポイント用には、電磁石用とは別種のデコーダが必要となることもあり、デコーダ購入時には注意を要する。なお、KATOユニトラックやTOMIX等の国産ポイントの多くは、直流の極性によりポイントの開通方向を選択する機構になっているが、これは電磁石を2組用いる欧米式ポイントとは駆動方法が異なる。これらのポイントは一般にスローモーションポイント駆動機能を有するデコーダを使って制御することになるが、特にTOMIX製ポイントマシンは必要電流が大きく、モーターを駆動するために設計されたスローモーションポイント用デコーダでは転換できない場合が多い。このため、TOMIX製ポイントを改造し、通常の2組電磁石タイプとして使うこともある。 ポイントのDCC化にあたり、ポイントを非選択式に改造ないし設定しておけば、ポイント分岐先に別にフィーダーを設置する必要がなくなる。また、スプリングポイントは常時全線路通電のDCCには扱いやすく都合がいいが、配線には工夫を要する(フログの極性転換問題)ことがあるので注意。 車両検知とフィードバック レイアウト上の各種情報を離れた制御盤のところでも知りたいというケースは少なくないが、DCCシステムの導入によりこれが簡単にできるようになる(フィードバックと呼ぶ)。具体的な情報の例としては、特定線路区間上の列車の有無(在線検知)、列車のセンサー通過、ポイント開通方向等が考えられるが、これらの情報は、メルクリン社のデジタルシステムで使われてきたS88バスといった専用のフィードバック・バスを使ってDCC制御機器(コマンドステーションやキャブ)側に送られる。 また最近は、双方向通信等による高度な情報交換機能も得られるようになった。従来の単なる「車両の有無、または通過」だけの検知だけでなく、その車両のアドレスや種別まで検出できるような機能(トランスポンディングやRailCom、LISSY等)も徐々に普及が進み、高度な自動運転やパソコン制御ができるようになっている。 なお、車両検知機能についての詳細は別項。 レイアウト上のアクセサリへ給電 DCCでは線路は電源として使われるため、これをレイアウト上のライト等アクセサリやギミックに使うこともほとんど問題ない。もちろん消費電力には細心の注意を払う必要があるが、時間とともに点灯していく建物照明、回転する水車や風車等が簡単に実現できるのは、常に一定電圧が線路から得られるDCCのメリットのひとつと言える。(ライト・コントロールについては別項参照) なお、HOやNでは一般的にはDCC電源=12Vとされているが、実際にはもう少し高い電圧で給電されている(14V程度)ことが多いことには注意を要する。DCCの最大電圧は22Vなので、整流等には耐圧25V前後のものを使うことが望ましく、またLED等に印加する電圧を一定にするため定電流素子を使う等して、過電圧によるアクセサリの破損を防ぐ必要がある。