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それでは最初にゲーム数パネルを配置します。 レイアウトの編集ウィンドウの「パネル1(ゲーム数)」をクリックをし、パネルの左上の座標を定義します。 (今回のイメージでのデータ表示部分(白の部分)は左上X 4/Y 3の185×129ドットのエリアです) 指定した後、パネルのサイズを決めます。念のために横はエリアフルサイズでしますので、パネル1の「Width」を 「185」と入力します。 そうしますとSCC2のメインウィンドウはこのようになります。 次にパネルの各項目表示座標を決定していきます。 今回は縦積みのレイアウト構成なので縦の配置が微妙になりますので、出来る限り最小限の座標を入力していきます。 ここで注意することがあります。各項目の座標位置は「各パネルのエリアでの座標になる」ということです。 つまり、パネルでのエリアを超えると超えた部分は「表示されない」ということです。 試しにパネルエリアのサイズの高さを変更するとこうなります。 これを応用してワザと表示させないとすることができます。(主に各種情報パネルとか) このサンプルでは横に「総ゲーム数」「ボーナス間」を表示させるので各項目の座標を入力していきます。 以降、「差枚数パネル」と「カウンタパネル」も同様にしていきます。 この画面を見て「おや?」と思われた方がいらっしゃいますと思います。 「なぜカウンタが3つもあるのか」 このサンプルではツインエンジェル2を元にしてますので、ボーナスの内訳は 同色7揃いの「ハイパービック」、異色7揃いの「ノーマルビック」、白7がらみの「ミドルボーナス」の 3構成なので3つになります。 「でも、制御信号ではハイパーとノーマルはBIGになるのでは?」とも思われる方がいると思います。 これがSCC2での特徴でもある「ボーナス払い出し枚数でカウント機能」が出来る技です。
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自動ターンアウトレールに3つの折り返しをつけるとそれぞれの折り返しを 行ったり来たりを繰り返す(4ポイント時のレイアウトのI-1型を参照。)。折り返しを合成することによって自動ターンアウトを使った複雑なレイアウトを作ることができる。 III-3型に相当
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上野用のレイアウトほか 下に画像貼ってますのでご確認下さい。 1/18 元の書類ストレージに上げました。DLできます。 http //xfs.jp/XF9P6 日比野先生と相談後のレイアウトです! 以下、設営時の注意点等 ※配置図は上が一番新しいものです!
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矢野りん「Webレイアウトの『解法』」(2010) Webレイアウトの『解法』 Webデザイナーのための実践的セオリー50 評価 ★★★★ ひとこと 「デザインのへそ」が読みものだとすると、こちらは実践書。 単純なハウツーではなくきちんと解説が書かれているので勉強にもなる。 私のような素人には最適な一冊です。職場に必携。 分類 電子通信 単行本 目次 Chapter1 Webデザインの基本技法 Section1 Order Balance Section2 Grid System Section3 Proportion Section4 Coloring Chapter2 ビジュアルデザインのソリューション Section1 Navigation 1.ラビルの長いナビゲーションをレイアウトする 2.リンクリスト数の多いページを単純に見せる 3.フッターをサイトマップとして整える 4.使いやすい問い合わせフォーム 5.使いやすいアクセスマップのデザイン 6.読みやすいリストナビゲーション 7.グローバルナビゲーションをバランスよく配置する 8.グローバルナビゲーションとローカルナビゲーションの展開方法 9.ナビゲーションのラベルサイズの決め方 10.ツールの配置 Section2 Graphic/Image 11.トップページで写真を美しく見せる 12.ページの背景にグラフィックを採用する 13.メインのビジュアルにイラストを採用する 14.トップページに抽象的なグラフィックを採用する 15.写真が目立つレイアウトをしたい 16.リアルなテクスチャを使ってページをデザインする 17.切り抜き写真を多用してトップページをまとめたい 18.トップページに素材集の写真を使う 19.グラフィカルなトップページを作る Section3 Color 20.メインのカラ―が赤系のデザインをまとめる 21.メインのカラ―が緑系のデザインをまとめる 22.メインのカラ―が青系のデザインをまとめる 23.メインのカラ―がオレンジ系のデザインをまとめる 24.メインのカラ―が黄系のデザインをまとめる 25.少ない色数でまとめる 26.ダークオンライント系デザインを採用する 27.立体感のある色使いでまとめる 28.マットな印象のデザインを作る 29.透明感があり光を感じるデザインを作る Section4 Layout 30.文字要素の多いレイアウトを画面に収める 31.問い合わせ先をわかりやすくレイアウトする 32.文字量の多いページを読みやすくレイアウトする 33.異なる話題を並列させたレイアウト 34.コピーのレイアウトに工夫する 35.新着情報の整理 36.ニュースを読ませる 37.ツールを目立たせる 38.縦書きをとり入れる 39.見出しサイズを決める 40.本文サイズを決める 41.段組みが三段以上のレイアウト Section5 Editorial 42.複数のリンク先を平等に紹介する 43.文字とビジュアルの協調 44.リンクリストのグループ化 45.文字の多いトップページを読みやすくまとめる 46.ユーザーの疑問に答える構成 47.項目数の多いFAQページ 48.取り扱い説明のコンテンツ 49.サービスを単純に説明するデザイン 50.図で手続きを説明する 気になる表現 メモ グリッドシステム:ヨゼフ・ミュラー・ブロックマンが理論としてまとめた文字と図版を二次元的な平面に配置するためのガイドライン sRGB Standard RGB ラベルの長いナビゲーション帯状デザイン(複雑なボタンなどにしない) 行の高さ位置を揃える 左揃えが基本(中央揃えはバランスがとりやすいが、情報デザインの観点からは視線の動きがジグザグになってよくない) 情報をグループ化する時。囲みの中の色も統一感をもたせること。 フォーム揃えにはラベルのコピーライティングにも気を配る(なるべく同じ文字数になるように) 写真を美しく見せる写真の周囲は彩度を低く 枠に白やグレーの罫線を 素材のトーンを統一 抽象的なグラフィックを採用するサイトの目的を理解して素材を選ぶ 写真の色合いを統一する 色や素材を詰め込みすぎない 文字数の多いレイアウトを画面に収める文字情報を囲みで分ける 部分的に背景をつけて差別化する 細かい箇所に余白を作る 参考文献 Beth Tondreau「レイアウトデザイン、新・100の法則」 Kimberly Elam「美しくみせるデザインの原則」 アンドレジュート「Grids」 ティモシー・サマラ「実例でわかるデザインの法則」 鈴木誠一郎「レイアウトの教科書。」 アラン・ヴェイユ「グラフィックデザインの歴史」 オブスキュアインク「ウェブデザイン見本帳」 矢野りん「WEBデザインメソッド」 益子貴寛「Web標準の教科書」 Jim Thatcherほか「Webアクセシビリティ」 D.A.ノーマン「誰のためのデザイン?」 佐々木正人「レイアウトの法則」
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原文 Overview The literal foundation of any level is layout. Layout is the most fundamental way we create flow within a gameplay space. Fallout 3 s layouts are primarily built with kits, a set of interlocking pieces of art that can be snapped together to build a seamless environment. This tutorial will introduce you to layout with the Vault kit. While every kit is unique, they all share the same basic naming conventions and functionality, which this tutorial will help you learn. 新しいCellの作成 Several videos are available at The Bethesda Game Studios YouTube page. Everything you need to know will be taught without them, and you may remain on this site. However; you may find them useful, particularly if you re struggling with any concepts that are better illustrated visually. Layout Video Tutorial (part 1) at YouTube 既存Cellの複製とリネーム 最初にすべきことは、新しいInteriors(内部・室内)のCellを作成することです。 新しいCellを作る最良の方法は、既存のものを複製することです。 これを行うには、「Cell_View_Window」の"World Space"のドロップダウンリストから"Interiors"を選択します。 今はCellのリストで「Vault108a」を見つけます。 このCellを複製するには、それを右クリックし、「Duplicate Cell」を選択します。 Locating interior cell Vault108a to duplicate Duplicating Vault108a w/right-click menu Cellを複製する場合、それはあなたが作りたいCellと同じテーマとキットを持っているものを選択するのが最善です。 あなたがCellを複製するとき、そのAmbient Ligh(周囲光)、Fog(霧)、そしてImageSpaceの設定も複製されて便利です。 新しく複製されたCellは、元の下に作られます。「Vault108aCOPY0000」のEditorIDを持っていることに注意してください。 今すぐEditorIDを変更してみましょう。 EditorIDを変更するには、Cellを選択して「F2」を押すか、すでに強調表示されたCellの1つをもう一度クリックします。 これでEditorID名を変更することが出来ます。 「Vault74a」に変更してください。 Preparing to rename Cell w/Correct naming CellのEditorIDを変更したので、ゲーム内で表示される名前も変更しましょう。 Nameはゲーム内で、MAP名または扉を見た際に表示される、ゲーム内での表示名です。 NameはSave画面、ロード画面でも表示されます。 Nameを編集するには、「Vault74a」Cellを右クリックし、「Edit」を選択します。 すると「Cell」ウィンドウが開きます。「Cell」ウィンドウは、メニューバーのWorld>Cellsからも開くことが出来ます。 「Cell」ウィンドウ内の、「Interior Data」タブをクリックし、Nameの欄に表示されている「Vault 108 - Entrance」を「Vault 74」に書き換え、「OK」ボタンを押してください。 Accessing Cell Properties with the right-click menu Changing the In-Game Cell Name Cellの内容を削除する 新しいCellを使用する前に、Cell内の不要な内容を削除する必要があります。 Cellウィンドウで「Vault 74」のCellが選択されている状態で、右のObjectリストの一番上をクリックし、 キーボードのShiftキーを押しながらEndキーを押すか、Objectリストの一番下までスクロールしてShiftキーを押しながらクリックしてください。すると全てのObjectを選択することが出来るでしょう。 Objectを削除するには、選択強調されたObjectのうち、1つを右クリックして「Delete」を選択するか、キーボードの「Delete」キーを押してください。 「Confirm Are you sure you want to delete the selected objects?」(確認:選択したobjectを削除してもよろしいですか?)と確認するメッセージウィンドウが開くので、「OK」を押して削除してください。 別のCellがRender windowに表示されている状態で、Cell Viewウィンドーの中でCallを選択・強調することが出来ます。 間違ったCallから偶然にObjectを削除することが無いように、 Render windowの一番上のテキスト・バーに「Vault74a」と表示されている事を確認してください。 NavMeshを以外が削除されています。 NavMeshを削除するには、「Vault 74」がロードされた状態で、メニューバーのNavmesh>Remove Cell Navmeshesと選択すると削除されます。 ObjectsリストにNavMeshに残らないように、リストを空にしましょう。 Cellの内容とNavMeshは、他のCellをロードして元のCellに戻るまで、Objectの表示が残る場合があります。 NavMesheとは? NPCが歩くことができる実際のエリアを表わします。詳しくはNavMesheの項目に記載。 Deleting Selected Objects from the Cell View List Removing Cell Navmeshes from the Main Toolbar Kit Piecesの使い方と、Render windowの操作 作ったCellで最初にしたいことは、いくつかのKit Pieceを使うことです。 今回は「Vault Ruined」のkit piecesを使用します。 いくつかのkit piecesを使用して、piecesの使用方法を学びます。 使用するkit piecesは「Vault Ruined」内の「Hall Small」のpiecesです。 これらのpiecesは「Object Window」ツリーを「World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall」と操作します。 The Object Window w/Ruined Vault Small Hallways グリッドと角度のスナップ いくつかのpiecesを使用する前に、エディターで最も重要なボタンを覚えます。 「Snap to Grid:グリッドスナップ」ボタンです(格子に赤丸のアイコン)。 このボタンは、グリッドスナップのOn/OFFを切り替えます。 グリッドスナップはCell内のobjectを移動させる際に、256の間隔で移動するように出来できます。 スナップの間隔は256、128、64、指定値と設定できます。 グリッドは使用しているpiecesに応じて、スナップセッティングを変更すると良いでしょう。 グリッドスナップのショートカットは「Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) グリッドの設定はRender windowを右クリックし、「Render Window Properties」から行うことが出来ます。 Render Window Propertiesを開き、「Movement」タブの「Snap To Grid」の項目がグリッドスナップの数値です。 チュートリアルでは128に設定しておくと素晴らしいに違いありません。 使用するpiecesに適切なグリッドスナップを見つけると良いでしょう。 GECKは、どちらのメトリックあるいは米国でない所有者のユニット・システムを使用します。 このユニット・システムは、8のユニットに綺麗に合います。 折ることに対処する場合、よい経験則は利用可能な最大のスナップ・セッティングに取り組むことです。 ほとんどのFallout 3のキットは128ユニットのスナップ・セッティングで綺麗に使用可能です。 ユニットの大きさを意識するにあたって丁度良いのが、プレイヤーの身長で、128ユニットです。もしくは約6フィートです。 次に重要なツールは「Snap to Angle:角度スナップ」ボタンです。 このボタンはobjectを回転させる際に、一定間隔で回転するように出来ます。 回転させる角度は、15、45、指定した角度に設定することが出来ます。 角度スナップのショートカットは「Ctrl+Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) 今回のチュートリアルでは45に設定しておきましょう。 GECKは0-360の間で角度を測ります。 角度スナップ・セッティングも好きな値を入力することができますが、 レベルジオメトリ(グラフィックや判定)の隙間を回避するため、kit piecesを置く場合は、 90未満のスナップセッティングを使用することは勧められません。 スナップを使用した操作は重要です。これは誇張ではありません。 特に初期段階でのいい加減な配置や、ポリゴンの重なりはレベルジオメトリの無数の問題になってしまいます。 これらの問題はデバッグでバグ取りする際に特に苛立たしくなります。 ですから、今は綺麗なレイアウトを意識して、後で頭を抱えることが無いようにしましょう。 G.E.C.K.では、ほとんのショートカットキーを使用するために、「Render Window」が選択されていなければいけません。 「Render Window」のトップをクリックするかあなたのマウスでその内部を一度クリックすると選択状態となります。 これは「Ctrl+S」のセーブ・ショートカットも含んでいます。 ホットキー・クイック・リファレンス 「Snap to Grid」「Q」 「Snap to Angle」「Ctrl-Q」 3Dカメラの使い方 まず、「Snap to Grid」と「Snap to Angle」がオンになっているか確かめてください。 次にObjectリストからのRender windowに「VHallSm1WayR01」のpieceをD Dで持ち込みます。 Render windowに「VHallSm1WayR01」が表示され、Cell Viewに「VHallSm1WayR01」が追加されます。 Render windowにObjectが表示されているので、私たちは、カメラに加えて、それを動かすことを学ぶことができます。 さらに、ツールバーの「電球アイコン」を押すか、キーボードの「A」を押すことにより、ライトが点灯するか確かめてください。 GECKの中のデータに関する簡潔な注釈 たった今、「ベース・オブジェクト」の「VHallSm1WayR01」から「リファレンス」を作成しました。 「ベース・オブジェクト」と「リファレンス」の差は、MODを理解するために必須の重要な区別です。 私たちがベース・オブジェクトを修正すると、そのオブジェクトの「リファレンス」全てに影響されるでしょう。 現在ロードした「Reference objects:リファレンス・オブジェクト」がCell_View_Windowにおいて見える間、 「ベース・オブジェクト」はObject_Windowにリストされます。 カメラズーム。マウスの「スクロールホイール」か、「V」を押しながらマウスの前進/後退。 「V」は滑らかなズームで、スクロールは大きく動きます。 カメラ回転。「Shift」を押しながらマウスの移動です。 現在選択しているオブジェクトを中心い回転します。 選択していない場合はその場で回転します。 カメラパン(移動)。「スペースキー」もしくは、マウスの「中クリック」を押しながらマウスの移動です。 上下左右に移動が出来ます。 カメラの操作が早すぎるか遅すぎる場合、速度を調整する子度が出来ます。 Render Window内でマウスカーソルが選択可能なオブジェクトの上にないときに、 右クリックから「Render Window Properties」を開きます。 「Movement」タブを選んで、「Camera Movement」の項目をあなたの好きなようにセットしてください。 今後、作業内容によってはカメラの調整をしたいときがあるかもしれないので、 どこを見てセッティングするか覚えておきましょう GECKには実験の飛行カメラがあります。 飛行カメラを使用するには、「~」を押してください。 WASDキーは移動に使用することができ、マウスの移動は主観視点からのカメラ視点をコントロールするでしょう。 この視界は方向感覚を喪失させることができます。 正常なカメラ制御にいつでも返るために単に「~」を押してください。 Accessing Render Window Properties via right-click The Movement Preferences Tab 「Preferences」はメニューからFile>Preferencesと選択するか、 ツールバーの「紙を指さすアイコン」(保存の右隣)を押すと「PrPreferences windowを表示することが出来ます。 ホットキー・クイック・リファレンス 「電球アイコン」「ライト On/Off」「A」 カメラズーム「V」 カメラ回転「Shift」 カメラパン「Space」 飛行カメラ「~」 Hallway(玄関)の作成 Layout Video Tutorial (part 2) at YouTube 今Render windowにオブジェクト「VHallSm1WayR01」が有るので、Cellの操作方法を知るために玄関を作ります。 最初にRender windowのオブジェクトを選択して、キーボードの「T」を押してください。 これは、選択されたオブジェクトを上から見下ろす視点になります。 マウスカーソルがオブジェクトの上にある間、右クリックをドラッグすると、オブジェクトを回転させることが出来ます。 さて(「Snap to Angle」で)pieceを90度、回転させてください。 The object should now face left to right, as pictured below. デフォルトでは、選択しているオブジェクトを「T」で中央に表示させた場合、スクリーンの上部が北になります。 the statics headingの下で見つかった特別なNorthMarkerオブジェクトでこれを無視することは可能です。 新しいホール・セクションを選択したまま、それを複写するために「Ctrl+D」を押してください。 これは、選択されたオブジェクト(複数可)の正確なクローンを作ります。 新しいオブジェクトを作成したときは、オブジェクトが重なっている事を最初に理解しなければいけません。 オブジェクト・リストの中を見れば、2つの「VHallSm1WayR01」のhallway piecesに気づくでしょう。 新しく作られたhallway pieceを選択して、現在のpieceの左側にドラッグで移動させます。 「Snap to Grid」がONになっているか確かめてください。これは正確な移動を保証するでしょう。 snapped piecesがどのように見えなければならないか確かめるために、二枚目の画像で確認してください。 Elder Scrolls CSからの、オブジェクトを複写する場合の小さく便利な変更 デフォルトで新しいオブジェクトが選択され、オリジナルのオブジェクトは選択されません。 スクリプトあるいはクエストの中で頻繁に使用されるリファレンスを複写する場合、細かいながらも重要な点です。 ちょうど私たちが加えたpieceの左側に新しくcorner piece(角ピース)を加えましょう。 Do this just like before. pieceを選択して、「Ctrl+D」を押して複製し、新しいオブジェクトをドラッグで前のpieceの上から動かします。 下の画像のように、あなたに連続した3つのhallway piecesを作るでしょう。 VHallSm1WayR01 Duplicate and Snap a second section The Three Snapped Hallway pieces 一番左のpieceを選択し、「Ctrl+F」を押します。すると「Search Replace 検索 交換」ウィンドウが表示されます。 「Replace with 交換する」のドロップダウンリストから「VHallSm2WayR01」を選択し「OK」押します。 これは選択されたhallway pieceをcorner pieceに取り替えるでしょう。 それが面するように、さて角部分を回転させてください。 オブジェクトを右クリックでドラッグすると回転出来ることを思い出してください。 さらに、「Snap to Angle」がオンであることを確かめてください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 The Search Replace Dialog Locating our desired replacement ID Our hallway w/the now-swapped third piece 今は、このキットの命名規則に関して学習するのによい時間です。 私たちが加えた最初のhallway pieceを分析します、 VHallSm1WayR01 Naming Abbrev. Meaning V Vault Hall Hall Sm Small 1way Straight Section R Rusted Versio 0 First Variation corner pieceの名称は「VHallSm2WayR01」です。 ただ一つの違いは「2way」です。 これは、これが基礎的なcorner pieceであることを示します。 T字路・交差点はそれぞれ「3way」および「4way」になるでしょう。 あなたが他の利用可能なキットの命名規則を学習するまで、Object Windowからpiecesを手動で持ち込んで、 開いたPreview Windowで確認することは有用です。 ここで記述されたワークフローは、その速度と効率のためにBethesdaでレベル・デザイナーによって好まれますが、 キットとそれらの命名規則についての強い熟知を要求します。 ちょうど角の向こうでMAPの玄関部分を終了しましょう。 私たちが別のMAPから玄関へ移動することが出来るように、ここにdoorwayのpiecesを置き、玄関部分を終了させましょう。 私たちは他の部分を作ったときと同じ方法を使いましょう。 corner pieceを「Ctrl+D」で複製し、corner pieceの開いている口に新しいpieceを移動させてください。 「Ctrl+F」を使用して、複製したpieceを「VHallSmEndExSmR01」に取り替えてください。 あなたの画面と下の画像を比較して同じかどうか確認してください。 今、廊下の開放口に階段を追加できます。 以前と同様に、既存のpieceを選択し、「Ctrl+D」で複製します。 新しいpieceを選択した状態で、「Ctrl+F」を押し、現在のpieceから"VHallSmStairsR01"に交換してください。 廊下の開放口に階段を移動し、下の画像と同じ作業か確認してください。 ほとんどのキットのスナップとタイルは垂直のZ軸上だけでなく、XY軸でも有効です。 これは、切り取りをせずに重なったエリアを作成することができます。 今、私たちは階段の上部にcorner pieceを追加します。 階段を複製して移動させても、階段が重なる可能性があります。 そこで、既存のcorner piece使用します。 corner pieceの「VHallSm2WayR01」を「Ctrl+D」で複製し、階段の横に移動させます。 さて、ここでcorner pieceを階段の上部に移動させなければいけません。 キーボードの「Z」を押しながらオブジェクトを移動させます。 「Z」が押されている間は、上下のZ軸移動が出来ます。 「Z」、「X」、または「Y」を押している間は、オブジェクトを移動または回転する軸をロックすることができます。 GECKはオブジェクトを選択時に「C」を押すことにより、事前に設定された様々な角度の視点を順番に切り替える事ができ、 「0(ゼロ)」押すと正射投影ビュー(パースペクティブ)の切り替えが出来ます。 正射投影ビューに切り替え、作品が正しくスナップされていることを確認するために視点を順番に切り替えて、 隙間が発生していないことを確認してください。 この解放された通路を他と同様に閉じます。 既存の「VHallSmEndExSmR01」pieceをを複製し、このcorner pieceに移動します。 この位置にオブジェクトを移動するには、「Z」を使用することを忘れないでください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 Ending the hall at a doorway Adding a staircase Our completed Hallway それらの出入口をドアで塞ぐことにより、この廊下を閉じることが出来ます。 これを行うには2つの方法があります。 1つはObject Windowを操作することです。 我々が利用するドアは、World Objects Door Dungeons VaultRuined VDoorSlidingRR001の下にあります。 上記の手法では、どのpiecesが利用可能であるかを知る前に、始めるのに良い場所です。 我々が議論しようとしている2つ目の方法では、あなたが探しているオブジェクトの命名規則に多少慣れていて、 およびオブジェクトの種類を問わないと仮定しています。 第二の方法は、GECKの新しい2つの機能を使用することになります。 これらは、「Object Window」の「Filter」テキストボックスと「*All」のカテゴリです。 フィルタリングは、探しているオブジェクトのアイデアを持っているときに、簡単に特定のオブジェクトを見つけることができます。まず、我々はゲーム内のオブジェクトのすべてを見ていることを確認してみましょう。 それは次のようになります、全てのツリーを開くか、下部の「*All」を選択するかです。 GECKのフィルタウィンドウは*のワイルドカードが使用できます。 このワイルドカードを使用すると、*(アスタリスク)の部分の文字は気にしないと、フィルタに指示します。 例えば、「ghoul」と入力したとします。するとObject Windowには「ghoul」検索結果が大量に表示されます。 私は「ghoul」の前に「FER」が付くIDを探しています。この場合「fer*ghoul」と入力すると絞り込み検索が出来ます。 今、「All」と選択し、「vdoorsliding」と絞り込ます。 「VDoorSlidingRR001」は今探しているオブジェクトです。 我々は「Vault74」のドアを持っていないので、今のところはこれで代用する必要があります。 Fallout 3にでは非常に多くのオブジェクトが存在するため、フィルタフィールドが空白の場合、 「*All」のカテゴリでは、ロードするのに時間がかかります。 あなたのCellに「VDoorSlidingRR001」ドアをドラッグします。 ドアはドアフレームのどちらかに移動させます。 移動したら、ドアを複製して他のドアフレームに移動させます。 あなたのCellは現在、下の3番目の画像のように見えるはずです。 The *All Category in the Object Window Using Filter to narrow the Objects listed Our hallway with Doors placed このチュートリアルの残りの部分は、主に作品のレイアウトを示す画像になります。 そこに私は物事の仕組みをいくつか説明していますが、ほとんどは写真を基にした内容にする予定です。 あなたが望むなら、独自にレイアウトの変更をすることが出来ますが、この後のチュートリアルの残りの部分は、 この1つのレイアウトから基づいて作成されていることを覚えておいてください。 Cellの残りをレイアウト Hotkey Quick Reference Function Hotkey Toolbar Button Snap to Grid "Q" Snap to Angle "Ctrl-Q" Toggle Lights "A" Duplicate Object "Ctrl-D" Find/Replace Object "Ctrl-F" Top View "T" このレイアウトの残りの部分を掘り下げてみましょう。 以下の画像を使えば、強調表示されたエリアを構築することが出来るでしょう。 すべてのpiecesに名前が付けられていることに留意してください。 あなたが学習した内容を使用するれば、表示された名前に基づいてそれらのpiecesを見つけることができるでしょう。 より大きなエリアを構築する際は、一度に複数のkit piecesを選択すれば、複製や回転が便利になります。 複数のpiecesを追加選択するには、Ctrlキーを押しながらクリックしたり、ドラッグすると出来ます。 改めてkit piecesの命名規則を思い出しましょう。 ここでは、Vault kitsで使用されているいくつかの命名規則の例を示します。 Naming Abbrev. Meaning V Vault U Utility Rm Room Hall Hall Sm Small Wall Wall section (room) Mid Floor Section (room) 2way Corner Section R Rusted Version 01 First Variation あなたのCellがどのように見えるのか確認したい場合は、シーンに一時的にライトを加えれば良いでしょう。 Object WindowでWorld Objects>Light>TempLight01と開くとライトを見つけることが出来ます。 このチュートリアルシリーズで我々は、この後の照明チュートリアルで、より多くの照明を取り上げます。 The Cave Entrance and Utility portions of Vault 74. あなたが試行錯誤したくない場合の何もないドアの接続は、VURmWallExSmR01です、 VURmBoothWallWindowR01はブースの壁でうまく機能し、階段はVURmSunkenStairsR01です。 また、Vaultの扉を整列させる場合はグリッドスナップを64に設定してください。洞窟のドアの場合は32を使用してください。 The Galley and Room portions of Vault 74. galley piecesは、galleyの中央を走るタイルで構成されています。 外側のpieces、1階と2階の両方には、あなたがvaultの部屋を作成するために使用したのと同じpiecesで構成されています。 時々接続したい二つの部屋のグリッドがずれている場合があります。 我々は最後の部屋(監督機関の事務所)に接続されるまで、このCellでは最大256グリッドで取り組んでいました。 窓からgalleyが見渡せるように、この部屋は128グリッドです。 ここで、通常のホールピースは使用できません。 そう、我々は「Plug Piece」を使用する必要があります。 今回の場合では、「VHallSm1WayPlugR01」を使用する必要があります。 Using a plug piece to maintain grid snap Fallout 3でレイアウトをテストする 今あなたが持っているプラグインを、ゲームでテストしてみましょう。 Fallout3のランチャーを起動し、"Data Files"オプションを選択します。 ポップアップ表示されるファイルのリストにあなたのESPが表示されるはずです。 その横にあるチェックボックスをオンにし、[OK]をクリックします。 ランチャーでトラブルをが発生した場合、Fallout3のメインディレクトリに「custom.ini」というファイルを新しく作成します。 このファイルは、「Fallout_default.ini」と一致する設定を上書きします。 プラグインを強制的にロードするため、行を追加します。 STestFile2= vault74.esp custom.iniを保存して閉じます。 名前が異なる場合は、vault74.espをpluginの名前に差し替えてください。 Fallout 3/Dataのディレクトリに一致するファイル名がない場合は、何も起こらないので注意してください。 あなたがゲームをロードしたら、「~」(チルダ)を押してコンソールにアクセスします。 新しいCellにプレイヤーを移動するために、コンソールコマンド「COC Vault74a」を使用してください。 GECKは、「COCMarkerHeading」と呼ばれる特殊なオブジェクトが含まれています。 このオブジェクトはCOCコマンドを使用するときに表示するために必要になります。 これらの特殊なmarkersはCellごとに一つずつしか配置できません。 頻繁にプラグインの保存と、ゲーム内でプラグインのテストをお勧めします。 今我々が完了している基本的なレイアウトのVaultの中を乱雑に移動することができます。 名前 コメント
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リキッド・レイアウト 読み:りきっどれいあうと 英語:liquid layout 別名: 意味: リキッドレイアウトとはWebページの表示において、デザインを比較的崩さずに柔軟に表示するレイアウトのこと。 Webブラウザはつねに同じ表示幅で閲覧されているとは限りません。そのためWebページのレイアウトを固定的にせず、表示幅に対して改行などを柔軟に知調節し常に一定のレイアウトを維持する、ユーザビリティを意識したレイアウト方法です。 現在はCSSの実装が一般的ですが、初期のCSSではマルチカラムなどの実装を前提におらず、またブラウザによってもCSSの実装がことなり、反って表示を狂わせてしまう場合も多々ありました。 そのため様々な方法が試みられてきました。 新しい規格CSS3はマルチカラムも意識したレイアウトの機能が実装されてきていますがシェアNo.1のIEにはまだ対応されていない状況です。 CSS マルチ・カラム 固定レイアウト? ネガティブマージン? 2011年05月31日
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注)レイアウトでイメージ画像を使わない人は、このページを飛ばしてくだされてもOKです。 次に準備をしたイメージ画像を選択します。 ウィンドウ項目の「BGパネル」内にある「背景画像」の「参照」ボタンをクリックして 使うイメージ画像を選択して、「BGパネル表示」のチェックボックスにチェックを入れます。 するとメインパネルの表示がこのようになります。 イメージ画像が切れて表示されてしまった場合は「ウィンドウ項目」の「クライアント領域」のサイズを変更させます。 (今回はサイズ内に収まっているのでそのまま) 各パネルが重なっている状態ですのでちょっと編集しやすいようにパネルを移動させておきましょう。 移動方法はBGパネルを除く各パネルの項目の「Top」をイメージサイズより大きめの数値を入力します (あくまでも編集をやりやすくするためですのでご注意を) パネル編集でのワンポイント! パネルには表示の優先順位(プライオリティ)があります。優先順位は次の通りです。 奥← →手前 BGパネル>各種情報>カウンタパネル>差枚数パネル>ゲーム数パネル>履歴グラフ>差枚グラフ
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こちらのページではレイアウトデータの一覧になります。使用されているPI等の有無や所在について、掲載者及び管理人へのお問合せはご遠慮いただきます 小さな貨物駅レイアウト(INE) レイアウト名 小さな貨物駅レイアウト 作者 INE 画像 公開先URL INEのRailSimPI公開所 最終更新日 2015年11月8日 利用規約 同封 その他 特になし