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戦 半荘(東南戦) 東風戦 三人麻雀(さんま) サイコロ 1度フリ 2度フリ 持ち点 25千の3万返し 27千の3万返し 3万 #持ち点3万は日本プロ麻雀連盟-競技ルール を参照 開始時の縛り 1翻縛り 2翻縛り 仮東決め 東南西北1筒の通り じゃんけん お客様優先 一番偉い人 #一旦無作為に着席後「東南西北1筒」の5枚を抽出し裏返してシャッフル、#シャッフルした人以外(主にお客様やゲストから先に)適当に1枚牌を裏返す。#1筒を引いた人だけもう1枚裏返す#1筒を引いた人が動かないで、引いた風の通りに着席#場所決めはローカルルールがありまくりなのでルールを熟知している人はとっとと5枚を抽出し#その他の人と文句が出そうな人同士が場所決めルールを確定しる!! 起家決め サイコロ出た目 #仮東がサイコロを振る#う2、とい3、さ4、自5、う6、とい7、ざっ8、自9、う十、とい11、さ12 開門 #ローカルルールはないやろ。つか「かいめん」で開門がでちゃうFEPってなんなのw#割れ目は別項目で 王牌 常に14牌 壁牌を変更しない #王牌の理由や目的を知らない人が海底を有利にするために作ったローカルルールが存在する#王牌は常に14牌だぞ、気をつけろ!! 打牌の成立 打牌を河に置いたあと指を離す 河に牌が接する #マナーの問題。ゲーム前に決めてくれい#プロ系や金が多く掛かってる場合は接するだけで打牌だろうけど 責任払い-嶺上開花 嶺上開花させた者は責任払い 責任払い無し #責任払いに関してはどこかでまとめる 西入(南入) 西入あり 西入なし #東風戦の場合は南入 西入条件 30000以下 31000以下 33300以下 西入終了 4局まで 西入条件を超えるサドンデス #サドンデスは西入条件解消即終了となる。#終電が〜とか、東風戦とか、オンラインゲームとか、テンパネとか#それなりの事情がある場合はサドンデスか 流局 四風子連打 九種九牌 複数による四槓子 三家和 四家リーチ #流局関連はこちら 同巡の定義 自摸をおこなってから次の自摸まで 鳴きなどの場合順番が飛ばされたと解釈 鳴きなどの場合順番が巻き戻ったと解釈 #基本的には次の自摸でしょ。#注意が必要なのは自摸から自摸までの定義にすると#プレーヤによって同巡の状態が異なることになる - - -
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ルール作成する上で必要になるかと思いテンプレートを作成しました ルール作成編集に是非活用してください このページを編集→コピペすれば簡単に流用できます あくまで土台として使ってもらえればいいので 必要な項目や見やすい構成があれば自由に改変してください あとまだ足りない項目等あると思うのでなにかあればコメント欄にでも書いていただければ修正します ルール編集の手引き 概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 カスタマイズ ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど ページトップへ▲ てすと -- malbeza (2012-11-18 23 36 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tagami/pages/88.html
各節点がどの要素に所属しているか調べます。全数検査です。 int i,j,k,l;//index int **nbe=malloc(sizeof(int*)*nn);//節点要素対応表(nodes by elements) for(i=0;i nn;i++) nbe[i]=malloc(sizeof(int)*8);//高々8個です int *noean=malloc(sizeof(int)*nn);//number of elements at the node for(i=0;i nn;i++){ l=0; for(j=0;j noe;j++) for(k=0;k 3;k++) if(i==en[j][k]){ ne[i][l]=j; l++; } noean[i]=l; }
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int i;//index int n=3;//分割数 int non=(n+1)*(n+1);//節点数(number of nodes) double **nbc=malloc(sizeof(double*)*non);//節点座標対応表(nodes by coodinate) for(i=0;i non;i++) nbc[i]=malloc(sizeof(double)*2);//x,y座標なので2つ for(i=0;i non;i++){ nbc[i][0]=i/(n+1)*1./n;//x座標 nbc[i][1]=i%(n+1)*1./n;//y座標 }
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基本ルール Login、Logoutの挨拶は必ずすること 自分の場所には看板を立てること 作物など採取した場合は必ず種などを植え直し、現状復帰すること 他人の製作物への過度な接近した建築は避ける(最低3mはあけること) 無闇に景観を害さないこと PvPは参加者全員が同意の上で開始すること ☠禁止行為☠ 荒らし行為 暴言・中傷行為 人の物を盗む行為 意味のない破壊行為 他人の制作物への不法侵入 チート行為 同意のないPvP行為 大規模TTの作成禁止 日本語MOD以外のMODの使用 ゲームの不具合やバグを利用する行為 外部ツールの使用 透過テクスチャの使用 ジ・エンドに村を作成する行為 マグマを垂れ流しにする行為 その他サーバーに負荷がかかる行為 他人の建造物や設置物の破壊 火打石,TNT,溶岩,水の破壊目的の利用 同意の無いPK行為 ダメージを受ける縦穴の放置 上記の行為を確認した場合、警告なしにBANすることがあります。 管理人権限 ウェルカムキャンペーン及びプレイヤー紹介キャンペーン、 イベントなどの報酬受け渡しやプレイヤーのBAN、サーバーテストなどの特殊な場合でのみ使用する。
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます敵キャラクターに通常攻撃できない 敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/celestialsphereworld/pages/4.html
キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 コンストラクション コンストラクションによるキャラクターの作成方法をここにまとめて解説しておく。 コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき種族クラスを2レベル分と職業クラスを3レベル分、合計5レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 GMがキャラクターの背景としてそうである必要性を認めた場合は、職業クラス選択を放棄したレベル分だけ種族クラスを多く選択してかまわない。 レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 キャラクターが経験点を得てレベルアップした場合は、職業クラスを追加で得ることができる。すでに得ているクラスにレベルを追加してもよいし、新しいクラスを選択しても良いが、新しいクラスを選択する場合はそのキャラクターがその職業クラスを得るのに妥当であるかGMと相談する必要がある。 クラスの選択方法 種族クラスの選択には、基本的に次の二種類がある。 一種類のクラスを選択する種族クラスレベルは2となる。 二種類のクラスを選択する両方の種族クラスレベルは1となる。 職業クラスの選択には次の三種類がある。 一種類のクラスを選択する職業クラスレベルは3となる。 二種類のクラスを選択する片方の職業クラスレベルは1、もう片方は2となる。 三種類のクラスを選択するすべての職業クラスレベルは1となる。 クラスの記入 種族クラスと職業クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに5と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。【筋力値】【敏捷値】【知覚値】【理力値】【星力値】【星辰値】の6つに分かれている。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の3点を加える。1つの能力に全て加えても良いし、2つか3つの能力に割り振っても良い。 ③:①と②を合計する。 能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 戦闘基本値の決定 戦闘基本値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ベースの算出 各戦闘基本値のベースを算出する。 HP=[【筋力値】×8+【星辰値】×2+キャラクターレベル×5] SP=[【理力値】+【星力値】×3+【星辰値】-キャラクターレベル×4] 命中基本値=[(【敏捷値】×2+【知覚値】)÷3] 回避基本値=[(【筋力値】+【敏捷値】×2)÷3] 星術基本値=[(【理力値】+【星力値】×2+【星辰値】)÷3] 抵抗基本値=[(【筋力値】+【星力値】+【星辰値】×2)÷3] 行動基本値=[【敏捷値】×2+【星力値】÷2] クラス修正 各戦闘基本値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 特技の取得 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 その他の項目 所持品と装備品 『CSW』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘基本値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。計算式は、移動距離=[行動基本値÷2+50]である。 移動距離の値はそのキャラクターが1ラウンドに全力疾走で移動できる距離(メートル)である。 攻撃など他の行為を同時に行う場合は、移動距離の半分の値(メートル)まで移動することができる。 方眼用紙でキャラクターの配置を表現する場合は、1マスを10メートルとして扱う。斜めのマスへの移動は1回の移動で1度だけ行うことができ、それ以上の斜めへの移動は横と縦のマスへ1回ずつ移動したと見なす。 星術射程の決定 PCの星術が届く距離を算出する。計算式は、星術射程=[(【理力値】+【星力値】+【星辰値】)÷3+20]である。 星術射程の値はそのキャラクターが星術をコントロールできる最大距離(メートル)である。 方眼用紙でキャラクターの配置を表現する場合の扱いは、"移動距離の決定"の項目に準じる。 クイックスタート クイックスタートによるキャラクターの作成方法をここにまとめて解説しておく。 サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 パーソナルデータの決定 パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/51.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2336.html
読み ごびょうルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 自摸から捨て牌までが5秒以内でないと和了り放棄になるというルール。 成分分析 5秒ルールの55%は汗と涙(化合物)で出来ています。5秒ルールの22%は犠牲で出来ています。5秒ルールの13%は株で出来ています。5秒ルールの5%は砂糖で出来ています。5秒ルールの4%は電力で出来ています。5秒ルールの1%は歌で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/amanecoc/pages/4.html
■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」でルールに相違がある場合は,優先度を上から,「クトゥルフ2015」,「クトゥルフ2010」,「クトゥルフ神話TRPG」の順とする。 また,それ以外のルールブック及びサプリメントは,KPの許可,又は宣言がない限り使用はしないものとし,KPは,直接ルールに関係しないもの(クリーチャーなどのデータなど)は宣言無しで使用できるものとするが,ルールに関係するものは,可能な限り事前に通達するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特に明記,またはKPの指示がない場合は,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 また,行動ポイントを自分のターン終了までに全てを消費しなかった場合,特に明記,またはKPの指示がない場合は,残りの行動ポイントは破棄するものとする。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉でのみ受け流すことができる。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で受け流す。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ○弓道 〈弓〉のダメージボーナスはなし。 矢を番えるのに1P,射撃に1P消費する。 ・特殊攻撃:精密射撃 集中して相手に狙いを定めた後で精密射撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,精密射撃を行うことができる。 自ターンの最初にのみ宣言可能。 宣言した時点で行動ポイントを1消費する。不定形生物の場合,そのターンの〈弓〉の成功率を15%上げる。定形生物の場合,〈武道:弓道〉ロールを行う。成功した場合は対象に対し,〈弓〉ロールで,さらに以下のより細かい部位狙いロールを行わなければならない。 ・眼球狙い 眼球を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 自分の幸運に成功し,かつ相手の幸運が失敗したとき,矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する。・心臓狙い 心臓を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 ダメージが4倍になる。・関節狙い 関節を狙って攻撃する。技能値に-40%の補正がかかる。 肩ならSTR,膝ならDEXを1奪う。浮遊する相手の場合はDEXは奪えない。 効果は重複し,同じ相手には両肩両膝の4部位奪うことが可能。 効果は即時反映される。このロールによってDEXが下がり,再度対象の行動順が回ってきた場合でも,対象が行動を終了している限り,同一のターンに再度行動は出来ないものとする。 ダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると低下は全て回復する。・喉狙い 喉を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 1ターンスタン状態に陥り,かつ,継続的に対象のターンで1D3のダメージを受ける。 この攻撃を行ったラウンドのダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ・特殊攻撃:剛の型 通常よりも力強く弓を射る。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,金剛の射を行うことができる。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。 〈武道:弓道〉に成功することで,その後1回のみ,〈弓〉を使用する攻撃の射程距離とダメージが2倍になる。 この宣言をし,ロールを成功した後に,そのターンで〈弓〉による攻撃をしなかった場合でも,戦闘終了までこの効果は自動的には消えない。意図的に破棄することは可能。 この特殊攻撃の回数をためることはできない。また,この特殊攻撃の効果を使って射た後には,再度宣言とロールが必要となる。 その代わりに,射るたびに弦の耐久値を1減らす。耐久値は3。 弦の耐久値が0になった弓は,弦を張り替えなければ弓として扱えない。 弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。 張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが, 3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・特殊攻撃:流鏑馬(やぶさめ) 歩きながらや,走ったりなどの移動している状態で攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,流鏑馬を行うことができる。 〈武道:弓道〉に成功することで,行動ポイント1で,1マスを移動すると同時に〈弓〉を使用する攻撃ができるようになる。 また,足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 また,弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが,3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。