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オピニオンリーダー(♂) クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C、HP…30000以上、熟練度…NT+100以上、指揮…★2以上 補正…攻+3 防+2 命+1 総帥時補正変化 何処からかウォーレンに導かれて反乱軍を率いるようになった謎の若者。 絶大なる力とカリスマを持って反乱軍を率い、神聖ゼテギネア帝国に立ち向かう。 総帥時補正…補正…攻+4 防+2 命+2 シグムンドもって NT+500 最C~最L なにもみえず (2009/09/16) イスケンデルベイもって ステALLNT 指揮★10 NT+500 最C~最L なにもみえず (2010/09/01)
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オーダー/近距離 アップデートによりスキルなどの変更あり オーダー/遠距離 アップデートによりスキルなどの変更あり オーダー/建物 アップデートによりスキルなどの変更あり オーダー/近距離 アップデートによりスキルなどの変更あり レアノーマル スーパーレア レジェンド ソウルブレード ①後方に○/○のアーチャーを召喚する②○をブロックする【アーチャー】 ソードマスター ①ブロック効果の味方1体ごとに全敵ユニットに○ダメージ②○をブロックする プリンス ①自分の後方にアーチャー(○/○)を2体召喚する②敵の死亡時:一列に従者(○/○)を召喚する③○をブロックする【①②アーチャー】 戦士 ①○をブロックする②オーダークラスの味方1体ずつについて+○攻撃を得る 従者 ①○をブロックする②ブロックを持つ味方に+○攻撃を与える 騎士 ①ターン終了時:味方の男性に+○攻撃を与える②○をブロックする サー・ランスロット ①ターン終了時:味方にブロック(○)を与える②○をブロックする③オーダークラスの味方出現時:+○攻撃を得る しもべ ①○をブロックする②縦一列になった味方にブロック(○)を与える ヴァルキリア 一列になった味方ユニットを+○攻撃 緋色の戦士 ①自分の後方に○/○のアーチャーを2体召喚する②敵の遠距離攻撃前:自身を+○回復する【アーチャー】○刺突する タイタニア ①回避②近距離の敵ユニットの攻撃前:全味方ユニットに+○HPを与える③ターン終了時:全味方ユニットに+○攻撃を与える ヴァルキリア ①後方に○/○のアーチャーを召喚する②ターン開始時:一列の味方ユニットを+○回復する【アーチャー】 アンタッチャブル ①○をブロックする②精神シールド 野武士 ①オーダークラスの味方1体ずつについて+○攻撃を得る②オーダークラスの味方1体ごとに+○HPを得る 半蔵 ①近距離攻撃の味方(自分を含む)に反撃を与える②敵ユニットの瀕死時:精神シールドを得る③戦場でいずれかのヒーローの精神シールドがキャンセルされた時:+○攻撃を得る 忍 精神シールド クラフター ①遠距離攻撃の味方1体ごとに+○HPを得る②ターン終了時:一列になった味方を○回復する エンジニア ①遠距離攻撃の味方1体ごとに+○攻撃を得る②ターン終了時:味方を○回復する 上級ティンカーギア ①攻撃を受けた時:ウォーロードを+○-○回復する②攻撃時:自然クラスの敵に○ダメージ③ランダムの遠距離攻撃セルにミニテスラX(○/○)を召喚する【ミニテスラX】①いずれかのヒーロー死亡時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える②ターン開始時:味方に+○攻撃を与える ノーム ①敵ウォーロードが攻撃を受けた時:味方のウォーロードを+○回復する②味方の建物を○回復する 預言者 ①○刺突する②全ての遠距離の敵ユニットに○ダメージを与える レディークレア ①隣接の各味方ユニットごとに自分に+○攻撃②精神シールド 鋼鉄の乙女ダルク ①精神シールド②免疫③敵ユニットの攻撃前:味方に+○HPを与える 巡礼者 ①1ターンの間オーダークラスの味方ユニットを+○攻撃②オーダークラスの味方ユニットを+○HP レア スーパーレア レジェンド 氷のピース ①一列になったランダムな敵を凍結する②○をブロックする アイスクラッド ①ターン終了時:ランダムな敵(建物を除く)を凍結する②1列になったヒーローにつきブロック(○)を得る アイスバーグ ①近距離攻撃の味方(自身を含む)が攻撃を受けた時:攻撃した敵を凍結する②ターン開始時:凍結した敵1体につき、味方に+○攻撃を与える③○をブロックする ワンダーガール ①○刺突する②精神シールド レディーカール ①刺突を持つ味方ユニットに精神シールドを与え、戦場に出現させる②オーダークラスの味方の瀕死時:+○攻撃を得る スーパーメリー ①戦場にいるオーダークラスヒーローごとに+○攻撃②攻撃を受けた時:精神シールドを手に入れる③○刺突する④精神シールド バーサーク 倒した時:ランダムな味方に+○攻撃を与える クルーエルグラディエーター ①ランダムな敵に○ダメージを与える②オーダークラスの味方の攻撃時:+○攻撃を得る 偉大なる戦士フューリー ①○追加攻撃②倒した時:+○攻撃を得る ジェスターキラー ランダムな敵ユニットの攻撃力とヘルスを入れ替える 狂乱のハーレクイン ①味方ウォーロードが攻撃を受けた時:ランダムで遠距離攻撃の敵ユニットの攻撃力とヘルスを入れ替える②○をブロックする 死の刃ブラヴィー ①この列にいる敵ユニットの攻撃力とヘルスを入れ替える②敵ウォーロードが攻撃を受けた時:敵ウォーロードに○ダメージを与える③倒した時:ブロック○を得る ワイルドハントレス ①味方の刺突発動時:1列になった味方ユニットに+○攻撃を与える②○をブロックする トライブディフェンダー ①味方ユニットの刺突発動時:周囲にいる味方ユニットに+○攻撃を与える②味方ユニットのブロック発動時:自身に+○HP アマゾンの女王ダイアナ ①敵1体につき+○HPを得る②反撃③攻撃時:ヘルスと同等の攻撃ボーナスを与える 天の乙女 ①飛行②精神シールド 翼の騎士 ①カオスクラスの敵に○ダメージを与える②攻撃を受けた時:+○攻撃を味方に与える③飛行 光をもたらす者アンジェリア ①攻撃時:ランダムのヒーロー(オーダークラス以外)3体に○ダメージを与える②敵出現時:味方ウォーロードに精神シールドを与える③○をブロックする④飛行 モンク ①一列になった敵の飛行を消す②○をブロックする 酔拳マスター ①オーダークラスの味方が攻撃を受けた時:自分の周囲の味方にブロック○を与える②精神シールド 少林 ①オーダークラスの味方ユニット(自分を含む)に沈黙への免疫を与える②攻撃時:+○攻撃を味方に与える③瀕死時:ランダムな敵に○ダメージを与える 比類なき者 ①敵ウォーロードを攻撃中:自分のヘルスに等しいボーナス攻撃力を得る②○をブロックする アリーナのチャンピオン ①一列になったヒーローにつきブロック(○)を得る②倒した時:自身が二回攻撃のスキルを得る ジャクシー、サンダーフィスト ①追加攻撃②周囲にいるヒーローにつきブロック(○)を得る③回避 ヤンググリフィン ①飛行②○をブロックする 翼持つ護り手 ①味方のブロックを起動:一列になった味方ユニット(自身を含む)に+○攻撃を付与する②精神シールド③飛行 上天の守護者グリファス ①2ターンの間、味方のウォーロードにブロック○を与える②味方のウォーロードが攻撃を受けた時:一列になった味方に+○攻撃を与える③飛行 ノマド ①1ターンの間、ランダムな敵ユニット1体にミスを与える②○をブロックする 自由民のリーダー ①ターン終了時:1ターンの間、ランダムな敵ユニット1体にミスを与える②同縦列上の味方ユニットごとに○ブロックを得る 砂の王子オール ①攻撃時:1ターンの間、ランダムな敵ユニット2体にミスを与える②ユニット瀕死時(オーダークラス以外):+○攻撃を得る③瀕死時:敵ユニットに-○攻撃 グレイブ・キーパー ①1個の追加攻撃ルーンを置く②○をブロックする 冷酷な刑務所長 ①瀕死時:味方フィールドに○/○の墓石を召喚する②攻撃を受けた場合:追加攻撃○ルーンを置く【Tombstone】①攻撃を受けた場合:+○攻撃ルーンを○個置く②○をブロックする ソウルキャッチャーのカロン ①攻撃時:追加攻撃○ルーンを置く②ターン終了時:○/○の死者の記念碑セノタフに変換する③味方の攻撃時(自分を含む):ランダムなカオスクラスの敵に○ダメージを与える【Cenotaph】①ターン開始時:○/○のソウルキャッチャーのカロンに変換する②○をブロックする③敵の攻撃の前に:ランダムな味方に精神シールドを与える 不死身の戦士 ①オーダークラスの味方ユニット(自身を含める)に+○攻撃を与える②オーダークラスの味方ユニット出現時:+○HPを得る 戦の前兆者 ①オーダークラスの味方ユニットの攻撃前:刺突○を与える②味方ユニットに+○HPを与える 軍神レギオン ①敵ユニットの瀕死時:オーダークラスの味方ユニットを+○攻撃②攻撃時:オーダークラスの味方ユニット(自身を含む)に+○HPを与える③オーダークラスの味方の攻撃時:1ターンの間、追加攻撃を得る ファンダンサー ①精神シールド②攻撃時:ランダムな敵1体に-○攻撃 サユキ ①味方が精神シールドを失った時:隣接する味方に+○HPを与える②味方瀕死時:精神シールドを得る 永遠の太陽アマテラス ①隣接する味方(自身を含む)に精神シールドを与える②攻撃時:近距離の敵に-○攻撃③遠距離ヒーロー攻撃時:○攻撃を得る クルセイダー ①精神シールド②+○HP、オーダークラスの味方を回復する ロードパニッシャー ①敵出現時:隣接した味方を+○回復する②ランダムな味方2体に精神シールドを与える モルゲン・フォン・シュテルン ①攻撃時:味方(自分を含む)を+○回復する②味方の回復が発動した時:敵に○ダメージを与える③味方が敵(オーダークラスを除く)を倒した時:その味方に+○攻撃を与える オーダー/遠距離 アップデートによりスキルなどの変更あり レアノーマル スーパーレア レジェンド バニー ①ランダムな味方に刺突(○)を与える②○刺突する ラッキーラビット ①○刺突する②1ターンの間、ランダムな敵2体を凍結する ミス・ラパン ①ターン終了時:遠距離攻撃の味方ユニットに刺突(○)を与える②攻撃時:一列に並んだ敵の全員を1ターンの間凍結させる③味方の刺突発動時:自分に+○HP ラブメイジ 味方ユニット瀕死時:ランダムの負傷した味方ユニットを最大HPまで回復する 愛の女神 ①味方ユニットのブロック発動時:近距離攻撃の味方ユニットを+○HP回復する②味方のフィールドに+○攻撃の五芒星を○個召喚する アフロディーテ ①ターン終了時:ランダムの味方ユニットの○%HPと同等のダメージを敵ウォーロードに与える②ターン開始時:ランダムの負傷した味方ユニットを○HP回復する③ターン終了時:味方のフィールドに+○HPの五芒星を○個召喚する ラブレディ ①味方のセルに1体のルーン(+○HP)を召喚する②死亡時:味方に+○攻撃を与える 巫女 ①一列の味方ユニットに+○HPを与える②ターン開始時:味方の近距離ユニット全てを○回復する 戦天使 ①味方ユニット出現時:+○HPを与える②味方ユニットの瀕死時:ランダムで味方ユニットに精神シールドを与える アレクサンドラ ①前列に○/○の小さな生命の宮殿を召喚する②ターン終了時:味方ユニットからマイナス効果(沈黙を除く)を取り除く③攻撃時:敵ユニットを沈黙状態にする【小さな生命の宮殿】①味方ユニット1体ごとにウォーロードを+○回復する②ターン開始時:全味方ユニットを+○回復する③ターン開始時:自分のウォーロードを+○回復する 見習い ①ランダムな味方に+○攻撃②ターン開始時:一列になった味方ユニットを+○HP支援 メストレル 味方の回復発動時:全味方ユニットを+○攻撃 吟遊詩人 ①オーダークラスの味方ユニットに+○攻撃を与える②オーダークラスの味方ユニットに+○HPを与える アポロ ①敵ユニット出現時:ランダムな味方ユニットに精神シールドを与える②フィールド上の全ヒーローの精神シールド消失時:味方ユニットに+○攻撃を与える③ターン終了時:ランダムな味方(飛行中のヒーローを除く)に回避を与える シンガー ①ランダムな味方に+○HPを与える②オーダークラスの味方に+○攻撃を与える ボウマスター ①ウォーロードが攻撃を受けた時:味方を○回復する②味方のウォーロードを○回復する アローアイフ ①味方のブロック発動時:+○攻撃を得る②ターン終了時:ブロックを持つ味方に+○HPを与える アテナ ①倒した時:自分の周囲にアーチャー(○/○)を召喚する②味方の死亡時:+○攻撃を得る③ターン終了時:精神シールドを持つ味方ユニットごとに、味方ユニットに+○攻撃を与える(自身も含む)【アーチャー】 アーチャー ①○刺突する②ターン開始時:+○攻撃を得る レア スーパーレア レジェンド フォロワー 味方の刺突使用時:ランダムな遠距離攻撃の敵に○ダメージを与える 信奉者 ①味方の刺突発動時:隣接の味方ユニットを+○攻撃②ターン開始時:+○攻撃を得る ブレア ①遠距離攻撃の敵ユニットに5のヘルスを与える②味方ユニットの出現時:精神シールドをその味方ユニットに与える③味方の攻撃前:その味方に刺突(○)を与える ディン・ヴィーセル ①瀕死時:ランダムな負傷した遠距離攻撃の敵ユニットを0/7の報酬ボックスに変える②攻撃時:ランダムで味方ユニットを+○HP回復する【プレゼントボックス】瀕死時:全周辺ヒーローに+2攻撃 悪の助手 ①ランダムな敵を0/7のプレゼントボックスに変える②味方ユニットの回復発動時:自分に+○攻撃【プレゼントボックス】瀕死時:全周辺ヒーローに+2攻撃 悪サンタ ①攻撃時:敵をプレゼントボックス0/7に変える②味方ウォーロードが攻撃を受けた時:オーダークラスの味方ユニットに+○HPを与える③○をブロックする【プレゼントボックス】瀕死時:全周辺ヒーローに+2攻撃 ドロー ダメージを負ったランダムな敵ユニットに○ダメージを与える ダークハントレス ①味方のブロック発動時:ランダムな敵に○ダメージを与える②ランダムで味方にブロック(○)を与える ゴースタ ①ウォーロードが攻撃を受けた時:ランダムで敵ユニットに○ダメージを与える②敵(ウォーロードを含む)が攻撃を受けた時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える③○刺突する パイロマンサー ①死亡時:味方に飛散(○)を与える②○ダメージを飛散させる フレイムジャグラー ①味方の飛散発動時:敵ウォーロードに○ダメージを与える②いずれかのヒーロー死亡時:+○攻撃を得る 燃え盛る心のストリック ①攻撃時:味方ユニットに1ターンの間+○攻撃を与える②スキル獲得:戦場のヒーロー1体ごとに「ターゲットから半径2以内の敵すべてに○ダメージを与える」③ターン終了時:ランダムな味方に飛散(○)を与える 雷 ターン終了時:2体のランダムな敵に○ダメージを与える 嵐の番人 ①戦場にいるオーダークラスの味方1体ごとに、1列になった敵に○ダメージを与える②攻撃を受けた時:ランダムな味方に精神シールドを与える 雷神ミョルニール ①戦場の各ヒーローが「ヒーロー出現時(オーダークラス以外):そのヒーローに○ダメージを与える」スキルを得る②攻撃時:攻撃を受けた敵の近くのランダムな敵1体に○-○ダメージを与える(2回発動)③死亡時:遠距離攻撃の味方ユニット(飛行を持つヒーローを除く)に「回避」を与える 雪娘 ①ターン開始時:一列になったランダムな敵を凍結する②○刺突する 雪の婦人 ①カオスクラスの敵ユニット出現時:自らを凍結させる②ターン終了時:凍結した敵に○ダメージを与える 雪の女王フロスト ①オーダークラス(自身を含める)の味方出現時:ランダムな敵を凍結させる②ターン終了時:ランダムな凍結した敵ユニットのヘルスを1にする③ターン開始時:各敵ユニットにつき+○HPを、味方ウォーロードに与える デーモンハントレス ①ランダムなカオスクラスの敵に○ダメージを与える②○-○刺突する 悪スレイヤー ①ターン終了時:味方サイドにあるすべてのルーンと五芒星を破壊する②ターン終了時:味方の側の各空白セルにつき+○攻撃を得る ミナ・ヘルシング ①最初に敵ウォーロードを攻撃した時:次のターンに追加攻撃1回を得る②味方が攻撃された時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える③命中度 くノ一 ①ランダムな遠距離攻撃の敵ユニットに○ダメージを与える②瀕死時:敵のフィールドに○ダメージのルーンを召喚する クナイの達人 ①遠距離攻撃の敵ユニット出現時:味方に+○攻撃を与える②攻撃時:ランダムな遠距離攻撃の敵ユニットに○ダメージを与える 影刀、ユリ ①攻撃時:ランダムな遠距離攻撃の敵ユニット3体に○%攻撃同等のダメージを与える②遠距離攻撃の敵ユニットごとに+○攻撃を得る③倒した時:敵のフィールドに○ダメージのルーンを召喚する 均衡の巫女 一列に並んだ敵全員に1ターンの間ミスを与える 正義の審問官 ①ターン終了時:ランダムなカオスクラスの敵ユニット2体に1ターンの間ミスを与える②オーダークラスのヒーロー死亡時:+○攻撃を得る 法の女神ジャスティア ①敵出現時:他のランダムな敵ユニットに1ターンの間ミスを与える②攻撃前:一列に並んだ味方全員に、自分のHPの○%に等しい攻撃を与える③ターン終了時:各オーダークラスの味方一人につき+○HPを得る 春の使者 ①男性敵ユニットに○ダメージを与える②飛行 夜明けの乙女 ①ターン終了時:男性敵ユニットに○ダメージを与える②女性ユニット(敵味方関係なく)が出現:味方ユニットに+○HPを与える③飛行 輝く暁のエオストレ ①男性敵ユニットを沈黙状態にする②ターン終了時:女性味方ユニットに+○HPを与える(発動者も対象)③ターン開始時:味方ユニット1体につき敵ユニットに○ダメージを与える④飛行 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (海賊.png)海賊 ①ランダムな敵に○ダメージを与える(7回発動) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (赤毛の獣.png)赤毛の獣 ①敵ウォーロード攻撃時:ランダムな味方に+○攻撃を与える(7回発動)②いずれかのヒーロー(自分を含む)の攻撃7回ごと:追加攻撃を得る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ロックフリートのグレイス.png)ロックフリートのグレイス ①攻撃時:ランダムな敵に○ダメージを与える(7回発動)②倒した時:ランダムな味方に+○攻撃を与える(7回発動)③いずれかのヒーローの死○回ごと:7回の追加攻撃を得る オーダー/建物 アップデートによりスキルなどの変更あり レアノーマル スーパーレア レジェンド ボルテージタワー ①ターン終了時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える②ターン開始時:+○攻撃をランダムな味方に与える テスラタワー ①敵出現時:その敵に○-○ダメージを与える②自分のターン開始時:一列になった敵に○ダメージを与える③オーダークラスの味方の死亡時:味方に+○攻撃を与える テスラ X ①フィールド上のヒーロー1人ずつについて○ダメージを敵ウォーロードに与える②いずれかのヒーロー死亡時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える③ターン開始時:味方に+○攻撃を与える 応急処置 ①味方を○回復する②ターン開始時:味方を○回復する 生命のテント ①ターン開始時:ランダムでオーダークラスの味方ユニットを全回復する②ターン開始時:オーダークラスの全味方ユニットを+○回復する③ターン開始時:自分のウォーロードを+○回復する 生命の宮殿 ①フィールド上の味方1人ずつについて+○HPを味方ウォーロードに与える②ターン開始時:味方を○回復する③ターン終了時:ランダムな味方2体に精神シールドを与える ファラオ ①ターン終了時:近距離攻撃の味方にブロック(○)を与える②ターン開始時:ブロックを持つ味方を○回復する シーザーの頭 ①味方瀕死時:敵ウォーロードに○-○ダメージ②敵の死亡時:ランダムな味方に精神シールドを与える アイドル ターン開始時:ランダムな味方に+○攻撃を与える
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前ページ次ページ仮想元ジムリーダーと現ジムリーダーとレジにまつわるお話 人が、いた。 その男は、封印されたポケモンを眺めている。 何を、しているのか。 それは分からない。 封印を解こうとしているなら、止めなければならない。「誰だ」 俺は比較的大きな声で、その男に向かって放った。 すると「名を名乗る必要は無いね」 そう返ってきた。 その言い草は、中々嫌いなタイプだ。 黒い長髪に細顔、耳にはピアス。 だが体格はまさしく鍛え上げられたそれで、腕は立ちそうだ。 そう思えた。 そして、その男の手には三つのモンスターボールが握られていた。「……そのモンスターボールで何をしようとしている」「何も言うことは無いと言ってるじゃあないか。 黙っててくれないか」 侵入者に黙れと言う権限は無い。 口に出しそうだったが、それは自粛する。 その代わりに「何も言うことは無いと言っているが、『黙れ』とは口に出すのか」 売り言葉。 上手く買われ、ポケモン勝負でコテンパンにできれば……。「……そんな挑発、私が乗ると思うのかい?」「ああ、俺は思ってるね」 緊迫した空気が、流れる。 早く脱却したいほどに重い。 そして、男が腰辺りに腕を伸ばした。 俺もすぐさま自分のモンスターボールに手を触れる。 お互いのモンスターボールが放たれた。 相手はクロバットを繰り出してきた。 相当鍛えられている。 そして俺は、運が良かった。 グレイシアを繰り出す。 相性的には有利。 だが、完全に安心できるわけではなかった。 素早さで言えば相手が先制で仕掛けてくる。 クロバットは何をしてくるか、分からない。 修行のおかげでほとんどのポケモンの戦術は把握できるが、多彩な技を持つポケモンは中々掴めない。 そして、男の第一声。「クロバット。『黒い霧』を放て」 淡々としたその声とともに、クロバットの体から黒いガス状の霧が噴出す。 あたりは真っ暗になった。 俺は、気付いた。 あいつは、最初から俺と本気でポケモン勝負する気など無いのだと。 黒い霧に紛れ、封印を開放することは、可能だ。 俺はグレイシアに『凍える風』を放つよう指示した。 そして、霧が晴れる。 男の手にあった三つのモンスターボールが、台座に置かれ、光を放っていた。 封印が、開放された。「こ……これは……」 正直、驚愕した。 まさか、封印を解かれるとは思わなかったからだ。 1年くらい前、俺がホウエン地方である文献を読んだことがある。 ”シンオウにあるキッサキ神殿。 その奥に眠るポケモンは、岩・氷・鋼を司る封印されしポケモンによって、楔を解き放つことが出来る……” そんな内容だ。 更に調べていくと、その3体のポケモンはこのホウエン地方にいると分かり、名前もそれぞれ分かった。 無論、神殿に眠るポケモンの名前も、だ。「レジロック……レジアイス……レジスチル……。 全て、集めたと言うのか……」 思わず、こう口に出す。 すると男は「……そうだよ。 私が全て集めたんだ」 そう言った。『私が』? 嘘に決まってるだろ。 たかが一トレーナーが、捕らえられるわけが無い。 おそらく、幾人ものトレーナー、いや……、集団マフィアか、それに似た集団が無理矢理捕らえたに違いない。 俺には、そう言える根拠があった。 三つのモンスターボール。 その中にいるポケモンが、悲鳴をあげている。 俺に分かるように、だが、弱弱しく。「助けなければ、ならないな……」 俺は、グレイシアに攻撃の準備をするよう指示した。 これほどのポケモンをたった一人で捕獲しようと言うのだ。 何か策があるに違いない。「ふふふ……ついに、私の物にする時が来た」 男は笑みを浮かべ、動き出した、巨大なポケモンを眺める。 まだ、そのポケモンは完全に目覚めてはいない。 長い間封印されてきたのだ。『寝起き』といったところだろう。 だが、その状態でも、充分に『危険』だということは、男も分かっているはずだ。「お前は……私が、このレジギガスを捕らえられるわけが無いと思っているだろうね」 突然、尋ねてきた。 無論俺の返答は「当たり前だろ。 ……その自信はどこから来ている」 すると、男は高々と笑い叫ぶ。 なかなかベタな笑い方だったが、つられるといけない。 そしてこう言う。「それこそ『当たり前』だよ。 ……私は、あるモンスターボールを盗んだ」「『盗んだ』? それはつまり……」「そう。 私はとあるマフィアを抜け出した。 嫌気が差したんだよ。 さんざん利用しておいて、見返りも何も無かったからね……。 だから私は、マフィアからレジロック、レジアイス、レジスチルの入ったモンスターボールと、『コレ』を盗んで組織を抜けたのさ」 やはりそうだったか。 だとしたら、相当危険だ。 そう思わざるを得なかった。 なぜなら、その男の手にあるモンスターボール。 それが、普通では手に入らない代物だったからだ。「……マスター、ボール……」 それが、男の手にある。「……そうだ。 これは、あらゆるポケモンを確実に捕まえることが出来る。 無論、このレジギガスでさえもだ。」 男はそう言い放ち、その巨体に目を向ける。 その巨体はまだ上手く体が操れてないようだ。 目の前の男にさえも攻撃できないのだから。 俺は、『時間稼ぎ』として言い放った。「それで捕らえることを、俺が許すと思うか?」 その男は、微笑を浮かべる。「許してもらう必要は無いけどね。 ま、いくら足掻いたところで無駄だろうけど」 そして男は、マスターボールを投げる構えを見せた。 俺は、天井辺りにいる青いゴルバットを見た。 ゴルバットもこちらを見る。 そして、グレイシアに目を向けた。 グレイシアは頷き、俺も頷いた。 どうやら準備は出来ているようだ。 男は、マスターボールを、レジギガスに向かって投げた。 俺は、叫ぶ。 ―グレイシア! 冷凍ビーム! グレイシアの額あたりに冷気が集まり、白線となって放出される。 空中に放り出されたマスターボールに向かって。 白い線と、紫の球体が重なり、紫の球体は軌道を変え、レジギガスとは全く違う方向へ飛んでいく。 向かう先は、先ほどレンが目を合わせたゴルバット― ―ゴルバットに、マスターボールが当たった。 ページの先頭へ戻る
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A・O・J(アーリー・オブ・ジャスティス) サイクルリーダー:Ally of Justice Cycle Reader チューナー(効果モンスター) 星3/闇属性/機械族/攻1000/守1000 このカードを手札から墓地へ捨てて発動する。 相手の墓地に存在する光属性モンスターを 2体まで選択し、ゲームから除外する。 この効果は相手ターンでも発動する事ができる。 解説 A・O・J D.D.クロウ 関連カード ゲーム別収録パック No.08233522 DS2011パック:パック:-(P)11 PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:無し PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し OCGパック:パック:DUEL TERMINAL -疾風のドラグニティ!!-(OCG) ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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他のFPSにないレーダーについて、検証したいです。 (管理者のメインはEで行く予定) 標準装備のレーダーと地雷発見もできるレーダーありますが その捜索範囲から、全く別物のように感じます。その検証もしたい。 【 (標準レーダー)】 捜索範囲:30m 捜索範囲広い。敵Aの射程範囲外から捜索可能。 Sに対してもろ見えの距離ですが、使用場所によってはかなり有効。 エアポ(OP)では必須。(攻めも守りも必要) 【 (地雷探知可)】 捜索範囲狭い。敵Aの射程範囲にならないと反応しないため レーダーで捕らえた瞬間には、敵Aが目の前ということが多々。。目視確認のほうが有効です。 しかし、地雷が設置されているような場所では、大いに力を発揮するのは間違いないので、地雷を踏みたくない人は使用してみてください。 (メンデル、フォレストのOPで、送信側が攻め込む時に必要。) 管理者の感覚ですが、野良でやってる限りは、敵の発見が早い標準のレーダーで十分です。 どちらのレーダーにしろ、VCが有効になってくると思いますので、クラン戦での活躍に期待です。 08/5/13追記 標準レーダー:地雷見えないが、敵の捜索範囲が広いので、待ち伏せ用に使用するのが最適。 地雷探知レーダ:地雷除去用に使用。但し自分で解除できないのが悩み ;;) 【番外編】 Dによるロックオンレーダーが、一番のレーダーという噂が。。。 Sのスコープをズームしても見えない位置からロックオンが可能で、一番のレーダーという話らしいです。 これも検証したいです。 ⇒デロン渓谷 で実証しました。 結果は…最大直線距離を取って検証しましたが、Sのスコープでぎりぎり見える距離なので、検証不十分でした。。 ただ、視認は難しく、影がうっすら残る程度なので、敵の位置を確認する余裕はありませんでした。 それよりも、Dのロックオンが、遠くて米粒だろうがなんだろうが、ロックオンで敵の位置教えてくれるので これはこれで有効かと思いました。。 名前 コメント 1
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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 8/3 18 45 外部リンク・コメント修正 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘、BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSCを積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミングと言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 特格→JC→居合い×4 xxx 入りづらいしダメは期待できないかも。しかし特格からのコンボなので相手を突き上げることによって途中で地上ダウンすることは無い。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク 非公式 フリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント てすと -- あ (2006-08-03 18 42 05) 名前 コメント
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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 07/21 20 36 ↓にバラエーナって書いてあるんだからどう見てもバラエーナです本当に(ry 07/21 15 40 非覚醒コンボ表、スピード覚醒コンボ表作成、備考も追加。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD?性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR?、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBR?やバラエーナ、CS?でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘?、BR?などを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD?格闘のお陰でCSC?を積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCS?や、その他の技で発生するグリーンホーミング?と言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 NN→JC→NN→JC→BD格 xxx 上記のものより、簡単で威力が高い? N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク コメント
https://w.atwiki.jp/raceroomracingexp/pages/23.html
世界中のプレイヤーが、残したラップタイムを閲覧できます。 自分のラップタイムの位置です。クリックすると見れる場所までスクロールします。 友達登録したプレイヤーのラップタイムの位置です。クリックすると見れる場所までスクロールします。 VIPは、現役のレーシングドライバーです。 Developerは、Sector3のスタッフです。 選んだプレイヤーのリプレイデータから、ゴーストと走行ラインを読み込むことが出来ます。クリックすれば、そのままチャレンジ可能です。上手なドライバーの走りを参考にしてみましょう。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/105.html
運と理論のオーダー勝ち ビルドオーダーとは何か 理論値最速○○系 Techオーダー~編成型とアップグレード型 軍重視オーダー 内政重視オーダー 自分にとっての都合の良さで考えるか、相手にとっての都合の悪さで考えるか自分の効率がいいオーダー 相手の弱いタイミングからの逆算オーダー 運と理論のオーダー勝ち オーダー勝ち(Build Order Win)には自分でゲーム中にコントロールできるものとできないものが存在する。 また、自分がコントロール出来ないとしても相手にとってコントロール出来ないとは限らない。 自分でコントロールできないオーダー勝ちの代表例は、Proxy2GateやProxy2Barracksに代表されるような超速攻系のチーズオーダーだ。 こういったオーダーは非常に早期に内政を捨てる形で分岐するため、相手に合わせてやっぱりやめたなどと変化することができない。 Proxy2GateやProxy2Barracksを仕掛けた時点であとは運否天賦に任せることになる。 ところが、それを受ける側がスタンダードなオーダーを選択しているなら、サプライ13などの最低限対応が間に合う時間帯にProxyされうる場所を偵察しにいけばProxyを発見してオーダーを変化させることができる。 そうやって受け側が相性のいいオーダーをぶつけていけば、それはコントロールされたオーダー勝ちと言える。 前者のゲーム中にコントロール出来ないオーダー勝ちが多いプレイヤーというのはメタゲーム的な駆け引きが得意なのかもしれないし、単純に運がいいだけなのかもしれない。 後者のコントロールされたオーダー勝ちが多いプレイヤーというのは偵察情報に合わせた理詰めでの対応が優れているということになる。 ビルドオーダーとは何か オーダーというのは自勢力の発展だけを見たときの効率と、対戦相手との兼ね合いになってくる。 もし対戦相手のことを考えずにただサプライ200に早く達しようとするなら、 軍事施設を作りはじめる前に内政拠点を6つくらい建てるのが効率がいいだろう。 しかしこんなオーダーは相手のいる対戦では論外の愚策になる。 軍の量で負けている時間があまりにも長く続くうえ、軍がいないため偵察を妨害することもできず、内政しかしていないことが相手に筒抜けであり、 相手が勝とうと思えば(隙だらけだからさっさと攻めてゲームを終えることにすれば)それだけで負けてしまうからだ。 理論値最速○○系 特定ユニットを出す・特定の編成を揃えるための効率だけを考えたオーダー。 ワーカー生産を止めないスタンダードなオーダーと比べて1分以上早く出すようなオーダー。 早期にワーカーを削るなど通常オーダーから大きく外れるため、 早く出すことに固執しすぎでわかる人から見ればバレバレ、カウンターされる。 そしてそもそもワーカーを削りすぎてよほど一方的に決まらない限り不利だったりする。 相手を考慮しないオーダーは一発屋でしかない。ネタやパズルとしては面白い。 Techオーダー~編成型とアップグレード型 Techといっても、即Colossusのように生産条件の厳しい高価なTechユニットを出すのもTechなら、DoubleForgeなどのように効果が出るまでに非常に時間のかかるアップグレードを早く入れていくのもTechである。 Techユニットを出す形のオーダーの場合は、ユニットにもよるがアップグレード型と比べると比較的早くピークが訪れることが利点である。1,2体だけでも居るかいないかによって大きな変化があるようなユニット(射程で勝るColossusやSiegeTankなどによって、間合いを取り合っているうちに一方的に相手を削ることができる)を利用したタイミングプッシュが代表的。 アップグレードを重視したオーダーの場合は、資源を投資してから効果が出るまでに1段階あたり3分前後かかることが常であるため、大局的にかなり動きを制限されてしまう。そのかわりその見返りは大きく、アップグレード差がついている間の戦闘ははるかに自分に有利に作用していく。 軍重視オーダー 内政を抑え気味で自分が強いタイミングを作って相手にダメージを与えるという組み立て。 軍事ユニットというのはランチェスターの法則的に量が質でもあるので、結果的に少ない資源を効率良く使うことになる。 初期ユニットによるラッシュであればわかりやすいが、Techユニットを利用する場合はTechオーダーとの境界は曖昧になってくる。 内政重視オーダー 軍事を抑え気味でまず内政を伸ばすことで後々強くなっていくという組み立て。 安全を確保する意味でも物量を用意する形につなぐことが多いが、必然ではない。内政重視というのはリスクを取ったオーダーが多いため、安全だと判断して内政重視オーダーを取った場合は内政リスクを取るついでにTechリスクまで取った欲張りオーダーも多くなってくる。 自分にとっての都合の良さで考えるか、相手にとっての都合の悪さで考えるか オーダーには自分の効率を考える場合と相手の弱いタイミングからの逆算で考える場合がある。 これらは完全に相反する要素ではなく、どんなオーダーでも両方のパラメーターを持つ。 自分の効率がいいオーダー スタンダードとされる多くの内政重視オーダーはこの要素を重視している。 総合的に効率のよい内政パターンを組み上げ、得た情報に応じて相手のオーダーを予測、相手にあわせて効率を犠牲にして守りを固めたりプッシュの準備をしたりする。 流行の変化があっても調整を加えれば対応できることが多く、長く使われやすい。 柔軟性が同等でより効率の良いオーダーが発明された場合は死に絶える。 相手の弱いタイミングからの逆算オーダー プッシュやオールインはこの要素を重視している。 流行のオーダーや定石を研究してその弱点を突くという考え方。弱点を突くためにワーカーを止めてユニットの出るタイミングを無理やり早めたりもするものもあり、汎用的に効率が良いとは限らない。 そのため流行り廃りが大きい。