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以下の計算式は当ウィキ管理人による、あくまで推測に過ぎません。(管理人とフレンドのユニットに対しては検証済です) 公式のものではないので、あしからず。 ※小数点以下第三位を四捨五入 ※Lv.はユニットの現在のレベルを表します。 スキル名 効果 X 最大値 所持ユニット しんのすけアクションビーム 相手の最大体力値のX %分ダメージを与える 3 (☆1)しんのすけ アクションビーム 相手の最大体力値のX %分ダメージを与える Lv1 Lv2 10 (☆4)タイガーしんのすけ Lv3 15 (☆5)レンジャーしんのすけ(☆5)シリマルダシしんちゃん お姉さんパワー 仲間の呼び出しに必要な夢みる力が10秒間 X %減少する Lv1 5 (☆3)ヌンチャクしんのすけ(☆3)野生のひろし Lv2 10 (☆4)宇宙ボーちゃん(☆4)忍者風間くん(☆4)ひまわり姫 Lv3 15 (☆5)レンジャーマサオくん(☆5)マジシャンしんのすけ(☆5)サボテンシロ カスカベファイアー 仲間全体の攻撃力を10秒間 X %上昇させる Lv1 5 (☆3)野生のひまわり(☆3)ニョロ・アミーゴ Lv2 10 (☆4)ドラゴンしんのすけ(☆4)しんこちゃん Lv3 15 (☆5)レンジャーボーちゃん(☆5)アクション仮面しんのすけ カンタムブースト 仲間全体のクリティカル発生率を15秒間 X %上昇させる Lv1 50 (☆3)野生のみさえ Lv2 100 (☆4)忍者マサオくん(☆4)プリティミサエス Lv3 150 (☆5)マジシャンあいちゃん がんばりふんばり 仲間全体のノックバック時間を20秒間 X %減少させる Lv1 20 (☆3)アクションネネちゃん(☆3)アイアンしんのすけ Lv2 40 (☆4)宇宙風間くん(☆4)忍者ボーちゃん(☆4)野原ひろしマン Lv3 計算式 最大値 キャラ とうちゃんの親父ギャグ 敵のスタン時間を20秒間 X %上昇させる Lv1 20 (☆3)ヒーローシロ Lv2 40 (☆4)カウボーイしんのすけ(☆4)雨合羽ひまわりとシロ Lv3 計算式 最大値 (☆5)レンジャーあいちゃん(☆5)3分ヒーローしんのすけ とうちゃんの靴下 敵全体の攻撃力を10秒間 X %減少させる Lv1 5 (☆3)アクションしんのすけ(☆3)ナイトしんのすけ Lv2 10 (☆4)もえP Lv3 15 (☆5)マジシャン風間くん(☆5)アミーゴしんのすけ とどかないゾ 敵全体の射程距離を20秒間 X %減少させる Lv1 15 (☆3)パジャマしんのすけ(☆3)アイアンひまわりとシロ Lv2 計算式 最大値 (☆4)宇宙ネネちゃん Lv3 計算式 最大値 (☆5)マジシャンネネちゃん のろのろかめさん 敵全体の移動速度を15秒間 X %減少させる Lv1 20 (☆3)万博防衛隊みさえ(☆3)野生のしんのすけ Lv2 40 (☆4)宇宙マサオくん(☆4)忍者しんのすけ Lv3 計算式 最大値 (☆5)レンジャー風間くん 鼻水ビヨーン 仲間全体の射程距離を10秒間 X %上昇させる Lv1 15 (☆3)アクション風間くん(☆3)万博防衛隊ひまわりとシロ(☆3)吹雪丸 Lv2 計算式 最大値 (☆4)海賊しんのすけ Lv3 計算式 45 (☆5)レンジャーネネちゃん(☆5)マジシャンボーちゃん(☆5)ゴールデンロボしんのすけ みさえのカミナリサンダー X ダメージを相手の数で分散させたダメージを与える Lv1 50000 (☆3)万博防衛隊しんのすけ(☆3)雨合羽しんのすけ Lv2 150000 (☆4)宇宙しんのすけ(☆4)忍者ネネちゃん Lv3 計算式 最大値 (☆5)かみなりさまひまわり もくもくえんまく 敵全体の攻撃範囲を20秒間 X %減少させる Lv1 20 (☆3)アクションマサオくん(☆3)ヒロシSUN(☆4)戦国しんのすけ Lv2 40 (☆4)宇宙服ひまわりとシロ(☆4)戦国しんのすけ Lv3 計算式 最大値 キャラ 悪いやつはとんでけー! 敵のスタンノックバック距離を20秒間 X %上昇させる Lv1 20 (☆3)アクションボーちゃん(☆3)ヒーローひまわり Lv2 40 (☆4)未来のひまわり(☆4)かたつむりしんのすけ Lv3 計算式 最大値 (☆5)マジシャンマサオくん
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オピニオンリーダー(♂) クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C、HP…30000以上、熟練度…NT+100以上、指揮…★2以上 補正…攻+3 防+2 命+1 総帥時補正変化 何処からかウォーレンに導かれて反乱軍を率いるようになった謎の若者。 絶大なる力とカリスマを持って反乱軍を率い、神聖ゼテギネア帝国に立ち向かう。 総帥時補正…補正…攻+4 防+2 命+2 シグムンドもって NT+500 最C~最L なにもみえず (2009/09/16) イスケンデルベイもって ステALLNT 指揮★10 NT+500 最C~最L なにもみえず (2010/09/01)
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野心家まおーさま ◆ステータス 種族 コスト 支配力 人間/魔神 6 2 レア スロット LP 攻撃力 EU 3 118 10 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 - - - - - - ◆カード能力 強制帰還 行動:【LPを-5する】敵か味方配下を1枚選び、そのカードを持ち主の手札に戻す。この効果は1ターンに1度のみ使用可能 姫狩りメンバーズ 全エリア:場に存在する《姫狩りメンバーズ》が3枚以上の時、味方マスの支配供給値を+1する ◆考察 「姫狩りダンジョンマイスター」よりゲスト参戦のキャラ。入手にはAP1必須。 本作最優秀リーダーカードの一角にして姫狩りデッキのキーカード。 姫狩りデッキではこのカードを採用するかしないかで安定度が大きく変わってくる。 実質的に場の《姫狩りメンバーズ》の必要枚数が一枚減るだけでなく、姫狩りデッキでは非常に優秀な前衛、魔王軍団長オークを永続強化できるからだ。 単純な攻撃面で見ても、拡散攻撃を付与できる魔神属性・強化が非常に容易に出来る人間属性を併せ持ち、その攻撃能力は非常に高い。 ・・・が、このカードの真骨頂は《強制帰還》の強力さにある。 単純に、厄介な敵配下を排除するほか、不要になった自軍配下を除去し、上位配下の召喚場所確保に使用してみたり、配下のステータスリセットに使うなどの使用法。 また、上記単体利用のほかにもコンボパーツとしても有用で、《野生の探索力》や《ビーストテイマー》などを繰り返し利用してみたりなど、さまざまな使い方がある。 欠点としてはやはり、他の同コストリーダーと比べてかなりLPが低いこと。能力発動にLPをコストにする関係でその印象はいっそう強くなる。 そのため相対的に事故への耐性も低くなっているので、このカードを採用する場合、事故を起こさないようなデッキ構築を心がけたい。 ◆入手方法 錬成野心家まおーさま(SR-1)×10、紫色の宝石×3 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク 野心家まおーさま 無邪気なリリィ ツンデレリリィ 一人前リリィ 暴君ブリジット 苦労人オクタヴィア 魔王軍団長オーク
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ウルフローダー 種類:Sビークル カテゴリ:ワイルドビースト 必要パワー:4 追加条件:なし 特徴:獣/車両 テキスト: ※WBを持つSユニットは、自軍コマンドを1つホールドすればRCを持っていなくてもこのビークルにライドできる。 【白銀の疾風】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、特徴「獣」を持つ自軍ユニットの数を数え、その数以下の必要パワーの数字を持つ敵軍Sユニットを1体選び撃破してもよい。 フレーバーテキスト 邪気あるところ風が吹き、その風は必ず俺を呼ぶ。 イラストレーター:キクチヒラメ レアリティ:ノーマル 作品:百獣戦隊ガオレンジャー 収録:XG4 ザ・ジェットアクセル 自販:パック カード評価 Sユニットのみとは言え、エリアを問わず除去できる能力は魅力的。WBのSユニットなら誰でもライドできるので、単純にストライク補助にも有効。しかし、ETにはライジンゴー、MAにはアクロバッター(XG4)のようなこちらよりバトルエリアの1番目を埋めやすいビークルがある。ストライク補助のために活躍するのはOTかDAとの混色かWB単色でのデッキになるだろう。 関連カード 特徴「獣」を持つユニット コメント ゼールデッキで除去手段として使えそうかな。あとダークレイダー乗せてる状態でホールドされたらライジンゴーなんかと同じ状況にw -- 名無しさん (2010-03-05 00 23 12) 呉越同舟を使えばライドできないSユニットはほぼいないな! -- 名無しさん (2010-03-06 21 50 47) 問題はそこまでして別カテゴリのユニットをライドさせるかどうか ビークル効果を使うのなら獣持ちを大量に展開しているのが望ましいから、デカブレイクのようなライドオフで効果を発揮するユニットとは微妙だな しかもそれならお誂え向きのマシンボクサーがあるし -- 名無しさん (2010-03-07 03 13 52) 原作でこのビークルに乗ってるガオシルバーがコマンド一つホールドしないとライド出来ないって本末転倒じゃね? -- 名無しさん (2011-07-28 13 21 57) ↑WBはライドオフするだけでストライクナンバーに達するからか、みんなこうだよ -- 名無しさん (2011-07-29 00 47 57) ↑↑あれ?ソレ言ったら、レンストって、本来の組み合わせにシナジー無いのって多くない?しかも、戦隊の方に、その傾向多… -- 名無し (2011-08-07 18 17 13) 名前 コメント
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[ 開発者とリーダーとの違い ] お客様 | プロジェクトマネージャ | プロジェクトリーダー(あなた) | メンバー×(数名) [ リーダーのスキル ] 開発者と違う視点を持つこと 成果物を指摘したり、別の観点から見ると、もっと品質がよいものができる のではないかと考えることが大切である。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 価値 ] 追い込まれると、チームの価値は二の次になってしまう。 また、メンバーもこれらの価値を守れる状態を保つ必要がある。 メンバーのモチベーションをあげる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ チームプレイ ] チームの力を最大限に引き出すことに価値を見いだすべきです。 チームの力を引き出さない限り、達成できない仕事があるということ を十分に認識する必要があります。 1人でも欠けたら、作業に支障がでる。 チームワークを大切にする。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 顧客満足志向 ] 顧客満足。顧客の「うれしさ」に敏感になりましょう。 顧客が大してうれしくないことをして、無駄働きをしないという意味も含んでいます。 お客様の要求がどのようなものなのか、お客様とも打ち合わせし、最善のものを作ることが要求されます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 中庸であること ] 状況に応じて良いと思われることを大胆に取り入れる勇気や、状況に応じた良し悪し を判断するロジカルさ、つまり引き出しの多さが必要 色々な観点から物事を考えられる力を養う。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ シンプルイズベスト ] シンプルな設計を心がける。 今後のメンテナンス性を考えた設計、製造を心がける。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 管理というよりは演出 ] メンバーに行動を指示する場合→自発的な行動を促す言葉を使う。 「~してください。」→「~してみてはどうですか?」 プロジェクトと関係がない技術的な話題にも積極的に参加し、メンバーと議論する。 メンバーの性格も把握する必要がある。 成果を上げたメンバーを褒める。 作業を指示する場合も命令するのではなく、意見を尊重する。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ チームは一期一会 ] 開発プロセスや役割はメンバーにあらかじめ説明し、途中で変える場合には、 その都度正しく説明する必要があります。 打ち合わせを心がける。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ リーダー ] いわれたことだけやっているのでは務まりません。 リーダーが混乱し何をすべきか分からなくなってしまうと、問題です。 リーダーはプログラミングをしないということが前提です。 万が一現場の手が足りなくなった場合は、比較的リスクの低い箇所を選び ひっそりとやり遂げましょう。リスクの高い部分をリーダーが抱えこむと 事態が悪化します。 リーダーが作業に没頭することで、視野が狭くなり、チーム全体の問題に 対処する余裕が失われる。 作業を抱えない。あくまで調整役にまわる。 ベテランメンバーのモチベーションが下がってしまう。 作業を分担したら、その役割はあくまで担当者に任せ。 担当者のスケジュール調整および成功までのサポートを行う。 細かい部分ばかりに気になりだして、全体的な修正を命じた結果、バグが 混入させ、結果的に納期に間に合わない。 細かい部分などは、的確な指示をし、実質の作業はメンバーにやってもらう。 「スキルと経験が足りなかった」と考え、いままでの自分の経験・スキルに よるやり方と、失敗したプロジェクトと 状況との間に生じる矛盾と葛藤を課題 としてとらえ、次の機会には、この課題を克服した新しい自分のやり方として 統合していけるかどうかを検討する。 前回の失敗を踏まえ、新たなプロジェクトを成功に導く。 せっかくプロジェクトリーダーという立場を任されたなら、自分の責任の範囲 内で新たなチャレンジをリスクとして取り込むべきです。 プロジェクトリーダー1年生という立場で、失敗を恐れず、多くを学べ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 無駄な作業をなくし、チーム内でバランスよく作業を割り振り 円滑にプロジェクトを成功に導く。常にチャレンジを目指す。 今までリーダー経験がないので、リーダー経験を積んで 仕事の幅を広げて生きたい。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 07/21 20 36 ↓にバラエーナって書いてあるんだからどう見てもバラエーナです本当に(ry 07/21 15 40 非覚醒コンボ表、スピード覚醒コンボ表作成、備考も追加。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD?性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR?、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBR?やバラエーナ、CS?でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘?、BR?などを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD?格闘のお陰でCSC?を積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCS?や、その他の技で発生するグリーンホーミング?と言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 NN→JC→NN→JC→BD格 xxx 上記のものより、簡単で威力が高い? N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク コメント
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氷牙水晶スペル・リーダー SR 水文明 (4) クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン/ナイト 2000 ■カオスドライブ1(各ターン、はじめて「ウエポンチェンジ」によって、自分のクリーチャーにウエポンが装備された時、バトルゾーンに自分の*(アスタリスク)カードがあれば、次のCD能力を使ってもよい) CD-コスト5以下の呪文を2枚まで、自分の手札または墓地からコストを支払わずに唱える。 作者:123 収録 DMSX-08 「大集結!!アームズ・クロニクル」 評価 テキスト変更しました -- 123 (2017-12-30 19 48 30) 名前 コメント
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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 8/3 18 45 外部リンク・コメント修正 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘、BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSCを積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミングと言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 特格→JC→居合い×4 xxx 入りづらいしダメは期待できないかも。しかし特格からのコンボなので相手を突き上げることによって途中で地上ダウンすることは無い。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク 非公式 フリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント てすと -- あ (2006-08-03 18 42 05) 名前 コメント
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他のFPSにないレーダーについて、検証したいです。 (管理者のメインはEで行く予定) 標準装備のレーダーと地雷発見もできるレーダーありますが その捜索範囲から、全く別物のように感じます。その検証もしたい。 【 (標準レーダー)】 捜索範囲:30m 捜索範囲広い。敵Aの射程範囲外から捜索可能。 Sに対してもろ見えの距離ですが、使用場所によってはかなり有効。 エアポ(OP)では必須。(攻めも守りも必要) 【 (地雷探知可)】 捜索範囲狭い。敵Aの射程範囲にならないと反応しないため レーダーで捕らえた瞬間には、敵Aが目の前ということが多々。。目視確認のほうが有効です。 しかし、地雷が設置されているような場所では、大いに力を発揮するのは間違いないので、地雷を踏みたくない人は使用してみてください。 (メンデル、フォレストのOPで、送信側が攻め込む時に必要。) 管理者の感覚ですが、野良でやってる限りは、敵の発見が早い標準のレーダーで十分です。 どちらのレーダーにしろ、VCが有効になってくると思いますので、クラン戦での活躍に期待です。 08/5/13追記 標準レーダー:地雷見えないが、敵の捜索範囲が広いので、待ち伏せ用に使用するのが最適。 地雷探知レーダ:地雷除去用に使用。但し自分で解除できないのが悩み ;;) 【番外編】 Dによるロックオンレーダーが、一番のレーダーという噂が。。。 Sのスコープをズームしても見えない位置からロックオンが可能で、一番のレーダーという話らしいです。 これも検証したいです。 ⇒デロン渓谷 で実証しました。 結果は…最大直線距離を取って検証しましたが、Sのスコープでぎりぎり見える距離なので、検証不十分でした。。 ただ、視認は難しく、影がうっすら残る程度なので、敵の位置を確認する余裕はありませんでした。 それよりも、Dのロックオンが、遠くて米粒だろうがなんだろうが、ロックオンで敵の位置教えてくれるので これはこれで有効かと思いました。。 名前 コメント 1
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オーダー/近距離 アップデートによりスキルなどの変更あり オーダー/遠距離 アップデートによりスキルなどの変更あり オーダー/建物 アップデートによりスキルなどの変更あり オーダー/近距離 アップデートによりスキルなどの変更あり レアノーマル スーパーレア レジェンド ソウルブレード ①後方に○/○のアーチャーを召喚する②○をブロックする【アーチャー】 ソードマスター ①ブロック効果の味方1体ごとに全敵ユニットに○ダメージ②○をブロックする プリンス ①自分の後方にアーチャー(○/○)を2体召喚する②敵の死亡時:一列に従者(○/○)を召喚する③○をブロックする【①②アーチャー】 戦士 ①○をブロックする②オーダークラスの味方1体ずつについて+○攻撃を得る 従者 ①○をブロックする②ブロックを持つ味方に+○攻撃を与える 騎士 ①ターン終了時:味方の男性に+○攻撃を与える②○をブロックする サー・ランスロット ①ターン終了時:味方にブロック(○)を与える②○をブロックする③オーダークラスの味方出現時:+○攻撃を得る しもべ ①○をブロックする②縦一列になった味方にブロック(○)を与える ヴァルキリア 一列になった味方ユニットを+○攻撃 緋色の戦士 ①自分の後方に○/○のアーチャーを2体召喚する②敵の遠距離攻撃前:自身を+○回復する【アーチャー】○刺突する タイタニア ①回避②近距離の敵ユニットの攻撃前:全味方ユニットに+○HPを与える③ターン終了時:全味方ユニットに+○攻撃を与える ヴァルキリア ①後方に○/○のアーチャーを召喚する②ターン開始時:一列の味方ユニットを+○回復する【アーチャー】 アンタッチャブル ①○をブロックする②精神シールド 野武士 ①オーダークラスの味方1体ずつについて+○攻撃を得る②オーダークラスの味方1体ごとに+○HPを得る 半蔵 ①近距離攻撃の味方(自分を含む)に反撃を与える②敵ユニットの瀕死時:精神シールドを得る③戦場でいずれかのヒーローの精神シールドがキャンセルされた時:+○攻撃を得る 忍 精神シールド クラフター ①遠距離攻撃の味方1体ごとに+○HPを得る②ターン終了時:一列になった味方を○回復する エンジニア ①遠距離攻撃の味方1体ごとに+○攻撃を得る②ターン終了時:味方を○回復する 上級ティンカーギア ①攻撃を受けた時:ウォーロードを+○-○回復する②攻撃時:自然クラスの敵に○ダメージ③ランダムの遠距離攻撃セルにミニテスラX(○/○)を召喚する【ミニテスラX】①いずれかのヒーロー死亡時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える②ターン開始時:味方に+○攻撃を与える ノーム ①敵ウォーロードが攻撃を受けた時:味方のウォーロードを+○回復する②味方の建物を○回復する 預言者 ①○刺突する②全ての遠距離の敵ユニットに○ダメージを与える レディークレア ①隣接の各味方ユニットごとに自分に+○攻撃②精神シールド 鋼鉄の乙女ダルク ①精神シールド②免疫③敵ユニットの攻撃前:味方に+○HPを与える 巡礼者 ①1ターンの間オーダークラスの味方ユニットを+○攻撃②オーダークラスの味方ユニットを+○HP レア スーパーレア レジェンド 氷のピース ①一列になったランダムな敵を凍結する②○をブロックする アイスクラッド ①ターン終了時:ランダムな敵(建物を除く)を凍結する②1列になったヒーローにつきブロック(○)を得る アイスバーグ ①近距離攻撃の味方(自身を含む)が攻撃を受けた時:攻撃した敵を凍結する②ターン開始時:凍結した敵1体につき、味方に+○攻撃を与える③○をブロックする ワンダーガール ①○刺突する②精神シールド レディーカール ①刺突を持つ味方ユニットに精神シールドを与え、戦場に出現させる②オーダークラスの味方の瀕死時:+○攻撃を得る スーパーメリー ①戦場にいるオーダークラスヒーローごとに+○攻撃②攻撃を受けた時:精神シールドを手に入れる③○刺突する④精神シールド バーサーク 倒した時:ランダムな味方に+○攻撃を与える クルーエルグラディエーター ①ランダムな敵に○ダメージを与える②オーダークラスの味方の攻撃時:+○攻撃を得る 偉大なる戦士フューリー ①○追加攻撃②倒した時:+○攻撃を得る ジェスターキラー ランダムな敵ユニットの攻撃力とヘルスを入れ替える 狂乱のハーレクイン ①味方ウォーロードが攻撃を受けた時:ランダムで遠距離攻撃の敵ユニットの攻撃力とヘルスを入れ替える②○をブロックする 死の刃ブラヴィー ①この列にいる敵ユニットの攻撃力とヘルスを入れ替える②敵ウォーロードが攻撃を受けた時:敵ウォーロードに○ダメージを与える③倒した時:ブロック○を得る ワイルドハントレス ①味方の刺突発動時:1列になった味方ユニットに+○攻撃を与える②○をブロックする トライブディフェンダー ①味方ユニットの刺突発動時:周囲にいる味方ユニットに+○攻撃を与える②味方ユニットのブロック発動時:自身に+○HP アマゾンの女王ダイアナ ①敵1体につき+○HPを得る②反撃③攻撃時:ヘルスと同等の攻撃ボーナスを与える 天の乙女 ①飛行②精神シールド 翼の騎士 ①カオスクラスの敵に○ダメージを与える②攻撃を受けた時:+○攻撃を味方に与える③飛行 光をもたらす者アンジェリア ①攻撃時:ランダムのヒーロー(オーダークラス以外)3体に○ダメージを与える②敵出現時:味方ウォーロードに精神シールドを与える③○をブロックする④飛行 モンク ①一列になった敵の飛行を消す②○をブロックする 酔拳マスター ①オーダークラスの味方が攻撃を受けた時:自分の周囲の味方にブロック○を与える②精神シールド 少林 ①オーダークラスの味方ユニット(自分を含む)に沈黙への免疫を与える②攻撃時:+○攻撃を味方に与える③瀕死時:ランダムな敵に○ダメージを与える 比類なき者 ①敵ウォーロードを攻撃中:自分のヘルスに等しいボーナス攻撃力を得る②○をブロックする アリーナのチャンピオン ①一列になったヒーローにつきブロック(○)を得る②倒した時:自身が二回攻撃のスキルを得る ジャクシー、サンダーフィスト ①追加攻撃②周囲にいるヒーローにつきブロック(○)を得る③回避 ヤンググリフィン ①飛行②○をブロックする 翼持つ護り手 ①味方のブロックを起動:一列になった味方ユニット(自身を含む)に+○攻撃を付与する②精神シールド③飛行 上天の守護者グリファス ①2ターンの間、味方のウォーロードにブロック○を与える②味方のウォーロードが攻撃を受けた時:一列になった味方に+○攻撃を与える③飛行 ノマド ①1ターンの間、ランダムな敵ユニット1体にミスを与える②○をブロックする 自由民のリーダー ①ターン終了時:1ターンの間、ランダムな敵ユニット1体にミスを与える②同縦列上の味方ユニットごとに○ブロックを得る 砂の王子オール ①攻撃時:1ターンの間、ランダムな敵ユニット2体にミスを与える②ユニット瀕死時(オーダークラス以外):+○攻撃を得る③瀕死時:敵ユニットに-○攻撃 グレイブ・キーパー ①1個の追加攻撃ルーンを置く②○をブロックする 冷酷な刑務所長 ①瀕死時:味方フィールドに○/○の墓石を召喚する②攻撃を受けた場合:追加攻撃○ルーンを置く【Tombstone】①攻撃を受けた場合:+○攻撃ルーンを○個置く②○をブロックする ソウルキャッチャーのカロン ①攻撃時:追加攻撃○ルーンを置く②ターン終了時:○/○の死者の記念碑セノタフに変換する③味方の攻撃時(自分を含む):ランダムなカオスクラスの敵に○ダメージを与える【Cenotaph】①ターン開始時:○/○のソウルキャッチャーのカロンに変換する②○をブロックする③敵の攻撃の前に:ランダムな味方に精神シールドを与える 不死身の戦士 ①オーダークラスの味方ユニット(自身を含める)に+○攻撃を与える②オーダークラスの味方ユニット出現時:+○HPを得る 戦の前兆者 ①オーダークラスの味方ユニットの攻撃前:刺突○を与える②味方ユニットに+○HPを与える 軍神レギオン ①敵ユニットの瀕死時:オーダークラスの味方ユニットを+○攻撃②攻撃時:オーダークラスの味方ユニット(自身を含む)に+○HPを与える③オーダークラスの味方の攻撃時:1ターンの間、追加攻撃を得る ファンダンサー ①精神シールド②攻撃時:ランダムな敵1体に-○攻撃 サユキ ①味方が精神シールドを失った時:隣接する味方に+○HPを与える②味方瀕死時:精神シールドを得る 永遠の太陽アマテラス ①隣接する味方(自身を含む)に精神シールドを与える②攻撃時:近距離の敵に-○攻撃③遠距離ヒーロー攻撃時:○攻撃を得る クルセイダー ①精神シールド②+○HP、オーダークラスの味方を回復する ロードパニッシャー ①敵出現時:隣接した味方を+○回復する②ランダムな味方2体に精神シールドを与える モルゲン・フォン・シュテルン ①攻撃時:味方(自分を含む)を+○回復する②味方の回復が発動した時:敵に○ダメージを与える③味方が敵(オーダークラスを除く)を倒した時:その味方に+○攻撃を与える オーダー/遠距離 アップデートによりスキルなどの変更あり レアノーマル スーパーレア レジェンド バニー ①ランダムな味方に刺突(○)を与える②○刺突する ラッキーラビット ①○刺突する②1ターンの間、ランダムな敵2体を凍結する ミス・ラパン ①ターン終了時:遠距離攻撃の味方ユニットに刺突(○)を与える②攻撃時:一列に並んだ敵の全員を1ターンの間凍結させる③味方の刺突発動時:自分に+○HP ラブメイジ 味方ユニット瀕死時:ランダムの負傷した味方ユニットを最大HPまで回復する 愛の女神 ①味方ユニットのブロック発動時:近距離攻撃の味方ユニットを+○HP回復する②味方のフィールドに+○攻撃の五芒星を○個召喚する アフロディーテ ①ターン終了時:ランダムの味方ユニットの○%HPと同等のダメージを敵ウォーロードに与える②ターン開始時:ランダムの負傷した味方ユニットを○HP回復する③ターン終了時:味方のフィールドに+○HPの五芒星を○個召喚する ラブレディ ①味方のセルに1体のルーン(+○HP)を召喚する②死亡時:味方に+○攻撃を与える 巫女 ①一列の味方ユニットに+○HPを与える②ターン開始時:味方の近距離ユニット全てを○回復する 戦天使 ①味方ユニット出現時:+○HPを与える②味方ユニットの瀕死時:ランダムで味方ユニットに精神シールドを与える アレクサンドラ ①前列に○/○の小さな生命の宮殿を召喚する②ターン終了時:味方ユニットからマイナス効果(沈黙を除く)を取り除く③攻撃時:敵ユニットを沈黙状態にする【小さな生命の宮殿】①味方ユニット1体ごとにウォーロードを+○回復する②ターン開始時:全味方ユニットを+○回復する③ターン開始時:自分のウォーロードを+○回復する 見習い ①ランダムな味方に+○攻撃②ターン開始時:一列になった味方ユニットを+○HP支援 メストレル 味方の回復発動時:全味方ユニットを+○攻撃 吟遊詩人 ①オーダークラスの味方ユニットに+○攻撃を与える②オーダークラスの味方ユニットに+○HPを与える アポロ ①敵ユニット出現時:ランダムな味方ユニットに精神シールドを与える②フィールド上の全ヒーローの精神シールド消失時:味方ユニットに+○攻撃を与える③ターン終了時:ランダムな味方(飛行中のヒーローを除く)に回避を与える シンガー ①ランダムな味方に+○HPを与える②オーダークラスの味方に+○攻撃を与える ボウマスター ①ウォーロードが攻撃を受けた時:味方を○回復する②味方のウォーロードを○回復する アローアイフ ①味方のブロック発動時:+○攻撃を得る②ターン終了時:ブロックを持つ味方に+○HPを与える アテナ ①倒した時:自分の周囲にアーチャー(○/○)を召喚する②味方の死亡時:+○攻撃を得る③ターン終了時:精神シールドを持つ味方ユニットごとに、味方ユニットに+○攻撃を与える(自身も含む)【アーチャー】 アーチャー ①○刺突する②ターン開始時:+○攻撃を得る レア スーパーレア レジェンド フォロワー 味方の刺突使用時:ランダムな遠距離攻撃の敵に○ダメージを与える 信奉者 ①味方の刺突発動時:隣接の味方ユニットを+○攻撃②ターン開始時:+○攻撃を得る ブレア ①遠距離攻撃の敵ユニットに5のヘルスを与える②味方ユニットの出現時:精神シールドをその味方ユニットに与える③味方の攻撃前:その味方に刺突(○)を与える ディン・ヴィーセル ①瀕死時:ランダムな負傷した遠距離攻撃の敵ユニットを0/7の報酬ボックスに変える②攻撃時:ランダムで味方ユニットを+○HP回復する【プレゼントボックス】瀕死時:全周辺ヒーローに+2攻撃 悪の助手 ①ランダムな敵を0/7のプレゼントボックスに変える②味方ユニットの回復発動時:自分に+○攻撃【プレゼントボックス】瀕死時:全周辺ヒーローに+2攻撃 悪サンタ ①攻撃時:敵をプレゼントボックス0/7に変える②味方ウォーロードが攻撃を受けた時:オーダークラスの味方ユニットに+○HPを与える③○をブロックする【プレゼントボックス】瀕死時:全周辺ヒーローに+2攻撃 ドロー ダメージを負ったランダムな敵ユニットに○ダメージを与える ダークハントレス ①味方のブロック発動時:ランダムな敵に○ダメージを与える②ランダムで味方にブロック(○)を与える ゴースタ ①ウォーロードが攻撃を受けた時:ランダムで敵ユニットに○ダメージを与える②敵(ウォーロードを含む)が攻撃を受けた時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える③○刺突する パイロマンサー ①死亡時:味方に飛散(○)を与える②○ダメージを飛散させる フレイムジャグラー ①味方の飛散発動時:敵ウォーロードに○ダメージを与える②いずれかのヒーロー死亡時:+○攻撃を得る 燃え盛る心のストリック ①攻撃時:味方ユニットに1ターンの間+○攻撃を与える②スキル獲得:戦場のヒーロー1体ごとに「ターゲットから半径2以内の敵すべてに○ダメージを与える」③ターン終了時:ランダムな味方に飛散(○)を与える 雷 ターン終了時:2体のランダムな敵に○ダメージを与える 嵐の番人 ①戦場にいるオーダークラスの味方1体ごとに、1列になった敵に○ダメージを与える②攻撃を受けた時:ランダムな味方に精神シールドを与える 雷神ミョルニール ①戦場の各ヒーローが「ヒーロー出現時(オーダークラス以外):そのヒーローに○ダメージを与える」スキルを得る②攻撃時:攻撃を受けた敵の近くのランダムな敵1体に○-○ダメージを与える(2回発動)③死亡時:遠距離攻撃の味方ユニット(飛行を持つヒーローを除く)に「回避」を与える 雪娘 ①ターン開始時:一列になったランダムな敵を凍結する②○刺突する 雪の婦人 ①カオスクラスの敵ユニット出現時:自らを凍結させる②ターン終了時:凍結した敵に○ダメージを与える 雪の女王フロスト ①オーダークラス(自身を含める)の味方出現時:ランダムな敵を凍結させる②ターン終了時:ランダムな凍結した敵ユニットのヘルスを1にする③ターン開始時:各敵ユニットにつき+○HPを、味方ウォーロードに与える デーモンハントレス ①ランダムなカオスクラスの敵に○ダメージを与える②○-○刺突する 悪スレイヤー ①ターン終了時:味方サイドにあるすべてのルーンと五芒星を破壊する②ターン終了時:味方の側の各空白セルにつき+○攻撃を得る ミナ・ヘルシング ①最初に敵ウォーロードを攻撃した時:次のターンに追加攻撃1回を得る②味方が攻撃された時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える③命中度 くノ一 ①ランダムな遠距離攻撃の敵ユニットに○ダメージを与える②瀕死時:敵のフィールドに○ダメージのルーンを召喚する クナイの達人 ①遠距離攻撃の敵ユニット出現時:味方に+○攻撃を与える②攻撃時:ランダムな遠距離攻撃の敵ユニットに○ダメージを与える 影刀、ユリ ①攻撃時:ランダムな遠距離攻撃の敵ユニット3体に○%攻撃同等のダメージを与える②遠距離攻撃の敵ユニットごとに+○攻撃を得る③倒した時:敵のフィールドに○ダメージのルーンを召喚する 均衡の巫女 一列に並んだ敵全員に1ターンの間ミスを与える 正義の審問官 ①ターン終了時:ランダムなカオスクラスの敵ユニット2体に1ターンの間ミスを与える②オーダークラスのヒーロー死亡時:+○攻撃を得る 法の女神ジャスティア ①敵出現時:他のランダムな敵ユニットに1ターンの間ミスを与える②攻撃前:一列に並んだ味方全員に、自分のHPの○%に等しい攻撃を与える③ターン終了時:各オーダークラスの味方一人につき+○HPを得る 春の使者 ①男性敵ユニットに○ダメージを与える②飛行 夜明けの乙女 ①ターン終了時:男性敵ユニットに○ダメージを与える②女性ユニット(敵味方関係なく)が出現:味方ユニットに+○HPを与える③飛行 輝く暁のエオストレ ①男性敵ユニットを沈黙状態にする②ターン終了時:女性味方ユニットに+○HPを与える(発動者も対象)③ターン開始時:味方ユニット1体につき敵ユニットに○ダメージを与える④飛行 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (海賊.png)海賊 ①ランダムな敵に○ダメージを与える(7回発動) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (赤毛の獣.png)赤毛の獣 ①敵ウォーロード攻撃時:ランダムな味方に+○攻撃を与える(7回発動)②いずれかのヒーロー(自分を含む)の攻撃7回ごと:追加攻撃を得る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ロックフリートのグレイス.png)ロックフリートのグレイス ①攻撃時:ランダムな敵に○ダメージを与える(7回発動)②倒した時:ランダムな味方に+○攻撃を与える(7回発動)③いずれかのヒーローの死○回ごと:7回の追加攻撃を得る オーダー/建物 アップデートによりスキルなどの変更あり レアノーマル スーパーレア レジェンド ボルテージタワー ①ターン終了時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える②ターン開始時:+○攻撃をランダムな味方に与える テスラタワー ①敵出現時:その敵に○-○ダメージを与える②自分のターン開始時:一列になった敵に○ダメージを与える③オーダークラスの味方の死亡時:味方に+○攻撃を与える テスラ X ①フィールド上のヒーロー1人ずつについて○ダメージを敵ウォーロードに与える②いずれかのヒーロー死亡時:敵ウォーロードに○-○ダメージを与える③ターン開始時:味方に+○攻撃を与える 応急処置 ①味方を○回復する②ターン開始時:味方を○回復する 生命のテント ①ターン開始時:ランダムでオーダークラスの味方ユニットを全回復する②ターン開始時:オーダークラスの全味方ユニットを+○回復する③ターン開始時:自分のウォーロードを+○回復する 生命の宮殿 ①フィールド上の味方1人ずつについて+○HPを味方ウォーロードに与える②ターン開始時:味方を○回復する③ターン終了時:ランダムな味方2体に精神シールドを与える ファラオ ①ターン終了時:近距離攻撃の味方にブロック(○)を与える②ターン開始時:ブロックを持つ味方を○回復する シーザーの頭 ①味方瀕死時:敵ウォーロードに○-○ダメージ②敵の死亡時:ランダムな味方に精神シールドを与える アイドル ターン開始時:ランダムな味方に+○攻撃を与える