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たとえばそうしつできないこと【登録タグ た カステラの人P 曲 根音ネネ】 作詞:カステラの人P 作曲:カステラの人P 編曲:カステラの人P 唄:根音ネネ 曲紹介 1月13日(水)晴れ うちのネネが開花したのでベランダで一緒に歌いました。 もう少しお世話が必要みたいです。 カステラの27作目。 中の人と外の人がいっしょに口ずさむ臨場感を楽しむ歌 歌詞 (動画歌詞より転載) 光がまぶしい 酸素酸素 大切 お水も大切 もっともっと頂戴 優しいあの人だから 私にキスをする 可愛いあの人だから 私もキスをする ―おかえり 優しいあなただから 私にキスをする 大好きなあなただから 私もキスをする 光がまぶしい 酸素酸素 大切 お水も大切 もっともっと... コメント 女の子の声が可愛い -- 名無しさん (2016-07-22 14 26 46) 名前 コメント
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ジムリーダー(HG編) ここではハートゴールド編で登場するジムリーダーを紹介します。ネタバレに注意してください。 ハヤト ツクシ タカネ マツハ タジマ エミリ リョウジ ハンサム ミル イヨカン アオヤナギ イブキ
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柏木 鳴海(リーダー/SR-1) ◆ステータス 種族 コスト 支配力 人間/英雄 5 1 レア スロット LP 攻撃力 SR 2 86 10 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LP88 LP91 LP95 スロット3 - - ◆カード能力 能力1 スナイパーアイ 特殊:このカードの攻撃はブロックやダメージ軽減・無効による妨害を受けない 能力2 レギオンブレイク 攻撃:【対象が敵リーダー】このカードの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る ◆考察 2つのカード能力により敵リーダーとの殴り合いに滅法強い。ステータスも他のリーダーよりも少々高め。デッキをスナイパーアイ持ちで固めれば、敵配下を無視して素早くLPを削ることも出来るが、その場合はこちらのLPも息切れしやすい点に注意。 幻覚を与えるカード等があると強力。 しかしリーダーカードでの支配力1は、先に手に入る仙崎秀哉(リーダー/EU-1)と比べての大きな差。高コストの枚数を減らすなどデッキ構成を工夫しよう。 ◆入手方法 イベント等EXシナリオクリアで錬成可能 ◆バトルボイス 攻撃 半月を描くが如くっ! 敵を撃破 また、つまらぬものを斬ってしまいました 能力発動 この身は一振りの刃…秘剣! 退却 後はお願いします 関連リンク 柏木 鳴海 《スナイパーアイ》持ち柏木 鳴海(リーダー/SR-1) 溶岩の死魔蟲 コツミヤノミコト 磁粒を束ねるモノ 統合を統べるモノ 秀哉専用装備「瓶底眼鏡」「デジタル眼鏡」 シャネル専用装備「シロちゃんあーむ」 まどか専用装備「望遠レンズ」 鳴海専用装備「真刀・虎徹」「神刀・飛燕」 メヒーシャ専用装備「戦乙女の巨槍」 ギレゼル専用装備「堕天使の魔槍」 《レギオンブレイク》持ち柏木 鳴海(リーダー/SR-1) 仙崎 千尋 魔神ハァゲンティ 海斗専用装備「ブレードトンファ」
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あくまでメタモーバトル用 誰でもなれる職、癒し火と激励以外は使えないがSP消費しない職ならとりあえずなっておくべき スキル名 オヌヌメ度 備考 癒し火 ○ 味方が集まるモニュ周辺におくといいかも、SP使わない職なら◎ 激励 ○ 上昇値は低めだが効果時間が長い、SP使わない職なら◎ その他のスキル × 完全に死にスキル 名前 コメント
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ボーダーダウン 【ぼーだーだうん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(NAOMI GD-ROM) 発売・開発元 グレフ 稼働開始日 2003年4月 判定 スルメゲー ポイント タイトーの血を受け継いだSTGだがハードルがあまりに高すぎた… 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 移植版 余談 概要 『Gダライアス』の開発メンバーが独立、設立したメーカー「グレフ」開発のシューティング1作目(*1)。 謎の敵、無人機、遠隔操縦システムを主軸とした世界観。その世界観を元にした非常に個性的なシステムを特徴としている。全6ステージ構成の1周エンド制。 当時のアーケードでは貴重となっていた新作横スクロールSTG。更に元タイトーのスタッフによるタイトー血を受け継いだ作品ということで、ファンからの期待は高いものとなっていた。 ストーリー 人類の発展はついに宇宙にまで届き、地球から火星に移民する時代になっていた。しかし、元は同じ根であったはずの地球と火星は徐々に対立を深め、戦争にはなっていないものの、大小さまざまないざこざが絶えなくなっていた。そんな折、火星に正体不明の敵が出現。「F・A(*2)」と名付けられた敵は攻撃した無人機を暴走させる性質を持ち、宇宙での特定区域外での有人活動を禁じられていた火星連合に多大な被害を与えた。これに対して、火星連合は遠隔操縦システム「R.A.I.N.システム」を用いた最新鋭無人戦闘機「アンタレス」(通称「レッドワスプ」)を開発。テストパイロットに抜擢されたフランク・ボイドは「R.A.I.N.システム」「アンタレス」の実戦テストも兼ねて「F・A」の脅威に立ち向かっていくが…。 ストーリー展開上、前半3面はシミュレーターでの演習、後半3面は実戦となる。 本作独自の設定として、自機には「R.A.I.N.システム」という新規の遠隔操縦システムが使用されている。複数の無人機にパイロットの脳データを転写しておき、各機の経験をR.A.I.N.によってパイロットにフィードバックするというもの。 このため、本作における3段階のボーダー(難易度と飛行ルートを兼ね合せた様なもの。後述)は、ストーリー上では3機の自機同時進行によるミッション攻略ということになる(ゲーム中での操作は単機)。 ゲームシステム 8方向レバー+3ボタン(ショット、ブレイクレーザー、スピードアップ)で操作する。 ショットボタン押しっぱなしで前方にメインショットを、ショットボタン連打で威力は低いが敵を追尾するフルレンジショットを発射。 メインショットは敵に近づけば近づくほどダメージ効率が高い。また、フルレンジはメインショットと比べるとかなり威力が低いため、使い分けが非常に重要。 スピードは1速から3速までの3段階存在し、ボタンを押す事でいつでも切り替えることができる。 珍しいギミックとして「障害物にぶつかった場合、速度によってミスまでの時間が違う」という仕様が取り入れられている。3速だとほぼ当たった瞬間にミスになってしまうが、1速だと火花が出ている間はミスとならない。(*3)そんなに長く許容してはくれないが、切り返すには充分。 画面下には、ブレイクレーザーの残使用表示とパワーアップゲージを兼ねているレーザーレベルゲージがあり、このレベルによって自機のショットパワーが5段階に変化する。 ゲージが多ければ多いほど自機のショットは強力になり、ブレイクレーザーも長時間撃てる。ゲージは時間経過、敵の破壊、アイテム取得で回復する。敵を破壊した時のゲージ増加量は硬い敵ほど多く増える傾向がある。 ブレイクレーザーは威力が高く敵の弾を破壊でき、さらには発射直後から最大4秒間無敵になる。が、発射すると最低でも0.5ゲージを消費し、さらにレーザーを発射し続けている間はゲージが減り続ける。 ゲージが減ると当然パワーダウンとなり、自機のショットの威力も下がり、敵を倒すのが苦しくなる。 よって気軽に使えるものではなく、敵の出現パターンを覚えて計画的に使う必要がある。ブレイクレーザー中は自機速度が極端に落ちる為、少しでも攻撃範囲を広くするために3速で撃つのがセオリー。 敵にはブレイクレーザーを撃ってくるものもいるが、こちらもブレイクレーザーで対抗する(押し返す)ことが出来る。その時のエネルギーのぶつかり合いの演出はまるで『ドラゴンボール』の元気玉のようでかなり派手である。 ブレイクレーザーとパワーアップのトレードオフは『メタルブラック』のショットパワー、ブレイクレーザーでブレイクレーザーを押し返すギミックは『Gダライアス』のαビーム合戦、敵弾・敵の破壊による得点倍率増加は『レイクライシス』のラウンドディバイダーと、タイトーの過去作品からのオマージュが数多く詰め込まれている(*4)。 本作は残機と難易度選択を組み合わせた独特のゲームシステムを持つ。 1ステージをプレイする前に、難易度設定を兼ねたボーダーを選ぶことになる。上から順に、グリーン(初心者向け)、イエロー(中級者向け)、レッド(上級者向け)となり、難易度・ステージ進行が異なる。 面によってボーダーの差異は様々。かなり似ているのもあれば、ステージ進行がガラリと変わるのもある。 ミスすると1段下のボーダーに移行、すなわち「ボーダーダウン」(グリーンならイエローに、イエローならレッドに)し、復帰ポイントからゲームが再開される。レッドの時にミスをするとゲームオーバーになる。 すなわち、最初にグリーンを選べば2ミスまでは、イエローを選ぶと1ミスまでは許されるが、レッドを選ぶと、1ミスするだけでゲームオーバーになる。 ラストステージである6面のみ「ノルマをいくつまでクリアしたか」「総プレイ時間中、各ボーダーの占める割合がどの程度か」によって4種類に分岐する。当然、ステージ進行も結末も違ってくる。 ボーダーダウン後はステージ道中では復帰地点からの戻り復活、ボス戦はその場復活と変則的な仕様。例外として最終面(STAGE6)は道中もその場復活に変わり実質的な残機制となる。 ステージ内にはノルマスコアが設定されており、ステージクリア時に獲得した得点が上回っていると、1段階上か下のボーダーを選べる。ボーダーがイエローかレッドの場合は1段階上に上がる事が出来るので、実質上のエクステンドとなる。 ノルマクリアできなかった場合はボーダーを選択することはできず、ステージクリア時のボーダーのままで次へ進むことになる。 ランクシステムが搭載されており、グリーンで始めても、ノーミスでプレイし続けると難易度はとんでもなく上がる。ノーミスで一つのボーダーに留まり続けるプレイでは、はっきりいって余程の上級者シューターでない限りクリアは難しい。 プレイヤーは適当な所でミスをし、ランクを下げる事が求められる。『バトルガレッガ』のオマージュのように見えるこの仕様だが、ゲームをクリアする上では必須である。 慣れるまではその場復活でミス後のデメリットが比較的少ないボス戦で残機を潰すのが定石となる。 「ミスでランクを落とし、エクステンドとなるノルマクリアを狙う」のがゲームクリアする上での基本的な流れとなる。高得点を得るには、ブレイクレーザーで大量の敵と敵弾を破壊し倍率を上げておいてから高得点の敵を破壊する、ボス戦ではタイマー表示±0付近でボスを破壊する(*5)、などの方法がある。 ボス戦で時間切れになった場合は原則的にクリアボーナスなしのペナルティーを受けつつも次のステージへ進めるが、最終面のみクリア失敗扱いでゲームオーバーとなる。 画面レイアウトは一人プレイ用の設計だが、アーケード版では交互プレイ方式の2人プレイが可能。 ストーリーはゲーム中に断片的に語られ、細部はあえてハッキリと示さずにぼかされているのだが、総じて非常に哀しい、報われない物語である。こんなところも、タイトー製ゲームのオマージュと見れなくもない。 細かい部分の解釈はファンですら意見が分かれているので、ここでは省略する。興味を持たれた方は、是非調べてみて欲しい。 評価点 高クオリティなBGM 全体的に『レイストーム』のような雰囲気を受ける。なお、担当は渡部恭久(Yack)氏(*6)。 ちなみにYack氏の作曲哲学として、「場面に合わせるBGMは誰でも作れるから面白くない。むしろ一聴しただけでは場面に合わなくて、よく聴いてみると合っている…という曲を作ったほうが面白い」と語っていたことがあり、本作でもそれは遺憾なく発揮されている。 月刊アルカディアの「アルカディア大賞」にて、第4回『ベストVGM部門』を受賞したことを鑑みても、評価の高さは分かるだろう。ちなみに他の年はコナミの「BEMANIシリーズ」が受賞の常連となっており、その牙城を崩したという点でも貴重な例である。 印象的な演出 ブレイクレーザーの演出、最終面の破滅的な雰囲気は『メタルブラック』に通じるものがある。 3面Redルートのボス戦で「バックの艦隊が全て静止している」演出や、5面の「倒したはずのボスが復活し、1~3面のボスの攻撃方法を取り込んで攻撃してくる」演出は、初めてみると驚きと芸の細かさを感じること受け合いである。しかもストーリー上でも重要な意味を持っており、結末を暗示している事柄の一つとなっている。 ラストステージである6面の演出はどれも素晴らしい。特に6C・6Dは背景・ボス登場の演出・ボス戦全てが高水準の演出になっており、プレイヤーに強い印象を残している。 ちなみに本作のディレクターは「本作は『メタルブラック』のオマージュ」と語っている。 賛否両輪点 主人公機「レッドワスプ」を始め、メカ群のデザインが割合癖のあるものとなっており、人によって好き嫌いが分かれやすい。 決して格好よくないというわけではないのだが、ストレートに「シャープな線で格好いい」というデザインが少ないため、感情移入できるかどうかが割れやすい。 問題点 ボーダーダウンの問題 ミスによりボーダーダウンした場合、ゲーム内で設定された難易度が大きく低下するため、「ミスをするたびに難易度が上昇する」というわけではない。ただ、グリーン→イエロー、イエロー→レッドという移行演出は「かえってピンチになって難易度が上がった」と誤解するプレイヤーも少なくはなかった。 それより問題になるのは、ミス後の復帰時に文字通り「別のステージ」に移って展開がガラリと変わること。 顕著な例が3面。イエロー・レッドでは高速スクロールになるため、普通のSTG感覚のグリーンとは雰囲気が全然違う。 いくらランクが大幅に落ちているとはいえ、初見で楽々突破できるような難易度ではないので、想定外のミスでパターンを組めていないボーダーに飛ばされてしまうと最悪詰みに近い状態に陥る事も。 「100円を入れる度に見た目にも展開が変わるゲーム」を目指した設計と思われるが、1コインクリアを目指す場合は一機も無駄に出来ない緻密なパターン構築が強要されることとなった。ゲームに慣れ、そうしたミスを勘案した進行が出来るようになるまでも相当な時間(と投資)がかかる。更に時間と投資の壁を乗り越え、パターンを熟知した熟練者でもたった1回のミスで先の計画が崩壊する事が珍しくなく、極度に高い緊張感に包まれつつのプレイを強いられる。 上記の通りボス戦と最終面(STAGE6)ではその場復活となるが、しかしこれも、見方を変えると「残機を最大でも3機までしか保有できない」ということである。最終面の難易度はたとえランクを調整していても、どの面でも高いため、プレッシャーの中でクリアまでこぎつけるのは並大抵のことではない。 特に先述の6C・6Dのボスは 挙動が極めて特殊なため、「単純に撃っているだけでは絶対にクリアできない」 と言っても良い。「攻撃して良い時」「攻撃しては駄目な時」を見極める必要があり、その仕様を理解しなければならない。 ちなみに、家庭用版の取説にはランクシステムなどの説明が余すところ無く記載されている。 ボーダーは下のものほど難易度と敵機の得点が高く設定されており、初心者なら比較的安全なグリーン、上級者なら敵機の得点が高く、弾も多く出るので「ブレイクレーザー」で稼げるレッドを選べ、という事なのだろうが、グリーンで始めた状態ですら1面の中ボスが多WAY弾をバンバン撃ってくる難易度であり、しょっぱなからブレイクレーザーを使うパターンを構築される事を要求される。 最初にボーダー赤(残機1・最高難度)選択→即ゲームオーバーの流れで挫折するプレイヤーや、ボーダー緑でスタート後ミス即捨てゲーするプレイヤーが後を絶たなかった。 また、(人によって感じ方の違いはあるだろうが)ボス戦の難易度は必ずしもボーダー通りにはなっていない。むしろグリーンのほうが難しく、イエローやレッドのほうが簡単なこともある。 総評 演出などに見るべきものはあり、世界設定と深く結びつけられて緻密な戦略性が求められるシステムも完成度は決して悪くなく、好きな人にはたまらないものがあるだろう。 だがその強烈に複雑でとっつきにくいシステムや、インストカードの説明不足により、客付きはさほど良くなかったようである。 また、(たとえギャラリーに回ったとしても)演出をじっくりと堪能できないシステムが本作の長所をスポイルしてしまっている点も惜しまれる。 稼働現役当時、全般的に取っつきにくいSTGの中でも群を抜いた取っつきの悪さであったことは否めない。本作を最後にSTGコーナーが消滅してしまった店舗もあったらしく、本作だけのせいではないにしても、以降アーケードの横シュー史には『オトメディウス』『デススマイルズ』のリリースまでの間に大きな空白を生んでしまう結果となってしまった。 評価こそ「スルメゲー」だが、稼働店舗にとってはスルメどころか「サルミアッキ味のガム」であった。 また、「アーケードでスルメゲーは許されない」という事実を開発者に突きつける結果となった一作でもある。 「ワンコインで面白さをプレイヤーに伝えられなければ、リピートはない」ということである。 「高難易度の覚えゲーを次々にリリースして、攻略が進んで長時間プレイが出来るようになった頃に新作と入れ替える」という、過去のアーケードゲームでのライフサイクルが通用しなくなった(過去のものとなった)ことを業界全体に示す結果ともなった。 実際、現在のアーケードゲームは基本的に長期運営を大前提とした周回ゲーがほとんどとなっている。 移植版 アーケード版の稼働から約半年後、ドリームキャストに移植された。通常版と限定版(*7)の2種類が存在しているが、ドリームキャストの転落期(*8)に発売されたことに加え、出荷本数がかなり少なかったこともあってプレミア化しており、現在手に入れるのは難しい。 アーケード版をそのまま移植した「アーケードモード」に加え、新たなパターンや演出・BGMを追加した「Remixモード」と、両モードを練習できる「プラクティスモード」が収録されている。Remixモードは中型敵を破壊するとレーザーゲージ回復アイテムが出現する、全体的に敵の攻撃が激しくなる(= ブレイクレーザーのHit数が稼ぎやすくなる)など、ブレイクレーザーでの稼ぎが更に熱くなっている。 プラクティスモードではステージ開始前にランクの調整が細かく行えるが、アーケード・Remixモードではランクが数値化されて表示されているわけではないため、想定するランクが割り出しにくくスコアアタックの練習には少々使いづらい。また、最終ステージ(6A~6D)は「ステージ自体がエンディング」という演出意図のため、プラクティスモードで選ぶことができない。ラスボスは全てとんでもない高難易度なので、そここそ練習を必要とするところなのだが…。 アーケード版のステージ1の開幕で、飛び立つ鳥と自機が交差する印象的な演出があるが、移植版のアーケードモードでは鳥が削除されている。これは鳥の演出のないRemixモードの製作にあたり、アーケードモードから鳥を削除→Remixモード製作を開始という手順を踏み、そのままアーケードモードの鳥を元に戻すのを忘れたためだという。 なお、アーケード版にあった交代方式の二人プレイが削除され、一人プレイ専用となっている。(*9) 余談 グレフ開発の弾幕対戦アクション『旋光の輪舞 Dis-United Order』では、一部のキャラ名やBOSSユニットに本作のオマージュと見られる点がある。 2008年1月17日にメッセサンオーの店頭専売でドリームキャスト版が再販された。(予約は出来たが通販は不可で、期日までに買いに行けなかった場合はキャンセル扱いになるので、地方民は店頭まで長旅をしなければいけなかった。しかし予約完売防止と、大量予約無断キャンセルを防ぐという目的でもあったようだ。) DC用ソフトの生産が終了になるというので、メッセサンオーの依頼で作らせたものである。ショップでありながら再販させた理由は、ソフトが希少でプレミア化している事と、「メッセサンオーの社長がボーダーダウンを持っていなかったから欲しかった」との事である。(当時のネットニュースのインタビュー記事より。) ちなみにこの再販版でも「アーケードモード一面スタートと同時に鳥の群れが飛ぶ演出が無い移植ミス」は修正されてはなく、通常販売版と全く同じ内容である。 本作の公式な略称は「ボダソ」だがこれは本作のキャラクターデザインを務めた、かどつかさ氏のホームページ(当時)に「bodaso.jpg」というファイル名の「アンタレスを描いたイラスト」がアップロードされたところから次第に広まったのがきっかけである。 オリジナルシューティングタイトルである本作をアーケードでリリースすることはグレフ社長の丸山氏悲願であったが、AC版リリースの2003年当時においても(当然というか)硬派なSFシューティングの需要は高くなく、本作の前の実績作りとして萌えパズルゲーム『どきどきアイドルスターシーカー』をグレフ処女作として2001年にリリースすることとなった。(そのあたりの経緯は「NAOMIちゃん グレフ」などで検索すれば、現在でもグレフの隠しサイトで閲覧することが可能)
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2年目>>205から抜粋。 205 :名無し募集中。。。:2009/06/04(木) 00 10 15.29 O ミニモニ。リーダーに決まって有頂天になるのも分かるが・・・ 「ちょっと[[リンリン]]いい?」 「・・・」 「ん?リンリン聞いてる?」 「・・・」 「お~い聞こえてる~?」 「オォ!新垣サンデシタカ。“サブ”リーダーダカラ、リーダーノリンリント距離ガアッテ聞コエナカッタデス」 「コラーーーッ!!」 新垣の説教は長時間に及んだ 名前
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仙崎 美來(リーダー/SR-1) ◆ステータス 種族 コスト 支配力 人間 5 1 レア スロット LP 攻撃力 SR 2 78 10 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LP80 LP82 スロット3 LP84 LP86 - ◆カード能力 能力1 貫通 攻撃:【対象の敵配下を退却】そのカードの後方の敵に余剰分のダメージを与える 能力2 血の脈動 移動:このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る ◆考察 まあ、弱くは無い。ステータスはまあまあで、能力もきちんとシナジーがある。 権天使メヒーシャ(リーダー/SR-1)などでも言っている通り、リーダーの移動はかなり重要。そのついでに攻撃力が上がるのは美味しい。 高くなった攻撃力で「貫通」をぶち込むことが出来るのも良い。後衛に高ダメージを与える手段は少ない。 リーダーの中では悪くない性能。爆乳鳴海を使えば更に凶悪になる。 ◆入手方法 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク 仙崎 美來 《貫通》持ち仙崎 美來(リーダー/EU-1) 権天使メヒーシャ(リーダー/SR-1) 大天使ラメダ=アクト ユユガノ氷岩種 磁粒祝福を受けしモノ リュカフレイム 龍司専用装備「我流天晴」 エウシュリーちゃん専用装備「エウシュリバレ」 メヒーシャ専用装備「裁きの神槍」 ギレゼル専用装備「悪魔の暗槍」 セルベルグ専用装備「魔王の斧槍」 ハァゲンティ専用装備装備「双獅剣」「双翼剣」「双牡剣」 《血の脈動》持ち仙崎 秀哉
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金の靴作品リスト 前ページアミー・リーダー・ハドリー 『だめんずの見分けかた ~完全無欠の恋愛指南~』 アミー・リーダー・ハドリー 販売巻数:2 アミー・リーダー・ハドリー 2008/05/30発売『だめんず』にひっかかったことのある人! ペニーのサークルに入れば、もう二度と痛い目みないですむかもよ!? だめんず撃退法、教えます☆ なぜか女のコは「ダメ男」を好きになってしまいがち。そんな女のコたちの目を覚ますため、我らがペニーが立ち上がった! 秘密のサークルを結成して、「ダメ男とは何か?」を考え、そんな男たちに引っかからないよう女のコたちを教育するのだ! でも、ダメ男がはびこる学校全体の社会構造を引っくり返すのは、想像以上に難しくて…。はたしてペニーは、服をデザインするのと同じように見事な腕前で、「新しい男女関係のあり方」を築き上げることができるのだろうか!? FEEL YOUNG フラワーコミックス MiChao! 3周年祭 デザート
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本ガイドはTTP3を原本とし、MENTAIKO COOP用に編集しています。 TTP3-Basic Infantry Skills -目次を開く 1. MENTAIKO COOPにおけるリーダーとは1-1. リーダーの役割1-1-1. 配下のメンバー(部隊)を掌握する 1-1-2. 作戦の概要と状況を把握する 1-1-3. 上官からの指示を理解し、適切な行動を取る 1-2. 各種リーダーの概要1-2-1. Fireteam Leader(FTL) 1-2-2. Squad Leader(SQL、SQ) 1-2-3. Platoon Commander(PltCo、PL) 1-2-4. Company Commander(CoyCo) 1-2-5. Crew Commander 2. Fireteam Leader2-1. 状況認識の重要性2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと2-2-1. 状況認識は常に行う 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 2-2-5. 耳を澄ます 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術3-1. 基本的な移動の技術3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 3-2. 遮蔽と隠蔽3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ 3-2-3. 姿勢の微調節 3-2-4. リーン 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 3-2-6. 開口部からの射撃 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 3-2-8. 遺体遮蔽 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 5. Combat Lifesaver - 応急処置 6. Common Skills - その他共通技術 1. MENTAIKO COOPにおけるリーダーとは -MENTAIKO COOPにおけるりーだーとはを開く 1-1. リーダーの役割 1-1-1. 配下のメンバー(部隊)を掌握する あなたが何かしらのリーダーとしてCOOPに参加する場合、必ず配下のメンバーが存在します。 彼らの状況を把握し、自分の管理下に置くことが第一の仕事となります。 状況を知るためにも、彼らとのコミュニケーションはとても大切なことです。 1-1-2. 作戦の概要と状況を把握する 明太子では、ミッションを始める際に必ず作戦を立てます。 下記の情報を把握することは常に必要となり、次の行動を決める手助けとなります。 ミッションの最終目標はなにか 敵司令官の排除や人質の救出など、あなたは様々なミッションに従事します。 目的を忘れて作戦行動をすることはあってはなりません。 味方部隊の編成 他にどのような部隊がいますか? あなたの部隊だけで作戦が進むとは限りません。 歩兵チームや車両チーム、ヘリコプターチームなど様々な部隊と連携が必要になります。 彼らの強力な支援は、あなたのチームをピンチから救ってくれます。 別チームのリーダー あなたが無線で交信するのは誰ですか? 誰と話しているのかを知ると、より作戦は進めやすくなるでしょう。 無線周波数の割当 あなたが普段使用する無線周波数はもちろんのこと、それ以外の無線周波数で交信する必要が発生するかもしれません。 万が一に備えて、他部隊の無線周波数も知っておきましょう。 移動ルートや、確保すべき建物 どこを通って、どこに向かうのか。どの建物に突入すればいいのか。 これらを知らないと、あなたも部下も移動することは不可能です。 また、敵のアジトと一般市民の住居を間違えて突入する失態は避けましょう。 自分と味方部隊の現在位置 自分がどこにいて、味方がどこにいるのかは常に把握しましょう。 味方と連携するためには、お互いの位置を知っている必要があります。 そして何より、味方への誤射を防ぐ第一歩となります。 その他、味方部隊と共有した情報 作戦中には無線を通じて様々な情報が入ってきます。 交戦しているチームや、敵車両の情報など、知っておいて損になる情報はありません。 1-1-3. 上官からの指示を理解し、適切な行動を取る ミッションを進行する上で、必ず「指示を受け、配下のメンバーに伝える」という行動が発生します。 指示を受ける際、指示を出す際に下記のことを意識してみましょう。 あなたは聖徳太子ではありません 同時に複数の声を聞き、理解することは常人には不可能です。 基本的には上官からの指示を聞くことを優先しましょう。 必要に応じて無駄話を辞めさせたり、優先度の低い無線を止める権限をあなたは持っています。 もし聞き逃してしまった場合は、素直に「もう一度言ってください」と、再送するように伝えましょう。 マップを見ましょう 大抵の場合、マップに移動ルートや目標の建物が書いてあります。 マップを見ながら指示を聞くことで、上官の意図をより理解することが出来るでしょう。 もしあなたが出発前にマップの全てを頭に叩き込んだとしても、マップの記載内容が刻一刻と変化していることを忘れないでください。 単語の意味を理解しましょう 無線では日常会話で使わない単語がいくつも飛び交います。 知らない単語や意味が曖昧な単語は、その都度発言者に確認し、情報を適切に理解しましょう。 お互いが思い込みで話を進めると、期待した結果は得られません。 分かりやすい言葉遣いと話し方を意識しましょう どれだけ専門的な軍事用語を使おうと、どれだけカッコよく話そうと、相手に伝わらなければ意味がありません。 聞いている全員が理解できるように話しましょう。 簡潔に話しましょう 内容がまとまらないままグダグダ話すことは、退屈な校長講話より相手に伝わりません。 可能な限り話すことを頭の中で整理し、簡潔に話しましょう。 必要に応じて、キーボードの前にメモ帳とペンを用意するのも有効です。 余裕があれば5W1Hを意識しましょう 「誰が、いつ、どこで、なにを、なぜ、どのように」 これはCOOPの指揮においても非常に有効です。 手慣れのリーダーであれば「だれが、いつ、どこで、なにを」で十分な場合もあります。 しかし「なぜ」と「どのように」を付け加えた指示は、上官の思い描いているイメージを、部下はより理解しやすくなります。 ただし、簡潔に話すことを忘れないで。 詳細に伝えようとしすぎていっぱい話すと、逆に分かりにくくなってしまいます。 1-2. 各種リーダーの概要 明太子ではリーダーやコマンダーと付く役職が複数存在します。 ここでは、各種リーダーの概要を解説します。 1-2-1. Fireteam Leader(FTL) Fireteam Leader(以下FTL)は、Fireteamの指揮を担当するリーダーです。 FTLは上官であるSquad Leaderの指示を受け、3名の部下に指示を出し、任務達成を目指す役職です。 あなたがリーダー職に興味があるなら、まずこのFTLにチャレンジすることをおすすめします。 1-2-2. Squad Leader(SQL、SQ) Squad Leader(以下SQL)は、Squad(分隊)の指揮を担当するリーダーです。 SQLは上官であるPlatoon Commanderの指示を受け、2~3個のFireteamを指揮します。 あなたが指示を出す相手は、配下のFTLになります。 この役職はFTLで何度か経験を積んだ後にチャレンジすることをおすすめします。 1-2-3. Platoon Commander(PltCo、PL) Platoon Commander(以下PltCo)は、Platoon(小隊)の指揮を担当するコマンダーです。 PltCoは多くの場合、ミッションの最高司令官として指揮を取り、通常は2~3個のSquadを指揮します。 現在の編成では、度々車両チーム・航空機チームまでの全てを管理します。 このPltCoは、SQLで十分に経験を積んだ後にチャレンジすることをおすすめします。 1-2-4. Company Commander(CoyCo) Company Commander(以下CoyCo)は、Company(中隊)の指揮を担当するコマンダーです。 現在の編成でCoyCoが必要になる場面は極稀です。 CoyCoはミッションの最高指揮官として、2~3個のPlatoonと、車両チーム・航空機チーム・その他後方支援チームを指揮します。 このCoyCoは、PltCoで十分な経験を積んだベテランでなければ、おすすめすることはできません。 1-2-5. Crew Commander Crew Commanderは、車両や航空機に搭乗するメンバーのリーダーです。 上官からの指示を受け、移動や攻撃を指示します。 搭乗する車両・航空機の頭脳となるため、搭乗するものの特性や搭載火器を熟知していることが求められます。 各兵器は歩兵の支援を目的に運用されるため、各種リーダーの経験を積んだプレイヤーがチャレンジすることをおすすめします。 【このページの編集】 2. Fireteam Leader -Situational Awareness - 状況認識を開く Situational Awareness(シチュエーショナル・アウェアネス/状況認識)とは危険な状況でも周囲の状況を認識することである。 情報認識の一般的な定義は以下の通り。 現状における構成要素を知覚する。 現状を把握する。 将来の状態を予測する。 2-1. 状況認識の重要性 最も基本的なコンバットサバイバル技術は状況認識そのものです。 周囲状況を把握し、それを頼りに戦術的な判断・決定を下せるようになることを目指しましょう。 良好な状況認識を維持することは、味方の死傷者が減るということに繋がります。状況認識を行うということは、敵がこちらに気がつくよりも早くこちらが敵を発見することができたり、敵の奇襲を察知して危険を回避できることに繋がります。 そして、周囲の環境の中から不自然なものを発見することによって、地雷やIED(即席爆弾)、敵の車両、敵の拠点などをすばやく発見することができます。 結果として、小隊に属する兵士一人一人に対して、高いレベルの状況認識を維持することが求められます。 状況認識スキルを身につけ、維持するためには、以下のことに注意してください。 2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン 移動や停止関係なく常に索敵を怠らないこと。 マーフィーの法則によれば、どれだけ警戒していたとしても索敵をやめたその瞬間に敵が現れるといわれています。 リーダーに割り当てられた範囲を索敵する。もしくは自分が必要だと思う範囲を索敵する。 状況に応じて索敵範囲を決め、脅威がありそうな領域を割り出し、注意深く索敵することも必要です。 停止しているときは、しゃがみ、可能であれば遮蔽物に身を隠して、周囲の警戒をやめないこと。 警戒を怠らない!戦闘地域には安全な場所や時間などありません。 警戒を怠ってしまうと、それが原因で自分が倒れるか、もしくはチームメイトが倒れてしまいます。自分が撃たれないようにすることはもちろん、チームメイトが撃たれないようにするためにも重要なことです。 トンネルビジョンのリスクを知り、そうならないように注意する。 トンネルビジョンとは、一つの物事に集中しすぎて全体の状況を把握できなくなる状況のことを指します。これを防ぐためにも、あなたが1人の敵兵士を確認したら、他にも数名の敵兵士が潜伏している可能性を忘れないでください。あなたが1人の敵兵士に固執してしまうと、他の敵によってその隙きを突かれ、倒されてしまうかもしれません。全体の状況を意識できれば、それだけでも生き残る可能性は大幅に向上します。 味方の配置や敵の位置など、それ以外の情報を含めて頻繁にマップを確認し、状況を把握するようにすること。 部隊内ではマップを使って敵と味方の位置情報を伝える事ができます。できるだけ頻繁にマップを確認し、情報を把握するようにしましょう。 ここから先は戦場にて身を守るために役立つ、状況把握に応用できるより詳しいガイドラインやヒントを追記していきます。 2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと ミッション進行中にプレイヤーが感知できなくてはならないことは多数あります。 状況によって状況把握で意識すべきことが変わるため、ここでは大きく「常時」「戦闘前」「戦闘中」そして「戦闘後」の4つに分けて要点を紹介していきます。 2-2-1. 状況認識は常に行う 戦闘が発生しているどうかにかかわらず、これらを常に心に留めておいてください。 味方部隊はどこにいるか? 味方部隊の位置を把握することで、自分がどこを索敵するべきかを判断し訳すなりますし、味方への誤射してしまうことも防げます。 br(Fireteamのメンバーがどこにいるのか、他のFireteamがどこにいるのか、さらには他のSquad(分隊)がどこにいるのかを積極的に知るべきです。 敵はどこにいるか? 敵がどこを占領しているのかを予測し、さらにそれを予測した上で、敵からの攻撃から身を守るにはどうすれば良いかを考える。 最も近い遮蔽物(身を隠せるもの)はどこか? これは突然敵に攻撃されたり、逆に敵を見つけて素早く対応する事が求められる時などに重要になります。 チームメンバーはどこを見ているか? 味方がどの方向を警戒しているかを把握しておくと、その味方とは違う方向を見ることで、死角を補う事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは 敵との接触が予想されている場合は以下の項目について注意しましょう。 ここまで読んできた方であれば「前に、いつどんな時でも敵との接触に注意するべきだと行ったはずだから、これらの項目はいつでも気にしているべき事なんじゃないか?」と思うでしょう。 まさにその通りです! 木の根元 大自然の中では木の幹が重要な遮蔽物となります。そして敵も木を遮蔽にしながら襲撃してきたりすることが多くみられます。 藪や、草木が密集している場所の端 草むらの中から撃ったり、草むらを通して撃ったりするのはなかなか難しいので大抵の場合人は草むらのわきから撃ちます。 岩、石、石垣、そして倒木の付近 これらの物体は硬く、良い遮蔽物になることから多くの人が使おうとする傾向があります。 屋上、特に階段などの突起の近く 突出した階段、通気孔などは、屋上から射撃を行う人にとっては良い遮蔽物になりま す。 窓の縁 無論、敵があからさまに窓に立っているのであれば苦労はしません、よって窓の縁などを集中して観察し誰も いないことを確認するべきです。 壁や建物の端など 歩兵にとって、頑丈な壁や建物は非常に魅力的です。その為、注意して観察すべき場所でもあります。 倒木、藪、フェンス、など 例えば敵が車両を使っていた場合、誤って木や低木を倒してしまう事があります。これは 敵がどこを通ったのかが分かる手掛かりにもなりえます。その他にもわざと木を倒して隠れるために使ったり、射撃を行 いやすいように見晴らしを良くしたりすることも考えられます。 大きな建物 スナイパー、機関銃、そして前線観測手(Forward Observer/FO)等は背の高い建物の屋上などに登る傾向があります。そのような建物を意識して観察すれば、厄介な奇襲を避けられることにつながります。 2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか 敵と接敵し、双方による銃撃戦が始まったら、以下のことに注意を払う。 マズルフラッシュ(夜間)やマズルスモーク(日中) 毎回敵の姿がくっきり視認できるとは限りません。そんなときに敵のライフルから噴出する煙(日中)や銃口から出るフラッシュ(夜間や暗い環境)は敵の位置を知ることが出来る有効なサインです。 トレーサー(曳光弾) トレーサーはたとえて言うならば光り輝くネオンサインで「ここから撃っています」と言っているようなものです。これらは敵の位置が明確に分かる手掛かりの 1つです。しかし、全ての武器がトレーサー弾を撃つ可能性は低いですし、曳光弾の中でも「ディムトレーサー(薄暗い曳光弾)」と呼ばれるものはかすかにしか発光しない為、暗視器具を使わなければ見えないという特徴があります。さらに念頭に置いておかなければいけない事は日中にまっすぐ自分の方向に飛んでくるトレーサー弾の光は見ることが困難であったり全く見えない場合が多いということです。 煙 例えば敵が RPG の様な火器を使用した場合バックブラストによる比較的大きな煙が発生するため、発射された位置を特定することができます。他にも敵が煙幕を張って行動を隠そうとすることもありますが、これは逆の視点から見れば「ここに撃ってくれ」と言っているようなものです。ただし、敵の頭がよい場合は時々こちらの気をそらすために移動する方向とは見当違いの方向に煙を焚くということもあり得ますので注意しましょう。 敵の遺体 これは他の部隊や CAS、砲撃によって殺された敵がいる場合に特に役に立つ情報です。敵の遺体があるということはそこに敵がいたという証拠になりますし、さらにはどのような敵だったかが分かります(例 特殊部隊、歩兵、等)。最終的には今どこに敵がいるかという情報につながるかもしれません。 2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか 敵を撤退、退却させる事が出来たり、もしくは敵の遺体がある場所にたどり着いたら、次の項目に注意しましょう。 敵の負傷者や生存者 例え自分では敵を全員倒したと思っていても実際に全員倒したとは限りません。生き残りの敵が潜んでいてあなたやチームメイトを襲う可能性も十分に考えられるので警戒を怠らないようにしましょう。敵の死体をチェックする前に周囲に敵が潜んでいないかをチェックしてください。 負傷した敵 特に ACE MOD では敵が失神指定だけで死亡しておらず、起きて反撃してくる可能性があります。倒れている敵が死んでいるとは思いこまず、常に確認する事を心がけてください。 遠隔操作やタイマーで起爆されるかもしれないIED(即席爆弾)などの爆発物に注意する もしもあなたが爆発物らしきものを見つけたら、すぐにあなたのチームのリーダーへその旨を報告し、その場から退避してください。可能であれば部隊を前進させる前に人を送りチェックさせるのがよいですが、1,2 人以上の人を送るのは避けましょう。 2-2-5. 耳を澄ます 鋭い聴覚というものは目の観察力と同じぐらい重要です。 そして、その中でも常に注意して耳を傾けるべき音が、銃声であったり、車両の音、足音や人の声等です。 7.1chゲーミングヘッドホンなどを使用することで音源の詳細な方位が直感的に分かるようになります。 戦闘の音 当然ですがこれが一番気が付きやすい音の1つです。銃声が聞こえた場合、まずどの方向から撃たれたのかを判断し、他のチームメンバーがまだ気づいていないのであれば知らせてあげましょう。より経験を積めば銃声だけで銃の種類が聞き分けられるようになれるでしょう。 車両の音 遠くの車両の音を聞き取り、例えばキャタピラの音とタイヤ車両とを聞き分けたり、ジェット飛行機からヘリコプターの音を聞き分ける事が出来れば突然驚かされる状況には陥りにくいですし、会敵する前に対策を完了させることで主導権の維持がしやすくなります。 兵士が移動する音 戦場を動き回る兵士は大抵何かしらの音を発します。例えば砂利の上を歩く兵士の足音や、ユニフォームが木に擦れる音、藪の中を通るときに発生するカサカサ音などです。これらは特に木々や茂みが多く茂っている環境では敵とばったり出会う予兆という意味での唯一の情報かもしれません。 人の声 チームメイトが誰かを覚える際に声もしっかりと覚えておいてください。そうすれば、聞きなれない声が聞こえた時に敵かもしれないと警戒出来るようになります。もしもう既に自分が敵地にいる事が分かっているのであれば、より聞きなれない声等には注意するべきでしょう。その情報を頼りに敵がどこにいるのかがおおよそで分かるので、先制攻撃が可能であるかもしれません。 2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別 目視により友軍と敵軍の区別をつけられるようになることは、とても重要な必須スキルの 1 つです。これを苦労せずとも実行できるようになるには少しばかりの練習が必要になります。IFFスキルに十分熟練できていない兵士がいた場合、例えばロシアのスペツナズと海兵隊の偵察隊員の区別がつかない為、味方全員が誤射の危険にさらされることになります。 同志討ちを防ぐのに役立つガイドラインがいくつか存在します。 2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン 常に指をトリガーから外しておく事。 人差し指を射撃ボタンではなくマウスホイールに乗せておく事で、一番最悪なタイミングで暴発したり、誤射する可能性をなくすことが出来ます。これについては後で詳しく説明します。 トリガーを引く前にターゲットが味方か敵かを確実に認識してください。 何時如何なる時でもライフルより先に頭を使いましょう。もし何かしらの違和感を感じたり、様子が変な場合はとりあえず射撃をとどめてください。例えば、ターゲットが味方に見えたり、味方の武器を持っていたり、敵の領地にいるにもかかわらず、こちらに向かって撃ってこないのであれば、味方の可能性が高いと判断できます。ですから、精確な確認が取れるまで撃ってはいけません。 何かしら疑わしい場合は、とりあえず撃たない。 可能であれば、疑わしいターゲットをチームメイトやチームリーダーに頼んで調べてもらってください。光学機器(e.g. ACOG や双眼鏡 etc.)を使用することで精確に敵かどうかを確認できる可能性があります。 友軍の位置情報を常に把握しておくこと。 そして、自分のいる位置情報を必要な限り友軍に伝える事。 曳光弾(トレーサー)の色や銃声なども敵かどうかを認識するのに役に立ちます。 ただし、ミッションが進んでいくにつれて見方も敵の武器を入手するかもしれないので、徐々に敵か味方かを銃声とトレーサーの色だけで判断するのは難しくなってきます。さらには、頭の良い敵がいた場合は味方の銃を奪って、彼らの敵に対して混乱を発生させようと試みるかもしれません。 【このページの編集】 3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術 -How Not To Get Shot - 被弾しないための技術を開く 3-1. 基本的な移動の技術 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン 一人の兵士が戦場の中でどう動き回るかは"撃たれない"為の最も重要なポイントです。 適切な動きをしていれば生存率は上がるでしょうが、だらしのない動きをしていると空中を飛びまわる小さな物体によって体の風通しが良くなる可能性があります。 生き残るための移動技術のガイドラインを以下に示します。 遮蔽(しゃへい)物から遮蔽物に移動するか、隠蔽(いんぺい)物から隠蔽物へ移動する。 銃撃戦の中ではこの行動をより短いサイクルで行います。また、遮蔽物が無い所で見つかり次にどこに隠れるか迷う時間を省く為にも、あなたが現在いる場所から次はどこに潜伏するかを定めてから行動するようにしましょう。 十分な間隔を維持する。 纏まっていると多数の仲間が同時に負傷します。可能な限り少なくとも 5 メートルくらいは自分と他のプレーヤーとの間隔を置くようにしてください。10 メートルあればより良いでしょう。これにより、敵の砲撃、グレネード、地雷、その他の爆発物、または奇襲からの集中射撃の影響を最小にする事が出来ます。ShackTac User Interfaceを使用している場合は、近くにいるチームメイトがオレンジ色で強調表示され、間隔を維持するよう警告します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スタミナを浪費しない。 やむ得ない場合以外は全力疾走でスタミナを使い切ることは避けるべきです。プレイヤーは急ぐあまりか、どうしても状況にかかわらずいたるところで全力疾走をしてしまう傾向があります。このせいで多くのプレイヤーはスタミナを使い果たしたあげく、走れなくなったり、疲労による手ブレによって正確な射撃が困難になってしまい、自分や味方が倒されてしまいます。そのため、緊急時以外はスタミナを温存し、敵の急襲やスナイパーの射撃を受け、何が何でも近くの遮蔽までたどり着かなくてはならない状況などで温存したスタミナを発揮するべきです。ジョギング程度の速度であれば長時間走ることができますが、全力疾走をすると瞬く間にスタミナが消費され、呼吸が乱れます。こうなってしまうとライフルを持つ手もかなりブレてしまいますし、走る速度も徐々に低下してしまいます。よって、緊急時以外は歩くかジョギングを多用してください。そうすることによって、あなたの生存率が上がるだけでなく、仲間との距離間隔を維持したり、接敵が予測される移動中にチームメイト同士で援護し合うことが容易になります。 接敵したときに備え、自分に一番近い遮蔽物はどこかを常に把握しておくこと。 自分の身の回りの環境を熟知しておけば、あなたのチームが攻撃を受けたとしてもとっさに遮蔽物に身を隠す事ができるでしょう。接敵したときの最悪な行動はその場に留まることです。敵と鉢合わせたときは急いで遮蔽物へ身を隠し、そこからアグレッシブに反撃をしましょう。 立ち止まるときは膝をつく。 膝をつくなどして身を低くしましょう。そうすることで、敵のあなたに対する狙撃をより困難なものにします。少しでも立ち止まるときは、いつでも膝をつく習慣をつけておくと良いでしょう。また、長時間立ち止まる状況では、地面に伏せたり、遮蔽物や隠蔽物に身を隠すと良いでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 遮蔽物や隠蔽物に身を隠したら少し移動する。 遮蔽物に身を隠したとしても、その場から少しでも動くようにしましょう。敵に発見され、とっさに遮蔽物に隠れたとしても、敵はあなたのおおよその位置を把握し攻撃します。 歩くことができる状況では積極的に歩く。 歩くことで、ライフルを素早く撃てる姿勢を維持できますし、ゆっくり移動することでより慎重に、より注意深く行動することができます。市街地や狭い環境では基本的に歩きの速度で移動します。そうすることで高いレベルの連携を取りやすく、高いレベルの状況認識が可能になります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 影の中を移動する。 影の中は光で照らされる場所より見つかりにくくなります。特に夜間ではそれが有効です。 敵から見て地平線上を移動することは避ける。 地平線上を移動する物体は、空を背景にハッキリと見えてしまいます。どうしても尾根などを通らなくてはいけないときは、身を低くしたり、草木で隠れながら移動するのが良いでしょう。 3-1-2. スタミナと装備重量の管理 スタミナはいろいろな要素から影響を受けます。 急斜面を登ると急激にスタミナを消費しますし、重たい荷物を背負っていてもスタミナを激しく消耗します。 プレイヤーは装備重量とスタミナを考慮して知的に判断し、行動する必要があります。 スタミナを上手く使うためのヒント 合理的な量の装備を携帯すること。 基本的な装備品にはライフル、マガジン10個程度、医薬品、そしていくつかの手榴弾が含まれます。この状態であれば、もう少し荷物を持てるはずです。例えば、機関銃手の予備弾薬や、軽対戦車ランチャー、爆薬などを追加で運ぶことができます。 全力疾走は必要でない限り控えること。 長時間ハイペースで移動するとあっという間にスタミナが尽きてしまいます。長時間移動する場合は、ジョギング程度の速さか歩きで移動するようにしてください。こうすることで、いざというときのための瞬発力を残しておくことが出来ます。 長時間の移動時はこまめに休憩を取ること。 可能であれば膝をついたり腰を下ろしたりして休憩し、スタミナを回復させましょう。特に、接敵が予想される場合はそれに備えてスタミナを蓄えておくべきですし、休憩を取ることで周囲の状況認識をより詳細に行うことができるでしょう。 重量のある兵器を持つチームメイトがいた場合、それを考慮すること。 対戦車手(ジャベリン)や、汎用機関銃手(M240)を持つ兵士の装備重量はどうしても重たくなってしまいます。装備重量が大きい兵士がいるチームの移動ペースはどうしても低下してしまいます。 可能な場合は装備を複数人で分けて持つこと。 対戦車ランチャーの予備弾頭や、機関銃手の予備弾薬、爆発物などは チームや分隊、小隊内で複数人で分けて携帯しましょう。 リーダーは隊員のスタミナを念頭に置き、計画する段階から戦闘への影響と移動速度について考慮しなければいけません。 3-2. 遮蔽と隠蔽 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 掩蔽(えんぺい):物理的に身を隠すこと。 隠蔽(いんぺい):視覚的に身を隠すこと。 遮蔽(しゃへい):掩蔽と隠蔽が共に達成される物に身を隠すこと。 3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽 「撃たれない為の条件」とは、まず敵に見つからない事、撃たれない事、もしくは両方を確実にすることにあります。 実際に戦場に行ってみると自分が敵からの攻撃や索敵に十分耐えられる遮蔽物を探すと同時に、敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探している事に気づくでしょう。そんな目的を果たすためには、まず掩蔽(えんぺい)と隠蔽(いんぺい)の違いを十分理解し双方の特徴を生かす必要があります。戦闘中は可能な限り掩蔽物か隠蔽物に居るべきです。敵があなたの居場所を把握できていないのであれば正確に撃ってくることは不可能でしょうし、もし敵があなたの居場所をつかんでいたとしても硬い掩蔽物ならば敵は有効な攻撃をする事が出来ません。 隠蔽物とは敵からあなたまでの視線を遮る何かです。通常これは芝、低木、薄い金属もしくは木の板、または弾丸が容易に貫通する様な物が当てはまります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対して、掩蔽物とは敵からの銃弾を防ぐことが出来る何かです。銃弾を防ぐための十分な硬さのある物体であれば何でも OK です。例えば木の幹、レンガの壁、大きな車両、などです。もちろん、掩蔽というものは何に撃たれているかによっても有効か無効かが決まります。例えばレンガの壁はマシンガンの射撃からならばあなたを保護する事が可能かもしれませんが、RPG や戦車の HEAT 弾が撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ Arma 3では、ライフルの照準器を覗き込んだとき、視点が体の中心から右側へ移動します。 この仕様を考慮する事で遮蔽物から露出される自分の体の範囲を最小限にとどめる事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-3. 姿勢の微調節 姿勢を調節することで、敵の視線や銃弾への露出面積が最小限に抑えられ、より良い遮蔽を確保することができます。 また、索敵や攻撃をするために身を乗り出す場合にも有効です。 敵に対して露出している部分が小さいほど、敵はこちらを発見しにくくなり、攻撃を命中させることも困難になります。 3-2-4. リーン ※リーン:身体を傾け、物陰などから覗き込むような動作 Arma 3には2種類のリーンがあります。上半身だけを傾けるアッパー・ソート・リーンと、身体を右または左に乗り出すステップ・リーンです。アッパー・ソート・リーンとステップ・リーンは組み合わせることもでき、より広範囲の動きを可能にしています。 リーンしている状態でも移動することができ、自分の位置の微調節に非常に有効です。 TrackIRやラダーペダルなどのアナログ入力ディバイスを使用することによって、リーンの傾きを調節することができます。 これは、隠密行動時や可能な限り身体を敵の銃撃から守りたいときに役に立ちます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アッパー・ソート・リーン(左)とステップ・リーン(右) 同じ姿勢で同じ位置からリーンを繰り返すと、敵はこちらのパターンを予測し、次にリーンする時を待って攻撃してくるでしょう。 可能であれば、リーンする高さを変えるか、リーンする位置を変更すると良いでしょう。 左側のステップ・リーンをした場合、キャラクターユニットはライフルを右肩から左肩へとスイッチさせます。 障害物の左側から攻撃する場合、身体の露出を少なくするために積極的に使用しましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 伏せている状態でステップ・リーンをした場合、身体を操作した方向へ大きく移動させます。 これによって、身体の露出を最小限にした状態で障害物から身を乗り出すことができます。 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積 射撃精度はライフルを構える姿勢に大きく影響を受けます。一般的には立った姿勢は最も射撃精度が低く、屈み姿勢はより安定し、伏せた姿勢が最も優れた射撃精度になります。 射撃をする際は、中~長距離はもちろん状況が許す限りの短距離であっても、できるだけ膝を付く癖をつけたほうが良いでしょう。 膝をつくメリットは2つあります。1つは射撃精度が上がること。もう1つはターゲットとしての自分の見た目を小さくできることです。 敵に対して自身をより小さく見せることで、敵はあなたを攻撃することがより困難になります。 時には移動中に射撃しなければならない状況も起こるでしょう。 立った状態でも屈んだ状態でも移動しながらの射撃が可能ですが、この場合は立った姿勢が最も安定した射撃ができるということを覚えておいてください。 屈んだ状態での射撃はスタミナの消費が激しく、手ブレが激しくなっていくのが分かると思います。 移動しながら射撃をする場合は、歩くかコンバットペースで移動すると良いでしょう。 コンバットペースは歩兵の移動速度を犠牲にすることなく射撃を行うことができますが、その速度によって精度は低下します。 状況によってはゆっくりと歩くことで射撃精度を獲得することも必要になるでしょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3-2-6. 開口部からの射撃 あなたが射撃位置として窓などを使用している場合は、注意すべき点がいくつかあります。 可能な限り窓枠の左側に身を隠し、敵からはライフルと身体のほんの一部しか見えないようにする。 交戦時の露出面積を最小限に留めることは重要です。 部屋の中を動くときは匍匐(ほふく)をする。 立った状態での移動は、的に自分の位置を知らせてしまうことになります。もし、スナイパーがあなたを狙っている状況では、この少しの工夫があなたの生死を決定するでしょう。 可能な限り安定した射撃姿勢を維持すること。 見えにくいからと言って立ってしまっては、中~長距離での射撃に効果が期待できません。 3-2-7. 車両を利用した遮蔽 ピンチに陥った場合、車両は敵の攻撃から身を隠すためのカバーとして使えます。 車両と一口に言っても、車両の種類によって遮蔽物としての有用性が変わってきます。 例えば、バイクやチープな車両はいくらかの時間稼ぎにしかなりませんが、装甲車両の残骸であれば大抵の攻撃からは身を守ることができるため、何もない状態と比べれば生存率は飛躍的に上昇するでしょう。 装甲車両は歩兵との共同作戦の場合、歩兵を守るために盾になってくれるはずですし、優秀な乗員であれば歩兵と移動速度を合わせ、動く盾となってくれることもあります。ここでは基本的な車両を遮蔽物として使う方法についてを見ていきましょう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両を利用した遮蔽のガイドライン 可能な限り車両から離れる。 Armaの車両は大きなダメージを受けると爆発炎上します。これに巻き込まれることは避けたいところです。敵が遠ければ遠いほど遮蔽として使っている車両から離れることができます。逆に敵が近い場合はリスクを背負いながらも車両に近づき、遮蔽物として隠れる必要があるかもしれません。 タイヤは良好な遮蔽物である。 タイヤは遮蔽物として可能な限り使用しましょう。敵との位置関係にもよりますが、車輪以外の場所に伏せると、車両の下から敵の攻撃に晒されてしまうかもしれません。跳弾の可能性もあるので、なおいっそうの注意を払うべきです。 車両の下の隙間から攻撃可能な場合もある。 最も低い姿勢になることで、十分な視界が確保できないかもしれませんが、不意打ちをするチャンスが生まれるかもしれません。足が見えれば、足を撃つことで敵の姿勢を崩し、有効箇所への攻撃が可能になるかもしれません。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 車両に乗員が乗っている場合は、動いたときに巻き込まれないように近づきすぎないようにする。 乗員とは連絡を密に取り合い、乗員は車両を動かすときに周りの歩兵に対して注意を払うことが必要です。 移動する車両の動線上に入りすぎないようにする。 遮蔽がない場所を移動するときに、車両を盾にしながら移動する場合があります。もしそうなった場合に覚えておいておかなければならないのが、盾となる車両が急に後退せざるを得なくなり、歩兵が轢かれる可能性があるということです。また、敵の攻撃によって車両が爆発炎上するかもしれません。そのような状況を考慮し、歩兵は車両の後ろに固まりすぎることは避けるべきです。 3-2-8. 遺体遮蔽 絶望的な状況には相応の対策が必要になります。 もし非常に厳しい状況に陥ってしまったら、近くに倒れている遺体(敵味方関係なく)が敵の攻撃を防ぎ命拾いをするための唯一の遮蔽物かもしれません。 もしあなたのチームが壊滅状態になってしまい、敵の攻撃を受けながら最も近い遮蔽物まで移動することも困難になってしまった場合、傍らで死亡しているチームメイトや敵の遺体の後ろに隠れてしまいましょう。 決して良い光景だとは言えませんが、これが戦場を生き残るか死者の仲間入りをするかの境界です。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【このページの編集】 4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術 -How Not To Get Shot - 戦闘射撃技術を開く 【このページの編集】 5. Combat Lifesaver - 応急処置 -Combat Lifesaver - 応急処置を開く 【このページの編集】 6. Common Skills - その他共通技術 -Combat Lifesaver - その他共通技術を開く 【このページの編集】
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《凶望の影グリーダー》 凶望の影グリーダー C 闇文明 (2) クリーチャー:ゴースト 1000+ 自分のクリーチャーが破壊された時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+3000される。 フレーバーテキスト DMO-22 「武雷編 第2弾 秘導再来(リバイバル・フォース)」 収録セット DMO-22 「武雷編 第2弾 秘導再来(リバイバル・フォース)」 参考 [[]]