約 1,041,236 件
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/63.html
鳴き手に対する押し引きの考え方 例えば鳴き手のテンパイ率が約65%程度で、放銃した時の打点が8000点である場合、100%テンパイしている約5200点、つまり子のリーチ相手に押すのと同等、ほぼ確実に8000点テンパイなら親のリーチ相手に押すのと同等と判断できます(アガリ時の供託リーチ棒収入が無い分やや降り有利になるが目安にはなる。)。このように、テンパイ率と打点を見積もることで、対リーチ時と同様の押し引き判断をすることができます。 ここで、他家が必ず30符2翻の手でテンパイしている状態を弱攻撃、30符3翻の手でテンパイしている状態を中攻撃、40符3翻の手をテンパイしている状態を強攻撃として、講座38、43、44のように中盤なら放銃率7.5~10%、終盤なら10%強程度の危険牌を切る場合の押し引き判断を考えます。30符3翻程度の手を50%程度テンパイしているなら弱攻撃、満貫手を50%程度テンパイしているなら中攻撃とみなせますし、リーチに中盤放銃率3%(スジ19程度)の牌を切る場合は弱攻撃、5%(スジ28程度)の牌を切る場合は中攻撃とみなせるように多くのケースで目安として活用できます。 弱攻撃への押し引き判断 自分子、他家子の場合 テンパイ 押し有利 完全1シャンテン 2翻以上 押し有利 1翻 微妙 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 3翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 2翻以下 微妙 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 3翻 中盤やや押し有利 終盤微妙 2翻 微妙 1翻 中盤やや降り有利 終盤微妙 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤やや押し有利 終盤微妙 3翻 微妙 2翻 中盤やや降り有利 終盤微妙 1翻 中盤降り有利 終盤微妙 自分親、他家子の場合 テンパイ 押し有利 完全1シャンテン 押し有利 リャンメン×2の1シャンテン 3翻以上 押し有利 2翻以下 中盤押し有利 終盤やや押し有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 3翻以上 押し有利 2翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 1翻 やや押し有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 3翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 2翻 やや押し有利 1翻 微妙 自分子、他家親の場合 良形テンパイ 押し有利 愚形テンパイ 2翻以上 押し有利 1翻 やや押し有利 完全1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 2翻 中盤やや押し有利、終盤微妙 1翻 微妙 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 3翻 中盤やや押し有利、終盤微妙 2翻 微妙 1翻 中盤やや降り有利、終盤微妙 リャンメン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤やや押し有利、終盤微妙 3翻 微妙 2翻以下 やや降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 3翻 やや降り有利 2翻 やや降り有利 1翻 中盤降り有利、終盤やや降り有利 弱攻撃に対してはテンパイならまず押し、親の1シャンテンでもテンパイのために多くのケースで押せます(放銃率は低いがアガリ率も低い人は弱攻撃に降りすぎている可能性がある)。ただし中盤で愚形濃厚なのみ手1シャンテンや2シャンテンの場合は降り有利になりますし、そのような手の時にリーチが入ったらスジ19程度に通る牌も切らずに現物から切ってベタ降りすべきであると言えます。 また、対立直自分不聴で、リーチに押す場合は多くの場合高打点1シャンテンより低打点テンパイが有利と述べましたが、弱攻撃に対してはメンゼン1シャンテンから鳴くかどうかの判断を特に変える必要はありません(高打点なら1シャンテンでも押し有利で、相手が低打点テンパイや高打点でもテンパイに遠い手ならアガリを阻止しにいくメリットが小さいため)。 中攻撃に対する押し引き判断 自分子、他家子の場合 良形テンパイ 押し有利 愚形テンパイ 3翻以上 押し有利 2翻 中盤押し有利 終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 1翻 中盤微妙、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 完全1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 2翻以下 中盤微妙、終盤やや降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 やや降り有利 1翻 中盤降り有利 終盤やや降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻以下 中盤降り有利、終盤やや降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 3翻 中盤降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 2翻以下 降り有利 自分親、他家子の場合 テンパイ 押し有利 完全1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 2翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 15%程度の危険牌を切る場合は微妙 1翻 中盤やや押し有利 終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤微妙 2翻 中盤やや押し有利 終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 1翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 1翻 やや降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 やや降り有利 1翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 自分子、他家親の場合 良形テンパイ 2翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 1翻 中盤やや押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 愚形テンパイ 3翻 押し有利 2翻 やや押し有利 1翻 中盤やや降り有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 完全1シャンテン 4翻 中盤やや押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 2翻以下 中盤降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 3翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 2翻以下 降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 3翻以下 降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 基本降り有利 リーチほどではないとしても1シャンテンから降りるケースがかなり増えます。中攻撃程度の鳴きはリーチと比べてどうしても警戒を怠りがちなので、リーチには降りているのに放銃率や放銃平均点があまり良くないという人は特に注意が必要です。 強攻撃に対する押し引き判断 対立直自分聴牌、対立直自分不聴の押し引き基準に沿って判断します。ただし、鳴き手、特に手役狙いの場合は手牌構成が読みやすく、リーチに対する両無スジ456以上に放銃率が高い牌があることも珍しくありません。そのため、鳴き手が高打点テンパイ濃厚なら、平場でも鳴いて良形や高打点テンパイから降りるような、リーチ以上に降り有利になるケースもあります。具体例については第4章で取り上げることにします。
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/59.html
押し引きの考え方で述べましたように、他家のリーチに対してノーテンから押すことは多くなく、押すとすればテンパイ率が高いうえに高打点が見込める手に限られます。特にテンパイ率が重要なので、巡目や受け入れの広さ(鳴いてテンパイも含む)が判断に大きく影響します。1シャンテンから無スジ2378を押すものとして、他は対立直自分聴牌の時と同様の条件の押し引き判断基準について解説します。 自分子、他家子の場合 完全1シャンテン 4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤降り有利 3翻 最序盤押し有利、序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻以下 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 最序盤押し有利、序盤押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 3翻 最序盤はやや押し有利、序盤は微妙、中盤はやや降り有利、終盤は降り有利 2翻以下 最序盤でも微妙、序盤はやや降り有利、中盤以降は降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 最序盤やや押し有利、序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 3翻 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤以降降り有利 2翻以下 降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 序盤4翻でも降り有利 完全1シャンテンでも愚形テンパイより明確に降りることが多く、中盤なら3翻以上あってやっと押しを考えるくらいです。愚形残りの場合は満貫あってもほぼ降りることになります。 自分親、他家子の場合 完全1シャンテン 4翻 中盤まで押し有利、終盤微妙(放銃率15%の牌を切る場合はやや降り有利) 3翻 中盤まで押し有利、終盤やや降り有利 2翻以下 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤やや降り有利(放銃率15%の牌を切る場合は降り有利) リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤まで押し有利、終盤やや降り有利(放銃率15%の牌を切る場合は降り有利) 3翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤やや降り有利(放銃率15%の牌を切る場合は降り有利) 2翻以下 最序盤やや押し有利、序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤やや降り有利(放銃率15%の牌を切る場合は降り有利) 3翻 序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤降り有利 2翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 1翻 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤から降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 3翻 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤から降り有利 2翻以下 降り有利 親の場合はかなり押せる範囲が増えますが、それでも愚形残りだとかなり厳しくなります。完全1シャンテンとリャンメン×2の1シャンテンでも押し引き判断が結構変わるので、1シャンテンから押すかどうかは手広さがかなり重要になると言えます。 自分子、他家親の場合 完全1シャンテン 4翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 3翻 最序盤微妙、序盤やや降り有利、中盤から降り有利 2翻以下 降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 3翻 最序盤でも微妙、序盤はやや降り有利、中盤以降は降り有利 2翻以下 降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 最序盤でも微妙、序盤はやや降り有利、中盤以降は降り有利 3翻以下 降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 序盤4翻でも降り有利 対親リーチとなると序盤で良形高打点確定でも押すかどうか微妙。親リーチにノーテンなら無スジを押す局面はほとんどないと言えます。 各種状況判断 対立直自分聴牌の内容以外に、1シャンテンの場合に考慮する要素について取り上げます。 比較的通りやすい牌を切る場合 スジや、講座36で取り上げたような理由から無スジでも比較的通りやすい牌を切って1シャンテンを維持する場合は押せるケースも増えます。微妙~やや降り有利程度であれば、比較的通りやすい牌は押してテンパイを目指しつつ、更に無スジを引けば降りという選択も有効です。ただ、ある程度の危険度の牌まで押すという選択を正しく行うのは難しいうえに、降りるべき手で正しく降りることに比べれば結果に与える影響は小さいので、判断に自信がないうちは優先的に降りを考えるのが無難です。明確に降り有利な場合は、比較的通りやすい牌も押さずにベタ降り、安牌が無い場合も安牌を増やすように切ってなるべく失点を減らすようにします。 テンパイ時に切る牌の危険度 押すかどうか微妙なケースでは判断に影響することもあります。上で挙げたような、通常の無スジなら押すかどうか微妙な1シャンテンで、テンパイ時に切る牌が両無スジ456程度の危険牌であれば、比較的通りやすい牌でも押さずに最初から降りるのが有力です。また、かなり通りやすい牌を切って1シャンテンに取れる場合でも、テンパイしたところでその牌を押すかどうか微妙な場合も現物から切ってベタ降りします。 鳴き手の場合 鳴きがきくかどうかでテンパイ率が大きく変わり、押し引き判断に大きな影響を与えます。リーチ者が上家(アガリ牌以外はツモ切りなので鳴くことができる)であれば、リャンカン+カンチャンでもリャンメン×2、リャンメン+リャンカンであれば完全1シャンテン程度に押すことができます。(リャンメン×2以上の1シャンテンについては講座44参照)。ただし、他家が降りていて鳴きが期待できないのであればあまり判断は変わりません。役有りのメンゼン手で鳴くと2翻以下の安手になる場合も、鳴けることがあまりメリットにならないので同様です(メンゼンのタンヤオドラ1の1シャンテンはドラ2の1シャンテンと同様に判断する)。 高打点1シャンテンと鳴いて低打点テンパイの比較 講座38の基準と比較しても分かるように、特に高打点のアガリが必要になる局面でなければほぼテンパイに取るのが有利になります。もちろんテンパイに取って押すよりも降りた方が有利な場合は鳴かずに、メンゼンで押した方が有利になる手になった場合のみ押す方が有利ですし、テンパイに取っても次の無スジで降りるような手で、鳴かずにメンゼンでテンパイした場合は多くの場合押し有利になる場合は鳴かずに手を進めます。 2シャンテンの押し引き判断 1シャンテンの時点で多くのケースで降り有利になるので、2シャンテンの場合はほぼ降り有利と言えます。4連形や中ぶくれ形からリャンメンができればリャンメン×2の1シャンテンになるような特に受け入れが広く良形テンパイになりやすい手であれば、リャンメン+リャンカンの1シャンテンと同程度とみなして押すことも有り得るというくらいです。 ヘッドレスやくっつき1シャンテンのような特にテンパイする受け入れが広い1シャンテンの場合の押し引き判断について考えます。 ヘッドレス1シャンテン 123m23478p34578s 暗刻も雀頭ができやすい連続形ターツも無い場合は、2メンツ形のターツ×2の1シャンテンから押す場合と大差ありません。よって上の牌姿の場合はリャンメン×2の1シャンテンと同様に押し引き判断します。 234999m34678p56s 上の牌姿のように暗刻があってリャンメンテンパイになる受け入れが8種28枚もある場合(鳴き手で上家からの鳴きが期待できる完全1シャンテンも同様に判断)は、次のように判断します。 子対子の場合 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 1翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 親対子の場合 4翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 2翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 1翻 序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 子対親の場合 4翻 中盤押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 2翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 1翻 序盤やや降り有利、中盤以降降り有利 234789m34456p56s 暗刻は無いが雀頭ができやすい連続形ターツがある場合(鳴き手で上家から鳴きが期待できるリャンメン×2の1シャンテンも同様に判断)は、次のように判断します。 子対子の場合 4翻 中盤やや押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 2翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 1翻 序盤やや降り有利、中盤以降降り有利 親対子の場合 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 2翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 1翻 序盤やや押し有利、中盤微妙、終盤やや降り有利 子対親の場合 4翻 序盤押し有利、中盤やや押し有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 3翻 序盤微妙、中盤やや降り有利、終盤降り有利 2翻 序盤やや降り有利、中盤以降降り有利 1翻 降り有利 くっつき1シャンテン 1237m1237p34599s 上の牌姿のような3~7の浮き牌2種のくっつき1シャンテンの場合は、完全1シャンテン(平和がつく)と同等として押し引き判断します(愚形テンパイが複数種ある場合は、良形+1種の1シャンテンから押す場合と同程度になる)。 4567m4556p22789s 4連形や中ぶくれ形×2になればリャンメン以上のテンパイになる受け入れだけで8種28枚。この場合も暗刻があるリャンメン×2のヘッドレス1シャンテンと同様に押し引き判断します。 4567m1237p22789s 4連形や中ぶくれ形+3~7の浮き牌のくっつき1シャンテンの場合は、暗刻無し雀頭のできやすい連続形ターツ有りのリャンメン×2のヘッドレス1シャンテンと同様に押し引き判断します。
https://w.atwiki.jp/canaan-jp/pages/27.html
民間軍事会社「ダイダラ社」の社長。(CV 大川透) ダイダラ社は「蛇」のダミー会社。つまり、彼も組織の一員である。 会社の経営手腕には定評がある模様。 性格リャン・チーのBB弾入り玩具銃による憂さ晴らしの標的。自ら的になるのを受け入れたり、撃たれてる時に恍惚の表情を見せたりするあたり、おそらくM気質の持ち主。 ヘタレと思いきや、リャンがアルファルドにそっけない態度をとられている傍らで、アルファルドから信頼されていると思しき描写がある事から、無能ではないようだ。 人物関係リャン・チーは表向きは秘書だが、実質は上司に等しい。彼女と共に任務をこなしている。 リャンがアルファルドに切り捨てられた後も彼女の身を案じ続けていたが、ファクトリーにて新薬を飲み心身共に崩壊を迎えつつあったリャンの姿を見兼ねて已む無く彼女を射殺。その後の動向は不明。 最終話にて出家したことが判明。托鉢と思しき僧の列の中一人はたと立ち止まり、BB弾大の木の実を拾い上げ「現世への未練のかたち」と呼んだ。
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/43.html
2シャンテンの時と判断が異なるケースや、新たに考慮する要素があるケースについて取り上げます。 ターツ同士の細かい比較 ターツオーバー形からターツを落とす場合、講座14、22で取り上げたように、近くに別のターツがあるターツは変化の面でやや弱くなりますが、そのようなターツの中ではターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。 例えば、2467とあればツモ5でもリャンメンに変化しないので2479の24より先に切りますが、2479は24を落とした後ツモ5でリャンメン変化を逃しても579のリャンカンができるので2478より先に切る。2478はツモ5でリャンメン変化した時に二度受けが残るので、通常のカンチャンよりは先に切ります。(2467<2479<2478<24)2468のような4枚からなるターツについては、講座22(4枚からなるターツの扱い)で取り上げたように、2シャンテンよりアガリに遠い段階では通常のカンチャンより残すことになります。 あくまで変化同士の微妙な比較なので、待ちの強さや打点が上がる変化に差がある場合はそちらを優先すべきです(変化より受け優先、変化同士は強い変化優先)。 単独ターツでの比較では、カンチャンやペンチャン>3つ目以降のトイツでしたが、トイツが3つあるということはチートイツ3シャンテンでもあります。3シャンテンの段階でチートイツを見切ってもメンツ手のアガリ率はそれほど上がらないので、3トイツでも他の愚形ターツより残します。他にも2枚以上使っている牌がありチートイツ2シャンテンであれば、講座21で取り上げたように、メンツ手への変化よりチートイツの受けを優先します(待ちになった時にアガリやすい牌や、河の切れ具合から山に残っている可能性が高い牌を残す。)。 ターツと浮き牌の比較 講座22で取り上げたようにターツオーバーの場合は、打点絡みの浮き牌は講座16の強浮き牌ほどではなくても優先的に残します。ターツ十分形の場合でも、愚形ターツがメンツ化、あるいは良形ターツに変化した場合に良形が確定する手や、他の手役のメンツ候補が足りる手でなければ、孤立役牌程度の手役絡みの浮き牌でも残します。 12688m33579p24s白発 ドラ5m 打1m 24688m33579p24s白発 ドラ5m 打白 変化でタンヤオのメンツ候補はすぐ足りるのでこの程度なら役牌切り。 役牌の重なりからホンイツ、トイトイ、チャンタ等の組み合わせで鳴いても高打点が狙える場合は更に孤立役牌の価値が上がります。具体的な判断基準については、「鳴きを考慮した牌の残し方」の項目で取り上げます。 浮き牌同士の細かい比較 ターツ不足の3シャンテン以上の場合は、講座24の内容よりより細かい浮き牌同士の比較をするケースがあります(細かいターツ同士の比較と同様、微妙な比較なので待ちの強さや打点変化で差がつく場合はそちらを優先する)。 近くにシュンツがある浮き牌同士では、シュンツとの距離が近いほど価値が高くなります。(シュンツとくっついている浮き牌同士の比較は講座19より、3456の4連形>中ぶくれ形>2345の4連形>亜リャンメン形)但し、123や789の端寄りのシュンツにくっついている浮き牌に関しては、他のシュンツにくっついている浮き牌や3メンチャンを作る浮き牌より価値が低くなります。(2<2678<2567<1223<2456<2234<2345) 近くにターツがある浮き牌同士では、ターツの時同様の理由で、ターツとの距離が近いもの、距離が同じであればリャンメンターツより愚形ターツが近くにある方を先に切ります。スジで持っている浮き牌との比較は、2を切ってツモ3でリャンメンを逃してもカンチャン以上に強いパーツができる245や255、257の2については、25の2より先に切ります。255と257については、3トイツ以上なら357のリャンカンが残る方がいいので257から2切り、2トイツなら逆に255から2切りとします。(245<257<25<268<267<279<278<2) 19牌についても同様の比較ができますが、リャンメンターツを作らないので、中張牌同士の比較と優劣が変わるケースがあります。 25から2を切るとツモ3でリャンメンを逃しますが、14の1を切ってもそのようなロスがないので、受けがかぶった弱いターツができるとはいえ手が進む146や144の1より先に切ります。 245の2は残してもリャンメンを作らないので他の28牌より先に切りますが、通常の1を残してもリャンメンを作らない一方、134の1を残して2を引くとシャンテンが進んだうえに1234の強い形ができるので、強い受け入れを優先する観点から通常の19牌より残します。 19牌の中で、カンチャン以上に強いターツができる受けがあるものは134の1より残します。リャンカンを作る19牌には15の1以外に14568の1(3引きで134568のリャンカンができる)があります。両者の比較ならリャンカンを逃してもリャンメンに変化しやすい34568の連続形ターツが残るので14568の1を切ります。(15>14568) 良形ターツを作る19牌には1123(他に雀頭有り)、1345があります(両者の比較なら1345>1123)。他の受け入れ(11233のイーペーコーや13456の連続形ターツ)もあるので28牌より残します。但し、13457なら1を切ってツモ2でも23457連続形ターツが残るので28牌より先に切ります。13458ならツモ6でリャンカン、13455ならツモ6でリャンメンカンチャン、ツモ2がリャンメントイツになるので更に強くなります。(13455>13458>1345) ここに取り上げていない形についても、受けの数よりアガリに近い段階の受け優先(手作り法則3)、リャンメン以上の受け優先(手作り法則5)、一手先の変化、強い変化優先(変化法則1)を押さえたうえで判断することで対応できます。 字牌同士、字牌と数牌の比較 字牌同士なら、客風牌<自風でない場風牌<三元牌<自風牌(役牌同士は鳴かれた時の損失が大きい方から先に切る)。字牌と数牌の比較なら、19牌からは良形ターツができないのに対し、役牌は重ねれば仕掛けも利くので実質的に良形ターツになることから、アガリに近い段階の受け入れ優先の観点で、客風牌<19牌<役牌<28牌の順に残すのが基本です。ただし、字牌の価値は手牌の他の形によって大きく変わり、他家のテンパイが入った場合に字牌の方が安全になりやすいという性質もあります。 字牌の扱い方について一つにまとめるのは難しいので、まずは上記の基本を押さえるとして、手牌の形によって判断が変わるケースは、「鳴きを考慮した牌の残し方」、守備を考えて判断が変わるケースについては、「安牌残し」、局面によって判断が変わるケースについては、「絞り」や「アシスト」の項目で改めて取り上げることにします。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/25908.html
ムゥリャンGR(ガチャレンジ) C 水文明 (2) GRクリーチャー:サイバーロード 2000 ■マナドライブ2(水)-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で水文明があれば、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、自分はカードを1枚引く。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す) 作者:wha +関連カード/5 《黙示護聖ファル・ピエロGR》 《ムゥリャンGR》 《特攻人形ジェニーGR》 《自爆屋ギル・メイワクGR》 《霞み妖精ジャスミンGR》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/midnightanirowa/pages/57.html
悪魔が目覚める日◆x/rO98BbgY 「いったい、何があったの……?」 硝煙の臭いが漂う校舎の入り口で、芳佳は呆然と呟く。 自分が気を失っている間に……少なくとも、二名の人命が失われてしまったのだ。 軍人である自分が助けなければならなかったのに。 せめてもの救いは、左腕に怪我を負った女性を無事治療出来た事だが―― 「ごめんなさい……。私にも何が起こったのか、よくわからないの……でも見て! 何かダイイングメッセージが残されてるみたい!」 リャン・チーと名乗った女性が指さした場所には、音無が残したとおぼしき文字があった。 その文字は中国の簡体字で書かれていたのだが……なぜか芳佳には扶桑のひらがなとして読める。 『か な ん に き を つ け ろ』 かなん……犯人の名だろうか。 それとも何かの暗号……眉をひそめる芳佳をフォローするように、リャンは嘯く。 「きっとあの女の名前ね……」 「女?」 「ええ、ちらっとだけ見たんだけど、プラチナブロンドの……若い女だったわ。 見て! 名簿にも名前が載っている。気を付けないと……」 女は芳佳の荷物から名簿を取り出すと、勝手にそこにアンダーラインを引く。 「また襲ってくるかもしれないわ。長居は無用よ。早くここから去りましょう」 「は、はい……」 えらく手際のいい女性だと思ったが、命令される事に慣れている下士官気質か。芳佳は従順にその言葉に従う。 飛び散った荷物を回収し、音無たちの死体は……酷い話だが、この場に放置していくより他にはなかった。 「ごめんなさい……この戦いを終わらせたら、絶対戻ってきますから……」 守れなかった少年たちに別れを告げ、芳佳たちが校舎を出ようとしたその時である。 「ま、待ってください! 騙されちゃ駄目です! 私、見てました。犯人は――その人ですっ!!」 告発の叫びをあげながら、その細い腕でリャン・チーを指さして。 桃色のロングヘアを持つ少女が、校庭の木陰から現れた。 「ハァ? アンタ、何言ってんのォ?」 「私、全部見ていたんです……貴方があの男の子を刺すところも……女の子を爆発させたところも……っ!」 「え? ええ!?」 ぶるぶると震えながら、桃色の少女――劉備は声を張り上げる。 そう、ずっと見ていた。助けなきゃいけなかったのに、怖くて身体が動かなかったから――。 闇の中で、目を凝らしてリャン・チーのやる事を、ただ見ていたのだ。 情けなさと、申し訳なさで涙が滲む。 だが、このまま見過ごすわけにはいかなかった。 少年少女を闇討ちにし、芳佳を騙してカナンという人を犯人に仕立てようなんて人を、野放しにするわけにはいかないから…… (鈴々ちゃん、愛紗ちゃん、力を貸してっ!) 「早く、その人から離れて!」 劉備には、義妹たちのような戦闘技能はほとんどない。 それでも荷物の中に入っていた剣を正眼に構え、勇気を振り絞ってリャン・チーと対峙する。 驚いたのは、芳佳である。 彼女の中では、リャンの第一印象は怪我を負った「助けなきゃいけない人」であった。 それがいきなり音無たちを殺した犯人だと決めつけられて――そうだったのかと納得出来るはずがない。 その瞳は、劉備とリャンの間を行き来し……果たしてどちらが真実を言っているのかと彷徨うばかり。 だが、言われてみれば、確かにおかしなところがなかったわけではない。 例えばなぜ『カナン』は音無を突き刺すほど間近に接近しておきながら……自分とリャンだけを見逃したのか―― 「騙されないで芳佳! あの娘が『カナン』なのよ!」 猜疑心に揺れる芳佳に、リャンが声を掛ける。 「え? だって、さっきはプラチナブロンドの娘だって……」 「見間違えたのよ!」 「……そ、そうなんだ」 確かにリャンにも怪しい部分がないわけでもなかったが、それは目前の少女も同様である。 信じる根拠がどちらにもないのであれば、果たして自分はどっちを信じればいいのか。 果たしてどちらが、音無たちを殺した『カナン』なのか。 「もうっ! 嘘ばっかりっ! 私の名前は劉備です! 危ないから、早くその人から離れて! こっちに来てください!」 焦れたように、桃色の少女が腕を振るう。 すると、少女の肉体の一部が、その動きを増幅するかのように激しく揺れ、芳佳の首もそれに釣られるように小刻みに上下した。 頬を一瞬にして紅潮させ、瞳を輝かせた少女の熱い視線は、誰にも誤魔化しきれるものではない。 たゆん。ゆん。ゆん。ゆん…… 「「「…………」」」 その反応を見た劉備は、今一度試すように身体を踊らせてみる。 揺れる。揺れる。 おっぱいが揺れる。 それに合わせて、意識を喪失したかのようなとろんと蕩けた顔で、ふらりと芳佳の足が、劉備に向けて一歩踏み出す。 まるで、おっぱいという名の重力圏に引き寄せられるかのように。 それを見て、劉備は確信した。 この少女には理屈や説得なんかより、おっぱいのほうが効くのだと。 南蛮の少女たちと同じなのだ。 思いだしてみれば、この少女も先ほど獣耳を生やしていた。彼女たちの同族なのかもしれない。 妙な格好もそのためだろう。 「よ、よーしっ! それなら……おっぱい体操はっじめるよーーーっ!! 寄せて寄せてイー、アル(1、2)♪」 「え? ちょ、ちょっと……なにそれ……なにやってんのよ……」 「お、おお……おおおっ!」 宣言と共に、劉備はその自身に備わった豊満な胸を、両腕を使って寄せては上げ、寄せては上げる。 さわり心地の良さそうなシルクの生地に包まれた柔軟な肉の膨らみが、キュッキュと挟み込まれて更に強調された巨乳ぶりを魅せ付ける。 突如として、戦場に現れた桃色の空気に戸惑うリャン・チー。 そんな戸惑いを尻目に、もはや芳佳の眼は劉備に釘付けである。 その芳佳の視線に応えるように、劉備のおっぱい体操は止まるところを知らない。 「横に揺らしてサン、スー(3、4)♪」 「う、うわぁーっ!?」 「縦に揺らしてウー、リュー(5、6)♪」 「ゆ、揺れて……揺れて、す、凄いっ」 「……………………」 縦に、横に、劉備の動きに合わせて縦横無尽に美巨乳が踊り狂う。 美事に張り詰めた胸の膨らみが、朗らかな劉備の掛け声に合わせて重たげに揺れる有り様は、おっぱい魔人の芳佳のみならず、 アルファルド以外には興味を持たないリャンですら思わず声を失うほどの迫力があった。 一歩、二歩。 両腕をまるでキョンシーのように突き出し、ふらふらと歩きだす芳佳。 その指はわきゃわきゃと、まるで異次元の生物のように蠢いている。 だがそれを――黙って見逃すほど、リャンはその空気に同化したわけではなかった。 芳佳を手放すわけにはいかない。 かと言って、リャンには劉備に対抗出来るほどのモノはない。故に。 「何チチなんぞに釣られてやがんだぁー! このド変態娘がぁーーー!!」 「あうっ!?」 ミニスカートほどもない、短いチャイナドレスの裾を翻して。 リャンがそのスリムな肉体から掃腿脚を繰り出すと、足を刈られた芳佳はその場に倒れ伏す。 溜め込んだ苛立ちをぶつけるように、芳佳のスクール水着のようなズボンに包まれた尻に、リャンはズゲシと蹴りを入れる。 「いたっ!」 元々、彼女は演技派ではあるが、それほど我慢強い性格ではない。 ゲシゲシと芳佳の尻を蹴り込みながら、リャン・チーは高らかに吼える。 「ああ、そうだよ。殺したよぉー。私が殺したんだよォォーっ! 背中をブスゥーってやってやって、頭をドカーンってふっ飛ばしてやった! アハハハハハ、騙されたと知った時のあいつらの顔と来たらっ、アハハハ、ハハハハハハハッ!! 文句あんのかオラーーーーーッ!!」 「そ、そんな……リャンさんがっ」 言葉と共に、背中に顕現するのは、武装錬金「ニアデスハピネス」。 まるで蝶の羽のようにも見えるこの美しい黒色火薬の武装錬金こそが、この場で3人もの命を奪った凶器である。 「あー、もうめんどくせーな。いいから黙って私に従いなっ! さもないと……」 「う……うぅ……」 「あ、ああ……」 指向性を持つ黒い火薬を、周囲に散布し始める。 それを見ても、リャンに踏みにじられている芳佳はもちろん、劉備にも為す術はない。 元より、彼女に勝利の為の戦略などなかった。 ただ、リャン・チーの無法が許せなくて――義を正すためにだけに、無力なその身をこの場に晒したのだから。 だから、この二人の命運を握る者は、黒色火薬の武装錬金を操るリャン・チーと。 ――そして、その場に新たに現れた、もう一人の少女に他ならない。 「あー、もう。うっさいなー。寝てられないじゃないか……。んー? 何してるんだ? 宮藤」 「ハ、ハルトマンさん……」 現れたのは、まるで今の今まで寝ていたかのような、しどけない姿をした一人の少女。 スポーティーなブラジャーと、お揃いの白いズボンだけを身に纏い、ハルトマンと呼ばれた少女が今、校舎の中から現れた。 「ハルトマンさん、気を付けてっ! この人は――」 「殺すよぉー、ぶっとばすよぉー!! 姉さま見ててェー! 私が――私が、貴方に仇為す全てを駆逐してご覧にいれますからぁ! Get Some!! Get Some!! Get Some!!」 周囲を漂っていた黒色火薬が、リャンの明確なイメージに基づきその姿を整えていく。 殺意を目に見える形に変えたその姿は、手榴弾。 10を超える小型の爆弾が、エーリカのブロンドの頭部に降り注ぐ。 等間隔を保つ、その攻撃に逃れる隙間などない。 点ではなく、面を制圧する爆風は、ネウロイのビームをも避けるウィッチの回避性能を持ってしても回避しきれるものではない。 だが、彼女こそはエーリカ・ハルトマン中尉。 芳佳たちストライクウィッチーズ――連合軍第501統合戦闘航空団の一員にして、人類史に燦然とその名を刻む 史上最高のスーパーエースである。 彼女と共に飛ぶ限り、その僚機が敵に撃墜される事は――ない。 「疾風(シュトゥルム)!!」 ぴょこんと、使い魔であるダックスフントの尻尾が、エーリカのお尻に生える。 凛々しく紡がれたその言葉は、嵐を意味する彼女の固有魔法である。 轟!! 仄かに輝く少女を中心に渦巻く気流が、黒色火薬の武装錬金を捉え、弾き返す。 その力の返る先にあるのは――武装錬金の本体である、リャンの姿だった。 「え……、ギニャーーーーーーーーーーーーー!!」 爆風に吹き飛ばされたリャンの肉体が夜空に消える。 エーリカは黒衣の軍服を羽織るように纏うと、Vサインを繰り出した。 「ヴイッ! ……あれ、宮藤はどこだ?」 「と、飛んでっちゃいました……」 エーリカの疑問に応えたのは、一部始終を見届けていた劉備であった。 エーリカ・ハルトマン中尉。彼女と共に飛ぶ限り、その僚機が敵に撃墜される記録は残されていない。 だが――地上に居る時の彼女は、非常に大味で、だらしのない性格であった。 【一日目 E-5 学校校庭 黎明】 【エーリカ・ハルトマン@ストライクウィッチーズ】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品×1、未確認支給品0~3 [思考] 基本:一体何が起こってるんです? 1:宮藤はどこいった? 【劉備@真・恋姫†無双】 [状態]:健康 [装備]:リャン・チーの中華刀 [道具]:基本支給品×1、未確認支給品0~2 [思考] 基本:殺し合いを止めたい 1:こ、この人はいったい……? 夜空に赤い星が瞬く。 それは黒色火薬の武装錬金「ニアデスハピネス」によって宙を浮遊するリャンであった。 身に纏ったチャイナドレスはボロボロになっているが、火傷は負っていない。 手榴弾を返された瞬間、リャンは同量の火薬を使い、そのダメージを相殺したのである。 だが――その代償として、「ニアデスハピネス」の火薬量はその埋蔵量の半分以上を使いきっていた。 これでは、今までのような使い方をしていてはあっという間になくなってしまうだろう。 まだ、カナンも倒していないというのに……。 リャンはその事実に臍を噛む。 「許さない……許さないわよっ! はいてない奴らめっ!」 リャンはボロボロになったチャイナドレスを脱ぎ捨て、自分をこんな目に合わせた連中への復讐を誓った。 半透明なスリップとショーツだけになった、魔女の如きその姿を恥じる様子もなく。 【一日目 E-4 上空 黎明】 【リャン・チー@CANAAN】 [状態]:健康 [装備]:核鉄「ニアデスハピネス・アナザータイプ」@武装錬金 [道具]:基本支給品×1、グロック17、マイクロUZI [思考] 基本:アルファルドのために他の参加者を皆殺しにする 1:アルファルドと合流する 2:打倒カナン 3:はいてない奴らに復讐する ※ニアデスハピネス・アナザータイプの火薬量が半分を切りました。 一方、その爆発に巻き込まれた芳佳もまた、地に伏せていた事もありダメージはなかった。 が、高い木の枝にセーラーの襟が引っ掛かったその姿は、まるで「吊られた男」であった。 「うう……誰か助けて……」 【一日目 E-5 森 黎明】 【宮藤芳佳@ストライクウィッチーズ】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品×1、未確認支給品0~2、音無と翔子の荷物 [思考] 基本:殺し合いなんて絶対に駄目です! 1:酷いですよハルトマンさん [備考] ※音無と翔子の仲間の名前を知っています。 019 関羽、トリエラとフラテッロの契りを結ぶのこと 投下順に読む 021 DANCING JUNK 015 鮫は地を這い、竜は天を撃つ 時系列順に読む 027 ―テイク・オフ― 000 胎動 エーリカ・ハルトマン 048 ドキッ乙女だらけのいらん子中隊 劉備 001 邪気乱遊戯 宮藤芳佳 040 宿縁 リャン・チー 053 死の先を逝く者たちよ
https://w.atwiki.jp/opedmiroor/pages/1970.html
Episode.10希望~canaan~ 危機に陥ったマリアは、カナンにより救出された。 父・大沢教授が、気絶しているマリアを背負って運ぶ。 大沢「はっ… はっ… はァ… く……」 目の前を有刺鉄線が塞ぐ。 千晶が現れ、力ずくで鉄線をこじ開ける。 千晶「だ… 大丈夫ですか!?」 大沢「キミは…?」 千晶「わ…私は、マリアさんの友人で磯千晶と申しますぅ~ カ…カナンさんに頼まれてココに馳せ参じましたぁぁ! じき警察も来ると思います。カナンさんは?」 大沢「ああ、彼女は……」 カナンとリャン・チーが、廃病院の屋上で、戦いを繰り広げている。 リャン「キサマの…… キサマのせいで姉さまがぁぁ…!!」 リャンの振るう大剣を、カナンは軽々とかわす。 リャン「! な… はぁ はぁ こ…… この…… 化物の分際で……!! 人間をバカにしやがってェ──!!」「死ね!! 死ね!! 死ね!! 死ねェ──!!!」 カナンがリャンの腕を掴み、剣を止める。 リャン「! な!」 カナン「淋しさ… 孤独… 怒り… 落胆… そして狂おしい程の愛… あなたはアルファルドと同じ… 愛憎の塊なのか……」 リャン「あああああ… だまれエェ──!!」 リャンが逆上し、激しく剣を振り上げるが、カナンはリャンの腹に蹴りを入れる。 リャン「がは… がは… ほご… ふ… ふざけるなよ……!! しゃべるな…… フ──… しゃべるなよ、もう…今… フ──… フ──… こ……殺してやる… 今すぐ… ブチ殺して…… 黙らせてや…」 カナンの腕に、リャンがしがみつく。 腕を覆っていた布がずれ、刺青が露になる。 リャン「!!! こ… この腕…… 姉さまと同じ腕── なぜだあ!! なぜお前がその腕を…… なぜェェ…!!」 カナンがリャンを、当て身で気絶させる。 リャン「な… ぜ……」 カナン「ふぅ… これ以上は、知らない方がいい…」 パトカーのサイレンの音。 カナン「ふ──… ……終わった… かな──…」 マリア「ん……」 大沢「──マリア、気がついたか!?」 マリア「お父…さん… あれ…? 千晶さんも…」 千晶「ゔぅ… 御無事で良かったですぅ~」 マリア「──そうだ… 私…確か何者かに襲われて…」 大沢「ああ… でも、彼女が助けてくれたよ」 マリア「──…!! カナン……」 マリアが、カナンの取り残された廃病院を見つめる。 マリア「今… カナンの声が聞こえた気がした… “またね”って──…」 何日か後、ヘブン出版。 頭山編集長が、他社の雑誌記事を読んでいる。 頭山「“怪奇!! 一瞬にして消えた幽霊病院の謎” いったい誰が… 何のために…!! か。面白い記事だ……」 千晶「ホ… ホントですよねェ~ あはははは…」 頭山「感心してる場合か、千晶。オレ達は、コレに負けない位の記事を書くんだよォ。──で、どうなんだ!? 大沢マリア身辺の調査は!!」 千晶「そそそ それは…」 頭山「既に日中首脳会談が肩透かし喰って、残るネタはソレだけなんだよ」 千晶「それは えーと…」 千晶 (実は… 実は私、知っています… 日中首脳会談含めた赤坂での不穏な動きと大沢さん御一家のピンチ… そして、それと合わせて消えてしまったその病院の事を突きつめれば428に通じる大スクープになるという事を… ──でも あの時…) カナンとかわした電話の回想─ 千晶「カ… カナンさん、大丈夫ですか!? マリアさんは…?」 カナン『千晶さん、お願いがあります』 千晶「ハイ?」 カナン『マリアを迎えに来て下さい。依然お会いした廃病院に。そしてマリアを救ってやってほしい──』 千晶 (カナンさんは── 私がゴシップ雑誌の記者であり、赤坂での動きを探っていると知りながら、警察ではなく、この私にマリアさんを救って欲しいと言ってきた… それは私に、マリアさんの友人でいて欲しいという願いだったと思うんです… だから…) 千晶「編集長…」 頭山「──あ゙?」 千晶「大沢さんの身辺には特に変わった事はありませんでした!! ──だから、編集部に入った電話は、単なる“イタ電”であり、“スナイパーによる中国首脳暗殺計画”は編集長の妄想だったという事です!! 私はこれから恐怖心は恋愛に発展するのかの記事に取りかかります!!」 頭山「な… なんだと キサマ──!!」 「妄想とは思わんが…… 今回の一件は一度見送るべきかもしれん」 日本を離れていた御法川(みのりかわ)が現れる。 千晶「!!」 御法川「よっ」 千晶「ミノさん…!!」 御法川「オレが居ない間に随分たくましくなったじゃないか、千晶」 千晶「わあ──!! お久しぶりです、ミノさん!!」 頭山「御法川──… なぜだあ~ なぜ妄想を否定しながら、この一件を見送ろうと言うんだ お前は~ お前程の男が、ネタのデカさにおじけづいちまったんじゃねェだろうな~」 御法川「カン違いすんなよ オレは“一度見送る”と言ったんだ。あきらめたわけじゃない。そして、こいつは別の角度から見直す必要がある。──だからこそ、オレはココに戻ってきた」 頭山「──何っ…」 御法川「なあ頭山さん。この件… オレに任せてもらえませんか」 頭山「お…お前…」 御法川「そう… このネタはいつか この御法川実が、ゴシップ雑誌『噂の大将』のどでかいスクープにしてやりますよ」 頭山「み… 御法川 大好きだあ──」 御法川「うあああ やめろぉ 頭山あぁぁ…」 千晶 (ミノさんならうまくやってくれそうです… うん) 御法川 (──しかし、このネタはマジでヤバイ… このネタの裏には、世界的犯罪組織が関わっているのかもしれないからだ。だが…既にオレのジャーナリスト魂は恐怖を遥かに凌駕している… オレはいつか 中国へ行く事になるかもしれない……) 民間軍事会社・ダイダラ社のカミングス社長が、電話をしている。 カミングス「いやあ、今回は本当にありがとうございましたァ。御社から御紹介頂いた“鉄の闘争代行人”…… 彼女は日本政府の要求にみごとに応えてくれました。先ほど銃の返却が済んだとの連絡もありました… 万事うまくいきましたよ」 カミングスの手にしている書類には、カナンの写真。そして通話相手はアルファルド。 アルファルド『それはよかった…』 カミングス「では早速、成功報酬を……」 アルファルド『ああ… それは結構だ、社長…』 カミングス「は?」 アルファルド『──あなたのその経営者としての高い能力…… 私のモトで生かすつもりはないかな?』 カミングス「こ…これは、ヘッドハンティング……ですか?」 アルファルド『──まあ そういう事だ。今、うちの者をそちらに向かわせたので… 一度検討してみてほしい』 カミングス「いやあの… それはその~…」 そこへ、リャン・チーが現れる。 リャン「失礼します。こんにちは。お話をお伺いに参りました。リャン・チーと申します」 カミングス「あ…これはどうも──」 カミングスの手にしているカナンの写真を見た途端、リャンが逆上。 リャン「ブチ…殺すっ…」 突然の蹴りで写真を吹き飛ばし、さらに転倒したカミングスの顔を踏みつける。 カミングス「ヒイイイイ…」 リャン「姉さまの指示に従い、本日より、あなたの秘書を勤めさせてもらう事になった…が、その前に、カナンについてキサマの知りうる情報を伺おうか…」 カミングス「いや…その 急にそう色々…言われましても…」 リャン「口答えするんじゃないよ!」 カミングスは虐げられながらも、心地良さそう…… ヒトは── 恐怖であれ恋愛であれ、 胸のドキドキをどこかで求めている──… マリアの家。 マリア「だから私──… 報道カメラマンを目指す事にしました──♪」 大沢「えーと… 草花とか景色じゃなくて…?」 マリア「そう!! 人が撮りたいの… ──というか… 実は… 今回カナンを撮れなかったのが動機で…… 自分がなぜこんなにもカナンが撮りたいのかを考えたの」 マリアがカナンを想う。 マリア「カナンを見てるとね、全身が脈打ってドキドキするの。胎内に居る赤ちゃんみたいに… 全身全霊で“生きてる”という事を感じるの。それはまさに、命の輝き… あの子は体全部で辛い事、苦しい事、痛み、恐怖…… 全てを感じて、そして乗り超えてきた… だからこそ、人としての感性が研ぎ澄まされ、その命は人一倍激しく輝いてる。」 マリアがカメラを構えてみせる。 マリア「私はもうその光に魅入られてしまっているの。私もカナンと同じものを見て、感じたい。そして、このカメラに焼きつけたい。カナンを…… カナンと共に躍動している命の世界を、この…私の第二の目に…」 大沢「…… 私は、ずっと安息の地を求めていた… だが、カナンを知って思ったよ… 我々は、なんと危機に疎い、緩い人種なのかと…」 大沢は飲んでいたコーヒーをテーブルに置き、ため息をつく。 大沢「これが“可愛い子には旅をさせろ”ってやつだ。辛く残酷な現実にたくさんぶつかるだろうが、それは必ずやお前の力になるハズ… やれるだけやってみなさい、マリア。私も何か困った事があれば全力でサポートするから、マリアはもちろん、カナンもな」 マリア「うん、ありがとう、お父さん!!」 ──カナン… カナン…… 私…あなたを追いかける事にしたの── 見たい…知りたい… あなたの全てが… あなたは今──… この世界のどこかで…… 輝いていますか──… どこかの国。太陽の照りつける砂漠。 カナンが、好物のスティックシュガーを咥え、ローブをまとって寝転んでいる。 1台のトラックが通りかかる。 カナンがシュガーを吐き捨て、銃を構え、ローブを脱ぎ捨てて立ち上がる。 「Go!!」 CANAANスフィル END
https://w.atwiki.jp/genmahgati/pages/26.html
押し引き判断 対リーチ 待ちの強さから大体の必要打点を計算する 待ちの和了率、放銃率の比とリーチの平均値から必要打点を出す方法。 例:中盤にリャンメンで子のリーチに追いかける場合、 和了率43%、放銃率21%なので子のリーチ平均点である7000の半分程度の打点があればよい。 なのでリーチピンフドラ1の3900は押し。 押し引き判断表の見方 例:子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断。 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ・5% 5502 6011 6267 カンチャンリーチ・10% 6522 7143 7684 カンチャンリーチ無し・5% 4224 4678 4970 カンチャンリーチ無し・10% 5245 5810 6388 良形の代表としてリャンメンを、愚形の代表としてカンチャンの2種で記述してある。 各種待ちの強さを把握しておこう(字牌含みシャボはリャンメンよりは弱いが、カンチャンより強い、など)。 リーチ無し(鳴き含む)はオリる事も考えられるが、基本最後まで押し切った時の必要打点を記述。 パーセンテージは、テンパイを取る為に切る危険牌の予想放銃率。リーチするならリーチ宣言牌。 4桁の数字はリーチに対抗する為に必要なアガった時の打点で、リーチ棒(自身のを除く)や本場などを全て含めた打点。 3900のリーチを掛ける場合、アガれば相手のリーチ棒が加わるので、4900点になる。 対鳴き 一般的なアリアリルールの場合、 1副露目でテンパイする確率は、10順目以降で30%程度、13巡以降で50%以上。 2副露目でテンパイする確率は、10順目程で50%以上、12順目程度で70%程度。 3副露目でテンパイする確率は、4順目程度で50%以上、8順目程度で70%以上。 序盤ならば3鳴きで半分はテンパイ、 中盤ならば2鳴きで半分はテンパイ、 終盤ならば1鳴きで半分はテンパイ、と見ておくと分かり易いか。 それぞれ予想できる打点とテンパイ確率を掛け合わせ、それにこちらの手の打点と待ちの強さが見合うならば押す。 染め手の場合は、字牌が大量に出てきたら30%、その後染め色の牌が出てくれば70%程と見る。 イーシャンテンから押す 現代麻雀技術論によると、1巡当たりのテンパイ確率は受け入れ枚数×5/6(0.86)%で近似できるそーなので 5つほど例を挙げる。尚、比較が難しくなるので良形確定(リャンメン)のイーシャンテンで、 どの程度の点数があれば危険牌を切ってイーシャンテンを維持するべきか、という前提で考える。 ・次順に10%ぐらいでテンパイするかもしれないリャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより大分弱い → 愚形で押せる時の2.1倍以上の点数が無いと厳しい ・20%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより弱い → 愚形で押せる1.1倍ぐらいの点数が無いと厳しい ・30%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイよりかは強い → 愚形で押せる0.8倍ぐらいの点数があればよい ・40%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより大分強い → 良形で押せる1.3倍程度の点数があればよい ・50%リャンメンイーシャンテン →良形テンパイより若干弱い程度 → 良形で押せる1.2倍程度の点数があればよい 複数危険牌を切る場合の放縦%を合計で見積もるならば・・・ →イーシャンテン維持の為に10%危険牌を2枚切り、テンパイ時に更に10%危険牌を切る予定の場合は30%となる。 例:基本押し引き表と組み合わせて判断 子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断表 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ・5% 5502 6011 6267 カンチャンリーチ・10% 6522 7143 7684 カンチャンリーチ無し・5% 4224 4678 4970 カンチャンリーチ無し・10% 5245 5810 6388 この条件で20%リャンメンイーシャンテンを維持して危険牌5%の牌を押す場合、 危険牌5%+テンパイ時に切る予定の危険牌(仮に5%とする)=10% (テンパイするまでにツモ切る牌の危険度は計算に入れてあるので無視してよい) 愚形の1.1倍の点数が必要なのだからカンチャンリーチ10%の7143に×1.1で7850(素点は5850)程度。 →もうちょっと辛くないか? →そうね、実際には手代わり待ちの時点でツモられたりロンされたりもあるから辛く見といた方がいいかも。 →実戦では,「有効牌が山の奥に眠っている,あるいは,相手の手中で面子を構成している」を見積もって, 有効牌の枚数をカウンティングすれば,次順で有効牌24枚以上でテンパイする良形イーシャンテンは相当珍しい.
https://w.atwiki.jp/touma/pages/135.html
あがりにくい仕掛けをして、結局仕掛け倒れ。 悪くするとしょっちゅうリーチに放銃して、鳴きって怖いなと思っている人いないかな。 ネットを見ても本を見ても、牌効率やリーチ判断と比べて鳴き方について詳しいものは見つからなかったから、 あたいが最強の鳴きと必殺スルーの技術を公開しちゃう。 今回はかわし手について。 1、2ハンでさくっとあがっちゃいたい場合の考え方ね。 リャンメン最速テンパイ○リーチがかかる(テンパイを入れられる)より先に掴ませられそうなテンパイを作ってる。 ○めくりあいをしても十分な手を作ってる。 ○リーチが来てもおりられるようにする。 リャンメンを作り、愚形を解消する愚形解消力を意識する。 鳴きはじめる前に 鳴き始め 1フーロ後 リャンメン最速テンパイ リーチは愚形でも先制して周りを降ろしてツモればいい。まぁリーチかけてもブンブン来る人は来るけど、 それでも日和らせて減速させたりできるよね。 でも、高く見えない鳴きを見せても、大体の相手はまっすぐ来ちゃう。 で、まっすぐ来ている間に掴ませられなかったら、もうメクリあうかこっちが降りるかしか無いわけ。 だから、 1.リーチがかかる(テンパイを入れられる)より先に掴ませられそうなテンパイを作ってる。 2.めくりあいをしても十分な手を作ってる。 3.リーチが来てもおりられる。 このどれかができていることが大事ね。 勝負する価値もない、降りられないじゃリーチかかってもお終いでしょ。 序盤はあまりリーチがかかることは稀だから、来ないように願うというのはアリだけど。 原則的に9巡目以降はこの3つの状態のどれかであるようにしたいね。 ○リーチがかかる(テンパイを入れられる)より先に掴ませられそうなテンパイを作ってる。 待ちが多いか掴んだら出る待ちにすることね。 具体的にはリャンメンか字牌と何かのシャボ以上。 慣れてきたら自信のあるシャンポンでもいいかな。 ただしいくら字牌とのシャボといっても。 役がみえみえのバックは危険で。 <44m東東 789mチー234pチー111sポン> こんな形になったら、なかなか出るもんじゃないので注意。 4頭立てバックはタンヤオやイッツー・三色など他の役に見えるときか、高いときだけにしたい。 <44m東東 678mチー234pチー222sポン> これならタンヤオと見て東切ってくる人も多いからありね。 <44m東東 789mチー234pチー111sポン ドラ東> こういうのなら、まず出なくても東ツモったらラッキーと思って仕掛けるのもいいね。 やってもオッケーってだけで、そんな素晴らしい形じゃないけど。 <44789m東東 234pチー111sポン> 7枚あったらアンパイしか切らずに降りきれることもあるし、 2フーロなら最後の役牌も、イーシャンテンを願ってテンパイしたら出ちゃうこともよくある。 この鳴きは全然オッケーね。 とくに4mがドラとかだったらどんどんやっちゃおー! 亜リャンメン、ノベタンでもギリギリオッケーね。 <2345m 234pチー東ポン456sチー> でも理想はリャンメン。 <2366m 234pチー東ポン456sチー> こういうのならバッチリね。 あとはできるだけ早くテンパイするか。 ○めくりあいをしても十分な手を作ってる。 もし自分が子なら、親リー来てもめくりあう気になる手は、 2000点リャンメン5200点愚形ってところね。 1000点リャンメン3900点愚形でもつもられをカットしたと考えてまぁトントンくらい。 愚形の半分以下の打点でリャンメンが押せるのは、 あがりの期待値だけではなく、ツモられをカットするメリットとめくり合いを終了させる効果があるからよ。 例えマイナス500点のあがりがあっても、リー棒ゲット&相手のリーチをからぶらせたらうれしいもんね。 これもリャンメンなら何でもオッケーという感覚でもいいよ。 鳴きは打点をあげにくいことがおおいけど、リャンメンは作りやすいから、 めくりあう可能性の高い中盤以降はできるだけ1ハン落としてもリャンメンにしよう。 <567m457p34488s 567sチー> 点数状況無視だと4p切りとか最悪ね。 7pね! <567m457p88p 234sチー567sチー> もちろん7p切りね! 2ハン落としてリャンメンにするケースは、すでにリーチがかかっているときくらいで、 誰の攻撃も無い状態なら2ハン高いほうを選んでおけば損がない。 <345m5赤78p11s 1mポン中ポン ドラ5p> これなら8p切りね!赤くなかったりドラじゃなければ5p切り。 自分が親なら、テンパイさえしてれば愚形1500点でも行けない事は無いよ。 リャンメンだったり2900あれば相当危険な牌でも切れるね! 先に掴ませるのにもめくりあうのもリャンメンは強い!強いんだ! 今回はかわし手だから言わないけど、ホンイツやトイトイなど高い手をつくるっていうのも正しいアプローチね。 高いなら愚形でリーチとめくりあうことになってもバッチリ! ○リーチが来てもおりられるようにする。 テンパイするまでは、なるべくならこの状態でいたいね。 そのためには、気軽にフーロしない、アンパイポンのフーロ優先度を1段階下げること、鳴かなくてもいい場所はできるだけ鳴かないこと まず、気軽にフーロしない。 メンゼンなら自分の手だけを見て手を進めてもいくらでも降りられるよね! 1フーロでも10枚あれば、現物切れても筋くらいはあるでしょ。 2フーロは、降りようとして降り打ちも多くなる。 3フーロは、もう当たりと書いている牌でしか降りられないかも。 逆から考えると、 3フーロのときは、実質リーチ宣言ね。 高いか自信のある待ちでテンパイしてないと、行くも涙降りるも涙ね。 2フーロのときは、自分であがりきろう! テンパイになる以外でまず3つ目は鳴けないね。 1フーロのときは、もうリーチはかけられない体ね。 テンパイするか、リャンメンリャンメンが残る形なら2つ目を鳴くべきね。 メンゼンのときは、一番可能性に溢れ、自由が利く時代ね。 頭があって愚形が2つ、リャンメンとメンツが2つ以上あれば、愚形は迷わず鳴き、ね。 頭があって愚形が3つ、リャンメンが1つなら、愚形を鳴くかは形次第だが鳴いてもいい。 リャンメンがないなら、役が確定する場所以外は鳴くべきじゃないね。 そんな厳しい基準で、いつ鳴くんだよ!と思うかもしれないけど、 それでも3割7分くらいは鳴けるから、なんとかなるなる。 メンゼン派のやや慎重な鳴き、鳴きの基本かな。 あたいは対応してくれる相手でも5割は鳴けないので、 それくらい鳴ける人にはぜひ喰い方を教わりたいな。 あたいは昔誰よりも鳴いてたんだけど、これくらいのがしっくりくるかも。 アンパイポンのフーロ優先度を1段階下げることについて。 これはアンパイを鳴いたらもう上がり切れるようにすること。 <2445m56p35s西西 中ポン 北家> ここから西ポンはちょっと危険。愚形解消をするか3m4sチーから入りたい。 <445m56p333s西西 中ポン 北家> リャンメンリャンメンのイーシャン。 これくらい整っていたら西ポンオッケー。 リーチがかかるより先にテンパれそう。 <446m56p334s西西 中ポン 北家> これくらいでも西ポンはあり。 序盤でこのくらいの形ならそこそこあがり切れる。 そして鳴かなくてもいい場所はできるだけ鳴かないこと。 牌の種類が減るということはそれだけおりづらくなる。 <34567m22466p 中ポン> 序盤258mはスルー <348m358p1147s白白中> こんな25mは現状ラスのあがりトップでも絶対にないちゃダメ。 4pもスルーしていいよ。 白はスルーするともう一枚が王牌にあったら死neるので鳴いていい。 <3579m2468p11s 中ポン> こんなの何鳴いても仕方ないんで、手が整うまでスルー。 リャンメン最速のテンパイを目指す。 その過程をなるべく安全に。 これがあたい流仕掛けの極意ね。あたいだけじゃないかもしれないけど。 リャンメンを作り、愚形を解消する 愚形解消力を意識する。 鳴きの場合、頭をつくって、愚形を鳴きや手代わりやくっつきで収まりをつけ、 リャンメンとメンツの合計が4つになればあがりは目前。 大体そのころにはテンパイしてるよね。 だから、仕掛ける前や1フーロ目の牌の価値は、 どれだけリャンメンができるか、メンツになる可能性があるかで決めちゃってもいいよ。 例えば孤立3~7牌なら8枚のくっつき。13の外カンチャンは、2ツモ4ツモ2チーで愚形解消。 これを一覧表にすると、 孤立牌28 =4 孤立牌3~7、ペンチャン =8 1234、5567 =10 外カンチャン、3567 =12 内カンチャン、99 =16 88 =20 77 =24 2334、2345 =28 トイツすげえ。 これは2トイツの場合だから、3トイツ以上になるとパワーが4落ちるけど。 特にトイツとの複合形は、もうメンツになると想定しちゃっていいくらいね! 鳴きはじめる前に 牌を鳴くということは、浮き牌やターツがその分もてなくなるということだから、 序盤のバラバラ状態から浮き牌が押し出されるような愚形鳴きは、手が思うより進んでいないよ。 なるべく鳴きはじめる前の一番良形が作りやすい時期に、一リャンメンか一メンツ作っちゃおう。 愚形だらけバラバラなところから愚形解消だー!と言って愚形鳴いていっても愚形が残っちゃうよ。 鳴きはじめる前に、できるだけ自力でリャンメンを作りつつ、他の部分の愚形解消力を高めていくことが大事。 <2488m358p2479s中中> 3mも4pもスルーしていいよ。 ただし中はスルーすると最大のネックが残るから鳴いてもいい。2鳴きもありね。 中全部スルーしてタンヤオもいいと思うけど。 <24488m35p2479s中中> 4mとか絶対ないちゃダメだよ。 一番愚形解消力がある部分なんだから。 4p38sは”親だったりオーラスあとがなかったりしたら”鳴いてもいいかも。スルーしてもいいけど。 中はもちろん鳴いとくね。 頭のない場合は特にスルーして頭を作ることが大事。 亜リャンメン以外鳴いて頭ってできないしね。 <2479m135p2479s中中> カンチャン全スルー。中もスルーしてもいい。 でも亜リャンメンは頭+リャンメンとみなしちゃっていいよ。 <7899m135p2479s中中> 38sチー。中ポン。24pは鳴かないほうがオススメだけど鳴くのもなくはないかな。 69mはスルー。 ノベタンは…チーして頭が作れないのは痛いけど、他の部分の形がいいなら仕掛けていっていい。 <6789m135p3479s中中> これなら24p8s仕掛けてオーケー。 頭が無い分、しばらくメンゼンで有効牌引くのをねらってもいいけど。 もちろんその場合も中はポン。 普通の愚形を仕掛けていいときは、基本トイツがあり、リャンメンかメンツがあるとき。 <2478m35p2499s白中中> これなら3m4p3s中を仕掛けられる。 もちろん69mはスルー。 <4789m135p2499s中中> リャンメンが無いからあまり仕掛けたくないが、3sはチー。中はポン。 24pからは仕掛けないよ。 普通の愚形は、と前置きしたのは普通じゃなく鳴きたい愚形があるから。 まずドラ <1147m258p258s白中中 ドラ1m> 序盤に1mが出てきたらバラバラでもとりあえず鳴いとけ! かわし手じゃなくなるけどね。 愚形に赤 <1246m258p258s白中中> 赤5mだけ鳴いてもいい。 ドラ表カンチャン。 <2489m358p2479s中中 ドラ9s> 8sは鳴いちゃっていいよ。 ドラがらみじゃないカンチャンなら2枚切れてもスルーしてカンチャン落としでいいけど、 さすがにドラを落としちゃうのはもったいない! おまけに将来攻撃されても、アンパイにはなりにくいもんね! 赤やドラの使いきり <2489m3赤58p2479s中中> 今度は4pだけ鳴いておく。 赤やドラのあるターツは愚形だからといって払うのにはちょっともったいないから、できるだけ使い切りたいよね。 役の急所 <1288m358p2479s中中> バラバラでも中だけ鳴ける理由だよ。 中を1枚見送ったら、どんなに早くても2枚目の中が山から出てくるまではあがれない…… スルーするならタンヤオ狙いに行った方がいいかもね。 タンヤオは役牌みたいな急所が無いから、じっくりいって形ができてから鳴き始めるのに便利な役ね! <258m258p25s中中白白發> 極端なこというとバラバラだけど中白は鳴くよね。 三元役の急所。 <24478m47p2247白中> 急所だから6mだけ鳴いておいて、他はしばらく鳴かないってのもありね。 鳴き始め 1頭、1リャンメン、1解消力の高い形、2愚形 こういうのでペンカンから鳴くのならオッケー。 <2278m355p248s白中中> 3sチー、中ポンでオッケー。 2m45pはスルーしてもいい。 69mは鳴くな! 1頭、2リャンメン、2愚形 1頭、1メンツ、1リャンメン、2愚形 これで愚形から鳴くのなら相当満足。 <2278m45p2489s白中中> 37sチー中ポン。わかりやすすぎ。 <12278m456p24s白中中> 3sチー中ポン。あがりきれそう。 1頭、2リャンメン、1解消力の高い形。1愚形 1頭、1メンツ、1リャンメン、1解消力の高い形、1愚形 あがりきれそうね。 <2278m45p24489s中中> 2m347s中を鳴いていいわ。 一気に鳴ける範囲が広がった気がするわね。 <2278m4556p389s中中> 3647p7sチー中ポン。 食い延ばしはリャンメンが増えるからガンガンやっていいよ。 食い延ばしたらソーズ全落しね。 2mとか食いたくなる人もいるようだけど、やめとけ! 1フーロ後 バラバラだけど役や急所を鳴かされた場合と十分な体制から仕掛け始めた場合に分かれる。 バラバラだけど役や急所を鳴かされた場合は十分な形になるまで2鳴きを控えよう。 まだまだ守備力があるからあせらず落ち着いて、愚形の解消につとめよう。 焦って2フーロを急ぐ必要はないよ。 2つ目を鳴いたときはテンパイか十分なイーシャンテンになるのが目標。 2つ目を鳴いた後の形は、 <56m56p西西北 3sポン中ポン> これか、 <446m56p西西 3sポン中ポン> 悪くてもこれくらいね。 <46m556p33s 456sチー中ポン> こういう形が残る鳴きはオススメできない。 <46m556p33s 5sポン中ポン> トイトイが残るこれならいい。 <13m246p33s 456sチー中ポン> 完全に死亡フラグ。 十分な体制から仕掛け始めた場合は、もう自分の鳴く牌わかってるよね。 解消すべき愚形が無ければ全鳴きでいいし、 愚形があればそこを解消していく。 けどいくつか愚形が残ってもリャンメンチーのできる場合があるよ。 まず、鳴いてテンパイになるならリャンメンチーして愚形で待ってもいい。 <2278m4556p89s 中ポン> 69mチーしてペン7sをとっていい。 チーして89s落しという手もあるけど、チーを使ってもテンパイまで5巡くらい送れちゃう。 7sが薄かったり10巡後も麻雀打ってそうなら、ペンチャン払ってもいいかもね。 自信のもてる愚形は残してもいい(リャンメンとみなしていい)。 <12278m566p白白 中ポン> 122m白の部分に自信が持てるので、リャンメンから鳴いて行っていいね。 <1178m56p35s西西 中ポン> これくらいでもリャンメンチーして35s落ししてオッケー。 トイツ2組(どちらかが複合しているか字牌)なら結構メンツみこんじゃって鳴いてくのがいい。 <11378m56p135s 中ポン> リャンカンをメンツとして見込んでリャンメンチーもあることにはあるね。 状況と守備の自信次第かな。 って言えってレティから貰ったメモに書いてあった。(続く) なんか質問とか訂正すべきところとかあったら何でも言ってね かわし手での役牌バックの利点は、速度は当然の事として、何より手牌の中に字牌のトイツがあると言う防御力にあると思うのだけれどその辺は書かないのかしら。 あとかわし手として見るなら見え見えの役牌バックも周囲が絞って来るなら手を遅らせられるし、絞らないなら上がれるしで問題無いと思うわ -- 12さい (2008-05-28 13 10 05) ゆかりん バックになるかどうかはあまり気にしないなあ。 鳴くべき牌は鳴き、スルーすべき牌はスルーするだけだと思う。 形が整っていれば後付けでガンガン鳴いていっていいとは思うよ。 ただ、後付けをすると、防御力は後付けをしなかったときより確実に落ちる。 1つ愚形を鳴いただけの状態なら結構安定してるけど、その後役牌が出たらそれも鳴かされるよね(現実的に)。 そのテンパイしてないけど役牌も鳴いちゃって手牌7枚の状態が危険。 バックをするならするでいいけど、すぐ役牌を鳴かされても困らない鳴き方をしたほうがいいというのがあたいの主張。 リーチが入る前に役牌を鳴かされて字牌トイツが手牌から消えることも多いことを考えると、 後付けはそんなに守備力があるとは思えないなあ。 見え見えのバック 見え見え(といっても限度があるけど)のバックもいいよね。 でも<四頭立ての役は中以外ありえない>程度のマンガンテンパっても切れない形にするのは、 たまたま中引かなかった他家に好きなだけ攻められ放題で痛いし、 そこまで極端なケースじゃなくても、バックの役牌が特定できる形は苦しいと思う。 手が悪いときは絞ってくれたほうが早くなるよね。安全だし。 無視されてまっすぐこられるのが一番困る。 絞られても無視されてもいいように鳴けばいいんだけど。 ってレティが言ってた。 仕掛けの話だから、あたい的に最強の防御役と思ってる七対子が話に加われないのね。相手が役牌含みで仕掛けていそうな場況にはがっちり最強だと思うのよ。そんな感じの仕掛け対策は別項目? -- \すげえ/ (2008-05-28 14 06 17) さすがあたい。しぼりたい時にチートイは最強の役ね。 バックやってるがいたら普段よりややチートイを意識していいかもね。 ただリーチでも仕掛けでも、バックのスピードに間に合うならそっちがいいかも。 ってレティがry 後付けをせずに形になるまで待っていたらかわし手に必要な速度が落ちる… 安牌を抱えたまま手を進められる役牌バックは大事だから…とまあ、かわし手の考え方に違いがあるみたいね 手牌が残っていても安牌が無くなる事なんて結構あるし、字牌トイツはほとんどの場合安牌として期待出来るからと言う理由よ 私は見え見えの役牌バックで攻められて上がれないなら程々の所で降りに回るわ -- 12さい (2008-05-28 19 57 19) 後付けをせずにではなく、後付けができる(して得な)形まで自力でがんばる、だね。 ある程度形にしてからないていったほうが、あがりまでの速度はむしろ早いことが多いよ。 それに30%あがれる形で50回テンパるより、50%あがれる形で30回テンパったほうが絶対収支↑でしょ。 かわし手こそ精度重視だと思うな。 安牌を抱えたまま手を進められる役牌バックは大事だから あがりまでの速度が大きくあがるようなバックは確かに大事だね。 手牌が残っていても安牌が無くなる事なんて結構あるし、字牌トイツはほとんどの場合安牌として期待出来るからと言う理由 手牌が残っていてアンパイが無いことは、適当に打っててもそんなにないような気がするけど。 序盤にでてきた役牌をスルーする気がないなら、バックはそれほど安全じゃない。 見え見えの役牌バックで攻められて上がれないなら程々の所で降りに回るわ 当然ね。それは後付けできなかった場合も同じ。 ゆかりんとしては、バックを大きな項目にして詳しくとりあげるべきだと考えているんだよね。 あたいとしては、ただ手牌があって、収支を考えたうえの鳴くべき牌とそうでない牌があるだけで、 役牌トイツのバックだから他の場所はガンガン鳴こう!なんて言えない。 観戦しててスルーしたほうがあがりやすいのになあってとこのほうが圧倒的に多い。(逆も結構あるけど) あと、あたいが元々鳴き屋で、意識してスルーしないと手癖で鳴いちゃうってのもあるけど(笑 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/15732.html
JKイーリャン C 水文明 (3) クリーチャー:サイバーロード 1000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、または自分のターンのはじめに、自分が負けるまでジャンケンする。その後、ジャンケンに勝った回数だけカードを引く。 負けるまでジャンケンサイクルの水文明担当。 強運なら、このカード1枚で戦況をひっくり返せるかも。 作者:仙人掌 収録 DMTD-06「JK・ボンバー・ラリアット」 サイクル 負けるまでジャンケンサイクル。CIPと自分ターン開始時に負けるまでジャンケンを実施し、勝った回数だけ能力が発動するクリーチャー群 光-《JKダ・フィンチ》 水-《JKイーリャン》 闇-《JKボーン・オードリー》 火-《JKフレミングバスター・ドラゴン》 自然-《JK闘拳の鎧》 評価 名前 コメント