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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【(V)】【リミットブレイク】(5):[【カウンターブラスト】(6),【ソウルブラスト】(2)]プレイヤーを1人選ぶそのプレイヤーはそのファイト中、自分のヴァンガード以外のユニットをガード出来ない 永【(V)/(R)】:盟主 フレーバー:王の命令は理を書き換える クイーン・オブ・ハートードリームー ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【(V)】:他のヴァンガードサークルに存在する「キング・オブ・ソードードリームー」の【起】のカウンターブラストのコストを-2する 自【(V)】【リミットブレイク】(4):ヴァンガードがアタックされた時自分の前列のグレード2のユニットを好きな枚数選びガーディアンサークルにおいても良い フレーバー:女王への忠誠は理を打ち破る 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 クイーンのリミットブレイクが良く分からない。 (2014-10-18 09 56 46) コメント
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登録日:2013/12/17 Tue 18 52 19 更新日:2023/10/13 Fri 10 45 29 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 なるかみ カードファイト!!ヴァンガード チート ヴァンガード 抹消者 ドラゴニック・ディセンダント G3 ニレンダァ! 偉大なる古の竜よ 姿と力を辿り、再び地上に舞い降りよ! ブレイクライド! 「抹消者 ドラゴニック・ディセンダント」はカードファイト!!ヴァンガードのブースター「騎士王凱旋」にて登場したなるかみのG3。 アニメ「リンクジョーカー編」初期の櫂くんの代表的ユニットである。 スキル内容はこちら。 ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1),あなたの手札からカード名に「抹消者」を含むカードを3枚選び、捨てる] このユニットがアタックしたバトルの終了時、そのバトル中、アタックがヒットしていなかったら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを【スタンド】し、このユニットのクリティカル+1。そのターン中、この能力は使えなくなる。 【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード] そのターン中、このユニットのパワー+5000。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 当時環境を知っている人なら察するというか覚えがあるだろうが、当時の環境においてとんでもなくぶっ壊れていたカードである。 櫂くんの使うVスタンドに外れはないと言われる所以の一枚でもある。 能力は三つ。 まずは盟主。こちらは共通能力なので割愛する。 そしてECB能力。実はそこまで使われる能力ではなかったりしたが、当時のトリガー1枚分の加算能力は結構コスパがいい能力でもあった。 本題にして主力、このカードが当時壊れと恐れられた原因がリミットブレイクのVスタンド能力。 そもそも当時環境から後に至るまで、ゲームシステム上「ツインドライブ以上を失わないVスタンド」がとにかく強いゲームであるのがヴァンガードというゲームである。 この頃なら「ジ・エンド」が有名なVスタンドだったわけだが、それですら「ヒットしたら起き上がる」という強烈なプレッシャーを掛けてきたわけで、かなり強力な効果でありLB制限がないことをいいことに2期環境をずっと一角を担ったことは覚えているファイターも多いと思われる。 このユニットのVスタンドに注目すると、その「ジ・エンド」と違い手札コスト枚数が結構重くなっているものの、カウンターコストがかなり安い(そのくせクリティカルまで上がる)。 更にいえば枚数こそ多くなったものの指定コストが緩くなっており「攻撃性能」面に目を向けると大幅に凶悪化している代物でもある。 注目すべきはそのVスタンド発動条件。 「アタックがヒットしていなかったら」発動するというもの。 リンクジョーカー編だけでも後にそこそこ出てくる無条件でVスタンドを仕掛けてくる奴ら(*1)に比べれば見劣りするのは流石に仕方がない。 だが登場当時にこれほど凶悪な条件でVスタンドをツインドライブを失わずに発動できるユニットは存在しておらず、情報公開当時からして大騒ぎされることとなった。 参考まで当時のVスタンド可能なカードを見てみると、「ジ・エンド」「シュテルン・ブラウクリューガー」「スペクトラル・デューク・ドラゴン」「ぺリノア(厳密には異なるが)」のようカードが並んでくる。 これらはいずれも「アタックがヒットしたとき」なので防げばよいものであったり、ヒット関係なく使えても他のコストが重かったりしたうえでツインドライブを失ったり、そもそもの誘発条件に運が絡む代物であったりと慎重な効果が多かった。 そんな中新たなVスタンド条件として現れたのがこのカードの条件であった。 このカードは前評判に違わず当時環境を大幅にカードパワーが上がったカード達と共に染め上げた。 なぜそれほどまでに強かったのか。 その為にまず、リミットブレイク環境というものを多少解説しておく必要がある。 第6弾である極限突破及び同時期発売されたトライアルデッキより追加されたリミットブレイク能力はモノによっては凄まじい爆発力を持つが、ダメージが4以上にならなければ使用できない欠点があった。というのかこのカードもその点に関しては同様である。 リンクジョーカー編の代表的要素である「ブレイクライド」であったり、名称持ちのユニットも基本はそのリミットブレイクを元とした環境なのである。 しかし、その発動条件である「ダメージが4以上」ということは、ヴァンガードのアタックをガードしない場合はクリティカルトリガーを引かれればゲームエンドに持ち込まれてしまう極めて危険な状態でもある。 そのため、余程のギャンブラー以外は「相手がトリガーを引くことも考えて」余分にガードをする、場合によっては1枚分ガードで凌ぐ……etcという駆け引きがこのゲームの肝である。 特に当時はわりと低速環境であったので余計にであった。 つまりどうしても「ダメージ4以上になったときの攻防」が重視される環境だったわけだが、このカードのリミットブレイクはその環境に極めて噛みあっていた。このユニットのスタンド能力は相手がリミットブレイク圏内に突入した時に凶悪性が発揮される為である。 このユニットはどうしても防御せざるを得ない4点以上になったときにガードされてしまえばリミットブレイク能力が誘発する。 どのようなことが起きるのかというとこのゲームの「2枚分ガード」であったりの駆け引きに大きな影響がある。 例として言うと「ダブルトリガーを引かれなければどうにかなるガードを出した」場合。これはツインドライブ相手のガードとしては割と基本の戦術である。 というのも、ツインドライブで1枚目でトリガーを出した際には「ヴァンガードに集中させてしまえば突破可能だが、もしもう一枚でなければ無駄になる」という心理が働くのだ。 この際、アタックが残っているリアガードがいればそちらにトリガーを振るのがベターである。 他にも、完全ガードで防いでしまうという手段もある。こうすれば手札消費が最小限でどうにかできるわけである。 しかしこのユニットのVスタンドは、重ねて言うが「防がれた場合に発動する」。 これはつまり、本来ならば「トリガーチェックをヴァンガードに集中させてしまえば突破可能だが、もしもう一枚でなければ無駄になる」という場合に、「集中させてしまっても強い」ということを生み出すのである。 もしもトリガーが2枚目で引けずともそのトリガー上昇値が無駄にならず、再度のアタックに活きてくるというもの。そういうわけで相手が容赦なくヴァンガードにトリガーを集中させたり、相手としては4点時のノーガードを半ば強要されるという鬼畜な結果を産んだ。 他にも5点になっている際に大量のシールド値を奪われる等々…… だが逆にいえば「止めを刺す」意味では非常に凶悪なカードであったが、逆にいえばそれまでのカードな側面はあった。 その為「このカード単体の」対策としては展開力が低かったなるかみに有効な速攻を掛けてしまう等の対策を取る人がそこそこいた。 もしくは自分のリミットブレイクを捨ててダメージを3に抑えておいた上で退却スキル持ちのリアガードなどで対抗し、相手を致死圏まで追い込んだらディセンダントのアタックを受ける(ここでガードしてしまうと立ち上がってしまうので)。 そして次の自分のターンでリミットブレイクなどで一気にファイナルターンに持ち込む……等。 しかし前述の速攻もそうだが、確実性がない。 速攻はG0のユニットばかり引いてしまうとかなり不安定になってしまうし、ひたすら守りきることに専念しても守りきれないことだって多い。 クリティカルが増加するユニットならダメージ3から押し倒せるかもしれないが、プレイングがうまい相手だとちょうどダメージ4になるように展開をわざと遅らせたり、インターセプトを駆使してヴァンガードに攻撃を誘導させたりもしてくるのでやはり確実ではなかった。 …しかし、ここら辺はあくまでもこのカード単体の対策にしかならない。 そんなわけでこのカードを恐れてそれらをやってしまうわけであるが、この弾のユニットや当時使われていたブレイクライドにはこんなカードがある。 抹消者 ボーイングソード・ドラゴン ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):《なるかみ》がこのユニットにライドした時、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させ、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。 【自】【(V)】:このユニットがアタックした時、相手のダメージゾーンが3枚以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):あなたのカードの効果で、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+3000/クリティカル+1。 【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード] 相手は自分のリアガードを1枚選び、退却させる。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 前者はこのカードの効果要求値を跳ね上げる、という意味で非常に相性が良いブレイクライド。何気に退却効果があるので相手のインターセプト要員を的確に削りながら攻め立てることが可能であった。ただこの場合はVが相手が4点になるまでツインドライブだけの置物になりやすいので何か手段を考える必要もある。 そして後者。当初は「完全ガードで無駄になる」という意味で評価が若干低かったのだが、こちらは速攻を掛けられた時の巻き返しの側面で非常に噛みあった性能をしている。 ディセンダントというカードのガード強要力が最大限に発揮されるのは相手が5点になったとき。しかし、そのためにはリミットブレイク圏内に相手を持ち込んだうえで戦うことが多少は強いられる。となると相手にもリミットブレイクの隙を許してしまうわけである。 だが、ガントレッドバスターはリミットブレイクしてしまえば素でクリティカルが上昇する。これはどういうことかというと、「相手を3点の状態でこのカードのリミットブレイクでプレッシャーを与える」という手段が取れる訳なのだ。 しかも相手が諦めてノーガードをやってきたら一気にクリティカルトリガーで止めを刺せてしまえる。 特にガントレッドは前列退却がさらに充実していったのでクリティカル圧力が3期の間でもどんどん緩くなっていった。 この組み合わせは所謂「ディセガント」と呼ばれ、「3期の目玉要素の一つでブレイクライドが生まれたのに、それより強いリミットブレイクのメインVを組み合わせた方が強い」という2期の頃のマジェジエンドツクヨミを彷彿とさせてしまうような「ウリ要素の否定」ともいえる凶悪さだった。 総じて、明確な弱点が少なく、極めて強力なユニットである。強いて言うなら手札コストが重いため、凌ぎきられてしまうと返しのターンが若干怖いが、相手もこいつの連続アタックに加えて場合によってはリアガードのアタックも防ぐはめになるため、相応の手札を消費しているはずなので、凌ぐことも不可能ではない。 とはいえ辛いのには変わりがないため、基本的には決めきる前提で使用すべきではある。 なんだかんだで考えなしに使用して勝てるユニットではないのだ。 ダブルトリガー?相手の運命力を呪ってください。 このユニットが登場した当初はブレイクライドが登場した直後であり、環境を解放者と二分していた。 騎士王凱旋からは第二期のユニットがついていけないほどにカードパワーが上昇していたが、このユニットはその中でも頭一つ抜けていた。 その恐ろしいフィニッシュ能力から、デッキに投入制限が掛かってしまった。 しかも制限がかかったのはこのユニットが登場してから たった3ヶ月しか経っていなかった。 今現在はブレイクライドの増加や更なる強力カードの追加があったため、かつてほどの活躍は難しい。 このユニットですら活躍が厳しくなってるとか……第二期のユニット達はもはや崖っぷち状態だよ! 能力発動のタイミングで苦手な相手こそ増えたものの、それを補える相方の存在、そしてこいつのフィニッシャーとしての能力は随一であることに変わりはなく、抹消者のデッキと戦う場合はこいつが入っていると考えてもほぼ間違いない。 ちなみに3DS版ヴァンガード「ロックオンビクトリー」ではファイターズルール改正後の収録内容だが、 CPUは非常にこのカードを恐れているのか4点目でアタックするとだいたいノーガードしてくるという思考ルーチンの穴がある。 追記・編集はクリティカル付きのアタックを防いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 弱点は素乗りが地味に辛い(最速だと)ことと凌がれると手札によっては逆襲が痛いこと。考えなしに使うと自殺行為になりやすい。後ECBとCBは同時に使うとオーバーロードやヴァーミリオンと使用コストが同じ3になるという小ネタがある -- 名無しさん (2013-12-17 19 01 32) こいつは単体での強さもヤバいがガンバスとの噛みあいっぷりが何よりもヤバかった -- 名無しさん (2014-01-08 21 47 18) 真面目に防ごうとしたらリアの攻撃込みで手札が9枚吹っ飛んだ -- 名無しさん (2014-01-10 16 42 51) 記事にもあるけど考え方によってはガンバスの方がアカンかったよな -- 名無しさん (2014-01-11 20 52 47) ついに復活か... -- 名無しさん (2016-09-01 20 56 51) 名前 コメント
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必殺『ハートブレイク』 必殺『ハートブレイク』 コスト:(2)(R)(B) タイプ:ソーサリー - スペルカード クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。 宣言(レミリア・S) - それがキャラクターを持たない場合、 そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、 そのクリーチャーと同じ名前のカードをすべて探し、それらを ゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを 切り直す。 コメント 関連 第一弾
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原語 limit 和訳 名詞 制限、制約、限界、限度、上限、下限、最大、最小、範囲、定員、限り、 境 (さかい)、 境目 (さかいめ)、一線、極限、際限 漢字一字 限、制、境、界、際 やまとことば かぎり(限)、きは(際)、きはまり(極) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 限界。範囲。 大英和辭典 〔名〕[一]限〔カギリ〕,限界〔ゲンカイ〕,際限〔サイゲン〕,限度〔ゲンド〕,極限〔キヨクゲン〕.[二]範圍,區域,地域,時限〔ジゲン〕,期限.[三]制限.[四]【數】①限〔カギリ〕,極限〔キヨクゲン〕.②限界〔ゲンカイ〕(積分ノ).[五]【心】閾〔井キ〕,限界〔ゲンカイ〕.[六]一囘ニ賭〔カ〕ケル最大額(トランプナドデ).[七]【商】指値〔サシ子〕.[八]【論】特異性〔トクイセイ〕,異種性.[九]〘U.S. 俗〙コレ以上我慢〔ガマン〕ガ出來ナイトコロ. 派生語 リミットレス 同義等式 原語単位 limit=限度 カタカナ語単位 リミット=限度 附箋:L リ 英語
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必殺「ハートブレイク」 No.0703 必殺「ハートブレイク」 スペルカード 攻撃4 迎撃0 命中2 集中 条件:レミリア 呪力2 貫通 イラスト:名波早乃 考察 レミリア自身としても体力6,7点ほど捲る為には重要なこともある。 また、タッチか何かで常時命中が上げられるのであれば採用すべきだろう。 レミリアは3人協力や4人協力のカードも多いため活用したい。
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「Roket, Drill,Limit Break!!(ロケット、ドリル、リミットブレイク)」 【名前】 ライダーロケットドリル宇宙キック 【読み方】 らいだーろけっとどりるうちゅうきっく 【登場作品】 仮面ライダーフォーゼ 【初登場話】 第2話「宇・宙・上・等」 【分類】 リミットブレイク/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 【詳細】 仮面ライダーフォーゼベースステイツの必殺技。 タワーモードとなったパワーダイザーへセットされたマシンマッシグラーで宇宙に打ち上がり、標的ごと成層圏を突破。 ロケットモジュールとドリルモジュールを装備した状態で発動、ロケットモジュールの加速の勢いを乗せたドリルモジュールで貫く。 ライダーロケットドリルキックの3倍の45tの破壊力がある。 第2話での初使用時は「ロケットドリル宇宙キック」という名称でレーダーモジュールを装備し正確な位置を補足した上で発動した。 第14話以後は現在の名称となっている。 中盤になると使用されなくなる。
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シャドウパラディン(撃退者 ドラグルーラー・ファントム軸) バトルを介さず、確実なダメージを与えることができる《撃退者 ドラグルーラ・ファントム》をメインとしたデッキ。 退却コストを捻出するための展開補助がポイント。 シャドウパラディン(撃退者 ドラグルーラー・ファントム軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》 カウンターブラスト(1)でヴァンガード1枚にパワー+10000を与え、山札からグレード2以下のシャドウパラディンを1枚までスペリオルコールし、パワー+5000を与えるブレイクライドを持つ。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》にクロスブレイクライドが可能。 非常に強力かつ汎用性の高い能力ゆえ、特筆するほどの特徴があるわけではないが、このカードを採用しない理由もほぼない。 《鋭鋒の撃退者 シャドウランサー》の存在故、ある程度枚数を絞ることも考えられるが、できる限りこちらに先にライドしたい為、このカード以上に優先すべきカードも早々無いだろう。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》 カウンターブラスト(1)と「撃退者」のリアガード2枚の退却で、自身のパワー+10000を得、さらに相手のヴァンガード1枚に1ダメージを与えるリミットブレイクを持つ。 これにより相手はダメージゾーン4枚の状態を維持できなくなり、ヴァンガードに対する全てのアタックをガードしなければならなくなる。 しかしその反面コストも重いため、考えなく発動すると後々の試合展開が厳しくなってしまう。 アルティメットブレイクを発動させやすくなるリスクもあるので、場合によっては発動しない選択肢も考えねばならない。 サポートカード 《詭計の撃退者 マナ》 コール時に同じ縦列にグレード1以下の「撃退者」をスペリオルコールし、ターンの終了時に山札に戻す能力を持つ。 1ターン限定だが、単に速攻要員として機能させたり、《鋭鋒の撃退者 シャドウランサー》をスペリオルコールすることによってブレイクライドの補助を行ったりと用途は広い。《撃退者 ダークボンド・トランペッター》を呼び出せば、《超克の撃退者 ルケア》をパワーアップさせつつ、《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクのコストを稼ぐことができる。 《超克の撃退者 ルケア》 グレード1以下のシャドウパラディンがコールされた時にパワー+3000を得る能力を持つ。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクで5ダメージまで追い込み、そこからファイナルターンを狙う場合、このユニットを瞬間的にパワーアップさせることで相手に圧力をかけることができる。 《撃退者 ダークボンド・トランペッター》 登場時にカウンターブラスト(1)で山札からグレード0以下の「撃退者」を1枚までレストでスペリオルコールできる。 コールする事で《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のコストを確保しつつ、《超克の撃退者 ルケア》にパワー+6000を与えることができる。 《雄弁の撃退者 グロン》 「ファントム」の専用ブースト。 ソウルチャージ手段がほぼないため、発動機会はかなり限られるが、不要になったら《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のコストにしてしまえば良いため、決して悪くはない。 ただライン阻害の原因でもあるので調整を密にしたい。 《ジャッジバウ・撃退者》でスペリオルコールするとそのまま「ファントム」のブーストを狙うことができ、1枚しか採用しなくても使用が狙いやすい。 《ジャッジバウ・撃退者》 ファーストヴァンガード候補。 ブーストした「ファントム」のヒット時にカウンターブラスト(1)と自身のソウルインで、山札からグレード1以下のユニットを2枚までスペリオルコールできる。 「ファントム」はグレード3にしかいないため、発動タイミングが少々遅いが、グレード1以下のリアガード2枚のスペリオルコールは非常に強力。またヒットしなくとも、そのガード強要力自体が魅力で、中盤から相手のシールドを削ることが出来る。 《黒翼のソードブレイカー》、《督戦の撃退者 ドリン》、《無常の撃退者 マスカレード》に《撃退者 ダークボンド・トランペッター》、《ナイトメア・ペインター》などコールしたいユニットは数多い。これらのカードは少量採用しておくだけで良いので汎用性が低くとも構築全体に影響が出にくい。ファイターの好みで色々試してみると良いだろう。 トリガーについて 基本的には自由。 ただし《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》でパワーアップしたスタンド要員がいること、《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクで確実に相手のダメージゾーンを5枚にできることを鑑みると、スタンドトリガーの魅力が大きい。 クリティカルトリガーで相手のダメージゾーンを5枚にすると《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》がバニラと化してしまうのが寂しいところではあるが、逆に考えると退却コストを払わなくて済むので、リミットブレイクの連発を想定しない構築ならばクリティカルトリガー主体の構築も悪くない選択肢ではある。 尚、《超克の撃退者 ルケア》等確保しておきたいカードも多いためドロートリガーとも比較的相性が良い。 プレイング考察 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクはあくまでも選択肢の一つとして割り切り、他の【撃退者】と同じくグレード2以下のカード及びブレイクライドで稼いだアドバンテージを、クロスライドの守備力で堅実に守り抜くといった戦術もあるが、このデッキ特有の動きとして、ダメージゾーンの3枚止めからのリミットブレイク連発によるファイナルターンを狙いにいくといった戦術もある。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクは自らの盤面上のアドバンテージを犠牲にするため、発動するからにはそのターンで決めきってしまいたいのだが、《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》のブレイクライドで《超克の撃退者 ルケア》を呼び出し、予め温存しておいた《撃退者 ダークボンド・トランペッター》等でコストを捻出つしつつそのパワーをさらに高めるといった芸当も出来るため、十分に有りうる選択肢である。 その際はリアガードサークルを上書きしてでも、手札を使い切ってでも最大火力を出しに行く一種の「思い切り」が重要。ヴァンガード、リアガード共に全てのパワーラインが30000を超えることもあるため、例えどちらかのアタックが防がれてしまってもフィニッシュできる可能性は十分にある。 とは言えダメージゾーンの3枚止めが暫く続き、両者手札を大量に抱えたような状態では完全ガードを複数切られるケースもあるので、そういう場合はある程度手札を残しておき、次のターンで決めるようにしたい。 弱点と対抗策 ダメージレースで優位に立っているからといって安心した気でいると、ダメージゾーンが3枚、下手をすると2枚からのリミットブレイク連発で沈められてしまう危険性がある。守護者と十分なガード値を確保した状態以外での不用意な速攻は避けたい。 逆に《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクは防いでしまいさえすれば一気に勝利が見えてくるものの、リミットブレイクに依存せず、従来の撃退者と同じく《ブラスター・ダーク・撃退者》や《黒衣の撃退者 タルトゥ》などでアドバンテージを稼いでくるデッキタイプも存在するため、見極めが必要。その場合はフィニッシャーとして《撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン》を採用しているケースもあるので注意すること。 運が絡む問題ではあるが、《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクによるスキルダメージにもダメージチェックが存在するため、そこでヒールないしはドロートリガーを引かれてしまうと一気に戦況が厳しくなってしまうという弱点は存在する。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ちなみに引も4枚あれば十分かな。理由はLB一点突破構成の場合、トリガーも完ガも投げ捨てる為コストに困ることはないから。まああって損はないけど、詰めのターンでスタンド引く可能性を減らしたくないので。 -- 2014-03-10 19 58 27 このデッキ2つにわけたほうがよくね?LB優先がたとパワーで押す型で -- 2014-03-12 00 29 12 ん?LB優先とパワー押しの違いが分からんが…。わけるならブラダドリン採用のレイフォ軸の亜種みたいなタイプと、短期決戦に的を絞ったドラグ特化タイプの二種だろう。 -- 2014-03-12 01 10 58 醒トリガー採用型か引トリガー多めかでかわってくるんじゃないかな?前列の火力なるべく高くしておきたいから、醒型とかだとマナよりもシャークバウ(11kアタッカー)のが採用したい -- 2014-03-15 00 04 33 ↑マナはスペコして共々ドラグのコストにしちまうか、インターセプトで即処理するから基本場には残らんけどな。ルケアを温存してても序盤はマスカレとG3だけで前列は事足りる気がする。まあ何を採用するかは自由だけど、マナのノーコスのコスト確保は捨てがたい。 -- 2014-03-15 00 44 24 何だかんだで自分のダメージもコントロールしないと駄目。自分が4点時のドラグルーラーは悪手。4→5のバーンの時にヒール引かれたら元も子もない。返しが厳しそうなら手札は最低ラインの6枚をキープしてトリガー連打してルケアラキア超パンプしたらいいんじゃないか?ええねん -- 2014-03-18 01 49 04 クェーサルだが、あると便利だが邪魔にもなる。CB補填にブラダドリンを用いないと、どうにも足りない。 -- 2014-03-18 18 24 32 ↑CBは、ジャッジバウorダークゴートで1、ブレイクライドで1、リミットブレイクで2、残りはペッタンって考えるとあんまり余裕ないんだよな。ブラダドリン採用型なら1枚くらいQWあってもいいかも知れんが -- 2014-03-18 20 59 14 ま、俺だったら☆いれないね。 かといって引は6枚程度にしたいところ。 ジャッジバウ効果でソードブレイカー2体呼んで2ドローもクールでいい まあ名称外だけど -- 2014-03-25 21 20 57 レギオン相手には三点止めする意義がなく、序盤からガードして来るので、☆型の方が刺さります。ぶっちゃけドラグはレギオン相手でもまだやれる部類だと思う -- 2014-05-31 12 48 50 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ + ... デッキレシピ メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 ジャッジバウ・撃退者 1 FV 撃退者 エアレイド・ドラゴン 4 氷結の撃退者 4 撃退者 ウェイキング・エンジェル 4 暗黒医術の撃退者 4 1 鋭鋒の撃退者 シャドウランサー 4 誘いの撃退者 フィネガス 4 怨獄の撃退者 クエーサル 4 雄弁の撃退者 グロン 3 2 超克の撃退者 ルケア 4 撃退者 ダークブレス・エンジェル 4 詭計の撃退者 マナ 2 3 幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム 4 撃退者 ドラグルーラー・ファントム 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 暗黒竜 スペクトラル・ブラスター “Diablo” 4 暗黒竜 ファントム・ブラスター “Diablo” 4 真・撃退者 ドラグルーラー・レブナント 4 暗黒騎士 ルードヴィーク 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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プリースト/スキル一覧 ファストブレイク 必要レベル:12以上 必須スキル:スタンスマッシュLv1以上 消費スキルポイント:1 使用可能職業:PRI 使用可能武具:全武具 スキルLv 習得Lv 消費OD 再使用時間 効果時間 備考 1 12 20 30.0 15.0 2 12 28.0 17.0 3 12 26.0 19.0 4 17 24.0 22.0 5 19 21.0 24.0 6 24 18.0 27.0 7 31 15.0 30.0 1.効果 強い衝撃でダメージを与え、しばらくの間、確率で行動をキャンセルさせる。 STRやPIEがスキル効果に影響を与える。 命中した敵に効果時間分の麻痺を与える。敵の麻痺耐性に影響を受ける。 2.評価 麻痺の効果はプレイヤーと同様、行動時に麻痺のエフェクト+行動キャンセル+エフェクト中の行動停止。 麻痺による行動キャンセルは確実ではないが、敵の攻撃回数が減ると考えるとある程度の期待が持てる。 Slv5以降、再使用時間<効果時間になるため敵によっては維持できるようになった。 3.使い方 単位時間あたりの攻撃回数が多い敵に効果が高い。 (麻痺判定回数が多くなり、麻痺エフェクトの長さはどれだけ攻撃が早くても遅くても同一な為) 物理攻撃スキルの為、(用意できるのであれば)攻撃力が高く範囲も広い両手鈍器などを用いると良い。 4.スキル振り 積極的に前衛に出るプリーストであればある程度SLvを上げておきたい。 スタンスマッシュと違いピンポイントに当てるのではなく、ある程度継続的に使いたいスキルである為、 後衛で回復や支援に徹する場合は不要だろう。 なお、SLvを上げることで威力も上昇する。 5.その他 敵を麻痺状態にするスキルはこの他に、MAGのパラリシスウィンドがある。 2013/5/28アップデートによりCT減少、ダメージ上昇。(反映済み) 2014/12/アップデートによりコンボの繋がり方が変更。ハイドアタックやスタンスマッシュからコンボが繋がるように。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 【2013/05/28以降】-------------------------- CTと説明文の一部を更新しました。 - メリー 2013-05-29 04 11 04 このスキルがクレの主砲な感じ - 名無しさん 2013-05-31 23 47 52 ファスト→ヘドバ→デッペのOD100での3連コンボはブレイブFIGには結構便利 - 名無しさん 2014-08-07 08 01 38 大学のブッチャーなんかには効果てきめん。mobによってはかなりの頻度でキャンセルできるので前衛に継承もなかなかオススメ - 名無しさん 2014-09-02 10 35 32 ファストの利点は、麻痺の効果優先度が低いために睡眠や気絶の妨げにならず気軽に使える点かな。 - 名無しさん 2014-10-03 10 33 23 【2014/12/16以降】-------------------------- OD消費が少ない上に、ピアシングやハイドアタックから繋がるようになっているから継承候補としては悪くない。 - 名無しさん 2015-06-02 14 11 32 コンボからのHHが出るとなかなかの威力。また、麻痺にできると実質タンクへの負担も軽減できるのも利点。 - 名無しさん 2015-12-01 09 41 44 THIならハイドファストでOD50で行けるし、コンボにならないけどワーゼンにも繋がる。使い勝手はかなり良い。 - 名無しさん 2015-12-03 21 32 12 名前
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ロイヤルパラディン(光の聖域 プラネタル・ドラゴン軸) ロイヤルパラディン(光の聖域 プラネタル・ドラゴン軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成 プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《光の聖域 ブライトネス・ドラゴン》 パワー11000を持つグレード3の盟主。 1ターンに1度、カウンターブラスト(2)とソウルブラスト(2)でリアガード3枚までにパワー+5000を与えるリミットブレイクを持つ。 カウンターブラスト(1)で呪縛カード1枚の解呪ができる。 コストはやや重いがリアガード3枚のパワーを増強することができ、【リンクジョーカー】が行う呪縛に対向することができる。 リアガード要員としては、元々のパワー11000を持つことから《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》や《光の聖域 デタミネイター》によるスペリオルコール対象として《光の聖域 リトルストーム》についで高く、《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》のリミットブレイクによってパワー14000になるためパワー+7000ブースト以上でパワー21000ラインを突破できる。 《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》 グレード3。 ソウルに《光の聖域 デタミネイター》があるなら常時パワー+1000を得る。 ヴァンガードへのアタック時に「光の聖域」全てにパワー+3000を与えるリミットブレイクを持つ。 ライド時にカウンターブラスト(2)で山札から「光の聖域」を1枚までスペリオルコールできる。 リミットブレイクによって、3列全てを容易にパワー21000ライン以上へと引き上げることができる。 しかし、「光の聖域」しかパワーアップの対象にならないため、自身や《光の聖域 デタミネイター》によるスペリオルコールでの補助は必要不可欠と言える。 順当に連携ライドに成功して《光の聖域 デタミネイター》のソウルに置けていればヴァンガードである自身は、リミットブレイクでパワー14000となりパワー+7000ブースト以上でパワー21000ラインに到達することができる。 リアガード要員としては、リミットブレイクでパワー13000となりパワー+8000ブースト以上でパワー21000ラインを突破できる。 なお全列がパワー21000ラインを超えていればわざわざ《光の聖域 ブライトネス・ドラゴン》にライドしなおすメリットはあまりない。 相手がクロスライドに成功していればその限りではないため、そういう場合はライドしなおすと良い。 《光の聖域 デタミネイター》 グレード2。 ソウルに《光の聖域 リトルストーム》があるなら常時パワー+1000を得る。 《光の聖域 リトルストーム》へのライド時にソウルに《光の聖域 プラネットランサー》があるなら山札から「光の聖域」を1枚までスペリオルコールできる。 「光の聖域」のリアガードの確保と《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》の常時パワー11000のためにも、このユニットに至るまでの連携ライドは何としても成功させておきたい。 リアガード要員としては、《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》のリミットブレイクによってパワー12000になるためパワー+9000ブースト以上でパワー21000ラインを突破できる。 《光の聖域 リトルストーム》 グレード1。 ソウルに《光の聖域 プラネットランサー》があるなら常時パワー+1000を得る。 《光の聖域 デタミネイター》以外への被ライドにデッキトップ7枚以内から《光の聖域 デタミネイター》を1枚までスペリオルライドできる。 このユニットへの連携ライドを成功させるかで後の展開が大きく変わってくるので、可能な限りライドするように心掛けておきたい。 リアガード要員としては、「光の聖域」では唯一のブースト要員であり、4枚採用していてもその内の1枚は連携ライドに消耗されることを考えると実質3枚しか余裕がない。 《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》のリミットブレイクによってパワー10000になるためパワー11000以上であればどんなユニットでもパワー21000ラインの突破を実現させることが可能であるため、「光の聖域」で最もスペリオルコールの優先度が高い。 《光の聖域 プラネットランサー》 ファーストヴァンガード候補。 《光の聖域 リトルストーム》への被ライド時にデッキトップ7枚以内から《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》か《光の聖域 デタミネイター》を1枚までサーチできる。 《光の聖域 デタミネイター》以外への被ライドに自身をスペリオルコールできる。 サーチ対象は《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》の常時パワー11000の要件でありノーコストのスペリオルコールが行える《光の聖域 デタミネイター》を優先しておきたい。 サポートカード トリガー構成 まずスタンドトリガーとの相性が悪い。 《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》のリミットブレイクはヴァンガードへのアタック時に誘発するのでリアガードで先にアタックしてもパワーアップしていない。 「光の聖域」でパワーが高いスタンド向けのカードが《光の聖域 ブライトネス・ドラゴン》しかないことも大きい。 パワーアップがメインフェイズに行える《光の聖域 ブライトネス・ドラゴン》との相性は良いのだが、連携ライドのこともあり、同数採用していても《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》がヴァンガードを務めるケースの方が圧倒的に高い。 半分以上の確率で有効でないトリガーを積むことは避けたいので、明確に相性が良いというわけでもないが消去法としてクリティカルトリガーメインで構築することになる。 また「光の聖域」を多く揃えたい関係上、ドロートリガーは必須と言える。 《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》のリミットブレイクはアタック時なのでツインドライブ!!で3ダメージになってしまっても問題無い。そこまで即効や展開に長けるわけでもないため、無駄にヒールトリガーを減らすこともないだろう。 プレイング考察 重要なのは「光の聖域」を1枚含んだパワー18000以上のライン、もしくは「光の聖域」のみで構築されたラインを作ること。 これ以外のラインを作ると《光の聖域 プラネタル・ドラゴン》のリミットブレイクが有効に働かない。 ただ「光の聖域」はリアガードサークルでは完全にバニラ。それを鑑みた上でパワー重視のユニットを多く積むと良い。 またスペリオルコールするユニットは手札に揃っていない限り《光の聖域 リトルストーム》を最優先とすること。消費されにくく、安定したブーストが行えるため、最も有効な手段と言えるからだ。 弱点と対抗策 ピンポイントで「光の聖域」を退却できるクランに弱い。リアガードに質が要求される上、絶対数が少なく、故にリカバリーが不可能に近い。 【かげろう】、【なるかみ】、一部の【ぬばたま】や【ロイヤルパラディン】などは苦戦を強いられる。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ↑リシャールとか使えるようになるのは嬉しいな、こっちは迷った末にブライトネスにした。プラネタルのスキルでブースターがリアンかプラネットランサーでも21kだせるのが魅力 -- 2013-12-23 03 59 52 といぷがる投入してる人いますか? -- 2013-12-23 11 00 29 ↑といぷもアリだと思うよ。つうのもリアに出したデタミネイターを21ラインまで引き上げてくれるブーストだし -- 2013-12-23 12 48 27 レシピにプラネタルドラゴンと相性の悪い醒トリが採用されてるんだが -- 2013-12-28 20 46 20 考察とトリガーを修正。こういうレシピはバランス派にするのがいいのだが、明確に相性の悪いものだと流石に。 -- 2013-12-29 18 40 21 乙です。良くなった -- 2013-12-29 20 00 26 編集乙です、個人的意見ですが、ドローは2枚程度でもうまくいくように感じました。 -- 2013-12-29 21 03 40 といぷとアカネを入れても良いと思うが -- 2014-01-02 20 03 02 G2は11枚が良いで -- 2014-01-02 20 04 31 ↑リアンの枚数をいじればいい -- 2014-01-02 20 06 35 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ + ... G ユニット 枚数 備考 0 光の聖域 プラネットランサー 1 FV アラバスター・オウル 4 幸運の運び手 エポナ 4 まぁるがる 4 世界樹の巫女 エレイン 4 1 小さな賢者 マロン 4 光の聖域 リトルストーム 4 湖の巫女 リアン 2 閃光の盾 イゾルデ 4 2 決意の騎士 ラモラック 4 光の聖域 デタミネイター 4 精緻の騎士 クローディン 3 3 光の聖域 ブライトネス・ドラゴン 4 光の聖域 プラネタル・ドラゴン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板