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ガンダムAGE-1 フルグランサGUNDAM AGE-1 FULL GLANSA 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1G 全高 18.0m 重量 不明 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 シールドライフルビームダガーミサイルランチャーグラストロランチャープラズマダイバーミサイル 【設定】 ガンダムAGE-1 フラットを改修したモビルスーツ。 全身に追加装甲を装備し、さらに火力も増強した「フルアーマーガンダムAGE-1」といえる機体で、この追加装甲はパージが可能。 両腕にビームサーベルを発振できるシールドライフルを装備。 さらにビームキャノンとミサイルランチャーの複合兵器「グラストロランチャー」をバックパックに装備するなど砲撃戦に強い機体になった。 なお、過去に運用されていたタイタス、スパローなどのウェアと違って砲撃戦重視になったのは老いたフリット・アスノの身体に負担をかけないようにするためとされている。 【武装】 シールドライフル 両腕に装備されている攻防一体の武装。 ドッズライフル、ビームサーベル、シールドの機能を併せ持つ。 ビームダガー 両腰部に1本ずつマウントされている。 短いビーム刃を形成可能で、投擲武装としても使える。 また、出力を調節する事でビームサーベルしても使用できる。 ミサイルランチャー 肩の追加装甲に2門ずつ、脚部の追加装甲に1門ずつの計6門が装備されている。 グラストロランチャー 大型ビームキャノンとスラスターを内蔵した複合兵装。 ガンダムAGE-1 フラットに装備されていたゼフルドランチャーの発展型となる。 なお、ガンダムAGE-1 グランサにグラストロランチャーを装備させた機体がガンダムAGE-1 フルグランサと呼ばれる。 プラズマダイバーミサイル 地球連邦軍が有する大量破壊兵器の試作型。 その破壊力は拠点やスペースコロニーを一発で消滅させる程(小説版ではジェネシスやサイクロプスのような生物兵器の性質も持つ)と言われている。 フルグランサ状態では取り回しに難があるため、装甲をパージしてフラット状態で使用する。 【原作での活躍】 A.G.164、軍を退役したフリット・アスノがディーヴァに戻った際に運用されるが、ヴェイガンのMSとの性能差が開き始め苦戦を強いられる。 ザナルド・ベイハートのザムドラーグとゼハート・ガレットのギラーガとの交戦で中破し、その後の修復を兼ねて追加装甲を施されグランサに改修された。 全てが終わった後、再びAGEシステムを搭載され、エメラルドの光を取り戻したAGE-1は戦争終結を記念して建造された「ガンダム博物館」に飾られ、故人となったフリット共々「救世主」として称えられていった。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 井上 和彦 元地球連邦軍総司令部「ビッグリング」司令官。 A.G.164年、連邦軍を引退したフリットは家族と共に地球の都市、オリバーノーツに移住していた。 戦死した息子アセム・アスノの形見でもある孫、キオ・アスノを溺愛しながらも戦士としての教育を施し、密かに新たなガンダムを建造しながら来たるヴェイガンの本格的な地球侵攻に備えていた。 そしてヴェイガンの宣戦布告とともにオリバーノーツを攻めてきたヴェイガンをキオと共に撃退、戦場に復帰した。 ヴェイガンとの激戦の中、MIAの裏で犯罪者として暗躍していたアセムとの再会と確執、火星圏の真実を知り戦うだけが道じゃないと悟ったキオとの喧嘩を経て、なおもヴェイガンを根絶やしにすることにこだわっているが… 最終決戦時にキオと共鳴し、そこでユリン・ルシェルをはじめこれまで守れなかった人たち、そして自分に未来を託した母と垣間見、人類みんなを守る救世主になるという本来の目的を取り戻した。 ヴェイガンとの戦争終結後はAGEシステムとEXA-DBを利用し火星の死病「マーズレイ」を根絶すべく働いた。 死後は「戦争で活躍した英雄」ではなく「火星の人たちを救った英雄」としてガンダムと共に記念館が作られ、その前には彼の銅像が建てられた。その肩にはかつてユリンの肩にとまったのと同じ小鳥がいるのだった… 少年期から老いまで描かれる、超タカ派思想に染まる、軍のトップ格までにのぼり詰める、等ガンダム主人公としては異例な点を数多く持つ。 また、目的に囚われ、本来持っていた純粋な願いとは別の道を進んでしまうという点は、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の主人公シン・アスカを彷彿とさせる。 この極端とも言える殲滅思想の背景には、一般には正体を明かさず機械のように無機質にコロニーを襲っていたこと、そして最初に出会ったヴェイガンの人間が、よりによって性格に難があるデシル・ガレット、目的のためなら手段を選ばないギーラ・ゾイだった事があり、「ヴェイガン=人を人とも思わない人間とは別の生命体」という固定概念が出来上がってしまい、それが救世主になるという願望と合わさってしまった結果生み出されてしまうこととなった。 この点、アセムに対するゼハート、キオに対する火星在住の子供たちのように、友となれる存在と出会えた子孫たちと自身の差の現れとも言える。 番組終盤のヴェイガン殲滅を唱えるフリット、和平は難しいとしながらも全面対決を防ぐ道を模索するアセム、皆分かり合えるはずと和平を望むキオ。三者三様に主人公が描かれたことでフリットの殲滅思想はより際立ったといえる。 最終的にヴェイガンへの憎しみは氷解する事となったが、アニメ版ではユリンの言葉が決定打となったのに対し、小説版では、精神世界で14歳の自分に一方的に敗北し、現在の自分は遊び半分で命を奪っていたデシルと同じだと断じられるという違いがある。 最終話、AGE-1がプラズマダイバーミサイルをセカンドムーンに向け、その前にAGE-FXが立ちふさがるという構図が出てくるが、これは3話におけるコロニーを破壊しようとするゼダスとそれを食い止めるAGE-1のものと同じである。救世主となることを唱えながらも奪う側に回っていたフリットに対する強烈な皮肉となっている。 よく勘違いされがちだが、フリットの憎しみは大切なものを守れなかった無力さ、悲劇を繰り返させないための決意と責任感から来るもので、過激な発言はするものの、(部下のフレデリック、キオなどの反対を聞き入れ)実際に行ったことは殆どない。それどころか裏切ったシャナルアの家族を治療を受けられるように手配さえしていた。 最後にプラズマダイバーミサイルを使おうとしたときは長い付き合いの部下、フレデリックが驚愕したほど。キオにシミュレーターで遊ばせていたのも、力がないせいで自分や大切な人を守れない思いをさせたくはないからこその行動でもある(ちなみにシミュレーターは専用のものではなく市販のゲーム一式、現実で言えば戦場の絆みたいなもの)。 そして上記のように他の者の意見を聞いたり、親友ディケの孫ウッドピットに喝を入れたり未熟なナトーラに指導をしたりと若者に希望を持っているという一面もある。 誰よりも強く、誰よりも優しいからこそ修羅になったことを忘れないであげてほしい。 一方小説版ではストッパーが飛んでしまっており、ヴェイガンとの内通者をザンスカールよろしくギロチンにかける味方にすら虐殺者呼ばわりされる程の狂信者になってしまっている。 小説版では話題に上がりがちな長女のユノアの性格だが、ユノアの出産予定日に多忙な中スケジュールを調整してまで駆けつけたTV版フリットと違い、一切興味を示していない小説版フリットと、彼にただ従っているエミリーという両親の態度の違いがユノアの性格形成に大きな影響を与えているため、彼女もある意味デシルの被害者と言える。 小説版では後に「この地球圏に混乱を招いた男」と自分で言うほどだったが、キオとの共鳴でユリンに諭され、最後に救世主になるという理想に燃えていた時の自分に完膚なきまでに叩きのめされ、救世主になる理想を取り戻した。 【原作名台詞】 「キオ、気を付けろ!」AGE-3の初戦でゼハートのギラーガと対峙した時に言ったセリフ。決して駄洒落ではない。 「ヴェイガンは殲滅する!」良くも悪くもキオ編以降のフリットを象徴する台詞。 「ヴェイガンは人間じゃない!人の命を簡単に奪う!」過激な発言ではあるが、現にヴェイガンがオリバーノーツで無差別破壊をしているため間違ってはいない。また、ユリンや母マリナをヴェイガンに殺されてるフリットにとっては、そのような思想が根付いても無理はないといえる。 「奴は邪悪な存在、人類を滅ぼそうとする魔王だ。」イゼルカントに対しての台詞。この時は単にフリットのヴェイガンへの憎しみを示すだけの言葉であったが、この例えはあながち間違いではなかったようだ。 フリット「移送だと? ヴェイガンの捕虜など全員処刑すれば良いのだ!」アルグレアス「な……司令、お気持ちは分かりますがそういう訳にはいきません。正規の手続きに従って尋問後、移送いたします」フリット「勝手にしろ!!」ルナベース戦後、ヴェイガンの捕虜に対する処遇を巡ってフレデリック・アルグレアスと対立する。余りに過激な発言で、アルグレアスだけでなく側で見ていたアセムも引き、キオからも「そんなの救世主じゃない」と拒絶されてしまった。 よくよく見ると、制止すれば怒鳴りながらもあっさり引き下がる辺り、フリットも最低限の良心と度量はある事がわかる。 「私には守れなかった者がいる…守れなかった者達が…私は誓ったのだ…敵を打ち倒し皆も守る救世主になると…どんな手段を使っても…」上記の場面の後の独白。長きに渡る戦いで多くの仲間や大切な人を失い続け、自責の念に駆られている。この際、ガラス越しに少年時代のフリットが映る演出がなされている。 「ヴェイガン!ここまでだ!私はこの日の為にやってきたのだ。これで、我々の勝利だ!これでいいのだ。これで、全てが終わる!」プラズマダイバーミサイルを持ち出し、ヴェイガンの拠点セカンドムーンに照準を合わせるフリット。彼の長きに渡るヴェイガンとの戦いに終止符が打たれようとしたその時… 「地球連邦軍とヴェイガン全ての戦士たちに告ぐ!多くの命を救うため、君たちの協力を要請する!」TV版最終話。8話にて対立勢力を協力させる際は「僕たちの敵は、UEだ!」と外部に敵を作っての団結だったが、それを要していないことにフリットの成長が窺える。また、「戦士たち」という言い回しはゼハートが主に使っていたもの。 【その他名台詞】 「でかしたぞ、キオ!さすがはワシの孫だ〜!!」コロコロコミックにて連載された「クライマックスヒーロー」より。戦果を挙げたキオを讃える。児童誌連載作品故に殱滅思想をあまり表に出すわけにもいかなかったのか、この作品のフリットはフランクで子煩悩なキャラになっている。こういうコミカライズになると大体キャラが変わるのは何の宿命だろうか? 「私は…私が守れなかった者たちのために戦い抜いて見せる!」ゲーム『ス-パーロボット大戦BX』から。同様の台詞は最終話でも言っているのだが、後述のとおり同作のフリットは「ガンダムAGE」の戦いだけでなく、一年戦争からシャアの反乱、太陽光紛争やCB発起、そして初代からのマクロスシリーズの戦いなど数多くの戦乱の世界を生きてきたため、非常に重みが増している。 「生きるのは難しい事なのだと…!生命は玩具ではないと、貴様に教えてやる!」同上。隠しボス相手に言う戦闘台詞。少年期とユリンの台詞を踏まえた名台詞である。 「どれだけの相手に地球は狙われているというのだ…!」同上。対ELS用戦闘台詞。井上氏お約束の『蒼き流星SPTレイズナー』(*1)ネタだが、ELSとの戦闘はヴェイガンと決着後で、その頃はフリットの台詞が変わる都合上、DLCのステージでしか聞けない。 余談だが、ガンプラのBB戦士ガンダムAGE-1の説明書の掲載漫画でも同様の声優ネタがあるが、その主人公の名前がアルバトロ・ナル・エイジ・アスカなのでよりあからさまになっている。 「過去、機体に搭載されたシステムで、モビルスーツが暴走した事件を目にしたが、あれはやはり有人機であったはずだ…」同上。ELSによって暴走した無人のMSを見て。プレイヤーからは「時系列的にブルーディスティニー1号機やEXAMシステムの事か?」と考察されている。 「あの機体に乗せられているのは、ひとりの人間のエゴによって、生き方を歪められた存在……私の息子や孫が歩むかも知れなかった、もう一つの道だ生まれてきた命に生き方を強いるなど、それはただの傲慢に過ぎなかったのだ……だからこそ!」同上。ゼラ・ギンスと相対した際の台詞。この後アセムからは「俺は生き方を強いられたとは思っていない。むしろガンダムがあったから自分の道を行けた」と返される。 「構わん。共に来い私の目の前にいるのは、確かにヴェイガンの元総司令であるかも知れない。が、息子が家に招いた友人でもある。敷居が高いなどと感じる必要はないお前が気にしているのは、私の個人的な感情だろうだが、私はこう言ったぞ。多くの命を救うため、君達の協力を要請する、とな」同上。ゼハート生存フラグを立ててAGE最終決戦ステージをクリアした際にフリットの感情や兄がユリンにした非道を知っているため自軍参加を躊躇っていたゼハートに対する発言。 【VSシリーズでの活躍】 MBON ガンダムAGE-FXのアシストとして参戦。ゲロビ+ミサイルと突撃系の二種類。 さらに後覚醒技でも登場し、プラズマダイバーミサイルを真上に発射する。当然スパロボみたいな威力はなく、爆風もあまり広くないのだが、一度は決めてみたいロマン技。 アシストにしてはモデリングに気合が入っており、同じくアシストのダークハウンドは参戦したため、もしかしたらと思われたが、参戦は次回作までお預けとなった。 EXVS.2 ついにプレイアブルとして参戦した。 2500コストの射撃寄り万能機となっており、武装もライフル、単発CS、ミサイル、二種のゲロビ、発動時に相手に向き直る上、アメキャン対応のアシスト2種、射撃バリア付きの格闘カウンター、ゲロビと超範囲攻撃の二種の覚醒技とシンプルな構成になっているのだが、射撃CSは発生が非常によく、ミサイルは誘導が非常にいい上爆風付きのため盾をめくる性能、ゲロビは誘導を切りながら撃てる格闘CSと威力、範囲、銃口補正、発生、リロードが非常に優秀な特射の二つ、弾数が2発なのに常時リロードかつ発動時に相手を向きアメキャン対応の息子と孫のアシスト…と非常に優秀な機体となっている。 一方で足が止まる武装が多く、フルグランサ自体の機動力は低めなので乱戦、格闘戦は望ましくはない。 覚醒技は発生に優れたゲロビ+無誘導のミサイルとプラズマダイバーミサイルで、プラズマダイバーミサイルはFXの覚醒技同様上に撃つのだが爆風が非常に広く、しっかりと地表まで爆風が広がる仕様となっている。 稼働当初はレバーサブの誘導がNサブと同様で対策が出来ていないプレイヤーを狩りまくったので下方修正され、しっかり回避すれば避けられるくらいになった。 砲撃機として安定した地位を得ていたが射撃CSからサブキャン追加、サブの補正が良くなる、格闘CSの着弾地点に爆風が付くなどの強化を受けた。 勿論、フリットの台詞も豊富にあり、同作は勿論、鉄華団をヴェイガンと勘違いしそうになるなど他作品のキャラクターにも台詞がある。 狙ったのかは不明だがアセム、キオの後期機体(ダークハウンドとFX)にもカウンター持ちと言う共通点がある。 なおOPにも登場。トライバーニングと蹴り合い、殴り会う。タイタスを思い出したのか元気すぎるだろおじいちゃん・・・ 実戦だとボコボコにされるのがオチなので全力で距離を取ろう。 XB 多くの機体同様特射と格CSのゲロビの爆風が削除された。その代わりにレバサブは微強化された。 アシストは常時2発リロードから2発打ち切りリロードになり、これまでのFX突撃に加えてアセムのダークハウンドがドッズガンからランサー投げ、突撃し格闘から下派生の突き刺しからのドッズガン接射の3種類になった代わりに、回転率が悪化。 そのため回避力と安定感を失ったため、より僚機との連携を意識する必要が出てきた。 やはり今作も攻撃力、回避力共にインフレしたことで攻撃面では物足りなさが、回避面では小回りの利かなさが目立つようになり、トドメにアップデートで同コストのZZが高い回避能力と弾幕、強力なゲロビをローリスクで回せるようになり、おまけに覚醒中はR覚醒でなくとも攻撃中スーパーアーマーが付くようになった…と本機の立つ瀬がなくなってしまっている。 その後のアップデートで全体的に強化。 特に射CSと特射にミサイル連動発射が追加され、さらに両サブおよびCS連動版のミサイルの誘導は全盛期にも迫る勢いとなり、攻撃面ではかなり強化された。 同日の全体調整で赤ロが微短縮された中、本機は赤ロ延長をもらっており、超強誘導ミサイルでのアウトレンジも可能となり、サブの弾切れ時もCSでミサイルを撃てるため、とにかく放置を許さない殲滅力を手に入れた。 機動力やアシストのリロード方式がそのままなので引き続き距離感が大切ではあるが、直感的でお手軽な扱いやすさから、どちらかというと初心者向きの救済機としてA帯への片道キップとも言われている。 OB Ξやペーネロペー同様メイン連動でミサイルが出るように。 武装構成はガラッと変わり、射撃CSが前作格闘CSのゲロビに。特射のゲロビは後サブに移行。 特格はFXだけ呼び出しになり、ダイダルバズーカと前作までの突撃に加え、覚醒時は覚醒技のFXバーストでの突撃を行う。 特射はアセムのみのなり前作同様のドッズガンからのランサー投げと後派生の突撃。 前作酷使していたプレイヤーも多いであろう旧射撃CSは後以外のサブの射撃派生というだいぶ使いにくい位置に移動した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 グラストロランチャーを構える 抜刀時 右腕のシールドライフルをビームサーベルにして横に振る 敗北ポーズ 煙を吹きながらうつ伏せに漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で初登場。 終盤でフリットが搭乗する形で参戦。基本グランサでフルグランサは武装として登場する。 フリットはそれまではディーヴァのサブパイロットで、ディーヴァを育てていなかったプレイヤーは低レベルで加入するが、AGE-1に追加される武装「プラズマダイバーミサイル」がまさかの攻撃力9999という(*2)歴代2位(*3)の超性能になっており、「最強のじいちゃん」として大暴れすることに。 しかし、この武装が追加されるのはヴェイガンとの決戦以降であり、同作で人間同士の争いが終わってからとなっており、あとは異世界からの侵略者や人間を滅ぼそうとする自称神や宇宙難民(ELS)など、ELS以外は分かり合えない存在なのでだけなのでいくら撃っても問題はない。…が、その中に東京の街中で戦うステージがあるので、東京でプラズマダイバーミサイルを撃てるという非常に恐ろしいことになっている。 フリット自身は機動戦士ガンダムUCや劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-といった宇宙世紀や西暦ガンダムをはじめとする作品と共演したのだが、時系列を並べてみると結果的にフリットは一年戦争よりはるか前(アセム編でさえ一年戦争より前)からAGE-1に乗って、平和のために戦い続けたこととなっており、それによってガンダム作品だけでレビルやブレックスなど志を同じくした仲間、アムロやシャアなど未来を託せる若者を失ったこととなり原作以上に精神的に辛い状況になっているのではないか?と話題となった。 結果的にはその通りで、一年戦争、ブルーデスティニー関連、デラーズ紛争、グリプス戦役、第一次ネオ・ジオン紛争、シャアの反乱、太陽光紛争やソレスタルビーイングの奮起、アロウズによる弾圧、更には別シリーズ作品の歴史も同じ世界で繰り広げられたことになるため、その1作目でフリットが少年の時に異星人とファーストコンタクトから戦争が起こり、分かり合うまでの出来事などを経験したため、結果として原作以上に彼の思いに説得力が生まれ、そんな彼がアセム失踪で心が折れ政界を引いたことでシャアも人類に絶望してアクシズ落としに走った…とシャアの行動にも説得力が生まれることとなった。 ついでに引退後ティターンズが幅を効かせだすことからアセム編で立ち上げた粛清委員会がティターンズになった説まで浮上する始末。 追い打ちとばかりにフリットがよみがえらせた「救世主としてのガンダム」がアナハイムによってただの「兵器」として製造され、ソレスタルビーイングによって武力介入に使われていく始末。 おまけにユニコーン原作の「ラプラスの箱」の正体(将来現れる新人類を最優先的に政府運営に参加させる)をそんなものなくても連邦のトップに上り詰める…と台無しにさせる存在でもあった。 作中では部隊の年長者、代表の一人として若者を見守る立場で活躍しているが、ヴェイガンが絡むと冷静さを欠く(が部隊の決定には従う)とファン大満足の扱いであった。 スパロボだと精神崩壊を回避できるTV版カミーユ、4年間の監禁が1年になったアレルヤを初め多くのキャラクター達が原作より救われているのに対し、フリットは上記の通り他作品の歴史まで背負うことになった。 そのため「よく最後赦せたな…」との声が高い。 ちなみに各作品の年表を並べてその後の歴史の流れが原作通りになったと仮定していくとガンダム博物館ができフリットの像が立ち、刹那が外宇宙から帰るころにはザンスカールがタイヤ戦艦をぶいぶい言わせることになるようだが…流石にそうはならないだろう。そうであってほしい。 ガンダムトライエイジ 「ガンダムAGE-1 グランサ」名義だが常にグラストロランチャーを装備したフルグランサ状態。 必殺技演出では右手のシールドライフルからサーベルを発振して切り付けて左手のシールドライフルを連射、最後にグラストロランチャーで追撃。 【余談】 ゲーム「ガンダムブレイカー2」ではAGE-2はノーマル、ダブルバレット、ダークハウンドまであるのにAGE-1はタイタスのみの参戦であったが、「ガンダムブレイカー3」ではDLCとしてノーマルが参戦し、まさかの専用技としてプラズマダイバーミサイルが実装された。 HGのフルグランサはAGE-1に追加装甲を付けてフルグランサにするようになっており、一つでAGE-1(もしくはフラット)、グランサ、フルグランサの3形態を再現できるHG屈指の名キットとして評価されている。 再販が終わると値段が高騰しやすいので気になった人は再販を見逃さないようにしたい。 放送以降新規の立体物が出なくなったAGEだが、SDでAGE-1が登場するガチャガチャ「モビルスーツアンサンブル」で武器セットにタイタスとスパロー、同弾のZプラスの武器に混じって何故か最終回で出たフリットの銅像がラインナップされており話題になった。 更にはプレバン限定でフルグランサが発売決定。付属品の中には初立体化のプラズマダイバーミサイルの姿が。商品紹介のページもAGEクライマックスの一連の流れを台詞、ナレーションを導入して再現するという徹底ぶりで再び話題になった。 ガンダムトライエイジでは9周年記念として、上述のガンダム博物館に展示しているAGE-1を大規模改修した機体という設定で、ゲームオリジナル機体「トライエイジガンダム」が発表され、後にプレミアムバンダイ限定でHGプラモデルも発売された。 同時に「ビルドダイバーズRe RISE」でもチャンピオンであるクジョウ・キョウヤが使用する「ガンダムTRYAGEマグナム」として登場。こちらは一般販売された。 2022年9月末にプレミアムバンダイ限定でMGフルグランサ及び追加装甲の販売が決まった。 HGと異なりグラストロランチャーは差し替えでアセム編時代にフラットが装備していたゼフルドランチャーにもできるようになっている。 さらにアンテナ部分が新造されており、普通のAGE-1に比べて目つきが鋭く見えるようになっている。 これでアスノ家のガンダムは父と息子のはすべて発売されたため、あとは未だにMGが発売されていないキオの機体にも期待がかかる。
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△([[スーパーガンダム]]) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 時限換装分離したコアファイターに判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力 派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い 派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 判定が強い BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。 計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 この機体の目玉は射撃性能を大幅に高める時限換装・スーパーガンダム(以下スパガン)である。 開幕から換装可能かつ、同コスト内では強化時間が長め。自由にパージ可能なので、上手く回して流れを引き入れよう。 メインとサブはパージ時に自動リロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時勝利 ロングライフルを右手で構える。 敗北時 左腕と左足を失った状態で放電しながら漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 後格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 特射がZガンダム 呼出に変更 覚醒技のゲロビの照射時間が減少 【ガンダムMk-II】 メインの弾数が4→5に増加 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【ガンダムMk-II】 機動力上昇 格闘横派生 ダメージ上昇 特殊格闘 スーパーガンダムの持続時間が増加(15秒→17秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「今度はビームライフルを使う!」 手動リロード式のBR。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 無限に撃てるというのはやはり大きな強み。 少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 足を止めて撃つバズーカ。レバー入力で性能が変化。 どちらも射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。 特格C可能。 S覚醒時は射撃ボタンホールドでサブ連射、メイン押し直しでサブ→メインCとなる。 レバーN 通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 一般的な爆風つきバズーカ。 弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成などに。 連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。 レバー入れ 散弾 [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] [散弾][属性 実弾][2ヒットよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -8%/1発] 一定距離で炸裂して散弾をばらまく。 レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。 散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば緑ロック距離の相手でも引っかかる可能性がある。 拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。 牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。 後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 ただし適切な距離調整は困難な上、Nサブや後格のほうがダメージが安定して高い点は考慮したい。 格闘コンボで当てる間合いなら一発で強制ダウンを取れるため、単発強制ダウン武装がレバ特射しかないMk-IIにとっては悪くない択ではある。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。 リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。 どちらの入力でもなかなか強力。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 単発の斬り抜け。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 レバー入れ グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] グレネード2連射 ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。 グレネードは1発45ダメージで爆風はなし。 ハイメガは110ダメージでハイメガだけでも強制ダウン。 2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。 グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][持続時間 17秒] [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。 視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。 開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。 覚醒中のリロード高速化が有効で、半覚1回で約50ゲージを貯められる。 やや長いクールタイムを上手く消化した上で高速リロードを狙ったり、先が長く待っていられない場合は覚醒技空撃ちで即時リロードを活用するのもアリ。 合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。 狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。 弾頭85、爆風20ダメージ。 格闘 火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。 しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段性能は心もとなく、威力も露骨に低めだが唯一の3段格闘なので確定所でのダメージ増加択として出番はなくもない。 出し切りからから前(フワ)ステでメインが繋がる。 1~2段目から前格と後格にキャンセルが、2段目から横派生と射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀で多段ヒットする回転斬り。 見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。 純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。 出し切りからは前(フワ)ステでメインが入る。壁際でなら格闘追撃も狙えるが、ダウン値がそこそこ高いため追撃手段は限られる。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイル1発。F覚醒でも打ち上げ強制ダウンが取れる。 ただしダメージは通常の出し切り以下。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 NN 横 ┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ 174(53%) 140(68%) 28(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。 モーションはガンダムVS.ガンダムシリーズでのロングライフルモード限定の特殊格闘であちらより動きが派手になっている。 後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。 出し切りまで長い割にダメージが低い。 斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 出し切りから前フワステでBRが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格・BD格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 伸びと突進速度に優れる。換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。 威力は前・横格以上だが出し切りからは格闘追撃がしにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。 初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れサブ〆はナイチンゲールを対象に数回測って出た中で最も数字の高い物を記載。多くの場合は表記以下の数値になる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫(→)Nサブ≫メイン 155(132) メイン→N特射≫N(レバ)サブ 156(164) 相手との距離でレバー入れ方向を調整する メイン→レバ特射 158 遠目から撃つと157or147、グレとハイメガ同時ヒットで180が出る可能性あり メイン(→特格)≫Sメイン 130 換装ズンダ メイン→特格≫Sメイン 164 カツが当たってから追撃した場合 メイン≫NNN 171 横派生で178、射撃派生で166打ち上げ メイン≫NN 後サブ 183 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 164 連射ではまず成立しない。〆がメインで162 Nサブ≫NN横 メイン 189 繋ぎがNNNで185 N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫Nサブ≫Nサブ 171 確実にそこそこのダメージ N特射≫レバサブ 169 メイン2発以上のダメージを1発で取れるが、適正間合いでないと即ダウンにはなりにくい N特射≫NN横 メイン 218 繋ぎがNNNで209 N格始動 NN→後 (→)Nサブ 200(186) OHでも可能な打ち上げ NN NNN 204 〆が横派生で209、後Cで206 NN NN N(後)サブ 207(203) レバサブ〆はリターンが不安定 NN横3hit NN後 233 N始動高威力基本 NN横3hit 横横2hit 後 235 ↑との差はわずかかつヒット数調整が手間 NN横 メイン 212 出し切りからのコンボは壁際でない場合これが限界 NN横 前N 232 壁際限定。リターンはそこそこだが動作が遅く狙う価値は薄い 前格始動 前N NNN 216 前始動基本コン。〆が→後で218、射撃派生で212派生すればカット耐性と引き換えに打ち上げ拘束+換装C可能と便利 前N NN N(後)サブ 219(211) 威力微増。換装Cも可能 前N NN横1hit Nサブ 224 動作時間増加と引き換えに威力微増横派生2hit時点で209強制ダウンなのでミスを警戒するなら↑で十分 前N 前N 200 威力は低めだがバウンド拘束 前N 横横2hit Nサブ 221 N繋ぎよりも手早く終わり、威力も出る。横派生3hit時点で199強制ダウン 前N 後→特格≫S前 212 換装コンボ。ブースト燃費が悪く換装狙いでも↑らのコンボでいい 横格始動 横 NN N(後)サブ 189(194) 横横3hit NNN 224 〆が射撃派生で218、後Cで225 後格始動 後 NNN メイン 225 後 NN N(後)サブ 205(207) 後 横横 メイン 222 繋ぎが横Nだと206 後→特格≫SN射 191 換装コンボ。打ち上げるが後格生当てが難しく換装カウントもそこそこ使う 後(→特格)≫前(→特格命中) 194 カツが当たる換装コンボ。↑よりもダメージ、ブースト、換装残量共に優秀 BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 拡散位置が悪いと200前後に落ちる BD格 NNN メイン 209 BD格 NN射 178 打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN横 メイン 205/195/199 繋ぎがNNNで198/188/192 メイン(→特格)≫Sメイン(→特格命中) 164/164/173 換装ズンダ。〆が2発目のSメインでも同値 前N 覚醒技 261/235/241 ダメージを取りつつ換装 横横 横横 メイン 279/256/257 繋ぎは前虹。始動が横N 横Nで237/217/219 横横 横横≫後 283/257/257 F以外の場合後格の繋ぎは最速前BDCでギリギリ F覚醒中限定 横横 NN横 後 287 横横からN格はFでないと繋がらない 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 特射は生存のために使い切っても構わない。 あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。 EXバースト考察 「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」 射撃が強力なスパガンを生かすことができるため、S覚推奨。 また、覚醒技でスパガンに換装できるため覚醒のタイミングが重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% Mk-II時の格闘性能 火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。 S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。 Eバースト 防御補正-35% 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。 単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。 なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。 この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 推奨コスト。基本的にはここ一択。 V2ガンダム 時限強化機とのコンビ1。 W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。 生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化機とのコンビ2。 こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。 無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。 ウイングガンダムゼロ どのような3000でも組めるMk-IIに対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでMk-IIの弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがMk-II先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体であり、こちらも全体的に安定した性能を持っている。 Mk-IIにはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 また、アシストを使用することでMk-IIと合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし、武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがMk-IIの腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はMk-IIがほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただし、マスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、Mk-IIの先落ちは厳禁である。 2500 次点だが、相性は微妙。 Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。 2000 どう考えても事故。 Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。 1500 腕に自信がある人向け。 ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。 ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMK-2 コメント欄 こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13 23 27) yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12 35 14) まぁマラサイとかデルタと比べたら弾幕薄いよ -- 名無しさん (2020-08-27 17 06 26) 格CSが近距離しか機能しないから遠距離から追うときは変形武装が使いやすいな。ミサ、ダウン変形メイン→変形サブからの変形ゲロビは強い -- 名無しさん (2020-08-31 13 52 38) スパガンに換装する時に、地上で換装すればカメラが無くなるっぽい? -- 名無しさん (2021-12-13 06 09 07) 接地しててもカメラ変更はあった 書いてある通りレバー後入れかキャンセル、あと障害物が近くにある時に使うとカメラ演出が無くなる -- 名無しさん (2021-12-13 09 15 22) 名前 コメント
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GAT-X207 ブリッツ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 660 M 14020 150 24 23 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 トリケロス 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 90 6 グレイプニール 3000 16 0 2~3 格闘 60 3 50mm高エネルギーライフル 2800 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ランサーダート 4800 30 0 3~5 射撃 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、受けるダメージを30%軽減。 フェイズシフト装甲 物理的な衝撃を無効化する特殊装甲。実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性の攻撃ダメージ半減。毎ターンEN10消費。 ミラージュコロイド コロイド粒子を用いた光学迷彩。先制攻撃時命中率+10。 開発元 Lv EXP 機体 3 1040 デュエルガンダムAS 4 1485 デュエルガンダム 4 1515 イージスガンダム 4 1665 フォビドゥンガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1980 デュエルガンダム 4 1980 イージスガンダム 4 1980 バスターガンダム 4 1980 フォビドゥンガンダム 備考 初期GATシリーズの内の一機。なんといっても機動力と移動力、ミラージュコロイドが魅力。 PS装甲のデメリットのせいでENが減りやすい。対策をしないとすぐ息切れしてしまう。これは初期のGATシリーズ共通の弱点。 ミラージュコロイドのおかげで数字以上によく攻撃を当ててくれる。先制攻撃限定ではあるが、ランサーダートやグレイプニールの命中率をカバーできるのが嬉しい。 トリケロスの演出は必見。宇宙で原作気分を味わおう。
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ブリッツガンダムBLITZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X207 全高 18.63m 重量 73.5t 所属 ザフト軍 武装 攻盾システム『トリケロス』ピアサーロック『グレイプニール』 搭乗者 ニコル・アマルフィ 【設定】 地球連合軍が開発したモビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの一機で、高機動と『ミラージュコロイド』によるステルスを利用した急襲や潜入を前提としており、機体色(電圧調整)や武装などもミラージュコロイドの使用を極力阻害しない様に設計されている。 その影響で本機はビームライフルより低威力低消費のレーザーライフルを装備している。 本機の武装の殆どは右腕の固定武装『トリケロス』に内蔵されている上にトリケロスはシールドも兼ねている為、右腕を紛失するとほぼ無力になってしまう。 また武装の関係上遠距離戦には全く向かないので、高機動を生かした近距離戦が出来ないとどうにもならない。 尚、ブリッツは『電撃』の英訳で電撃特攻という機体のコンセプト通りの名称となっている。 【武装】 攻盾システム『トリケロス』 右腕に装備された複合兵装で対ビームコーティングシールドにビームサーベル、50mmレーザーライフル、ランサーダートを搭載している。 ブリッツの武装はこの右腕のトリケロスに集中している為、右腕が失われてしまうと無力化してしまう他、シールドが大型なので武器としての取り回しが悪いという欠点を持つ。 50mmレーザーライフル 中距離戦用の射撃武装で、ビームライフルとする資料もある。 近距離戦闘での使用を重視している為、他の初期型GAT-Xシリーズのビームライフルより出力は低めとなっている。 ビームサーベル レーザーライフルの直下に搭載されたビームサーベル。 盾ごと振り回す形で使用する。 3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 杭状のロケット推進弾。敵装甲を貫徹後に炸裂し、内部から打撃を与える。 ピアサーロック『グレイプニール』 左腕に装備された有線式ロケットアンカーで、ブリッツの武器で唯一トリケロス外に内蔵されている。 名前の由来は北欧神話において魔狼フェンリルを縛り付ける為に用意された魔法の紐から。 【特殊装備】 ミラージュコロイド 可視光線や赤外線をはじめとする電磁波を偏向させる効果を持つ特殊粒子。 これを機体表面に纏わりつかせることでブリッツは視認もレーダー探知も出来なくなる完全なステルス状態となる。 そのため、本機はX100系列やX300系列とは異なるフレームが採用されている。 ただし、粒子を定着させるためにはかなりの電力を消費する必要があり、加えて装甲が相転移すると乖離してしまうのでPS装甲との併用が出来ない。 また、熱や音といった放出するタイプの波長は消せないため、ガス噴射による『静かな』移動に制限される。 煙幕の中にぶちこまれれば機体の輪郭だけが浮かび上がるなど、対策すればしっかり通用するタイプ。 特に大気圏内では熱も音も漏れてしまうため、ほぼ使用されなかった。 海戦では「潜水艦を用意した方がまだ現実的」とのこと。 【原作の活躍】 ニコル・アマルフィによって強奪をされ、それ以降彼の専用機となった機体。 連合軍の宇宙要塞『アルテミス』に奇襲を仕掛けるなどストライクガンダムやアークエンジェルと交戦する。 オーブ近海の戦闘で、右腕を切断されイージスガンダムを庇う為、左手にランサーダートを持ちソードストライクに特攻を仕掛けるがコックピットを攻撃され撃破される。 なお、切断された右腕は後にガンダムアストレイゴールドフレーム天に移植された。 【搭乗者】 ニコル・アマルフィ CV:摩味(テレビ版) / 朴 璐美(スペシャルエディション版 / 各種ゲーム作品) ザフト軍クルーゼ隊のパイロット。 ザフトに所属するエリート『赤服』だが、穏やかな性格でピアノが趣味とおよそ戦争には向かないタイプ。 兄のように慕うアスラン・ザラと同じくナチュラルに対して特に偏見はない。 Gパイロットたちの緩衝材として度々衝突するアスランとイザーク・ジュールを宥めていた。 その性格、メンバー最年少、戦闘でも慎重派ということもありイザークとディアッカには「臆病者」と軽んじられることが多かった(*1)。 中立コロニー・ヘリオポリスでブリッツガンダムを強奪、その専任パイロットとなる。 その後はクルーゼ隊及びザラ隊の一員として度々アークエンジェルとストライクを攻撃する。 中盤、オーブから出たキラ達を島で攻撃、ストライクに武装の殆どが集中している右腕を切り捨てられ離脱したかに見えたが、キラに追い詰められたアスランを救う為にランサーダートを1本だけ左手に持って特攻、キラにシュベルトゲベールで胴体部を切り裂かれ(*2)、そのシュベルトゲベールが胴体部に食い込んだままと言う壮絶な状況ながらも優しさを失わず、アスランに逃げるように言い戦死する(*3)。 彼の死はアスランとキラの確執を決定的なものにし、結果的にザラ隊メンバーの結束を固めるという皮肉なものとなり、穏健派だった父ユーリが過激派に転向してニュートロンジャマーキャンセラーが開発される事になった。 【原作名台詞】 「元々そちらの物でしたっけね…弱点もよくご存知だ!」ミラージュコロイドの弱点(*4)を付かれた際の台詞。 「アスラン、下がって!」追い詰められたアスランを助ける為にミラージュコロイドを解除、ストライクに特攻するが… 「アスラン…逃げ…」ニコルの最期の言葉。シュベルトゲベールの一撃をくらったブリッツはその場で爆散。アスランの仲間を討ったキラはその場で震え、目の前で友を失ったアスランは彼の名を叫び慟哭する…。 「(母さん…僕のピアノ…)」死に際までニコルが考えていたのは、親友アスランの無事と大好きな母親とピアノの事であり、自分を殺した敵パイロットを恨む事は無く、ブリッツ諸共爆散。わずか15年という短い命を散らした…。 最期の台詞と思われているがこれは走馬灯の最後に頭の中で呟いた一言であり、口に出した言葉としては「アスラン……逃げて」が最期の言葉である。いずれにせよ、ニコルの性格をストレートに反映した言葉と言えよう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.Tシリーズ GAT-Xシリーズの例に漏れずコスト450で参戦。 原作同様機動力が高く、ガンガンシリーズのM.E.P.E.やハイパージャマーの始祖であるミラージュコロイドもあって回避力はかなり高い。 だがBRの弾数が少ない、格闘火力が低い、格闘1コンボの時間が長過ぎてカット耐性が劣悪と単純な火力は絶望的。 喰らわずに当てるが他の機体以上に必要な、勝つという意味では扱いの難しい機体である。 ちなみにIIから登場したガイアガンダムと、使わなければ分からない部分での短所が似通っている。 またデザインや機体色にも兄弟機的要素があり、無印で本機を使っていた人がIIでガイアを使うなんて事はそこそこ良くある事だった。 但し機体フレームとコンセプトから言って、ブリッツの本当の後継機はフォビドゥンガンダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 前作のバスターに代わりイージスのアシストとして登場。 死亡直前の特攻を再現している為か右腕が無く、左手にランサーダートを1本持って敵に突っ込む。 ビギナ・ギナのアシストベルガ・ギロスによく似ているが、こちらは「スピードが速い」「若干追尾性能で劣る」「最初はミラージュコロイドにより消えている為視認され難い」といった違いがある。 どちらも有用なアシストである事に変わりは無いので、使い残しの無い様にしたいものである。 ちなみにアスランはアシスト使用時に大抵止めようとするかの様にニコルの名を叫んだりニコルの特攻に驚いたりするが、たまに「ニコル、頼む!」と言う事がある。アスラン鬼畜。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS NEXT-PLUSモードでニコルの乗機としてCPU専用で登場。 基本は連合VS.Z.A.F.Tシリーズからの流用で、ミラージュコロイドで消える事もある。ランサーダートに関してはスタンからよろけになった。また、専用ミッションもいくつか用意されている等結構いい扱いを受けている。 EXVS.FB 家庭版のDLCとして参戦。性能は下記の通りなのだが、弱体化される前の性能でやってきたため、ネット対戦のいたるところで大暴れている。 本作はデュエルが悲惨な性能なので、ザラ隊ペアで組むのは無理だろう。 EXVS.MB コスト2000の近距離寄り万能機として参戦。 基本は連ザから変わってないが、格闘では単発多段ヒットだった横格が通常の2段技の打ち上げヒットになり、コンボに繋げれるようになった他、射撃派生にランサーダート射出と特格派生にミラージュコロイドを展開しながらの乱舞攻撃が追加された。 そしてミラージュコロイドは連ザ同様足を止めずに展開できるようになっており、メインからのキャンセルルートが追加されて振り向き撃ちメインから出すことで落下でき、さらに持続もデスサイズより長いとさらに優秀になった。 覚醒技はミラージュコロイドを展開し突撃、乱舞攻撃を行う。突進速度が優秀で、生当ても狙えるほど。大きく動く上にモーションが終わるまでミラージュコロイドが続くのでカット耐性も高い…どころか避けられても反撃されにくいといった非常に優秀な性能。 アシストにはイージス(レバーNでスキュラ照射、レバー入れで突撃)が控えるという、NEXTとは逆の関係で参戦という面白い現象が起こっている。 そしてNEXTでの仕返しのつもりなのか突撃では自爆させる。生当てなら自爆後に追撃もできるので火力源になる。 全体的に生存能力と援護能力に長けており、総じて高い性能から人気のある機体である。 弱点は耐久が低いので事故に弱いことと射撃の手数が少ないので放置に弱い。 間違っても焦って突撃することはせず、二コルのように仲間を信じ、勝利を手にしたいところだ。 アップデートにより多少弱体化したが、赤ロック短縮により射撃戦がきつくなったサンドロックと違ってやることに変わりはない。 今作の二コルはクルーゼ、イザークに特殊台詞があるだけではなく、新緑のあるアスラン、同じ声のロラン、そしてカトルとはお互いに掛け合い台詞が用意されている。 余談だが、ガンガンからアスランはアシストとしても参戦していたが、性能はボスフリ(ミーティア時)以外は役に立たないと評判だったが、イージスのアスランは非常に優秀な性能である。 ちなみに、覚醒技時に「ミラージュコロイドを使用した高速戦闘」と言っているが、本来ミラージュコロイド中はブーストを使用すると熱源探知やらに引っかかるので本来やる意味はない。 GVS. 総コストが1000となった事もあってコスト300の機体として登場。 ストライカー実装に伴いアシストが消え、空いた特射がミラージュコロイドになった。 新技として「ミラージュコロイド【斬り抜け】」が追加。弾数式の格闘で出始めには誘導切りがありブースト消費も1割と優秀な武装。 後にDLCでバスターとイージスが参戦、ザラ隊の機体がプレイアブルで揃うのは連ザ以来となった。 EXVS.2 GVSの新技「ミラージュコロイド【斬り抜け】」が格闘CSに追加。 さらにアップデートにて強化されたが、本作だと範囲攻撃や前作から弱体化されたとはいえ移動ゲロビなどミラージュコロイドを無視して攻撃できる機体の増加、射撃戦の継戦能力の低さなどの問題もある。 そのため今回もクルーゼ隊及びザラ隊の面々とは相性が悪い。 EXVS.2 XB 単発ダウンの射撃CS、アスランの自爆が覚醒時のみに(通常時は掴んでからスキュラをおこなう)、前作格闘CSが特格に、ミラージュコロイドが格闘CSとなり「格闘がヒットするまで」持続するようになったりと大きく変わった。 2022年8月のアップデートにてN,横格闘が新規モーションと各種特殊格闘に派生技、SFSグゥルに搭乗する変形コマンドが追加された。 OB サブに移動しながら撃つ横サブ追加、アンカーから特格派生可能になるなど総合的に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:グレイプニールのアーム部分を開いてポーズ。 覚醒時:ミラージュコロイドを解除して現れ、トリケロスからビームサーベルを発振させる。 敗北ポーズ 原作最期の再現。ソードストライクの対艦刀が胴体に食い込んだ状態で、機体がスパークし爆発。 右腕は喪失しており、左手にダートを持ってるのも再現されている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第3次α』および『J』ではニコルの生存イベントが存在せず、原作同様に戦死してしまう。 『W』では条件を満たせばある人物に救助される形でトールと共に生存する。 静養中にトールと親しくなり、マルキオの勧めでオーブに向かった所でアスランと再会する事になる。 ニコルとトールだけではなく、互いの友人を殺してしまったと思っていたキラとアスランも救われる展開となった。 なお、アストレイも参戦している関係上ゴールドフレームもいるのだが、ニコルを生存させた場合ブリッツの右腕が増えていることになる。 おそらくはオーブによって新たに用意されたのだろう。 『CC』および『X-Ω』ではDESTINY時代の二コル(見た目はそのままだが)を見る事が出来る。 どちらも三隻同盟に加わったようだ。 【余談】 物語の中盤でニコルと共に退場をした本機であるが、その後はトール・ケーニヒ共々、最期の場面が回想シーンで何度も登場していた。 キラやアスランにとって、それだけニコルやトールの死がトラウマとして強く刻まれているのだろう。 本機の最初のガンプラが発売されたのは2003年4月26日だが、この日はガンダムSEEDの29話『さだめの楔』、ブリッツガンダムが撃墜された回が放送された日であった。 ちなみに同期の4機はROBOT魂が一般販売されたのに本機だけプレバン限定だった。 ガンプラのMGはそろって一般販売された。 2023年に新ROBOT魂(ver.A.N.I.M.E.)では一般販売されることが決まった。 グレイプニール展開は差し替えだが、原作最期の左手にランサーダートを一本持つのも再現可能。 おまけパーツにソードストライクの対艦刀を刺せるエフェクトパーツ(正式名称「さだめの楔再現パーツ」)が付いている。 ちなみにver.ANIMEには名シーン再現パーツとして過去に『シャア専用ズゴックに腹を貫かれるジムの再現パーツ』『グフ・カスタムに上からヒート・サーベルを刺される量産型ガンタンク』『アレックスにコックピットを貫かれたザクII改の胴体パーツ』などの例がある。
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GAT-X102 デュエルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 495 M 14020 150 24 24 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 5 0 1~2 連射 105 25 175mmグレネードランチャー 3000 16 0 2~4 射撃 70 9 57mm高エネルギーライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」使用でダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性を半減。毎ターンENを10消費。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1425 アストレイ ブルーフレーム 4 1470 バスターガンダム 4 1515 ストライクガンダム 4 1515 イージスガンダム 5 1800 イージスガンダム(ベーシック) 4 1980 ブリッツガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 990 デュエルガンダム アサルトシュラウド 4 1485 ブリッツガンダム 4 1485 ストライクガンダム 4 1485 バスターガンダム 備考 武装はオーソドックスにまとまっている。火力不足がきつい。 今作でも、その他GATシリーズへの足がかり的なポジション。バスターへ進めば最終的にはカラミティかヴェルデバスター、ASに進めばブルデュエル、ブリッツに進めばフォビドゥンに。 さらにストライクに進めばザフト系ガンダムへと大きな発展が見込める。 ビームサーベルの演出はフォビドゥンを倒した時の二刀流で、地味に格好いい。
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ガンダム家とはアムロたちガンダム兄弟の世帯名、 あるいは彼らが住む家のことである。 概要 ほとんどのネタにおいて、ガンダム兄弟は全員が日登町に立つ一軒家に住んでいるとされている。 詳細な間取りは決まっていないが、台所やトイレ、風呂といった共用スペースの他に兄弟二人に対して一部屋(アムロやセレーネなどは一人一部屋)が与えられているようだ。 また家庭菜園のある庭やドモンたち専用のトレーニングルームなどもネタによっては確認されている。 特徴として、地下には格納庫があるとされる。兄弟全員のMSが格納されているほか、修理のためのドックや発進用のカタパルトなどもあるようだ。 他に家の周りには変態対策としてヒイロや刹那がトラップを仕掛けてある他、しょっちゅうMSを使った兄弟ゲンカが行われるなどなかなかに物騒な家である。隣家であるマッケンジー家も溜まったモノではないだろう。 総じて、日登町の住人にはある種の名所として認識されているようだ。 広さについて 間取りについて詳細は決まっていないと上記したが、少なくとも兄弟が増えるにつれて部屋数は確実に増えているようだ。 初めは十人家族だった兄弟家も2017年現在、27人(+居候二人)にまで増えている。それに伴い所有するMSも増え、現在デンドロビウムやビグ・ラングといった百メートル級の機体もあるほどである。 一体地下を含めてどれだけの広さがあるのか。ネタによっては香港のクーロン城のように増築に増築を重ねた結果、誰も正確な間取りの判らない魔窟になってしまったと描かれているものもある。 少なくとも新しい兄弟が増え続ける限り、ガンダム家もまた共に拡大していく運命にあると言えるであろう。 関連項目 押入れ 劉備の主な出入り口。全ての押入れは中で繋がっているという説も… コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サイコガンダム 正式名称MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称サイコ コスト325 耐久力600(実質耐久力1600) 盾左1枚(∞) 変形○(特射) 地上専用 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 拡散メガ粒子砲 15 83*n リロード:6秒(1発)15ヒット判定 3発消費 サブ射撃 腕部ビーム砲 50 143(51,51,51,51,51) リロード:2秒(1発)5発消費 ニュートラル格闘 前蹴り - 187 足の位置で蹴り足が変わる レバー入れ格闘 薙ぎ払い - 187 足の位置で殴る腕が変わる 後ろ向き前格闘 裏拳 - 187 足の位置で殴る腕が変わる 特殊格闘 iフィールド展開 - - 発動中ビーム無効 特殊射撃 変形 - - ma形態に変形する 空中可(2回まで) 機体解説 地上専用超巨大可変ms。 全ての制御をサイコミュで行う為、強化人間専用msとなっている。 フォウ·ムラサメ少尉が搭乗。 操作体型はms時がビグザム系、変形中は戦闘機に近いものとなっている。 iフィールドを装備しており、ms時の特格ガード中に展開する。 変形するとモビルフォートレスという独特の(ma)形態になる。 変形中はiフィールド常時展開で機動性も大幅にアップするが、攻撃手段が貧弱なメイン射撃のみになってしまう。 ms時の左腕に持った盾は巨大な判定を持っており壊れない、ガード硬直無しなので、ms時には常に左半身を向けて優秀なサブ射を狙うと良い。 特格のiフィールドは全方位に展開しており着キャン等に使えるが、実弾兵器に無力なのがネック。 移動したい時や囲まれて困ったときは迷わず高飛びして、チャンスが転がってたらサブ射を当てよう。 大型maの仕様で真下にもサーチ出来る為、起き攻めも強力。 サイコガンダムの特徴 ステップ出来ない。 盾ガード硬直無し。 非ダウン機。 よろけ無し。 真下にサーチ可能。 空中格闘無し。 武装解説 《メイン射撃》拡散メガ粒子砲 立ち 発生 41fr 腹部の3砲門からそれぞれ4-6本のbrをランダムに発射(計15本)歩き撃ち·ブーストキャンセル·砲身振りが可能。発生が遅い。 brがバラけすぎで発射位置も高すぎる為、狙って当て辛らく、上昇や砲身振りと組み合わせて引っ掛けるのが主用途となる。 着地寸前に撃つと着地時の沈み込みに合わせてbrが発射される為、発射位置が低くなり対地にも使えなくも無い。 基本サブ射の弾切れ防止用だが、br1発あたりの威力が高く密着でiフィールドを貫通するので、ビグザムやサイコⅡに接射するとダメージ勝ちできる。 《サブ射撃》腕部ビーム砲 立ち・空中 地上振り向き撃ち 発生 24fr ~69fr 指先から5本のビームを発射する。 ma形態では使えない。サイコの主力兵器。 発生が早めで弾速·威力·誘導にも優れるが射角が左右約60°しかない。上下には強め。 地上振り向きが異常に遅い為、振り向き速度の影響を受けない空中撃ちの方が使い勝手が良い。 硬直取りや迎撃不能のニシオギ起き攻めなど、非常に頼りになる武装だがリロが遅い。 サイコは射撃依存機体なので必中を心掛けよう。 《n格闘》前蹴り 状態 密着 近距離 発生速度 31fr 43fr 前蹴り。 他の格闘に比べるとダントツに隙が小さく使いやすい。 リーチもそこそこ。威力はどの格闘も同じなので、格闘はコレ一択で良い。ただし真後ろに当たらない。 必ず後ろにある方の足で蹴る。 誘導範囲に影響するが後述の離陸キャンセルで影響をほぼ打ち消す事が出来る。 離陸キャンセル格闘 n格は真後ろ-軸足の踵あたりまでが死角となっており、密着されると当たらない。 しかしブースト→格闘と遅めにずらし押しすると回頭性能が上がり、真後ろ密着以外には当たるようになる。真後ろには回頭自体しない。 密着ステップで死角に回りこまれるのはよくあるケースなので、常に仕込んでおくと良いかも。 レバー入れ格闘で使っても効果は発揮される。 《レバー入れ格闘》薙ぎ払い 状態 密着 発生速度 29fr 屈んで少し踏み込み腕で斜め下を薙ぎ払う。 隙が大きく意外とリーチが短いのでn格より使い辛い。 右足が前にある時は右手で殴り、左足が前にあると左の盾で殴る。リーチは殆ど変わらない。 レバー入れの方向を使い分ける必要がある。 といっても、左後ろに回りこまれた時は右入力、それ以外は左入力だけでok。前後入力は使わない。 使い分けがしっかり出来ていれば死角は無い。 離陸キャンセルを使えば更に確実に敵を捉える。 《後ろ向き前格闘》裏拳 状態 密着 発生速度 52fr 裏拳を振りつつ前を向く。 攻撃判定がかなり上の方に寄っており、地上にいるmsには当たらない。コレで可変機を落とすのはロマン。 《特殊格闘》iフィールド展開 立ち 発生 3fr ガードポーズをとりながらiフィールドを展開し、 ビームを無効にする。 iフィールドは見た目より遥かに早く展開するので、遠距離ビームに対しては見てから防御が間に合う。 ボタン押しっぱなしである程度延長できる。 盾を前に向けるので実弾系にも有効。 着キャン対応なので常に仕込んで置くと良い。 《特殊射撃》変形 立ち・空中 硬直 122fr ma時はビーム完全無効。ただし武装はメイン射撃のみになる。盾は左右側面に2分割される。 地上では機体が少し浮きながら変型し、モーション中ブーストが回復。空中では2回までの回数制限あり。 小回りこそ効かなくなるが移動速度が大幅に上がり、bz·ミサイル程度の誘導なら横移動で振り切れるほど。 落下速度が浮遊並に遅くなり着地硬直もゼロになる為、ブーストを少しずつ使えば空中でも自在に動ける。 攻撃手段が非常に貧弱になるので、どうしても落ちれない状況での逃げ等に使う。
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【形式番号】 PFF-X7Ⅱ 【機体名】 コアガンダムⅡ 【ビルダー】 クガ・ヒロト 【所属】 ビルドダイバーズ 【ベース】 RX-78 ガンダム 【武装】 コアスプレーガンコアサーベルコアディフェンサー 【プラネッツシステム】 PFF-X7/M1 メルクワンガンダムPFF-X7/V2 ヴィートルーガンダムPFF-X7/E3 アースリィガンダムPFF-X7/M4 マーズフォーガンダムPFF-X7/J5 ジュピターヴガンダムPFF-X7Ⅱ/S6 サタニクスガンダムPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムPFF-X7Ⅱ/N8 ネプテイトガンダム 【リライジング・ゴー】 PFF-X7Ⅱ/BUILD DiVERS リライジングガンダム 【カスタム前】 PFF-X7 コアガンダム 【詳細】 ヒロトがPFF-X7 コアガンダムをベースにカスタムビルドしたプラネッツシステムの新たなる中核。 大まかなシルエットは強化前のコアガンダムとほぼ変わりないが、出力と構造が強化されておりコアフライヤーと呼ばれる飛行形態への変形機能が追加され戦闘力、及びコアガンダム自体での対応力が向上している。 頭部形状もオーソドックスなガンダム顔から変化しており、HGでは関節部分がほぼコアガンダムと同じだが太もものフレームが新しくなっており、その関係で身長がやや伸びた。 コアガンダムがシンプルなガンダム顔だったのに対し、Ⅱはゼータタイプとも異なる、しいて言えばAGE-2に似たデザインとなった。 武装はコアスプレーガンとコアサーベルを引き継ぎ、そして新規のコアディフェンサーが搭載されている。コアシールドは撤廃された。 コアサーベルは出力が向上しており、グリップの形状が変化している。 各種アーマーと合体した際のビームサーベルとなった際の出力も等しく向上しており、格闘戦で威力を発揮する。 コアスプレーガンもまた出力が強化されている模様。 新規で装備されたコアディフェンサーはコアガンダムの全長を超える巨大な可変用ユニットであり、コアフライヤー時の主翼と機首を形成する。 シールドとして使える強度を有し、マニピュレータで保持する他、機首を180度回転させてバックパックや腰に接続して携帯することが可能。 ビームバルカンが組み込まれ、機首部にはコアスプレーガンを接続してビーム砲として扱うことが可能。 コアフライヤーへの変形は簡易的なものだが、空中を自在に飛び回る機動力にヒロトの操縦テクニックが加わる事で空中戦を優位に運ぶことができる。 変形初披露時にはエルドラウィンダムをそのテクニックでたやすく撃破した。 ウラヌスアーマー、サターンアーマー、ネプチューンアーマーらはコアガンダムⅡとの合体を意識した形でデザインされているが、プラネッツシステムとの互換性はコアガンダム時と同様に保有している。 劇中ではアースアーマー以外にもヴィーナスアーマー、ジュピターアーマーを装着して戦闘を行っており、第22話ではリミテッドチェンジとして破損したヴィートルーガンダムの右腕代わりにサターンアーマーのパーツとブレーカドリルを装備して戦闘を継続した。 アルスの作り出したアーマーとの互換性もまた、それがプラネッツシステムを模倣したものであるからして有しているとされ、 設定上ではお互いのアーマーを取り替える形で装着することも可能。 コアガンダムに比べるとプラネッツシステムの中核として、そしてコア単体での戦闘能力の向上が図られており、アースリィガンダムらも合体後の性能はかつてのものよりも向上していると考えられる。 【余談】 HGキットはウラヌスアーマーとのセットで「ユーラヴェンガンダム」名義で発売。 サタニクス、ネプテイトを再現しようとするとユーラヴェンガンダムのキットがさらに2つ必要となる。 後にカラー違いのⅡが2種類単体販売されることとなった。 関節はコアガンダムと同じランナーだが、外装は新規パーツ。 ウラヌスアーマーのパーツもほぼ新規で用意されている。 ドッキング自体は劇中の描写通り、アースアーマーらとの合体が可能。 アルス側のアーマーとも互換性を有する。
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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《Kjeldoran Outpost》(カード) #whisper アライアンスを代表する白らしさが溢れる土地。 サイクルの中で最もよく使われた。 タップとマナだけでクリーチャーが出せるのだから弱いはずがない。 このカードを中核としたカウンターポストは当時のスタンダードで猛威をふるった。 またハルマゲドン/Armageddonの入っている白ウィニーにも、カウンター対策や後半の息切れ防止を兼ねて装備されていたことからも、その強さがわかるだろうか。 これには出てくるトークンが白なので、十字軍/Crusadeと相性がよいことも一因として挙げられるだろう。 だが、世界選手権96を制した12KnightsにはKjeldoran Outpostが採用されている一方、十字軍は採用されていない。 2マナとタップだけでパワーを持つトークンを出すカードはこれが初めてだった。(他のリソースを使うカードはいくつか存在した) 「土地」なのでカウンターできないのがパーミッション相手に強かった。 露天鉱床/Strip Mineと不毛の大地/Wastelandの狭間で猛威を振るった、時代に愛された土地だった。 テンペスト発売時に不毛の大地/Wastelandを見て「もう少しこれが早く出ていれば!」と歯噛みしたプレイヤーは多い。 ミラージュ発売時、カスレア候補であった政略/Political Trickeryを人気レアにまで押し上げた張本人。 Magic Onlineの2006年8月下旬〜9月中旬のプレミアイベントにて、Magic Online Promotionalという形で配布。出てくる兵士トークンの画像はオンスロート・ブロックのものだが、トークンの枠は第8版以降の枠である。同じアイスエイジ・ブロックのキイェルドーの王、ダリアン/Darien, King of Kjeldorが出す兵士トークンとは画像が違うのが少し寂しい。 サイクル アライアンスの基本土地に対応した土地。 Soldevi Excavations Lake of the Dead Balduvian Trading Post Heart of Yavimaya 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック Kjeldoran Outpost(ストーリー) キイェルドーの前哨地(Kjeldoran Outpost)。 王国中に散在する前哨基地で、飛空騎士/Skyknightの兵舎を備える場合もある。 前哨地の一つはダリアンの安息所/Darien s Roostとして知られる。 ビヤラング/Bjarlangの町の近くには間に合わせの前哨地が作られていたが、霧氷風教団/Rimewind Cultに操られたオーロクスの群に粉々に踏み潰された。 参考 アライアンス キイェルドー/Kjeldor ダリアンの安息所/Darien s Roost The Eternal Ice(小説) The Shattered Alliance(小説) 背景世界/ストーリー用語