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ディフェンススタンスフェンサー考察 1-1.基本方針 「ディフェンススタンス」を宣言し、回避盾としての役割を果たしつつ各種支援を行うスタイルです。 必ず その他系(魔法使い)技能>探索系技能≧フェンサー技能 になります。 フェンサー技能に経験点をそれほど割かない為メインの技能を伸ばしやすく、マルチアクションフェンサーよりも支援性能で優れます。また純正魔法使いと比べると攻撃性能こそ落ちるものの、生存能力で大きく上回ります。 短所としては、宣言特技を封じられたり先手を打たれたりすると途端に回避できなくなることです。また「回避行動Ⅱ」の取得がとても遅い事がネックになります。 また生存能力の大部分をディフェンススタンスに依存するため、他の戦闘特技の宣言が難しくなります。特に一度乱戦エリアに入ってしまうと、切り替えはほぼできません(この辺りはルーンマスターなどで解決できます)。 ディフェンススタンスファイターと比較する場合 フェンサーが劣っている所は殆どありません。防具習熟無しで防護点を確保するために金属鎧を着てしまうと秘伝無しでは「ディフェンススタンス」を生かしきれず、戦士系技能をあまり伸ばさないため「タフネス」の取得タイミングも極めて遅いでしょう。バトルマスター取得する頃にはメイン技能が超越している頃の為、気にすることもありません。 防具習熟時は装備できる鎧に明確な差ができますが、習熟に特技を回す余裕はあまりないでしょう。同様に頑強もそれほど意識せずとも良いと思われます。 基本的な前衛型フェンサーと違い、戦闘特技はメイン技能のためのものが中心となるでしょう。そのため防具習熟まで手が回らない場合もあるかもしれません。 防具習熟を切った構成の場合、雑魚相手はともかくボスを真正面から相手にするのは非常に危険です。 乱戦エリアに入らず遮蔽になる、回避ではなく抵抗を上げる、拡大/数で支援する、などその都度何が有効かを判断していく必要があります。 プレイヤーの戦略次第で活躍に雲泥の差が出るテクニカルなスタイルと言えるでしょう。 1-2.戦闘特技考察 フェンサーとして取得するのは「ディフェンススタンス」と「回避行動」のみであり、それ以外の戦闘特技はメイン技能を優先します。 途中で「牽制攻撃」「防具習熟A/盾(筋力21以上あれば無くても装備 宣言可能だが回避は上がらない)」を取得する事でエルエレナに派生する事が可能ですが、流派特技自体には回避+4の効果は無いことに注意しましょう。 牽制攻撃取得のタイミングや置き換えを考えるとLv13以上を見据えた成長と言えるでしょう。 「防具習熟A&S」が取れるなら取った方が良いですが、特技枠と要相談です。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ(知力が高ければマナコートプラスでも)、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 余談ですが「防具習熟」(特に鎧)を習得する場合、筋力の関係で装備できる防具がファイターと大きく差が出ます。 サブフェンサーとしての利点を十全に活かすのであれば、装備はBランクに留め、メイン技能用特技を充実させた方が良いでしょう。 Bランク装備考察コンバットメイドスーツ魔法ダメージが軽減できる優秀な鎧だが防護点0。頻繁に前に出るタイプには向かないが、相手の射線を遮ったり雑魚の足止めをする中~後衛タイプにお勧め マナコート(プラス)知力次第ではBランクとしては破格の防護点を得る事ができる。スフィンクスノレッジなどで知力Bが7~8にできるのであれば候補となる 茨のローブ自身の行動を使うことなくダメージを与えられる稀有な装備。前に立たなければならない割に回避は上がらず防護点も低いので、「防具習熟/盾」との併用推奨 1-4.能力値考察 敏捷、生命は高い方がいいものの、成長もメインとなる技能に合わせていく。筋力に至っては一切不要になることも。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 フェンサーLv1から始まるのは副技能フェンサーとしては変わらず。マルチアクションフェンサー等と比較するとメイン技能が4.5レベルになるまで一切上げないという点に違いがある。 フェンサーLv3+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+8 フェンサーLv1+敏捷B3+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+9 初期作成の時点で回避判定は上回っており、メイン技能がLv3になった時に回避行動を取得すれば フェンサーLv5+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+10 フェンサーLv1+敏捷B3+回避行動1+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+10 回避特化のフェンサーと遜色ない回避能力を確保した状態でメイン技能を伸ばしていける…というのがディフェンススタンスフェンサー。 メイン技能のLv-3辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく為、フェンサーが5レベルになるのは冒険者レベルが8頃になる。 フェンサーLv5~9 この辺りになると魔物の打撃点も脅威になっており、回避特化のフェンサーが「回避行動Ⅱ」を取得するタイミングであることから メイン技能のLv-2辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく事になる。 フェンサーLv10以降 メイン技能が魔法使い技能である場合、「ルーンマスター」の習得と同時に「魔法拡大/数」を取得することで飛躍的に性能が向上する。高レベル作成の場合も同様。 1-6.メイン技能考察 アルケミスト 回避に貢献しつつカードをばら撒く事になる。 賦術は主動作で拡大をする場合、宣言特技を必要としない為ディフェンススタンスフェンサーと相性がいい。 お金をマテリアルカードにつぎ込むことになるので装備が比較的安いフェンサーとやはり相性が良く、アルケミストとして十分に活躍できるだろう。 ライダー 《魔法指示》《特殊能力開放》を取得するLv6辺りからが本領発揮。 自身は回避に貢献しつつ、主動作で《魔法指示》を使用することでレッサーマンティコアに魔法を使わせていく。疑似的に魔法拡大/数を使える上、レッサーマンティコアが習得している魔法の数も相まってLv9辺りまではマルチアクションフェンサーを寄せ付けない無類の強さを発揮する。(マルチアクションフェンサーがフェンサーLv9・魔法技能Lv5であった場合、ディフェンススタンスフェンサーはライダーLv9・フェンサーLv6。使用できる魔法のレベルは同じで数は圧倒的に上になる。) またライダーそのものが探索技能なのでサブ技能に割り振る必要もなく、そのままフェンサーにつぎ込むもよし、アルケミストやウォーリーダーで支援に回るもよしのハイスペック。 ディルフラム博物誌を採用しているならばLv10からシーマゲロウベアを使役する事で火力を、Lv12からはエルダーマンティコアを使役する事で再び支援と隙のない構成になる。 ただしゲロウベアを使用する場合、《ディフェンススタンス》で宣言枠を使ってしまう(秘伝が使えない)問題があることは覚えておこう。《遠隔指示》で後ろに下がれば解決するが、今度はせっかくのフェンサー技能が腐ってしまう。 《攻撃障害》積んで素の回避だけは確保するなり、秘伝を使わずベアが火力出せるようにアルケミやバフ魔法取るなり一工夫するとよい。 コンジャラー 《ディフェンススタイル》を宣言するため《魔法拡大/数》を使っている余裕がない事と、乱戦形成を行うRは魔法を使えないことが多く専業コンジャラー程の支援は出来ない。 かわりにゴーレムを使役する場合、エイスンアデアルの《主従の連携を示す》を使う事で回避盾を増やす事が出来、<インテンス・コントロール>と合わせれば戦力として期待も出来る。 《足さばき》や《ルーンマスター》を習得すれば更に効率が上がっていく為大器晩成型とも言える。 レンジャー スカウトと同じく主動作が手暇になりそうな印象があるものの、こちらはポーションの回復量が増える点に違いがある。 《スローイング》を取得しポーションボールを投げる事でサブヒーラーのような立ち回りになるほか、《不屈》《ポーションマスター》と取得していく事で自身の生存率も上がっていく。 探索技能なのでサブ技能を割り振らなくても良い点はライダーと変わらず。またメインが別の技能であっても《スローイング》さえあればある程度機能するという点でも優れている。 《両手利き》《双撃》があればポーションボールを同時に2つ、スローワーベルトで3つ同時に投げることも可能で面白い立ち回りも可能。なお自身とは別の乱戦エリアに投げる際は《精密射撃》が必要になるため簡易戦闘、通常戦闘向きの構成と言える。 フェアリーテイマー 妖精を使役する事でライダーと似た運用になる。この場合は更に主動作に余裕が出来る為、レンジャーかライダー(要Lv6以上)をサブ技能にしておきポーションボールを投げるか《魔法指示》を使うかと言ったところ。妖精を使役せず自身で攻撃する場合は《ディフェンススタンス》の行動ペナルティを受けないシュートアローを使う事になるが、《魔法拡大/数》が使えないことがやはりネックか。 マギテック 最もテクニカルな動きを要求される。通常は後衛の位置から<~~・ボム>と名前の付いた魔法を運用する事になる。《魔法制御》で性能が変わるので大器晩成型。 <パイルシューター>の取得タイミングがかなり早いため《ディフェンススタンス》《魔力撃強化(フェンサー技能が低いため通常の魔力撃では当てれないと思われる)》を使い分ける事で攻撃を行う事も可能。その際、一撃で倒しきれなければ多大な反撃に合う事から使用タイミングの見極めが大切である。 △デーモンルーラー 魔神を使役する事でコンジャラーと似た運用も可能ではあるが、デモンズゲートが犯罪魔法の為、使い勝手は悪い。 △プリースト ディフェンススタンスフェンサーから見たプリーストは《ディフェンススタンス》の行動ペナルティをある程度無視して支援・サブヒーラーが出来る良い技能である。 しかしプリーストから見た場合《ディフェンススタンス》(と《回避行動》)の戦闘特技枠で《防具習熟A&S/金属鎧》を取り生存能力を高めながら《魔法拡大/数》を使った方が活躍出来る。 サブ技能としてプリーストを取得するならば近接攻撃の機会がある《マルチアクション》に軍配が上がる為、評価値はゴーレムや妖精とシナジーのあるコンジャラーやフェアリーテイマーより下と言ったところ。 △フェンサー 回避特化フェンサーが早期に《ディフェンススタンス》を習得するのはお勧めできない。余りにも高い回避はゲームバランスの崩壊を招くほか、《挑発攻撃》が無ければ攻撃対象にすら選ばれず他の前衛が攻撃されているのを指を咥えて見ているしか出来ないのだ。言うなれば《ディフェンススタンス》に頼らずに活躍してこそ回避特化フェンサーと言えよう。 高レベル(エルエレナを考慮するならLv9以上)で必中や強化魔力撃対策の為に取得するというのなら選択肢に入る。 ×スカウト、セージ、ウォーリーダー これらを主な技能として伸ばしても主動作で行う事がなく手暇にしかならない。あくまでサブ技能として伸ばそう。 ×エンハンサー 主動作にファイヤブレスはあるものの、フェンリルバイトやバルーンシード等と合わせて《ディフェンススタンス》の行動ペナルティと噛み合わない事から選ぶべきではない。 ×ミスティック、バード 両手がふさがり盾が持てない事、《ディフェンススタンス》の行動ペナルティがかみ合わない事、《双占瞳》《マルチアクション》や同前提の秘伝を使った方が効率的なことなどから終始ディフェンススタンスフェンサーとは合わない。別の育成を模索した方が無難である。 ×シューター やはり相性が悪い。《必殺攻撃》や《牽制攻撃》、《影矢》や同前提の秘伝を利用した方が良い。 ×ファイター、グラップラー 論外。
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ミネルバトンサーガ ラゴンの復活 【みねるばとんさーが らごんのふっかつ】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROM+64kRAMカセット 発売元 タイトー 開発元 アーテックランダムハウス 発売日 1987年10月23日 定価 5,500円(税抜) 判定 良作 ミネルバトンサーガシリーズ ミネルバトンサーガ ラゴンの復活 プロローグ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 プロローグ それははるかな昔、ビッグバンが起こるよりも前の時代。時間と空間の谷間にミネルバトンという世界があった。そこは神々の世界であり、現在に残るあらゆる神話の源であるという。ミネルバトンを制したものはビッグバン後の世界の支配者となれるという法則があり、神々は光と闇に分かれ、ミネルバトンに覇を唱えるべく争っていた。そのミネルバトンの一地方、南オフェーリアで物語は始まる。主人公の故郷、パルメキア王国を突如魔物の一群が襲う。暗黒神ゾーン(*1)の王子・ラゴン(*2)率いる軍勢である。パルメキアは抵抗もむなしく蹂躙され、まだ幼い主人公は国王に仕える神官につれられ落ち延びることになる。それから幾年月。父代わりだった神官が死ぬ間際に語った言葉によって、自分の生い立ちを知った主人公。主人公は世界を救い、パルメキアを復興させるため、ラゴンを倒す旅に出ることを決意する。 概要 小説『自航惑星ガデュリン』で有名な羅門祐人氏が手がけたファンタジーRPG。 同年発売された数々の名作の影に隠れてしまったが、完成度は高い。 特徴・評価点 魔物と戦いながら主人公たちを成長させ、ストーリーを進めていくオーソドックスなRPG。 ストーリーは王道を押さえながら世界観を巧みに練りこんである。派手さはないものの、ラストへ向けてしっかりと盛り上げていく流れはプレイヤーを飽きさせない。 世界観 神々の世界「ミネルバトン」の一地方、南オフェーリアが舞台となる。 世界観の構築は非常に素晴らしい。光の神々と闇の神々が相争う神話の時代という王道ファンタジー世界が見事に描かれている。 吟遊詩人の詩、町人や旅人の噂話、各地の石碑や言い伝えの書に記された伝承など、世界観に深みを持たせる要素は豊富。 町の住人の台詞内容はストーリー進行に合わせて変化していく。主人公たちの活躍や時間の経過が反映され、ゲームへの感情移入を高める一助となるだろう。 近年のRPG(日本ファルコムの軌跡シリーズなど)でもよく使われる手法である。 パーティー 魔法タイプと射手タイプの2種の仲間が加わる。 新しい仲間を見つけた場合は、同じタイプの仲間はパーティを抜け、新しい仲間に更新される。 仲間に関してもそれぞれのストーリーがあり、その目的のために主人公のパーティーに同行する。 故郷を救うためという正統派な者もいれば、暇つぶしのために同行する者も。 仲間のキャラクターには経験値の概念はなく成長は一切しないが、装備に関しては継続されるので仲間交代時の装備変更の手間がないのも特徴。 アイテム フィールド・ダンジョンで使用する「道具」、戦闘で使用する飛び道具の「弾」、戦闘中・戦闘外で使用できる回復アイテム「薬」、イベントアイテムの「宝」が存在する。 道具は全三種、弾は全四種、薬は全三種とシンプルだが、すべて99個までスタックできる。 ダンジョン脱出アイテム「祈りの輪」と最後にセーブした町に戻る「風の笛」が便利。最低1個ずつ買っておけばダンジョンで薬が尽きた際にも安心。 戦闘形式 ランダムエンカウントを基本に、固定敵やボスはシンボルエンカウントと、二種のエンカウント方式が組み合わされている。 なお、フィールド上の街道ではランダムエンカウントは発生しない。 戦闘画面は、体当たりと魔法・飛び道具でダメージを与えていくという2DアクションRPG系。 シンプルではあるが、多少のアクション性がありレベルが低くてもプレイヤーの技量である程度カバーが可能。 飛び道具をうまく使えば格上の相手にも被害を抑えて勝つことができる。 経験値を溜めてレベルを上げるシステムなのだが、敵を倒しても獲得経験値は表示されない。 また、レベルアップ時にメッセージなども出ない。メニューからレベルと経験値の現在値は確認できる。 ちなみに敵を撃破した際に獲得した金額はその都度表示される。 コマンドウィンドウ 「にげる」を選べばボスであろうが100%逃亡可能。これは現在でも珍しいシステム。 「はなす」を選ぶと敵の台詞を聞くことができる。大半は物音や鳴き声なので実用性はない。ある意味バカゲー要素。 意味のある台詞をしゃべるのはボスくらいだが、それらは戦闘開始時に自動的に台詞が表示されるので、「はなす」を選ばずとも見逃すことはない。 戦闘敗北 主人公のHPが0になると天使になって昇天していき、ゲームオーバーとなり、最後にセーブした場所からやり直すか、最初からゲームを始めるかのどちらかとなる。 傭兵システム 戦闘中に最大3人まで呼び寄せて主人公パーティーの代わりに自動で戦闘を行わせる。 イベントで1人加入するほか、ある町の傭兵斡旋所で最大5人まで雇うことができる。 傭兵も敵を倒していくことで成長していくため、傭兵の育成に熱を上げるプレイヤーも多かった。 傭兵は自分で操作ができないうえに死亡した場合は生き返らせることができないため、傭兵のレベルを最高ランクまで上げるのはなかなかに難しい。 戦闘が終わると(死ななければ)HPと状態異常が全回復しているため、使い勝手はなかなかよい。 また、傭兵を呼び寄せる・退却させると敵の配置も初期配置に戻るので、これを利用して戦闘を楽に行うことも可能。 町の施設 「宿屋」「武器屋」「道具屋」「マジックギルド」「占い所」「酒場」と一通りの機能が揃っている。 宿屋:泊まるとHPとMPが全快する。宿賃は全ての街で一律。 武器屋:武器・防具の売り買いが出来る。 道具屋:道具や薬、弾を売っている。店によってはまとめ買いができるのが便利。 マジックギルド:死んだ仲間の復活(傭兵は不可)と魂の保管(セーブ)が出来る。 セーブはバッテリーバックアップ(*3)対応。当時としてはまだ珍しかった。 占い所:お金を払うとヒントを教えてもらえる。 酒場:フレーバー要素。客が集まっているので情報収集の場に。 BGM プログレッシブ・ロックユニットASTURIASのリーダー、大山曜氏が手がけている。ゲームの雰囲気を引き立てる良曲揃いである。 各地の吟遊詩人に話しかけると専用BGMが流れる。そこで語られるさまざまな詩とあいまって、神秘的な雰囲気を感じられる。 数々の困難を乗り越えてたどりつくラストダンジョンの曲は、その壮大さと盛り上がりでプレイヤーのテンションを一気に上げてくれる。まさに最終決戦である。 賛否両論点 エンカウント率が高め 後半のダンジョンで特に高い印象がある。進行のテンポを削ぐという面も、逆に攻略の歯ごたえが生まれるという面もあるので、一長一短ではある。 前述の通り100%逃げられるので、ダンジョンを進むほど消耗し、リソースが尽きて町に戻る際に落ち武者狩りにあって全滅、ということはない。 実は連続して逃げるとエンカウント率が上がっていくので、適度に戦闘を挟んだ方がいい。 終盤のダンジョンの難易度が高い 終盤のダンジョンは複雑なマップと強い敵により、なかなかの高難易度を誇る。心折る障壁と捉えるか、乗り越えるべき壁と捉えるか、人によって評価は分かれよう。 + ネタバレ そこまで順調に来たプレイヤーにとってひとつの壁となったのがグルー神殿→ラバン城→ゴルゴンの迷宮の三連ダンジョンである。 グルー神殿は何度か町と往復して攻略する必要がある。マップはそれほど複雑ではなく、まだ小手調べのレベル。 ラバン城はこれまでにない複雑さと地上地下2層構造により、当時のプレイヤーたちを大いに道に迷わせた。 マッピングをきちんとしていないと次へ進む道を見つけ出すことは困難である。2層構造と多数の階段により、マッピングの難易度は高めではあるが。 次のダンジョンへ進む道とは別のルートに、イベントアイテムも隠されている。こちらを探すのも一苦労である。 余談であるが、筆者はこのイベントアイテムを見つけた際に「このダンジョンは攻略済み」と思い込み、探索を打ち切った。そのためにその後数年間先に進む道を発見できなかった。思い込みとは恐ろしいものである。 ゴルゴンの迷宮は1層構造だがとにかく広い。落とし穴や永久ループなどの罠などはないが、その広さゆえに同じところを迷い続けることはある。ここでもマッピングが推奨される。 このダンジョンの存在についてはほとんどヒントがない。ここで手に入るイベントアイテムについて記された言い伝えの書で、存在が示唆されるのみである。 難所ぞろいではあるが、粘り強く挑戦していけば必ず突破できるさじ加減ではある。 序盤に稼ぎポイントが存在する 先述の通り、飛び道具をうまく使うことによって格上の敵にも勝利することが可能である。それを利用し、序盤にいけるダンジョンにいる「シープヘッド」(本来は終盤に差し掛かったあたりに倒すレベルの固定敵)を狩ることによって大量の経験値とお金を得ることができる。 この「シープヘッド道場」に通いつめることによって序~中盤が一気にぬるくなる。普通に楽しむならば自主的に封印することをお勧めする。 序盤での過剰な稼ぎが出来てしまうことによるバランス崩壊を懸念する意見もある。幸い、通常のプレイをしていれば無縁の技である。わざわざ裏技的な道場に通って強化するか、普通に戦闘をこなしてゲームを進めるか、自分のプレイスタイルと相談しよう。 序盤に行くことが可能なダンジョンで強力なボスが登場する 序盤で訪れる町の近くにあるダンジョンに強力なボス「イド」がいる。本来は仲間や入手アイテムの関係上終盤にならないと絶対に勝てない相手ではあるのだが、序盤に挑んで返り討ちにあったプレイヤーも数多い。 問題点 数は少ないがバグが存在する。 仲間離脱バグ 仲間二人は主人公の左後ろと右後ろに配置され、三角形の陣を組んで歩く。仲間が障害物に接触するとよけて歩くのだが、まれに引っかかってそのまま陣から離れていくことがある。町にある1マスの通路などでなりやすい。 画面外に出てしまうとそのまま消えてしまい、その仲間とは別れた扱いになってしまう。仲間が元いた場所に行けば再度仲間にすることは可能。 画面外に出る前に追いつけば、仲間は主人公の後ろの定位置に戻る。 仲間が画面外に消えたあと、元いた場所に行っても戻っていなかったという報告もある。仲間があらぬ方向に進んで行ったらすぐに後を追うのがいいだろう。 総評 よく練られた世界観、王道を押さえたストーリー、美麗なグラフィック、意欲的ながらしっかりとまとまったシステム、ゲームを彩る名BGMなど、総合的に高い完成度を持つ良作である。 ただ知名度はあまり高いとは言えず、「知る人ぞ知る」というレベルである。本作が発売された1987年は『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』を皮切りに、『女神転生』『覇邪の封印』『桃太郎伝説』『ファイナルファンタジー』『Wizardry』といった名作RPGが輩出された豊作の年であり、その中に埋没してしまった感は否めない。 タイトーが出したバッテリーバックアップRPGという共通点を持つクソゲー『未来神話ジャーヴァス』が数ヶ月前に出た影響もあろう。 現在では開発元のアーテックは解散、発売元のタイトーはスクウェア・エニックスの傘下に収まるなど、バーチャルコンソールでの復刻がなされるかも不透明である。 とはいえ幻想的なファンタジーRPGを愛する人になら、間違いなくお勧めできる一作である。 その後の展開 本作の関連作がいくつかリリースされている。本作の後の時代の南北オフェーリアを描いた続編『シルヴァ・サーガ』『シルヴァ・サーガ2』、作中でミネルバトンとの関連が示唆される『リグラス ~魂の回帰~』、ミネルバトンの終焉と新たな世界の始まりを描くシリーズ序章であり最終章でもある『暗黒城』、ミネルバトンの終焉の遥か未来、惑星「ガデュリン」が舞台の『ディガンの魔石』『ガデュリン』である。 大空の神ラムルーンや暗黒の使徒グルーなど、シリーズ作をやってれば聞き覚えのある単語がちらほら。 続編である『シルヴァ・サーガシリーズ』には本作とは異なる部分がある。 戦闘がリアルタイムではなく、ターン制だったり、戦闘に敗北すると最後に立ち寄ったマジックギルドに戻されることによるゲームオーバーの廃止などが様々である。 続編『シルヴァ・サーガ』において、デフォ名のない本作主人公の名前はレオン王子だったことになっている。 これは本作の世界において「レオンのサーガ」として広く知られている伝説の勇者(『リグラス』の主人公のED後)の名前にちなんで名付けられた形になっている。 『シルヴァ・サーガ Episode I 光戦士レオン』という本作の漫画がある。作画は義仲翔子。『ゲームコミックコレクション2』に収録されている。 余談 ソフトに南オフェーリアの世界地図が付録していた。『覇邪の封印』のように地図とフィギュアを付録とした例はあったが少数で、当時のファミコンソフトとしては珍しい特典である。 説明書にはストーリーや操作法のほかモンスターの一部の解説やアイテム・魔法に関する設定が載せられていた。今で言う設定資料集に載せられているような裏設定に近いもの。全編に美麗な挿絵も掲載されており、読み物としても十分楽しめる。中古品を探すなら説明書と前述の地図の両方がついたものをお勧めしたい。 本作の世界である南オーフェリアは神々の戦いの地となっているため他の地に影響を及ぼさないよう結界が張られているという設定。そのため海上には霧の海という海域があり、そこに入ると前に移動している状態ではあるものの実際に動いてはいない状態になりこれ以上進めないという状況になる。この仕組みは理解し難く、何か謎があるのではないかと思うプレーヤーも多かった。この結界の外の世界は続編にて登場する。 移動速度が倍速となり、ランダムエンカウントがなくなる(シンボルエンカウントのほうはなくならない)裏技が存在する。コマンドが少々複雑なのと、プレイ中にON/OFFできることから、バグではなく意図的な裏技(orデバッグ機能の除去漏れ)と思われる。やり方はgoogle検索をすればすぐに見つかるだろう。 本作ラスボス「ラゴン」は、シルヴァサーガの説明書では「暗黒神ズールを父とする3人兄弟の二番目の息子」だが、シルヴァサーガ2だと「一番下の弟」、そして原作者解説だと兄弟が2人多い「五王子」になっている。 山口祐平(羅門祐人)氏はアーテック解散後フリーランスとなり、現在も活動中である。最近は架空戦記を主に執筆している模様。 架空戦記物のなかにもガデュリン後の展開に繋がるミネルバトンの世界観の作品がある。 『平成愚連艦隊』最終巻で全平行世界の源流がミネルバトンということになったため、前の宇宙や次の宇宙ではなく平行世界として氏の作品を同一世界観に内包できるようになった。 大山曜氏もASTURIASとして積極的な音楽活動を行っている。美しく幻想的な音楽は健在である。 ドラクエシリーズと同じバッテリーバックアップによるセーブを採用しているが『リセットボタンを押しながら電源を切ること』という注意書きは存在しない。仕組みが違うため該当しないのか、問題が表面化する前だったので注意書きが存在しなかったのかは不明。
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内藤戦記を愛する者たちよ!再興の為に避難所へ集え!! 内藤戦記サーガWiki について VIPにて制作進行中の『内藤戦記サーガ~放課後の教室~』略して『NSS』のまとめサイト。 すべてにおいて仮なのでよくわかんないんです(>< ;) とりあえず遊びたいっていうせっかちさんは、 ランタイムパッケージをインストールしてから、 最新版を落としてください。ほぼ未完成ですが。。。 現行スレ:(´・ω・`)落ちてます ↓現状の流れが一発で分かる三行↓ ラフ嬢が 内藤戦記の 漫画描くよ! ↓スレが落ちてるときは避難所へどうぞ↓ 掲示板兼避難所(スレが立ってないときとかにどうぞ) 一時的に他のうpろだに上げておきました DLパス→NSS サーガで見つけたバグは忘れる前に【ここ】に書き込んでおこう! 内藤戦記製作に協力したいという皆さんへ!! モンスターグラフィック、サウンドなど素材をツクツクできる方!常時受け付けてます!! また、素材作製ムリムリな方!私たちと一緒にストーリーやらアイテムやら妄想しましょうwww スレが立っていたら流れぶった切ってくれて構わないので是非!声をかけて下さい!!! そのときに必要な素材や、ストーリーの流れをkwskお教えしまつ!!!1 NSS DICTIONARY みんなで作る辞書だお( ^ω^)ネタバレ満載だから見るときは注意 テンプレ&保守AA スクリーンショット 現在の製作状況 New!現在の状況を把握したいならここで! 特製FLASH ストーリー案まとめ 登場人物まとめ モンスターまとめ 装備・道具まとめ 呪文・特技まとめ 音楽まとめ その他の設定 NSS漫画&絵保管庫 素材用うpろだ お絵かき掲示板 リンク 過去スレdat NSS超絶クリエイター陣 製作者:AK-1 ◆IkT.jRK7H2氏 すべては彼から始まった。未だに圧倒的なカリスマ性を持つ存在。 製作者:代理 ◆.5YA3QFq5I氏 AK-1から正当にNSSを引き継いだ。真のVIPヌクモリティを持つ男。 製作者:ラフランス ◆FlanDieYlY嬢 現在のメイン製作者。モングラ、矛倉の製作や避難所掲示板の管理もしている。クリエイター陣の紅一点。 ベホマ ◆apgNOpWZKo氏 モングラ&矛倉&戦闘背景絵師さん m9 ◆SaGAK3Usas氏 モングラ絵師さん 魚 ◆acbw4hF/ck氏 福岡市作成者さん エリレベター ◆fUUuUUUCKw氏 エーベックス&豚ゲー製作者さん 道民 ◆/ztJXvZPv2 NSS漫画制作者さん オディコ ◆OdikogFgro氏 製作補助&debuggerさん ハンマー男 ◆XIcmd7ufGk氏 エロ絵&挿入絵師さん 94 ◆8MzsQ9h7JY 絵師さん 名無しのサウンドクリエイターさん スレ住人の皆様 ストーリー、アイテム、魔法・・・ NSSは彼らの妄想から生み出されている 内藤戦記に関わったすべての方に感謝!!! 旧掲示板 旧絵板 作品倉庫(内藤戦記サーガと関係なし) 総来場者 - 人ktkr!!!!1 今日 - 昨日 - 以下wikiのヘルプ ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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立掛けスタンド(ハーフ) 置ける商品のサイズ S・ 001型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 002型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 003型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 004型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 005型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 006型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 007型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 008型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 009型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( トップページへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
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定期メンテナンス毎に押すエクストラスタンプを集めると手に入るEX生産券で交換可能な準課金装備。 EX生産券で作れる装備にはかつてのお友達紹介キャンペーンの装備も追加されている。 またHL生産券と同様にEX生産券5枚でギルドへの推薦状20枚やポルタチケット桜40枚と交換可能。 GG以降準G級派生やGP防具への強化が可能になったものが現れている。 …が、現状はハンターライフスタンプと同様にほとんど顧みられなくなっている。 っていうか公式ページにリンク切れが散見されるのはさすがにまずくないですかね? 武器 【生産券5枚】 ヘイセバロンⅠ片手剣・闇属性└スコタディバロン リーチが長いのでパートナーとの相性が良い。HLスタンプのバイセバロン(光属性)と対になっているのでデフォ白。 ズワルットⅠ大剣・闇属性└ズワルット・トワ やはりパートナー向け。デフォ紫ゲージがうれしい。 +古い情報 エイムグラディウスⅠ大剣・龍属性└サンク・ウィーヴ 攻撃力1200、龍300、会心5%、レア8 大体ホタテと同じくらいの性能。この見た目で龍属性とか完全にドラゴ(ry ストレイフⅠ【黒】ハンマー・龍属性・リーチ長└ファルトドレイク 攻撃力1144、龍280、スロ1、リーチ長、レア7 数値はいたって平凡な龍ハンマーだけど長リーチが相手によって便利。テオナナが苦手な貴方に ツインエッジⅠ【白】双剣・龍麻痺双属性└アスカロン 攻撃力308、龍300、麻痺20、スロ2、レア7 ほぼ麻痺20付いた天地。でも青ゲ止まり。他の麻痺武器と組んだ時の蓄積補助ぐらいで見とけ ゲベアハスタⅠ【蒼】ガンランス・氷属性└マルテF 攻撃力552、氷370、通常Lv5、スロ3 F4の強化でかなり倍率が上がった氷ガンス。匠があれば極光に次いで優秀、異なる砲撃タイプとスロ3を活かしたい。 アクアクロウズⅠ双剣・水属性・リーチ短└ヴァサリド 攻撃力336、水260、会心20%、スロ3、リーチ短、レア9 リーチ短なのにドドンシザーに負けとるがな。主にファッションとして ポルタメイスⅠ【赤】片手剣・火麻痺双属性└クラウ・ソラス 攻撃力308、火310、麻痺240、スロ3、レア7 どっちの属性もそこそこあるので悪くは無いけども器用貧乏。 フレアホークⅠ太刀・火属性└アッシュ 攻撃力1152、火490、会心10%、スロ1、レア8 白エスピ太刀から毒を抜いたような性能。優秀だけど、貴重なEXスタンプを使うほどでもない。 ポルタランスⅠ【橙】ランス・雷属性└ロベルチアランケーラ 攻撃力943、雷550、防御+70、準G 特徴の無い雷ランス。GGでHCと準G派生が追加されたが、雷槍はライバルが多いのが・・・ 巨獣閃裂鎌太刀・無属性└巨獣閃裂鎌【極】 攻撃力1056、会心50%、レア7 ネカフェ武器のスティールスネークの攻撃力を若干上げて防御とスロを減らした性能。EXスタンプ使って作るほどのものではない。 アルティⅠ【黒】片手剣・龍睡眠双属性└ヴレイフェアディ 攻撃力576、龍450、睡眠330、会心10%、準G 珍しい龍・睡眠属性の片手剣。性能はまぁ悪くないが、わざわざEXスタンプ使って作る人はかなりの片手剣好きと見た。 GGでいち早く準G級派生が追加された。現状唯一の龍睡眠G級片手である。パートナーに持たせてみる? ニャバーブ狩猟笛・火麻痺双属性└ニャバーブ【奏】 攻撃力1040、火200、麻痺250、レア7、旋律 [紫、青、赤] 珍しい火・麻痺属性の狩猟笛。フル強化済みでもラスタに装備させることが出来るためラスタ用の強走旋律麻痺笛としては最高峰クラス。 レインコーラーⅠハンマー・水属性└レインスコール 攻撃力1196、水370、会心10%、レア8 性能は悪くはない。しかし剛グレンハンマーもカニハンもあるシーズンに実装されたので、産まれた時から死んでた。 サンダーエッジⅠ双剣・雷属性└サンダーボルトエッジ 攻撃力336、雷350、スロ1、レア8 白ゲが短いがレア8の雷双剣としては高い性能。でもHL生産券10枚のスカルピアースと性能ほぼかぶってるし、白ゲ長くて使いやすい強化型機械鋸改もあるから、EX使うほどかと言われると…まぁお好みで。 アルドルⅠ【白】双剣・無属性└ドクトゥアーブス(HC) 攻撃力364、スロ2、防御+100、リーチ長、レア5 ディアズロックと桃牙剣エクスハーケンを足して2で割ったような性能。要はHC無属性双最高クラスの性能ということ。 両者やBASARAキットが無いなら作る価値は十二分にある。SR上げやHC変種などにどうぞ。 巫山緑翁ノ大剣大剣・無属性└巫山夢幻之大剣(HC) 攻撃力1296 スロ2 防御+40 レア5 強力な無属性HC大剣。しかしながらHL生産券で似たような性能の毒大剣が・・・ こちらのメリットはスロ2とレア度。 【生産券10枚】 クレイモアⅠ【白】大剣・麻痺属性・高防御└セイヴザクイーン 攻撃力1104、麻痺450、防御+200、スロ2、レア7 麻痺値高くて2スロ。しかも防御+200・・・。でもこれ担いでるのは大抵地雷 使い手次第で有用な武器にも無用な武器にもなるよ! F4で麻痺値 スロット追加のセイヴザクイーンFが登場……それだけで10枚追加ってのもなんだかなぁ。 レインスラストⅠ双剣・水属性└ブラッドフォール 攻撃力322、水350、スロ1、レア7 白ゲが短いが、レア7の水双剣としてはかなりの性能なのでSRに使える。でもEX10枚なんだよなぁ。 ビクサークロイツ穿龍棍・龍属性└デールクロイツ 攻撃力738、龍310、シジル2、GR5 性能は低いがG昇級直後に作れるのが唯一の取り柄だった。生産条件が撤廃された現状では作る価値なし。 防具 性能はともかく、見た目的にはインパクトの強いものが多い。 ロビー装備にしたり、ラスタに組み込んでみるのも一興であろう。 以下、性能の説明に関してはかなり古い情報なので要注意。 【生産券5枚】 剣士、ガンナー両用 エクストラシリーズ 1枚で1部位。スマートシリーズ等の色違い。ダンディー。性能?キニスルナ 【生産券10枚】 かつてはかなりの性能を誇ったEX頭防具たちだが、超絶ピアスシリーズに押されG級対応もされておらず不遇だった。 現時点ではフェロウビコーヌのみGP防具に強化できるようになっている。 ケルビフェイク└ケルビフェイクF 防御104、スタミナ+20、回避性能+10、体力+10、底力+5 回避とスタミナに特化した頭防具。だがスロットが無いのでやや組み込みづらい。男PCだと身長が伸びて素敵!防御力がすでにケルビではない。爆剣珠Gにより体力+10を消すついでに研ぎ師+3で砥石使用高速化をつけるケルビマンが多い。 フェロウビコーヌ└フェロウビコーヌF 防御86、回復+10、審判+10、聴覚保護+5、風圧+10、スロ2└フェロウビコーヌGP 防御235、生命力+5、審判+10、聴覚保護+15、風圧+20、匠+4、スロ3 風圧10で2スロとランス、ガンス装備に革命をもたらしていた頭防具。ただし女神や回復アイテム強化が邪魔になることもあるので注意。はりきり過ぎると砲術とか消される。ちなみに現状唯一GP防具まで強化できるようになっている。スロ3になって匠+4が付き、一発で高耳龍風が出るG級版超ピⅥのような存在に進化した。豪放にまとめろよ…と思うところだろうが、豪放発動禁止のG級毎日イベントでは意外と役に立ったりする。 フェロウクレスト└フェロウクレストF 防御74、運気+10、千里眼+15、耐震+5、広域+10、スロ3 激運装備には欠かせないと言ってもよかった逸品。ゴルトの登場まではこれを組み込んだ激運装備が殆どであった。広域がクセモノ。 アイルーのネコミミ└アイルーのネコミミF 防御66、運気+5、聴覚保護+15、麻痺+20、断食+10、スロ1 単品で高級耳栓が発動し、運気と火力を高い次元で融合させることもできる高性能装備。かつてはラスタ用にメラルーウィジェットとセットで装備させる人が多かった。男PCでネコミミを付けるのはちょっと…というあなたは↓をどうぞ フェロウベレー└フェロウベレーF 防御66、運気+5、聴覚保護+15、麻痺+20、断食+10、スロ1 アイルーのネコミミと同性能でデザイン違い。ただし、こちらはかつてラスタが装備出来なかった。現状では問題ないが性能的に使うかどうかは… チューヨ└チューヨF 防御66、運気+10、回復速度+5、毒+10、風圧+10、スロ2 運気10風圧10と言う変り種。外見はニット帽。特に男性用はAAの「しまむらくん」そっくり。激運ランスのように風圧無効と激運の両立させる際に便利だった。 フェロウバンダー└フェロウバンダーF 防御66、回避性能+10、回復速度+5、食事+10、聴覚保護+5、スロ2 回避+1に早食いが発動し聴覚保護+5にスロ2となかなかの性能ただ組み合わせによっては回復速度+5が悪さをするかも。パンダーじゃないよバンダーだよ、装備すればあなたも今日から黄巾賊に! F4でフェロウスカーフFZになってしまい食事が爆弾強化に変わってしまうバグが発生し、速攻緊急メンテで修正された。 フェロウスカーフ└フェロウスカーフF 防御66、回避性能+10、回復速度+5、爆弾強化+10、聴覚保護+5、スロ2└フェロウスカーフFZ 防御109、回避性能+10、回復速度+5、爆弾強化+10、聴覚保護+15、スロ3 フェロウバンダーと違い早食いがボマーになったちょっと残念な性能ボマーが欲しいときにでもどうぞといいたい所だがEXスタンプ使ってまで作る価値があるだろうか・・・F4で聴覚保護+15スロ3のFZに強化可能となった。 FZになってもラスタ装備可能なので高耳つけたいけどネコミミ嫌いな人はどうかな。スロ生かして超耳つけたりとか。 しかしながらFZ強化時に生産券10枚必要です。 F4初日緊急メンテ前にFZ作っていた人はもれなくフェロウバンダーFがプレゼントされますた。
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ルビニアサーガとは? 幻想的な世界「Luvinia(ルビニア)大陸」を舞台にしたオンラインRPGです。 プレイヤーは冒険者学校を卒業間近の新米冒険者としてスタートします。 『帝国』と『連邦』の2大勢力、『月・風・海・雲・天・星』6つの国家の中で仲間を増やし モンスターとの戦闘や、多種多様なクエスト、他勢力・他国のキャラクターとの競争 これらを通じてキャラクターを成長させていきます。 キュートなグラフィックスやアバター、1,800ものクエスト、300を超える種類のカードが用意されたカードシステム 27等級の爵位がある豊富な数の称号など、MMORPGを存分に楽しめる膨大な量のコンテンツが用意され毎日プレイしても飽きることなく遊んでいただけます。 また、豪華声優を起用しているということで、公式では"声に恋するオンライン"RPGルビニアサーガと謳っています。 自らを成長させていく、果てしない旅へ。今旅立とう! デモムービー ビッグプロジェクト発表会オープニングムービー 毎日クエスト 毎日クエストとは、「メインクエスト」、「曜日クエスト」、「賞金クエスト」などの 7カテゴリからなる計1800種以上ものクエストが用意されており、毎日楽しめることを意味している。 毎日コレクション ルビニアサーガには、特定のクエスト達成する。生産を極める。特定のモンスターを倒す。 などで、称号を手に入れることができ、同時に3つまで装着することが出来る。 他にも、カードシステムが採用されており、カードを専用のNPCを通じて、装備に装着することが出来る。 カードはクエストクリア時の報酬などとして入手でき、計300種類以上登場します。 また、これらのカードをコレクションすることも可能です。 カードの種類は別ページをご覧ください。 毎日ともだち 性別や星座、レベル帯などから友達を検索するマッチング機能で、冒険をサポートします。 また、結婚システムもあり、コミュニティが充実しています。 結婚システムは、キャラクターが” 男と女”で、且つ同じ国家に属していると結婚するものです。 結婚には、招待状の送付、式場の予約、指輪の手配など、現実さながらの準備が必要となります。 公式サイトの方もあわせてご覧いただくといいかもしれないです。
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浮遊盾フェンサー考察 浮遊盾をフル活用し、両手を空けつつ回避維持が出来る。 また、強力な呪印である【誤射防止】【戦場把握】などにより、戦闘特技枠に余裕を作ることも出来る。 戦闘面は非常に強いが、スカウト、あるいは冒険者レベルが犠牲になりがちなためバランスに気を使う必要あり。 抵抗さえ確保できれば回避は確保しやすいため、横伸ばしもありかもしれない。 投擲絡み型 戦闘特技(IB適用) L1 《牽制攻撃I》 L3 《武器習熟A/投擲》 L5 《回避行動I》 L7 《両手利き》 《牽制攻撃II》 L9 《武器習熟S/投擲》 《回避行動II》 L11 《命中強化I》 《牽制攻撃III》 L13 《武器の達人》 《命中強化II》 L15 《任意枠》 戦闘技能 メイン フェンサー サブ スカウト 嗜み エンハンサー、アーティザン 練技 ★キャッツアイ、★ガゼルフット、アンチボディ、★メディテーション、★ケンタウロスレッグ、★デーモンフィンガー 呪印 ★誤射防止、能力値増強/+2、姿勢制御、★回避増強/+1、★浮遊盾 ★…重要度が高い アンチボディ等は炎武帝積める環境ならストブラなども可 装備 投擲絡み系武器(スリング、ネット、ドレインネット、チェイン等) エンハンスバックラー(呪印 回避増強/+1、浮遊盾) オススメ種族 シャドウ、グラスランナー(魔晶石やマナチャージクリスタルは必須) プレイに際して 呪印と練技で回避能力を十分に確保した上で、的確な位置取りで闘うスタイル。 貴重な戦闘特技枠を無駄なくアーティザン技能で節約も出来て一石二鳥。 精神力の高い種族なら魔法の遮蔽になるもよし、物理系の敵が多い場合は前に出てもよし。 回避に困ることはないが、命中の高い敵に対し、絡みで移動をさせないといった対処も可能。 位置取りの細かさやルール把握が大事なビルドだろう。 スカウトを伸ばした場合に、投擲だとファストアクションで行動余りが出る場合あり。 スカウト7後は、魔法技能をあえて齧ってみるのもいいかもしれない。 このビルドについて 武器の達人を取った理由としては、近接攻撃でも構わない場合には4回攻撃が出来るため 投擲を選んだ理由としては、和マンチ的観点から考えるに、基本的にフェンサーはダメージを期待する技能ではないためだ。 ロマンもあるだろうが、もしダメージだけを追求する場合、どれだけ筋力を伸ばしても、《全力攻撃》によるダメージの増強や、《なぎ払い》による範囲攻撃、更には《バトルマスター》での合わせ技に対して、どうしても総合力で劣る事になってしまう。 対して、《牽制攻撃III》での近接攻撃・投擲攻撃共に命中+3はフェンサーの特権であり、《回避行動II》もまたフェンサーの特権だ。そして、回避と抵抗で防御面が完結できれば《武器の達人》を生やす余裕も出来る。 そして回避できない相手が出た場合の対策として、習熟は投擲を選択した。 理由は足絡みでの移動の阻害。但し、同座標に敵が複数いるとまた話は変わってくるが… ともかく、ファイターに出来ない事を少ない経験点で行うとなるとこういう形になるだろう。
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立掛けスタンド(ショート) 長い商品との相性がバッチリ。 置ける商品のサイズ S・S横長・S縦長・S縦長大・M縦長・M縦長大 001型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 002型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 003型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 004型 リメイクCランク 売却 70P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) Dランク商品 T1SN-004 北欧 005型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 006型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 007型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 008型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( 009型 リメイク 売却 効果 Dランク商品 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ( トップページへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
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服飾スタンド(ワイド) 大型の服飾スタンド。 ファッション系アイテムを陳列できます。 置ける商品のサイズ M服飾・M服飾大 001型 リメイク旧Aランク 売却 360P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 T1WS-001 スタンダード T1WA-001 アジアン 002型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 003型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 004型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 005型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 006型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 007型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 008型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 009型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 トップページへ戻る 什器@wikiへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
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1.中衛投擲挑発フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 《挑発攻撃》が10mまで有効なのを活用し、後衛の前に立って遮蔽になりつつ乱戦外から投擲で挑発を行うことで 《鷹の目》のない敵の遠距離攻撃が後衛に飛ぶことを防ぎつつ、敵の魔法攻撃・遠隔攻撃等を誘発させて引きつけます。 熟練戦闘などにおいては、前衛を回り込んで攻め込んでくる伏兵などを止めるポジションにもなります。 性質上、精神抵抗に非常に優れ敏捷器用も高い「シャドウ」や「グラスランナー」が高い適性を持ちます。 既存の前衛型フェンサーと比較すると、乱戦内同士での直接攻撃を引きつけることはできないため 防御を完全に捨てきった火力特化タイプの前衛と組むのには適しませんが、 「絡み」の発生するネットなどを使うことによりデバフが可能であることや、リッパーナイフの多数挑発。 前衛フェンサーほど物理防御を固める必要がないため戦闘特技の自由度があること、 「トロール」のような相手を乱戦外から挑発すると、「フォース」を自分単体に撃つのを強制できる 知能:高いの対象が使う範囲魔法を「行使-2で乱戦に撃つか、高抵抗の単体に撃つか」の選択肢を迫れるなど 「乱戦外から投擲武器を使うがゆえの利点」を活用できます。 いずれにせよ大きくダメージを稼ぐのは得意ではなく、また別の前衛がいることを前提とするため 5人~の大人数PTで真価を発揮します。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《精密射撃》 Lv 3:《挑発攻撃Ⅰ》 Lv 5:《武器習熟A/投擲》 Lv 7:《??》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》 Lv11:《??》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《精密射撃》は乱戦外からの攻撃のため必須。 今回考察しているのは《挑発攻撃》中心のビルドのため必修としていますが 場合によっては《牽制攻撃》で絡みを要所に狙って打ち込んでいくスタイルも一考の価値があるでしょう。 《武器習熟A/S/武器の達人》については、絡みの発生する武器を使えるAは必須 リッパーナイフを使うのならS、ナインテイルの使用(ハーデン流派を含む)やエクレールを投げるなら武器の達人、といったところになります。 他、《両手利き》《命中強化》《双撃》《二刀流》《鷹の目》《スローイング》などが候補。 1-3.防具考察 物理攻撃を多く受けるポジションではないため、最終装備を見据えるなら「コンバットメイドスーツ(非金属B)」が圧倒的に優秀です。 グラスランナー等必要筋力を満たすのが難しい場合などは、防具を習熟し「アラミドコート(非金属A)」「アストラルガード(非金属SS)」 などを最終装備とすることになると思われます。 盾を持つ場合は基本バックラーですが、お金が有り余っているのであれば「アステリアの守り(盾B)」も考慮になるでしょう。 1-4.能力値考察 前衛フェンサーと比べると敏捷より器用の優先度が上昇し、シャドウ以外は高い精神も欲しくなりますが、基本的には似た傾向です。 筋力目標はコンバットメイドスーツを目指すなら最終19、そうでないのであればネットを投げられる9、チェイン&ウェイトOM-3の11などが候補でしょう。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 基本的に成長はどこに飛んでも腐りにくいので、適宜ボーナスブレイクを意識して割り振っていきます。 武器習熟Aを習得した場合、C値高めではあるものの「スリング」がリーズナブル。 スローイングを習得した場合は、スローイングⅡになった時点から長距離から「ネット」で絡みを狙えます。 かなりお金のかからないビルドなので、最短でコンバットメイドスーツを目指すか装飾品を揃えるかはお好みで。 フェンサーLv7~Lv10 そろそろほとんどダメージは期待できなくなるため、積極的に絡みの発生する武器を使っていくことになります。 置き換えた《挑発攻撃II》により、知能:高いの魔法使いにデバフが有効になりさらに魔法攻撃を受け止めていくことになる可能性も高いので 月光の護符や消魔の守護石などの消耗品をいくらか持っておくと安定度が増すと思われます。 ほとんどの場合はLv1上を確保して進行したほうが活躍度は高いはず。ただし、仲間が横伸ばしを楽しみたいようであれば 無理にレベル11を目指したいビルドではないため、積極的に付き合っても問題ないでしょう。 「スローイング」を習得している場合、切り札としてデクスタリティポーションを持っておき、前衛に投げる選択肢もあります (ポーションインジェクターで自前で使ってもらったり、スローワーベルトで使うほうが手番を使わず有用ですが・・・) フェンサーLv11以降 前衛フェンサーと違い、基本的には大きなブレイクは見込めないものの もし「武器の達人」ルートの場合、魔法ダメージの「エクレール」を投擲できます。(回収手段が別途必要ですが) 「防具の達人」ルートの場合、前衛フェンサー同様「アストラルガード」が大変頼りになることでしょう。 1-6.副技能考察 前衛フェンサー同様、フェンサー技能のレベルは仲間の1レベル上を維持することが推奨されます。 副技能についても同様にスカウトの適性は高くはあるものの、投擲攻撃の性質上「ファストアクション」が腐りやすいので 他に取得者がいないのであれば、ウォーリーダー技能を取得することも考慮するとよいでしょう。 戦闘特技《スローイング》のこともあり、レンジャー技能を習得することも十二分に有効です。 両手利き+スローイングで魔香水を投げれば、凄まじい速度で後衛のMPを回復することなどもできます。 他、1~2程度の低レベルで取得する技能の候補としては まずはエンハンサーでキャッツアイ、安定のル=ロウドプリでラック、アルケミストでパラライズミスト、などになるでしょう。 後衛との距離も前衛より近いため、ウィザードの仲間などがいればザイア特殊神聖魔法の「オース」を活用できるかもしれません。