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このページでは独断と偏見で初心者へのオススメユニットと将来性を★★★★で評価しています 主な役割について その名の通りそのユニットがパーティ内で遂行する役割 左に書いてある役割ほど優先度が高い 支援はステータス上昇、下降、妨害などを人括りにしてるので注意 魔法を主に扱うユニットについて 魔法の成功判定は命中率ではなくレベル依存なので作ったばかりのユニットだと失敗する確率が高くストレスが溜まるので注意 逆にレベルが高くなれば失敗することのほうが珍しくなり攻撃にしても回復にしてもかなり信用できるようになる グランドガード ファイター 主な役割:物理攻撃 壁 初心者オススメ度★★★★ 将来性★★☆☆ 初心者にもっともオススメなユニットの一つ 体力攻撃防御が高くとりあえず攻撃だけしていればいいので扱いやすい 打たれ弱い味方をカバーで守ることもできるが壁専門職と比べると守る確率も低くステータス上昇の恩恵もないので防御より攻撃よりのユニット クラスチェンジすることによってマナが増え回復アクションが追加されるがマナ回復手段がない上回復量もそこまで期待できないので緊急用にすぎない 将来性について:将来性についてはレベルアップ時にどれだけ攻撃が上がったかに依存するのでかなり運要素が強い 攻撃力が低いと劣化鷲、リザードと言っても過言ではないので上がりが悪い場合は早めに作り直したほうがいい 逆に攻撃力が高いと撃破スピードが格段に上がるのでとても頼りになる、と思いたい。 こんなのを育てるくらいなら他の職を選んだほうがいいと思う。 メディック 主な役割:回復 魔法攻撃 初心者オススメ度★★☆☆ 将来性★★★☆ 主に回復で味方のサポートをするユニット ヒーラーなので序盤は火力がまったくなくレベル6で習得するマイトを覚えるまでソロはかなり苦労する そのため攻撃職のユニットと一緒にダンジョンに潜ることを推奨 魔法攻撃は燃費が悪くあまり得意ではない 同じ回復職の小鬼との違いは味方の防御を上げられる、全体回復が使えるという点 将来性について:クラスチェンジ後から使える全体回復はかなり強力でこれ一つでパーティを危機から救い出せることも また一部のモンスターが使用する全体攻撃の後に使うことで被害を抑えることができる 防御を上げるアクションも高レベルになると数値が大きくなるのでバカにできない アーチャー 主な役割:物理攻撃 初心者オススメ度★★☆☆ 将来性★☆☆☆ 敵のステータス下げ、味方の獣のステータス上げ、そして攻撃もできるユニット レベル12の時点でも60ダメージを超える強力な怒技をもつが、序盤は火力があまりないため微妙。 レベル16で覚える手刀の威力はダガーと同じ程度だが、消費行動が10しかないため、命中力さえ確保できてればかなりのダメージを期待できる ちなみに、マルチショットやジョーカーなどの技は1hitでも2hitでも威力がさほど変わらず、威力も消費行動力の割には低い。 →1月14日の修正でバックアタックなどの怒技が強化され、ハイドなしの状態でも以前と同じ威力、ハイドありの場合は以前よりさらに強くなった 上位技はさらなるダメージが期待できるだろう 将来性について:火力はあるが、パーティには必須という存在ではない 体力と防御力が低いので撃たれ弱い それをカバーする(高めの)素早さをもつが、ダンジョンの後半ではあまり意味をなさない 防御力の高い敵がでてくるとやることがなくなってしまう メイジ 主な役割:魔法攻撃 支援 初心者オススメ度★★★☆ 将来性★★★☆ クラスチェンジ後は赤怒を消すことのできるメモリーブラーを使い、PTを支えることができる 魔法攻撃が通用しない相手でも、怒を消せる点でサキュバスと差別化できる ハニー 主な役割:物理攻撃 支援 初心者オススメ度☆☆☆☆ 将来性☆☆☆☆ 弱い 作らないほうがいいですね はい 鷲 主な役割:壁 物理攻撃 支援 初心者オススメ度★★★★ 将来性★★★☆ 高いカバー率のアクションでほかのユニットを守りつつ、補助効果も与えられる ダークストーム オーク 主な役割:攻撃 壁 初心者オススメ度★★★★ 将来性★★☆☆ ランページやブリードなど、強力な技を覚えるが見た目が・・・ね シルフ 主な役割:魔法攻撃 初心者オススメ度★★★☆ 将来性★★★☆ 敵の行動を下げつつ、ダメージを与えることができる クラスチェンジ後に覚える、バサーク系はとても強い 魔法攻撃が通用しない相手には全体攻撃でターゲットを集めるくらいしかできない グール 主な役割:魔法攻撃 物理攻撃 回復 支援 初心者オススメ度★★★☆ 将来性★★★★ 唯一、味方にマナを分け与えることができるユニット マーメイド 主な役割:支援 回復 物理攻撃 初心者オススメ度★☆☆☆ 将来性★★★★ ほかのユニットと比べたら、一つ一つの能力は低いが 様々なフォームや、複数の怒技で、能力を上げることができる また、怒技は味方にも使うことができ、時間はかかるが、味方全体の能力をあげることができる心強いユニット フォーム次第で、役割が変わるが、その道の特価ユニットよりは強くなく、主な仕事は怒技による味方の能力上げ また、高レベルにならないと強い攻撃技を覚えることができなく、レベルの低いうちはソロをするのはお勧めしない まぁPTでマーメイド使ったことあんましないからよくわかんないんだけど 小鬼 主な役割:回復 魔法攻撃 初心者オススメ度★★☆☆ 将来性★★★☆ Lv.6の狐火を覚えるとソロは大分楽になる 唯一、自分以外も過剰回復させることができるユニット リザード 主な役割:壁 物理攻撃 初心者オススメ度★★★★ 将来性★★★☆ 高い体力、防御力、攻撃力を兼ね備えた壁兼攻撃ユニット 自らの防御力をあげる技でさらに硬くなる 高いカバー率のアクションでほかのユニットを守りつつ、補助効果も与えられる クラスチェンジしたあとの怒技にスタン効果がつく。ほかの技と組み合わせることによってダメージアップが期待できる また、ブレスなどのマナ消費なしの魔法攻撃技を覚えるため、素早さの高い敵でも対処できる 将来性について:高い体力と防御力は敵の攻撃力が高いダンジョンの後半でも活躍する ただし、魔法相手には魔法職よりも脆いので、状況に応じてカバーを外す必要性もあり 防御力と摩防力の高い相手には効果的なダメージが与えられない
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鷺沢文香のユニットについて モバマスとデレステ、それぞれでの鷺沢文香の参加したユニットをまとめました モバマスについて モバマスにおける彼女のユニットをまとめます 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年
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ユニット ユニット性能一覧 ※砲撃系スキルの効果については未検証 砲撃系 装甲系 HP系 コンテナ系 クレーン系 ジャンクスキャン系 修理能力系 船速系 シンボル系 未分類 砲撃系 名称 能力 スキル 売却額 衝角 砲撃+210 ラムアタック:目標の防御力を減少させる 50 ピアシング衝角 砲撃+420 突貫攻撃:目標に突撃し、防御力無視の攻撃を加える。 240 インパクト衝角 砲撃+380 大衝撃:衝撃により目標を少しの間行動不能にする。 250 スラッシング衝角 砲撃+560 キールブレイカー:クリティカル攻撃 280 炎焔衝角 砲撃+660 ラムアタック:目標の防御力を減少させる 350 12mm機銃 砲撃+20 機銃掃射:目標の防御力を低下させる 20mmチェーンガン 砲撃+40 集中攻撃:目標の攻撃力と防御力を下げる 30mmチェーンガン 砲撃+60 集中攻撃:目標の攻撃力と防御力を下げる 40mmチェーンガン 砲撃+80 集中攻撃:目標の攻撃力と防御力を下げる 30mm多砲身斉射機銃 砲撃+60 広域掃射:目標の攻撃力を下げる 55 80mm二連装砲 砲撃+135 一斉砲撃: 240mm二連装砲 砲撃+390 120mm二装砲 砲撃+240 一斉砲撃: 22 80mm対艦砲 砲撃+165 精密砲撃: 240mm対艦砲 砲撃+430 360mm対艦砲 砲撃+510 360mm砲 砲撃+510 通常砲撃: 80 360mm三連装砲 砲撃+600 一斉砲撃: 95 360mm二連対艦砲 砲撃+660 精密砲撃: 120 装甲系 名称 能力 備考 売却額 追加装甲1 装甲+100 追加装甲を施して防御力を上げる。 100 追加装甲2 装甲+300 追加装甲を施して防御力を上げる。 220 追加装甲3 装甲+500 HP系 名称 能力 備考 売却額 増設構造体1 HP+500 100 増設構造体2 HP+800 220 増設構造体3 HP+1200 構造強化フィールド発生器 装着したアームのHP*1.21800固定(11/6/27現在) スキルは「総HPを割合で上昇させる」なので能力変更の可能性あり? 4,500 コンテナ系 名称 能力 備考 売却額 小型コンテナ コンテナ+4 標準コンテナ コンテナ+6 22 大型コンテナ コンテナ+8 特大コンテナ コンテナ+10 1200 クレーン系 名称 能力 備考 売却額 パワーショベル クレーンパワー1 小型汎用クレーン クレーンパワー2 中型汎用クレーン+ クレーンパワー3+ 580 大型汎用クレーン クレーンパワー4 大型汎用クレーン+ クレーンパワー4+ 1020 ボーリングマシン クレーンパワー5 ボーリングマシン+ クレーンパワー5+ ジャンクスキャン系 名称 能力 備考 売却額 金属探知機 ジャンクスキャニング+1 レアメタルスキャナー ジャンクスキャニング+2 生体レーダー ジャンクスキャニング+3 エネルギーサーチャー ジャンクスキャニング+4 修理能力系 名称 能力 備考 売却額 修理装置 修理能力+1 メカニックBot 修理能力+2 生体装甲 修理能力+3 船速系 名称 能力 備考 売却額 推進用追加ブースター1 船速+5% ナゼル・ノーグTR/TL解体 100 推進用追加ブースター2 船速+10% ゲルマドフTR/TL解体 推進用追加ブースター3 船速+15% ゲルマドフTR/TL解体(レア)、ストレーヤーTR/TL解体 シンボル系 名称 能力 備考 売却額 帝国旗艦艦隊の旗 帝国の堅持 共和国艦との戦闘時、攻撃力と防御力が増加。重複しない 100 シビリアンガーダーのシンボル 秩序を求める心 野盗、強盗、山賊系への攻撃力が増加。重複しない 100 共和国艦隊の旗 自由への渇望 帝国艦との戦闘時、防御力が著しく増加する。重複しない 100 未分類 名称 能力 備考 売却額 ミドル巨人の腕輪 寓話力発動 寓話における、矛盾と狂気を孕む力を発動させる 高出力破導エンジン 破導エネルギー供給 破導系兵器とVE系兵器を使用できる 英雄王のレリーフ 英雄王の誕生 絶体絶命の危機において救いと勝利を得る力を生み出す。稀に死ぬ。 広域ジャマー 探査妨害 移動中、敵とのエンカウント率を下げる。 500 中型汎用クレーン+はクレーンパワー『3+』です。 -- 名無しさん (2011-04-15 14 52 58) 240mm対艦砲と240mm二連装砲の能力が逆です -- 名無しさん (2011-04-25 21 23 17) 対艦砲と二連装砲修正しました -- 名無しさん (2011-04-27 14 28 30) スラッシング衝角は何の解体で出てきますか? -- 名無しさん (2011-05-02 20 00 27) 修理装置の売却額は400CDでした -- 名無しさん (2011-06-28 03 07 44) 小型コンテナの売却額は10CDでした -- 名無しさん (2011-06-28 11 46 07) 「小型汎用クレーン+」はクレーンパワー「2+」で売却額は85CDでした -- 名無しさん (2011-06-28 11 57 34) 「80mm二連装砲」の売却額は12CDでした -- 名無しさん (2011-06-28 12 30 09) 「80mm砲」砲撃90,スキル「通常砲撃」,売却額10CD -- 名無しさん (2011-06-28 13 44 47) 名前 コメント
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ユニット一覧 航空機 戦闘機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 露 MiG21フィッシュベッド 800 15 400 100 4 60 日 F-4EJファントム2 800 15 400 100 4 60 艦上戦闘機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 米 F-4ファントム2 800 15 400 100 4 60 攻撃機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 艦上攻撃機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 支援戦闘機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 戦闘爆撃機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 VTOL機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 戦略爆撃機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 輸送機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 給油機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 早期警戒機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 偵察機 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 攻撃ヘリコプター 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 強襲ヘリコプター 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 輸送ヘリコプター 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 対潜ヘリコプター 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 陸上車両 主力戦車 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 軽戦闘車 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 歩兵戦闘車 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 偵察戦闘車 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 自走砲 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 自走ロケット砲 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 自走対空砲 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 対空ミサイル車両 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 防空ミサイル車両 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 補給車 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 移住部隊 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 開発部隊 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 歩兵 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 艦船 フリゲート艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 駆逐艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 巡洋艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 軽空母 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 航空母艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 戦車揚陸艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 補給艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 攻撃型潜水艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 戦略ミサイル潜水艦 国 名前 価格 行 装 生産 攻行 燃料 その他
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3コスト、3.5コストといった高コストユニットが多い。 ユニットダスライトでも出るが、Rですらあまり出ないのにSRとか微レ存かどうかも怪しい。 かと言ってシルバーダス、ゴールドダスを引けば簡単に出るかというとそうでもない。 課金ダスのご利用は計画的に。 【No.1033】 チャレンジャー2 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR チャレンジャー2 3 軽戦車 陸 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 310 9 400 680 320 350 10 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 防:パック・フロントLV1 防:複合装甲 防:陸軍演習 攻:戦車急展開 防:縦深防御 2012/05/15追加 対地防御が680と3コスの癖に3.5コス並と飛びぬけて高い上に、初期防御スキルが単一兵科最大上昇率スキルである が、防御ユニットの優先度は、アタッカーや内政ユニットよりも低いので当たってもそれほど嬉しくないのは秘密 付与できるスキルも大したものはない 防御ユニットとして育てるにしても3コスではやはり微妙 それなりにレベルを上げた2.5コスにそれなりのスキルをつけてそれなりのスキルレベルにした方が恐らく役に立つ 3.5コスならまだ使い道はあったかもしれないが・・・ 【No.1036】 T-90 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR T-90 3.5 軽戦車 陸 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 420 11 460 600 180 380 10 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:縦深攻撃LV4 攻:航空優勢 防:護衛機随伴 攻:パルチザン蜂起 攻:アフリカの星 2012/05/15追加 現状ビスマルクに次いで2番目の大当たりカード 考え方によっては1番の大当たりカードとも言えなくもない というのも隠しでアフリカの星が付与できるからである アフリカの星は、ブラウザ三国志でいう飛将と同等スキルで エース、トップ・エースといった武将単体攻撃力アップ系列のスキルではあるが、その2種とは倍率が桁違いである ユニットレベルと、スキルレベル両方をしっかり上げておけば☆9の土地をユニット単体で取得するのも可能という正に壊れスキル 持っているのと持っていないのでは正に月とスッポン、神とゴミである ユニットとして見ても悪くない性能ではあるが、やはりアフリカの星付与を狙っていきたいところ そして5APを引いて絶望に打ちひしがれるわけですね分かります 【No.1054】 T-72アサド・バビル レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR T-72 3 軽戦車 陸 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 320 11 400 480 150 170 10 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:飽和攻撃LV4 攻:トップ・エース 防:陸軍演習 攻:重火力集中 攻:ゲリラ戦術 2012/05/15追加 SR3コスの不遇っぷりは何なんだ・・・ 同コスト帯のRに攻撃が負けてる悲しい性能 初期スキルは全体攻撃力アップであるが、移動速度半減というデメリット持ち しかし、ブラウザ三国志と違い、ゲーム最初期から航空基地が実装されているのであまりデメリットになっていない 困るとしたら戦争時の車との同時着弾のし辛さや、航空基地が無い拠点からの出撃ぐらいである ロシア戦車の例に漏れずつるぺたょぅじょである イラク陸軍仕様ということでプラス褐色属性もされている 【No.1061】 M3グラント中戦車 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR M3グラント中戦車 3.0 軽戦車 陸 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 330 15.00 270 450 195 195 9.0 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:飽和攻撃LV4 攻:トップ・エース 防:陸軍演習 攻:重火力集中 攻:ゲリラ戦術 2012/06/12追加 Rの2.5コスがハイパー超絶ウルトラミラクル微妙なのと同様にSRで3コスもハイパーちょうz(ry Rはまだ期が進むとかなり安くなって重ねるのもそれなりにいけるようになるが、SRはなかなかそういうわけにもいかず 作戦が初期値で15あるので、戦術家を付与してそれなりにスキルレベルを上げれば、それなりにレベリングは捗る しかし速度が9しかないのが致命的 あくしずは軽戦車の扱いが、ブラ三と比べてかなり低くなっているので、今後のカード次第では水雷科メインの方が色々良いのかもしれない というかそもそもSRの3コスとかよっぽどステータス的に優秀か愛が無ければ育てる必要がないわけで 何が言いたいかって言うと紐パンバンザイ 【No.1070】 局地戦闘機 秋水 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR 秋水 2.5 軽戦闘機 陸 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 250 8.00 230 135 315 400 16.0 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:ロケットインターセプトLV3 攻 パルチザン蜂起 防 徹底抗戦 攻 強行軍 防 縦深防御 2012/07/10追加 速度が16あって、フォーメーションも速度増加なので、遠征ユニットとして育てる分には申し訳ない しかし2.5コスのSRに意味はあるのでしょうか ネタが古すぎて通用するか微妙なところでもある Airは芸術 初期スキルは、イージスシステムの上位の防御スキル 初期状態で全ての兵士の防御が80%アップなので、一時的な防御スキルとしては 1枚あると敵襲が多い日もそれなりに安心ウィスパーガード しかし、3コスに聖域クラスのスキルを付けてそれなりにスキルレベルを上げていけば 単一兵科とはいえ防御倍率100%超えが比較的楽に到達できることを考えると 本格的な防御ユニットとしては物足りない数値ではある 【No.3040】戦艦「武蔵」 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR 武蔵 3.5 水雷艇 海 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 425 13 420 395 660 225 10 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:丁字戦法LV1 攻:艦隊追撃 防:輪形陣 防:艦艇増産 攻:艦隊突撃 2012/05/15追加 3.5コスはそれだけで正義 攻撃も425、速度も10と申し分ない 惜しむらくはスキルレベルが1な点 単一兵科最大攻撃力アップスキルではあるが、その為、逆にスキルレベルを上げる手段が乏しいというジレンマ おや、あんなところに同一スキル持ちのミズーリさんが居るぞ おいやめろ 巨乳眼鏡で優等生属性 多分巫女属性も どうでもいいか どうでもいいな 【No.3042】 戦艦ミズーリ レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR ミズーリ 3 水雷艇 海 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 355 10 290 300 490 350 12 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:丁字戦法LV1 攻:艦隊追撃 防:輪形陣 防:艦艇増産 攻:艦隊突撃 2012/05/15追加 3コスの基本的性能は満たしている というか速度12は水雷科としては逆にオーバースペックでもある ユニットの速度が高くても、上級水雷科である駆逐艦の速度が8なので、その速度を生かしきれない 戦闘機科でレベリングすればいいって? またまたご冗談を 上でも語ったが、その所持スキルゆえに、武蔵のスキルレベル上げに使われる悲しい未来が待っている 腋フェチ、ガーダーベルト好きにお勧めの1枚 【No.3044】戦艦ビスマルク レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR 戦艦ビスマルク 4 水雷艇 海 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 450 16 600 480 820 300 11 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:艦隊突撃LV4 攻:艦隊追撃 防:艦艇増産 攻:韋駄天 攻:トップ・エース 2012/05/15追加 圧倒的・・・っ!圧倒的コスト4・・・っ! ドイツ海軍最大戦艦はやはり凄かった ていうか運営はどんだけドイツ軍好きなんですか T-90を使ってアフリカの星を付与してしまえばもはや敵無し しかし付いたとしてもそのスキル上げをどうするか・・・ SR同士の合成ということで、最低でもLV3、運が良ければLV4で付くはずなので 2期3期程度であればそれだけでも十分といえば十分ではある 付かなかった時? しらんがな(´・ω・`) 無難にいくのであれば、高コストを生かす為に兵士作成スキルを付与しても良い 【No.3066】 戦艦ヴィットリオ・ヴェネト レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR ヴィットリオ 3.0 水雷艇 海 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 340 16.00 300 370 500 200 13.0 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:艦隊突撃LV5 攻:艦隊追撃 防:艦艇増産 攻:韋駄天 攻:トップ・エース 2012/06/12追加 だから水雷科は速度13も要らないんだってばよー 作戦が初期値で16あるので、上級3種研究する人は戦術家を付与するのもあり でも結局育てたところで、ビスマルクのスキルレベル上げのために合成させられる未来しか見えない そう考えるとLV5じゃなくてLV4の方がまだ良かったとか酷い言われようである 【No.5012】 F-2 レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR F-2 3 軽戦闘機 空 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 330 11 420 260 430 320 13 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:航空優勢LV2 攻:航空撃滅 防:相互支援弾幕 防:緊急軽金属輸送 攻:制空権確保 2012/05/15追加 悪くは無いが、Rとそこまで性能が変わらない残念系SR女子 航空撃滅がそれなりに簡単に付与できるので、付与したユニットのレベルを上げた後に、隠しの制空権確保を狙うのも1つの手 いいんですかー?SRとか滅多に出ないのに合成に使っちゃっていいんですかー? うるさい黙れ F-2ちゃんかわいいよF-2ちゃん 洋上迷彩のF-2は格好良すぎて濡れるッ! 【No.5019】 F-35 ライトニングⅡ レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR F-35 3.5 軽戦闘機 空 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 410 12.00 400 280 480 410 16 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:戦場の火消しLV1 : : : : 2012/06/19追加カード 限定の方がⅠで、こっちがⅡだと思ってたら両方Ⅱだった罠 名前は被ってても絵柄が違うので、限定の方と同時にデッキセットは可能である が、そもそも排出1週間しかなかったのに、限定の方を持ってる人が居るのかという話 はいひといがいにはどうでもいいはなしだな! 限定と比較して、作戦が下がった代わりに速度がかなり上がっている ただし初期スキルがうんこすぎてやばい 戦争しない人にとっては激しくどうでもいいスキル 戦争する人にとっても、援軍に出して3.5コスもデッキ枠取られるとそれはそれで非常に困るという それなら2コスか3コスの急速援護持ちのスキル上げとけばいいという話になるわけで 3.5コスとしては後々安くなりそうなので、とりあえず長い目で見て 後々強スキル付けるつもりならある程度育てておいてもいいかも 【No.5034】 ハリケーンMk.Ⅰ レアリティ ユニット名 コスト 兵科 所属 SR ハリケーンMk.Ⅰ 2.5 軽戦闘機 空 攻撃 作戦 歩防 対地 対艦 対空 速度 285 9.00 280 300 360 290 13.0 初期スキル 合成 中確率 低確率 極低確率 隠しスキル 攻:航空優勢LV2 攻:航空撃滅 防:相互支援弾幕 防:緊急軽金属輸送 攻:制空権確保 2012/06/12追加 3コスですら微妙とか言ってるのにSRで2.5コスとかきちゃったでござる 内政ユニットとかなら2.5コスでもいいけど、アタッカーでそれは正直どうなの しかもUC2.5コスと比べて特に優れているわけでもないのにどうしろって言うんですかあんたたちはぁぁぁぁ そうだ微妙なF-2ちゃんのスキル上げに使おう(提案 UCよりも更にムチムチになってる ていうかムチムチというより太m(ry
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ユニットとは…カードによって表現された戦力・兵力を示す。 コモンユニット: 「○○国軍歩兵小隊」のように、抽象化された兵力を示す。 戦闘力の基準として、1小隊は3人で編成されている(という世界設定) なので、最も基準となる戦力である「歩兵小隊」のスペックを以下に記述する。 これはプロトタイプ版の数値であるため、今後の調整次第では基準スペックも変更される。 また、表記方法についても現在明確な定義が無いため、暫定的な表現である。 (てか図とか使えたら一番良いんだけど… カード名:「基準歩兵小隊」 キャラクター名:なし 属性:なし 兵種:歩兵 攻撃力:3 防御力:3 戦闘速度:±0 能力:なし(バニラ) とりあえずステータス説明 カード名: そのカードの構築段階の名称。構築の枚数制限「同じカードは3枚まで」の「同じカード」かどうかはこのカード名で判断。 キャラクター名: ゲーム内でのユニークなキャラクターを識別する名称。 コモンは全員「なし」であり、「なし」という名前ではない。 抽象化された=固有名を持たないという意味。 今後、レアを出す時に、同一人物を示すために利用。 ジョブチェンジとかでカードの修飾が変化しても、同一人物を出せないようにするために持つ。 属性: 所属国を示そうと思っている。 どの国にも属さない(属する必要がないくらい普遍的なものや傭兵勢力)ものは属性「なし」 兵種: モンコレの種族のようなもの。 歩兵に対してシナジーを与える効果など… 攻撃力: 交戦時、敵軍ユニットに与えるダメージ。 防御力: この数値以上のダメージを受けると、戦死⇒ゲーム外へ。 戦闘速度: 交戦時、攻撃を繰り出す順序を決定する。 基準は±0であり、先制攻撃を出来る軽装兵は+の値を持ち、 逆に重鈍な重装兵は-の値を持つ。 数値が大きい部隊から攻撃を開始する。 能力:なし(バニラ) ユニット固有の能力。 特に持たないものをバニラとして、カードのスペックを考える上での基準とする。 次に追加する情報: レベル情報 ベースの存在意義をテクノロジ(GWの国力)発生源とする。 ベースを配置する事でテクノロジ(経験値)が溜まり、ユニットがレベルアップする。 レベルアップする事でユニットスペックの向上や能力の解放が行われる。 ユニットが何レベルなのか、スペックはどれかが一目で認識できるような何かが欲しい。 ユニットにはレベル1~3のスペックを全て記述する ユニット毎にレベルアップに必要なコストを分ける? 全体として今何レベルかを表示する…? ベースを配置しただけでレベルアップにするかどうか。 その他 レアリティ: デッキ構築などに影響するかもしれない ユニットサイズにも関係するかもしれない という意味では、 コモン=普遍的なカード…名も無き一般兵 アンコモン=名も無き士官や上級兵士(何らかの土台が無いと発生し得ない) レア=唯一無二の英雄=レジェンダリ=デッキに1枚しか投入できない、ネームドキャラクター。 というイメージでランク付けをしていけば良いかと思う。 また書き直し、加筆を加えていきます。
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同盟ユニット 同盟ユニットとは? エイジオブシグマーは4つの勢力に分かれ、同じ勢力内で争うこともあるが (例:イドネス・ディープキン VS ファイアスレイヤーのバトルボックスにおいて、スケイヴンが海際にあるファイアスレイヤーの要塞に穴を開け水攻めした際に『このままほっといてもスケイヴンに殺されるだけだし、先に砦を攻撃して魂を喰らう方が得』とイドネス・ディープキンが攻撃を受けているファイアスレイヤーに奇襲している。やっていることが完全に混沌陣営の手先である)基本的には勢力と勢力が争うこととなる。 オーダー勢力は『ストームキャスト・エターナル』が、混沌を中心とした勢力の攻撃から生存している各勢力と同盟を結び、 世界に秩序を取り戻すために戦う勢力であることから、オーダー内の勢力の中には同盟を結び、戦いの時に援護に来てもらう事が可能なのだ。 シルヴァネスはその立ち位置の中でも『敵勢力を追い出した後の地に自然を取り戻す』という明確な意識があることから ストームキャストを始めとして、自然の恩恵にあやかりたい他勢力と同盟を結んでいる。 ただ、共に自然を愛する意識があるものの自分たちの方法で『管理』しようとしているルミネスや、FB時代から燃料として樹木を容赦なく伐採するカラドロン・オーヴァーロード等とは同盟を結んでおらず、 例え味方だろうと、自然を破壊しようとする者に対して容赦なく牙を向くのがシルヴァネスだ。 同盟を選ぶことが出来る勢力としては、オーダー内に於いて 勢力 同盟数 内訳 ストームキャスト・エターナル 7 (ドーター・オヴ・カイン以外) シグマーの城塞都市 7 ストームキャスト、ドーター・オヴ・カイン、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン、カラドロン・オーヴァーロード、ルミネス・レルムロード、シルヴァネス(一部) ドーター・オヴ・カイン 5 シグマーの城塞都市、イドネス・ディープキン、ルミネス・レルムロード、ストームキャスト、シルヴァネス ファイアスレイヤー 3 シグマーの城塞都市、カラドロン・オーヴァーロード、ストームキャスト イドネス・ディープキン 5 シグマーの城塞都市、ドーター・オヴ・カイン、ルミネス・レルムロード、ストームキャスト、シルヴァネス カラドロン・オーヴァーロード 3 シグマーの城塞都市(一部)、ファイアスレイヤー、ストームキャスト ルミネス・レルムロード 4 イドネス・ディープキン、ドーター・オヴ・カイン、シルヴァネス、ストームキャスト・エターナル セラフォン 2 シグマーの城塞都市、ストームキャスト シルヴァネス 4 シグマーの城塞都市、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン、ストームキャスト となっており、丁度中間程度の交友関係である。 また、ファイアスレイヤーから呼び出される・ドーター・オヴ・カインやルミネスを呼び出す事は無い。 この辺の同盟先に関しては、ゲームバランス上の点もあるが、同盟先に関しては≪定命の諸領域≫の世界設定や発生した事象により設定がされている。 シグマーの城塞都市に関して例を挙げると、 『女王アラリエールはストームキャストと共にナーグル・スケイヴンを主とする混沌の勢力を退けた地にて自然の再生を行っていた。その自然を守るためにシルヴァネスは自然を守る事を条件に再生された自然都市の中で暮らせるように契約を結び、 シルヴァネスと親身な関係を築く者たちがいる一方、深刻な環境汚染を引き起こした都市があり、同じ秩序の勢力だから矛は収めたが絶対に相容れない奴もいるからその場所には援軍に行きたくない』 というような事情があるのだ。容赦ないとは言うがグューランにわざわざ来て自然都市を作ってあげたのに自然への貢献を行わないと堂々と宣言し自然汚染を起こしたグレイ・ウォーター側にも問題があるのでは・・・? そのような関係に関してはコアブックや公式で著述している書籍に記載があるため、世界設定を読み解きたい場合にはルールブック以外の書籍も買うと、よりこの世界についての理解が深まるだろう。 ちなみに、一方的な同盟や同盟不可についてのかいつまんだ理由としては シルヴァネス→ファイアスレイヤー:生命の領域のウル・ゴールドを報酬に傭兵に来てくれる。ただ彼らは木を多く切り倒すので扱いには注意したい。 ファイアスレイヤー→シルヴァネス:火の領域が植物が育つには過酷で、そこ産まれのシルヴァネスは気性が特に荒々しく組みづらい。自分たちが生命の領域に幾分は問題ないが自然を蔑ろにすると怒られる。 シルヴァネス→ドーターオヴカイン:モラスィの暗躍が看過できない。過去にナーグルとかにやられているとき一番初めに助けに来てくれたから恩はあるものの、危険な存在に変貌しつつある ドーターオヴカイン→シルヴァネス:同じ秩序であり、アエルフ仲間でもある事から特に邪険にする理由は無い。 (FB時代の因縁を持ち出すと非常に面倒な関係性を持っているがそこは考慮しないことにする) シルヴァネス→ルミネスレルムロード:シルヴァネスが生みだした自然をも管理しようとしてきており、主張を受け入れられない ルミネスレルムロード→シルヴァネス:始祖は同じエルフだし、神同士昔は懇ろだったのだから仲良くしよう(いずれ全ての自然は我々が管理するが) カラドロンオーヴァーロード→環境汚染に一切抵抗が無く、相容れられない。住む場所も彼らは空であり、自然と大地に密接ではない シグマーの城塞都市(グレイ・ウォーター砦)→上記の『環境汚染』を起こした都市である。関係が非常に悪く一触即発である セラフォン→『旧き者』が指示した命令の遂行の為に自然や他の生命を犠牲にしてくるため、そもそも味方なのか疑問視している という感じである。 同盟に関しては幾つか制限があるものの、この同盟を活用することが出来ればシルヴァネスの弱点を補う事が可能となり、更に戦略性が増すのだ。 同盟に関する余談 ウォーハンマーAoSのストーリーは版の進行など様々な要素により状況が変化しており、実際にいくつかの勢力が同盟関係に変化が起きている。 秩序陣営に於いてはルミネス・レルムロードが該当しており、2022/2時点では『イドネス・ディープキン』しか同盟に選択できなかったが、後に 『ドーター・オヴ・カイン』『シルヴァネス』『ストームキャスト・エターナル』が同盟先に選べるようになっているのだ。 元々双子神とアラリエールはFB世界において複雑だが良好な関係である他、マレリオンやモラスィとはスラーネシュ封印を共に行いストームキャストの実績を認め始めたのだろう。 ただし、スラーネシュの介入も行われているドーター・オヴ・カインやイドネス・ディープキン側につくとストームキャスト・シルヴァネス・ファイアスレイヤーの親シグマー側と今後対立する可能性があるが・・・ というように、一つの陣営においてもストーリー進行に合わせて状況が変化するのもウォーハンマーの持つ魅力だろう。 かつて2版のバトルトーム発売時点ではシルヴァネスの同盟先に選べるユニットとして『ディスポゼッスド及びファイアスレイヤー(両者とも【アイアンバーク】のグレイドを選択している事が条件)』であり、 金属の領域シャモンで生活し、ドゥアーティンと良好な関係を築いているシルヴァネスのみが同盟を行なえていた点を考えると3版では同盟の条件が緩和されている。 新ルールの導入に伴う設定も追加される事があり、ストーリーや設定に応じた背後状況を考えると、よりこのゲームを楽しめるだろう。 同盟に関するルール 編成時のルール(ピッチバトル) 同盟ユニットは『ジェネラル』になることが出来ない →あくまで援軍であるため、戦場の長となることはできない。 ※アビリティ内に【このユニットをジェネラルとして扱う】が入っているユニットを同盟に入れた場合、その同盟ユニットは同盟ルールを参照した場合ジェネラルとして含まれないのか? →対戦相手と協議の上で互いの承認が必要になるが、筆者の意見としては 『蔓の淑女の効果には【シルヴァネス・アーミーとして編入された場合】選ばれなくてもジェネラルとして扱うという記載があることから、 例えばストームキャスト・アーミーの同盟として編入された場合シルヴァネス・アーミーとして編入しているわけではないため効果の適用はない。 その前提となる条件が記載されていない場合はジェネラルとして認められる可能性はあると思う。その記載をされているユニットの例は挙げられないが・・・』 自軍内の4ユニットのうち1ユニットを同盟ユニットとすることが出来る ピッチバトルのポイント数により、同盟ユニットのポイント上限が決まっている →あくまで同盟は本隊の補助であり、人数的・ポイント的に上回る事は出来ない。1000pt戦 200、2000pt戦 400 編成時の必要なバトルライン数を、同盟ユニットのバトルラインで満たす事が出来ない 同盟ユニットがリーダー等の特性を持っていた場合、リーダーの上限の数に加えて計算する →編成時に都合の良い事には使えないと考えて良い。ただ、コア・バタリオンの編入は可能(2022/11/9FAQより) 同盟陣営のウィザードを編入した場合、同盟陣営の永久呪文や顕現、特殊地形の編入は可能か →特別な記載がない限り、できない(2022/11/9FAQより)ため、特別な記載がある場合は可能である。 ※同盟に入れたウィザードは同盟元のアーミーの呪文伝承や共通呪文伝承を選択することは可能? →対戦相手と協議の上で互いの承認が必要になるが、筆者の意見としては 『コアルール27.3.1により【特別な記載がない限り、強化を固有ユニットや同盟ユニットに適用されることはできない】 との記載がある。ただし、シルヴァネスの固有ユニットでも、バトルトームの呪文伝承(P69)に 【シルヴァネス・ウィザード(固有ユニットも含む)のみ選択可能】との記載がされているため、固有ユニットにおいても呪文伝承を使用することが出来るようになる。また、2022/11/9のFAQにて 【Q:固有ユニットは共通呪文伝承から呪文を習得したり、共通聖典から奇蹟を習得することはできる?A:できない。】 と記載があるため、ルールとしての優先順位はバトルトーム、ウォースクロール内の特例の記載 27.3.1 27.0となっている。 そのため、27.0の『共通呪文伝承はどのアーミーも使用可能』の記載は27.3.1の『強化は固有や同盟ユニットに適用されない』により適用されない。また、各陣営の呪文伝承も習得不可であると思われる。 そのルールの例外として使用可能なのは、シグマーの城塞都市などにより、連合ユニットとして編入された場合の記載がされている時のみである』 と考える。そのため、基本的に【同盟ユニット】である場合は強化に関してはないものと考えて良いだろう。 戦闘時のルール グレイド、季節等シルヴァネスのルールの対象に選ばれない。 忠誠アビリティを使えない →例:同盟ユニットが覚醒せし森林を使用した再配置効果を発動することはできない 『味方シルヴァネスユニットを1体選択して~』等のシルヴァネスユニットとして認められない 覚醒せし森林の『シルヴァネスは'射線'を遮られない』『ターン開始時に周辺のユニット回復』等の対象に含まれない →条件の対象に選べないため、単純にウォースクロール上のステータスが高いユニットが望ましい 偉業の恩恵を受ける事が出来る(2022/11/9FAQより) 同盟に関しては上記の制限があることから、単純に個としてのステータスが高いユニットを使用することが望ましい。 とりわけ、シルヴァネスの弱点としては 『地形の条件を満たさない場面では戦闘面の恩恵を受けられない』『ポイントに対するユニット数が少ないため純粋な数の競り合いに弱い』『再配置能力の分基礎的な移動力が低め』 といった制限があるだろう。その場面に於いて、単独で効果を発揮できるユニットや、利点を更に強化できるユニットがいれば、強化が可能なのだろう。 以下に関しては『ウォースクロール』の記載のみの観点から各ユニットを評価する項目となる。そのため、従来の評価基準とは異なること了承願う。 ストームキャスト ユニット 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御力 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ 勇士 推奨 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御値 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ 勇士 推奨 アストレイア・ソルブライト 1 170 リーダー 12 3+ 8 10 - - 〇(1) - 〇 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 1体セーブ↑ 固有呪文(相手ヒット↓) - × 〇 ガルドゥス・スティールソウル 1 170 リーダー 5 3+ 6 10 - 〇(~12) 〇 - - 加護5+(周囲ストキャス) 戦死直前攻撃 突撃リロール+近接攻撃回数↑ - - × 〇 ガヴリエル・シュアハート 1 110 リーダー 5 3+ 6 10 - - - - - ヒット6致命 突撃リロール 『』指揮Pt消費なし発動(周囲Hammer) セーブ6ロール毎相手ダメージ - × 〇 ナイト・アーケイナム 1 110 リーダー 5 3+ 6 8 - - 〇(1) - - [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー ロード・アーケイナム(グリフ・チャージャー騎乗) 1 170 リーダー 12 3+ 8 10 - - 〇(1) 〇 - - 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 特定のユニットのセーヴィング+1 固有呪文(相手ヒット↓) - 〇 ロード・アーケイナム(セレスティアル・ドラコライン騎乗) 1 180 リーダー 12 3+ 8 9 - - 〇(1) 〇 - - 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 攻撃回数↑(周囲含め) 固有呪文(ダメージ) - 〇 ファイアスレイヤー ユニット 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御値 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ シルヴァネスが同盟先に出張する場合 同盟システムは当然、他のアーミーがシルヴァネスのユニットを同盟ユニットとして招聘することも可能である。 ただし、シルヴァネスに関しては『特殊地形から特殊地形へ再配置』等の前提能力を同盟先のアーミーでは使用することが出来ず、森に対する依存性が高いユニットに関しては活用できる効果が減少してしまう。 シルヴァネスというアーミーに関しては個のステータスがとりわけ高くはないため、有効な選択を行いたい。 下記におおよその評価とコメントを記す。当然アーミーによっては使用したい状況は異なるため、あくまで一意見に過ぎない(他のアーミーの事を明確に知らない) 名前 兵科 推奨 備考 ドライアド バトルライン × 木が無ければ脆いバトルラインに過ぎないため、自前のアーミーのバトルラインの使用が望ましいだろう ツリー・レヴェナント バトルライン ◎ 再配置能力等、全ての技能が木に依存しない。ギャレット古参兵でもあるため、拠点確保力は高い スパイト・レヴェナント - △ 木に依存した能力ではないが、まず自軍のアーミーで代用できないか考えるべきだろう スカエスの狩猟団 - × 固有呪文が自身にしか使用できず、特筆して推奨すべき理由はない クルノス・ハンター(大剣) - △ 特筆して推奨すべき理由がない クルノス・ハンター(鎌) - ○ 致命的ダメージ効果が木に依存しないため、(大剣)よりは独自色を見出せられる クルノス・ハンター(大弓) - △ 競合相手にストームキャストの【ヴァンガード・ラプター】が存在するため価値が薄い スパイトライダー・ランサー - 〇 突撃による先手効果・回復効果に14mvの移動力は自前であるため一考の余地あり レヴェナント・シーカー - 〇 指揮アビリティが自身にしか使用できないが復帰・回復が可能であり一考の余地あり ゴッサミド・アーチャー - ◎ 木に依存しない独特な効果を持っており、突撃主体の相手に対し、隠し玉に成り得る アーチ・レヴェナント (サブ)リーダー 〇 低コスト且つ高機動・飛行と独自性はある。一応クルノス・ハンターと組み合わせても400pt未満ではあるため効果が使える機会がないわけではない ブランチ・ウィッチ (サブ)リーダー × 木が無ければ脆く呪文伝承の無いウィザードのため、自前のアーミーを利用した方が良い イルサーリ (サブ)リーダー △ 木に依存はしていないが、特筆して推奨すべき理由がない ウォーソング・レヴェナント (サブ)リーダー × 詠唱の補正や呪文伝承が活用できず、シルヴァネス以外に所属しても特性を活かせない ツリーロード ベヒモス 〇 再配置能力は利用できないが接敵移動封じや後手効果持ちのベヒモスであるため、防御面に利用した場合使いどころはある。 スピリット・オヴ・デュルス リーダー × ダメージ表の依存が多く、木が無いと真価を活かせない ツリーロード・エインシェント リーダー × 木を1本だけ生やしても活用が難しく、真価を活かせない ドライシャ・ハマドレス リーダー △ 戦えない事もないが真価は活かせず、導入メリットが薄い 蔓の淑女 リーダー × 召喚スキルが木が無いと使用できないためポイントに見合わなくなってしまう 久遠の女王アラリエール リーダー × 呪文伝承に関する効果が無くなる上にそもそも400ptを越えてしまっている
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ユニットサイズ ユニットはキャラクターやロボットの大きさを基にしてSサイズ、Mサイズ、Lサイズ、XLサイズ、SCサイズに分かれている。 関連項目 Sユニット Mユニット Lユニット XLユニット SCユニット
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マイユニット 一部作品では、プレイヤーの分身として主人公のキャラクターメイキングを行うことができ、そうしたユニットをマイユニットと呼ぶ。 名前・性別・容姿の他、作品によっては得意・苦手パラメータ(初期値・上限・成長率へ影響)、兵種適性といった性能面もある程度カスタム可能で、自分好みの主人公を作れる。 マイユニットが単独で主人公を務めるパターンと、ロード枠のキャラクターを相方にしてダブル主人公となるパターンがあるが、いずれにせよ主人公(の一人)なのでロストすれば即ゲームオーバーとなる。 「マイユニ」と略される他、デフォルトの名前がそのまま各作品のマイユニットの通称として使われるパターンも多い。ヒーローズやサイファへの出演時もデフォルト名が使われている。 なお、風花雪月、エンゲージの主人公のベレト/ベレス、リュールはカスタム要素が性別と名前のみでマイユニットとは別物である...という意見もある為 ここではこの2名(3名?)の記事は取り扱わない。 新・紋章の謎 デフォルト名は男女ともにクリス。初期クラスは僧侶系以外から選択可能。 暗黒戦争後にアリティア騎士団に入団した若者。ロディ、ルーク、セシル、ライアンとは同期で、彼らと「第七小隊」を組み入団試験を突破した。 そして、叙勲式に乱入した暗殺者を撃退したことでマルスの近衛兵として取り立てられ、共に英雄戦争を戦い抜いた。 新兵という身分に加え、リメイク版追加キャラ故に原作の大筋を歪める真似はできないというメタ的な事情もあり、ストーリー上でマルスやジェイガンの話し相手にはなっても意思決定に口出しすることは無い。 エンディングでもジェイガンの後任としてマルスの裏方に徹することを望み、後世の歴史書ではほぼ語られない「影の英雄」になったとされる。 しかし、リメイク版追加の前日譚や外伝では話の上でも主役になり、また多くのユニットとの支援会話も用意されているため、主人公らしい活躍はこのあたりで見られる。 性能面では、汎用兵種かつ専用武器もないものの成長率は全体的に高い。 序盤は主力になり得る傭兵系ユニットの出番が無いので、傭兵にする事も多い。 ラスボス戦で必須級に格上げされたマルスと共に、名実共に本作のダブル主人公、光と影の英雄としての活躍が約束されている。 サイファではオリジナルの専用兵種として下級職に前日譚の姿を基にした「騎士見習い」、上級職に英雄戦争中の姿を基にした「近衛騎士」が与えられている。 覚醒 記憶を失い行き倒れていた所をクロムとリズに拾われた軍師見習い。 デフォルト名は男女共にルフレ。初期クラスは戦術師だが、性別、タイプ、髪、髪色、口調、名前、誕生日、得意&苦手ステータスを自由に選べる。 得意&苦手ステータスは成長率と上限に影響し、髪色は男性の場合はマーク以外の子供に影響する。 上述のように性別、容姿などを自由に設定できるため、ゲーム中のムービーではローブのフードを目深にかぶって顔が見えないようになっている。 また、特殊兵種と性別限定職以外の全ての職業に就くことが可能となっており、数多くのスキルを取得することが可能。 さらに全キャラと支援を結ぶことが可能で、本来子供がいないキャラも含め、ほとんどの異性と結婚ができる唯一のキャラクター(当然自身の子であるマーク+1名は例外だが)。 また、本作ではステータスを数値化して見ることができるのはマイユニットの特殊能力となっている。 実はギムレー教団の教主ファウダーの子供であり、教団の長年の夢であったギムレーの器。 右手の甲に聖痕を持っているのは、ギムレーの血を継いでいるためだと思われる。 ルキナ達が来た絶望の未来では既にギムレーとなっており、マイユニットと同じ姿でルキナ達を追って現代に来ている。 同じ人物が来たことで、記憶が現代のマイユニットに流れこんだ結果、記憶を失い行き倒れていた。 しかし、そこで流れこんだ記憶とルキナの発言によりバジーリオが生存し、さらに世界の運命が変わる。 ギムレーの血により一度は操られるも、死んだと思われたバジーリオが偽の宝玉を用意することで炎の台座を不完全な状態にし、 その結果、無事に自我を取り戻しクロムの半身として支え続けることができた。 その後、ギムレーに直接取り込まれた時もクロムや仲間達との絆により復帰している。 同一人物である為、自ら命を絶たなければ死ぬことがないギムレーを唯一殺すことができる人物であり、 最終局面では自らギムレーを倒すか、クロムに封印してもらうかの選択を迫られることになる。 支援会話はクロムなど、一部のキャラを除いて多くのキャラクターが男女で支援Aまでは同一の内容になっている。 そのため男の場合はグレゴ、女の場合はティアモなどの同性に対して、頬を赤くすることもある。 支援会話では基本的に相手の話を聞くような立場にいることが多いが、フレデリクの事をフレデ肉と呼ぶなど毒舌な面もある。 チキによれば2000年前の英雄王マルスに、子孫であるクロムよりも雰囲気が似ているらしい。 ただ本人はギムレーの血を引いており、神竜の大地でも一人だけ力を感じ取ることができなかった。 21章クリア後、クロムまたはルキナと結婚している場合には一部イベントが変化する。 とはいえ家族として一部変わるだけであり、プレイヤーが本当に気に入ったキャラクターと結婚して問題ない。 if デフォルト名は「カムイ」 デフォルト兵種は「ダークプリンス/プリンセス」 従来のマイユニットは「ロードを影で支える人物」だったが 今作のマイユニットは「ロードでありマイユニット」という立ち位置となっている。 白夜王国で生まれたが、暗夜王国の国王ガロンによって記憶を封じられ、マークスたち暗夜の王族きょうだいと共にそだてられる。 無限渓谷の偵察任務でリリスに命を救われた後、スズカゼとリンカによって白夜王国に連れられる。 そこで自身の本当のきょうだいたちとミコトから自身の出生の秘密と暗夜王国の卑劣な手段を知る。 そしてガロンの仕掛けた罠によって母、ミコトが殺された事で自身に眠る竜の血が覚醒、竜の姿に変化し暴走するが、アクアの歌と竜石により力をコントロール出来るようになる。 そして白夜平原で自身が白夜につくか、暗夜につくか、選択を強いられる... シリーズ初の竜石が使用できる主人公。 前作のノノやンン同様どの兵種にクラスチェンジしても竜特効を受けてしまう。 前作のマイユニットは専用職、性別制限のある職以外であればどの兵種にもクラスチェンジできたが今作のマイユニットはキャラメイク時点で決めた素質にのみクラスチェンジが可能。 そのかわりマイユニットは支援Aとなったキャラの兵種にクラスチェンジが可能の為最終的にはガルー、妖狐系以外のどの兵種にもクラスチェンジが可能となる。 「ロードでありマイユニット」という事で専用武器もあり、 選んだルートによって進化先が変わる黄金の刀「夜刀神」を使用する。 さらに前述の通りダークプリンス/プリンセス系の兵種であれば剣の他に竜石が使用できる。 勿論異性であれば誰とでも支援Sになれる為カップリングの幅は広く、 異性と支援Sになる事で子世代の「カンナ」が産まれる。 カンナの性別はマイユニットと逆の性別となる。 実は母であるミコトは白夜王スメラギの後妻であり、前妻のイコナの子である白夜きょうだいとの血縁はない。 そしてカムイはミコトの連れ子である... つまりカムイは白夜きょうだいとの血縁はない。 よって白夜きょうだいとも支援Sになる事が可能。 彼の父親は透魔竜ハイドラ。 マイユニが竜に変身できるのはこの為である。
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敵ユニット ★第1話★ ファントム LV1 生命力9 超絶力0 攻撃力8 攻撃速度11 防御2 超絶耐性0 攻撃能力3 ヒーローパワー1 技量1 体力2 攻撃 近接 防具 なし 装飾品 なし 移動力4 射程1 岩 LV1 生命力8 超絶力0 攻撃力1 攻撃速度1 防御8 超絶耐性0 攻撃能力1 ヒーローパワー1 技量1 体力8 攻撃 なし 防具 なし 装飾品 なし 移動力0 射程0 クレイキッド LV1 生命力10 超絶力0 攻撃力11 攻撃速度12 防御5 超絶耐性2 攻撃能力6 ヒーローパワー4 技量2 体力5 攻撃 近接(弱) 防具 なし 装飾品 なし 移動力7 射程1 ★第2話★ 敵ユニット キョンシー LV1 生命力6 超絶力0 攻撃力9 攻撃速度11 防御2 超絶耐性3 攻撃能力4 ヒーローパワー6 技量1 体力2 攻撃 近接(弱) 防具 なし 装飾品 なし 移動力4 射程1 呉大人 LV5 生命力23 超絶力20 攻撃力14 攻撃速度16 防御4 超絶耐性5 攻撃能力4 ヒーローパワー10 技量6 体力4 攻撃 近接(中) 防具 なし 装飾品 なし 移動力4 射程1 面相間 LV8 生命力32 超絶力4 攻撃力21 攻撃速度23 防御11 超絶耐性34 攻撃能力6 ヒーローパワー9 技量10 体力1 攻撃 中距離(強A) 防具 面相間プロテクター 装飾品 なし 移動力7 射程2 移動しない 中立ユニット ★第1話★ ブラックベリー LV1 生命力17 超絶力22 攻撃力6 攻撃速度17 防御4 超絶耐性5 攻撃能力1 ヒーローパワー9 技量4 体力2 攻撃 闇の契約 防具 服 装飾品 なし 移動力7 射程2 ★第2話★ 霊壁 LV1 生命力1 超絶力0 攻撃力1 攻撃速度1 防御1 超絶耐性5 攻撃能力1 ヒーローパワー10 技量1 体力1 攻撃 なし 防具 なし 装飾品 なし 移動力1 射程0