約 1,731,971 件
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/1247.html
カルパッチョメタモ とは、【怪盗ワリオ・ザ・セブン】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール カルパッチョメタモ 他言語 性別 男 所属 ヨロイざいだん 初登場 【怪盗ワリオ・ザ・セブン】 【カルパッチョ】が変身したスライムのような生き物。顔しか原型が残っていない。 作品別 【怪盗ワリオ・ザ・セブン】 第4話で登場するボス。【シルバーナイト】を数体使って変身する。【ワリオ】の倍以上の大きさでワリオを飲み込む。体内での対決となり爆弾や雪玉を使用して攻撃してくる。回転する体内を動かしてスイッチのバリアを解いてグラフィティワリオでブロックを落としてダメージを与えよう。 元ネタ推測 カルパッチョ+メタモルフォーゼ 関連キャラクター 【カルパッチョ】 【シルバーナイト】 コメント 9話のカルパッチョとのレースに比べるとこちらの方が勝つのが面倒。 - ラフィア (2020-10-05 20 50 26) 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki14_kohaku/pages/151.html
メタモリングをしてみよう 聖乙女様は誰でも、不思議な力持っていて、アイテムを合成することが出来ます。これを「メタモリング」と言います。それは、聖乙女様だけに出来る奇跡の力だそうです。その力を使って、先輩乙女様たちが着ているようなステキなお洋服や、おいしそうなお菓子などを作ってみましょう。 妖精さんのご飯、「サラダ」を作ってみましょう。「サラダ」の材料になる「リクニスの葉」は、ゲートの周りに生えている木に体当たりすることで拾えます。そうそう、ダイナスティアでは、何事も体当たりが基本です。覚えておいて下さいね。また「リクニスの葉」は、今後アイテム交換をする際、一番重宝するアイテムです。詳しくはアイテム交換をしてみようを参考になさって下さい。 「リクニスの葉」を無事拾ってきたら、早速「サラダ」を作ってみましょう。「サラダ」は今後妖精さんの主食となるアイテムです。ぜひ覚えて下さいね。詳しくは妖精さんを育てようのページを参考になさって下さい。それでは、自室左奥あるにレンジに体当たりして下さい。メタモリングの画面が開きます。 この様な画面が開きます。使用する棚を選び、「セレクト」ボタンを押して下さい。 メタモリングレシピの画面が開きます。①「使用する、ポケットのアイテム」の上欄(上トレイ)にリクニスの葉を、下欄(下トレイ)は空の状態にする。②「メタモリングにかける時間」で「すぐできるよ」を選びます。③「メタモリングの方法」で「置く」を選びます。④最後に「メタモリングする」ボタンを押します。現在「ココロのかけら」と「スキル」の項目は使用出来ません。 カウンターが0分になったら「とりだす」ボタンを押し、メタモリングトレイからアイテムを取り出して下さい。これでおいしそうな「サラダ」の完成です。参考までに申しますと、メタモリングの時間は、次のようになっています。「すぐ」→1分・「ちょっと」→5分・「かなり」→1時間・「うんと」→6時間・「1日」→1日・「一週間」→1週間となっています。 次に二つのアイテムから、一つのアイテムを作るメタモリングに挑戦してみましょう。作るアイテムは「妖精のボール(水色)」です。まずは、材料を揃えましょう。 材料の一つは「ジェムズアプルの葉」です。ゲートの周りの木から拾ってきて下さい。もう一つは「水色のガーベラ」です。お花屋さんで、祝福と引き換えに貰ってきて下さい。(使用AP10)お花屋さんの場所は、MAPか妖精さんを育てようのページを参考にして下さい。 お部屋に帰ってきたら、先ほどの要領でメタモリングの画面を開いて下さい。①上トレイに「ジェムズアプルの葉」、下トレイに「水色のガーベラ」をセットして下さい。②時間を「すぐに」、方法を「まぜる」にして下さい。③「メタモリングする」ボタンを押して下さい。 そろそろかなと思ったら「とりだす」ボタンを押し、メタモリングトレイからアイテムを取り出して下さい。これで「妖精のボール(水色)」の完成です。「妖精のボール(水色)」は、更に色々なアイテムを作ることの出来る材料になります。色々試してみて下さいね。「妖精のボール(水色)」はセイント・ジェムス専用アイテムです。他国では別の材料を使い、違う色のボールが作れます。お試し下さい。 うっかり完成予定時間を過ぎてしまったアイテムはどうなるでしょうか。その場合は失敗…せっかくセットしたアイテムも腐ってしまいます。けれど、腐ったアイテムからしか作れないものもありますし、時には思っても見なかったアイテムが出来たりもします。いろいろ試してみて下さいね。 Fail(フェイル)は通常、上トレイに入れたアイテムが腐ってしまいます。ですが稀に、Failでなければ出来ないアイテムもあります。Failに時間は関係ありません。猶予時間を含めた、規定の時間以外ならば結果は全て同じです。 Great(グレート)は、言うなれば失敗の中の大成功です。(公式さんでは、Great=大失敗との説明です。)Greatでなければ作る事の出来ないアイテムが多数あります。Greatに時間は関係ありません。猶予時間を含めた、規定の時間以外ならば結果は全て同じです。Greatの発生確率は、そのアイテムによって違いますが、あくまでも運次第です。出来ないときは全く出来ない…などと言うこともあります。 以上がメタモリングのやり方です。ところでメタモリングは、完成予定時間ちょうどに取り出さなければいけないのでしょうか?いいえ、そんなことはありません。実はメタモリングには猶予時間というものがあります。アイテムによって違いますが、だいたい完成予定時間の前後数十秒~数分は取り出しても成功します。例えばサラダなら、完成予定時間19秒前から完成予定時間19秒後までは(-0 00 19~+0 00 19は)取り出しても成功です。完成予定時間を過ぎちゃっても、落ち着いて取り出してみてくださいね。各アイテムの猶予時間についてはメタモ猶予時間一覧を参考にしてください。 「ダイナスティア初心者講座」へ戻る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/43998.html
《メタモルワルスラS(エス)》 メタモルワルスラS P 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル閃/イニシャルズ 3000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃できない。 ■このクリーチャーが破壊された時、リキッド・ピープル・メクレイド5する。(リキッド・ピープル・メクレイド5:自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コスト5以下のリキッド・ピープルを1枚、コストを支払わずに使ってもよい。残りを好きな順序で山札の下に置く) 作者:wha 《メタルワルスラS》 《グ:ムユキバ》 【企画】♪山札を めくって仰天 メクレイド カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kotoha18/pages/2.html
メニュー トップページ ブログ メタモ研究所
https://w.atwiki.jp/retropcgame/pages/542.html
タイトル メタモルミーナ メーカー アップルパイ 発売 1994年 ハード PC98 メディア FD 攻略に使ったバージョン PC98 + 夏津美 公園 見る まわり 見る 公園 ×2 見る ブランコ 見る 女の人 ×2 話す プル 話す パル 近づく 女の人 話す 女の人 ×3 戻る パル・プルの所 話す パル ×2 話す プル 考える 女の人 ×2 変身 舞 移動 ブランコ 話す 夏津美 ×3 考える ×3 話す 話す 夏津美 ×3 移動 夏津美の家 夏津美の部屋 見る 部屋 ×3 見る 夏津美 ×2 話す 夏津美 ×3 飲む ウィスキー ×4 話す 夏津美 ×8 話す パル・プル 助けてもらう パル 助けてもらう プル 見る まわり 見る 夏津美 ×2 なめてもらう アソコ(こんなのは…初めて…?) なめてもらう アソコ(イカしてあげる…ワ) なめてもらう アソコ(いっぱい、いっぱい…感じて) 話す 夏津美 ×3 なめる 唇の少し右(キス…して) なめる 唇の少し右(今度はフレンチキスを…シテ) なめる 唇の少し右(今度は…はぁはぁ…ディープキスよ) 移動 ミーナの家 ミーナの家 話す パル・プル ×3 + 秋山先生 音楽室 見る 教室 見る 音楽室 ×2 見る 肖像画 見る 秋山先生 ×4 聞く 音楽 ×2 見る 秋山先生 ×5 職員室 話す 秋山先生 ×4 廊下 考える 秋山先生 ×2 考える 舞 ×2 移動 秋山先生の家 秋山先生の家 見る 秋山先生の家 ×2 考える 舞 変身 舞 登る 木 ×4 覗く 窓 秋山先生の部屋 見る 秋山先生 考える いいわけ ×5 話す 秋山先生 ×5 相談 パル・プル ×2 見る 部屋 ×2 見る ベッド 見る テーブル 取る 化粧品 変形させる 化粧瓶 襲う 秋山先生 いたずらする 洋服(服の上から) いたずらする 洋服(服、取っちゃいたいなぁ) いたずらする 洋服(ええぃ!脱がしちゃえ!!) さわる お尻の割れ目(感じるの?) さわる お尻の割れ目(クチュクチュしてる) さわる お尻の割れ目(あ…そんなにしがみつかれちゃ) 見る 机 見る テスト 見る 机 見る ポートレート 見る 写真 見る 女の人 ×4 話す 秋山先生 ×3 話す プル 話す パル 話す 秋山先生 舞の部屋 話す パル・プル ×2 寝る 舞 + 川島先生 廊下 話す パル 話す プル 話す パル・プル 移動 保健室 入る 保健室 保健室 話す 川島先生 ×3 話す プル 見る まわり 見る 秋山先生 聞く 会話 ×3 話す パル 話す プル 話す パル 話す プル 話す パル 変身 舞 話す パル・プル 割り込む ミーナ 話す 川島先生 考える ミーナ ×2 話す 川島先生 見る 保健室 変形させる 椅子 見る 川島先生 命令する 秋山先生 ×2 命令する 川島先生 ×3 お手伝いする 首(夏樹、ここ、イイんだったよね) お手伝いする 首(ここ感じるの…?) お手伝いする 首(ここ、気持ちイイのよね、夏樹) なめる アソコの下の方(こーんなに、やらしい蜜が出てる) なめる アソコの下の方(ウフフ、ほら腰が動いちゃってるじゃない!!) なめる アソコの下の方(夏樹、愛を感じとってくれたみたいね) 話す 川島先生 ×3 話す 二人 ×2 移動 教室 下校 話す プル 話す パル 話す プル 音楽室 見る 秋山先生 話す パル・プル ×2 聞く 授業 ×2 聞く 秋山先生 宿題の内容 秋山先生 + 香 下校 話す パル・プル 考える ママ ×2 移動 フラワーショップ 見る フラワーショップ フラワーショップ 話す ママ ×2 見る お店の人 見る 香 話す 香 ×4 話す ママ ×3 移動 店の外 ×2 店の外 話す パル 話す プル 話す パル 話す プル 変身 移動 香のマンション 香のマンション 見る あたり 見る ドア 押す チャイム 話す 香 ×4 移動 部屋の中 話す 香 ×2 話す パル・プル ×2 話す 香 ×3 話す パル・プル 変身させる 香 話す 香 ×4 いたずらする 首(ね、気持ちいい?) いたずらする 首(どうかしら?) いたずらする 首(ここを、ツツーッと) さわる アソコの右下の方(やっぱり、気持ちイイのかな、ここは) さわる アソコの右下の方(うふふ、こんなになってるわよ、香さん) さわる アソコの右下の方(いい?いい?いい?) 話す 香 話す パル・プル 移動 舞の家 フラワーショップ 話す 香 ×5 + 涼 登校 話す パル・プル 話す パル・プル ×2 話す 涼 ×5 舞の部屋 話す パル ×2 話す パル・プル ×2 考える 舞 ×3 変身 舞 呼ぶ 涼 話す 涼 移動 涼の部屋 涼の部屋 話す 涼 見る 涼 話す 涼 ×2 考える ミーナ 話す 涼 ×4 考える ミーナ ×2 話す パル 話す プル 目を閉じる ミーナ してもらう 下腹部(ここはどうですか…?) してもらう 下腹部(み、ミーナ…好きだ…!) してもらう 下腹部(オレ、オレ) 拒絶する ミーナ ×2 部屋を出る
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/14028.html
メタモルF(OCG) フィールド魔法 (1):自分フィールドの「メタルフォーゼ」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。 (2):自分のPゾーンに「メタルフォーゼ」カードが存在する限り、 効果モンスター以外の自分フィールドの「メタルフォーゼ」モンスターは相手の効果を受けない。 フィールド ペンデュラムモンスター補助 メタルフォーゼ補助 モンスター効果耐性 罠耐性 能力強化 魔法 魔法耐性
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7857.html
メタモジュピター 機種:PCECD 作曲者:松浦雅也、OJI ABE 開発元:フライト・プラン 発売元:NECホームエレクトロニクス 発売年:1993 概要 フライト・プラン開発の横スクロールシューティングゲーム。 世界観やストーリー演出を重視した作品で、ステージに応じて自機が6種類の形態に変化する。 マルチタップがあればオプションの子機を操作でき、3人同時プレイができる珍しいゲーム。 音楽は後に『パラッパラッパー』を手掛ける「PSY・S」の松浦雅也氏がサウンドプロデュースしている。 「PSY・S」のメンバーであるCHAKA氏が歌うエンディングテーマは名曲。 ステージ関連はOJI ABEが作曲。STG作品としてはかなり曲が独特で、まさに神秘的なスペースサウンドと言ったところ。 ただループの短い曲(特にボス戦)もけっこうあり、CD再生のためどうしてもループが途切れてしまうのが玉に瑕。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 THEME OF JUPITER 松浦雅也 オープニングムービー STAGE 1 OJI ABE ステージ1 STAGE 1 BOSS ステージ1/2(前半)/9ボス STAGE 2-1 ステージ2(前半) STAGE 2-2 ステージ2(後半) STAGE 2 BOSS ステージ2(後半)/3ボス STAGE 3 ステージ3 STAGE 4 ステージ4・ステージ4ボス STAGE 5-1 ステージ5(前半) STAGE 5-2 ステージ5(後半) STAGE 6 ステージ6・ステージ6ボス STAGE 7 ステージ7・ステージ7ボス STAGE 8 ステージ8 STAGE 9 ステージ9 STAGE 10 ステージ10 STAGE 10 BOSS ステージ10ボス Blue Star 松浦雅也 エンディングテーマ 歌:CHAKA
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/12445.html
モーファ とは、【ゼルダの伝説 時のオカリナ】のキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール モーファ 他言語 Morpha (英語) 初登場 【ゼルダの伝説 時のオカリナ】 大量の水でできた魔物。 作品別 【ゼルダの伝説 時のオカリナ】/【ゼルダの伝説 時のオカリナGC】?/【ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D】 水の神殿のボス。肩書は「水棲核細胞」。 水の触手でリンクを捕まえて攻撃してくる。フックショットで核を引き抜いて攻撃するとダメージを与えることができる。 ちなみに、部屋の隅まで核を引き寄せて攻撃するというハメ技が可能である。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1294.html
モーフ 効果:敵軍ユニットがモーフ以外でラッシュされたとき、特徴がこのユニットと完全一致するオモテ向きのユニットカードを自軍ゾーンから1枚選びこれと置き換えてもよい(原文より) Q A Q1 「モーフ」のテキストに記載されている「自軍ゾーン」とは、「自軍コマンドゾーン」および「自軍パワーゾーン」のみを指していると解釈して間違いありませんか? A1 はい、間違いありません。 Q2 「モーフ」によって、リリース状態のユニットとホールド状態のコマンドを置き換える場合、それぞれどのような状態になりますか? A2 コマンドゾーンに送られるユニットはホールド状態になり、コマンドゾーンからラッシュされるカードはリリース状態になります。 Q3 「モーフ」によって、ホールド状態のユニットとリリース状態のコマンドを置き換える場合、それぞれどのような状態になりますか? A3 コマンドゾーンに送られるユニットはリリース状態になり、コマンドゾーンからラッシュされるカードはホールド状態になります。 Q4 「モーフ 」でユニットを置き換える際は、必要パワーや追加条件を満たす必要はありますか? A4 いいえ、その必要はありません。 Q5 モーフは、置き換える先のユニットがモーフを持っていなくても置き換えることができますか? A5 はい、できます。 Q6 自軍バトルエリアに、特徴が完全に一致しモーフを持つユニットが 3体(それぞれA、B、Cとします)あります。敵軍ターン中「RS-046 パトアーマー」がラッシュされ、相手は効果の対象としてAを選びました。Aが自軍パワーゾーンに送られてからBとCのモーフが発動し、置き換えるユニット カードを選ぶ為に自軍ゾーンを参照し、その後同時に発動したBとCのモーフをそれぞれ順番に実行する事になりますが、このとき、BとAを置き換えた後、C とBを置き換える、と言う事はできますか? A6 はい、できます。実際に処理を実行する段階になってから、自軍ゾーンから条件を満たすカードを選んで下さい。 ライダー4弾から新しく加わった能力。仮面ライダーのフォームチェンジを再現したシステムである。 相手のラッシュに対応して、特徴がこの能力を持ったユニットと完全一致する自軍ゾーンのユニットカードに限りお互いを置き換えてもよいという効果で、相手がBPの高いユニットを出してきたらそれに対抗してこちらもBPの高いユニットやレジスト持ちのユニットに変えるなどの使い道が思いつく。 敵軍ユニットが(モーフ以外で)ラッシュされた時に限っての能力なので、自軍ターン中に使用したければ敵軍パワーゾーンやコマンドゾーンからユニットを引きずり出すなどの工夫が必要になる。 ユニットとユニットカードを同時に操作するため曖昧になりやすいが、ユニットが発動する効果である。 特徴が完全一致してさえいれば、置き換え先のユニットカード自体はモーフを持っていなくても構わない。しかしモーフを持たないユニットがモーフを持つユニットカードと置き換えを行うことは当然できないので、一方通行となる。 モーフの際には置き換えに関するルールに注意。思わぬ落とし穴になりうるため、事前にしっかりと把握しておきたい。 モーフによるラッシュは通常のラッシュではないので、当然必要パワー・追加条件・マルチカテゴリのコマンドを満たす必要はない。 「完全一致」とは、持っている特徴の種類と並び順が同じであることをいう。効果により追加された特徴でもルール上問題はないが、その場合は本来の特徴の後ろに追加されていくため、例えば仮面ライダーディケイド系のユニットにJパワーで特徴「人型」を追加しても仮面ライダーディケイドCFジャンボフォーメーションにモーフするなどのプレイングはできない。 積極的にモーフを利用したいなら、ETやOTのカードで自軍ゾーンを操作するのがいいだろう。 モーフにパワーゾーンを利用する場合、何枚でもカードを置ける利点があるが、モーフ先のカードをダメージにされてしまいモーフが不可能になる可能性がある。 一方コマンドゾーンを使う場合、使用不能になる可能性はパワーゾーンよりも低いが、コマンドゾーンの枚数制限の問題がある。また置き換えるユニットによってはコマンドのカテゴリが変わってしまうことがあるため、よりプレイングに注意する必要がある。 モーフ登場以前はライダーパス、超変身、オルタフォースなど作品ごとの専用の常駐オペレーションによる置き換えでフォームチェンジを再現していた。このタイプの常駐による置き換えは自軍ラッシュフェイズにしか行えず、必要パワーと追加条件を満たす必要がある。一方でラッシュフェイズに任意で発動できる、挙げられている特徴さえ持っていれば完全一致でなくとも置き換えられる、サーチやドロー加速ができるなどのモーフにはないメリットもあり、一概にどちらが優れているとは言えない。 元々このようなタイプの専用常駐オペレーションは種類数が少なく、モーフ登場後は作られなくなった。ただしモーフ全般に対応した折衷版とも言えるライドブッカー・ブックモードが後に登場している。 関連項目 置き換え ラッシュ 特徴
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/9234.html
《メタモル・ドラゴン》 効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族/攻2300/守2500 自分のターンのメインフェイズに1度だけ、 次の効果から1つを選択して発動する事ができる。 ●手札を1枚捨てる。エンドフェイズまでこのカードの攻撃力は3000となる。 ●自分フィールド上のモンスター1体を生け贄に捧げる。 このターンこのカードが破壊したモンスターの効果を無効にする。 ●自分の墓地からカードを3枚ゲームから除外する。 デッキからカードを1枚ドローし、手札を1枚捨てる。 part19-687 作者(2007/09/11 ID uy5IhiMz0)の他の投稿 part19-670 / part19-684 / part19-714 / part19-720 / part19-725 コメント 名前 コメント