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ナイツの人とは、自動マリオシーケンサ関連の動画を投稿している人物である。 初投稿は2008年4月28日で、その時から一貫して自動マリオシーケンサ関連の動画を制作し続けてきた。 ナイツの人だから当然東方にも詳しい、と見せかけて実はあまり詳しくはないという噂もあるのだが、やはり自動マリオシーケンサで東方といえばナイツの人である。 演奏楽曲は東方をはじめ、J-POP、アニソン、ゲームBGMなど多岐に渡る。また、動画投稿数も自動マリオシーケンサ作者としてはかなり多い。 2010年3月12日、製作期間9ヶ月の大作である【自動マリオシーケンサ】七色のマリオ動画【完成版】を投稿し、この動画をもって自動マリオシーケンサ制作の長期休養に入った。 なお、ナイツの人という名前は、自動マリオシーケンサでナイト・オブ・ナイツ(ビート・オブ・マリオ)を制作したことに由来する。原曲のスピード等を考えると非常に難易度が高いにもかかわらず果敢に挑戦してみせ、今でも氏の代表作となっている。 ニニコニ大百科「ナイツの人」より。 合わせるのが非常に困難であろうナイト・オブ・ナイツに果敢にも挑戦し、ビート・オブ・マリオ【ナイト・オブ・ナイツ】(修正版)の完成を成し遂げた人。 全自動マリオの限界に挑戦、処理が追いつかない程度の能力などと称される。 初期には、運動会をモチーフとした自動マリオシーケンサを作っていた。 そこからプロジェクト内では運動会の人との呼称もあった。 ナイツの人、ということもあってかプロジェクト内では東方曲を多めに担当。 2010年3月12日投稿の「【自動マリオシーケンサ】七色のマリオ動画【完成版】」をもって休養を宣言した。 ニニコニ大百科「ひげ☆ぷろじぇくと」より。 現在アカウントは削除されている模様。 【ニコニコ】ナイツの人(削除) nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) 自動マリオシーケンサ タイトル 備考 【自動マリオシーケンサ】マリオ出場種目:障害物競走【天国と地獄】 削除 再うp 【自動マリオシーケンサ】マリオ大戦【檄!帝国華撃団(改)】 削除 【自動マリオシーケンサ】マリオハザード【夢で終わらせない】 削除 【自動マリオシーケンサ】星野麻理男 自動演奏デラックス 削除 再うp 【全自動マリオ】 DDR 1st stage BUTTERFLY 挑戦者:マリオ 削除 再うp 【自動マリオシーケンサ】 ビートマリオ 【上海紅茶館】 削除 再うp ビート・オブ・マリオ【ナイト・オブ・ナイツ】 削除 再うp 全自動マリオ”S.M.ブラザーズは彼なのか?”U.N.オーエンは彼女なのか? 削除 再うp 全自動マリオシーケンサ 夏祭り 削除 再うp 【自動マリオシーケンサ】七色のマリオ動画【完成版】 全自動サーキュレーション 【自動マリオシーケンサ】 削除 再うp 名前 コメント
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逆マーチンゲール法 マーチンゲール法とは逆で勝ったときに掛け金を上げていく方法です。 リスク ローリスク リターン ハイリターン 資金 小額から可能 計算 簡単 時間 長期戦 回収率 ∞ 損切り 不要 勝ち逃げ 必要 利点 小額から大きく膨らませることが可能です。場合によっては1$を1000$にすることも可能 弱点 この賭け方の最大の弱点はどんなに勝ちが続いてもどこかで終わらせなければ必ず損失になるという点です。 この点ではマーチンゲール法より的確な判断が求められます。 賭け方の例 この賭け方ではオッズが2倍の場所に賭けます ルーレットでは赤/黒や奇数/偶数や1-18/19-36などです。 下の例は3連敗後に6連勝して終わった場合のものです。 回転数 勝敗 掛け金 収支 1 × 1$ -1$ 2 × 1$ -2$ 3 × 1$ -3$ 4 ○ 1$ -2$ 5 ○ 2$ +2$ 6 ○ 4$ +6$ 7 ○ 8$ +14$ 8 ○ 16$ +30$ 9 ○ 32$ +62$ 負けのときのダメージは少ないですが、連続して勝てないとコツコツと資金を削られていきます。判断の難しい攻略法です。 ただし、この攻略法は応用編で使いますので覚えてください。
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MSN-04II ナイチンゲール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 79900 800 2L 18600 231 34 35 32 8 A - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型メガビームライフル 4500 26 0 3~6 射撃BEAM2 85 10 ファンネル 5000 40 30 2~9 覚醒 0 5 水中対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) トールギスIII オーガンダム(実戦配備型) ボルジャーノン 開発先 開発先 3 サザビー 備考 大きくなってパワーアップしたサザビー。高い機体性能を誇り、移動8宇Aが優秀。燃費は微妙だが武装の威力も高い。 ただ設定通りとはいえ、サイズが2Lになったうえ武装が少なくなってしまったのでサザビーよりも使い勝手で劣る。ビームサーベルの威力も若干落ちている点にも注意。 バスターライフル並みの威力と射程を誇るビームライフルは、大型機ならではの攻撃範囲の広さも相まって優秀。指揮範囲もかさましできるのでリーダー・マスター向きの機体と言えるかもしれない。 登場演出の変化を観る場合はCCA時代のシャアを乗せる必要がある。Hi-νガンダムではどの時代のアムロを乗せても登場演出が変化するのにこの差は一体?
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シャア専用MSの高性能化(MSN-04Ⅱ/コウセイノウ化) 開発費用 8000,8ターン ナイチンゲール 生産、要請 3ターン 資金 11500 制限▽ 移動 攻撃 資源 24000 1 陸 O O 限界 200% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 1400 宇 O O 運動 77 空 O 移動 9 山 O O 物資 520 森 O O 消費 50 NAME DMG HIT RNG SIZE Bショットライフル 65 x 8 65 1-1 M ミサイル 60 x 4 75 1-2 搭載 ビームトマホーク 180 x 3 85 0-0 -- ファンネル 30 x 8 99 1-2 ファンネル[M] 30 x 8 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力17750消費) 制圧可能 砲撃可能 シールド装備 サイコフレーム搭載 サブフライトシステム搭乗可能 小説版シャアの機体。ファンネルはジェガンの群れを跡形なく消し飛ばし、パイロット入りMSを鎧袖一触し、アムロと対等に闘う。 - 名無しさん 2014-11-03 13 16 56 こんな図体で山森○。シャアの前に地球人類の逃げ場など無いのだ。思う存分粛清してあげよう。 - 名無しさん (2018-08-27 02 45 12) 少なくとも開発レベルを全43にすれば開発可。(基礎、MAはもう少し条件緩いかも) - 名無しさん (2018-11-06 20 25 41) こんな性能のモノ有るならアクシズ落とさなくても地球粛清出来るのに…って思う強さ。ガチのエースパイロットがガチのエース機体乗ってる時以外敵はいない。 - 名無しさん (2023-09-03 17 11 52) 名前
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前作の主人公。 世界を作り変えたチャラ男。前作ヒロイン、神夜とは恋仲である模様。 地上戦艦ツァイト・クロコディールの艦長。しかし部下からはこき使われる不遇の扱い。 やはり今作もジャック・ポットが優秀だが、技の種類が増えたためか習得が遅い。 ジャック・ポットを習得するまで重い敵がやや苦手なので、多少の工夫が必要となる。 低コストかつ、リフト性能が優秀なハイロー・ドロウ2ndやファイヤー・マウスを活用するのがオススメ。 対複数必殺技の習得が他のキャラより早く、性能も良好なのは嬉しい。 精神コマンドは前作と比べ、若干支援寄りに。 「根性」や「気合」が無くなったのが痛いが、相変わらず「士気」と「幸運」の有用性は高い。 SP消費10の「狙撃」が使いやすく、ボスの取り巻きはコレで黙らせよう。 特殊技は攻撃準備を円滑に進めるためのキャンフィールドがとても便利。 前作より弱体化してしまったランページ・スペクターⅡの穴をこれで上手く補おう。 通常技 必殺技 援護攻撃 特殊技 特殊技能 精神コマンド コンボサンプル 通常技 名称 習得Lv 消費COM(%) 威力 Fゲージ増加率 HIT数 吹き飛ばし方向 キャンセルボーナス テキサス・ホールデム 初期 25 A B 13(16) 横 3% ハイロー・ドロウ2nd 初期 15 B+ B 14 上 10% ファイヤー・マウス 初期 10 B B 17 横 9% フル・ハウス 9 20 A B 12 上 7% セブン・スタッド 18 30 S+ C 9 横 13% ベスト・フラッシュ2nd 28 15 B A 17 上 6% ジャック・ポット 37 20 B B 20 上 10% クアッド・ソリティア 48 30 S+ A 19(21) 横 9% なお、()内は重い敵に当てた際のHit数である テキサス・ホールデム キャンセルボーナスタイミング:銃撃の後の連続斬りの最中~ステークの初撃が当たった瞬間 追加効果:ブロック貫通/気絶効果 前作から相変わらず使いやすい。 重い敵が苦手なのも相変わらず。高度が低すぎるとマシンガン→リッパーの間で落とす。 重い敵に対して使う場合は別の技で高さを確保してから、 縦に広い当たり判定を持つ初撃を活かして早めに当てたい。 ギリギリ落ちない高度まで引き付けて当てるとマシンガン部分のHit数が増加し最高16Hit程度になるが、タイミングはシビア。 コンボの最初には設定せず、繋ぎに使うのがオススメ。 威力の大半は最後のステークにあるので、キャンセルボーナスを狙うと威力は大きく下がる。 ハイロー・ドロウ2nd キャンセルボーナスタイミング:最初の切り上げのHit時、ほぼ技発動直後 追加効果:なし 前作とほぼ同じ感じで使っていける。 発生速度、当たり判定の広さ、何より重い敵に対しても普通に使える安定感が売り。 「2nd」の名を冠しているだけあって、前作と比べて攻撃時間も倍に近い。 リフト性能は低いが敵を宙空で固定するため他の技との相性も良く、援護攻撃や支援攻撃も繋ぎやすい。 ハーケンの始動技として優秀。 ATKが上がってくる後半はベストフラッシュに威力で抜かれてしまう。 ファイヤー・マウス キャンセルボーナスタイミング:銃撃を終えたあたり 追加効果:なし 発生速度が遅いものの、初撃の当たり判定が大きく広い安い。 着地している重い敵にも全段当たるという優れた攻撃密度を誇る。 テキサス・ホールデムと同じく敵を横に吹き飛ばすが、最終的に確保できる高度はこちらの方が上。 コストパフォーマンスも良好で、使いこなす価値は充分。 コンボに組み込む場合は早め早めの入力を心がけたい。 神夜の「火鼠の衣」を真似た技であるが、本家よりも優秀かもしれない。 フル・ハウス キャンセルボーナスタイミング:斬撃3発目 追加効果:なし 初撃の当たり判定が広く、攻撃密度も充分。 キャンセルボーナスの取得難易度も含めて使いやすい技。 ただしリフト性能は低いので重い敵が苦手。 また、初撃の当たり位置が高すぎると2回目の斬撃が空振るので落としてしまう。 ハイロー・ドロウやファイヤー・マウスで高度を確保してから当てたい。 セブン・スタッド キャンセルボーナスタイミング:初めに後ろを向いてステークを出す直前から出し終えるまで、2回目に後ろを向いてステークを出す直前から出し終えるまで。 追加効果:ブロック貫通+/気絶効果 非常に威力が高く気絶判定も持つが、その反面重い敵を落としやすい。 逆に軽い敵にも高めに当てると落としてしまいがちで、使いこなすには慣れが必要。うまくコンボに取り入れたい。 ファイヤー・マウスと相性が良く、その次に設定するのがオススメ。 普通の敵には低めで当てて、重い敵には高めで当てることが肝心。 幸い、初撃の当たり判定はかなり縦に広いためしっかりと打点を調整することができる。 ブロック貫通+の効果により初段からブロックを割ることが出来るので、最初に入れるのもアリ。 しかし前述の通りかなり癖があるので、連続攻撃をさせるときは他の技にしたほうがいいだろう。 始動技にする場合、重い敵はどうしても五段目直前に落としてしまう。これの対策として、二段目をキャンセル(=1ヒットのみ)すると、ボーナスを獲得しつつ次につなげられる。また四段目直前から完全に後ろを向くまでの間に支援/援護を挟めば、五段目以降のステークの打点が低いため大概拾ってそのまま技の終了まで持って行ってくれる(支援、援護キャラの攻撃で終了、ステークは四段目以後基本当たらない)。意識すれば割と余裕があるので比較的簡単なはず。結構適当に挟んでも誰でもきっちり持って行ってくれるが、キャラによっては拾えないタイミングもあるので、誰になるかわからない援護よりも支援攻撃で拾うことをお勧めする。 ブロックありの重い敵に限るが六段目が当たった直後にキャンセルで、ハイロー・ドロウ2ndとベスト・フラッシュ2ndの2種類のみ落とさずに繋げることができる。威力は多少落ちるが、キャンセルボーナスが13%入るのでキャンセル前提で組み込むのも有り。 ベスト・フラッシュ2nd キャンセルボーナスタイミング:トランプを飛ばす前~トランプを飛ばしている間 追加効果:なし ファイヤー・マウスと同レベルの攻撃密度を持ち、重い敵が得意。 初撃の発生時間が短い上に打点もやや低いが、テキサス・ホールデムやファイヤー・マウスの後なら簡単に叩き込めるはず。 注意したいのが初撃を高めで当ててしまうと途中の叩きつけを外してしまう点。 逆に途中の叩き付けが当たった時点で重さに関係なく以降は確定するので、しっかり引き付けて使うと非常に安定する。 ジャック・ポット キャンセルボーナスタイミング:最初の一撃後移動した瞬間 追加効果:なし 使い勝手が抜群なのは前作と変わらず。ヒット数も非常に多い。 ただし接地中の重い敵をカチ上げるほどのリフト性能はないので過信は禁物。 連続攻撃も考慮してコンボの最初に設定したいが、ターン開始時では支援攻撃や援護攻撃でフォローしたい。 コンボの途中に組み込む場合、しっかり引き付けて撃たないとヒット数が下がるので注意。 クアッド・ソリティア キャンセルボーナスタイミング:リッパーでの斬撃中 追加効果:ブロック貫通 マシンガン→リッパー→ステーク→クロンダイクモード。 ついにクロンダイクモードが通常技で使えるようになった。 普通の敵に対しては低いところで当てないと切り上げやステークが空振りやすく、逆に重い敵に対しては高めで当てないとステークの直前で落としてしまう。 クロンダイクモード前のステークにはバリア貫通が付いているので落としてしまっても、容易に打ち貫いてくれる。 敵をあまり高く打ち上げないハイロー・ドロウやベスト・フラッシュと相性がいいので、それらの次に設定するのがオススメ。 クロンダイクのビーム部分(チャージでなく射出の方)にM.O.M.O.のフリーズショックによる拘束,沙夜の手刀による拘束を重ねるとヒット数が上昇する。 M.O.M.O.の場合支援のタイミングはリッパーを折りたたんだ瞬間。もう少しだけ待って、ナイトファウルがちょっとだけ下がった(少しヒジを曲げた)瞬間に支援するとさらに+3HITされる。後者のタイミングで支援をはさむ場合、ソリティアを最大まで引きつけて当てないとフリーズショックがスカる。ステークで打ち上げられ、落下し始めた敵をM.O.M.O.の矢が再び打ち上げれば成功。 沙夜の場合こちらは先に沙夜を呼び出して、二段目の斬撃(サマーソルトキック)の直前にソリティアを発動。沙夜のサマソで高く打ち上がる途中にマシンガン部分で拾えれば成功。沙夜の速い斬撃の間に挟む形になるので少しシビアだが、タイミングが遅れてもコンボが途切れる状況は少ない。成功しても沙夜の攻撃の大半が当たらなくなるので何だか損した気分にはなるが、個別に技を叩き込むよりダメージは高いので安心を。普通の敵に対してはM.O.M.O.支援時よりダメージは落ちる(誤差の範囲内ではあるが)。逆に重い敵に対してはM.O.M.O.支援時より高くなる。 沙夜の支援の場合はタイミングがかなり厳しい。支援補正は魅力的だが、安定を求めるならM.O.M.O.をお勧めしておく。 ステークの攻撃について各技のステークによる攻撃は各々の威力の差はあれど、軒並みブロック破壊能力が高い。もしかしたらステーク攻撃にブロック貫通特性があるのかもしれない(そうであった所で、特に戦略には組み込める要素ではないが)。特にオープニング・ベットは技全体にブロック貫通があるというより、後半のステークにのみブロック貫通があるといっても過言ではない。 必殺技 技名 対象 習得Lv HIT数 威力 ラスト・ショウダウン 単体 初期性能強化:40 43 S+強化後:SS ファントム・ホールデム 全体 ファントムが正式加入後レベル26で習得 36+14×敵の数(1~3) A ラスト・ショウダウン 性能が強化されると最後のビームが渦を巻く。 前作に比べ、背景が荒野になるなど色々演出がEXCEEDしている。 ファントム・ホールデム ハーケンの複数必殺技。かなり早い段階で覚えるため雑魚戦、ボス戦で複数フィニッシュでEXP1.3倍を狙うプレイヤーにとっては、とてもありがたい。 よく見ると最初にファントムが出てくるときに左腕が青く光っているので、ジェットマグナムも使っているらしい。 もはやゲシュペンストの代名詞ともいえる、「究極ゲシュペンストキック!」もしっかり披露してくれる。 援護攻撃 オープニング・ベット 攻撃判定の発生と範囲が広く、相変わらず敵を拾ってくれる良技。 ただしリフト性能が低く、重い敵が苦手なので、その性能を活かして可能な限り高い位置で拾いたい。 実は追加効果のブロック貫通は罠。〆のステークで割らないと途中で必ず落とす。ブロック崩しに使う際はナハトや地蔵などの特別固い敵に限定しよう。 なお、〆のステーク2発は見た目当たってなくてもヒットする判定詐欺技だったりする。 ギリギリ必殺技に繋げる事が可能。高度が低いとかなりシビアだが、最後のステークが高めに当たれば少しは楽になる。 特殊技 名称 習得Lv 消費 効果 ランページ・スペクターII アーベント&ナハトが加入後レベル45で習得 80 敵単体に高威力の攻撃 威力:S+ キャンフィールド 30 30 味方全体に「閃き」の効果 ランページ・スペクターII 44hit 前作では多大なダメージをお手軽に稼げる技だったが、Fゲージ消費に変更されたため使いどころが非常に難しくなった。 ぶっちゃけ、これで80%消費するくらいなら通常攻撃で20%稼いで必殺技使用の方がダメージを稼げてしまう。 単体技、状態異常無しなのも使い勝手の悪さに拍車をかけている。 使いどころとしては、もうすぐ倒せるのにアイテムを使用してCOMを使い切ってしまった、でもCOM回復アイテムは使いたくないという時。 次に行動するキャラが特殊技を使うので、Fゲージを少し残しておきたい時など。 何れにせよ、使う機会は少ないことは間違いない。 キャンフィールド 高性能特殊技。正直これだけのためにハーケンを入れてもいいぐらいの一品。 仲間の精神コマンドの品揃えが何だろうと、問答無用で全員に「閃き」をかけてしまうカードの盾を展開する。 1回限りではあるが被ダメージを大きく減衰するので、敵の攻撃が厳しいと感じたらこれ。 防御系精神コマンドを覚えない仲間が多いPTなどには特にオススメ。 特殊技能 名称 習得Lv 効果 条件 飽き性 初期 TEC-10 ガンファイト 初期 「闘志」発動 開拓者精神 7 「情熱」発動 F.GAUGE30%以下 闘争心 20 「気合」発動 ハンターの鉄則 32 「必中」発動 起死回生 54 HP/SP/COM100%回復 HP/SP10%以下 飽き性発動したところで集中で容易に打ち消せる。でもそんなに気にするものでもない。 ガンファイト初めからもっている技能。発動すればありがたい。 開拓者精神Fゲージの消費が激しい今作品では発動する機会は多い。これにキャンセルボーナスも取得していけばかなりのFゲージ回収になる。 闘争心高いCOM消費コンボを組んでいるプレイヤーにとってこの技能の発動はありがたい。 ハンターの鉄則必中をつけるのに「切り札」や「感応」に頼らなければならないハーケンにとってありがたい技能である。 起死回生中々発動するのを見れない、レア技能。発動条件がHP・SP10%以下と正に満身創痍な状況である。 発動すれば、HP、SP、COMが全回復と正に起死回生である。 さすが前作主人公。 精神コマンド 名称 習得Lv 消費SP 効果 信頼 初期 30 指定した味方のHPを30%回復する 狙撃 初期 10 指定した敵に一定確率で「気絶」の効果を与える(1フェイズ持続) 集中 初期 20 自分のTECを15%上げる(3ターン持続) 幸運 6 40 戦闘終了時、取得する資金を1.5倍にする 連携 12 20 一度だけ、援護回数を1増加させ、支援攻撃を2回行える 士気 15 70 味方全体のCRTを15上げる(3ターン持続) 孤高 23 70 自分のCOM最大値を150%にする(3ターン持続) 熱血 34 80 一度だけ、敵に与えるダメージを1.5倍にするが、CRITICALしない※「魂」が優先 閃き 42 60 一度だけ、敵の攻撃をすべてMISSにする) 切り札 51 130 一度に「突撃」「必中」「情熱」「電瞬」「熱血」「両断」がかかる コンボサンプル ハイロー・ドロウ2nd×5(最初から) 攻撃開始とともにA連打。キャンセルによりものすごい勢いでFゲージが上昇する。 本当に困ったときに使おう。 テキサス・ホールデム>ハイロー・ドロウ2nd>ファイヤー・マウス>フル・ハウス>セブン・スタッド(LV18から) 5つの技が揃った段階でのコンボ。 ホールデムでブロックは割れるため支援は好きな場面で。 ただ敵が重い場合、フル・ハウスからが繋ぎ難いため支援を入れると安定。 セブン・スタッド>ハイロー・ドロウ2nd>ファイヤー・マウス>フル・ハウス>テキサス・ホールデム(LV18から) スタッドはBlock貫通+が付いているため、ブロックの硬い敵に非常に強い。 ハイローからファイヤーへの繋ぎはやや早め。 重い敵の場合は、スタッドを最初の1発のみにする(2発目をキャンセル)すれば コンボボーナスを得つつフルヒットできる。 もしくは、落とすタイミングを支援でフォローしてやることで解決。 ジャック・ポット×5(LV37から) 前作でも猛威を振るったCOM消費100%コンボ。最初は支援や援護でブロックを割るのを前提とする。 単純だが最大ヒット数を出せて威力も高い安定した強さのコンボ。 重めの敵にはハーケンの頭部ほどで拾い、落ちすぎたと思ったらすぐに繋げば落とすことは無い。 軽い敵にはしっかり引き付けて撃たないとヒット数にムラが出るので注意。 セブン・スタッド>クアッド・ソリティア>ジャック・ポット>フル・ハウス>ファイヤー・マウス(LV48から) 上記コンボの発展系で、同じようにスタッド2発目キャンセルで重量級にも対応。 重い敵にもソリティアが安定して入るので、火力を取りたい時におすすめ。 ジャック・ポット>ファイヤー・マウス>ハイロー・ドロウ2nd>フル・ハウス>クアッド・ソリティア(LV48から) 全技使用。連続攻撃を考慮した代わりにブロック崩しができない。 最初に支援攻撃や援護攻撃でブロックを崩し、高度を確保できれば重い敵にも対応出来る。 比較的当てやすい技で構成したが、注意したいのはやはりクアッド・ソリティア。 普通の敵に対しては多少敵を引きつけてから、 重い敵に対してはフル・ハウスの直後に最速入力すればフルヒットする。 腕に自信があるならファイヤー・マウスかハイロー・ドロウを他の技と差し替えて威力を底上げするといい。 ファイヤー・マウス>ベスト・フラッシュ2nd>クアッド・ソリティア>テキサス・ホールデム>セブン・スタッド(LV48から) COM100%消費する5技使用コンボ。 ファイヤー・マウスで重い敵相手でもブロックを崩しながら安定して浮かせることができる。 タイミングさえ覚えれば、キャンセルせずにすべての攻撃が入る。普通の敵は引き付け、重い敵には全体的に速めに。 連続攻撃でこの構成に繋ぐ場合は、初段のファイヤー・マウスが遅いことを考慮にいれる。 ベスト・フラッシュはハイロー・ドロウに変更が可能。 ファイヤー・マウス>ベスト・フラッシュ2nd>クアッド・ソリティア>ベスト・フラッシュ2nd>クアッド・ソリティア(LV48から) 普通敵の場合、COM100%消費する最大ダメージコンボ。 ファイヤー・マウス>クアッド・ソリティア>クアッド・ソリティア>クアッド・ソリティア(LV48から) 重い敵の場合、COM100%消費する最大ダメージコンボ。
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アイテムをも敵に回した改造マリオ「自作改造マリオを昔馴染みの友にやらせてみた」シリーズの作者。 自動マリオシーケンサは本職ではなく、シーケンサの作品は、ウサテイ × 自動マリオシーケンサ(支援うp)の1つしか存在しないが、 その作品はゲームカテゴリデイリー1位を記録している。 プロジェクト内では唯一拡大される担当パートがなく、陰陽師の部分にも再登場されないパートなのでどことなく影が薄め。 もう改造マリオの製作はしないらしい。 ニニコニ大百科「ひげ☆ぷろじぇくと」より。 「ウサテイ × 自動マリオシーケンサ」では卵から産まれたでっていうを、透明のマグマに触れさせて消滅させることで、マップに1体しか存在出来ないでっていうを何度も産まれさせている。 【ニコニコ】NEHA 【ニコニコ動画】 改造マリオ タイトル 備考 自作改造マリオを昔馴染みの友にやらせてみた 自作改造マリオを昔馴染みの友にやらせてみた2 自作改造マリオを昔馴染みの友にやらせてみた3 自作改造マリオを昔馴染みの友にやらせてみた4 自作改造マリオを昔馴染みの友にやらせてみた完 自動マリオシーケンサ タイトル 備考 ウサテイ × 自動マリオシーケンサ 削除 再うp 名前 コメント
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ワレス=ハーケンクロイツ ケルヴィン=ハーケンクロイツの実父であり、 フローレンスの義父に当たる。 ウィットに富んだ会話を得意とする洒落っ気のあるおっさん。 そのせいか義理の姪であるエルデナント三姉妹の 姉二名、特に長姉フィオナとは 仲が良く、相談をよく持ちかけたりしている。 息子ケルヴィンと勇者軍との 対立に関しては解決した事なので、特別な感情は抱いていない。 しかしフィオナの相談に乗る形で やむなくチームリーダーとしての対抗戦への参加を表明する。 息子ケルヴィンの事は『出来の悪い息子』だと思っているが、 義理の娘フローレンスの事は 『息子にゃ過ぎた嫁』という高評価を出している節がある。 孫娘ユーフェミアは 目に入れても痛くないほど可愛い存在であり、 よく肩を叩いてもらっていた事が示唆されている。 性格的には、冷静沈着でどんな時でもうろたえない。 意外と底が見えない大物タイプである。 好物は焼きそば(ソース焼きそばが好み)。
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正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 75 太いBR 覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 40~80(S)36~72(FE) ファンネル2基が連動射撃 射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~160 移動撃ち可能な散弾ビーム 格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - 60~108 BRを2連射する追従アシスト サブ射撃 ファンネル 3 30~60 射出後メインに連動して発射 レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 36~204 自機の方向に拡散ビーム 後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイル3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NN 155 出し切りバウンド 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 射撃ガード有り 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 視点変更なし 射撃派生 ファンネル 横N射 231 攻撃しながら離脱可能 BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン 特殊格闘 ビーム・トマホーク 特 80 横薙ぎ1段。派生が豊富 格闘派生 盾突き刺し ミサイル 特→N 194 真上に打ち上げ 射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 特→射 168 ライフル2連射 特格派生 掴み メガ粒子砲 特→特格 255 カット耐性はないが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 295/267 BRとファンネルの一斉照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 【サブ射撃】ファンネル 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 【後格闘】シールドミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ【横格闘射撃派生】ファンネル 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】ビーム・トマホーク【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲 バーストアタック粛清の光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体。 パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0093)。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。 武装は原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している他、ファンネルもサザビーより搭載数が多い。 格CSで呼べるアシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当するグラーブ・ガスが駆るサイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)。 プレイアブル史上最大級の機体サイズを持つ射撃寄り万能機。 高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。 見た目通りの判定は無く特に肩バインダーはすり抜けるが、どの道当たり判定は全機体中最大なのでかなりのデメリットになる。 サイズの分もっさりして見えるが、旋回性能の良さや降りテクの多さもあり機動力自体は悪くない。 以前は全機体中でも最高レベルのスピードを誇ったがMBでの登場から幾度となく下げ続けられ、現在はνガンダムなどに一歩劣り3000平均レベル。 また、仕方ないことだが機体サイズに配慮してカメラが通常よりもかなり手前に引いているので、それにより敵の弾との距離感が掴みづらいという点も被弾のしやすさに拍車を掛けている。 いわゆる普通のファンネル万能機との差別化を図った一癖ある武装が多い。 両CSを活用する事もあり玄人向けの機体だが、その分手数には優れている。 武装はサザビーとの類似点が多いが、ファンネルやメガ粒子砲を扱う攻撃の押し付け力はこちらが上。 特に敵を包囲し続けてBRと連動するサブは代名詞である。 機体サイズが大きいこともあり格闘はどんどん振っていけるような性能ではないが、迎撃として使うには充分なものを持つ。 射撃は豊富だが赤ロック距離は平凡で、離れすぎず中距離戦を維持することが要されるが、近付き過ぎると機体サイズ由来の脆さが露呈する。 そのあたりのジレンマがこの機体の弱み。射撃火力や逃げ性能も3000としては低め。 しかし覚醒中の自動停滞ファンネルによりこの手のビット持ち万能機に不足しやすい覚醒時の押し付け性があるのは利点。 リザルトポーズ 納刀時勝利 振りかぶって右前方にライフルを構える。 抜刀時勝利 右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙ぎ、振り下ろす。 覚醒中勝利 左肩、右肩を順にアップにしながらファンネルを射出し、周囲に展開しつつライフルを右に振る。 敗北時 左腕と武装を失い、蹲り気味に漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格 格闘CS→メイン N格闘任意段(突き刺し以外)hit時、横格闘任意段hit時、前格闘任意段hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 機動力低下 サブ射撃の取り付き方変更。 サブ射撃のリロード方式が変更。射出後、ファンネルラックに帰ってきてからCT開始に レバー入れ特殊射撃の射程短縮(赤ロックの半分程度で消える) 後格闘の誘導上昇 後格闘の威力低下173→169 BD格闘の威力低下100→90 特格特格派生 掴み→接射の間のBG消費廃止(全機体共通) 覚醒技 サブ展開中の場合、照射するファンネルの数減少 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 サブ射撃 ダメージ低下(31→30)、攻撃受け付け待機時間短縮 レバー入れ特殊射撃 補正率悪化、弾速低下、射程短縮 前格闘 ダメージ低下(129→120)、追従性能低下 後格闘 ダメージ低下(169→154、キャンセル時118→105)、リロード時間増加(5秒→8秒) BD格闘 発生速度低下 2017/01/24 アップデート詳細 耐久力低下(650→620)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 メイン射撃 ダメージ低下(80→75) N特殊射撃 弾数・リロード時間調整(2発15秒→1発13秒) 後格闘 誘導低下 覚醒中メイン連動ファンネル 弾速低下、補正率悪化 2018/03/27 アップデート詳細){ 耐久力増加(620→680)、それに伴い覚醒ゲージ増加率減少。 特殊射撃 リロード時間短縮(13秒→12秒) 後格闘 誘導強化。 覚醒中メイン連動ファンネル ダメージ向上(31→36) 家庭版検証履歴 特格格闘派生 ミサイル3連射。威力は同等 覚醒技 威力303/275→295/267 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数は高コスト平均水準だが弾がやや太いBR。 サブ・両特射・後格・特格にキャンセル可能。 弾の太さから近距離では圧力があるが、発生や弾速などは普通。 通常の射撃戦ではもちろん、サブや格闘CSの連動にも使うので使用頻度が高く弾切れが起こりやすい。 普段は後格のミサイルも活かしてこちらの減りが目立たないようにしたい。 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率-20%/1発] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。 似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。 近距離では高い期待値を持ち、覚醒中の仕様追加としては3000の中でもかなり分かりやすく強力。 サザビーにはない独自の強みであり、覚醒中はどんどん弾幕を押し付けていきたい。 サブとは使用するファンネルを共有しており、覚醒中にサブを併用するほど弾幕量が落ちる。 特に3発(6基)全て飛ばしている間は連動が一切発生しなくなるので要注意。 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「散弾モード!」 足を止めずに撃てる散弾ビーム。根本で当てると120ダメージ。 弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、1発掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。 キャンセル落下による立ち回り補助はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。 機体の向きに発射するレバ特射とは違い、着地など硬直への被せ、もしくは封鎖といった観点で当てる技。 また銃口補正は微妙だが発生が早いため、起き攻めを狙われているときに起き上がってすぐ撃つと意外に当たりやすい。 無論落下のためだけに吐くタイミングも少なくない。 格闘CS追従中は格CSメイン落下ができなくなるため、その間はこちらで落下を狙うなど。 掠らせやすいのは優秀だが、ダウンが安定しないことで歯がゆい思いをする場面も多い。 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発][持続 8秒] 「グラーブ、来い!」 グラーブが乗るサイコ・ドーガによる随伴型アシスト。 追従中はメイン射撃入力に連動してBRを2連射する。 他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅く2連射の硬直もあるため自然と一人クロスを作りやすい。 追従中は格CSゲージが消失するため、再呼び出しのためには一度消失を待つ必要がある。 クールタイムは無く、消え次第すぐにチャージできる。中距離戦で余裕があるなら約10秒ごとに弾幕補助で呼び出してよい。 出現時にメインキャンセルで落下が可能。 ただし正面に向き直るタイプではないので振り向き撃ちには注意。 一応射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。 とはいえ降りテクはこれだけではないのでそこまで出すタイミングに固執せず、むしろ弾幕を切らさないため常に随伴させておくように意識した方が戦果は出やすい。 Ξガンダムと同様、N特射のモーションを介すことでアメキャンの振り向き撃ちを防止できる。 ただしあちらと違いこちらはN特射の空撃ちモーションがないことには気を付ける。 どんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。 使い慣れてないと忘れてしまいやすいが本機の要でもあるためなるべく回していこう。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「ファンネルなら...!」 1発につきファンネル2機を相手に取りつかせ、メインに連動して攻撃を行うオールレンジ攻撃。 ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。 相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後は障害物に干渉せず、敵の周囲を常に旋回する挙動を取る。 展開中に自機がダウンするとファンネルはすべて回収され、かつ弾数は消費されているので無駄になってしまう。 撃ったファンネルが戻ってきてからリロードされるため、遠くの敵に飛ばすとそれだけリロード開始が遅くなるという点にも注意。 ボタン長押しで3連射可能。 射出モーションが他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されない。 またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してから。逆に言えば連動せずBRを撃てる猶予がある。 飛ばす余裕さえあれば出し得に近い武装であり、どんどん出して回転率を上げていきたい。 しっかり硬直やフワステ等に合わせるだけでなく、奇襲性も考えて取り付いた瞬間にすぐ撃つのも充分あり。 これのためにメインを封印して立ち回るのは無理なので中距離以遠ならある程度お願い撃ちでよい。 逆に距離が近ければ相手を見ながらタイミングを合わせやすく、狙った刺し方も機能する。 特に、足を止めやすい砲撃機や鈍足機、地走機などには優先的に飛ばしたい。 敵後衛側にこれを飛ばして牽制しつつ敵前衛と見合う、などは立ち回りの基本。 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 10%(-7%*15)] 「焼き払う!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 曲げ性能と発生、弾速はそこそこだが、銃口補正が悪く押し付けには使えない。3000コストの照射ビームとしては頼りない性能のため、置きゲロビやメインからキャンセルしダウン取りに使うことになる。 弾はレバー入れと別。 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「これならばどうだ!」 移動撃ち可能な拡散ビーム。 射撃CSとは異なり振り向き撃ちはせず、銃口も進行方向で固定されている。また限界射程も射撃CSより短い。 感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちが強力。 N特射とは用途が全く異なるため誤入力に注意。 動き撃ち可能なので振り向きメインからレバー特射で落下できる。 やや玄人気質だが他に無い押し付けができる武装であり、中距離射撃を多く積んだ本機の本命。 旋回がかなり良いため他機の変形メインよりは押し当ての感覚は掴みやすい。 特にステージ角に追い詰めた時は進行方向が読みやすいためチャンス。 近づきすぎないように距離感を覚えて使いこなそう。 これを上手く当てていかないと、近づいてくる敵を押し返すことができなくなる。 「ステップ振り向きメイン→レバ特射→ステップ格CSメイン」は回避テクニックとして優秀(いわゆる2段降りテク)。 また虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。いわゆるリロキャンに近い挙動だが、貴重な弾を消費するのでこちらは無理に使う必要はない。 【後格闘】シールドミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値2.0(弾頭1.9/爆風0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)/1発] 「堕とす!」 シールドからミサイルを3連射する。弾1消費で3発撃つタイプのBZ系武装。 1発あたり弾頭80、爆風10ダメージ。キャンセル時弾頭55、爆風5ダメージ。 遠距離誘導がやや強めで、全体的に実弾兵器の性能が高い今作の傾向の通りよく曲がる。 発射時に完全に足を止めるため、弾幕に晒されているときに撃つには向かない。 しかし反動が乗って連射しつつ後退するため、発射後にCSCすることで後退しながら落下できる。 メインからキャンセル可能でリロードもそこそこ、BR連動要素が多い事からそれを補う意味でも弾幕形成に非常に重宝する。 銃口は1発目で固定されるので近距離では注意。 格闘 ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。抜刀あり。 全体的に伸び・判定に優れるが発生が遅い物が多く至近距離では振り負けやすい。 機体サイズの都合もあり基本的に格闘戦は避けたいが、射撃バリア付きの前格やメイン→特格のルートなど要所で光るものはある。 また、その場で動かない挙動が多くカット耐性は低めだが、コンボ火力は伸ばしやすい部類。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 「俗物どもが!」 袈裟斬りから敵を突き刺し、一回転から振り下ろして叩きつける2入力3段格闘。2段目に視点変更あり。 初段の伸びはカテゴリ不相応に長め。判定も強いが発生が遅いため主にコンボや放置用。 カット耐性は無いが出し切ればバウンドなので追撃が容易かつ、威力の割に補正・ダウン値が低めでコンボ火力を伸ばしやすい。 だが本機の性能で欲張りすぎても良くないため、バウンド放置で済ませることも考えたい。 突き刺し以外から特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 叩きつけ 155(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 「なぜ無駄だと分からん!」 盾を横に払って殴り、そのまま右肩で体当たりを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は射撃ガードつきで、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので射撃で詰められた時はこれに頼りたい。 機体サイズの影響で錯覚しやすいが、伸びは同系の武装と大差ない。 ただし発生や判定そのものは劣悪で、格闘のかちあいには弱い。 あらかじめ射撃CSを溜めておけば、敵の射撃を防ぎつつダウン取り+落下を狙うこともできる。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 「舐めてもらっては困る!」 横薙ぎから盾で殴り打ち上げる2段格闘。初段の伸びは格闘寄りクラスに良好。 発生が非常に遅く、密着では低コスト機にも振り負ける。 しかし判定は格闘機並に強く、遠めからのかち合いであればシナンジュ横格やレクス横格に対して同時出しで勝つほど。 とはいえ格闘距離にいること自体がハイリスクなのは変わらない。 本機としては近接戦で振る機会も多くCSC落下の布石にもなるが、射撃バリア付きの前格やメイン→特格などとの使い分けも重要。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 2段目から射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】ファンネル 「逃がさん!」 ファンネルによる時間差攻撃を繰り出す。入力と同時に視点変更あり。 1~3発目はよろけ系だが吹き飛びへの射撃追撃なのでダウン属性同様に吹き飛び、4発目は受身不能ダウン。 展開さえすればキャンセルしても攻撃が続き、キャンセルしなくても硬直はあまり大きくない。 補正が緩く、追撃すれば300前後の大ダメージを出せるが、吹き飛びがきついため早めに追撃しないと命中が安定しない。 かつビーム属性なので、最初の1発目でバリアを破壊できなかった場合は後続のファンネルが追いつかず落としてしまう。 その場合は横Nから追撃するのと同じ早いタイミングで追撃すればダメージ・ダウン取りとバリア剥がしを両立できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ファンネル 208(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 (よろけ) 231(45%) 45(-5%) 3.1 0.1 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り 「蹴散らす!」 敵の目前で横回転斬りを放つ1段格闘。F覚醒中でも強制ダウン。 かつてのナイチンゲールの迎撃の代名詞。 攻撃範囲は見た目通り水平全周囲かつモーションの終わり際でも剣の軌跡に判定が残っており、回り込んできた相手を巻き込みやすい。 本機の格闘の中では最も発生が早く判定も弱くはないが、前作MBや本作AC版で度重なる弱体化を受けた結果、特別かち合いに強くはなくなっている。強めの格闘に対して正面から振るとあっさり負けるので注意。 とはいえ攻撃範囲の広さや単発ダウンという点は魅力。押しつけていけるものではないが至近距離で不意に使うなども強いので活用したい。 手早く吹き飛ばすためコンボの〆にも便利。 反面、他の格闘よりも伸びが短いうえ、これを直接当てても90ダメージ止まりというのは弱点でもある。 コンボのチャンスが見えたら他の格闘を当てよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(--%) 7.5 縦回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・トマホーク 「油断したな!」 ビーム・トマホークによる横一文字を繰り出す1段格闘。 初段の伸びはN格とほぼ同等で、格闘機に近い長さ。 BRやN・前・横格闘からキャンセルで出せるので近距離での確定取りや足掻き、OHコンボパーツとして覚えておきたい。特にメインからのキャンセルは迎撃で頼りになる。 緑ロックでも抜刀を介さずモーションが出る。 これ単独では強よろけ止まりだが、命中から3種類の派生が可能。いずれも派生と同時に視点変更。 派生は全て射撃属性で、バリア状態の相手に使っても防がれやすい。 CSのチャージが速いので派生からCSCで落下移行したり、ダメージを水増ししたりすることも可能。 【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 「耐えられまい!」 盾突き刺し→持ち上げてシールドミサイル3連射。 サザビーの横格前派生と比べると単発でなく爆風つきの連射になっているため動作時間が若干長く、吹き飛ばす方向はほぼ真上になっている。 威力と拘束時間のバランスが良いため特格からの派生ではこれが主力。 後格のミサイルとは違い通常ダウンだが、F覚醒中でも3発目の爆風で強制ダウンを取れる。 逆に3発目の弾頭まではダウン値がかなり低めで、コンボの〆に使うと威力が伸びる。 この派生のみバリア状態の相手に使うと拘束を維持したまま撃てるため、途中でバリアを割りつつ強制ダウンまで持っていきやすい。 【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 「ここで仕留める!」 後退しつつライフルを2連射。後退部分に誘導切り効果がある。敵機との間合いを離したい場合に。 しかし大きく動くわけではなく、動作時間も長めで誘導切りを考えてもカット耐性は微妙、さらに覚醒中に生当てから出すとよろけ止まりになってしまうなど若干使いにくい。 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲 「この距離では受け止めきれまい!」 両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。 当たるのは根元の単発高威力部分のみで、敵の体格によらずダメージは一定。 本機のデスコンパーツだがダメージ確定がかなり遅く、タイマンでないと狙いづらい。 奥に飛び出る拡散部分にもレバー入れ特射と同等の攻撃力があるため、正面からカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 浮かしよろけ ┣格闘派生 突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.0 0 掴み 弾頭 147(40%) 85(-30%) 1.3 0.3 ダウン 爆風 155(30%) 20(-10%) 1.4 0.1 ダウン 弾頭 181(10%) 85(-30%) 1.7 0.3 ダウン 爆風 183(10%) 20(-10%) 1.8 0.1 ダウン 弾頭 192(10%) 85(-30%) 2.1 0.3 ダウン 爆風 194(10%) 20(-10%) 7.1 5.0 ダウン ┣射撃派生 ライフル 168(10%) 80(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ ┗特格派生 掴み 101(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み 散弾 255(--%) 220(--%) 21.0? 20.0? ダウン バーストアタック 粛清の光 「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!!」 ファンネル10基を横一列に配置し、メガビーム・ライフルと共に照射ビームを放つ。 ライフル発射までSAあり。 ファンネルはライフルよりも早く攻撃を開始する。発生は非常に早く、視点変更中からすでに照射を行っている。 続くライフル照射は銃口補正が非常に強く、動く相手に撃っても的確に合わせるため、ファンネルとは別々の方向に照射することもある。 ダウン値が高めでダメージ確定が非常に速く、手早くダウンを取り切れる。 また、覚醒技中にナイチンゲール本体がカットされてもファンネルは攻撃を続行する。 ライフル照射までは覚醒技使用として処理されていないため、照射前にカットされた場合はもう一度覚醒技を実行可能。 ライフル照射のヒット数には余裕があり、ファンネルが当たらなかった場合はS覚280/FE覚255ダメージで13ヒット強制ダウン。 ファンネルのダメージ効率がそこそこ優秀なこともあり、できれば両方当たるほうがダメージの総量は勝る。 サブや横格射撃派生でファンネルを展開している時に使うと最初のファンネル照射に参加する基数が減り、横幅が狭くなったり中央に展開しなくなったりする。 どのファンネルがどの位置を担当するかは決まっており、サブで出す物が側面の6基、射撃派生で出す物が正面の4基を担当している。 射撃派生と併用していなければ直撃時のダメージはそうそう変わらないが、できれば全てのファンネルが参加できる状況で使用したい。 異なる2種類の照射の特性の噛み合いが非常によく、射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。 しかしサバーニャのように前面バリアがあるわけでもなく、一瞬で強制ダウンさせる割に照射時間がかなり長いため、当てたとしても即起き上がった敵に反撃をもらうこともある。 覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で隙を見せないようにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル 188/170(60%) 55/50(-10%)*4 1.8 0.45*4(0.5) 弱スタン 2段目 ライフル 295/267(10%) 36.3/33(-7%)*8 5.08 0.41*8(0.45) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃CSはCSと表記、射撃CS〆のダメージは一例 レバー入れ特射始動は1ヒット始動時の数値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫BD格 138 弾節約 即吹っ飛ばしたいなら メイン≫メイン≫BD格 164 弾節約 ダメージ水増し メイン≫(→)N特射 183(173) メイン≫(→)後2発 159(133) 軽く打ち上げ メイン≫メイン≫(→)後1発 160(150) 軽く打ち上げ メイン≫NN メイン 205 基本。〆がBD格で210、特格で206 メイン≫横N射 201 射撃派生は3ヒットでダウン メイン→特N 193 主力。カット耐性そこそこで打ち上げとダメージ両立〆が射撃派生で1発のみ当たり163、特格派生で231 メイン+格CS 147 アメキャンでも連動可能 メイン+格CS1発≫(→)後 157(143) アメキャンでも連動可能 レバ特射≫メイン≫メイン 142 2hit始動時150、2発同時hitなら155 レバ特射≫N特射 198 ヒット確認からでは遅い。 レバ特射≫メイン+格CS1発 133 アメキャンでも連動可能 レバ特射≫メイン≫(→)後1発 147(129) ブーストを抑えつつ軽く打ち上げ N格始動 NN NN 249 非強制。メイン追撃で272、CSで258、BD格で276 NN 横N メイン 256 CS〆だと251。横N射にすると1ヒット目で強制ダウン247 NN→特N 265 〆が特格派生で295 前格始動 前 NN 180 バウンドで放置。メイン追撃で214、BD格で221 前N≫BD格 179 手早くダウン 前N→特N 230 〆が特格派生で260 横格始動 横 NN 190 非強制バウンド。メイン追撃で224、CSで229、BD格で231 横 横N射 237 非強制受け身不可。メイン追撃で256、CSで251、BD格で260 横N→CS 204 横N NN 220 バウンドで放置。メイン追撃で243、BD格で247 横N 横N 204 素早く終わる 横N≫BD格 185 早くダウン 横N→特N 236 〆が特格派生で266 横N射≫NN 290 着地を挟む余裕があるが、吹き飛び方向をよく見る必要あり 横N射≫特N 304 〆が特特で305。非覚醒時デスコン 特格始動 特 NN→特N 234 〆が特格派生で236。補正が重く、長々とコンボしても伸び悩む 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン 150/150/164 記載は連動2発が同時ヒット時の数値 レバ特射≫メイン+連動≫メイン 152/152/168 S覚ならキャンセルで繋げられる。 レバ特射≫覚醒技 199/199/259 S覚ならキャンセルで繋げられる。トドメにでも。 NN NN→特特 308/298/301 効率はイマイチ F覚醒中限定 NN NN NN≫BD格 302 〆がメインorNで300、特格で301 横N射≫横N射≫BD格 316 2回目の横N射時点で306 戦術 基本的に射撃戦で優位を取っていく。 両CSの落下を絡めつつ相手の進路を読み、レバ特射をどれだけ当てられるかが焦点となる。 サザビーに比較して逃げや自衛力こそ劣るが、あちらよりも出せる手数が多く、より攻撃的なので日和らずに攻め込もう。 射撃機ではあるが、遠距離戦ではなく拡散ビームが届く程度の中距離を維持しないと強みが発揮できない。 かといってそれ以上まで近寄られてしまうと特に辛く、ダブルロックで追われて寝かされ続け一気に崩されることも多い。 近寄られてから捌くのではなく、近寄られる前に撃ち落とす攻めの姿勢を大事にしよう。 基本の攻めはCSと横特射だが、脇を固める格CSとサブは弾幕として優秀な武装。 それぞれメインキャンセルや硬直刺しなど「活かせるタイミングを待つ」使い方もできるが、それ以外の武装も豊富なためそこまでじっくりと狙う必要はない。 むしろ弾幕補助としてどんどん使っていく事。格CSは回転率もよく、サブも他を取りまわしながらだとそこまで長いリロードには感じないだろう。 どちらもBR連動なのでBRの節約は後格やN特射などを活用したい。 本命のレバ特射もそこまで固執しすぎずにざっくりと読んだ撃ち方でよいが、この武装の命中率次第でナイチンゲールの真価が決まるといっても過言ではない。 やりこみと習熟は忘れずに期待値を上げておきたい。ただしこれを当てようとしすぎて被弾しないように注意。 覚醒時は連動ファンネルで常時BR+停滞2発で射撃できる。S覚醒とは相性抜群。 この手のファンネル機は覚醒しても微妙な攻めに終わりやすい中、本機はある程度安易に圧力をかけられる。 近接で低コストを狩りにいけるタイミングなので最大限に活かそう。 自衛が本機の大きな課題のひとつ。 距離を取りすぎると各種散弾が機能しないが、一方で迎撃で頼れる武装も存在しない。 他の3000が持っている単発ダウンBRや銃口補正の強い射撃を一つも持っていないため、近づこうとしてくる相手には窮屈な立ち回りになりやすい。 レバ特射を引っかけて押し返せればいいが、元々使い方が難しいうえに高度差をつけられるとそもそも当たらなくなり、分かっている相手からすれば距離を詰めるのは容易。 そして近距離になると機体サイズが致命的な弱みとなり、横格連打や移動ゲロビどころかただのBRですら回避しにくい押し付け武装と化してしまう。 ダブルロックはもちろん、一定以上の高機動機との疑似タイもかなり苦手なレベルにあるので、可能な限り僚機と連携できる立ち位置にいたい。 近づかれてしまった場合はなんとか降りテクでブースト有利を作って着地を取るor距離を離すか、射撃を押し付けられる前に思い切って格闘を振り返した方が良い。 サザビーと比べるとあちらは大抵の相手に逃げが成り立つので苦手機体が少ないという点ではあちらに軍配が挙がるものの、こちらは中距離の撃ち合いでCSだけに依存しない手数の強みがある。 両CSを回していく必要があり、他武装の狙いどころも癖がある玄人向けの機体だが、自分なりに射撃ルーチンを構築して扱ってみよう。 EXバースト考察 「ならば、今すぐ愚民どもに英知を授けてみせろ!」 サザビー同様、シャア搭乗機特有の速度重視の覚醒になっている。 攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。 しかし、SEED、トランザム覚醒並みのスピードになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% おすすめ出来ない。格闘はそこそこの性能であるがコンボのカット耐性が悲惨なので覚醒時のダブルロック状況では狙えない。 更に連動ファンネルによってメイン→格闘のキャンセルルートの恩恵が十分に得られない。 コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、他のバーストを上回るほどの利点ではない。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが利点。安定性が欲しいのなら。 しかし覚醒中はダメージを取りにいきたいうえ、覚醒抜け込みでも0落ちで耐えられるような自衛力はないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っている。 メイン連射だけでもかなりの制圧力を誇る。 また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。 基本的には不足するダメージを補いやすいのでこれ。 かなりの弾幕を張れるが、中距離以遠の硬直を撃ち抜ける弾速と銃口を備えた武装がないため、しっかり距離を詰める必要がある。 ただしフルセイバーのようなバリア格闘持ちに接近し過ぎると思わぬ反撃を受けるため、格闘距離には踏み込まないように。 またブースト回復が少ないこととサイズが大きいため覚醒中の被弾に注意。 僚機考察 自衛力に不安があるためできれば先落ちしたい。S覚の連射が強く放置されづらいのもそれとマッチしている。 ただ完全に後ろができないわけではないので先落ち後落ちの判断は早めに。 ダブルロックに弱く自分ではラインを上げづらいので、前に出てくる敵を押し留めてくれるような相方がベスト。一見相性が良さそうな射撃特化機や砲撃機などと組むと敵がラインを上げ放題になり、苦しくなりやすい。 3000コスト あまり接近戦はしたくないため後衛0落ちを目指すのが基本だが、味方の1落ち後にこちらが追われた場合ダブルロックを耐えるのが難しい。 豊富な落下ルートと各種散弾の押し込みにより一応前衛もできなくはないので、前衛が難しい僚機ならこちらが前に出るのも手。 2500コスト 推奨コスト。 ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、こちらが先落ちの戦法を遂行しやすい。 反面こちらが後落ちになるとかなり脆い。 百式 シャアコンビ。 優秀な格闘やドダイで接近戦に強いため、こちらに近づこうとする敵を追い払ってもらう。 こちらが狙われていればメガバズで大きなリターンも狙える。 また耐久は低いが暴れ性能が高いので、場合によっては前衛も任せやすい。 反面射撃性能は2500としては平凡。 パーフェクトストライクガンダム 格闘迎撃と援護力に長ける。 優秀な射撃を持ち、さらに格闘機にも簡単に押し負けないのが強み。 その分機動力に難があるので、敵の3000高機動機などを近づけさせないようにしたい。 お互い迎撃をしっかりできれば強力な組み合わせ。 ストライクノワール 自衛と逃げ能力を重視したい場合の相方。 ナイチンゲールが先落ちしやすいがお互い射撃火力は控えめで、遠距離戦になった時ノワールは格闘CSしかできず撃ち負ける恐れも。 2000コスト 体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい。 1500コスト 事故の組み合わせ。 2000以上に相方が脆いので、意地でも先落ちを目指すか、0落ちで粘るかという形になる。 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.2 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.3 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.4 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.5 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.6 コメント欄 名前 コメント
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MSN-04II ナイチンゲール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 100000 850 L 17000 160 300 310 310 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・トマホーク 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 大型メガ・ビーム・ライフル(拡散) 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3800 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 大型メガ・ビーム・ライフル(収束) 5~9 6000 40 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 大型メガ・ビーム・ライフル(収束) MAP 6500 60 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 開発元 開発元 4 サザビー 2 β・アジール 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 サザビー 3 シナンジュ 5 β・アジール 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『CCA-MSV』 毎度おなじみサザビーの発展機兼小説版での代役機。 ライバルのHi-νガンダムと同じく特殊格闘のキックがなくなって射程9の超長射程武装兼MAP兵器の大型メガ・ビーム・ライフル(収束)が追加され、射撃寄りになっている。 ただし本機はビーム・ショット・ライフルまで削除されており、ミドルレンジ用の燃費のいい武装はファンネルのみ。 大型メガ・ビーム・ライフルは収束も拡散も強力なぶんEN消費が激しいので、前線に居座るならファンネルメインで戦うかマスター枠に置くなどして省エネを心掛けたい。 開発先にはシナンジュがいるので将来性は高い。 また、DLCのシャア専用ザクII【ジ・オリジン版】があればわずか2回の開発で本機に辿り着ける。
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ネフェルカラーケンドゥイ(ネフェルカラー・ケンドゥイ) エジプト第7王朝の王。