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《スカル・クラーケン》 効果モンスター 星3/闇属性/水族/攻 600/守 1600 このカードの召喚に成功した時、 相手フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を破壊する事ができる。 使用キャラクター 神代凌牙 ナッシュ タグ一覧 効果モンスター
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正式名称:MSN-04II パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 80 太い事以外は普通のBR 射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~120 サザビーのCSとほぼ同じ サブ射撃 ファンネル 3 31 1入力で2基射出 格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 ‐ 60~108 8秒間の間追従するアシスト N特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 2 226 曲げ撃ち可 レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 244 向いている方向に拡散粒子砲 後格闘 シールドミサイル 1 173 シールドから3連射ミサイル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NN 155 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 129 1段目に射撃ガード有 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 射撃派生 ファンネル追撃 横N射 231 BD格闘 回転斬り BD中前 100 単発強制ダウン 特殊格闘 ビーム・トマホーク 特格 80 射撃派生 メガ・ビーム・ライフル連射 特格中射撃 168 格闘派生 シールドミサイル接射 特格中格闘 194 特格派生 掴み→メガ粒子砲接射 特格中特格 255 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 280 照射系覚醒技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【覚醒時メイン連動ファンネル】 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 【サブ射撃】ファンネル 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 【後格闘】シールドミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】ビーム・トマホーク バーストアタック粛清の光 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 15/07/11 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「サザビー(小説版)」と言える機体「ナイチンゲール」が参戦。 パイロットはシャア・アズナブル。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。 プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。 が、そのスケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。 武装自体はサザビーを踏襲したものだが、ファンネルは展開後メインと連動に、 アシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当する「グラーブ・ガス」が駆る、ヤクト・ドーガ(小説版)こと「サイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)」に、 特殊格闘は派生動作多数の格闘、覚醒技はファンネルとビームの同時照射と、構成は大きく変わっている。 これらの射撃武装は軒並み強力で、中距離以遠での戦闘に特化している。 反面、近接での択は少なく、自衛には少し頭を使わないと簡単に格闘やゲロビをねじ込まれて不利に追い込まれる、なんてことも。 また、得意距離に反して赤ロック距離はそこまで長くない(ストライクフリーダムと同等)ので、押し引きの見極めも求められる。 機動力はサイズの分ゆったりめに見えるかもしれないが、サザビー以上の高機動。アップデートにより慣性のかかり方がやや抑えられた。 回避に関しては、縦も横も非常に大きいのだが実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく 着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。 とはいえ判定は最大の部類なのでMGやファンネルなどの弾幕押しつけには要警戒。 本ゲームでは、原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。 勝利リザルトは3つ 射撃フィニッシュ ライフルを構えてポーズ 格闘フィニッシュ 右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横に薙ぎ、振り下ろす 覚醒中フィニッシュ 左肩、右肩と順にアップになりながらファンネルを射出し、ファンネルを周囲に展開しつつライフルを右に振るいポーズ 敗北リザルト 左腕と武装を失い、スパークしてる状態で蹲る キャンセルルート一覧 メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格 格闘CS→メイン N格闘任意段(突き刺し以外)、横格闘任意段、前格闘任意段→特格 2015/10/18 アップデート詳細 耐久 低下(780→750)、それに伴いEXゲージ増加率上昇 機動力低下 サブ射撃 リロード時間延長(+2秒)、展開したファンネルの待機時間短縮 レバー入れ特殊射撃 リロード時間延長(+1秒)、補正悪化 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 大型のBR。やや弾は太め(V2Aのメイン程度)で威力が高い。 通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。 後格、サブ、特格、各種特射にキャンセル可能。 【覚醒時メイン連動ファンネル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%*2] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルをドレッドノートのサブのように自機の側面に2つ展開してビームを発射する。 ドレッドノートのサブほど誘導しないがSドライブとの重ね掛けで非常に濃い弾幕を張ることができる。 サブを使用している間は展開されず、連動中はサブを使用できない。サブと同じ1hit31ダメージ。 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] サザビーと同様の足の止まらないショットガン。1hit28ダメージの補正は-15% 弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。 キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう、上手く射撃に織り交ぜていくと良い。 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] サイコ・ドーガによる随伴型アシスト。1hit60ダメージ。 格闘CS使用時にゲージそのものが消滅するが、使用中のみゲージが消失する仕様。 アシスト消滅とともにCSゲージは復活する。 出現時にメインキャンセルが可能で、いわゆるアメキャン落下が出来る。 ゼイドラのアシストのように正面を向き直すタイプではないので振り向きには注意。 メインに連動して、足を止めてBRを2連射する。 他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅い。更に2連射の硬直もあるため疑似クロスを作りやすい。 射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。 追従時間は8秒と短いが、クールタイムが無く回転率も良い。 メインや射撃CSで落下に移行できるのでどんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/3発][クールタイム 3秒][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。 サザビーのファンネルと同じ細く青いビームを発射する。 性能は赤キュベの特格や覚醒技に近く、ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。 サブ1発につきファンネルを2基射出し、長押しで最大3発で計6基射出することが出来る。 敵機周辺に取り付いたファンネルは自機への停滞と違い、対象周辺に留まらず周囲を常に旋回する挙動をとる。 射出が他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されないので注意。 またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してからなので焦ってメインを流さないように。 相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後の待機しているファンネルは障害物に干渉しない特性がある。 発射タイミングによっては床下や壁の中からビームを撃つことも可能。 取り付き精度が非常に良く、メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。 一定時間相手に取り付き、その間相手はうかつに着地しにくくなるので出し特と言っても良いほど。 撃ち切りリロードで弾数が0になった瞬間からリロードが始まる。メイン連動を数えればリロードはかなり速いほう。 惜しまずどんどん撒いていこう。 アップデートにより、取り付き時間がやや短くなった(5秒→3.5秒)。そのため、今までより狙いを定めて撃つというのは難しくなった。 展開中にダウンするとファンネルはすべて回収されるが、射出した時点で弾数は消費されるのでファンネルが戻ってきてもサブは減ったままである。 回転率の悪い武装ではないが、それでも攻め手を1手失うのは痛い。 ダウン回避のため、極力近距離での展開は避けよう。 Sドラ中は他のオールレンジ持ちよろしく硬直がなくなり、移動しつつ展開可能だが、一度機体が向いている方の前方に飛ばしてからロック対象に向かうため、 相手への取り付きが通常より遅くなる場合もある。 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -7%*15] 弾数2発で曲げ撃ち可能。1hit28ダメージ(メインからのキャンセル時は1hit25に減少) 太さはサザビー特射よりも細く、ガナザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビがイメージとしては近い。 曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチぱっとしないのでメインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。 視点変更の無いことが利点でも欠点でもあり、ゲロビだからとレバーを下に入れる癖があると、ゲロビではなく下の拡散メガ粒子砲になってしまうので注意。 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 胸部に搭載されたメガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。1hit36ダメージの補正が-10% 感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。 虹フワからこの武装を出すことで、フルクロスと同様に上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。 ダメージ補正が良く、近距離で引っ掛けると簡単にコンボダメージが200を超える。 必ず機体の向いている方向に発射し、上下への銃口補正がほぼないため、N特射との暴発には注意しよう。 【後格闘】シールドミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 (-30%+-10%)*3] シールド内に搭載したミサイルを射出する。弾は1発撃ち切りだがミサイルは3発連射する。 弾頭が85(-30%)で爆風が20(-10%)。メインからのキャンセル時は弾頭が60ダメージに減少。 BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。 爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。 メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。 1発撃つごとに反動で後に下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。 格闘 サザビーと比べると全般的に貧弱。特にカット耐性は低いものが多い。 自衛手段として使うにはリスクが大きいので使い所は特に見極めなくてはいけないだろう。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 袈裟切り→突き刺し(掴み)→叩きつけ(バウンド)のボタン2コマンドの3段格闘。 カット耐性は無いが出し切りバウンドなので追撃が容易。 威力の割りに補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸びるが、この機体の特性上、バウンドダウンでの放置が基本となるだろう。 2回出し切っても相手が強制ダウンしない珍しい格闘。 初段と出し切りから特格へキャンセル可能。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 2段目(2) 叩き付け 155(65%) 80(-15%) 2.1 0.4 バウンドダウン 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 初段に射撃盾判定があり、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。 機体サイズのせいで伸びないような錯覚をするが、ノルンやドレッドノートの前格とさほど伸び自体は変わらない。ただし、発生や判定そのものはそこまで強くないので格闘のかちあいには注意。 盾判定はCSでの落下移行の際に有利に働くことも。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 バッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 129(65%) 80(-15%) 2.6 0.9 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 出し切りで打ち上げる短く終わる2段。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 2段目から射撃派生でファンネル追撃。 一度に4基射出し、特殊ダウンで打ち上げていく。キュベレイの横射撃派生に近い。 射出した時点でBDC等でキャンセルすれば自由に動け、キャンセルなしでも硬直はあまり大きくない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バッシュ 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 ファンネル 231(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り 踏みこみ、周囲を一閃するように回転斬りを放つ。 ダウン値が高く、一撃で強制ダウンさせ低く吹き飛ばす。手早く終わるのでコンボの〆に便利。 追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。相討ちでも相手は強制ダウンなので一方的な不利は晒しにくい。 判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡があれば判定もあり。 真横の相手を巻き込んだり、避けられた後の反撃格闘に持続当てしたりもできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 100(%) (-%) ダウン 【特殊格闘】ビーム・トマホーク 初段は左から右に大きく薙ぐ一閃(強よろけ)。格闘出し切りからも派生できる。 追加入力により以下の各種攻撃に派生する。 メインからキャンセル可能なので近距離でメインヒットからの確定択や足掻き択に覚えておくと便利。 射撃派生 後退しつつライフルを2連射する、敵機との間合いを離したい場合はこれ。カット耐性は微妙。 格闘派生 盾突き刺し→シールドミサイル連射。サザビーの横格射撃派生より長く、単発でなく連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。 後格と違い半回転ダウンではなく普通のダウンとなっているが、連射が速くミサイルさえ出てしまえばほぼ強制ダウンまで持って行く。 特格派生 両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。ダメージ確定がかなり遅いのでタイマンでないと狙いづらい。 すべての派生が派生後から出し切りまでBDゲージを消費するので、特に出し切りまでの長い特格派生はオバヒに注意。 CSのチャージが速いので派生しダメージが確定したらCSで硬直を消して落下に移行するのも手。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 一閃 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 強よろけ ┣射撃派生 BR2連射 168(%) 80*2(-30*2%) 2.0*2 よろけ ┣格闘派生(1) 突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.7 0 掴み ┃┗格闘派生(2) ミサイル 194(-%) {85+20}*3({-30%+-10%}*3%) * ダウン ┗特格派生(1hit) 掴み 101(70%) 30(-0%) 1.7 0 掴み ┗特格派生(2hit) メガ粒子砲 255(-%) 220(-%) バーストアタック 粛清の光 10基のファンネルを横並び一列に展開、自身のBRと共に最大出力で一斉照射する。 赤キュベの射撃CSをゲロビにしたようなアクション。使用中はファンネル(サブ射撃)の残弾表示が赤くなり、使用不可。 ファンネルのビームはBRより若干先行しスタン判定、発生が非常に速い。 続くBRのゲロビもダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。 また、覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。 BRでのゲロビが発生するまでは覚醒技として処理されていない。 ファンネルビームが出て、BRゲロビが発生する前にダウンしても、覚醒技が再び使える状態になっている。 またBRの銃口補正が強く、覚醒技サテライト同様、マルチロックかと見まごうこともあるほど。 ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。 しかし、サバーニャのように前面バリアがあるわけでもクシャトリヤのように硬直が短いわけでもない。 覚醒技は基本的にキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。 ファンネルの根元にヒットするとBR部分のゲロビが当たらなくとも300近いダメージを出すことがある。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ファンネル部分 照射ビーム 97(80%) 51(-10%)*2 50 スタン ライフル部分 照射ビーム 280(%) 37(-7%)*10 36 5↑ 0.45*10 ダウン ライフル部分のみhitで最大13hitの284ダメージ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン≫BD格闘 176 近距離でメインが当たったら メイン→N特射 178 メイン→アシスト 152 メイン→後格 150 アシスト(2hit)≫メイン 156 レバー入れ特射≫メイン(≫メイン) ??? 当たり方でダメージ変動 N格始動 NN NN≫BD格闘 279 カット耐性低め NN→特格格闘派生 265 NN→特格特殊格闘派生 295 前格始動 前→射撃CS ??? 落下コンボ 前 NN 191 バウンドダウンで放置 前N→特格格闘派生 239 前N→特格特殊格闘派生 269 ??? 横格始動 横N→CS ??? 落下コンボ 横N NN 220 バウンドダウンで放置 横N 横N 204 手早く終わる 横N BD格闘 191 手早く終わる 横N→特格格闘派生 236 横N→特格特殊格闘派生 266 横N射≫特格特殊格闘派生 305 デスコンにして魅せコン 覚醒時 メイン+連動ファンネル≫メイン 168 NN NN→特格特殊格闘派生 309 NN 覚醒技 243 PVコンボ 戦術 中距離以遠における射撃戦で優位を取っていくのが良いだろう。 強力な射撃武装と豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。 特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。 これらはコストに見合ってキュベレイ系のものより相当優秀な性能。 上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。 またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。 入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。 見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。 当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。 その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。自衛が全く出来ないわけではないが、択が限られている。 特に格闘はほとんど頼りにならないのでアテにしてはいけない。 覚醒攻撃/防御補正は02%/00% オーバードライブ考察 Fドライブ おすすめ出来ない。ただでさえ初段性能が貧弱な格闘にブーストをかけても大したことにはならない。 コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、Sドラの長所を押しのけるほどの利点はないだろう。 Sドライブ オススメドライブ。ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っており、こちらを選ばない理由はほぼない。 覚醒時のメイン連射はドレッドノートを彷彿とさせる制圧力を誇る。 また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。 僚機考察 近距離での戦いが苦手なため、前衛機が望ましい。 射撃武装の脅威性により自身はほぼ徹底マークされるので味方には護衛と闇討ちをしてもらおう。 しかし自衛力の乏しい3000なので、生存力が抜きん出て高い相方だと自身が集中攻撃に遭う可能性もあるのが考えどころ。 あえて弾幕機と組んで中距離戦で敵を封殺するという手段もあるが、近距離の弱さが解決されないので安定感に欠ける。 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.2 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.3 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.4
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【ニコニコ】Nisumsc 【twitter】@nu6csnal 【ブログ】変気色 【ニコニコ動画】 自動マリオシーケンサ タイトル 備考 忙しい人のための粉髭 自動マリオシーケンサ×忙しい人のための粉雪 非公開 【修正版】Fire Flowers 【自動マリオシーケンサ×Wild Flowers】 修正前 【修正版】ノーゲーム・ノーライフ【自動マリオシーケンサ】 没 太陽曰く燃えよカオス 名前 コメント
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こんにちは(^_^)/初めてブログ書きますwwよろしくおねがいしますね!! え~とですね、ここでは、ハンゲームチート(裏技)を紹介いたします(¥_¥) 一応・・・・小5ですww(本当)今11ですww(これも・・) でわ、よろしくお願いね!! でわww
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《ミレニアムクラーケン》 効果モンスター 星6/水属性/水族/攻1950/守2550 このカードは1ターンに一度、好きな属性に変更することができる。 相手スタンバイフェイズ時、自分のライフは以下の数値分ライフを回復する。 ・このカードが光属性の時:相手のライフ÷10ポイント(切捨て)回復する。 ・このカードが闇属性の時:自分の墓地に存在するモンスターの数×100ポイント 回復する。 ・このカードが水属性の時:相手の墓地に存在する罠カードの数×200ポイント 回復する。 ・このカードが炎属性の時:(8000-自分のライフ)割る10ポイント(切捨て) 回復する。 ・このカードが地属性の時:相手フィールド上のモンスターの数×200ポイント 回復する。 ・このカードが風属性の時:自分の手札の数×200ポイント回復する。 part22-368 作者(2007/11/14 ID /2A5iBp+0)の他の投稿 part22-387 コメント 名前 コメント
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■クラーケン 世界樹の迷宮3に登場する黒FOE。表クリア後に受領できるようになるクエストの敵。 巨大なイカともクラゲともつかない怪物。とりあえず触手。全属性が弱点なのだが、並はずれたHPと回復スキルのせいで長期戦になりやすい。 全てのスキルが脚技なので脚縛りさえしておけば無力化できる。が、縛り状態がレアドロップ条件なのでノーマルドロップがほしい人は注意。 触手四天王の一人。 脚を縛れば完全に無力化できる。縛り耐性も低く簡単に縛れるが、一定回数縛ると耐性がつき、ほとんど縛れなくなってしまう。火力が十分でないなら、ある程度HPを減らすまでは脚を縛るのは自重しておいた方がいいだろう。 見た目はサニレタス。 ナインスマッシュなど低命中高威力なスキルの格好の餌食 体に対して大きなヒレと細長い足という変わった姿から、恐らく深海に生息する幻のイカ『ミズヒキイカ』がデザインのモチーフになっている思われる。 数多のボスを差し置いて、某格ゲーでキャラが作成されていたりする。 残りHP1/3位にして足縛り、突撃陣形を仕掛け、渦雷→エーテル圧縮、ダークエーテル→メテオで畳みかける。経験値が美味しい。これから毎日クラーケンを焼こうぜ? こいつの敗因は全弱点というもろさと 状態異常技の少なさだな ペンギン組や招鳥剣虎が冴え渡る。とはいえ一応、全体ブレスや超連射攻撃も持ってるので火力しか考えてないPTならうっかり出来る。 使用技の一つデステンタクルはランダムでかつ10回も攻撃してくるうえに結構当ててくる。対策が無いと蹂躪されるので注意。 というか全ての技の命中率が必中じゃないかと思うほど高い。風魔陣形でも外さない。 特異点定理+エーテル圧縮⇒壊炎拳の脳筋ドーピングゾディアックにボコボコにされる。 間違いなくイカ。 虎の大好物 搦め手が無い分、破壊力に特化したボス。初見で脚封じを用意せずに挑んだ場合、回復以前に一網打尽にされる恐れも。 対策をとりやすいことから経験値稼ぎのカモにされるが初見での絶望感がトップクラス。全属性弱点ではあるが、1.25倍と微妙な倍率でHPも高いため長期戦になりがち。短期決戦を挑むならイソギンチャクの方が倒し易い。 レストレイション! 15000回復した! シノビ65Lv招鳥10雲隠10で全ての攻撃を回避確認。AGI未ブースト。デステンタクルから集中攻撃されつつも華麗にかわし切ると超爽快。 雲隠よりも猿飛の方が相性がいいかもしれない ゾディ/ウォーで狂戦士→チャージ→メテオで3ターンであっさり倒せる 「ふっふっふ、愚かなる人類よ、高火力技で私のライフを削ったつもりみたいだが、ここからリストレイションで一気に回復して…………こ、こら、モグラ!やめなイカ!脚を縛るなんて、卑怯でゲソ!」 侵略♪侵略♪侵略♪ BGMがクラーケンのテーマだったりはしない トラウマ火力と奇抜デザインは一緒だが ↑脳内再生してバトルをイメージしたら違和感が仕事をしなかったです。 こちらに十分な火力があれば足縛りは不要になる。回復はたかが15000であり、無視して殴って磨り潰すことも難しくない 技パターンがちょっとマ〇ラ様に似てる 火力がグン子しかいなくて回復されまくった。最終的には味方(モン爺)を鬼のように介錯しまくって馬鹿みたいな与ダメ与えて勝ったけれど メディカIV>レストレイション>(50個分の壁)>メディカIII という謎 「うーん、1/4くらいまで削ったけどそろそろ脚封じしようかな、でもまだレストレイションは使わないだろ、とりあえず赤まで削ろう」って思ってた矢先にレストレイションあああああああああ!!!! 「まあ様子見で行くか・・・どうせ死ぬんだし。」クラーケンが現れた。「剣虎出しとこうかな・・・。」即死。クラーケンを倒した!「なん・・・だと・・・?」 ↑3ではよくあること ↑2 封印がやっとだったエルヴァルの亡き親友涙目 エルヴァル「世界一の武天老師といわれた頃が懐かしいわい・・・」 ↑あなた300歳以上じゃないですか、やだー。 サブシノビの高レベルファーマーの影縫LV10nara 回復を行う辺りの残HP〜1回の封じで倒し切る火力は大王ペンギンの5ターン以内撃破が一つの目安。 コイツにこそ 覇気の号令 を使いたい。 リミット枠に余裕があれば、狂戦士チャージから 無明剣やスターバスターを打つとよさげ 実はHP含めステータスが3竜を上回るほどの値。こんな怪物とやりあって封印したエルヴァルの友人は只者ではない イカのボスだそうせ! スキル全部脚依存にして足縛りで何もできなくしようぜ!キャキャ!と開発スタッフの笑い声が聞こえてくる 弱点倍率が1.25なので、元の威力が控えめなフリーズンブローでは意外とダメージが伸びない。と思って、スターバスターを持っていったら、味方の攻撃力も参照するのを失念してた。こいつにはメテオが必要だな。 レストレイションを残HP何%から解禁するかは不明だが、残り4500まで減らせば介錯☆が発動圏内となる。これで勝ったという冒険者も少なくないだろう。 何故か脚封じで触手を止められる不思議。 ↑うんまぁ確かに一応頭足類(?)だから具体的には触手封じがどの部位になるのか割と微妙なんだけど、イカやタコの触手は足って通称されているから脚封じでいいんじゃないかな… ↑4に訂正させてほしい。スターバスターの威力が低かった原因は、メンバーの一人にソニックダガーを持たせてたからだったよ。強い武器を持たせたら見れるダメージにはなったので、槌ウォリで挑む人は参考にしてね…。 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonballz/pages/13.html
英語版のオンラインゲームです。 DBZ Breakout! DBZ Challenge DBZ Dropzone DBZ Toernooi DBZ MT Namek 参照元
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「聞き分けの良いお嬢さんだ!」 良く言えば明朗快活、悪く言えば暑苦しい。アーケンラーヴ聖堂騎士団に所属する中でも末端の騎士隊の隊長格の男。 彼らが掲げていた旗は聖人ロゼットの物であり、"聖ロゼット銀剣騎士団"を自称しているものの、その存在と組成は不明瞭。 果たして、それは彼らが小規模だからなのか、それとも「意図的に隠されたものなのか」は分からない。 「ルートヴィヒ家の惨劇」事件後の処理に出張っている。
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センゲーをお気に入りに追加 センゲーのリンク #blogsearch2 センゲーとは センゲーの71%は祝福で出来ています。センゲーの15%は理論で出来ています。センゲーの9%は根性で出来ています。センゲーの4%は歌で出来ています。センゲーの1%はやらしさで出来ています。 センゲー@ウィキペディア センゲー センゲーの報道 gnewプラグインエラー「センゲー」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 センゲーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL センゲーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ センゲー このページについて このページはセンゲーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるセンゲーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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自動ルイージの人とは、自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ関連の動画を製作している人物である。ただし、自動ルイージの人とはここで便宜上つけている名前であり、実際の投稿者名はracruf。また、ひげ☆ぷろじぇくと内などにおいてはL(ルイージ)名義で活動している。 2007年7月27日、マリオではなく何故かルイージが全自動に挑戦する自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part1を投稿。従来の自動シリーズらしいマップ構成はもちろんのこと、最後の最後に孔明の罠が待っていたり、クリア時のスコアを調整していたりと、これまでの全自動作品とは趣向の異なるシリーズを作り上げた。何より、永遠の2番手と呼ばれて久しいルイージをメインに据えたのは、ルイージマンション以来の衝撃であった。 2008年1月8日、自動で奏でて調子に乗る 狂気の自動マリオじゃなくて自動ルイージ(再うp版)を投稿し、これ以降は自動マリオシーケンサの方向性にシフトする事になる。特に2作目にあたる自動ルイージ 男女男男女男女( ・∀・)o彡゜ ピューッ♪ピューッ♪(再うp版)では、数々のネタと自動マリオシーケンサとは思えない見事な音程を実現し、週刊ニコニコランキング1位、月刊ニコニコランキング2位と人気を博すこととなり、RC2時代の怪傑にも選ばれた。 そして、きたる2009年11月23日に投稿した自動ルイージ AUTO_ZONE【RED_ZONE×自動マリオシーケンサ】をもって、動画製作の休止をすると発表した。 ニニコニ大百科「自動ルイージの人」より。 自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージの人。 初期はシーケンサではない自動ルイージ作品を投稿していた。 最後の最後に悲惨な目に遭うルイージが特徴的。 視聴者の涙・・・じゃなくて笑いを誘わせる。 音もネタも完璧に合わせ、総合デイリー1位、2日連続ゲームカテゴリデイリー1位を記録した 自動ルイージ 男女男男女男女( ・∀・)o彡゜ ピューッ♪ピューッ♪(再うp)が特に有名。RC2時代の怪傑。 プロジェクト内ではこの人のパートに移る前にマリオがルイージに変化している。注目して見てみよう。 2009年11月23日投稿の自動ルイージ AUTO_ZONE【RED_ZONE×自動マリオシーケンサ】で自動マリオシーケンサの休止を発表。 ニニコニ大百科「ひげ☆ぷろじぇくと」より。 【ニコニコ】racruf nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) 全自動マリオ タイトル 備考 自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part1 自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part2 自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part3 自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part4 自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part5 帰ってきた自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part1 帰ってきた自動マリオ・・・じゃなくて自動ルイージ part2 自動マリオシーケンサ タイトル 備考 自動で奏でて調子に乗る 狂気の自動マリオじゃなくて自動ルイージ 削除 再うp 自動ルイージ 男女男男女男女( ・∀・)o彡゜ ピューッ♪ピューッ♪ 削除 再うp 自動ルイージ×GONG FULLver コウラ飛ばせ! 削除 再うp 自動ルイージ アッーウッウッイネイネ(徐々に加速ver(注:曲のみ)) 自動ルイージ チルノのパーフェクトさんすう教室 自動ルイージ AUTO_ZONE【RED_ZONE×自動マリオシーケンサ】 名前 コメント