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How to 背景の上にマスクされたスプライトを描画する? 原文はこちら この文章では、前景のスプライトが部分的に背景を覆い隠しているときに、SpriteBatch?クラスを用いて背景のスプライトと前景のスプライトを描画する方法を述べます。前景のスプライトはHow to マスキングされたテクスチャの作り方?で述べられているようなマスキングの情報を持ちます。 前景と背景のスプライトを描画する方法 1. How to スプライトを描画する?のステップ1と2と同じようにgameクラスを作成し、リソースを読み込みます。 2. SpriteBatchオブジェクト二つ作成します。一つは前景用のスプライト、もう一つは背景用のスプライトです。 private SpriteBatch ForegroundBatch; private SpriteBatch BackgroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); BackgroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); ... } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } 3. Draw関数内で、SpriteBatch.Begin ()を呼んでSpriteBatchを背景に表示します。このときSpriteBlendMode.Noneを指定し、SpriteBatchがスプライトのアルファ値を反映しないようにします。デフォルトではスプライトはz値の順に描画されます。 4. 背景のスプライトを描画し、関数Endを呼びます。 BackgroundBatch.Begin(); DrawBackground( BackgroundBatch ); BackgroundBatch.End(); 5. SpriteBatch.Begin ()を呼び、前景にSpriteBatchを表示します。SpriteBlendMode.AlphaBlendを指定することにより、スプライトのピクセルのアルファ値が0より大きな値のときにはアルファ値の大きさに応じた透明度になります。アルファ値が255だとピクセルは完全に透明になります。SpriteBatch.Begin()を何も引数を指定せずに呼ぶとデフォルトのSpriteBlendMode.AlphaBlendになります。 6. 前景のスプライトを描画し、Endを呼びます。 ForegroundBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend ); DrawForeground( ForegroundBatch ); ForegroundBatch.End(); using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; using Microsoft.Xna.Framework.Content; public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager( this ); content = new ContentManager( Services ); } protected override void Initialize() { // TODO Add your initialization logic here base.Initialize(); } private Texture2D[] textures = new Texture2D[2]; const int ShipTexture = 0; const int StarTexture = 1; private Vector2 ViperPos; // 前景のスプライトの画面上での位置 //↑Vipperに見えた public int ScrollHeight; // 背景のスプライトの高さ private Viewport viewport; private SpriteBatch ForegroundBatch; private SpriteBatch BackgroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); BackgroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); textures[ShipTexture] = content.Load Texture2D ( "vipership2" ); textures[StarTexture] = content.Load Texture2D ( "largestarfield" ); viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; ViperPos.X = viewport.Width / 2; ViperPos.Y = viewport.Height - 100; ScrollHeight = textures[StarTexture].Height; } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } protected override void UnloadGraphicsContent( bool unloadAllContent ) { if (unloadAllContent == true) { content.Unload(); } } protected override void Update( GameTime gameTime ) { // Allows the default game to exit on Xbox 360 and Windows if (GamePad.GetState( PlayerIndex.One ).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO Add your update logic here base.Update( gameTime ); } protected override void Draw( GameTime gameTime ) { graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue ); // TODO Add your drawing code here BackgroundBatch.Begin(); DrawBackground( BackgroundBatch ); BackgroundBatch.End(); ForegroundBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend ); DrawForeground( ForegroundBatch ); ForegroundBatch.End(); base.Draw( gameTime ); } private void DrawBackground( SpriteBatch Batch ) { // スプライトを画面の中央に置く Vector2 origin = new Vector2( ScrollHeight / 2 - (viewport.Width / 2), 0 ); Batch.Draw( textures[StarTexture], Vector2.Zero, null, Color.White, 0, origin, 1, SpriteEffects.None, 0.9f ); } private void DrawForeground( SpriteBatch Batch ) { //ship(宇宙船?)のテクスチャの大きさは64x64なので、中心は32,32 Vector2 origin = new Vector2( 32, 32 ); Batch.Draw( textures[ShipTexture], ViperPos, null, Color.White, 0, origin, 1, SpriteEffects.None, 0f ); } } こちらもご覧ください タスク How to スプライトを描画する? How to マスキングされたテクスチャの作り方? コンセプト 2D Graphics 概要? 参照 SpriteBatch? Draw? Texture2D?
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トマスアースキン(6)(トマス・アースキン) スコットランド貴族のケリー伯爵の一。 第6代ケリー伯爵。 関連: アレグザンダーアースキン(4) (アレグザンダー・アースキン、父) ジャネットピトケアン (ジャネット・ピトケアン、母) 別名: トマスアレグザンダーアースキン (トマス・アレグザンダー・アースキン)
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ダッシュ1号エンペラー制作記002 今回は内容物とボディーの肉抜きです 内容物はこちら↓ ダッシュ2号・太陽(バーニング・サン)もかぶせれるようになっています。 本体の方ですが今回は実験台になるかもしれませんガンガン手を加えていく可能性があります。 目をあてられないぐらいにならないよう努力します(・・); 今回はまず肉抜きをしていきます。 キット裏の出っ張りをガイドに肉抜きをしていきます。 これにそって切っていきますがガイドがあいまいなので 下のように表に残したい幅の分だけマスキングテープを張って それを目印にしました カッターで切ってやすりを使って整えました 今回はここまでです。 今後の更新をお待ちください。 ダッシュ1号エンペラー制作記003_次→ ←制作記001 2010.04.25 .
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ジョントマスアースキン(ジョン・トマス・アースキン) スコットランド貴族のマー伯爵の一。 25代/8代マー伯。 関連: ジョンアースキン(9) (ジョン・アースキン、父) フランシスフロイヤー (フランシス・フロイヤー、母) ジャネットミラー (ジャネット・ミラー、妻) ジョンフランシスミラーアースキン (ジョン・フランシス・ミラー・アースキン、息子) フランシスジェマイマアースキン (フランシス・ジェマイマ・アースキン、娘) ジェーンジャネッタ (ジェーン・ジャネッタ、娘) 別名: ジョンアースキン(10) (ジョン・アースキン)
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スキンオプション(その他の設定) [部分編集] スキンオプション(その他の設定) グループに分けられない単発的な設定を行います。 スキン終了に開いていた画面を次回のスキン開始時に開く 左記の通り。 シークや音量などの水平バー上のマウスホイール操作は上回転で右(→)・下回転で左(←)に移動する ON:上回転(右→)・下回転(左←)、OFF:上回転(左←)・下回転(右→)。※本設定はマウスホイールのカスタマイズ設定には影響を与えません ウィンドウの最小化と同時に一時停止 ウィンドウの最小化と同時に一時停止します。 タスクバーのプレビュー画像 タスクバーのWindows Media Playerのアイコンに表示されるプレビュー画面の画像設定です。 高負荷処理の中断時間 「膨大なファイル数」「ライブラリ外にある数多くのファイル」等の処理により数秒~数十秒ほど処理が固まる事を回避する為、ここで設定した制限時間を超えたら処理中断します。但し、統計情報やソート等の予め警告文のある高負荷な処理は除きます 動画の表示エラー対策 Windows 10で2017年の中旬頃のパッチから発生し始めたエラー対策です。状況としては、プレイリストが数十件ある時に、動画を再生すると画像が表示されず、音だけ鳴るという現象です。この設定では、画面が表示されないとスキン側で判定できる場合に限り、リトライ回数とリトライ間隔を指定することで、動画ファイルを何度か読み直し、画像が表示されるように促します。
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ビッグサイズ・オンラインランキング ※追記:オンラインランキングはニンテンドーWi-Fiコネクションサービスが終了している為、利用できません。 レーティング 1位 100pts. 合計で先着30名まで 2位 pts. 3位 50pts. 4位 40pts. 5位 35pts. 6位 30pts. 7位 25pts. 8位 20pts. 9位 15pts. 10位 10pts. 11~20位 5pts. 21~30位 3pts. 31位~圏外 1pts. 自分の結果が圏外の時、ポイント欄が-表示でも1pts.貰える 釣果無し 0pts. 第1回(2011/5/20 12 00~2011/8/15 12 00) 第2回(2011/8/15 12 00~2011/8/29 12 00) 第3回(2011/8/29 12 00~2011/9/12 12 00) 第4回(2011/9/12 12 00~2011/9/26 12 00) 第5回(2011/9/26 12 00~2011/10/3 12 00) 第6回(2011/10/3 12 00~2011/10/17 12 00) 第7回(2011/10/17 12 00~2011/10/31 12 00) 第8回(2011/10/31 12 00~2011/11/14 12 00) 第9回(2011/11/14 12 00~2011/11/28 12 00) 第10回(2011/11/28 12 00~2011/12/12 12 00) 第11回(2011/12/12 12 00~2011/12/26 12 00) 第12回(2011/12/26 12 00~2012/1/9 12 00) 第13回(2011/1/9 12 00~1/23 12 00) 第14回(2012/1/23 12 00~2/6 12 00) 第15回(2012/2/6 12 00~2/20 12 00) 第16回(2012/2/20 12 00~3/5 12 00) 第1回(2011/5/20 12 00~2011/8/15 12 00) 魚 TOPレコード イチモンジブダイ 64.93cm クサフグ 26.10cm タテジマキンチャクダイ 45.46cm ナンヨウハギ 25.98cm ニシキヤッコ 32.47cm ハタタテダイ 25.98cm ヒラメ 64.94cm フエヤッコダイ 23.38cm ミノカサゴ 38.97cm 第2回(2011/8/15 12 00~2011/8/29 12 00) 魚 TOPレコード アッパッパー 84.43cm パクー 25.96cm ピーコックバス 94.90cm ピラニア 38.97cm ピラルク 467.63cm プラチナアリゲーターガー 311.76cm ブラックゴースト 38.97cm ヨロイナマズ 19.48cm レッドテイルキャットフィッシュ 129.89cm 第3回(2011/8/29 12 00~2011/9/12 12 00) 魚 TOPレコード ウォールアイ 103.92cm カットスロートトラウト 32.47cm カラフトマス 64.94cm ギンザケ 77.94cm シロサケ 77.94cm スタージオン 714.42cm スティールヘッド 90.93cm バーボット 103.92cm マスキーパイク 129.89cm ※スタージオンとスティールヘッドは同率1位がいない為、まだMAX値じゃないかも? 第4回(2011/9/12 12 00~2011/9/26 12 00) 魚 TOPレコード アオウオ 194.83cm イトウ 129.89cm コクレン 207.83cm ソウギョ 181.85cm ナマズ 64.94cm ハクレン 155.87cm マゴイ 77.94cm ライギョ 77.94cm レノック 64.94cm 第5回(2011/9/26 12 00~2011/10/3 12 00) 魚 TOPレコード イシガキダイ 64.94cm イシダイ 64.94cm カレイ 51.96cm クロダイ 51.96cm サバ 38.97cm ヒラメ 64.94cm マダイ 64.92cm マハゼ 19.48cm メジナ 51.96cm 第6回(2011/10/3 12 00~2011/10/17 12 00) 魚 TOPレコード アーモンドスネークヘッド 45.46cm グッピー 6.49cm タイガーフィッシュ 155.87cm トウギョ 10.39cm バタフライフィッシュ 26.10cm パプアンバス 129.89cm バラマンディ 194.85cm フラワートーマン 38.97cm ロイヤルナイフフィッシュ 51.96cm 第7回(2011/10/17 12 00~2011/10/31 12 00) 魚 TOPレコード イエローパーチ 26.10cm イエローブルヘッド 51.96cm スモールマウスバス 51.96cm スモールマウスバッファロー 129.88cm ブラックブルヘッド 26.10cm ブルーギル 38.97cm ヨーロッパオオナマズ 194.85cm ラージマウスバス 61.02cm ロングノーズガー 155.88cm 第8回(2011/10/31 12 00~2011/11/14 12 00) 魚 TOPレコード イワナ 25.98cm ウグイ 38.97cm カワマス 51.96cm タカハヤ 15.58cm ニジマス 51.96cm フナ 32.47cm ブラウントラウト 32.47cm マゴイ 77.94cm ヤマメ 38.97cm 第9回(2011/11/14 12 00~2011/11/28 12 00) 魚 TOPレコード アジ 25.98cm ウツボ 103.89cm カサゴ 32.47cm キュウセン 38.97cm クロダイ 51.96cm クロメジナ 64.94cm シーバス 77.94cm ホウボウ 38.97cm メバル 38.97cm 第10回(2011/11/28 12 00~2011/12/12 12 00) 魚 TOPレコード アッパッパー 84.43cm アフリカンパイクカラシン 58.45cm アリゲーターガー 311.75cm アロワナ 129.89cm ドラード 129.89cm パクー 25.96cm ピラニア 38.97cm ペーシュカショーロ 103.92cm ヨロイナマズ 19.48cm ※一部の魚は第2回で対象になってるのでMAX値を参照して入賞を狙いましょう。 第11回(2011/12/12 12 00~2011/12/26 12 00) 魚 TOPレコード イソマグロ cm ウマヅラハギ cm カスミアジ cm コルビナ cm トレバリー cm フエヤッコダイ cm ボーンフィッシュ cm ホシギス cm モンガラカワハギ cm ※フエヤッコダイは第1回で対象になってるのでMAX値を参照して入賞を狙いましょう。 第12回(2011/12/26 12 00~2012/1/9 12 00) 魚 TOPレコード アミア・カルヴァ cm アメリカヌス cm スモールマウスバス cm ビッグマウスバッファロー cm ブラウンブルヘッド cm ブラックブルヘッド cm マーレコッド cm ヨーロッパオオナマズ cm ラージマウスバス cm 第13回(2011/1/9 12 00~1/23 12 00) 魚 TOPレコード cm cm cm cm cm cm cm cm cm 第14回(2012/1/23 12 00~2/6 12 00) 魚 TOPレコード イチモンジブダイ 64.94cm クサフグ 26.10cm タテジマキンチャクダイ 45.46cm ナンヨウハギ 25.98cm ニシキヤッコ 32.47cm ハタタテダイ 25.98cm ヒラメ 64.94cm フエヤッコダイ 23.38cm ミノカサゴ 38.97cm ※第1回と同じ魚です。(サイズは魚が第1回と同じなのでそのときのサイズを参考にしました。) 第15回(2012/2/6 12 00~2/20 12 00) 魚 TOPレコード アッパッパー 84.43cm パクー 25.96cm ピーコックバス 94.90cm ピラニア 38.97cm ピラルク 467.63cm プラチナアリゲーターガー 311.76cm ブラックゴースト 38.97cm ヨロイナマズ 19.48cm レッドテイルキャットフィッシュ 129.89cm ※第2回と同じ魚です。(第1回からループした模様) 第16回(2012/2/20 12 00~3/5 12 00) 魚 TOPレコード ウォールアイ 103.92cm カットスロートトラウト 32.47cm カラフトマス 64.94cm ギンザケ 77.94cm シロサケ 77.94cm スタージオン 714.42cm スティールヘッド 90.93cm バーボット 103.92cm マスキーパイク 129.89cm ※第3回と同じ魚。 (第1回からのループ)
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【表記】 【俗称】 【種族】 【備考】 【切札】 【設定】 【ステータス】 筋力EX 耐久EX 敏捷A 魔力D 幸運B 宝具- 【スキル】 ヒュージスケール:EX スキル『自己改造』が暴走したチートスキル。 限界のない規模拡大を可能とする。レベルが上限に達すると自らの規格を巨大化させ、さらなるレベル上限を設定。これを無限に繰り返す。無限増殖とも。 いずれは星を破壊する宇宙レベルの災害だが、巨大化すればするほど知性・機能の複雑化が失われていくため、通常の知性体ではこのスキルに耐えられず、自己崩壊してしまう。 グロウアップグロウ:EX スキル『経験値ボーナス』が暴走したチートスキル。 『経験値ボーナス』は戦闘によって得る経験値に何パーセントかの追加ボーナスが入るものだが、キングプロテアはこのスキルをさらにチート化、『常時、経験値を取得する』ものに変えてしまった。 自己暗示:EX 自身にかける暗示。 精神攻撃への耐性をあげるスキルで、Aランクにまでなると“私は歳を取らない=本当に老化が止まる”レベルの思い込みが可能となる。 EXレベルになると、もう心象世界では何が起きているか理解の外である。 【解説】 渇愛のアルターエゴ。 Gはgigantism、growing、greedの意。 かつては虚数空間の果てで封印されていた。 アルターエゴは複数の女神の複合体だが、プロテアはあらゆる神話に共通する大地母神のエッセンスから創られた。 彼女自身が宝具扱いである為、宝具は所持していない。 金色白面同様、複数のサーヴァントが一丸となって戦って初めて打倒できる災害。 【戦闘描写】 【能力概要】 【以上を踏まえた戦闘能力】
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ver1.0 2011/6/12 S ダークドレアム A DQ5エスターク デスタムーア 神様(修行後) オルゴデミーラ B 破壊神フォロボス 結界ラプソーン サイコピサロ アスラゾーマ ジェノシドー 真・竜王 フォロボシータ C 闇ゾーマ 完全体エビルプリースト ミルドラース 竜王 エルギオス シドー D グランゼニス グランドラゴーン 神竜 神様 デスピサロ ラプソーン エッグラ&チキーラ ゾーマ デュラン スライバ ゼニス セレシア マスタードラゴン金 ギスヴァーグ E ハーゴン 竜神王 オン・ゾ・エーグ 邪獣ヒヒュルデ、ヒヒュドラード オムド・ロレス アクバー F マスタードラゴン銀 闘神レオソード ムドー G ルビス レティス(ラーミア) 竜皇帝バルグディス マリナン H インヘーラー DQ4エスターク 冥府の帝王ガーディス ドーク 魔王ジェイム ピサロ ムドー バラモス 暗黒皇帝ガナサダイ ゲマ カンダタ(ヤンガス) イブール グラコス5世 DQ7グラコス グラコス DQ7ヘルクラウダー ゲモン I グレイナル 闇竜バルボロス ヘルジャスティス モンスター爺さん ガルマッゾ ムーン ほのおのせいれい ネンガル かぜのせいれい だいちのせいれい みずのせいれい ジャミラス バラモスゾンビ ドルマゲス ゾーマズデビル ブオーン 次元龍 ジェノダーク 闇のドラゴン J ベリアル バズズ アトラス バラモスブロス キングヒドラ ヘルバトラー ギガデーモン エビルプリースト ジャミ ゴンズ ズイカク+ショウカク ギュメイ将軍 ゲルニック将軍 ゴレオン将軍 タイムマスター K カンダタ(DQ3,DQ5,DQMJ) バズウ サムシン デアゴ タッツウ L アンドレアル デスマシーン デス・アミーゴ あめふらし 邪悪な箱 ボストロール(DQ3) 修正、追加 K カンダタ(DQ3,DQ5,DQMJ) A 神様(修行後) H インヘーラー(ヤンガス) H カンダタ(ヤンガス) D→I モンスター爺さん グランドラゴーン>神竜 H→E ハーゴン J→I 闇のドラゴン E アクバー L アンドレアル H→F ムドー L ボストロール(DQ3)
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No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0074 キングクローマテ ★★★★★★ 1 クロー - 000 001 000 スキル Lv:-- - - Lv:- - - Lv:- - - Lv:- - - クローマテリアルの王。クローに多いな強化をもたらす。
https://w.atwiki.jp/remodel_hcmpro/pages/98.html
第3回 HCM-Proコンペ 展示部門 『「砂漠仕様」という迷名なグフ「展示部門」』 MITU MNxcaBjc9Eさん blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 1.参加コンペ名 … ハイコンペ 3rd /展示部門 完成報告 2.使用素材 … No.26-00 グフ 3.改造の方針や工程 … ほぼ色変えのみです。マスキング無しで筆塗り 4.その他(感想やメッセージなど) …画像大きいと、ひどいもんですね… blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 … ウスロ姿( _ ) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 … 格闘戦のみで妄想したので… 弄らなくても良く動きますね(^_^;)