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https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/39.html
■エターナルは特徴的な角が、角度がおかしい、異様に長い、Oシグナルの塗装が雑、と難点だらけで見栄えが悪い。 顔の造型も隈取部が途中で切れているという難点があるため、以下にそれらの改善方法を記す。 ■角改善方法 角を外し好みの長さに整形する 難易度 ☆☆☆ ①マグカップ等にお湯を注ぎ、その中に頭部を入れる。 ②しばらくお湯に漬け温めたら取り出し、精密ドライバー等で角の付け根上側の隙間ををこじ広げる。 ③①と②の工程を繰り返すと徐々に隙間が広がり角が取り外せるようになる。 ④角を取り外すと目の部分と一体成型になっているので目の部分をマスキングテープなどで保護し、5mmほど先端を切り離し好みの形に成型して再塗装すると完成。
https://w.atwiki.jp/hiraoff/pages/27.html
私は「物質X」を題材にしてひとつの世界観を示そうと試みているに過ぎません。これから書くことも同様で、ある巨大産業の実体暴露が目的ではありません。また、当サイトは閲覧者やリンクが多いため検索語に合致する言葉が含まれている場合、検索サイトで上位に表示される可能性があります。その結果、特定産業からマークされることになるのは不本意であると同時に、真剣に問題の解決を求めて検索する人たちに迷惑をかけるのも不本意です。ゆえに幾つかの言葉にはマスキングを施します。また、ある種のデータを示すこともありますが、その出展は示しません。データの信憑性が必要なら自力で探してください。 -- (じっけん) 2010-07-04 00 06 24
https://w.atwiki.jp/rank-jm/pages/13.html
お知らせ 2010年6月分は村数30以上のプレイヤーが非常に少ないため、公開を見送ります。 3か月×4、上半期については予定通り公開します。 2009年度 下半期(7~12月) 勝率70戦足切りベスト100 年/月 村数 試合数 勝率 備考 2009/7~12 3695村 非公開 こちら 2010/1~6 2961村 非公開 こちら 月別勝率、試合数ランキング 年/月 村数 試合数 勝率 備考 2010/1 1003村 こちら こちら 初集計 2010/2 642村 こちら こちら なし 2010/3 522村 こちら こちら なし 2010/4 303村 こちら こちら 足切り30戦(40戦以上が13名しかいないため) 2010/5 274村 こちら こちら 更新が遅れて申し訳ありませんでした。 途中から、ログ消失のため勝率計算ができませんでした。 年/月 村数 試合数 勝率 備考 2011/6 -村 - こちら 足切り20戦 2011/7 -村 - こちら 足切り20戦 2011/8 579村 こちら こちら 足切り40戦 3ヶ月×4 勝率ランキング 年/期間 村数 勝率 備考 年/期間 村数 勝率 備考 2010年/1~3 2166村 こちら 勝率足切り60戦 2010年/7~9 村 こちら 勝率足切り60戦 2010年/4~6 868村 こちら 勝率足切り60戦 2010年/10~12 村 こちら 勝率足切り60戦
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1386.html
#shadowheader ベアウルフ Were Wolf 特徴 [#n444dae8] 攻略法 [#krk1926b] 一般モンスター [#jy4g7kg2] ベアウルフ [#n1adb996] 灰色ベアウルフ [#d286b8d3] 灰色ベアウルフ(ハードモード) [#t26d1534] 青ベアウルフ [#n3adb996] コメントフォーム [#g349d745] 特徴 一般モンスターの中で各種パッシブディフェンスを持つ強靭なモンスター。 3打攻撃のため攻撃力は意外と低く感じるかもしれないが、負傷率が高いため油断は禁物。 索敵範囲は非常に広く、隣の部屋から反応する事も。 ちなみにAIは鎧スケルトンに類似。 なお、「ベア」とついているが、熊の「Bare」ではなく「Were Wolf」のWere、つまり正確には「ワーウルフ」と発音する。 韓国語の発音特有の問題が、日本語に訳すときに出たものと思われる。 攻略法 基本戦法 魔法カウンター 発展戦法アドバイス 攻撃力が低い分IBカウンターでの処理は時間がかかるので、積極的に凍結を狙いスマッシュやミルで倒すことを勧める。 マナリフレクターはLV1のため、魔法による仰け反り判定はあるにも関わらず アイスボルトによるダウン判定は無い(ただしタイミングよくクリティカルがでるとダウンする)ので、使用する際には注意する必要がある。 灰色、青ベアウルフは複数思考の上、索敵範囲が広いため、即殺や凍結をし損なうと非常に厳しい。 幸いラットマンのように無駄な待機時間も長いため、諦めずに落ち着いて行動を見極め、ミルやカウンターを使い分けよう。 アタックする際になぜか武器を持ち替える動作をするので、ランク9以上であればミル→ミルができる。 一般モンスター ベアウルフ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フィールド 無し ダンジョン フィアード(一般/中級)、バリ下級、コイル(一般/エレメンタル/覚醒)アルベイ(通常/赤/銀/黒/女神/ダークナイト) 生命力 560 攻撃力 10〜50 防御力 1 保護 0 経験値 1000(+100) 金貨 300〜800G 攻撃打数 3打 移動速度 普通 先/後 先攻 1 1属性 有り 索敵 広範囲 エレメンタル 無属性 認識速度 普通 スキル ヘビースタンダー(Lv2)、ナチュラルシールド(Lv1)、マナリフレクター(Lv1)ディフェンス、カウンターアタック、スマッシュ、ウィンドミル ドロップアイテム ファイアボールの本5ページ、ファイアボールの本6ページアルビ中級2人魔族通行証キルティングシューズ、アイアンマスキングヘッドギア 情報 経験値が多いので、慣れ次第では絶好の獲物となる。保護が低いためIB/LBがクリティカルヒットしやすく、行動リセットが発生しやすいので注意が必要。 灰色ベアウルフ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フィールド 無し ダンジョン アルビ中級 生命力 610 攻撃力 30〜60 防御力 1 保護 0 経験値 1050(+100) 金貨 300〜800G 攻撃打数 3打 移動速度 普通 先/後 先攻 1 1属性 無し 索敵 広範囲 エレメンタル 無属性 認識速度 高速 スキル ヘビースタンダー(Lv2)、ナチュラルシールド(Lv1)、マナリフレクター(Lv1)ディフェンス、カウンターアタック、スマッシュ、ウィンドミル ドロップアイテム ファイアボールの本5ページ、ファイアボールの本6ページアルビ中級2人魔族通行証キルティングシューズ、アイアンマスキングヘッドギア 情報 1 1属性が無い脅威のベアウルフ。攻撃力も少し強化されている。青ダイアウルフと混合で出現する事が多い。その場合HPの少ないダイアウルフから先に処理したほうが良い。 灰色ベアウルフ(ハードモード) attachref フィールド 無し ダンジョン アルビハード(中級) 生命力 ?? 攻撃力 ??〜?? 防御力 ?? 保護 30? 経験値 ?? 金貨 ?〜?G 攻撃打数 ??打 移動速度 ?? 先/後 ?? 1 1属性 ?? 索敵 ?? エレメンタル ?? 認識速度 ?? スキル ?? ドロップアイテム 情報 タイトル ?? 経験4700です -- コメント 青ベアウルフ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 フィールド 無し ダンジョン フィアード中級 生命力 610 攻撃力 30〜60 防御力 1 保護 0 経験値 1050(+100) 金貨 ?〜?G 攻撃打数 3打 移動速度 普通 先/後 先攻 1 1属性 無し 索敵 広範囲 エレメンタル 無属性 認識速度 高速 スキル ヘビースタンダー(Lv2)、ナチュラルシールド(Lv1)、マナリフレクター(Lv1)ディフェンス、カウンターアタック、スマッシュ、ウィンドミル ドロップアイテム アルビ中級2人魔族通行証、アイアンマスキングヘッドギア、キルティングシューズ 情報 基本的には灰色ベアウルフと同様。群れで出現する事が多いので、速攻で数を減らすか凍結させないと同時攻撃を受ける危険性が高い。 コメントフォーム 豆知識 ディフェンスやカウンター後のアタックの際必ず武器持ち替え動作をするので、その瞬間もしくはスキル使用の瞬間を狙えばスマを必ず入れることができる。 -- ここ人狼にしてライカンも入れればいいのに -- アタックの後のスキル発動でも持ち替え動作をする気がする。理由は良く分からないが、メイン武器がスキル専用でサブ武器がアタック専用なのだろうか。弓を持っているとミルを使わなくなるスイッチ系MOBのようなAIが組まれているように思える。 -- 青ベアもFBL5,6ページ落とします。無印ベアと同じくらい -- 本当に索敵範囲が広い。宝箱×4部屋でミミック相手中にも、隣から割り込まれた;; -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/120.html
聴覚 音波の機械的現象としてだけでは説明できず、知覚や認知的側面もある。 何かを聴くとき、大気を通して音波が耳に到達し、耳の中でそれが神経の活動電位に変換される。 その神経パルスは脳に到達し、知覚される。 音響信号処理など音響学に関わる問題では、単に音波の物理的性質を考慮するだけでなく、耳と脳が各人の聴覚に重要な役割を果たしている点を考慮することが重要となる。 例えば、耳は音を神経刺激に変換する際に周波数スペクトルへの分解を行う。この解析は蝸牛基底膜における機械的な特性によるフィルタ・バンク処理によって実施される。このフィルタ・バンクは中心周波数にほぼ比例してバンド幅が広がるいわゆる定Q型のものであるため、その特性からこのスペクトル解析はフーリエ分析的なものではなく、ウェーブレット分析的なものとなる。そのため、時間領域の情報の一部は失われてしまう。しかし、基底膜の振動を中枢へ伝える神経パルスは基底膜が特定の方向へ変位したときに発火するという性質を持ち合わせるため、振動に含まれる時間的な情報は神経発火の時間パターンとして中枢へ伝えられていることも知られている。MP3の圧縮方法は基底膜上に複数の振動成分が与えられた場合の相互作用、すなわちマスキングを考慮して実効的なダイナミック・レンジを狭めることによる情報圧縮を利用している。さらに耳のダイナミック応答は対数関数的である。公衆交換電話網はこの現象を利用して、音声を対数的に圧縮し、指数的に伸張して再生している。また、耳の非線形性の副次効果として、周波数の近い音が2つあるとき、実際には存在しない低い周波数の音が聞こえてくる。このような耳の解剖学的特徴に起因する生理的現象も音響心理学的現象としてひとまとめに扱われるのが一般的である。 脳によって生じる真の音響心理学的現象もある。例えば、録音された音楽にパチパチという雑音があっても、人はそのようなノイズを気にせずに音楽を楽しめる。人によってはノイズを全く忘れてしまう場合もあり、後でノイズがあったかどうかを聞いても答えられないことがある。これを心理音響マスキングのレベルで説明する場合もある。この場合、ノイズの存在があってもなくても知覚的にはその違いが分からない。これとは別に、雑音の存在があってもそれが注意している音には干渉しないで聞くような場合も存在する。これは音脈分凝と呼ばれる現象であり、心理音響的マスキングとは異なるレベルでの処理が貢献している。脳がそのようなマスキングを行う能力は、様々に利用されている。ただし、デジタル信号処理では、この現象はアナログのホワイトノイズ全体をカバーするというよりも、圧縮によって失われた部分を隠すのに使われることが多い。別の心理音響現象として、脳はパターン認識のために相関的プロセスを使うと考えられており、同様な技法は電子回路で信号パターンを探すのにも使われている。相関的な一致を受け入れるしきい値が非常に低い場合、純粋なノイズや少しだけ似ているような音声からもよくあるパターンを補完して聞き取ってしまう。例えば、無線通信士がノイズの多い中でモールス符号を聞き取ろうとしていると、実際にはモールス符号がないにも関わらず、ノイズからモールス信号を聞き取ってしまう。このような心理音響現象は、例えば非常に危険な状況で知覚力を高めるのに重要な役割を果たす。これは脳が勝手に知覚を生成する幻聴とは異なる[要出典]。 知覚の限界 人間の耳は、一般に20Hzから20,000Hz(20kHz)の音を知覚する。 上限は加齢と共に低くなる傾向があり、成人では一般に16kHzより高い音は聞こえない。 耳は20Hz未満の音は知覚できないが、触覚で感じることができる。 耳の周波数識別能力としては、中音域で約2Hz以上の違いを聞き分けることができる。 ただし、別の手段でそれ以下の周波数の違いを知覚することもできる。 例えば、2つの近い周波数の音があると、別の低い周波数の音の変化が聞こえる。いわゆるうなりである。 人間の耳は周波数を対数的に知覚する。言い換えれば、知覚される音高は周波数と指数関数的関係にある。 音階がその例で、1オクターブ音高が上がると基本周波数は約2倍になる。 ある音の周波数を約***倍すると次の半音高い音になる。 半音12個分高いと1オクターブ高い音になるので、***すなわち2倍の周波数ということになる。 つまり、西洋の音楽で使われている半音による音階は、周波数に対して線形ではなく、対数的である。 聴覚の研究で使われるMel尺度やBark尺度も経験則から設定されており、やはり周波数に対して対数的である。 聞こえる音の大きさの範囲は幅広い。我々の鼓膜は音圧変化に敏感である。 可聴な最小の音を0dBと定義するが、上限は明確には定義できない。 音の大きさの上限は、物理的に耳に障害が発生する限界、つまり聴覚障害を引き起こす音の大きさということになる。 これは、その音が連続する時間にも依存する。 120dBの音は、短時間なら後遺症を引き起こさない(不快あるいは苦痛を伴う可能性はある)が、80dBの音を長時間聞き続けると、後遺症が残る可能性がある。 可聴な最小の音をもっと厳密に測定してみると、周波数によって可聴な最小の音の大きさが異なることがわかる。 様々な周波数で聞こえる最小の音を測定していくと、周波数を横軸とした絶対可聴しきい値(ATH)曲線が得られる。 一般に、耳の感度(ATHの最小点)は1kHzから5kHzの間にピークがあるが、その値は加齢と共に変化し、老人になるほど2kHz以上の感度が悪くなる。 ATHは最小の等ラウドネス曲線である。 等ラウドネス曲線は可聴周波数範囲について音圧レベル(dB)で表され、同じ大きさと知覚される音圧を表す。 等ラウドネス曲線を初めて測定したのは、1933年、ベル研究所の Fletcher と Munson で、ヘッドホンで純粋な音を再生して測定された。 彼らはその曲線を Fletcher-Munson 曲線と呼んだ。 各人が主観的に音の大きさをどう感じているかは測定が困難であるため、Fletcher-Munson 曲線は多人数の測定結果を平均して描かれた。 1956年、Robinson と Dadson が測定手法を改善し、無響室で前面からの音を使って新たな等ラウドネス曲線を得た。 Robinson-Dadson 曲線は1986年、ISO 226 として標準化された。 2003年、12カ国の研究で得られたデータを元に ISO 226 が改版され、等ラウドネス曲線と名づけられるようになった。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%9F%BF%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%AF%E8%81%B4%E5%9F%9F
https://w.atwiki.jp/news4xna/pages/55.html
How to 背景の上にマスクされたスプライトを描画する? 原文はこちら この文章では、前景のスプライトが部分的に背景を覆い隠しているときに、SpriteBatch?クラスを用いて背景のスプライトと前景のスプライトを描画する方法を述べます。前景のスプライトはHow to マスキングされたテクスチャの作り方?で述べられているようなマスキングの情報を持ちます。 前景と背景のスプライトを描画する方法 1. How to スプライトを描画する?のステップ1と2と同じようにgameクラスを作成し、リソースを読み込みます。 2. SpriteBatchオブジェクト二つ作成します。一つは前景用のスプライト、もう一つは背景用のスプライトです。 private SpriteBatch ForegroundBatch; private SpriteBatch BackgroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); BackgroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); ... } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } 3. Draw関数内で、SpriteBatch.Begin ()を呼んでSpriteBatchを背景に表示します。このときSpriteBlendMode.Noneを指定し、SpriteBatchがスプライトのアルファ値を反映しないようにします。デフォルトではスプライトはz値の順に描画されます。 4. 背景のスプライトを描画し、関数Endを呼びます。 BackgroundBatch.Begin(); DrawBackground( BackgroundBatch ); BackgroundBatch.End(); 5. SpriteBatch.Begin ()を呼び、前景にSpriteBatchを表示します。SpriteBlendMode.AlphaBlendを指定することにより、スプライトのピクセルのアルファ値が0より大きな値のときにはアルファ値の大きさに応じた透明度になります。アルファ値が255だとピクセルは完全に透明になります。SpriteBatch.Begin()を何も引数を指定せずに呼ぶとデフォルトのSpriteBlendMode.AlphaBlendになります。 6. 前景のスプライトを描画し、Endを呼びます。 ForegroundBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend ); DrawForeground( ForegroundBatch ); ForegroundBatch.End(); using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; using Microsoft.Xna.Framework.Content; public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager( this ); content = new ContentManager( Services ); } protected override void Initialize() { // TODO Add your initialization logic here base.Initialize(); } private Texture2D[] textures = new Texture2D[2]; const int ShipTexture = 0; const int StarTexture = 1; private Vector2 ViperPos; // 前景のスプライトの画面上での位置 //↑Vipperに見えた public int ScrollHeight; // 背景のスプライトの高さ private Viewport viewport; private SpriteBatch ForegroundBatch; private SpriteBatch BackgroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); BackgroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); textures[ShipTexture] = content.Load Texture2D ( "vipership2" ); textures[StarTexture] = content.Load Texture2D ( "largestarfield" ); viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; ViperPos.X = viewport.Width / 2; ViperPos.Y = viewport.Height - 100; ScrollHeight = textures[StarTexture].Height; } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } protected override void UnloadGraphicsContent( bool unloadAllContent ) { if (unloadAllContent == true) { content.Unload(); } } protected override void Update( GameTime gameTime ) { // Allows the default game to exit on Xbox 360 and Windows if (GamePad.GetState( PlayerIndex.One ).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO Add your update logic here base.Update( gameTime ); } protected override void Draw( GameTime gameTime ) { graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue ); // TODO Add your drawing code here BackgroundBatch.Begin(); DrawBackground( BackgroundBatch ); BackgroundBatch.End(); ForegroundBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend ); DrawForeground( ForegroundBatch ); ForegroundBatch.End(); base.Draw( gameTime ); } private void DrawBackground( SpriteBatch Batch ) { // スプライトを画面の中央に置く Vector2 origin = new Vector2( ScrollHeight / 2 - (viewport.Width / 2), 0 ); Batch.Draw( textures[StarTexture], Vector2.Zero, null, Color.White, 0, origin, 1, SpriteEffects.None, 0.9f ); } private void DrawForeground( SpriteBatch Batch ) { //ship(宇宙船?)のテクスチャの大きさは64x64なので、中心は32,32 Vector2 origin = new Vector2( 32, 32 ); Batch.Draw( textures[ShipTexture], ViperPos, null, Color.White, 0, origin, 1, SpriteEffects.None, 0f ); } } こちらもご覧ください タスク How to スプライトを描画する? How to マスキングされたテクスチャの作り方? コンセプト 2D Graphics 概要? 参照 SpriteBatch? Draw? Texture2D?
https://w.atwiki.jp/daiskine/pages/54.html
382 名前:_ねん_くみ なまえ_____ 投稿日:2013/09/22(日) 18 40 52.46 ID ??? コーナンにバンドないダイスキンもどきがあったから買ってみた。 サイズは125*178 中は罫線なし http //i.imgur.com/dI1zuAv.jpg 383 名前:_ねん_くみ なまえ_____ 投稿日:2013/09/22(日) 18 48 06.02 ID ??? 382 これいくら? 384 名前:_ねん_くみ なまえ_____ 投稿日:2013/09/22(日) 18 56 55.42 ID ??? 383 150円位だった。 紙質は画用紙みたいに硬い感じ 24 名前:_ねん_くみ なまえ_____ 投稿日:2013/05/03(金) 21 51 10.85 ID ??? ミナスキンだとかイトスキンと同じものだと思うが 今レモスキンとしてで話題になってるぞ 100均のレモンという店で売ってるようだ(近所にないので現物見てない) 欲しがってやつはゴー 25 名前:_ねん_くみ なまえ_____ 投稿日:2013/05/04(土) 21 54 53.15 ID ??? ちょうどレモスキン買って帰ってきたところだよ 10×18cmで中身は無地、ポケット付き ネットの情報を見る限りミナスキンMと同じっぽい 36 名前:_ねん_くみ なまえ_____ 投稿日:2013/05/26(日) 16 41 49.38 ID ??? 川のむこうのレモンまで14km、チャリで走っていってみた。 レモスキン、初めて買えたけど、青色しか在庫がなかった。
https://w.atwiki.jp/ryu7k/pages/35.html
PCM(Pulse-Code Modulation) パルスコードモジュレーション、パルス符号変調)は、音声などのアナログ信号をパルス列に変換する方法(パルス変調)の一つである。アナログ信号を標本化(サンプリング)・量子化し、得られた信号の大きさを二進の数値データとして表現する。このため、他のパルス変調法に比べ、計算機による処理を行いやすい利点がある。音声記録用には線形量子化以外にも、折線量子化(NT)、対数量子化(DATのLPモード)が利用されており、これらは人間の聴覚系の特性を利用して実用性を維持しながらデータ量を削減している(マスキング効果ともWeber-Fechnerの法則とも解釈できる)。差分符号化と量子化幅の適応的制御により品質を落とさずPCM信号のデータ量を圧縮するものにADPCMがある。 リュ〆
https://w.atwiki.jp/livetuberacing/pages/26.html
スキン制作 ●必要なツール paint.net GIMP2