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ヌル・ポインタ・エクセプション C 闇文明 (4) 呪文 ■自分はゲームに負ける。 よくあるスーサイド呪文。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 敗北など恐るるに足らない。我々はそういうものではなかったのか。 収録 【企画】ブラック・ボックス・オリカパック 評価 名前 コメント
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誰得マウスポインタ:その他 誰得マウスポインタあ行か行さ行た行な行は行ま行や行ら行わをんその他サッカーJリーグ チェッカー卓 絵 キャラ名 備考 DL 梅之介 『アホでも分かるパラノイア風TRPG』全力で足を引っ張り合う忍者たちのパラノイア風TRPG DL 桃影 竹ノ信 松之丸 ファイアーウォール 『絶望の孤島』ちょっと噛み合わない初心者たちのクトゥルフ おもち のびのび ガバアナー・シリニコフ 蟹原 世界 二階堂 巡 猪鹿月いぶき 『火星より』ノリで火星に来た探索者たちのクトゥルフ 鬼楽羅 ジャナル・ウリタス 向井田 徳秀 天野海 翔 上へ アイカツ! 絵 キャラ名 備考 DL 星宮いちご アイ!カツ! DL 霧矢あおい 穏やかじゃないわね 紫吹蘭 美しき刃 有栖川おとめ らぶゆ~ 藤堂ユリカ 血を吸うわよ 北大路さくら 北大路劇場! 一ノ瀬かえで Yes!かえで寿司! 神崎美月 こんなものなの?! 三ノ輪ヒカリ まぶし… 神谷しおん ハッピーエンドだね! 音城セイラ 私は一歩先を行くよ 冴草きい オケオケオッケー! 風沢そら クルクル キャワワ♪ 上へ マギ 絵 キャラ名 備考 DL アラジン みんなプニプニしてそう DL アリババ モルジアナ 上へ 魔法少女まどか☆マギカ 絵 キャラ名 備考 DL 鹿目まどか キュゥべえはいないけど、あすみんはいるよ! DL 暁美ほむら 美樹さやか 巴マミ 佐倉杏子 神名あすみ 上へ スマイルプリキュア 絵 キャラ名 備考 DL キュアハッピー そうです、gdgd妖精sを流用しました。 DL キュアサニー キュアピース キュアマーチ キュアビューティ キャンディ 上へ あずまんが大王 絵 キャラ名 備考 DL ちよちゃん へーちょちよちゃんのおさげはパタパタ動きます DL 大阪 よみ とも 榊さん 神楽 ちよ父 上へ あの夏で待ってる 絵 キャラ名 備考 DL 高月イチカ クレジットに知人の名前があった記念 DL 霧島海人 谷川柑菜 石垣哲朗 北原美桜 山乃檸檬 りのん 上へ gdgd妖精s 絵 キャラ名 備考 DL ピクピク DL シルシル コロコロ ぐだぽよ~ 上へ 遊戯王 絵 キャラ名 海の生き物 備考 DL 武藤遊戯 ヒトデ おれのターン!ドロー! DL 遊城十代 クラゲ ガッチャ! 不動遊星 カニ 光り射す道となれ! 九十九遊馬 エビ かっとビングだぜ!オレ! 上へ ベイブレード 絵 キャラ名 備考 DL 木ノ宮タカオ ベイブレGバージョン DL 火渡カイ レイ 水原マックス 上へ スケットダンス 絵 キャラ名 備考 DL ボッスン スケット団ス! DL ヒメコ スイッチ 上へ Sound Horizon 絵 曲・キャラ名 備考 DL Thanatos 2nd story CD 「Thanatos」 Download Lost 3rd story CD 「Lost」 ぴこまり 1st Pleasure CD 「Pico Magic」 ルキア 1st Story Renewal CD 「Chronicle 2nd」 クロニカ Ark 4th story CD 「Elysion 〜楽園幻想物語組曲〜」 Baroque Yield Sacrifice Stardust エル Hortensia 5th story CD 「Roman」 Violette エリーゼ 7th story CD 「Märchen」日本国外からのダウンロード数が一定数あるためファイル名を曲中のキーワードにしています。適宜リネームをしてご使用下さい。 シス子 ぶらん子 雪白姫 井戸子 野薔薇姫 青髭嫁 エリーザベト メル 上へ イナズマイレブン&イナズマイレブンGO 絵 キャラ名 備考 DL 円堂守 ブレイク組の3人です未視聴・未プレイなので服の色が合ってるのか不安 DL 豪炎寺修也 鬼道有人 不動明王 ↑の3人とだいぶ違うのは仕様です>< DL 佐久間次郎 源田幸次郎 吹雪士郎 吹雪兄弟 DL 吹雪アツヤ 基山ヒロト DL 風丸一郎太 DL 松風天馬 新シリーズ主人公 DL 神童拓人 雷門中サッカー部キャプテン DL 霧野蘭丸 DL 剣城京介 案外デレるの早かったよね DL 倉間典人 DL 浜野海二 釣り好き DL 速水鶴正 DL 狩屋マサキ 期待の新人 DL 円堂監督 DL 鬼道コーチ DL 南沢篤志 DL 影山輝 DL 上へ ウサビッチ 絵 キャラ名 備考 DL キレネンコ \ キャー キレネンコサーン / DL プーチン コマネチ レニングラード 上へ サマーウォーズ 絵 キャラ名 絵 キャラ名 備考 DL カツヒコ カナ 陣内家+αの詰め合わせです!※ラブマシーン&ケンジ&偽ケンジ追加しました DL キョウヘイ キヨミ キングカズマ クニヒコ 仮ケンジ サクマ ショウタ シンゴ タスケ ナオミ ナツキ ナナ ノリコ マオ マリコ マンサク マンスケ ユウヘイ ユミ ヨリヒコ リイチ リカ ケンジ 偽ケンジ ラブマシーン 上へ パワーパフガールズ 絵 キャラ名 備考 DL ブロッサム お砂糖とスパイスと素敵な物をいっぱい!…そしてケミカルX!! DL バブルス バターカップ 上へ レジェンズ 甦る竜王伝説 絵 キャラ名 絵 キャラ名 備考 DL シュウ シロン 一番好きなアニメです! DL メグ グリード- マック ランシーン ディーノ 総務さん 上へ 化物語 絵 キャラ名 絵 キャラ名 備考 DL 阿良々木暦 羽川翼 もっと違うもの持たせれば良かったかな? DL 戦場ヶ原ひたぎ 忍野忍 八九寺真宵 忍野メメ 阿良々木火憐 神原駿河 阿良々木月火 千石撫子 上へ 札幌市各区キャラ 絵 キャラ名 区 備考 DL あいちゃん 北区 動物が好きな心やさしい女の子 DL タッピー 東区 タマネギの妖精 しろっぴー 白石区 区の花バラと雪だるまがモチーフ ピカットくん 厚別区 森の妖精その1 ていぬ 手稲区 頭が手の形をした犬 さんかくやまベェ 西区 最近地球温暖化に悩んでいる妖怪 テレビ父さん 中央区 さっぽろテレビ塔がモチーフ こりん 豊平区 ふたりは豊平区の魅力を発見する探偵! めーたん きよっち 清田区 森の妖精その2 くま太郎 南区 冬ごもりが退屈過ぎて下山してきた熊 上へ ニコニコ動画&生放送(公式) 絵 キャラ名 備考 DL ニコニコテレビくん お世話になってます! DL でんぱくん ニコ生厨でサーセンw DL アンテナちゃん ニコ生アラート(本家)を宣伝するキュートな子 DL っていうか…誰? ←ってゆー名前なのよw DL あうあうたらーくん(仮) 昔TOPページの下の方にいたけど… DL 名無しさん ちゃんと輪っかも付いてますよ~ DL 上へ ニコニコ動画&生放送(ユーザー) 絵 キャラ名 コミュニティ DL 貞子ちゃん 貞子ちゃんにお願い♪ DL じゃがいも DL たねいも 車載するかもw DL ちくわちゃん ♡ ♥ ちくわちゃん ♥ ♡ (・∀・๑ニ(0).。. *─・゚・ DL ちくわちゃんver2 DL ちくわちゃんver3 DL しゃわたん しゃわらぼ DL ささぱん さくさくぱんだのコミュニティ DL モノサシスト モノサシストチャンネル DL クッキングママ タケシコシコミュ DL タケ子 DL 上へ
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ポインタ ポインタ ポインタと配列 関数ポインタ マクロ マクロ マクロ関数 構造体 構造体 構造体とポインタ 構造体とtypedef ファイル操作 ファイル操作(入力) ファイル操作(出力) ポインタ(変数) #include stdio.h int main() { int i = 5; /*int型の変数iがメモリ上に確保される*/ int* p = i; /*iが確保されているメモリ番地を代入*/ printf("iの番地 %p\n",p); printf("iの番地に記録されている値 %d\n",*p); return 0; } 変数がとてつもなく大きい容量だった場合、コピーするのも一苦労。 ならコピーなんてせずに「その変数がある場所」を教えてやればコピーせずに済む。 図書館にある本を全て持ってくるより、図書館に行った方が早い。 ポインタを使う利点: (1)大きな配列や構造体を扱いやすい (2)リストや木といったデータ構造を構築できる (3)関数の引数や返り値を,アドレスで受け渡すことができる (4)動的にメモリを割り振れる top ポインタ(配列) #include stdio.h int main() { char arr[100] = "hello,world"; char* p = arr; printf("arr = %s\n",p); return 0; } 配列名はその配列の先頭のアドレスを指す。 top 関数ポインタ #include stdio.h void function(void) { printf("関数ポインタを用いています\n"); } int main() { void (*func_p)(void) = function; func_p(); /*(*func_p)()でも可能*/ return 0; } 関数ポインタの書式: 戻り値の型 (*変数名)(引数リスト) = 関数名; 変数名(引数,引数....); top マクロ #include stdio.h #define MAX 100 int main() { printf("上限は%dです\n",MAX); return 0; } マクロの定義 #define 記号定数名 置き換え後の文字の並び ソース上で何度も現れる意味のある定数は、そのまま使わずに記号定数としておいた方が分かりやすく、また、後から修正するときに楽になる。 top マクロ関数 #include stdio.h #define COMPUTE(r) r*r*3.14 /* 円の面積を計算。r=半径 */ int main() { printf("半径%dのときの面積は%dです\n",3,COMPUTE(3)); return 0; } マクロ関数は置き換えを行うだけなので、関数の呼出時間がかからない。 注意点がいくつかあり、多用は避けるべき。 top 構造体 構造体の宣言 struct タグ名 { 変数; 変数; }; 複数の変数を一つにまとめたもの。 各変数へのアクセスは「.」演算子を用いるか、間接的にアクセスする場合は「- 」演算子を用いる。 #include stdio.h struct __data__ { int num; char ch; }; int main() { struct __data__ a; //struct __data__型の変数aの宣言 a.num = 1; //構造体内の変数numにアクセス a.ch = a ; //構造体内の変数chにアクセス printf("a.num = %d\n",a.num); printf("a.ch = %c\n",a.ch); return 0; } top 構造体(ポインタを用いたアクセス) #include stdio.h struct __data__ { int num; char ch; }; int main() { struct __data__ a; //struct __data__型の変数aの宣言 struct __data__ *p = a; p- num = 1; //構造体内の変数numにアクセス p- ch = a ; //構造体内の変数chにアクセス printf("a.num = %d\n",p- num); printf("a.ch = %c\n",p- ch); return 0; } top 構造体(typedefを用いた定義) #include stdio.h typedef struct __data__ { int num; char ch; }Data; int main() { Data a; //Data型の変数aの宣言 a.num = 1; //構造体内の変数numにアクセス a.ch = a ; //構造体内の変数chにアクセス printf("a.num = %d\n",a.num); printf("a.ch = %c\n",a.ch); return 0; } top ファイル操作(入力) #include stdio.h int main() { FILE* fp; char ch; if ((fp = fopen(ファイル名,"r")) == NULL) { 〜エラー時の処理〜 } while ( (ch = fgetc(fp)) != EOF) ` putchar(ch); fclose(fp); return 0; } FILE構造体を用いて処理を行う。 カレントディレクトリ内に対象のファイルが無い場合にはNULLを返す。 top ファイル操作(出力) #include stdio.h int main() { FILE* fp; char *str = "abcdefg"; if ((fp = fopen(ファイル名,"w")) == NULL) { 〜エラー時の処理〜 } while (*str != \0 ) { fputc(*str,fp); str++; } fclose(fp); return 0; } カレントディレクトリ内にファイルが存在した場合でも、問答無用で上書きする。 エラー発生時には強制終了させるべき。 top
https://w.atwiki.jp/freedom_wars/pages/242.html
付着した者の防御力を低下させる手榴弾。 入手方法 ボランティア 第情報位階権限
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/5.html
平たく言うと、 メモリアドレスを指し示す変数のこと メモリとは、 データの記憶装置。メモリアドレスを使って、保存データの場所を指示する まず、準備。プロジェクト(memory_test)を作る。これまでの操作に加えて、セクションの定義を以下の様にする。 たとえば、 char str[] = ABC ; int main() { return 0; } とかしたとすると、メモリには以下の様に記憶される。 (メモリアドレスは、セクションの設定で決まる。初期値のあるグローバル変数は、Dセクションに配置される。初期値のないグローバル変数はBセクションに配置される。) 0xFFE500 A 0xFFE501 B 0xFFE502 C 0xFFE503 \0 ↑メモリアドレス で、 char str[] = ABC ; int main() { printf( ADDRESS=%p\n , str); // %pはポインタのアドレスを表示するオプション return 0; } とかして、このプログラムを実行すると、 変数は、コンパイラがセクションの設定からアドレスを計算して、メモリに割り当てる。 試しに、モニタのコマンドを使って、メモリの内容を表示してみるとどうなるか? teratermで、 D FFE500[ENTER] としてみるとメモリを表示できる。 また、 int array[] = {0x1200, 0x002, 0x3333, 0x45, 0x5678}; int main() { return 0; } とかして、プログラムを動かすと、メモリは、 0xFFE500 array[0] 0x12 0x00 0xFFE502 array[1] 0x00 0x02 0xFFE504 array[2] 0x33 0x33 0xFFE506 array[3] 0x00 0x45 0xFFE508 array[4] 0x56 0x78 0xFFE50A array[5] ???? ???? 先程と同じように、モニタで確認してみよう。 ところで、メモリアドレスを直接指定してアクセスするにはどうしたらよいか? やり方、その1 ポインタ(変数)を使う方法 int main() { int *i = (int *)0xFFE500; *i = 0x1234; printf(“%d\n”, *i); return 0; } やり方、その2 直接アドレス指定 #define MEMORY (*(volatile int *)0xFFE500) int main() { MEMORY = 0x5678; printf(“%d\n”, MEMORY); return 0; } 以上のプログラムを実行して、モニタでメモリの状態を確認する。
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なぜかjsでy座標がうまくとれない。性格には場合によって取れない場合がある。 同じブラウザで違う挙動。EUCだとおかしい。 これも2週間くらい悩んだが、結局google scrollTop clientY バグ で検索して同じ悩みを持つ人を発見。 ie6の場合、挙動がおかしくなるみたいで特別にわけて処理を しなきゃいけないみたい(MSのドキュメントにあるんだろうな、、) ポインタの位置を取得するjsは以下のとおり。 http //www.qyen.org/archives/001201.html function getMouseY(e){ if(window.opera) //o6!) return e.clientY else if(document.all document.getElementById (document.compatMode== CSS1Compat )) // e6 return document.documentElement.scrollTop+event.clientY else if(document.all) //e4,e5,e6!) return document.body.scrollTop+event.clientY else if(document.layers||document.getElementById) return e.pageY //n4,n6,m1!) }
https://w.atwiki.jp/nenaiko/pages/49.html
int maxof(int x[], int n); int maxof(int x[10], int n); int maxof(int* x, int n); すべて同じ意味
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/75.html
第1項 問1 double num = 0; printf("numのアドレスは%pです。\n", num); 問2 char c = \0 ; printf("cのアドレスは%pです。\n", c); * 第2項 問1 double num = 0; double* p = num; *p = 10.55; printf("%f\n",*p); 問2 char c = \0 ; char* p = c; *p = A ; printf("%c\n",*p); * 第3項 問1 char* str = "good"; printf("%s\n",str); str = "morning"; printf("%s\n",str); * 第4項 問1 void AssignmentTen(int* x) { *x = 10; } /*~~~~~~~~中略~~~~~~~~*/ int num = 0; AssignmentTen( num); printf("%d\n",num); 問2 void ChangeFlag(int* flag) { if(*flag == 1) *flag = 0; else if(*flag == 0) *flag = 1; } /*~~~~~~~~~中略~~~~~~~~~~*/ int flag = 0; ChangeFlag( flag); printf("%d\n",flag);
https://w.atwiki.jp/tianlang/pages/470.html
cursor pointer; の1行を入れる事によって、 マウスポインタを乗せるとポインタのデザインが あたかもリンクポインタのよううに擬似的に見えるようになる。 Javascriptなどと組み合わせてよく使用する。
https://w.atwiki.jp/draemonash/pages/78.html
ここを編集 #include stdio.h #define FUNC_EXE_DOINCREMENT ((int)0x01 0) #define FUNC_EXE_DODECREMENT ((int)0x01 1) #define FUNC_EXE_DODOUBLE ((int)0x01 2) #define FUNC_EXE_DOTRIPLE ((int)0x01 3) #define FUNC_NUM_MAX ((int) 4) void behavior(int intFuncFlag, int intInputVal, int *intOutputVal); int doIncrement(int arg01); int doDecrement(int arg01); int doDouble(int arg01); int doTriple(int arg01); void debugPrint(int arg01); int (*fp[FUNC_NUM_MAX])(int) = { doIncrement, doDecrement, doDouble, doTriple }; int main(void) { int intInputVal = 10; int intOutputVal = 0; behavior( ( FUNC_EXE_DOINCREMENT | FUNC_EXE_DODECREMENT | FUNC_EXE_DODOUBLE | FUNC_EXE_DOTRIPLE), intInputVal, intOutputVal ); printf("OutputVal is %d !", intOutputVal); return (0); } void behavior( int intFuncFlag, int intInputVal, int *intOutputVal ) { int intLoopCnt = 0; int intBitMsk = 0x01; debugPrint(intFuncFlag); for (intLoopCnt = 0; intLoopCnt FUNC_NUM_MAX; intLoopCnt++) { if ((intFuncFlag intBitMsk) == 1) { *intOutputVal += fp[intLoopCnt](intInputVal); } intFuncFlag = intFuncFlag 1; } return; } int doIncrement(int arg01) { return (arg01 + 1); } int doDecrement(int arg01) { return (arg01 - 1); } int doDouble(int arg01) { return (arg01 * 2); } int doTriple(int arg01) { return (arg01 * 3); } void debugPrint(int arg01) { printf("debug print \"%d\"\n", arg01); return; } ここを編集