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小さなスイートポイズン メディスンメランコリー 属性:妖怪 体力:19 回避:2 決死判定:2 [戦闘フェイズ] color(red){相手のリーダー}の持つ決死判定は効果を発揮しない。 コメント リーダー能力は主に毒霧的な意味で。
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「修正依頼」が出ています。プレイ済みの方はご協力をお願いします。 銃鋼戦記 バレットバトラー 【じゅうこうせんき ばれっとばとらー】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメント神戸 発売日 1999年10月21日 定価 4,500円(税別) 判定 良作 ストーリー 概要 評価点 非常に個性がある各バトラー達 よく描き込まれたグラフィック 音楽 豊富なやりこみ要素 問題点 総評 余談 ストーリー これは、異世界アルハ・ラウスの物語である… ハンターと呼ばれる冒険者の少年リュートは、森の国サレーナにやってきた。 リュートがサレーナ国の城下町、マールの酒場で旅の情報を集めているとき、突然暴走したバトラーが町に現れて、襲いかかってきたのだ!! 荒れ狂うバトラーから逃げまどう人々。 リュートは、元ハンターの老人からデータバレットとアクティブガンを受け取り、暴走バトラーを阻止するためバレットバトラーを起動させるのであった。 放たれた弾丸からデータが実体化し、起動する鋼鉄の巨人… ぶつかり合う巨体が大地をゆらす! そのころ、サレーナ城では「リアラ姫」が何者かに連れ去られ、行方不明に… 広大な、このアルハ・ラウスの世界に何が起きようとしているのか?! いま、リュートの冒険が始まる! 概要 1999年にコナミから発売。銃弾に入ったバトラー(巨大ロボット)を銃で実体化させて戦う正統派RPG。 バトラーを入手するには、「吸収弾」というアイテムで捕獲したり、バトラーを進化させたり、合体させたり、攻撃属性に相性関係がある等、ポケットモンスターを意識して作られている。 通信交換機能や対戦機能も有るのだが、作品がマイナー故に使われたことは少ないと思われる。 評価点 非常に個性がある各バトラー達 + 6種族の紹介 鉄鋼兵 蛇や蛙、少数ながら人型タイプも属する。 物語の開始時に、最初に手にするタイプのバトラーでもあり、主人公機的な存在となっている。 能力的には癖が無く、非常に扱いやすいタイプのバトラーである。 獣戦士 豹や虎、鳥に恐竜をモチーフとしたタイプのバトラーが属する。 「進化ディスク」と言うアイテムを使うことで、全てのバトラーが進化するのも特徴である。 能力的には攻撃力・HPが高く、素早さとEP(RPGにおけるMP)が少ないという、典型的なパワータイプのバトラー。 鉄騎兵 海洋生物をモチーフとしたタイプのバトラーが属する。 空や沼地、海の移動など物語の攻略には必要不可欠な存在。 海洋生物がモチーフと称しつつ、ドリル戦車や列車、VTOL機などモチーフとは関係が無いのもいる。 戦闘力は並である。 幻獣士 人魚や不死鳥、ペガサスなど、神聖な獣達をモチーフとしたバトラーが属する。 魔獣士の対となる存在であり、スタージュエルと言うアイテムを装備することで、専用のウェポンが起動するバトラーも存在する。 能力的には鉄鋼兵の能力を更に強化した、非常に扱いやすいタイプのバトラーである。 魔獣士 悪魔や魔獣等の邪悪なイメージをモチーフとしたバトラーが属する。 幻獣士の対となる存在であり、ダークジュエルと言うアイテムを装備することで、専用のウェポンが起動するバトラーも存在する。 能力的には幻獣士の攻撃力を更に強化したタイプのバトラーであり、非常に強力なバトラー達が多い。 ギガンツ 物語中に語られる伝説の古代バトラー達であり、これを追い世界を旅するのがストーリーの目的となっている。 5種族のバトラー達の原型となったオーダーと呼ばれる5体、それには属さない、カオスの2体、合計で7体のギガンツが存在する。いずれも上の5種族を上回る、圧倒的なまでの戦闘力を持つ。 通常はサイフレアと呼ばれる、専用のサポートバトラーとしか組めないのだが。 裏技で通常のバトラーと共に戦わせることが可能である。 各バトラー達にはスーパーウェポン、ロボットアニメで言う所の「必殺技」が用意されている。各バトラー事に差はあるが2、3種類の専用のカットインが用意されており、どれもかなり力が入った出来となっている。 レベルが上がると威力も上がるが消費も増加するので、使うタイミングは良く考える必要がある。 また、「進化ディスク」「合体ディスク」で作り出されたバトラーはレベル1となるが、代わりに通常よりも能力が高くなるように設定されている。 よく描き込まれたグラフィック このゲームのグラフィックは、ゲームボーイカラーとしては、カラー専用も含め確実にトップレベルのグラフィックである。 バトラーのグラフィックは非常によく描き込まれていて、本当に見事。 バトラーだけではなく、フィールド等もよく描き込まれている。 音楽 このゲームは先頭にしたバトラーの種族によって、個々に専用の戦闘BGMが用意されており、6種いずれもかなり力が入った出来となっている。 物語のラスボス・ルゴルとの対決で流れる緊迫感に満ちた「選ばれし者」、対ギガンツ戦で流れる緊迫・重圧感にあふれた「ギガンツ」、鉄騎兵を先頭に戦闘をすることで流れる「メタルインパルス」など名曲揃い。 中でも本作の主人公リュートのライバル・メット操るガンロックとの戦闘で流れる、「強襲!ガンロック」は、その疾走感、爽やかな曲の完成度から、本作を象徴する曲となっている。 ゲームのセーブデータのオプションとして、サウンドテストが用意されており、ゲーム中の全71種類の曲を聴くことが可能。 一部の曲はネタバレ要素の為、視聴する為にはゲーム中に実際に流れる所まで進めたデータの読み込みが必要である。 豊富なやりこみ要素 各バトラーは、ジュエルや特殊なアイテム装置を装備することでウェポンが起動するのだが、起動するにはそれぞれに決められた組み合わせがあり、それを探すこと自体がやりこみ要素となっている。 一例としては、非常に貴重なジュエルとアイテムを組み合わせて初めて起動する物や、同じアイテムを複数個装備して起動する物など多岐にわたる。 特定のダンジョンにおいてパスワードを入力することで、さらに特殊な空間へ入れるのだが、その空間で入手できるレアなバトラーがいる。パスワードを知っていれば、序盤から入手可能だが、それに該当する2体のバトラーはかなり強いので、生半端な状態だと入手どころか返り討ちに遭う事も。 クリア前には入れない、謎の扉が有るのだが、それはクリア前に貰えるガン・キーと呼ばれる道具を使うことで開くことができる。このガン・キーには4つの種類があり、条件を満たすごとに上のレベルへ上がっていく。 + その条件というのが…… クリア前にキャッスル・オブ・ギガンツと言う場所で、このゲームの真ラスボスであるギガンツと戦闘になる。 この時に戦闘を行うギガンツは、ゲーム中の選択で5つに分かれており、どう言った回答をするかで変化する。この時の戦闘でガン・キーを入手する。 このキーはギガストーンを集め、ギガンツを開放する度に、レベルが上がっていく。 このゲームの本当の魅力は、クリア後のキー入手後から実感できる。 ガン・キーは同じレベルの扉までなら、どんな場所の扉も開けられる。また上位になると、下位の扉を開けることが可能となる。その扉を探し周り中にある貴重なアイテムを収集したり、これを使うことで初めて入手できるバトラーを集めても良いし、ギガストーンを5つ集め、さらなるギガンツの開放とガン・キーのレベル上げをするのも良い。 余談として。ギガストーンが入手できる場所の中には、突然ギガンツが襲撃してくる場所も有る。その場所へストーンを取りにいく時は、入念な準備をして置くことを奨める。 因みにクリア後からギガンツは捕獲可能であり、最初は3体のギガンツを捕獲することが出来る。内一体は、クリア前の選択肢で戦闘した者となっている。 残りの4体のギガンツを入手したければ、ギガストーンを集めて1体ずつ開放してい必要がある。 ギガンツを全て開放後にもう一度EDが見られるのだが、その時のEDは、最初のゲームクリア時とは別のものとなっている。そちらのBGMは穏やかで、何処か寂しげな印象の出来栄えの曲となっている。 ゲームボーイカラーで販売されたRPGとしてはかなり珍しく、2種類のED曲を持っていることもこの作品の特徴である。 問題点 バトラーの保管、消去、進化、合体は、ストーリー上で最初に行く、サレーナ国のバトラーハンガーでしかできない。 そのバトラーハンガーは町の入り口から結構遠く、往復が面倒に感じることも。 またバトラーを預けることができる、バトラーハンガーのコンテナにも難点がある。保管できるバトラーの数が30と限られており、 全てのバトラーを集めハンガーに保管することは出来ない。 預かり所に預けられるアイテムの総数も30とこれまた少ない。 本作はウェポンを起動する為のアイテムが豊富な為、使わないアイテムを預かり所に保管しているとすぐに満杯になる。 バトラーにアイテムを装備させた状態でバトラーハンガーに保管することで、擬似的にアイテムを預けることができるが、やはりアイテムの取り外しなどで面倒である。 ギガンツのサポートバトラーであるサイフレアは、ギガンツと共に出現する都合上から、ギガンツを全て捕獲すると入手不可能となる。 救済措置なのかギガンツは捕獲しない限り、何度でも復活する。つまりギガンツを捕獲するまでは、サイフレアを好きなだけ入手できる。 対ギガンツ戦が、かなりダルイ。HPの高いRPGのボスの宿命かもしれないが。 中でも特に厄介なのが、解放後に戦闘をするギガンツの1体・バルザドラグーンとの戦い。破壊した後に一度だけ復活するため、完全に撃破するにはもう一度倒す必要がある。 データクラッシュを使用したウェポンなどにより運次第では一撃で破壊できるが、それもそれで問題ではある。 EDは一度しか見られず、クリアしたら二度と見ることが出来ない。曲を聞くことは出来るのだが。 一度目も二度目もEDを見るためには、キャッスル・オブ・ギガンツで戦闘をする必要がある。その場所はセーブ不可能なため、また見たければその前の場面でセーブしておく必要がある。 総評 ゲームボーイカラーとしては、カラー専用も含めトップレベルのグラフィックと演出を誇るゲームである。ゲーマーとして一見の価値有り。 これだけグラフィックに凝ったゲームなのに、ゲームバランスもまあまあの出来であるのは以外。 これから約1ヶ月後に『ポケットモンスター 金・銀』が発売された為、その陰に埋もれてしまった隠れた名作。ゲーム自体の出来は名作・良作なのだが、メディア展開は少なく、当時コロコロコミックに僅かに載っただけであった。非常にボリュームが有り、今でも十分に通じるゲームなので、中古屋等で見つけたら、買ってプレイしてみることをお勧めする。 余談 「コナミ公式ガイドブック パーフェクトシリーズ」の1冊として本作の攻略本が発売されている。 本編クリア後のフリーパートを含めたダンジョンマップ、各バトラーのデータ集などが載っており無難な内容。 データ集ではギガンツと一部の隠しバトラーに関しては詳細が伏せられている。 マイナーなゲームであるが故に、攻略サイトも少なく、プロバイダーの閉鎖などで現在はその殆どが消滅している。 現存する@ウィキでは攻略本に掲載されていない各バトラーのレベル毎の成長値が掲載されている。 本作の発売当時、日本ケロッグ社のシリアル食品のおまけとして多数のゲーム会社のゲームキャラクターのカードが封入され、その中に本作のバトラーのカードも含まれていた。 オークションサイトの出品記録などで確認できる限りではタイタン、ガンロック、ビートパルド、モスウォーカー、ソニックファング、マッドスカルの6種類。
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分岐 名前 Rank 切断 破砕 貫通 非物理 強化時[合成時]付加スキル ◇│ ポイズンピック 2 30 0 70 --- トキシックパワーⅠ【E】[ヴェノムLv5] 合成 560fc 鳥神爪x1 微毒性メタルx1 |◇│ ポイズンピック 改 3 42 0 98 --- トキシックパワーⅡ【E】[ヴェノム耐性Lv10 ヴェノムLv5] 強化 664fc 鳥神爪x1 低純度玉鋼x1 微毒性メタルx1 毒エキスx1 |◇│ ポイズンピック 新 5 65 0 154 --- トキシックパワーⅢ【E】[ヴェノム耐性Lv10 近接攻撃力Lv10 ヴェノムLv5] 強化 3360fc 騎士鎧x1 騎士針片x1 毒エキスx1 騎士血石x1 |◇│ ポイズンピック 真 6 75 0 178 --- トキシックパワーⅣ【E】[ヴェノム耐性Lv10 近接特殊攻撃威力Lv10 近接攻撃力Lv10 ヴェノムLv5] 強化 4160fc 堕鳥面x1 騎士針x2 プラスチックx1 隕鉄片x1 ヤドリギx1 |◇│ カースピック 8 99 0 234 --- レイヌドネージュⅠ【E】[コンボマスターLv10] 強化 8800fc 鳥神大爪x1 騎士針x1 騎士血石x1 毒性メタルx1 夜叉小肩鎧x1 |◇│ カースピック 改 11 131 0 310 --- レイヌドネージュⅡ【E】[コンボマスターLv10 駆除技術Lv10] 強化 16000fc 堕鳥招雷面x1 鳥神大爪x1 騎士血石x1 騎士針x2 重毒性メタルx1 |◇│ カースピック 新 13 144 0 340 --- レイヌドネージュⅢ【E】[コンボマスターLv10 駆除技術Lv10 乱戦時攻撃力Lv10] 強化 52000fc 神蝕皇ノ黒貴針x1 鳥神大爪x1 神蝕皇ノ荒魂x1 神蝕皇ノ真貴鎧x1 重毒性メタルx1 |◇ カースピック 極 14 149 0 352 --- レイヌドネージュⅣ【E】[【B】近接攻撃力Lv10 コンボマスターLv10 駆除技術Lv10 乱戦時攻撃力Lv10] 強化 96000fc 汎用複合コアx1
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アビス/リグレット 魔鏡技/術技魔鏡 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 ガトリングスタンプ 地 100 通常 プリズムバレット 光 100 中央ターゲットで3体撃破可能。端の敵に与えるダメージが少ないので、中盤以降の雑魚相手に使用する場合は敵を集めてから使った方が良い。 クロスオーバー イノセントバレット 火光 100 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 バーストレーザースカーレットレーザー 火 バーストリミッツ エリアルビートエリアルキャノン 無 ★3~4装備 術技 属性 備考 ターンバレット 無 ダブルトリガー 無 後退技。術連携時ダメージ軽減1000。 ヒートレッド 火 アサルトラッシュ 無 移動技。 フラムルージュ 火 バウンサー 無 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 メイン魔鏡 プリズムバレット サブ魔鏡 イノセントバレット 術技 術技/秘技 備考 バーストレーザー/スカーレットレーザー 秘技枠。 フラムルージュ アサルトラッシュ 移動技。 ダブルトリガー 後退技。適当な術技と入れ替えても良いかも。 立ち回り 端でアサルトラッシュとダブルトリガーを使用して連携数を稼ぎつつ位置調整。 秘技をさっさと発動していくだけなら通常攻撃詠キャンを組み合わせる。 通常攻撃→バーストレーザー→詠キャンバクステ→ダブルトリガー/アサルトラッシュ→スカーレットレーザー 敵が初期位置か中央付近にいればスカーレットレーザーで2~3体巻き込みを狙う。 敵が遠い時はフラムルージュで攻撃する。 魔鏡技は中央で発動するならプリズムバレットを優先。その他は適当に使用。
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ポイズンボディ ~ Forsaken Doll 作品:東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View. シーン:メディスン・メランコリーのテーマ データ BPM 155 拍子 3/4拍子 再生時間 1 52 調性 使用楽器 コード進行 【Aメロ⑴】Cm|~4x|D#m|~4xF#m|~4x|Am|~4xCm|~4x|D#m|~4xF#m|~4x|Am|~4x 【サビ】Cm|~4x|Am|~4xCm|~4x|Am|~4x 【Aメロ⑵】Cm|~4x|D#m|~4xF#m|~4x|Am|~4x 【サビ(転調)】C#m|~4x|A#m|~4xC#m|~4x|Fm|~4xC#m|~4x|A#m|~4xC#m|~4x|Fm|~4x ZUN氏コメント メディスン・メランコリーのテーマです。 花映塚の中では最も異色な曲。ちょっと西洋風で暗いイメージを 持たせようと書いてみました。 妙な高揚感を煽るボスっぽいこの曲は、懐かしいアーケードゲー ムの香りがプンプンします。 曲の頭の鐘の音は、何だか頭がおかしくなりそうな不安定な音を 醸し出しています。ここが毒。 (東方花映塚 Music Room) 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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出演…ヴァンパイアシリーズ CV…しおッピ♪ 特殊技 トリッキーバスケット 6+Y サプライズ&ホップ 6+B[FRC] マリス&マイン 3+C[FRC] スタンブル&ブレード ダッシュK └ロー・オブ・ザ・バレット Y(ヒット時のみ) 必殺技 スマイル ミサイル 4要素タメ6+P[FRC] スマイル ミサイル下段 4要素タメ6+K[FRC] テルミーホワイ 214+K チアー ファイア 623+P ハッピー ミサイル 623+K[FRC] シャイネス ストライク 214+P[HOLD][FRC] センチメンタルタイフーン 2146+P ジェラシー フェイク ガード中に623+P スーパーコンボ X…キリング・タイム・ビギニング Y…ドロップ トラップ Z…アップルフォーユー A…ハイキング ランブリング B…クール・ハンティング C…ビューティフル・メモリー ターゲットコンボ X Y 2A 2X コンボ その他 Z[FRC] C[FRC] 2Z[FRC]
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アサルト1で誘導、2で状態回復、3で体験版の三叉誘導弾がてに入ります - 名無しさん 2013-11-15 10 29 02 アサルトBBレベル4にて当たったら別の敵に向かって連鎖して当たる連鎖弾を確認。1~4のBBはいずれもエディットでは初弾にのみ組み込むことが可能。 - 名無しさん 2013-11-15 14 41 48 シエルの三つ目のキャラクターエピソードクリアでモジュール毎にBBの特性を持たせる事が出来ますよ - 名無しさん 2013-11-15 17 26 12 アサルトの1・3・4は初弾限定のモジュールだからクリアしてもつけれないよ。後2は状態異常回復なんで初弾限定は無い - 名無しさん 2013-11-15 19 25 57 スナイパー1で貫通弾を確認 - 名無しさん 2013-11-15 19 13 27 ショットガン1は貫通破壊弾。前作にもあった極短い貫通弾です。 - 名無しさん 2013-11-15 20 34 01 レベル2で状態回復放射弾を確認しました。 - 名無しさん 2013-11-15 22 24 21 レベル3で自衛機雷。体験版とは違って、1.弾丸:追従回転(打ち消し効果) 2.1が何かに衝突時 爆発でした。 - 名無しさん 2013-11-16 10 29 34 レベル4で徹甲散弾(至近距離で部位防御力無視)。体験版にもありましたね。 - 名無しさん 2013-11-16 15 07 43 アサルトレベル5で識別弾、体験版のブラストのやつと同じで任意のモジュールに組み込んで味方へ当たらなくなるようになる。 - 名無しさん 2013-11-15 20 50 13 スナイパー 状態回復 残留(貫通) 多段ヒット 阻害弾 確認 - 名無しさん 2013-11-15 22 08 47 ブラスト レベル1:連続弾(前作までの内蔵破壊弾に類似)、レベル2:大型状態回復弾を確認 - 名無しさん 2013-11-15 23 31 55 スナイパー5で識別弾、6でキャンセラーを確認 - 名無しさん 2013-11-16 00 06 52 ブラストの連続弾は初出現時点で改造していろいろできるな - 名無しさん 2013-11-16 02 44 10 ブラストの12は出てるな。3は充填弾。体験版にあったやつね。4は回復弾にOP回復。回復量はまだ未検証。 - 名無しさん 2013-11-16 10 05 57 データベース見ると幸せになれるよ。OP回復量は消費したPPの1/3 - 名無しさん 2013-11-16 13 43 26 アサルトレベル6が抗重力弾とのこと・・・高い場所からのバレットに適応して威力があがる模様 - 名無しさん 2013-11-16 13 34 04 スナイパーはLv9の超長距離弾以降進化なし - 名無しさん 2013-11-16 15 06 10 スナイパー超長距離+炎L弾丸極短×4で最大1700ダメ以上確認。 - 名無しさん 2013-11-16 15 08 04 プレビューなので実戦ではもっと行くかも - 名無しさん 2013-11-16 15 08 28 スナイパーのほかは、マーカー(味方の追尾弾が集中)、回復(攻撃と防御力アップ版) - 名無しさん 2013-11-16 15 11 16 ないぞうはかいだんの人が新作だしてるね - 名無しさん 2013-11-16 16 48 13 充填は強すぎるな。 - 名無しさん 2013-11-16 17 09 20 ないぞうはかいだんの人のやつ作ったけどダメ20kとかぶっとんでんな・・・w - 名無しさん 2013-11-16 17 07 42 あれ自分でも改良してみたけど威力よりも攻撃範囲の方がやばい。隣の2つとなりのエリアにいたオウガテイルが余波で吹き飛んだ - 名無しさん 2013-11-17 00 17 50 よくよく考えるとこのゲームの爆風って距離離れても威力へってないよな? - 名無しさん 2013-11-17 03 21 50 ショットガンLv3になると徹甲散弾になります - 名無しさん 2013-11-16 19 02 31 単純にブラスト始動弾何でも+軽減張り付く弾生存長+充填爆発でお手軽に作れるよ~・・・爆風がががが - 名無しさん 2013-11-16 19 11 01 ショットガンLv3で自衛機雷・Lv4で徹鋼散弾・Lv5で識別散弾・Lv6でデコイ - 名無しさん 2013-11-16 19 50 45 同じヒット回数でもOP消費が多い方が習得度は上がりやすい(無属性狙撃弾より属性狙撃弾の方が上がる)。また、同じ難易度ならば高難度でも同じ上昇量 - 名無しさん 2013-11-17 01 24 25 減衰軽減は入れれば入れるだけ(終端以外)効果が見込める。充填は初弾に入れておくと吉、かなぁ。詳しい検証もしたいけど、先にBBひと通り開放しなきゃ - 名無しさん 2013-11-17 03 01 26 ブラストBB判明してる分の書き込み Lv1減衰緩和 Lv2状態異常回復 Lv3充填 Lv4OP回復弾 Lv5識別効果 Lv6抗重力弾 Lv7支援効果 攻撃 支援効果防御 - 名無しさん 2013-11-17 04 39 21 ブラストBB LV8反射誘導 LV9交差消滅解除 LV9がカンストっぽい - 名無しさん 2013-11-17 09 21 25 抗重力弾って入手時は反重力弾って表示されてるな - 名無しさん 2013-11-17 12 29 00 スナイパーLV9超長距離弾、当てる距離があればあるほど威力UP - 名無しさん 2013-11-17 12 46 59 ショットガン、Lv7支援効果 攻撃/防御、Lv8 衝撃弾・複数回命中させることでアラガミを怯ませる弾Lv9 距離補正極化・通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 - 名無しさん 2013-11-17 13 31 52 ショットガン、Lv7支援効果 攻撃/防御、Lv8 衝撃弾・複数回命中させることでアラガミを怯ませる弾Lv9 距離補正極化・通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 - 名無しさん 2013-11-17 13 32 20 アサルト、Lv5識別効果(味方に命中しない)、Lv6跳弾(地形に反射する)です - 名無しさん 2013-11-17 15 21 37 習得度は与えたダメージと命中させた回数、どっちで経験値が上がってるんだろう?ただ撃っただけじゃ上がらないってのはわかった。 - 名無しさん 2013-11-17 17 58 45 ブラストで10発で大型が死ぬバレッド撃ってるけど、どうもダメージって感じがしないな ずっと撃てるアサルトのほうがたまる - 名無しさん 2013-11-17 19 09 01 アサルトのがBBでのダメージ多くなってるとかじゃなくて? - 名無しさん 2013-11-18 10 57 36 一個の制御以外は全部BB付いてて、ブラストは1と3のBBで、アサルトは1のみ - 名無しさん 2013-11-19 17 55 20 アサルトLv7 支援効果:攻撃、支援効果:防御…HP回復時に攻撃力(防御力)強化 アサルトLv8 OP回収弾…初段限定、命中時のOP回復がわずかに増加 アサルトLv9 モジュール数+…初段限定、モジュール制限3→4に増加 - 名無しさん 2013-11-17 19 34 00 ↑初段じゃなくて初弾限定だった - 名無しさん 2013-11-17 19 35 57 スナイパーLv8のマーカーの意味が分からん - 名無しさん 2013-11-17 20 13 01 説明にあるまんまやん。誘導系の弾が全部マーカーに向かっていくって - 名無しさん 2013-11-17 22 08 31 マーカーは一人じゃあんまり意味ないゾ - 名無しさん 2013-11-18 03 08 12 部位破壊に有効なんじゃない? - 名無しさん 2013-11-21 16 32 48 ブラストで↑に90°の弾丸、生存時間30秒の球に充填、んで真下に爆発で反重力。時間はかかるがこれが最高打点な気がする。これに反射誘導も付けると、 - 名無しさん 2013-11-18 03 15 44 ↑の続き、消費OP200(*2発)ほどで難易度10のツクヨミを2擊で倒せる。ちなみに誘導付ける場合は、誘導球を↑に115°で打ち上げて、そこに前記通りの球に、少し細工をすれば、誘導で減る重力の威力を補うことができる。 - 名無しさん 2013-11-18 03 18 57 簡易検証したところ56°~120°までは同じ威力だったぞ - 名無しさん 2013-11-18 18 11 57 コメント反映&見やすくしました - 名無しさん 2013-11-18 07 14 08 難易度8の段階ではレベルがLv8の半分くらいで止まるんだがみんなそうなのか?もしそうなら書いておいた方が良いと思うのだが - 名無しさん 2013-11-18 12 25 26 一応確認いっぱい撃ったけどBB弾を撃ってなかったとかでは無い? - 名無しさん 2013-11-18 14 58 05 習熟度ってなかなか溜まりにくいんだがみんなどおやって溜めてるの? - 名無しさん 2013-11-18 17 40 50 アサルトの拡散複製は同時発射にすると2・3の弾も拡散するので角度変えれば最大9発同時に撃てる。連鎖複製も同様に同時発射で2・3に適用可能。跳弾は2・3で発動する弾にも適用される。・・・小ネタに書くべき? - 名無しさん 2013-11-18 18 47 17 あ、跳弾について補足すると、同時発射じゃなくても適用されるって事ね - 名無しさん 2013-11-18 18 49 42 ブラストのBBLV 7,8,8 になってるけどどうなのかな? - 名無しさん 2013-11-18 19 16 43 マルチプレイで難易度4に入ったばかりなんだけどブラストのレベルが既に8なんだが異常な上がりかたな気がする・・・銃の使用割合2割切ってるんだけど - 名無しさん 2013-11-18 20 32 37 マルチの方が体感的に伸びやすい気がする。難易度5のシングルで伸び悩んでマルチの難易度3の方がぐぐっと伸びた。 - 名無しさん 2013-11-28 18 06 51 ん~10割中5~7割くらい銃使って難易度10だったら10回くらいやれば最大までいくと思うんだけど・・・(´・ω・`) - 名無しさん 2013-11-18 23 29 57 意味はないが弾丸等に反射誘導を付けると0ダメージになる - 名無しさん 2013-11-19 15 05 10 「BBを当てた時の方がBBlvの成長率が高い」と受け取れるコメがいくつかありますが、検証済みなら冒頭の概要に記載してはどうでしょうか? - 名無しさん 2013-11-19 17 33 36 反射誘導弾の使い方がわからない... - 1ーたー 2013-11-19 22 15 14 制御とか装飾みたいに当たり判定の無い弾だと効果発揮しないから、玉とかで使えばok。正直デフォのままでも十分というか弄りようがほぼ無いけど、エディるなら1に極短で2に同時で玉設置が使いやすい。利点はどんな玉でもホーミングできる上に威力上がる事、地味に強い - 名無しさん 2013-11-20 02 21 59 後書き忘れてたけど、質問とか雑談は外部リンクのGEコミュニティフォーラム でどうぞ。このツリーに限らず下の方のも。今回は制御とかだと効果ないってのこのページのどこかに書いとくべきだと思ったからレスしたけど - 名無しさん 2013-11-20 02 36 25 BB・充填機雷の[2]を「[1]の自動消滅時」にしたらめっちゃ使いやすくなった。 - BB・充填機雷のアレンジ 2013-11-20 01 01 04 敵に貼り付けてあとは最高まで溜まったら自動で爆発 ボルグの針とかダウン時に2.3発時間空けて貼り付けたらすぐ壊れる - 名無しさん 2013-11-19 23 59 53 反射誘導弾って普通に交差消滅するから全く使えないんだが。 - 名無しさん 2013-11-20 04 45 17 同意、でもきっと有効な使い方があるのではないか? 誰か反射誘導のいい使い方教えて。レシピもお願いします - 名無しさん 2013-11-20 15 51 19 バレットA 1、「制御極長(充填)」 2、1の消滅時「制御極長(充填)」 3、2の消滅時「球短(反射誘導)」 - 名無しさん 2013-11-20 20 01 40 バレットB 1、「手前で曲がる」上90 2、1の消滅時「制御極長(充填)」 3、2の消滅時「制御下を向く極長(充填)」 4、3の消滅時「射程の長い弾」 5、4が何かに衝突時「LL爆発(抗重力)」 あと速射機構 - 名無しさん 2013-11-20 20 12 50 これでAを先に撃ってそのままBを撃つと60秒後に「Bが上から降ってくる→Aで反射→アラガミへ」となる しかしまずダメージがプレビューできないのでどのくらい強いかが不明 また反射すると下への移動が止まる、あるいは上に向かっていくため抗重力のせいでダメージが減っている可能性 さらに反射で待っている弾が敵に当たると消えてしまう その上撃ち下ろしの弾が敵に直接当たってしまうと敵によっては大きく威力が減衰する 最後、弾は七発目から消滅するためせめて2倍するくらいの威力上昇がないと意味無い - 名無しさん 2013-11-20 20 22 48 ただし、もしこの反射が充填30秒より高い倍率だった場合上に向かって反射を設置→上に向かってLL爆発を撃ち上げ で強い・・・・・かも - 名無しさん 2013-11-20 20 25 51 ありがとう。今のところそこまでして運用するシロモノじゃなさそうだね。 - 名無しさん 2013-11-21 05 49 45 うむ、つか弱かった一応いくつか改良加えたりしてみたけどぜんぜんだめ 自作メテオトリハピ6発ワンセットでやるとウコン6体+カリギュラのミッション各々1セットづつで終わるのに対して、反射は上下セットを3つ×3~4かかってほとんど意味無かった・・・・・・ - 名無しさん 2013-11-21 13 37 06 自分も似たようなのを作ったけどA→Bでやると爆発範囲が狭くなってない?もしかしたら普通にBだけで使った方が強いかも - ブラスト好き 2013-11-21 16 34 15 それはAを敵に当たって消滅しないように上空に設置するようにして、それにあわせてさらにその上からBが降ってくるようにしたら解決した(かも) 反射にヒットした時点で上下停止とみなされても反射した後の上下移動量をしっかりとってみた、ただし反射の時点で抗重力が消えてしまっている可能性が高い、威力的に あともしかしたら反射に充填は効かないのかも・・・・? - 名無しさん 2013-11-21 19 00 12 試しに制御に充鎮つけて制御消滅時にレーザー発射したら太くなったり放射も大きくなってた爆発が大きくなってないのは反射誘導のせいで充鎮が消えてるからかも - ブラスト好き 2013-11-22 17 35 21 反射誘導の仕様だが、俺の解釈では「交差消滅した地点から最も近いアラガミ方向に威力増した交差相手バレット発射」だと思う。一度消滅してるから消滅前の充填も抗重力も関係ない。張り付きメテオの直前に撃てば誘導+威力上昇したぞ。 - 名無しさん 2013-11-25 17 33 00 連鎖複製と違って再生成はされてないね。射程とか一切伸びない。 - 名無しさん 2013-11-26 08 39 43 モジュール単位でしか上昇しないしメテオ撃つ数少なくすんだのは他の要因みたいだな。誤情報失礼 - 名無しさん 2013-11-30 01 33 38 変異チップ無しのところに変異チップ入れるやり方分からない - 名無しさん 2013-11-21 14 42 34 ショットガンの7は「BB・支援放射弾:攻」と「BB・支援放射弾:防」です - 名無しさん 2013-11-21 18 35 58 徹甲化の防御無視によって属性防御のダメージ減衰も無視できるっぽい - 名無しさん 2013-11-22 03 05 46 ショットガンで制御に徹甲化、そこから散弾2発を飛ばすようにしたらそれぞれの散弾に徹甲化をつけた時と同じ消費opになった。 - 名無しさん 2013-11-22 18 51 13 ↑追記 もしかして散弾に徹甲化が乗ってる?確認おねがいします - 名無しさん 2013-11-22 18 53 16 これは単なる予想なんだけどブラストでも制御に充鎮つけてそこから弾丸やらレーザーその他も威力が上がったりするから、もしかしたら徹甲ついてるかもね。ショットガン使わないから分からないけど - 名無しさん 2013-11-22 19 25 13 徹甲じゃないがショットガンの初弾に距離補正つけると全段に乗る - 名無しさん 2013-11-22 22 32 46 ↑最短距離で全段op、威力ともに20%アップ - 名無しさん 2013-11-22 22 34 49 なるほど…ありがとうございます^^これが何かに使えればまだショットガンにも希望が出てくるかな… - 名無しさん 2013-11-23 02 09 35 問題は徹甲弾はプレビューだとダメージ変わんないんだよなあ、子接続モジュールにも乗るの確めるには硬いアラガミ撃つしかないか - 名無しさん 2013-11-26 07 02 53 ショットガンのBB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神つけたらモジュール制限が減ります - 名無しさん 2013-11-23 18 24 39 各アラガミごとに阻害弾どこに当てればいいかの情報欲しくね? - 名無しさん 2013-11-25 04 00 10 各アラガミの項目の情報をお願いします - 名無しさん 2013-11-25 17 15 41 ショットガン、デコイの追尾オラクルを引き寄せるってどういう意味? - 名無しさん 2013-11-26 03 21 28 文字通りそのまんま、サリエルのレーザーなんか分かりやすい。デコイつけた球置いておくとそっちに向かってサリエルの設置レーザーとかホーミングレーザーが飛んでいく - 名無しさん 2013-11-26 06 58 29 グボロの背びれからの遠距離やヴァジュラ系の額付近からうつ遠距離をそこに撃ってくれるってわけではないのかな - 名無しさん 2013-11-26 14 57 23 残念ながら無誘導弾には効果がない。遠距離全部引き受けてくれたらよかったのに - 名無しさん 2013-11-26 22 55 48 バレットで例えると、ホーミング弾は誘引するけど敵の方向く制御は誘引しない感じか。球の生存時間もあるし有効に使うの難しそうだな。 - 名無しさん 2013-11-27 13 18 45 細かいけど制御系はタゲとる。アラガミ自身が狙いをつけるのがだめ。あと球は制御よりも張り付きの方が生存時間が長い - 名無しさん 2013-11-28 20 54 23 むしろサリエル以外の誘導弾って何があるんだろ - 名無しさん 2013-11-28 16 11 45 アマテラスと弾じゃなければハンニバルくらいか - 名無しさん 2013-11-28 16 53 41 シユウ種も誘導弾うってきますね - 名無しさん 2013-11-28 19 49 22 キュウビは違うのかな? - 名無しさん 2013-12-01 11 44 45 反射誘導について色々テストしてみた。条件:難易度1,砲雨のナイトホロウ(撃破までの発数を計測) 銃身:クロガネ重火型 ダメージを与えるバレット:火S弾丸 変異無し:15発 反射誘導のみ:12発 反射誘導×4:8発 充電(30秒)のみ:5発 充電(30秒)+反射誘導:4発 抗重力(1:S短上55°→2:自然消滅:敵のほうを向く弾:短下55°→自然消滅:S長抗重力弾丸):7発 抗重力(上55°S長弾丸)+反射誘導(上55°S短弾丸→球):6発 反射誘導を持つモジュールが抗重力、充電による強化済みの場合は未検証。反射誘導の威力増加は1個に付き約20%、充電、抗重力は有効な模様。 - 名無しさん 2013-11-26 19 03 04 1:弾丸 2:制御(1と同時) 3:球(2と同時)反射誘導 このバレットでプレビューやるとダメージ増加確認できる。反射誘導1つにつき20%アップっぽいね。同じ要領で反射誘導球を3つにしたら60%になった。 - 名無しさん 2013-11-27 05 20 33 追加テスト結果。 反射誘導のモジュール前に充電を組み込むと球のサイズが大きくなる分引き付けれる範囲が広がるが、反射誘導による威力増加量は変わらない。 反射誘導に使用出来るのは弾丸 レーザー 放射 爆発 球。反射可能な物は弾丸 レーザー、どちらも装飾系も反射可能。反射誘導を発生させた弾丸orレーザーのみ強化。子接続へのダメージに影響することは無い。反射誘導に使用したモジュールは反射した時点で消滅。次モジュールに移行することは無い。↑の人のお陰でダメージの細かいところも検証できました、ありがとうございます。 - 名無しさん 2013-11-27 23 59 10 すみません、できればお願いしたいのですが反射誘導に手前で曲がる弾などを当てるとどうなるのでしょう 手前で曲がる弾が射出されるのか新たな別の弾が射出されるのか - 名無しさん 2013-11-28 17 29 28 回転以外は敵の方向へ向かうは向かうけど、湾曲は所定の位置で曲がる。曲がった後の場合はそのまま敵まで誘導される。回転の場合は弾速が大きく上がって六角の軌道になる。正面から当てると大体斜め前の方向に飛んで途中で曲がるね - 名無しさん 2013-11-28 19 15 34 子接続にのらず、効果もモジュール一つきりって情報は大きいですね。手元から複数の弾丸射出するバレットとも貼り付きから射出するバレットとも相性がよろしくなさそうな感じかな。 - 名無しさん 2013-11-28 19 47 27 誘導する程モジュールに余裕が無い 抗重力入れてる間も誘導させたいバレットとか、その辺くらいかな。オン環境でテストしたいこともあるけど基本ソロな自分には検証できない。他の人のバレットが当たったらどうなるとか。 - 名無しさん 2013-11-28 21 37 29 スナイパーの多段ヒット、複数回の割りに2HITしかしないけど、2HIT以上は何か条件あるのかな 距離、弱点部位等変化なし - 名無しさん 2013-11-26 22 42 13 バルーン相手だと2HITが限度なんじゃないの 大型アラガミ相手ならちゃんとヒット多段ヒットするんじゃない? ヒットEF確認してないから解らんけど - 名無しさん 2013-11-28 17 40 20 ブラストの充填は最初の一つに付ければ十分らしい。 - 名無しさん 2013-11-28 00 17 07 バレットが射出されてからの時間に比例するから初弾に付けるのが普通 装飾が初弾だったりする場合は次の実弾に付けたりするけど - 名無しさん 2013-11-28 17 43 03 ふと思ったんだけど交差消滅解除を使って反射誘導で何か出来ないかな? - 名無しさん 2013-11-28 23 18 33 出来ないよ。交差消滅解除は交差消滅解除したいモジュール両方につける必要があるのと、同一バレット間は反射誘導そのものが反応しない。 - 名無しさん 2013-11-28 23 51 12 マジでか、教えてくれてありがとう。反射誘導使いにくいなスナイパーのマーカーと合わせると面白そうではあるんだけどな… - 名無しさん 2013-11-28 23 59 18 阻害弾打ち込む場所どこにやったらいいか分からんからここにおいてく。バサラ 無し・コンゴウ 怒り時尻尾・ハガン 知らん・グボロ 胴体 背鰭・シユウ 頭・セクメト 知らん・ヤクシャラージャ 頭(?)・ヤクシャ頭(?)・神機兵ズ 無し(?)・ラーヴァナ 無し・ガルム 胴体・ヴァジュラ 胴体・マータ 胴体・カムランズ 怒り時頭・クアドリガ ミサポ・テスカ 頭(崩壊後)・サリエル 胴体・ツクヨミ 無し(?)・ハンニバル 逆鱗・デミウルゴス 無し(?)・ウロヴォ 複眼・アマテ 無し・ヴィーナス 無し・零號神機兵 右腕・キュウビ 無し・マルドゥーク 胴体・イェンツィー 頭・カバラ 無し?・ニュクス 天体・タカス 無し 他の部位に当ててもいいやついるけどめんどくさかった。いないやつはリストにまだいないやつ。 - 名無しさん 2013-11-28 23 29 46 BBのlv稼ぎは高難易度Rank10の「ルヒエル」が一番お勧め。土下座×2からアラバレとOPとBBlv稼いで、ニュクスにぶつけるだけの簡単なお仕事。血の活性(銃)とかなしでもNPCありで普通にクリアするだけでLv1→Lv3になる。ソーマさんとペアにしたらもっといいかも。 - 名無しさん 2013-11-29 12 12 29 Lv1→Lv3くらいなら獣の顎で十分なんだけど高レベルでも早いのかな - 名無しさん 2013-12-01 04 03 53 なんかマーカー弾にIEの速射弐式が反応した。と言っても銃口だけだから弾自体は無誘導だけど。 - 名無しさん 2013-11-30 00 41 56 気紛れな皇女でアルヴァ倒したらBBのレベルが変わらずに%が下がって0になったのですがこれってバグですか? - 名無しさん 2013-11-30 14 27 30 俺もなったわ。でも次のミッションで2~3発しかバレットあててないけど一気に次のレベルまで上昇したよ。 - 名無しさん 2013-11-30 23 06 59 キャンセラーで消滅できる攻撃がよく分からん。シユウのオラクル弾が消滅できるなら、敵に張り付く球のキャンセラーを手に付ければ使えるかと思ったが消滅できんかったわ。 - 名無しさん 2013-12-02 00 23 00 弾の発生位置が手から直接じゃなくて少し先で発生してるからでは? - 名無しさん 2013-12-02 18 31 24 ふむ、それを思い機雷型キャンセラーでも試したけど無理だったのだよ - 名無しさん 2013-12-03 06 45 39 ブラストの充填、何もつけてない制御に充填付き制御子接続すると一つ目の制御の生存時間分充填された状態で発生する。だからと言って何か変わるわけでも無いと思うが… - 名無しさん 2013-12-02 15 16 32 既出だったらすまないが、SG多段ヒットの判定について。判定は「多段チップが付いた弾が射出された方向」に直線状に伸びるようだ。例えば「上向き制御→多段爆発」というバレットなら、多段判定は真上に伸びる。ただ回転系の弾は別で、PCから見て真後ろの方向に伸びるっぽい?長文ごめんよ - 名無しさん 2013-12-02 21 25 46 BBの支援効果ってこれ何なんだ? 1、2秒で表示消えるんだが・・・意味あるのか、これ? 使い方があるのかどうか全然わからん。こいつについての説明も分かる人追加してくれると助かります。 - 名無しさん 2013-12-03 03 02 51 きっとそれであってるよ。CC当てる直前やダメージくらう直前に撃つんだ(真顔) - 名無しさん 2013-12-03 06 48 14 暇だったから重ねがけが意味あるのか試したけどまったくの無意味だった 消費OP10%増やしてもいいから10秒くらい持つようになってくれないと使い道ないなこれ - 名無しさん 2013-12-03 18 30 59 弱体化を打ち消すのに使うんじゃ? - 名無しさん 2013-12-08 13 18 01 それは状態回復弾でできるよ - 名無しさん 2013-12-08 18 07 46 血の活性(銃身)小は効果がないようなんですが、大わかる方は編集お願いします。 - 名無しさん 2013-12-04 05 21 27 BB覚醒率がぴったり100%になるとリザルトでは0%、バレット管理画面では100%(レベルは上がっていない)になる。スナイパー未使用の状態から難易度1で狙撃弾を10発当てると必ずなる。 - 名無しさん 2013-12-05 20 05 59 血の活性(銃身)小は効果がないってどういう意味? つけても全く変わらないってこと? それともBBLv上げようバレットでは意味がないってこと? - 名無しさん 2013-12-06 09 08 55 ブラストBBLV0で砲雨のナイトホロウにOP3のS弾丸を活性ありと無しの場合でそれぞれ10発ずつ打ち込んで切り上げた場合、どちらも上昇値は20.0で変わらないんです。対象をメイデンに変えてもどちらも16.6でこれも変わらない。倒しきるまで打ち切っても(攻撃力低下は猿盾で打ち消し)やっぱり変わらない。ちなみに、同じことをハンマー+活性(刀身)小でやった場合は上昇値は上がってます。 - 名無しさん 2013-12-06 19 16 02 1発あたりの覚醒ポイントが小さすぎて1.15倍しても変わらないのでは - 名無しさん 2013-12-07 02 37 53 最後の全体のポイントじゃなくて、1Hitごとに補正がかかっているんじゃないかな - 名無しさん 2013-12-07 19 22 58 OP軽減スキルと同じで端数計算の四捨五入で消えてる可能性はあるなぁ - 名無しさん 2013-12-07 21 10 41 ショットガンのL爆発を難易度1オウガテイルに当てたとき、血の活性あり、なしともに39.6%上昇。やはり効果なしか - 名無しさん 2013-12-19 01 56 10 OPあたりの覚醒率上昇は弾丸の中ではL弾丸が一番大きく、それよりさらにSレーザーが大きい - 名無しさん 2013-12-07 02 52 30 クリア後評価によって上昇率が変わっているようなんですが・・・・どうなんでしょうか? - 名無しさん 2013-12-07 20 05 30 リタイアでも覚醒率入るのでその可能性は低いのでは - 名無しさん 2013-12-07 21 03 15 デコイの周りにキャンセラー機雷おくと使えるかな?キャンセルできる攻撃が見つからないけど(笑) - 名無しさん 2013-12-08 18 10 46 BB・大型状態回復弾はそのまま使うと回復弾についている状態回復のせいでOPが重くなってるね、大型爆発に付いてるやつだけでいい - 名無しさん 2013-12-09 09 00 13 OP回復は複数つけるとしっかり効果あるのかな。効果があるとしてもしっかり1/3ずつ回復するのか、それとも1/3を更に分けて回復するのか・・・検証できる方がいればお願いします(ボッチ) - 名無しさん 2013-12-11 00 42 06 当たり前かもしれないけど、アサルト無属性にホーミングつけれるからOP - 名無しさん 2013-12-14 11 04 26 つけ放題ww - 名無しさん 2013-12-14 11 04 48 覚醒率上昇って死体撃ちでもいいの?討伐後あまったOP撃ち込んでたんだが・・・? - 名無しさん 2013-12-14 11 21 36 多分、死体じゃ駄目だと思います。 - 名無しさん 2013-12-15 11 23 34 フィールドだと、デコイ化したバレット以降のモジュールは組んでも消滅するし、制御をデコイ化すると生存時間に関係なしに一瞬で消滅する。プレビューでは正常に機能するのに。 - 名無しさん 2013-12-15 12 30 22 それは自分が弾から離れたからじゃないかな ショットガンは射程が決まってるみたいで一定距離離れると消えるはず 回復弾でためしてみて - 名無しさん 2013-12-15 12 45 24 まさにその通りだったよ。 - 名無しさん 2013-12-15 15 06 29 スナイパーのキャンセラーの存在意義がわからん - 名無しさん 2013-12-16 21 28 52 銃形態だと盾が使えないから回避しにくい誘導弾を無効化するのに使うんじゃない? - 名無しさん 2013-12-18 09 34 37 敵の遠距離攻撃をカウンタースナイプとか胸アツ - gateauchocolate 2014-01-01 15 25 36 消費OPがもっと少なければ味方の援護でガンガン使えたんだがな - 名無しさん 2013-12-18 09 36 09 子接続しなくても他の球が撃てるからそれを利用する手もある - 名無しさん 2013-12-18 13 27 48 多段ヒットって強かったんだな - 名無しさん 2013-12-18 11 05 19 充填最大4.19倍は変わらない - 名無しさん 2013-12-18 12 22 21 抗重力と充填が乗算ではなく加算になっただけの様子 - 名無しさん 2013-12-18 14 56 26 ver1.1でアサルトの連鎖複製が子接続しないと2つ目以降のバレットは複製されなくなった。 - 名無しさん 2013-12-18 13 01 30 ショットガンの衝撃弾では子接続にもしっかり減衰かかるようになった - 名無しさん 2013-12-18 13 46 44 アプデ前って子接続にも跳弾かからなかったっけ? で、アプデ前に作った跳彈が軒並み壁に向かって消えていく産廃と化していたんだが俺の勘違いなのか? - 名無しさん 2013-12-18 15 36 34 確かに跳弾、子接続に適用されなくなった。 俺もアプデ前に一発で制御弾をラグるほど発生させる弾丸作って、アプデ後弾丸をつけようと思ってたが見事に崩れた - 名無しさん 2013-12-18 16 59 55 よかった、勘違いじゃなかったか……いやいや良くねぇよ。実質連射弾以外跳弾しないってそれのどこがバレット"エディット"だよ。バグだよな? そうだといってくれよ開発……。 - 名無しさん 2013-12-19 12 43 41 開発側からしたら子接続に跳弾効果が現れるのが想定外だったんじゃないかな。だから修正した、とかかと。 結果使い勝手悪くなったのは確かだけどね。 - 名無しさん 2013-12-19 18 03 44 今日も連射弾を壁に向かって射つだけのつまらない遊びが始まるお……。 - 名無しさん 2013-12-20 08 38 06 スナイパー、ショットガンの多段ヒットの消費OPが+80%に変更。倍率が変化するブラッドバレットの計算が乗算から加算に変化、抗重力最大+充填最大なら560%、衝撃弾+多段ヒットなら8%になる。距離補正極化の散弾がベースで至近で1.38倍に変更、銃身によって倍率が変わるのでゼロ距離ならさらに上がると思われる。 - 名無しさん 2013-12-18 17 05 40 距離補正極化について、弾丸でもベース銃身なら1.39倍に強化されています。 - 名無しさん 2013-12-18 17 09 23 衝撃+多段は10%じゃないかな - 名無しさん 2013-12-18 17 37 08 スマン勘違い - 名無しさん 2013-12-18 17 42 09 衝撃弾+多段ヒットは9%で、倍率が変化するブラッドバレットが2つかかったときは+1%されるぽいです - 名無しさん 2013-12-18 17 49 45 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。だめ - 名無しさん 2014-01-08 16 48 03 単純に計算式が知りたい 加算なら1-1×0,4-1×0,5=0,1=10%になるんじゃないの? 実際試射したら8%の値にはなるけども、どうしてかがわからない - 名無しさん 2013-12-19 13 46 44 もう一度調べたら多段ヒット→59%、衝撃弾→50%、衝撃+多段→9%。充填最大419%、抗重力最大240%、ダブル最大560%でした。 - 名無しさん 2013-12-19 16 16 48 なるほど多段の倍率がかわってたのね thx - 名無しさん 2013-12-20 18 23 58 超長距離弾は床パネル5枚で1倍、プレビュー最遠で1.72倍に - 名無しさん 2013-12-19 16 05 27 超長距離弾はプレイヤーを横軸で離れると威力上昇で上に離れても威力は変わらないようです - 名無しさん 2013-12-19 21 41 24 距離補正極化の散弾ベースで1.49倍を確認。ターゲットAを一番近づけた状態で、ターゲットBに変えた瞬間にバレット打つと1.49倍になりました。 - 名無しさん 2013-12-27 21 14 22 生配信で超長距離弾は最大4倍とか言ってたけど書き込んでもいいかな? - 名無しさん 2013-12-19 21 10 34 自分で検証してちゃんと4倍になってたら書き込んでいいと思うよ - 名無しさん 2013-12-20 14 47 18 解析によって大ウソであることが判明しました - 名無しさん 2013-12-21 01 55 40 「ウォッチ・ダム作戦」で検証してみましたが、超長距離弾の至近距離で発射と射程限界ぎりぎりで発射を比較するとちょうど4倍になりました。 - 名無しさん 2013-12-21 14 49 04 ↑↑が解析でウソだと言ってるけど、もしかして通常の狙撃弾と比較したのかな? - 名無しさん 2013-12-21 14 50 35 充填の威力補正ってどのぐらいかかった?誰か書いてくれ - 名無しさん 2013-12-19 21 38 24 跳弾ってもともとどんなに反射しても1体には1回しか当たらなかったんだし、跳ねたぶんだけ以降のモジュールが生成される今のほうが強いと思うんだけど - 名無しさん 2013-12-20 22 24 57 それは元から 前は一部の構成によって馬鹿みたいに弾が複製されて3に接続したモジュールがラグ起こすレベルで発射されてたの神機兵銃で1万でるほどにね - 名無しさん 2013-12-21 13 48 11 交差消滅解除ってこれ交差する両方についてなきゃいかんのか…使ってみて初めて知ったわ…「セットされたモジュール『同士』が」って書けよ… - 名無しさん 2013-12-21 09 26 38 俺も騙された口だがデータベースの方確認してみたらしっかり書いてあるんだなぁ、これが - 名無しさん 2013-12-22 00 57 38 最新Ver.、ショットガンの多段ヒット、つけるごとに一つ減るんだが。>1つでも付けるとモジュール数が3に - 名無しさん 2013-12-21 14 59 06 エディットしてて気になったんだがキャンセラーって装飾では打ち消せないのかな? もう出てるんならすまん - 名無しさん 2013-12-22 02 36 16 って装飾じゃチップつけれなかったのか今初めて知った・・・ - 名無しさん 2013-12-22 02 38 28 更に言うと制御も無理。制御は装飾と違ってチップつけられるからもしかしたらと思って結構前に試したら見事にすり抜けていった - 名無しさん 2013-12-31 16 14 58 ブラストの>(制御:敵のほうを向くも) ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11 47 00 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23 27 54 なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16 45 42 メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20 03 29 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12 35 47 アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15 51 23 ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02 01 01 アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17 37 43 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17 41 01 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15 44 40 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12 28 41 ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00 28 34 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01 28 02 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15 28 22 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01 53 44 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02 44 45 たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10 40 48 まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19 08 05 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19 10 38 お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15 07 15 ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 30 30 ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15 41 38 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証 結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19 02 21 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17 31 40 プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16 51 19 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14 31 55 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23 08 33 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00 37 26 スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18 19 10 ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04 34 43 ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18 01 53 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13 43 47 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18 20 13 ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18 27 53 それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20 02 58 おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20 35 18 ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17 04 43 むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17 08 49 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13 12 33 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21 00 26 ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18 51 45 あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18 53 39 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09 44 55 ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17 36 12 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00 18 35 ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15 27 16 アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23 24 41 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14 29 25 コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20 10 18 とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00 35 57 そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02 10 09 いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04 37 18 LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07 38 28 で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07 48 32 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07 51 32 アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41 - 名無しさん 2015-01-24 02 30 33
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性能 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 BEAM CANCELLER 11 180 280 150 600 3 ビーム無効化 動作 肩に取り付けられた砲門から遅めの弾速の弾を発射する。 ビームを無効化する その他 これもラグナバレットBD@と同様、発射する時だけ前方を向く。 固定されていないAMに付随する武装の為、当然ながら内臓強化カートリッジの影響は受けない。 レビュー・コメント 直ぐに修正されるだろうが、バグ報告。 こいつを撃つとなぜかサブウエポンが同時に発射されてしまう。 トイボックス、トイボックスガール、デストラクトで確認した。 特にトイボックスのミサイルを連発できるのでなかなか派手な戦い方ができる。 ただし誘導はしないので戦果は全く期待できない。 -- (名無しさん) 2012-09-24 11 16 02 サブ射撃を一緒に放つバグというと黒ブリックを思い出すね -- (名無しさん) 2012-09-24 16 37 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■ポイズンウーズ 世界樹と不思議のダンジョンに登場する第2迷宮のモンスター。 迷宮内に住む半透明で粘液状の不定形生物。強い力で圧縮すると毒成分の塊が作られる。 壊属性で撃破すると条件ドロップ。1個500enで売却出来るので金策に。 ぶどうゼリー コメント(※500文字まで)