約 3,214,320 件
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/3143.html
銃鋼戦記バレットバトラー コメント 1999年10月21日にコナミより発売されたゲームボーイ用RPGゲームソフト。 へラクロス:ビートパルト コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 スピアー:リュート -- (ユリス) 2017-04-17 20 34 01
https://w.atwiki.jp/hengtouhou/pages/1410.html
モンスター/巨人 ポイズン・ジャイアント/Poison giant (Green P; ) === Num 1176 Lev 45 Rar 1 Spd +0 Hp 1064 Ac 60 Exp 1500 腫物に覆われた毒々しい色の肌を持つ巨人だ。 体のあちこちから煙を上げている・・ 彼は通常地下 45 階で出現し、普通の速さで動いている。 この混沌の勢力に属する人間型生物を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約22500.00 ポイントの経験となる。 彼は毒のブレスを吐くことがある(確率 1/8)。 彼はドアを開け、ドアを打ち破り、アイテムを拾うことができる。 彼は毒の耐性を持っている。 彼は進化しない。 彼は侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 彼は 6 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。 彼は 7d8 のダメージで殴って毒をくらわし、 7d8 のダメージで殴って毒をくらわし、 7d8 のダメージで殴って毒をくらわす。 雑感 名前
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1343.html
[MA,Ac,Eg,30,7,5/PyDmSL+3d,Dm 毒]Ac ☆ うーん。毒とマヒどちらが効果的かと言われれば、そりゃマヒなんじゃあるまいか。 《スピリットブレイク》を持つスカウトなら、隠密状態から《ハイスピード》《パワーブレイク》《フェイタルブロウ》《アニスゼティク》と重ねることで山のようなバッドステータスを付与できるぞ。いや、こういうことをするなら鞭/魔導剣が一番簡単で効果的なのだが。 -- 灯 (2009-09-30 15 33 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/26.html
[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション 最初に覚えることを薦めるコンボ 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン 固めと崩し 地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め JD〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション JA×n JB jcJB JC JD JA×n JB jcJB JC ハンス(位置入れ替え) JBch 着地後JB ~ JBch 着地後B C ~ 空対空パーツ JB( JC) JD JB( JC) ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B 6B jc JB jc JB JC JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 2B 5B 5C 2C D 画面端基礎コン 5Aor2A 5B 5C 2C D( ワッド B C 2C D) 投げコン 6投げ B 6B jc JB jc JB JC JD 4投げ 2B B 6B jc JB jc JB JC JD 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。 だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。 とにかく最初は数をこなして安定させよう。 [部分編集] 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。 バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。 [部分編集] 覚えておいた方がいいrcコン ~D RC B 6B jc JB jc JB JC JD [部分編集] 固めと崩し [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/41406.html
魔転銃デイガバレット 火/光/闇文明 (4) クロスギア:サムライ ■クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。 ■G・ストライク ■このカードはマナゾーンに置かれた時、アンタップする。 ■抜剣[火/光/闇(3)]-クリーチャー(自分のクリーチャーが攻撃する時、このクロスギアが手札にあるなら[火/光/闇(3)]支払って、バトルゾーンにあるならコストを支払わずにそのクリーチャーにクロスできる。) ■このクロスギアが出た時、自分の山札の上から1枚目をシールド化し、相手のパワー4000以下のクリーチャー1体を破壊する。 ■これをクロスしたクリーチャーはパワー+5000され、「スレイヤー」を得る。 ■このクロスギアがターン中、初めてクロスされた時、またはこれをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。 作者:白山羊 抜剣を持つクロスギア。 今までギミックやシナジー重視のクロスギアばかり作ってたので、今回はシンプルにスペックが高いクロスギアを目指して作った。 cipはシールド追加と4000の火力。これにより、メタクリーチャーや小型アタッカーを排除しつつ、盾を増やすことで延命できる。 そして、クロスしたクリーチャーに5000のパンプアップとスレイヤーを与え、さらに攻撃時とクロス時にハンデスを行える。 マナにアンタップインする能力で、手札でかさばってもマナに置きやすく、盾落ちしてもG・ストライクで最低限の受け札として仕事をこなせる。 サイクル 敵対色3色のクロスギア 《魔転銃デイガバレット》 《典廻槍シータトライデント》 《賢巡杖ネクラドゥケウス》 《疾旋剣ラッカヴィート》 《災環輪アナクラム》 関連項目 カードリスト:白山羊 抜剣 フレーバーテキスト コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vsplayer/pages/23.html
空中戦と飛び道具の強さはセイヴァー屈指 反面、使いこなすのは非常に難しい玄人向けのキャラ。 北海道/東北/関東/関西/東海/四国/岡山/九州/非現役/ 北海道/東北 あるみにうむ カラー:中K 地域:北海道 頻度:MAXIM 北の大地が生んだヴァンパイアリザレクションからの新規勢世代。 小P中カゴなどのコンボ精度はそこそこ、高速中段連携もキッチリしている。 まだまだ課題は多いものの、伸びしろも多い期待の新人と言えよう。 なお、呼ぶ時は平仮名で呼ぶように!カタカナだと怒られるので注意しよう。 関東 コショー カラー:KK 地域:関東、高田馬場ミカドなど 頻度:月2、3 名実共に『セイヴァープレイヤーの頂点』と呼ばれ「覇王」の異名を持つ。 DCC2、DCC3連覇を筆頭に獲得タイトルは数多く、闘劇後最も実績を遺しているプレイヤー。 バレッタというキャラ特性を最大限活かした堅実な立ちまわりと、 キャラ対策・人対策を交えた圧倒的研究量から成る高い戦略性は余人の追随を許さない。 セイヴァーというゲームの仕組みを熟知しており、ジャンプ攻撃からのセットプレーや空中ガード後の反撃、危機回避等、 空中での行動のバリエーションの豊富さ、巧さはセイヴァープレイヤーの中でも群を抜く。 トレードマークは黒Tシャツ(半袖)に黒ズボン。基本的に春夏秋冬、ほぼ出で立ちが変わらない剛毅の男。 万年元気、食欲旺盛なナイスガイである。夏場は冷却装置(冷えピタ・濡れタオル)が欠かせない。 2015年ぐらいから冬場に長袖を着る姿がちらほら目撃されている。 2017年のセイヴァー勢の披露宴(10月)で着席するやいなや半袖Yシャツになっていた。 【主な大会戦績】 闘劇04前夜祭(5on5) 準優勝 巣鴨ジャッジメントデイ2005-Final(3on3) 優勝 名古屋物語第伍節(2on2) 優勝 名古屋物語第六節(3on3) 優勝 名古屋物語第七節(3on3) 優勝 AOW1(5on5) 優勝 DCC2(3on3) 優勝 DCC3(2on2) 優勝 DCC6(2on2) 準優勝 AOW5(5on5) 優勝 DPG2 (シングル) 3位 DPG3 (シングル) 3位 AOW7(5on5) 準優勝 JMD4(3on3) 準優勝 AOD(5on5) 優勝 徒歩 カラー:小P 地域:関東、高田馬場ミカド・クラブセガ新宿西口店・クラブセガ秋葉原新館・南浦和ビッグワン2nd・ゲームニュートン大山店 頻度:週5~6 2011年の新人大会をきっかけにミカドに現れるようになったバレッタ。 着実に腕を上げており、堅実な立ち回りとダッシュ中Pのズラしが光る。第3期第1回新人大会優勝。 とにかくやり込み量が尋常ではなく、平日~週末まで対戦会が設定されている場所には超高確率で現れる。 【主な大会戦績】 AOW6(5on5) 準優勝 特技 ・野宿 しぐしぐ カラー:大K 地域:関東、立川オスロー5 頻度:週1では収まらないほどのやる気 稼働初期からのプレイヤー。第2期新人大会を期にセイヴァーに復帰、表舞台に姿を現す。 ダッシュの制御が凄まじく小回りの効いた立ち回りで軽快な動きを見せる。 また金オスローだけでなく関東のイベント事には積極的に顔を出しやる気を見せている。 さらに平日でもオスローにいる場合があり、新たなオスローの守護神となりつつある。 名前の由来はbeatmaniaIIDXの楽曲、SigSigから。 第3期第2回新人大会優勝。 まさCに カラー:小Por中P 地域:関東、西日暮里バーサス、高田馬場ミカドなど 頻度:月1~2 起き攻めに特化したバレッタ使いでGCを好んで用いる ダッシュ小、小のコンボを積極的に仕掛けてくることもある また、かなりの画力を持ち合わせており、「画伯」としても有名で、 セイヴァー画伯七英雄の一人でもある セイヴァー画伯七英雄 ・かつてヴァンパイアプレイヤー達の腹筋を駆逐した後に姿を消した、7人の画伯。 ・彼らはいつの日か再び現れ、世界の為に人々の腹筋を破壊するという(一部フィクション) k西 カラー:PP 地域:藤沢ファンファン、高田馬場ミカド 頻度:- セイヴァーのほかにも色々なゲームを触るムーミン勢。 新人大会では準優勝という名の銀のエンゼルを集め続けたが 第10期にて悲願の優勝を果たす。 【主な大会戦績】 高田馬場ミカド 第10期 第2回新人大会 優勝 芋虫 カラー:PP 地域:津田沼エース、高田馬場ミカド 頻度:週一? 2017年に津田沼エースに現れるようになった新規勢。 成長速度が速く、新人大会にも積極的に参加し、2018年4月に優勝を果たした。 【主な大会戦績】 高田馬場ミカド 第12期 第3回新人大会 優勝 ロング カラー:大P 地域:関東 頻度:- スミス カラー:大K 地域:関東、高田馬場ミカド 頻度:- 大原 カラー:大K 地域:関東 頻度:本気になったら 全てが謎につつまれたバレッタ使い 大原バレッタ……いったい誰なのだろうか……? 甲信越 MQS カラー: 地域:新潟、新潟ポピー 頻度: 東海 むら カラー:大K 地域:静岡、タパスタウンGAME OFF 頻度:毎週土曜 静岡エリアのボスで稼動初期からのプレイヤー。 元々は岡山で現在も現役プレイヤーである魔野や修とプレイしていたため本人曰く、気持ちは岡山勢。 関西 sako カラー:小K 地域:関西 頻度 - 格ゲー五神にしてsakoコンボ開発者 詳しくはCrazyAkumaを参照 sakoコンボとは、ダッシュ小P→ダッシュ小Pのつなぎを入れるコンボのこと。 永久コンボのため完全なレシピというのは存在しないが、上記のダッシュ小P→ダッシュ小Pを含め臨機応変につなげていくコンボ。 コンボパーツに立小P×2→ダッシュ中Pもあるがこちらの方が猶予があり、 ダッシュ小P→ダッシュ小Pのつなぎを入れるものをsakoコンボと呼ぶようである。 ぶっちゃけ カラー:中P 地域:関西、難波アヴィオン 頻度:数年に一度 現在は難波アヴィオンにふらりと対戦に現れるバレッタ使い。 得意なコンボは下小K→下中P→(目押し)下中P→カゴ テルミーホワイ(↓↓KKK)の愛好者だけどなんでなの? スーパーモチモチ カラー:PP 地域:関西、モチモチゲーセン 頻度: プレイスタイルは成長過程と言うことでまだ固まっていない。 2010/9/5現在は、上位に揉まれつつゲーセン、ゲーセンでできなければGGPOとセイヴァー漬けの毎日を送る。 上位陣へ貪欲に質問しアドバイスを取り入れて確実に強くなっている。 GGPOで巧みな話術を駆使しDCC前夜祭チーム5人をGGPO勢で集める力がある。 2011/7には、大阪のコーハツ大会で優勝している。 2014年 関西を代表するプレイヤーの一人へと成長。彼を慕う新規勢も多いようだ。 パートナーのうすしお(ガロン)と共に研鑽を欠かさず更なる高みを目指している。 2016年 子育てで多忙につき1~2ヶ月に1回程度ゲーセンに出没 みやち カラー:KK or 小K 地域:関西、京都-acho、梅田ミスト2 頻度: リザレク世代、京都-acho勢を束ねる若き猛将 2013年3月にリザレク発売後、大阪天満ベガスに顔を出すようになった関西リザレク世代新規プレイヤーの1人 バレッタという攻撃力がないキャラに悩みながらも着実に成長しているもよう。 小小中かごのコンボ精度が高く、防御力が高く高速中段もきっちり防御している様子が伺える 関西セイヴァー勢の対戦会告知役を進んで引き受けてくれるやる気勢であり上位陣からの信頼も厚い 2015年多趣味で最近は顔を見ない。 べ カラー:小P 地域:関西、梅田ミスト2 頻度:月1 まだ生まれたてに近い新規勢 四国 嘘 カラー:小P 地域:四国、徳島、アポロゲームセンター沖州 頻度:- レイチェル カラー:大P 地域:四国、徳島、アポロゲームセンター沖州 頻度:- 岡山 プルデンテ カラー:PP 地域:岡山、新倉敷ファンタジスタ、アミパラテクノランド 頻度:週1~2 ヴァンパイアリザレクション発売後からセイヴァーを始めた新規勢。 格ゲー自体がセイヴァーから始めたという初心者でありながらスポンジのように知識を吸収し成長を続けている。 新倉敷ファンタジスタでは「プル」の愛称で親しまれる。 もみあげがチャームポイントでもある。 また、同時押しの精度に難があるが(特にキャラ選択時)、ヴェールヌイが大好き 通称「ジスタのピクシー」 九州 恐竜 カラー:中P 地域:福岡、モンキーハウス、福岡ジーカム和白、リザレクション 頻度:- 一線を退き、現在はPSリザレクにてバッタバレッタとして活動中らしい たんたか カラー:小P 地域:九州、熊本 頻度:- まだ生まれたてに近い バレッタの基本戦術を練習中の様子 非現役 風間 カラー: 地域:関東 頻度:- モリカタ カラー:中K 地域:関東、立川オスロー1 頻度:? 2010年後半に始めた立川オスロー1のメンバ アイランド カラー:大P 地域:関東、津田沼エース、ミカド 頻度:- ユズレイレイと同じく津田沼のぷよぷよ勢。 セイヴァー自体はけっこーさわってたようで、はじめたてのユズを苦しめていたが、 津田沼DPG2予選でユズに下克上をされて悔しがってた&煽られてた姿が印象的。 ぷよ勢のいじられ役らしい。 ライバルはもちろん津田沼ぷよ勢のユズ。 木屑 カラー:てきとー 地域:津田沼エース、ミカド、秋葉原新セガ 頻度:- キャリバー勢兼裏塔劇勢. 格ゲーはいろいろ手を出すタイプで、ごぶのごり押しでセイヴァー勢に. ごぶにわからされる日々をおくり中だが確実に上達していっている ごぶとはプライベートでは淡白なつきあい、セイヴァーでは基本的には一緒に行動している
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/331.html
アイスバレット 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 水 遠 精神 - 135 敵単 6(4) 詳細 なし 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ちびブルードラゴン ケルピー ヤングブルードラゴン ウロボロス デネブ 備考 Last Update 2018-01-15 13 30 53 (Mon)
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/17331.html
スカーレット(すかーれっと) 概要 スカーレットとは銃を連射して攻撃する技のこと。 初出はグレイセスのヒューバート。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク派生技 関連技 ネタ グレイセス 習得者 ヒューバート・オズウェル テンポよく二連射する銃技。威圧の心を弾丸に込めるため、人に対して効果が高い。 分類 バースト技双銃術 特性 人間・暴星・射撃 HIT数 2 CC 2 威力 230 詠唱時間 - 習得条件 称号により習得 称号による強化により最大で以下の付加効果が得られる。・ダメージ+15%・命中率+30%・技発動後B(×)ボタン押し続けで術技変化→フレアショットへ術技変化・一定確率 CC1回復 バースト技の一種。ヒューバートが称号で修得する。 左に移動しながら双銃を連射する技。 威力クリティカル率ともに高く、癖が無く強力な飛び道具の揃ったヒューバートのCC2技の中でも優秀な技。 特性も終盤の強敵に多い暴星に人間と使いやすく、特に暴星バリアの破りやすさは全技屈指。 術技変化でフレアショット、アクアバレットとループできるようになるとより便利に。 台詞 日本語版:緋炎! 英語版: ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 フレアショット アクアバレット ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2172.html
ジェネシス - ゴースト グレード〈2〉ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自 [このユニットを【レスト】する,他のこのユニットと同じ縦列にいる《ジェネシス》のリアガードを1枚選び、【レスト】する]このユニットが(R)に登場した時、あなたの《ジェネシス》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、SC(3)。 フレーバー:弾丸込めれば一直線。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/eldersign/pages/1027.html
水中の者を無差別に毒に冒し、基礎体力を低下させる術式 ステータス 効果 付与 属性 冷気 タイプ アクティブ ターゲット 遠全味敵水 ソース 固定値 対象 HP 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 -400 1 0 0 200 70 99 Lv10 属性強化 状態変化 毒 付与 ファミリー 所持モンスター ナックラヴィー(潜在) コメント 名前 コメント 冷気 固定値 毒付与