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「ケボーン!」 【名前】 リュウソウチェンジャー 【読み方】 りゅうそうちぇんじゃー 【登場作品】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 【初登場話】 第1話「ケボーン!!竜装者(リュウソウジャー)」 【音声】 関智一 【分類】 変身アイテム 【所有者】 リュウソウジャー 【詳細】 リュウソウジャーが所持するブレス型アイテム。 恐竜の頭部を模している。 変身用のリュウソウルを剣士のような状態のナイトモードでセット、頭部の部位にメットのようなものを被せ、リュウソウジャーへとチェンジが可能。 また、仲間との通信も可能で、騎士竜を召喚できる。
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[部分編集] ハ /ハ'、 /^ヽ// ';V^ヽ ,-‐' /fミ、ー一/行ヽ'ー-、 j / ̄ ヾtテ 迄リ  ̄ヽ ! ! l _`´、ェィ`´_ l l /, ! ̄ , - ─‐ - 、  ̄ ! \ //l l / , '´  ̄`ヽ 丶 | 、\ / l l l l ! 匚 ,! l ト、 iヽ \ l 八 l l l '、ヽ / /′ l l l L ゝ \ ! 凵 l_ノ ハ ヽ、` ー'"ノ l l | r'  ̄〉 \ /へ ̄二二ヽヘ 、_`二´_ // l `┐\ 〉 ( (● レ´r-─‐'^ヽ\/ __ \// | | `'′ `=一'′ `-'´ `-'´  ̄――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――・ウォッシュロトム:LV65 L【電気/水】 LHP:250/250 L特性:ふゆう …『じめん』タイプの技を受けない、一部の設置物の効果を受けない Lゴツゴツメット:接触技を受けたとき、相手にHP1/6ダメージ 技*5:10まんボルト、ボルトチェンジ、ハイドロポンプ、ハイパーボイス、でんじは《能力値》 L体力:C L攻撃:C L防御:B L特攻:B L特防:B L素早さ:C【スキル】 L【エースアシストα】:交代時、味方能力値一つを「1」ランク上昇/対象が「エース」の場合、D*2/1T L【リターンキュア】:味方と交代時、中確率で味方の状態異常を回復 L【オールドタイプ】:【オールドタイプ】を持たないポケモンの防御系スキル(固有・専用・技以外)を無効化する L【洗濯機】:場に出たT、自陣の設置物を解除する L【洗濯電獣の力場】:「充電」状態で受けるダメージを軽減する/*0.7 L【洗濯電獣の電鎧】:「充電」状態のとき、「防」「特防」を1ランク上昇させる L【軍略】:自身の「全体技」の威力を強化(1.2倍)し、相手の「全体技」の威力を低下(0.8倍)させる.【専用】 L【泡泡ジェットの防御戦線】:相手から攻撃を受けた際に交代する、交代したTに受けるダメージを大きく軽減する(*0.3) [部分編集] バトルの備考 [部分編集] プロフィール 椿定光の手持ち。 戻る
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エレメンタル・チェンジ (エレメンタルチェンジ) 罠カード 自分フィールド上に存在するモンスター1体を持ち主のデッキに戻し、デッキからデッキに戻したモンスターと違う属性を持つレベル4モンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。このカードを発動したターンのエンドフェイズ時、自分フィールド上に存在するモンスターの属性が2種類以上存在しない場合、このカードの効果で特殊召喚したモンスターを破壊する。
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トチェビ トケビの別名。
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テリー66《チェンジカード版》 テリー66《チェンジカード版》 関連リンク 冬の必須アイテム・キュートなルームウェアをご紹介! やわらか素材でこだわりの1足をあなたに… ポップンミュージック Sunny Parkのポップンミュージックカード第1弾に登場したチェンジカード。 あれこれ靴下を試着している66が可愛い。 裏面のアイコンはポップン11版のものが使われている。 カードに記載された担当曲 80’s ヴェルク 関連リンク テリー66 チェンジカード ポップンミュージックカード/ポップンSunny Park/Vol.1 カードリスト(ポップンミュージックカード)
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登録日:2019/02/10 Sun 21 42 17 更新日:2024/04/12 Fri 04 08 31NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 ウルトラマン オーブ「俺の犠牲の元に生み出された…」 キーワード能力 ゴジラ シン・ゴジラ タイプチェンジ チェンジ デジモン バトスピ バトルスピリッツ バトルスピリッツコラボ項目 フォームチェンジ フラッシュタイミング モードチェンジ 仮面 仮面ライダー チェンジ!チェンジ!チェンジ!次々と攻撃を決めろ! ●目次 概要使用方法 「入れ替える」という扱いについて 実際の挙動 応用編 チェンジを持つカードの例 サポートカード 天魔王ゴッド・ゼクスとの関係性 ルール改訂・裁定について 概要 【チェンジ】とは、TCGバトルスピリッツでのキーワード能力の一つ。 平成仮面ライダー劇中の「フォームチェンジ」を再現するために生まれた能力である。 しかしその後はデジモン、ウルトラマン、ゴジラ、ガンダムなどバトスピの他のコラボカードにも波及していった。 その前年に出ていた【アクセル】を参考に作られた能力で、基本的な挙動は似通った部分が多い。 コラボブースター【仮面ライダー ~伝説の始まり~】で登場し、 現在のところはコラボカードのみが持つ能力で通常パックでは所持カードがない。 かなり複雑かつ特殊な効果処理を行うため、現役プレーヤーも慣れるのにも苦労する能力である。 なんせ公式HPのQ Aでは【チェンジ】編だけで17個もあり、キーワード能力のものとしてはダントツに多い。 そのため、この項目でもその複雑な処理をなるべくわかりやすく解説することに重点を置いていく。 基本テキストは以下の通り。 フラッシュ【チェンジ】コスト*(軽減)(この効果は手札から使用できる) (効果テキスト) この効果発揮後、このカードを破棄するか、(条件)の自分のスピリットと回復状態で入れ替える。 バトル中ならバトルを続ける。 このテキストだけではわかりにくいため、《仮面ライダー電王 ソードフォーム》のテキストを例として説明を行う。 仮面ライダー電王 ソードフォーム スピリット 5(白3)/白/仮面 1 Lv1 5000 3 Lv2 7000 フラッシュ【チェンジ】コスト4(白2)(この効果は手札から使用できる) コスト6以下の相手のスピリット1体をデッキの下に戻す。 この効果発揮後、このカードを破棄するか、系統:「仮面」を持つコスト6以下の自分のスピリットと回復状態で入れ替える。 バトル中ならバトルを続ける。 Lv1・Lv2『このスピリットのアタック時』 相手のバースト1つを破棄できる。 そうしたとき、相手のスピリット1体を手札に戻す。 シンボル:白 太字部分がチェンジの能力テキストである。 使用方法 チェンジの大前提として、この効果は手札から直接使用するための効果である。 フィールドに出た後にはほぼ無意味なテキストとなる(後述するが、一部フィールドでチェンジを参照する効果がある)。 チェンジを使用できるタイミングは、自分のメインステップ中の自由なタイミング及び、 お互いのアタックステップ中の「フラッシュタイミング」である。 相手のアタックに対応して、または自分スピリットのアタック後に、 相手の対応を見ながらと使用に際しては、バトスピの効果の中では最も自由度の高い記述となっている。 チェンジを使用するためにはスピリットを召喚したりマジックを使用したりするのと同様、コストを支払う必要がある。 (軽減やコストの支払い方法についてはバトルスピリッツの項目またはコスト(TCG)のページを参照してほしい。) このチェンジのためのコストはスピリットの召喚用のコストとは別に設定されており、 このスピリットの場合召喚のためのコストはコスト5に軽減が3個だが、 チェンジはコスト4に軽減2個という配分になっている。 このチェンジ用のコストを支払ったとき、「コスト6以下の相手のスピリット1体をデッキの下に戻す。」という効果が発揮される。 ここまではマジックの使用及び【アクセル】とほぼ同じ。 慣れたバトスピプレーヤーなら「マジックのように効果が使えるスピリット」という認識で概ねは間違っていない。 が、ここからが【チェンジ】が特徴的な部分である。 「入れ替える」という扱いについて 場に入れ替える対象となるスピリットがいる、この場合はコスト6以下の「仮面」スピリットがいる場合、 相手スピリットをデッキに戻した後、チェンジを発揮したスピリットと入れ替えることを選択しても良い。 対象がいなかったり、入れ替えない方がいいと判断した場合は、 チェンジを発揮したカードは破棄されそのままトラッシュへ置かれる。 入れ替えるとは即ち、「入れ替える対象となるスピリットを手札に戻し、 戻したスピリットの状態を引き継いでチェンジを発揮したスピリットを場に出す」ということである。 まず手札に戻したスピリットの上に乗っていたコアはリザーブなどへ移動せず、入れ替えた先のスピリットに同数置かれる。 ここで、手札に戻すスピリットが、例えばBPを上昇させる効果を既に受けていた場合は、 場にでたソードフォームのBPも上昇して状態で場に出る。 ブレイヴと合体していた場合は場に出る際にそのブレイヴと合体するようにソードフォームも場に出る(*1)。 また、この入れ替えるという動作はスピリットを召喚しているわけではない。 故に「このスピリットの召喚時」などの効果、及び「相手がカードの効果でスピリットを召喚した時」のような効果は発揮できない。 そして「回復状態で」というのも大きなポイント。 スピリットはアタック/ブロックを行うと疲労する。 そのバトルでチェンジを使用し、入れ替わると回復状態になり再度のアタックが可能となる。 これを利用すれば連続アタック、または連続でのブロックが可能となり、 仮面ライダーのフォームを変えながらのスピーディーな戦闘を再現できるというわけである。 現在はこの入れ替える効果だけを持ったチェンジ持ちのライダーも登場している。 それらのカードは連続攻撃と本来のコストよりも軽くなるという部分でのみチェンジを使用することとなる。 実際の挙動 と、まあここまでテキストの解説をしたが実際の挙動はかなり複雑なので、これを使うとどんな動きが起こるのかを以下に例で示す。 わからなければぶっちゃけバトスピの公式ホームページで解説動画を視聴した方が早い。 以下の例は《仮面ライダー電王 プラットフォーム》《仮面ライダー電王 ソードフォーム》 《仮面ライダー電王 ロッドフォーム》の3枚を用いて行う。 仮面ライダー電王 プラットフォーム スピリット 3(白1)/白/仮面 1 Lv1 3000 3 Lv2 5000 Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』 自分のデッキを上から3枚オープンできる。 その中の系統:「仮面」を持つスピリットカードと、系統:「道化」を持つブレイヴカード1枚ずつを手札に加える。 残ったカードは破棄する。 シンボル:白 仮面ライダー電王 ロッドフォーム スピリット 4(白2)/白/仮面 1 Lv1 4000 2 Lv2 6000 4 Lv3 8000 フラッシュ【チェンジ】コスト3(白1)(この効果は手札から使用できる) このバトルの間、アタックしている自分のスピリットをBP+2000する。 この効果発揮後、このカードを破棄するか、系統:「仮面」を持つコスト6以下の自分のスピリットと回復状態で入れ替える。 バトル中ならバトルを続ける。 Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 相手のネクサス1つを手札に戻す。 シンボル:白 まずは場にプラットフォームが場に出ている状態からスタートする。 ①プラットフォーム(Lv2、コア3個置き、BP5000)でアタックを行い、疲労する。 ②相手がBP6000のスピリットでブロック。 ③フラシュタイミングでロッドフォームのチェンジを発揮、プラットフォームのBPを+2000する。 ④プラットフォームを手札へ戻しロッドフォームになる。 ⑤ロッドフォームはプラットフォーム対象の効果であるBP+を引き継ぐため基本BP6000に+2000されて8000となる。 ⑥バトル解決により相手スピリットを返り討ちに。 ⑦ロッドフォームは回復状態なため、アタックを行うことができる。 ⑧ここでロッドフォームのレベル2のアタック時効果が発揮し相手のネクサスを手札へ戻す。 ⑨フラッシュタイミングでソードフォームのチェンジを発揮、相手スピリットを除去しながら入れ替える。 ⑩ソードフォームはロッドフォームの効果でのBP+を引き継ぐ。 ⑪ソードフォームで相手のライフにダメージを与え、バトル終了。 ⑫回復状態でのソードフォームで3度目のアタック! というような流れになる。 …お気づきだろうか? ⑨でロッドフォームを手札に戻しているため、この後⑬があるならば戻したロッドフォームを更に、 ソードフォームと入れ替えることができる。 そう、実はチェンジ効果を持ったスピリットが2枚あれば互いを入れ替えて何度でも連続アタックができる。 もちろん、「支払えるコアが続く限り」という制約があり、かなり潤沢にコアが溜まっている必要がある。 応用編 メインステップでも【チェンジ】は行える。上記の例ならば、プラットフォームをメインステップで手札に戻して、召喚しなおすことでプラットフォームの『このスピリットの召喚時』をもう一度使うことができる。 仮面ライダーの持つ【チェンジ】の入れ替え条件は「系統:「仮面」を持つコスト6以下の自分のスピリット」である。つまり、同種の仮面ライダーに限定していない。クウガから電王になり、電王からWへのチェンジなど作品を跨ぐチェンジも自由。更に言えばライダー→デジモンへのチェンジまで可能(*2)。ただし、バトスピのコストシステムの関係上色が合わないと軽減できないのでライダーの色は揃えたほうがデッキとして纏まる。 「カードが受けていた効果」は引き継ぐが「カードの持っている効果」は場を離れれば失われる。そのため、コアの移動できないデメリット効果を持つ《怪獣王バーニングゴジラ》を、《ゴジラ(2016)第4形態》へとチェンジすればコアの移動が自由になる等デメリット回避手段として使用できる。逆に場に維持するタイプのメリット効果も失ってしまうため入れ替えずにチェンジ効果部分だけを使うというプレイングも需要になる。 入れ替え元としてコスト1のディケイド響鬼などを使用すれば、本来の召喚コストよりもチェンジで場に出した方がコストが安く済む場合がある。デッキのコストバランスを考える時、チェンジの入れ替え元目的でコスト低めの仮面を入れるという構築ができる。 チェンジを持つカードの例 仮面ライダーシリーズ前述のとおりフォームチェンジ能力の再現として実装されている。基本的な入れ替えの条件は「系統:「仮面」を持つコスト6以下」。ただし一部のライダーにはコスト上限がないものもある。多くの主役ライダーが何らかの形で所持し、サブライダーも所持率が高い。現在、正式参戦した作品では龍騎及び響鬼にはチェンジ持ちライダーが一人もいない。他シリーズと比べてもフォームチェンジが少ない(*3)ことが原因だろうか。クウガ/555/ブレイド/カブト/電王/キバ/ディケイド/W/オーズ/フォーゼ/鎧武/ゴースト/エグゼイド/ビルド/ジオウ/ゼロワン ウルフオルフェノク:初のチェンジを持った怪人。ファイズ/デルタとのみ入れ替えられる。ディケイドファイズとも入れ替われてしまうのはご愛嬌。 エボルト(怪人態):第2のチェンジ持ち怪人。カード名に「エボル」を含むスピリット(該当カードは当初は自身ともう1枚のみだったが、現在は5枚まで増えた)と入れ替えられる。また、仮面ライダーマッドローグは「エボル」が召喚もしくは手札から入れ替わったとき、ノーコストで召喚できる効果を持っている。 ウルトラマンシリーズタイプチェンジ能力の再現として実装されている。入れ替えの条件はR/B兄弟が「カード名に「ウルトラマン」を含むコスト7以下」、タイガが「カード名に「ウルトラマン」を含むコスト6以下」、ゼットやティガはそれぞれの作品の関連スピリットを指定している。ティガ/ロッソ/ブル/タイガ/ゼット デジモンシリーズデジモンの象徴である進化システムは完全体まではそれぞれ専用のキーワード能力として再現されており、チェンジは一部の究極体が持つモードチェンジ能力の再現として実装されている。入れ替えの条件が統一されておらず、系統や名称が条件になっていないカードもある。それらのカードは作品に縛られず自由な入れ替えができる。インペリアルドラモン/デュークモン/ベルゼブモン ゴジラシン・ゴジラ第4形態の適応能力の表現として実装されている。入れ替えの条件は「カード名に「ゴジラ」を含むコスト6以上」。シン・ゴジラ サポートカード 仮面ライダービルド 海賊レッシャーフォーム ランダム性はあるもののデッキから直接【チェンジ】を発揮し、しかもコストを支払わずに使える。 色が青緑とビルド系とは合いにくく、青軸のオーズや緑軸のWなどのデッキと相性が良い。 仮面ライダーディケイド 激情態 手札の【チェンジ】をノーコスト化する代わりに入れ替わりでなく召喚を強制する。 これによりチェンジ2枚によるループアタックはできなくなるもののチェンジ効果を安定して使えるようになる。 召喚は入れ替わりができる場合でなければ行えず、 {このスピリット自身は入れ替え対象にしにくいコスト8であるため、 別途入れ替え補助用にライダーを並べる必要がある。} インペリアルドラモンパラディンモードならディケイド自身を入れ替え対象にすることが出来、他の補助ライダーが不要となる。 モモタロス他イマジン、ライドブッカー等の仮面ライダー装備品 スピリットに合体するカードカテゴリ「ブレイヴ」としてカード化している。 バトスピにおいてブレイヴは合体するとそのコストを合体後のスピリットに加算してしまうルールがある。 そのためこれらのブレイヴはチェンジを妨げないようチェンジ発揮時のみコストが0になる効果を持つ。 パンドラボックス 系統・仮面の召喚とチェンジの際に好きな色のシンボルとして扱える。 多色デッキで役に立つ効果であり、軽減が二色にまたがるビルドのサポートという意味合いが強い。 仮面ライダービルド ジーニアスフォーム 煌臨元のチェンジ能力をノーコストで使える。使ったカードは交代はできずデッキボトムへ。 トラッシュから「ビルド」の名前を持つカードを煌臨元に置いて回復する能力も持ち、 準備が整っていれば延々と攻撃し続けられる。 仮面ライダージオウ チェンジ時にソウルコア以外のコアを全て自身に乗せる。 これにより連続攻撃に必要な大量のコアを補える。 ドロー効果やフラッシュタイミングを先に行う効果もあり、正にチェンジの申し子。 仮面ライダーゲイツ チェンジの軽減を全て満たしたものに出来る。 自身の赤シンボル以外も満たせるし、一体だけでもフル軽減に。 仮面ライダーオーマジオウ チェンジを1コストで使用しその後ドローする。劇中でライドウォッチを使った再現。 交代は通常通り出来るため、使うほど手札がモリモリ溜まっていく。 上記の激情態に似た踏み倒し能力であり、自身が重いコストなためチェンジできないという弱点も同様。 天魔王ゴッド・ゼクスとの関係性 バトスピにおいて「入れ替える」というテキストを最初に用いたのは《天魔王ゴッド・ゼクス -終ノ型-》である。 この終ノ型はノーコストでの入れ替え効果だけを持っており、初登場時には上記の入れ替えに関する裁定の元となった。 余談だが、アニメのラスボスなのだが、この効果は一切使われず普通に召喚されている。 入れ替える効果を持った詩姫という名の実験場を経てチェンジで本格的に実用化された。 そしてこの【チェンジ】は天魔王ゴッド・ゼクスの持つ【六天連鎖】にとっては天敵である。 ゴッドゼクスの六天連鎖は「スピリットは回復できない」という効果なのだが、 【チェンジ】は回復状態にするが回復はしていない扱いのため、この効果をすり抜けることができる。 チェンジは同様の理屈で重疲労にも強かったりする。 ルール改訂・裁定について チェンジに限らず「カードを入れ替える」効果は、当初は(実際にカード枚数が増えていなくとも)その場所にカードが増えた、という扱いであった。 そのため手札のカードとフィールドのスピリットを入れ替えた場合は「手札が増えたとき」として扱い、 各種バーストや手札増加に対するメタカードの影響を受けていた。 コラボカードでいうと、前述のR/B兄弟の宿敵であったウルトラマンオーブダークノワールブラックシュバルツは、 兄弟の【チェンジ】に対するメタカードとして、手札増加後バーストとして設計されている。 しかし2020年のルール改訂で、「カードを入れ替える」効果はカードが増えたものとして扱わないとして裁定が変更され、 【チェンジ】を含めた手札入れ替え効果は、手札増加に対するメタカードの影響を受けないように変更された。 なお、煌臨状態のスピリットに【チェンジ】を行った場合は、煌臨元カードも手札に戻るため結果として手札枚数は増えているのだが、 それでも手札が増えたものとしては扱わない。そういうものであると受け入れて欲しい。 なお、入れ替え効果以外の裁定はこれまでと変わらない。 また、この裁定以前は【チェンジ】でスピリットを入れ替えた場合、スピリットが手札に戻ったものとして扱うことができた。 そのため「リターンドロー」という「ターン中にスピリットが手札に戻るたびにドローできる」カードで莫大なドローができたのだが、 裁定変更でこのコンボも不可能となっている。 フラッシュタイミング!アニヲタ民Aのチェンジを発揮、項目を修正しアニヲタ民Aを場に入れ替える。 更にアニヲタ民Bのチェンジ!この項目を追記し、アニヲタ民AとBを入れ替える! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デュエマもチェンジの項目立てたろっかなあ -- 名無しさん (2019-02-10 22 34 04) ライダーは「系統:仮面」、ウルトラマンは「ウルトラマンを含む」、シンゴジは「ゴジラの名称を含む」とでとコラボテーマごとにチェンジ出来るようになっているのが特徴、一方でデジモンの方は色で条件づけられてるのもあってかデジモンテーマでなくても活用できるのが多い気がする -- 名無しさん (2019-02-10 23 12 29) ていうか革命チェンジだねこれ -- 名無しさん (2019-03-03 00 37 32) この効果は「手札からマジックカードのように使える効果」に「使用後にカードを破棄するか場と入れ替えるか選べる効果」がついてる形だから、全くの別物なんだよなぁ。入れ替え効果が主体じゃないから、場に入れ替え先がなくてもマジック感覚で使えるし。 -- 名無しさん (2020-09-20 17 29 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rironri/pages/77.html
ユキトドに対しての意見 嵌めろ ○○乙を目指せ 嵌めるパターンを多く持て 起点にできるパターンを増やせ すべてのポケモンをカモだと思え 一見不利に見えても有利な場合は多い そんな感じ 個別意見 ユキノオー@きあいのタスキ ひかえめ ふぶき/くさむすび/やどりぎのタネ/まもる 主にDSを基軸に振る メイン攻撃技はやどりぎのタネとまもる ギガドレは打点はいりにくいので、最後にテラキオンや瞑想スイクンと打ち合うときに 迅速に処理するための草結び、シャワーズ、ランターン、ロトム水あたりには宿木を打てばそれで解決 ユキノオー+トドゼルガ、のいわゆるユキトド構成においてもかなり効果が高く トドゼルガが身代り連発でもHPを残すことができ、相手にワンチャン与えることなく戦えるのも利点 DS振りなのでラッキー、ハピナス、ソーナンス、ここら辺が雑魚にしかみえなくなる サイクルをまわせばヒードランやウルガモスを無理なく処理できることはあまり知られていない 欠点は宿木の命中90、一回外すと致命傷になるパターンが多いので回避したいのだがそれを考えても大きな意味がある技である また、基本的には水タイプに対して宿木を打ち込み そこに出てくるウルガモスやヒードランに宿木が刺さる ということも多いため 外したときはもう一回サイクルをまわすか・・・・・・ と考えられるのもある種の利点 理論理としては非常に珍しいが繰り出し回数がわりと足りているためこういうことができる トドゼルガ@たべのこし ずぶとい ふぶき/ぜったいれいど/みがわり/まもる HDSを基軸として配分 絶対零度はポリ2などに打ち込むのがメイン 天敵がバンギだと思われているが、基本的に身代り→あいてバンギ交換 ならば こちらのSが早いため零度を打ち込める、サイクルをまわせば3-4回程度打ち込めるため 実はバンギ系のパーティは運が絡むとはいえ命中率的にはカモ 宿木打ち込んでおけば砂下でも無限が成立すこともある また、攻撃技としての吹雪は必須 やはり速度が必要となる局面も多く アンコールよりも積極的に身代りを残せる局面も多い 素の耐久の高さから強化無しのインファイトを耐えて吹雪で返り討ち 守る、交換後守るから再度無限始動 もでき、相手がユキトドに対しての知識が自分よりも劣っている場合嵌めることにできるパターンもそれだけ増える 経験を詰めばつむほど強くなるパーティの典型例だと思われる ガブやグロスに等倍でどや顔後だししていけるのはこいつぐらいだろう 役割理論理的には相手の試行回数を身代りにより強制的にゼロにすることができる ということから非常に評価が高い 吹雪の必中からこちら試行は100%成功し、ほぼ負けの状態でも30%の勝率が確保できることが大きい ガブリアス@こだわりスカーフ いじっぱり げきりん/じしん/ストーンエッジ/つばめがえし 完全ASに配分 陽気の意味がガブリアスの同属対決以外に意味が見出せなかったために意地っ張り ボーマンダとウルガモスでに最速がいるのか、と考えた結果最速は存在しないという結論にたどり着き 他に意地で困る分はなにかと思うとスカーフランドロスなのだがこれはトドゼルガでどうにでもなる ということで意地ガブにシフトチェンジ ユキトドの天敵ともいえるボルチェントンボ逃げやらテロしてくるボルトロスを霰込みエッジでほぼ確定で落とせる さらには霰込みでロトムやサンダーといった陽気ガブ意識の配分をしているやつらを 意地+霰で確定で崩すことが可能となる ツバメはヘラやガッサを破壊するための技でもある また、天候のアドを取りきれず最後にHP僅かなガブと対面したときにツバメで確殺できる 理論理的にはエッジを回避したいのだがボルトロスというポケモンの存在を考えると8割はそれだけも採用価値はあると思う ローブシン@オボンのみ しんちょう ドレインパンチ/マッハパンチ/ストーンエッジ/どくどく HDを基本に配分 ユキトドに限りドラン等を厚く見る必要があるためしんちょうの意味が出てくると思う ビルドかどくどくかは趣味の領域だが、再生回復系に毒を打ち込み、トドの起点を作りやすくするという考えから毒毒を採用 ロトムにボルトチェンジでノオーから逃げられ続けても守るを含めて少しずつ打点が入っていくのも特徴 稀に強引にエッジでラティ等と戦うこともある オボンとドレパンのおかげで足りていない物理耐久もギリギリでごまかすことができている Sに振っていないユキトドの天敵ともいえる同属と 元々苦手なチラチーノとパルシェンに対して殴る役割も担う だがBに振っていないため過信はできない なんだかんだで多くの局面でかっこいいおっさんになってくれる ドレパンマッパしか基本的に打たないので命中低い技でも強気に採用できるのが利点の1つ ロトム水@みずジュエル ひかえめ ボルトチェンジ/みがわり/ハイドロポンプ/でんじは とある人の身代りロトムをユキトド向けに考え方の根幹からの変化から、ユキトドにおける麻痺を考えた結果 本来ユキトドに麻痺を組み合わせるというのは認めていなかったのだが、身代りロトムに限りありだと変化した ラティを誘いやすいポケモンであるということから本来ボルトチェンジをする局面で身代りを打ち 相手が身代り破壊のために攻撃をしてきたところに安心して電磁波を打ち込むことができる 身代り破壊される→電磁は打ち込む→ボルチェン逃げノオー乙 とある種立ち回りによる嵌めが可能にもなる 最悪身代りを張られてもジュエルハイドロで身代り割ってもう一度電磁波でいい 最悪ユキトドの守るで落としきることができる それがユキトドというものだと考えている ジュエルドロポンのお陰でグロスをノオーで落としきれる圏内になったりとすごくおいしい子 こちらのハイドロは最悪の状況、もしくはどうでもいい状況でしか打たないので採用が可能 愛用のめざ水ロトムはユキトドを使っている限り採用はされないと思う メタグロス@鉢巻 いじっぱり アームハンマー/しねんのずつき/れいとうパンチ/トリック HDSの配分だが一言で言うとksポケ 必須枠の技が命中不安 鉢巻だとこの技構成にならざるを得ないので極力選出しないように心がける必要がある 選出するときも可能な限り冷凍パンチとトリックだけで戦うことが必要 試行回数が0か1かというのはかなり重要だと思っている だが相手のドランロトムやドランガモス、ロトグロスに対し、アムハン思念の一貫性に頼る局面というのはどうしてもでてしまうのが困る点 このポケモンに限り正直穴埋めなのであまり考えずに入れた感があるが使っているうちに改善案が浮かんできたので そちらも紹介する 改善案 メタグロス@シュカ いじっぱり アームハンマー/れいとうぱんち/バレットパンチ/じしんorいわなだれ このユキトドを使う上で相手がじしんを打ち込んでくるという局面が非常に多かったため シュカの実を持たせることで繰り出し性能と気休め程度にじしんを食らわないようにすることを意識 また、ユキトドでも起動しない場合にラティガブに強気に出る局面は必要だということも兼ねる アムハンの一貫性もいわずもがない そしてラス1枠だが思念コメットともに現状ではオワコンだという結論に達した 理由としてはコメット思念は外すということも主だが はっきりいって仮想的が不明瞭になりつつあるためだ、一貫するわざとして思念の頭突きを打つ局面よりも 一貫するわざとして打つのであれば圧倒的にアームハンマーを打ち込む局面が多いこと ローブシンの数が減ったこと、もともと俺自身でのウルガモスの評価が低いことなどが挙げられる コメットパンチもドラゴンに対する遂行技として考えるのであれば冷凍パンチでよいということになるし コメットパンチという技のとおりの悪さは第五世代になってから明らかになっている ここまで考えるとアームハンマーと冷凍パンチの流れがメタグロスにとって重要なところだと考えることができ パルシェンなどがどや顔している時代であると考えたり、冷凍パンチ+バレットパンチでラティだったり タスキもちの処理、HPを削った後のバンギの処理を考えるとバレットパンチも外すわけにはいかない こうなるとメタグロスというポケモンはアームハンマー・冷凍パンチ・バレットパンチの3枠を基本に考えてパーティにあわせて変更する形がよいのではないか、ということだ その中で候補に上がったのは岩雪崩、じしん、雷パンチ、ドクドクの4つ この中で真っ先に候補から消えたのは雷パンチ ギャラに対して遂行を急ぐ必要も無ければ、強化アイテムなしでブルンスイクンと殴るぐらいならばさっさと逃げるなり毒うてというお話である となるとじしん雪崩毒の3択となるわけだが 毒は俺のパーティ的には必要枠ではない ユキトドである以上ラキナンスはカモであるし、先にあげた水タイプも基本的にはノオーを出すことで解決する そういうわけでじしんといわなだれが最後の2択になる じしんの強みは同属対決の一点だ いわなだれはギャラ-ガモス などの流れに対しての打点とかなりはやい遂行速度の確保 はっきりいってもはや好みの問題な気もするが、いわなだれは命中不安であったり、素の威力が低いと言った問題点も多く存在するため ここは安定技のじしんの採用にする、じしんもあればライコウにもかなり強気で殴れるし、羽サンダーに対しても2択を迫れる局面が出るかもしれない まぁそんな感じ 勝率 50戦やったら再更新します 46勝4敗(レート外対戦服務) R1742
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《クラス・チェンジ》 通常罠 フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のレベルを1つ上げる。 原作・アニメにおいて― 「ジャックvsカーリー」戦において、地縛神に支配されたカーリーが使用。 《フォーチュンレディ・アーシー》を対象に発動し、レベルを上げたことでその攻撃力を上げるとともにバーン効果のトリガーともなった。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4751.html
ルシフェル《チェンジカード版》 ルシフェル《チェンジカード版》 関連リンク 演奏の手をやすめ、風に舞う花を楽しむひととき。 この季節には奏でる調べもなぜか優しくなってしまうみたい。 ポップンミュージック eclaleのポップンミュージックカード第3弾に登場したチェンジカード。 ラピストリア以降の画風で描かれている。 マンドリンの演奏はいったんお休み。 カードに記載された担当曲 ピアノトロニカプログレッシブ(The Least 100 sec) 関連リンク ルシフェル / ルシファー チェンジカード ポップンミュージックカード/ポップンeclale/Vol.3 カードリスト(ポップンミュージックカード)
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/1562.html
エレブー No.125 タイプ:でんき 特性:せいでんき(接触技を受けると相手を麻痺にすることがある。) 夢特性 やるき(眠り状態にならない) 体重:30.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:FR/XD/DPt/HGSS/BW2(エレキブルへの進化はダイパプラ以降のみ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 エレキブル 75 123 67 95 85 95 でんきエンジン エレブー 65 83 57 95 85 105 せいでんき エレブー@しんかのきせき極振りV 65 83 109 95 161 105 せいでんき 阪神 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 エレブー 65 83 57 95 85 105 せいでんき チルタリス 75 70 90 70 105 80 しぜんかいふく ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) ひこう/はがね/でんき いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- バトレボのエレブーの瀕死モーションはなんなのか 余りにも意味不なので確認する価値あり ↑自分が蓄えていた電気に感電するほど弱ってしまった、と考えるのが自然だろうか ↑↑一応スタジアム時代から続く伝統のモーションだよ、任天堂は色々ユニークな動きが多かったw ↑俺にはあのモーション、電車のつり革につかまってるように見えて仕方が無い 金の時のエレブーのグラフィックが「ここは俺に任せて先に行け!」って感じに見える ↑ブーバー「お前だけいい格好させれるかよ!!俺も付き合うぜ!!」 ↑ルージュラ「ここは私達に任せて、貴方達は先に行って!!」 ↑そんなこと言ってるからほんとに一人だけ取り残されてるんじゃねぇかw(進化的な意味で) ちなみに輝石持ち特防特化時の耐久はエンペルトのメガネ雨ハイドロポンプを確2に抑え込むほど。ちなみにエレキブルは確1。 BW2ではエリートトレーナーのシンジが使ってくる。「パソコンで色々調べてる」との事…さすが廃人 やたらと耳に響く甲高い鳴き声が特徴。 イヤホンをしてプレイしていると耳によろしくない。 アニメで公式にこのポケモンのチームが作られたことがある。 その名もコガネエレブーズ。どうみてもあのチームです本当にありがとうございました。 ちなみにLv100でのHP上限は334で、 図鑑ナンバー334は白い鳥である。 残念ながらしんぴのまもりを覚えないのであのレフト方向を再現することは不可能。 エレブーってゲシュタルト崩壊しやすくね? エレブー物理型 エレブーズ型 タワー型 エレブー(エレキブル)の歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 物理型 性格:ようきorいじっぱり(ネタにこだわらないならせっかちとさみしがりも候補) 努力値:AS252orHA252 持ち物:きあいのタスキ/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/いのちのたま/しんかのきせき 技:確定技 かみなりパンチorワイルドボルト れいとうパンチ 選択技 いやなおと ほのおのパンチ でんこうせっか ボルトチェンジ 命中や耐久重視ならかみなりパンチ、決定力ならワイルドボルトと使い分けよう。 特攻↓性格でもボルトチェンジは便利なので優先度は高い。素早さを活かす意味でも重要 エレブーズ型 性格:ゆうかん、とか? 努力値:ご自由に 持ち物: きあいのハチマキ 技:でんこうせっか、ひかりのかべ、かみなりパンチ、にらみつける スリバチやまの〜風に乗り〜♪ もちろん、進化させずにエレブー推奨。 どうやら、2番もあるらしい。 しんぴのまもりは覚えない。 ダブルでチルタリスと組んでHPはVの全振り推奨。 赤いスピードスターは引退したので非推奨。コーチになるまで待ちましょう。 連続出場を続ける鳥さん的な意味でゴッドバードをものまねしても面白いかも。 タワー型 性格:不明 持ち物:ひかりのこな 努力値:不明 技:10万ボルト、でんじは、きあいだま、サイコキネシス 序盤に出てくるこのエレブー なめてかかると、粉のせいで外れまくり・・・・ ↑ファクトリーでこいつを仲間に入れました、ネジキの厨ポケ2体倒しました!すげー 混乱状態でよくきあいだまをあてれたな…こいつには感謝してる こいつに3タテされかけたorz ↑こいつに3タテされた\(^o^)/ ↑、↑↑2タテされたがギリギリで勝てた エレブー(エレキブル)の歴史 第1世代 赤版の無人発電所に低確率で出現するレアポケモン。緑では姿を見ることすらできない、ブーバーの対となるポケモンだった。 当時では珍しい雷パンチを使える数少ないポケモンのうちの一匹。 より素早く特殊も高いサンダースの存在により、97・98カップでの出番は無かったが、99カップでは電気タイプとしてライチュウと人気を二分。 波乗りライチュウのように地面の弱点を突くことは出来なかったが、ライチュウと同速であるドククラゲやリザードンに先制しやすかったのは大きい。 なお、サイコキネシスを覚える電気タイプは、第5世代でボルトロスが登場するまでこの系列のみである。 三色パンチ仲間のブーバーはこの頃は炎タイプ冷遇の時代だったためにほとんど使われず。 ルージュラは強力だったタイプ一致の吹雪とサイコキネシスにより97カップで活躍していた。 第2世代 技マシンで地面の弱点をつくれいとうパンチを、クリスタルの遺伝技でカビゴン等に有効なクロスチョップを習得。 電気らしからぬ攻撃範囲で、ケンタロスやドククラゲ、ガラガラと共に役割理論を無視した存在になった。 また進化前としてエレキッドが登場。進化前としてはそこそこ能力が高く、リトルカップで活躍した。 ブーバー、ルージュラにもそれぞれ進化前が登場するようになった。 なお三色パンチがデパートで安売りされるようになり、レア度は低下した。 第3世代 特性として「せいでんき」を獲得したが、それが活かされずにじしんの餌食になることも多い。 努力値仕様変更で二刀が使いづらくなったが電気タイプにしては多い技バリエーションはまだ生きていた。 地面タイプへの交代読みでれいとうパンチを打てればなんとか・・・といったところ。 ブーバー、ルージュラも共に耐久力の低さが際立ち、辛い時期だった。 第4世代 ここにきて攻撃力がギャラドス並のエレキブルに進化。 素早さはエレキッド時代に逆戻りだが電気技を無効化しつつ素早さを上げる新特性「でんきエンジン」や、 新たに使えるようになったじしんで電気キラーとしての可能性が生まれる。 肝心の一致物理の威力があまり高くないものの、種族値やアイテム充実などのおかげで二刀として十分やっていけるのは嬉しいところ。 プラチナででんじふゆうを獲得したが、物理耐久はいまいちなのであまり活かせないだろう。 エレブーはガブリアスやボーマンダを抜く素早さを持つため、あえて進化させずにドラゴンキラーとして運用する道も残された。 同じくブーバーも進化して覚醒しだしたが、ルージュラは進化できなかった。 アニメではエレキッド系統の三匹がライバルキャラクター・シンジの主力として活躍し、大きくストーリーに関わった。 シンジは金銀ライバルをモデルにしているのか、ジョウトポケモンやその進化形、悪タイプのポケモンを好む傾向にある。 第5世代 新技ワイルドボルトを獲得し、反動というネックはあるものの一致物理技の威力が上がった。 特殊技でも電気版とんぼがえりのボルトチェンジ、エレキが付くだけあってエレキボールを獲得した。 同じ特性を持ち、能力の傾向が似ている新・単電気ゼブライカは多少なりとも意識させられる。 新アイテムしんかのきせきは、元無進化ポケモンだけあって高い種族値を持つエレブーにも対応し、活躍の場を広げた。 夢特性はやるき。行動不能になるねむりを防ぎたいなら採用も考えられる。 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP エレキッド エレブー エレキッド エレブー エレキブル エレキッド エレブー エレキブル エレキッド エレブー エレキブル - - - - 1 - - 1 - - 1 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 - - 7 7 7 6 6 6 5 5 5 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 - - 10 10 10 11 11 11 8 8 8 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 25 25 16 16 16 16 16 16 12 12 12 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 - - 19 19 19 21 21 21 15 15 15 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 - - - - - - - - 19 19 19 でんじは - 100 でんき 変化 20 - - - - - 31 32 32 22 22 22 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 17 17 25 25 25 26 26 26 26 26 26 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 9 9 28 28 28 36 38 38 29 29 29 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 - - 34 37 37 41 44 44 33 36 36 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 33 36 43 52 52 51 56 56 36 42 42 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 41 47 37 43 43 46 50 50 40 49 49 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 49 58 46 58 58 56 62 62 43 55 55 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 - - - - 67 - - 68 - - 62 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 ※ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 ※ 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 ※ 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 ※ 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 ※ 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 ※ 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 ※ 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ※ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 タマゴ 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 Lv. 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × ※エレブーは習得できない タマゴ技 GBA DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ からてチョップ 50 100 かくとう 物理 25 ○ ○ ○ バリアー - - エスパー 変化 30 ○ ○ ○ まわしげり 60 85 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ヨガのポーズ - - エスパー 変化 40 ○ ○ ○ クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 Lv./Em 4th 教 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 Em 4th 教 ○ ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 Em 教 HS ○ フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 ○ アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ○ きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 4th 技01 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 × ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 × ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 Lv./技73 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 タマゴ ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 (タマゴ) ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 Lv. ○ ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 (Lv.) ○ ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 (Lv./タマゴ) ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ でんじふゆう - - でんき 変化 10 (PDW) ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10※ ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 (Lv.) ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 ※エレキッドの時のみ その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 このゆびとまれ - - ノーマル 変化 20 XD クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 XD、PDW でんじふゆう - - でんき 変化 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 人型 タマゴグループ(エレキッド時) タマゴ未発見 孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3328歩) 性別 ♂:♀=3:1 備考 生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。 進化条件 エレキッド L30→ エレブー エレキブースターを持たせて交換→ エレキブル 遺伝経路 からてチョップ : ワンリキー(L10)/ダゲキ(L25) バリアー : バリヤード(L1)/ケーシィ(卵)/スリープ(卵) まわしげり : サワムラー(L9)/カポエラー(L1) ヨガのポーズ : スリープ(L21)/サワムラー(L5)/バリヤード(L8)/アサナン(L4)/コジョフー(L5) クロスチョップ : ワンリキー(L43)/ブーバー(卵)/ルカリオ(卵)/自力(PDW) ほのおのパンチ : エビワラー(L36)/ブビィ(L34)/チャーレム(L1) れいとうパンチ : エビワラー(L36)/チャーレム(L1) ばくれつパンチ : ワンリキー(L49)/ドッコラー(L34)/エビワラー(旧教) フェイント : サワムラー(L25)/エビワラー(L21)/カポエラー(L33)/アサナン(L22)/モウカザル(L26)/ルカリオ(L15) アームハンマー : ドッコラー(L40) きあいパンチ : エビワラー(L56)/ドッコラー(L46)/ワンリキー(旧マ) 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - エレキブル ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - エレキブル ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - エレキブル リトルカップルール考察まとめ @ wiki - エレキッド