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https://w.atwiki.jp/fukkinaliens/pages/70.html
執筆:v3.12 (更新:2013/10/09) Bot ADcarry 「姫フォーチン」 はじめに どうも。Fukkinメンバーに腰銀尺の如く付まとわり やたら回線やらプレイヤースキルでド迷惑かけてる系の人です。 そんな私ですらFukkinメンバーに鍛えられてちょっとばかし 強きプレイできるChampがこの子。キルしてン"ン"キモヂィィィ!したい人向け。 このビルドの特徴 長所足が速い 近年ザンネンなUltのADCが多い中でン"ン"キモヂィィィ!できる確立が高い 短所弱気な人には向かない。 サポートとの一体感が必要。 ガイド Runes 黄色にArmor?青にMagicResist?そんなあまっちょろいのはいらないです。 どうせあったってなかったってタヒるんだもの。 それならぶっぱなしたときにもっと快感を得れるようにしましょうよ。 Masteries 普通のADマスタリーで問題ないです。 ていうか21/5/4にしてたら師匠に怒られたのでやめることをお勧めします。 Spells ブリンクを持ってないので逃げにも攻めにも。 ウルト前の接近時にさり気無く打ち込んでドヤ顔する用 強気になれないあなたに。 Skill 先に2LVになる自信があるとき(青team推奨) W→Q→E→Eの順に覚えましょう 安定してハラスとCSとりたいとき Q→E→E→Q→Wの順に覚えましょう。 その後の優先順位は REQW の順で スキルの説明 [Passive]Strut Passive 5秒間ダメージを受けないと移動速度が25上昇する。以後、毎秒移動速度が9ずつ上昇し、5秒後に移動速度上昇値は上限の70に到達する。ダメージを受けると解除される。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (key_Q.png)Double Up ハラスするならやっぱりこれ。アイテムの積み方によっては結構威力ある。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (key_W.png)Impure Shots 殴り合いに強くなる。攻め、攻め、尻を叩け。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (key_E.png)Make It Rain 視界を取るのと牽制に強い。レーンが押されたときに 一気にミニオンを片付ける処理能力もバツグン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (key_R.png)Bullet Time 広範囲なうると。成功するとン"ン"キモヂィィィ!できるよ Item 最初)×2 or 次 or or/ 中盤+ 最後 Full Build(or)/oror 他 (対AP)(無敵) Item解説 1, 青側スタートの際、相手のjunglerが赤スタートでない限り、先に2LVになる望みが高い。はそれを確実にして安定してミニオンからCSを奪える。 2. 紫スタートの場合はある程度レーンが押されてしまっている可能性があり、なおかつ相手の過剰なハラスが考えられるため、レーンに入るのが遅かった分相手よりも長くレーンに残りCSを稼ぐ必要があると考えて×2という選択。 ※初手で靴ポする人をよく見かけるが、MFの最大の魅力はそのMSの速さにある。初手で靴ポを選択するのはMF初心者だけでいい。 3, 1回目のリコールでBFソードを買うお金が無い場合はをお勧めする。レベル6なりたてのウルトファイトで高火力を出すことも、以後の集団戦でも役立つ。 4, 基本的にやにとって 超えられない壁 だと思ってほしい。とはMFのウルトで気持ち良くなるために提供されたアイテムだと思ってもいいかもしれない。 5, フルビルド時のとの選択だが、の場合、集団で押してきた相手に対してこいつのビリビリが発動すると少し相手の密集具合がばらけるような気がするので、集団戦のあたりを延ばしたいときにはレーンが押される状況が多い場合に。 立ち回り 序盤 すべての対面に余裕で勝てるが予期しないガンクもある。そのためにもサポートの方と一体になってプレイ。はスタンなどを持つ味方がいる場合効果絶大となる。 中盤 MFの場合レーン戦が早く終わる事が多い。そんな場合は味方ノジャングラーさんにお願いして少しウルフを拝借しよう。MIDが折れてないときは積極的に参戦しよう。 終盤 私のルーンの場合、通常のADルーンよりも解けやすい傾向が若干ある。 集団戦では常に味方集団の真ん中を維持して、イニシェートしてくれる味方に遅れを取らないこと。イニシェートが成功すると思われる寸前からウルトを打つとあっさり壊滅する。 あとはなんかを積んでいれば、圧倒的な速さでタワーからインヒビターまで 瞬 間 解 凍 ! 対面対策 Blitzcrank 射程内にはいらないようにしたり、立ち止まってCSを取らないように心がける。 イメージは水拳。ふらふらと動くといいかもしれない。 Leona 草むらからアプローチしてくるので、極力草むらは近付かないでおこう。 おわりに まだまだ模索しながら、土日にFukkinメンバーに鍛えてもらっています。 Wikiの編集もほぼ初めてだったので醜いかもしれません。 練習も兼ねつつ定期的に更新するつもりなのでよろしくですω・)ヽ コメント 良くかけました! (2013-10-09 22 21 24) 腰 銀 尺 (2013-10-12 05 30 48) コメント
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/1536.html
《爆弾ウニ-ボム・アーチン-》 永続罠 相手の罠カードが発動した時に発動する事ができる。 次の自分のターンのスタンバイフェイズに相手プレイヤーに1000ポイントのダメージを与える。 使用キャラクター 神代凌牙 タグ一覧 永続罠 罠カード
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/886.html
サブルーチン サブルーチン # サブルーチン sub test_func{ # 引数取得 ($var1, $var2) = @_; # 処理 print $var1 . "\n"; print $var2 . "\n"; $count = length($var1) + length($var2); # 戻り値 return $count; } #処理開始 my $aaa = test_func("1111", "222"); my $bbb = test_func("aaaaaaaaaa", "bbbb"); print "\n"; print $aaa . "\n"; print $bbb . "\n"; 結果 perl sample11.pl 1111 222 aaaaaaaaaa bbbb 7 14 予約サブルーチン(BEGIN、CHECK、INIT、END) 一定の順序で処理を行う場合に記述する必要があるが、必須ではない 呼び出される順番はBEGIN、CHECK、INIT、メインスクリプト、ENDの順となる # テスト sub test_func{ print "test-func-print\n"; } # スクリプト print "test-print\n"; test_func(); # BEGIN BEGIN{ print "-------------\n"; print "begin-func\n"; print "-------------\n"; } # CHECK CHECK{ print "-------------\n"; print "check-func\n"; print "-------------\n"; } # INIT INIT{ print "-------------\n"; print "init-func\n"; print "-------------\n"; } # スクリプト print "test-print-end\n"; #END END { print "-------------\n"; print "end-func\n"; print "-------------\n"; } 結果 perl sample.pl ------------- begin-func ------------- ------------- check-func ------------- ------------- init-func ------------- test-print test-func-print test-print-end ------------- end-func -------------
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キッチンマスター メダロット一覧 ⇒ か行 - 5 シェフ型メダロット(CHF) 登場作品:5 機体説明 関連機体 使用メダロッターメダロット5 機体性能メダロット5 機体説明 白長い調理帽をかぶりコックたちをまとめるシェフがモチーフ。 右腕はパンケーキを積み上げたフライパンのようなデザイン。 左腕からは調味料を吹き付けられそうだ。 フィールドという名の厨房を走って、攻撃クリアと重力攻撃で相手を料理する! 性能的には可も不可もない射撃タイプ。 熟練度を上げれば攻撃クリアもより有効に使うことが出来るだろう。 漫画版ではヌルハチの右腕が本機のものに変化(ロボトルリサーチ社からのサンプル転送)。 フライパン部分から手裏剣を射出して攻撃するという仕組みになっている。 アサヒ曰く「今日のパーツは当たりだな」とのこと。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 (Q)ボーイ系メダル対応型一覧 ハシムコウ 貫通シューターボーイ マチーシャー チームの応急処置ドクター フライングレッド レーザーの如く疾走するレーサー ジェットドライバ 火薬武装搭載済みパイロット キッチンマスター 重力で相手を調理するシェフ ノーフィアー 銃弾の如く攻めるレスラー ドコカノオージ 苦労知らずな人知れずプリンス 料理を運んでもらおう フリルスマイリー 注文を伺い、作った料理を運んでくれるウェートレス ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット5 メダロット5 しょうねん?(すすたけ村周辺) ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット5 「キッチンマスター」(男) 頭部 シェフボー CHF-01CH 装甲 成功 威力 回数 スキル 属性 行動 効果 コンボ 25 4 0 5 8 速度 せっち 攻撃クリア グー 右腕 ミラクルクッキン CHF-02CH 装甲 成功 威力 充填 放熱 スキル 属性 行動 効果 コンボ 40 24 11 11 7 8 速度 うつ ブレイク グー 左腕 マジカルクッキン CHF-03CH 装甲 成功 威力 充填 放熱 スキル 属性 行動 効果 コンボ 40 41 6 15 7 8 速度 ねらいうち プレス グー 脚部 チューボウォーカ CHF-04CH 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 50 27 24 47 4 12 速度 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - 5
https://w.atwiki.jp/siegespoiler/pages/262.html
ハードブリーチングガジェット比較 保有オペレーター サブガジェット THERMITE HIBANA MAVERICK ACE ガジェット名 ハードブリーチングチャージ BRIMSTONE BC-3ヒートチャージ X-KAIROSランチャー SURIトーチ S.E.L.M.A.アクアブリーチャー 所持個数 2個 2個 ペレット18個 ボンベ6本1本あたり20回攻撃 3個 設置方法 直接貼り付け 直接貼り付け 個数選択射出型 超短射程の射撃型 投擲型 設置時間 2秒 3秒 瞬間 無し 瞬間 起爆方法 自動起爆 任意起爆 任意起爆複数同時設置可 自動起爆複数同時設置可 起動から爆発にかかる時間 5秒 3.5秒 5秒 1段毎に4秒 オペレーターへの与ダメージ 5ダメージ 120ダメージ以上3m以内であれば即死 直撃 1個毎に1ダメージ爆発 1個毎に4ダメージ 0.25秒毎に5ダメージ 爆発毎に8ダメージ 補強壁への与ダメージ 火薬3ヵ所分で100万ダメージ 100万ダメージ 1個毎に25万ダメージ 0.25秒毎に2万1750ダメージ 爆発毎に50万ダメージ 補強済み落とし戸破壊に必要な個数 1個 1個 ペレット4個 理論値:ボンベ2.3本実践値:ボンベ2.5本 2個 単独で破壊出来る補強落とし戸の数 2ヵ所 2ヵ所 4ヵ所 2ヵ所 1ヵ所 しゃがみ通過に必要な最低個数 1個 1個 ペレット4個 実践値:ボンベ1本 1個 立ち通過に必要な最低個数 2個 ペレット8個 実践値:ボンベ2本 2個 ジャマー・電流で妨害可否 〇 〇 〇 × 〇 回収可否 ジャマー影響下のみ〇 〇 × × 破壊不可表面設置時かジャマー影響下のみ〇 固有の特徴 爆発範囲がカテゴリ中最大 各最低個数は難易度高ブラックミラー破壊可 各実践値は難易度高防弾ガジェット破壊可 ADSとMAG-NETの対象展開型シールド破壊可ブラックミラー破壊可 ※補強済み落とし戸は累計100万ダメージで破壊される。
https://w.atwiki.jp/marinaro/pages/215.html
プーチャン 基本情報 愛称 : プー 国籍 : ポル 職業 : 気分次第 船 : 商大クリ ○○度:メリといつも一緒に行動してます レベル 冒険 : 64 交易 : 70 戦闘 : 68 生産 縫製 : 工芸 : 16 鋳造 : 9 調理 : 保管 : 10 造船 : 錬金術: このスキルが自慢! 愚者100ができたこと^^ 主張したいこと 襲われたら戦います!! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/622.html
CPU(COM、思考ルーチン) CPUとは本来、ご存じコンピュータの演算処理を司る心臓部のことだが、 ゲームにおいてはプレイヤー以外の自動操作を担当する思考ルーチンのことを指す場合があり、本ゲームでもそのような意味で用いられる。 この場合の対義語はユーザー(またはプレイヤー)であり、オプションでもはっきりUSER / CPUと表記される。 対CPU戦がメインとなる本ゲームにおいては、予めCPUの行動の癖を把握しておくことで、より楽に攻略を進められる場合がある。 常に最悪を想定して行動するといった普遍的な戦略からすれば邪道かもしれないが、 特に難関マップにおいては、この知識の有無が大勝の成否を分けることも十分考えられる。 以下に現在までに分かっているCPUの行動仕様を示す。 行動、進軍 見えている相手に兵を向ける 例えば、できるだけ見つからないようにこちらが兵を進めていると敵軍は友軍方面に殺到する。 そのまま敵本部に到着しても思うように会敵せず経験値を稼げなかった、というパターンも稀に起こる。 経験値稼ぎをしたければ、適度にわざと敵に見つかることもたまには必要だ。 武装変更をしない 武装変更によっては大きく脅威化する兵器でも、対CPU戦ではそれを気にする必要が無くなる。 例えば爆撃機は基本対地装備がB爆弾のまま飛んでくるため、地対空武器で一切の被害なく撃墜可能になる。 他にもインドにおいて、プレイヤー日本側がCPUドイツ爆撃機のASMミサイルを気にする必要がないなど。 燃料が少ない地上ユニットが味方空港を陣取ってしまう 多くのプレイヤーにとって、おそらく友軍CPUに最も殺意が沸く行動がこれだろう。 おそらく都市・空港に関係なく、燃料が減ってきたら近隣の施設に停泊するようにルーチン設定されてしまったものと思われる。 補給車を隣接させて回復してやらない限り、永遠にその空港は使えなくなるので、 残り燃料が怪しい友軍陸上ユニットがないか常に注意し、必要があれば自軍ユニットであらかじめ塞いでおかなければいけない。 空港さえ塞いでおけばおとなしく都市上に移動してくれるので、そうなれば助かるのだが・・・ 燃料が少ない地上ユニットが一切行動しなくなる 上記ともやや関連するが、付近に移動できるめぼしい施設がない、 または完全に燃料が0になってしまった地上ユニットは、攻撃すら行わなくなる場合がある。 CPUからの攻撃を恐れる必要がなくなる一方、撃破困難なユニットがこの状態で、かつ地形効果の高い場所に居座ると厄介である。 攻撃 間接攻撃ユニットは最初に行動終了する 言い換えれば、CPUターン開始時に相手ユニットが射程内にあっても、それが索敵外であれば一切撃ってこない。 CPUが行動を進めて途中で見つかったとしても、すでに間接攻撃ユニットは行動終了済みとなっている。 (ただし、自走砲が複数部隊ある場合に、自走砲Aが索敵外相手にぶつかった後に自走砲Bがそれを撃つかどうかは未検証) プレイヤー側としては、防御力のない自軍の野砲や自走砲を、いかに相手CPUに見つからない範囲でギリギリ接近させ、相手の野砲等を一方的に叩けるか、プレイヤーの技量が問われる。 補給車・野砲・歩兵を優先的に攻撃する このため、難関マップ等で捨てユニットを戦略上用いる場合は、安価に生産できる歩兵を相手に見せることになる。 状況によっては屍累々積み上がるため、あまり精神衛生上よろしくないが・・・ 占領、爆撃 占領・爆撃は空港を優先する 中立施設や橋は爆撃しない 変形 陣地に設置された牽引砲はトラックに変形しない 司令部周辺の防衛の為に、野砲・高射砲が陣地上に設置されている例は多い。 これらはいくらターンが経過しようとも、基本的には変形する気配を見せない。 (例外として、大きな損害を受けると変形する場合がある) 逆に言えば、拠点周辺に置かれた牽引砲であっても、陣地上でなければ躊躇なく変形→移動させてしまうため、 拠点防衛の意味を為さず、開発者側としてはこれを防ぎたい意図があったと思われる。 機械化歩兵(自動車化歩兵、装甲擲弾兵)がトラックに変形しない? CPUトラックに歩兵が入っている例をほとんど目撃しない。変形しないようルーチン設定されている可能性がある。 港などごく限られた場所で変形を行うとの情報もあり。 空挺兵がその場に留まって変形しない(必ず移動して変形) 例えばインパールにおいて、英空挺兵は理論上4ターン目で日司令部周辺に到着するはずだが、実際は5ターン目に現れる。 索敵をOFFにすると、1ターン目空港の真上にいる空挺兵×2がその場で変形せず一旦空港から離れ、 2ターン目に空港に戻って変形するという挙動を見せていることが分かる。 生産 地対空兵器(高射砲、自走高射砲、対空戦車)を生産しない 初期配置されている分だけでも相手にすると脅威となるユニットである。 ましてやCPUがこれらを量産してくるとなると、あらゆるマップの難易度が大幅に跳ね上がってしまうため、 それを避ける意図があったと思われる。 なお、上記は特定の兵器種を生産しないという意味であり、 他の兵器種であれば対空能力を持っていても普通に生産してくる(戦車や上位歩兵など)。 配置を行わない
https://w.atwiki.jp/chimerafantasia/pages/178.html
召喚獣一覧 ペンケツマン・コーチン・ポーペン 分類 レア度 CV 召喚獣 ? ?
https://w.atwiki.jp/takasyuba/pages/54.html
タレチンマン ☆ ナオカーズ モンスター AT2 ■自分のナオカーズモンスターの生贄コストを1少なくする。 基本にして基本のナオカーズモンスター。ナオカーズモンスターの生贄コストを1軽減できる。1体で生贄2までの生贄モンスターを出せるようになる、非常にシンプルで強いカード。ナオカーズデッキにはほぼ必須と言える。 名前がひどいのは、元ネタがデュエマの《ヤッタレマン》で、それをもじったため。(にしてもひどい) 関連項目 ナオカーズ 生贄
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/10777.html
爆弾ウニ-ボム・アーチン-(アニメ) 永続罠 相手の[[罠カード]]が発動した時に発動する事ができる。 次の自分のターンのスタンバイフェイズに相手プレイヤーに1000ポイントのダメージを与える。 永続 直接ダメージ 罠 同名カード 爆弾ウニ-ボム・アーチン-(OCG)