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https://w.atwiki.jp/drip122/pages/34.html
暗号化後のバイト配列が16進数だとわからずにStringにして、ファイル出力しててはまった。 そもそも、ファイルに文字化けした暗号文が保存された時点で対策を打つべきだった。 文字化けしてる時点で、非可逆になることは想定できたはず。 *Java暗号・復号プログラム Blowfish方式の暗号・復号サンプルを示す。 import javax.crypto.spec.*; import java.security.*; import java.io.*; import org.apache.commons.codec.binary.Hex; public class Blowfish { /** * 暗号化するメソッドです。 * @param key 鍵です * @param text 暗号化したい文字列です */ public static String encrypt(String key, String text) throws IllegalBlockSizeException,InvalidKeyException,NoSuchAlgorithmException, UnsupportedEncodingException,BadPaddingException,NoSuchPaddingException { SecretKeySpec sksSpec = new SecretKeySpec(key.getBytes(), "Blowfish"); Cipher cipher = Cipher.getInstance("Blowfish"); cipher.init(Cipher.ENCRYPT_MODE, sksSpec); byte[] encrypted = cipher.doFinal(text.getBytes()); return new String(Hex.encodeHex(encrypted)); } /** * 複合化するメソッドです。 * @param key 鍵です * @param text 複合化したい文字列です */ public static String decrypt(String key, String text) throws IllegalBlockSizeException,InvalidKeyException,NoSuchAlgorithmException, UnsupportedEncodingException,BadPaddingException,NoSuchPaddingException { byte[] encrypted = null; try { encrypted=Hex.decodeHex(text.toCharArray()); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } SecretKeySpec sksSpec = new SecretKeySpec(key.getBytes(), "Blowfish"); Cipher cipher = Cipher.getInstance("Blowfish"); cipher.init(Cipher.DECRYPT_MODE, sksSpec); byte[] decrypted = cipher.doFinal(encrypted); return new String(decrypted); } } -参考URL --http //pinoki.la.coocan.jp/wiki/?cmd=read page=Java%2F%B0%C5%B9%E6%B2%BD%2FBlowfish%CA%FD%BC%B0
https://w.atwiki.jp/systr/pages/16.html
アイデア(考え中) 俺の頭の中のイメージを一言でいうと配列解析を用いたチャート検索 ある特定のチャートパターンを示した銘柄を抽出したい パターン分析と出来高分析は投資家心理に基づく理由付けが可能で、短期売買において非常に有効(勝手な持論) 実績のある買いパターンと売りパターンをプログラムに記憶させれば、自動売買システムが組める
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/31.html
01 労働供給非弾力的 (1)モデル 171.tex 171.pdf (2)アルゴリズム 700.pdf (3)プログラム プログラム34 CRRA プログラム1 プログラム3 減価償却 PHP01 (4)作業記録 4月11日 モデルの修正 4月24日 プログラムの追加 4月25日 プログラム3の追加 4月26日 プログラム34の追加 4月27日 PHP01の追加
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/365.html
panda01 将来推計人口 (1)計算するデータ m(year,age) 男性 f(year.age) 女性 (2)入力するデータ startm(age) 男性 startf(age) 女性 出所 pdata01 国勢調査 birth(year,age) 出生率 pdata02 出生率 mde(year,age) 男性生命表 fde(year,age) 女性生命表 pdata03 生命表 (3)数式 将来推計人口 (4)プログラム プログラム (5)分析結果 分析結果 (5)作業記録 5月16日 プログラムの作成 5月25日 ページの修正 5月26日 出所 5月27日 プログラムの修正
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/206.html
38 老齢年金 (1)計算するデータ mj(year,age) 男子老齢年金 fj(year,age) 女子老齢年金 (2)入力するデータ mnew(byear) 男子新規裁定者 fnew(byear) 女子新規裁定者 出所 27 老齢年金新規裁定者 mplus(age)男子新規裁定者 出所 72 男子新規裁定者3 fplus(age)女子新規裁定者 出所 73 女子新規裁定者3 startmj(age)男子老齢年金受給者 startfj(age)女子老齢年金受給者 出所 data383 男子受給者 出所 data384 女子受給者 mjde(age)男子受給者失権率 fjde(age)女子受給者失権率 出所 D381 男子失権率 出所 D382 女子失権率 (3)数式 116.pdf 117.pdf 118.pdf 119.pdf 120.pdf (4)プログラム リンク名 PHP JAVA (5)リンク 財政検証 数理レポート (6)作業記録 4月13日 ページの作成 4月18日 プログラムの作成 4月19日 プログラムの修正 4月20日 プログラムの修正 10年3月4日 名古屋モデル 3月6日 ページ修正 3月13日 ハゲタカモデル 3月16日 ページ修正 3月25日 ページ修正 3月28日 桂モデル作成 3月29日 プログラム修正 3月30日 ずれかたが問題です。 3月31日 こんなものでしょう。 4月4日 失権率の変更 4月7日 プログラム大幅変更 4月9日 失権率の修正 4月22日 DIG作成 4月23日 ミス発見 7月18日 桂モデル検証 8月22日 裁定期間のみ 11年1月30日 ページ修正 3月17日 JAVA 3月21日 JAVA修正 目次
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【名前】 ナビカスプログラム 【読み方】 なびかすぷろぐらむ 【分類】 ナビカスタマイザー 【登場作品】 『3』~『6』 【詳細】 『エグゼ3』から登場したナビカスタマイザーに組み込めるプログラムの総称。 プログラムパーツとプラスパーツの2種類が存在する。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/215.html
労働供給非弾力的 不確実性 貨幣供給一定 (1)モデル (2)アルゴリズム (3)プログラム プログラム14 プログラム15 プログラム28 プログラム29 減価償却 (4)作業記録 4月17日 ページの作成 4月25日 プログラムの移動 4月26日 ページの修正
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/267.html
対数正規分布 (1)モデル (2)アルゴリズム (3)プログラム プログラム7 プログラム140 AR1 (4)作業記録 4月24日 プログラムの追加 4月24日 プログラム140の追加
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プログラミング wikiへようこそ! プログラミング wikiはプログラミングについての情報を掲載しているwikiです。 編集はログイン済みのユーザーが行えます。 プログラミングの基本 プログラミング言語とは エディタとは プログラミング言語まとめ(プログラミング言語以外の言語もあります) C言語 C++ C# CSS Go Groovy HTML Java JavaScript Perl PHP Python Ruby Sass Scratch SQL Swift TypeScript エディタ Atom Sublime Text Visual Studio Code みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る ここにテキストが入ります -- (テスト)
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Instantiateしたオブジェクトに名前をつける(Clone問題) カラーネーム一覧 メインプログラムの初期状態(スケルトン) 別スクリプトにある関数を実行(返り値なし) 別スクリプトにある関数の返り値ゲット デバッグ常時表示 ランダム スローモーション 別オブジェクトとの方向と距離 ゲームタイマー オブジェクトを指定方向に向かせる 別オブジェクトの当たり判定を管理オブジェクト側で扱う Instantiateしたオブジェクトに名前をつける(Clone問題) Nest = Instantiate(skeleton_N, Vector3(-3, 1.0f, 5.0f), Quaternion.identity); Nest.name = ske_N ; カラーネーム一覧 カラーネーム 147色 16進数表記なのでちょっと変換するのがちょっと面倒だけどいちいち画面見ながら色指定するよりよっぽどマシ メインプログラムの初期状態(スケルトン) メインプログラム部分は毎回だいたい同じなので、コピペで始められるようにしとく (Unity5.3.2f1時点)#pragma strictvar GameTime float = 0.0f;private var DebugMode int = 0;static var GameStep int = 0; private var Player GameObject; private var Enemy GameObject; private var PlAni Animator; var PlayerVoice1 AudioClip; private var MainCamera Camera; private var GameMessege UI.Text; private var UITextA1 UI.Text; private var UIImageA1 UI.Image; private var BGMSource AudioSource; private var SESource AudioSource; var DspButton int = 0; function Button1(){ if(DspButton){ //PlAni.SetBool( a1 , true); //SESource.PlayOneShot(AtkVoice1, 1.0f); } } //print( Button1 ); private function initValue(){ DebugMode = 1; GameStep = 0; if(DebugMode) GameStep = 0; //Player = GameObject.Find( player ).gameObject; //PlAni = GameObject.Find( player ).GetComponent(Animator); //UITextA1 = GameObject.Find( Canvas/Text1 ).GetComponent(UI.Text); //UIImageA1 = GameObject.Find( Canvas/Image1 ).GetComponent(UI.Image); } function Start(){ initValue(); } function Update(){ GameTime += Time.deltaTime; if(DebugMode){ } if(GameStep == 0){ } else if(GameStep == 1){ } else if(GameStep == 2){ } else if(GameStep == 3){ } else if(GameStep == 4){ } else if(GameStep == 5){ } else if(GameStep == 6){ } else if(GameStep == 7){ } else if(GameStep == 8){ } else if(GameStep == 9){ } else if(GameStep == 10){ } } function OnGUI(){ if(DebugMode){ GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*5, Screen.height/8*0, Screen.width/20, Screen.height/20),GameStep.ToString()); GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*4.5, Screen.height/8*0, Screen.width/20*3, Screen.height/20),GameTime.ToString()); GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*3, Screen.height/8*0, Screen.width/20*3, Screen.height/20),Time.frameCount.ToString()); if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*5, Screen.height/8*0.8, Screen.width/20*2, Screen.height/20), Restart )) Application.LoadLevel(0); } if(GameStep == 0){ } else if(GameStep == 1){ } else if(GameStep == 2){ } else if(GameStep == 3){ } else if(GameStep == 4){ } else if(GameStep == 5){ } else if(GameStep == 6){ } else if(GameStep == 7){ } else if(GameStep == 8){ } else if(GameStep == 9){ } else if(GameStep == 10){ } } 別スクリプトにある関数を実行(返り値なし) ゲームオブジェクトNTManagerに登録してあるスクリプトのpublic関数Test2()を、 ゲームオブジェクトShipに登録してあるスクリプトの中から呼び出す場合 NTManagerスクリプト側print( aaa ); }Shipスクリプト側public var NTMan GameObject;NTMan = GameObject.Find( NTManager ).gameObject;からの NTMan.SendMessage( Test2 ); 別スクリプトにある関数の返り値ゲット ゲームオブジェクトNTManagerに登録してあるスクリプトのpublic関数Test()を、 ゲームオブジェクトShipに登録してあるスクリプトの中から呼び出す場合 NTManagerスクリプト側public function Test(){return(isMaster);} Shipスクリプト側 public var NTMan GameObject; NTMan = GameObject.Find( NTManager ).gameObject; からの print(NTMan.GetComponent(NTManager).Test()); ※いつものSendMessege()では返り値は返ってきませんという噂※ デバッグ常時表示 よく使う変数をいちいちDebug.Log();してらんないので常時画面に表示するようにする var gameStep int = 0; var DebugMode int = 0; function OnGUI() { if(DebugMode){ GUI.Button(Rect(Screen.width/2 - Screen.width/10*5, Screen.height/8*0, Screen.width/20, Screen.height/20),gameStep.ToString()); } } ランダム var rndi int = Random.Range(1, 10); int:最小以上、最大 未満 の値var rndf float = Random.Range(0.0f, 10.0f); float:最小以上、最大 以下 の値 スローモーション 参考:Unityでスローモーション Time.timeScale = 0.5f; オブジェクトのrigidbodyのInterpolateにチェックを入れるとスローモーションでもカクカクしない 別オブジェクトとの方向と距離 方向(ベクトル) var distanceV Vector3 = Skeleton.GetComponent(Rigidbody).transform.position - Player.GetComponent(Rigidbody).transform.position;方向(単位化)var distanceVN Vector3 = distanceV.normalized; 距離var distance float = distanceV.sqrMagnitude; ゲームタイマー ゲーム進行用タイマー(フレームレート込) var GameTime float = 0.0f; GameTime += Time.deltaTime; フレームを取る場合は if((Time.frameCount % 120) == 0){} とかなんとか オブジェクトを指定方向に向かせる ミサイルをプレイヤーに向かせ続けるとか(フレームまたがってじんわり変化する系) var Player GameObject; Player = GameObject.Find( Dimples ).gameObject; this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position), 0.1f); ※自分自身はthis.*** 別オブジェクトの当たり判定を管理オブジェクト側で扱う ・(例)プレイヤーオブジェクト側で検知した当たりを親側に渡す ★プレイヤーオブジェクト側var Master GameObject;function Start () { Master = GameObject.Find( GameMaster ).gameObject;//←親のオブジェクトを取得}function OnCollisionEnter(collision Collision){ Master.gameObject.SendMessage( setDamage , collision);//←メッセージで親側にコリジョンごと渡す if(collision.gameObject.name == Floor ){ //Debug.Log( Hit the floor );//←プレイヤー側でなにかしたい場合 }else if(collision.gameObject.name == Wall ){ //Debug.Log( Hit the wall );//←プレイヤー側でなにかしたい場合 }} ★管理側function setDamage(collision Collision){ print(collision.gameObject.name);}