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ブレイクビーツ Walter Kubiczeck - Abbisinia John Schroder-Headband 【B-boy remix】 Starry Sky YEAH! Remix 有名なマッシュアップ曲 おすすめです。 Don t Sweat The Technique ショー二使いやすそうな曲です Hot Potato 割と定番の曲です。原曲です Slash Dot Dash 一撃のDVDにも使われた曲です。 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] 好きなブレイクビーツ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 StarrySky YEAH! Remix 6 (40%) 2 John Schroder-Headband 【B-boy remix】 4 (27%) 3 Don t Sweat The Technique 3 (20%) 4 Walter Kubiczeck - Abbisinia 2 (13%) その他 投票総数 15
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アンチェインブレイズシリーズ アンチェインブレイズ レクスメインキャラクター サブキャラクター 竜王四天王 アンチェインブレイズ エクシヴ コメント フリューから発売されたRPGシリーズ。 アンチェインブレイズ レクス メインキャラクター ファング:レシラム 白+炎+竜+青眼。 イメージが近いので。 オバヒ、ドラゴンクロー、めざパ電気があるといいだろう。 伝説が嫌ならリザードン、ボーマンダ。 ティアナ:ファイヤー フェニックスだけに。 使い手のフウロに似ているのでスワンナでも可。 ルシアス:色違いキリキザン♂ ギロチン、メタバ、つじぎりが使えるので。 大爆発使いたいが物まねができないのが惜しい。 その他の候補はBキュレム、ボスゴドラ。 シルヴィ:ハピナス♀ いやしのねがい、雷、その他色々を再現できる。 外見だけならヘルガー、ギラティナ(オリジン) ヘクトール:ゴルーグ 地面+ゴーレム。 気合いパンチ、エッジはあるといいだろう。 見た目だけならデスカーン、色違いデオDF。 マリー:ユキノオー♀ 草+氷のポケモン。 草笛はあって損はない。お好みでユキカブリでも。 イメージ重視…ジュプトル、ドレディア。 ラピス:色違いサーナイト♀ いやしの波動、雷、めざパ氷と再現しやすい。 ヘビ意識ならハクリュー、ジャローダ、シビルドン。 ニコ:エルフーン♀ ケモノ+飛行はこいつしかいないので。 その他はめざパ頼りになるがキュウコン、エレキブル。 サブキャラクター クリューネア:ビクティニ 「お前を最強にしてやる」+特性+声優ネタ。 創造神ならアルセウス。 他にはジラーチ、Wキュレム。 竜王四天王 エキドゥナ:色違いキングドラ♀ ベルーダ:フライゴン♂ カンヘル:色違いチルタリスorカイリュー♂ ニーズヘッグ:色違いオノノクス♂ アンチェインブレイズ エクシヴ リュウガ:色違いレックウザorヤナップ♂ 後者は使い手のデントとの声優つながり。 ソフィア:ビクティニorラティアス♀ ヒルダ:ゼクロムorフーディン♀ 後者は使い手のナツメに似ているので。 ミント:ピカチュウ♀ エミル:ココロモリ♂ ディアーネ:ボーマンダorリザードン♀orレシラム ジーク:ゾロアーク♂ レイスレッド:未定 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 アンチェインブレイズ エクシヴ ヘルガー:レイスレッド 角が似ているので ネクロズマ:黒騎士 トゲキッス:ゾディアス アーマルド:ザガン ニダンギル:ジャックス ミミロップ:アスタロト ムウマージ:シャックス キルリア:ウェパル -- (ユリス) 2016-12-18 20 41 50 ↓追加しました。 -- (管理人) 2012-09-12 18 41 45 作り直しの候補を書きます。 ファング レシラム 白+炎+竜+青眼。 イメージが近いので。 オバヒ、ドラゴンクロー、めざパ電気があるといいだろう。 伝説が嫌ならリザードン、ボーマンダ。 ティアナ ファイヤー フェニックスだけに。 使い手のフウロに似ているのでスワンナでも可。 ルシアス 色違いキリキザン♂ ギロチン、メタバ、つじぎりが使えるので。 大爆発使いたいが物まねができないのが惜しい。 その他の候補はBキュレム、ボスゴドラ。 シルヴィ ハピナス♀ いやしのねがい、雷、その他色々を再現できる。 外見だけならヘルガー、ギラティナ(オリジン) ヘクトール ゴルーグ 地面+ゴーレム。 気合いパンチ、エッジはあるといいだろう。 見た目だけならデスカーン、色違いデオDF。 マリー ユキノオー♀ 草+氷のポケモン。 草笛はあって損はない。お好みでユキカブリでも。 イメージ重視…ジュプトル、ドレディア。 ラピス 色違いサーナイト♀ いやしの波動、雷、めざパ氷と再現しやすい。 ヘビ意識ならハクリュー、ジャローダ、シビルドン。 ニコ エルフーン♀ ケモノ+飛行はこいつしかいないので。 その他はめざパ頼りになるがキュウコン、エレキブル。 サブキャラクター クリューネア ビクティニ 「お前を最強にしてやる」+特性+声優ネタ。 創造神ならアルセウス。 他にはジラーチ、Wキュレム。 竜王四天王 エキドゥナ 色違いキングドラ♀ ベルーダ フライゴン♂ カンヘル 色違いチルタリスorカイリュー♂ ニーズヘッグ 色違いオノノクス♂ 色違いのポケが多いのは気のせいだ。 ではよろしくお願いします! -- (ガクガク) 2012-05-22 17 27 55 仲間キャラ ルシアス マニューラ♂ シルヴィ ヘルガー♀ デザインより。髪飾りを角に見立てて。 ヘクトール デスカーン♂orゴルーグ 前者は色合い、後者は属性+ゴーレム。 ラピス ハクリューor色違いジャローダ♀ 前者は電気中心で。後者は蛇睨み+炎に弱いので。 マリー ドレディアorユキノオー♀ 後者は、草+氷。 ニコ キュウコン♀ 竜皇四天王 エキドゥナ 色違いキュレム ベルーダ レックウザ カンヘル カイリュー♂? ニーズヘッグ ゼクロム -- (ガクガク) 2012-03-26 20 44 33 ↓追加しました。 -- (管理人) 2011-11-19 21 04 35 タイプはドラゴンでお願いします。 -- (名無しさん) 2011-11-19 17 44 56
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) ブレイズバロンコメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメント ブレイズバロン コメント文と画像 COMMENT: 炎熱を食らい、火炎を自在に操る。熱量に反応して出力がはね上がるブレイズ機関を最大限に活かすため、常に自らの五体を焦がしながら戦う苛烈な闘士だ 全身画像 ロボステータス タイプ 陸戦 サイズ LL 潜在能力 B+ SS SS レベル ---1--- ---30--- ---50--- ---70--- 必要経験値 0 ? ? ? コスト 1215 2495 4625 7020 HP 2700 5750 7395 10530 EN 3480 4450 5580 7520 EN回復量 (補正後) 169 (169) 200 (200) 202 (202) 213 (213) 内蔵サブ(BD) 87 460 540 707 内蔵サブ(AM2) 45 201 380 531 歩行重量制限 304.5t 320.0t 320.0t 320.0t 飛行重量制限 290.0t 320.0t 320.0t 320.0t 総重量 215.0t 215.0t 215.0t 215.0t 射撃能力 99 148 159 181 格闘能力 79 145 161 182 歩行速度 51 94 94 94 飛行速度 39 79 89 89 ジャンプ力 79 89 91 91 物理防御 60 109 123 139 ビーム防御 65 110 125 142 火炎防御 90 144 155 175 電撃防御 36 68 80 93 安定性 119 157 166 188 スロウ耐性 -20% -15% -8% -3% フリーズ耐性 4% 17% 34% 40% 安定性能 110% 110% 110% 110% 防御性能 100% 100% 100% 100% 移動速度 99% 99% 99% 99% 重量制限 100% 100% 100% 100% EN回復量 100% 100% 100% 100% 攻撃性能 110% 110% 110% 110% 販売状況 ロボ販売は行われていません パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 ブレイズバロンHD? ×1 ブレイズバロンBD? ×1 ブレイズバロンAM2? ×1 ブレイズバロンAM? ×1 ブレイズバロンBS? ×1 ブレイズバロンLG? ×1 レビュー 2011/10/27にマニモdeガチャの景品として登場したロボ。コズミックブレイクからの逆輸入品。 説明文の通り、自分自身をバーニング(炎上)の状態異常にする武器を持つ一風変わったロボ。 BDに「炎上中強制移動無効」の特殊効果があるため、炎上しても勝手に走らず歩行速度上昇の恩恵を得られる(ただし、ダメージは通常通り受けてしまう)。 BDとAM2にサブ武器を内蔵している。どちらも炎上状態になると性能が変化する。 BDのサブは自分を中心に炎を放って攻撃し、同時に炎上状態になる。 炎上中はビートランダーHDのサブと同じような突進を出せる。 AM2のサブは内蔵している棒を伸ばして横振り。 炎上中は振る際に円形の衝撃波3発を飛ばすようになる。衝撃波は敵味方を貫通する他、一定距離を飛ぶとブーメランのように戻ってくる。 両サブ共にステータス画面ではコンボ数1となっているが、実際は単発でコンボ不可。 なお、挙動に怪しい面があり、炎上になっていないのにBDサブで突進が出たり、AM2からBDにコンボが繋がったりする。条件は不明。 また、かつてはAM2にも自分を炎上させる効果があったが、現在は無くなっている。 2019年現在は何らかの武器とセット(シュプリームレイピア?など)でガチャSPの景品となることが多い。 また、改装されたケイオム遺跡のドロップとして廉価版となる 版?が実装された。 長所 スリップダメージを受けながら戦うことになるためか、HPがかなり高い。 火炎を操るだけあって火炎防御とフリーズ耐性にも優れる。 HDのEN回復が高い。 BDは耐性により、自身のサブだけでなく敵の炎上する攻撃を喰らってもメリットを受けられる。 短所 AM2サブは炎上中でないとイマイチな性能。 炎上している時間は短いので常にBDサブで燃やすことになるが、リロードが長いので連発は出来ない(リロードキャンセルするなら別だが)。 電撃防御とスロウ耐性が非常に低い。 移動系はあまり伸びず、キャップ開放後も途中で成長が止まる。特に歩行はLV30以降全く変化しない。 この辺りは炎上で速度を上げることが前提になっていると思われる。飛行速度は影響を受けないので、飛んで移動するのは苦手。 マニモdeガチャの景品なので、入手に多額のMtがかかる恐れがある。 コメント 画像はアップしておくから誰かよろしくです レビューの箇条書きを読みやすく方も募集 Lv30のステータスはまた今度 -- 作った (2014-01-17 13 55 03) いまいち炎上状態のメリットが少ないような・・・ -- 名無しさん (2014-08-31 15 13 12) 炎上状態のメリットは、歩行速度の上昇ですかね 自分はカモキャノンのBDに採用してます、クシュAMやガナハウンドAMで慣性維持すると、普通のかもかじゃ想像も出来ないスピード出ますよ -- 名無しさん (2014-08-31 19 26 27) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ZGMF-1001/M ブレイズザクファントム(ディアッカ機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25700 465 M 15960 128 24 24 28 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ハンドグレネード 5000 24 0 3~3 射撃 60% 5% MMI-M633ビーム突撃銃 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファイヤビー誘導ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B バスターガンダム ザクファントム 配置 編成時にザクファントムにディアッカ・エルスマンをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲイツR 3 ザクウォーリア 4 グフイグナイテッド 5 フォースインパルスガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 メサイア攻防戦においてディアッカ・エルスマンが搭乗した専用のブレイズザクファントム。 通常仕様と比較すると、HP+3340・攻撃力+1・防御力+1・機動力+2とユニット性能が大きく上昇しており、なかなかハイスペックな機体となっている。 武装は通常のブレイズザクファントムと同一で、BEAM系武装と射撃武装を2つずつ取り揃えた汎用的なものとなっている。 ハンドグレネードは消費ENと射程に難があり、ファイヤビー誘導ミサイルは威力が低いため、BEAM系武装をメインにした方が何かと立ち回りやすい。 ただし、ファイヤビー誘導ミサイルはブレイズザクファントムの専用機で唯一戦闘アニメが異なっているので興味がある方はぜひ。 本編未登場ユニットなので、プロフィールを埋めたい場合は、特殊設計またはディアッカをブレイズザクファントムに乗せるしかない。 AEXで捕獲してもシナリオ終了後に通常のブレイズザクファントムに戻ってしまうので注意。
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コンパニオン 登場作品 2 R 3 4 5 コンパニオン 概要 使用メダロットメダロット2 メダロットR メダロット3 メダロット4 メダロット5 概要 その名の通りコンパニオン。可愛い。 エンカウントしてロボトルするだけでなく、各地でコンパニオンとして働いている事もある。 メダロット5ではメダリンクのある場所及びニュータウンにおいて低確率で出現。 可愛い顔して使用してくるメダロットはピジョンブラッド・グリンベリル・アルマンディンという、 何故アナタがそれを?と言いたくなるような面子であり、驚いた人も多いのではないだろうか。 使用メダロットこそ強力であるが、デストロイと反撃にさえ気をつければさほど手強い相手でもない。 使用メダロット メダロット2 メダロットR メダロット3 メダロット4 メダロット5 メダロット社メダリンク部屋、温泉街ホテルプレイルーム、ニュータウン ※低出現率 戦闘前セリフ 「わたしと ロボトルですか?」 戦闘後セリフ 「またの ロボトル おまちしておりまーす」 ピジョンブラッド グリンベリル アルマンディン
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小戦士ブレイズ・サンクロー C 火文明 (1) クリーチャー:ヒューマノイド/ドラゴノイド 1000 ■スピードアタッカー 20年後だからこそ許されたスペック。前準備なしで1ターン目に攻撃が可能なクリーチャー。 速攻デッキはこれにより一段階上の速度を手に入れたようだ。 ちなみにフレーバーテキストの「親父」とは《凶戦士ブレイズ・クロー》のことを指している。 クローの息子(Son)なのでサンクロー。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト いつか親父のように立派な戦士になってやるぜ!! -小戦士ブレイズ・サンクロー 収録 【企画】デュエルマスターズフューチャー!未来のデュエマを予測せよ! 評価 名前 コメント
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重双焔天剣(じゅうそうえんてんけん) ヴェルリーナ・ブレイズ ドラゴンエンパイア - タリスマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!)(ペルソナライド) パワー 13000 / シールド なし / クリティカル 1 【オーバードレス】-【クロスオーバードレス】状態のユニット 永【(R)】:このユニットが【オーバードレス】状態なら、このユニットのパワー+15000し、【クロスオーバードレス】状態としても扱う。 自【(R)】【ターン1回】:このユニットがグレード3以上にアタックした時、このユニットが【オーバードレス】状態で、このターンにこのユニットが2回以上アタックしていて、このカードと同名のあなたのリアガードがいないなら、【コスト】[【エネルギーブラスト】(3),手札から1枚捨てる]ことで、あなたの「ニルヴァーナ」を含むグレード3以上のヴァンガードを1枚選び、【スタンド】させ、そのターン中、ドライブを1になるまで増減させる。 フレーバー:願いと祈りが重なる時、至高のオーバードレスが誕生する。 レギュレーション:(D)スタンダード・Pスタンダード 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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凶戦士ブレイズ・ファング C 火 1 クリーチャー:ドラゴノイド 3000 ■このクリーチャーは、可能であれば毎ターン攻撃する。 ■自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。 作者:有余 1コストにしたかったけど、速攻を強化したくもないなと思ったら、こんな弱いカードになってしまいました。申し訳ない。 フレーバーは1弾の時は無かったけど、なんとなく良さげだったのでDMC-55の物をリメイク。仲間割れする感じの困った子ということで。 フレーバーテキスト 一番乗りはこの俺だ!誰にも手柄は渡さんぞ! ――凶戦士ブレイズ・ファング 収録パック RDM-01 「Re Rev. 第1弾」 評価 PIG 能力を強引に発動させたり、バトルに勝った時の能力を強引に発動させたりと、速攻以外の場所でよく使われそうですね。 -- 仙人掌 (2015-08-10 23 44 24) 名前 コメント
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【計算のオーバー(アンダー)フロー】 【小ネタ:コードの鬼】 【装備超簡易認証】 【イベントフラグ】 【発動条件切り替え装備 簡単ロジック】 【動的に変化する発動確率指定】 【魔法の属性値について】あーぬさん 2024年02月20日 (火) 19時41分 3558 【ドミニオンダガー:種族特性】あーぬさん 2024年02月20日 (火) 19時41分 3558 【敵のLUKについて】あーぬさん 2024年02月20日 (火) 19時41分 3558 【伝説の壊れないダミードール】あーぬさん 2023年11月17日 (金) 21時45分 3552 【ソードオブナイトメア?】あーぬさん 2023年10月13日 (金) 18時20分 3546 【12コード単体の状態異常時間調査】2024/3/11/20 55 -あーぬ- コーディング手法フレームカウンタ実験室発動条件 【計算のオーバー(アンダー)フロー】 コードでの計算中、オーバーフローする単位は、処理しているバイト数単位。例)HPの計算 現在値が255(0xFF)の場合05 4C 41 01 .→ HP256(00 01(2Byte計算のため、上位Byteに繰り上がった))05 4C 01 01 .→ HP 0(00 00)こんな感じ。 常識といえば常識ですが。.. -- phan (2006-04-11 04 10 52) 【小ネタ:コードの鬼】 ・説明文にコードを仕込む際、説明文の終わりには「00」を入れなくてはならない。(以降の命令文も文章と見られる)が、0D 00~ で始まるコードならくっつけてもOK。例)[340]0C 54 65 73 74 0D 00 30 41 01 【装備超簡易認証】 例)[390]0D 00 94 24[394] 79・どうせ完璧な認証なんて出来ないし、どーしてもアイテムに一意の数値を用意できない場合はこんな手もあり。この説明で分からない場合、使わないほうが得策。.. -- phan (2006-04-13 03 22 16) 【イベントフラグ】 [2E0] FF BF 82 7D 7F FF 89 03[2E8] 00 00 08 00 00 00 00 00[2F0] 00 00 00 00 00 00 00 00[2F8] 00 00 00 00 00 00 FF 00こんなんやると、・タブレット全部集まってる状態・マスターの宝箱や封印の門の前の宝箱開けてない状態に、なる。.. -- phan (2006-05-14 02 29 04) 【発動条件切り替え装備 簡単ロジック】 例)武器で14→07に変更する場合 0D 00 84 24 14:If[武器]の84番地 = 14 02 nn 00 Else(≠ 14…07) nn番地へ (14コードの効果)0D 00 84 00 07FF nn(07コードの効果)0D 00 84 00 14FF メリット ・変更後のコードの開始位置がどこでも問題ない。 ・修正が容易。 .. -- phan (2006-04-11 04 06 22) 【動的に変化する発動確率指定】 例 Rand(HP+MaxHP) HP// HPが減少しているほど確率が高く、最低でも50%、最大で ほぼ100%~ Rand(HP) MaxHP-HP// HPが全快に近いほど確率が高く、50%を切ると発動しなくなる~ Rand(MaxHP*2) HP// HPが減少しているほど確率が高く、発動率は50%~約100%~ Rand(HP*2) MaxHP// HPが減っているほど確率が高く、50%を切ると100%発動 Rand(HP*n) MaxHP とした場合、Max値の1/nを境に発動率がカンストする。 乱数の範囲指定側に*nする場合、WORD値の制限により32768を超えられないので、閾値側を同じ値で割るほうがより安全~ 【魔法の属性値について】あーぬさん 2024年02月20日 (火) 19時41分 3558 例のBBBのカオスフレアとフュージョンが威力調整されている件で魔法の属性値についても気になったので軽く調査してみました。 測定方法はダメージ減算処理直前の発動条件14でダメージ計算用属性値アドレスの数値を取得するだけですね。 一応該当アドレスを目視でも見れますが直ぐ0に戻るので確実に拾いますw 結果は以下のようになりました。 BBBで上昇したのは光闇禁呪のみですが30台といい感じになっていますね。※括弧内はMAT部分にかかる倍率です。 フレイムバレット火10(1/3) スパークバレット風8(1/3) ウォーターバレット水6(1/4) ストーンバレット地11(1/3) ダークウェイブ闇16(1/3) ライトボール光8(1/4) ブレイズ火30(1/2) ライトニングボルト雷30(1/2) ブリザード水16(1/4) ポイズンクラウド地4(1/4) マジックレイ光15(1/3) シャイニング光8(1/4) ダークブレス闇10(1/2) エクスプロージョン火70(1/1) サンダーボルト雷70(1/1) フリーズビースト水8(1/3) アースジャベリン地8(1/3) デススペル邪3(1/1) カオスフレア闇12(1/3)/火11(1/3) → BBBで闇36(1/2)/火33(1/2)に上昇 フュージョン光10(1/3) → BBBで光30(1/2)に上昇 ターンアンデット聖5(1/1) レクイエム聖30(1/2) ホーリーワード聖70(1/1) コールエンジェル聖5(1/3) サモンエレメンタル各5(1/3) 低級や多段系はやはり属性値が低いのでネックレスなどで内部的に反属性にすると極端に高い属性の相手にも通ったりするんですねw ちなみにFaiのエンチャは付与値が基本5+POWの1/24でMAX46、持続が基本40秒+MATの1/8でMAX165秒となっております。 守護属性の影響は魔法の基本属性値部分は無しでオイル含むエンチャント部分は有りです。 更にこのデータを基にしてヒット時に同値の反属性を足して相殺しつつ彼我の関連ステALL0で基本威力まで調べますと、 全魔法の基本威力が上記の基本属性値と同値でした。MATだけ999にしますと基本威力+MAT倍率まで分かり、 例えばフレイムバレットなら343ダメージなので基本威力10にMAT÷3の333を足した数値だと判明しますね。Luk0だとブレも無いです。 倍率は1/1、1/2、1/3、1/4の4種だけです。無属性魔法はスマッシュ24(1/2)、マジックミサイル20(1/3)、メテオ140(1/1)となっています。 持続なのに1/2と高いダクブレとか2Hitはするからか1/4と低いブリが目を引きますねw これで魔法の攻撃側の計算は殆ど明らかになりましたね。 【ドミニオンダガー:種族特性】あーぬさん 2024年02月20日 (火) 19時41分 3558 全然関係ない話なんですが、アイテム詳細ページを眺めていますとドミニオンダガーが種族特性 邪の敵にも反応すると書かれていましたので、 現物を掘って中身を確認してみますと確かに邪の種族ビット判定がありました。 大体悪魔ビット持ちは邪ビットも持っているので判定的には被っている場合が多いんですが、 Priでもホリワ CEで頑張れる調整らしいバジトームとかいう変な子が一匹いまして() エクスカリバーより特効の武器が存在していることに感動しましたw プレイヤーキャラも守護属性が邪なら邪+実体+亜人の種族特性になっていますのでバトロイで特効になる模様…? 魔神であろうと冒険者であろうと問答無用で邪即斬なドミニオンダガーのユニークっぷりに評価が爆上がりですね。 【敵のLUKについて】あーぬさん 2024年02月20日 (火) 19時41分 3558 敵のLukがヒット時などに取得出来るのでダークエンジェルを調べてみました。なんとEQ/BBB共に999です(爆) 他は犬100 イフ76 グレ80 ロード300 バジ80ですね。皆Crt0です。 Crt出してくる敵と言えばゾンビLuk35Crt1 メタボLuk8Crt10 メタスラluk80Crt10でしたね。 プレイヤーキャラに限れば裸Luk32毎にCrt+1されるようになっています。初期Crtは1でHunだけ4ありますね。 ご参考までにどうぞ。 【伝説の壊れないダミードール】あーぬさん 2023年11月17日 (金) 21時45分 3552 ルフィアの不思議なダンジョン…姫路銀山…Indoor派の広場…葉月のHP…ウッ アタマガ… InternetArchiveを駆使して古いHP巡りをしていますと、 古のB&Bアイテムクリエイション専用掲示板の常連錬金術師であったグレチキ氏のHPのコメントに壊れないダミードールへのコメントを発見しました。 https //web.archive.org/web/20010716194543/http //page.freett.com/gure_tiki/bb.html 氏によりますと電プレD-18のデータらしく、ネトオクで表紙絵を探してみますと見覚えのあるメガネナースでしたので机を捜索しますとやはり手元にありました。 早速調べて見ますとBBBキャラでアクセ系所持フェアリー「ac4」のストックボックス内のダミードールが個数の値0でした。私の睨んだ通りですね。 コードの方を見ますと正規品と違うのは破壊確率が100%になっている点ですね。絶対壊れるけど65535回ダイジョーブ!みたいなやつです。 他にもダンシングドールとドミニオンフェザーも同じく個数0の破壊確率100%でしたね。これは仕込み入ってる気がしましたw 個数については消耗品が10個ずつでその他装備品は何故か全部0になっていました。 普通1なので正規ドロップではなくデータ打ち込み時にデフォルト個数1を入力し忘れたやつかもしれませんね。 錬金でアイテム使用可能な装備品を作成した場合は個数が0だと交換時に消滅してしまいますが、 逆にそうでない普通の装備品は個数0でも消えないので問題無いといえばないですね。 破壊確率100についてだけは確信犯的なものを感じますw 以上ご報告でした。 追記 破損確率は最後の00 64だけ見ていたのでそこは合ってました。その前に0B 22 4B 02で乱数作ってますので50%になっていますね。 大変失礼しました。となりますとおかしいのは個数の値だけですね。消耗品以外全部0となると普通にミスッて爆誕したのかもしれませんね。 【ソードオブナイトメア?】あーぬさん 2023年10月13日 (金) 18時20分 3546 ソードオブナイトメアの混乱の持続時間は∞ではなく約146秒固定で、 他異常武器と同じく重ね掛け可能。その場合文字表示は無しで煙エフェクトと共に持続時間が更新されます。 通常の状態異常武器は元SP(あるいはMSP)÷8に基本時間21秒の合計した時間を入力しており、 ソードオブナイトメアも持続時間の入力を行っていますが何故か入力先がお隣の呪い時間の場所なので、 時間指定された呪い(時間のみで無害)は元MSP÷8+21秒、特に指定されなかった混乱時間の方は 一時MSP999化からの12 XX状態異常発生コード処理の結果146秒になっている模様です。(リアルタイムで状態異常時間アドレスを監視しました) バトロイで彼我のLV1ステALL0やLV9999ステALL999など条件を色々変えると呪いは21秒~146秒まで変動し、混乱は常に146秒固定でした。 当時のプレイヤーの方々はこの秒数でビシバシ更新し続けられたのであたかも持続時間が無限のように感じたんでしょうね。 ちなみに状態異常の持続時間は相手側のRS/MRS/LCKが関与しませんでした。 これらのステはあくまで発生確率への抵抗だけで時間は軽減できないんですね。 何故対象が呪い状態かどうかの判定と呪い時間だけの入力を行うのかは不明ですが、 これにより必ずMSP999と同等の持続時間固定になりLV4000相当になるメリット(ブッ壊れ?)と、 サタンリング装備の相手が混乱して魔法も物理も使えなくなるアンフェアを回避するメリットの2点が発生しています。 コードだけ見ると他からテンプレ引っ張って来て頑張って作りましたみたいな感じもしますし、 ディアボロスレイピアといいフィロソハーズローブといい謎の凡ミスが見落とされたままなんですよね。 持続時間算出用に弄ったメモリ2C値を最後に自MSPに代入して元に戻そうとする(戻ってない)所とか他の状態異常武器では見かけないので怪しげです。 装備修正込みステの数値はメニュー開いた時やヒット時のダメージ処理開始タイミングでまた新たに素ステと装備ステから再計算され正常値に戻るので実害はありませんがモヤモヤコードですね。 同様の理由でエンジェルイレイザーも1回オネーサン叩くと自分に補助回復魔法掛けたりして最後対象を変えたりしない限り、 素振りするだけで装備修正込みアドレスのATが99ずつ加算されていきますがヒット時には戻ってますw フレーム単位でタイミングが重なっても結局再計算処理に阻まれるのでフィロソハーズローブでメテオ中に〇連打とかも意味ないです。 あれもメモリ上ではどんどんMATが膨れ上がるのでテンションだけ上がりますw ちょっとしたコードミスでそんなことになるとは。 とはいえ、フィロソハーズローブやディアボロスの発動条件とかも残念きわまりないのは同意です。 追加アイテムは検証も甘かったんでしょうねぇ。効果もぱっと見ではわからないものでしたし、なおのことかな。 コード上、混乱の継続時間に指定がないって所までは把握してましたから、 混乱する前と変わらない(継続時間が0)=継続時間が1から0にならない=終了判断ができない=無限だと思っていました。 と言うか、混乱したらタコ殴りにされて終わりですね。継続時間以前のお話とか。 アイテム解説の詳細の方、機会があったら修正しておきますね。 コードの謎と言えば壊れないダミードールもありました。 昔いろいろ調べてコードを見つけてやろうとしたんですが、結局どこをどう見てもふつうのダミードールと違いがないように見えて、結局挫折した覚えがありますね。懐かしいなぁ。 バイナリなんて触る世界で仕事なんかしないだろう、と思っていたのですが、存外に今の仕事では使っていたりして、 XORなんてなんの暗号だよ、とか思っていたわけですが、どこで何が役に立つかわからないなぁ、としみじみ感じています。 持続時間1→0になる時だけ状態異常ビットOFF処理がされますので、その認識で合っていますが、 実は12 XXコードはそれ単体で持続時間算出まで機能しますので、ソードオブナイトメアのように12コードを使用しながら時間指定までしてやらない場合は、 12コード独自の計算式に基づいた持続時間が自動で入力されちゃうんですね。 状態異常時間は種類によって少しずつ式が違うんですが、12コード混乱の場合はMSPの1/8+基本21秒で算出されています。 ソードオブナイトメアも全く同じ式をコード化して自力算出した数値を(何故か)呪い時間アドレスへ突っ込んでおり、 ここを書き換えて「混乱時間アドレスに0を代入」させてあげるようにすると永続混乱になりました。 混乱掛かる前の持続時間0と手動代入後の0はどうやって判別しているのかは不明ですが、 同じ0でもコードによる指定操作が入ったならその値を優先してくれる仕様みたいですね。 まあ混乱は10秒程度で直らない限り生殺し悪夢なので、即死の方が精神的にマシになってしまうんですかね。 ナイトメアは名前や説明文も含め総合的にヤバそうなオーラを発しているせいか即死より禁止されがちだったんでしょうか。 ちなみに12コード版スタンは基本5秒+元SPの1/50で、ブラックジャックは12コード後に手動計算で基本16秒+元SPの1/32と長めの時間になるようにしていますね。 敵版と同じ式のままだと短いので長くするゾーという感じですね。ハリセンソードは12コード無しの直接スタンフラグONなので特定の敵種族で無効化されず、 時間も基本6秒+元SP1/8とやたら伸びしろがある感じになってました。流石最強の武器ですねw 余談ですがハリセンのコード見た時冒頭の0B 20 40 00 0B 20 24 00 02 CA 00で笑い転げました。 「何に使うかワカランけどとりあえずメモリ20初期化や!今0にしたばかりのメモリ20やねんけどこれはもしもの話やで?!中身が0でなかったら、 もし何かの間違いで0以外になってたら、即★終劇するで!」(ンナワケナイヤロ!)みたいなお笑いコードが展開されています。 これ狙って組んだんでしょうかね?06 40 03 80の後に02 CA 00があるのもよくわからないんですが態とボケてますよねコレ。 「もしもの話やで?!もしCPUがバグッてスタンフラグ立てるのに失敗しよったら即★終劇やで?!」(ナンデヤネン)みたいな。 CPUが本当にボケて処理をミスった時の事までフォローする気概を持ったスゴイコードです。 結局メモリ20は何にも使ってないのもツッコミ所ですね。 私もビットシフトとか丸め誤差って何?というレベルでプログラミング無知なのにこういうコード見て爆笑出来る程度にはなりました。 壊れないダミードールは昔聞いたことがあった程度なんですが、 何かの配布キャラが持ってたりどこかの宝箱から出て来るものなどでしたかね?興味あります。 コード部分が完全に一致していても、謎の理由で個数の値が0になっているとすればそこから破壊処理でー1されて65535個にはなりますね。 追記 フィロソハーズローブのコードを眺めていますと最後のMAT&MDFの加算処理が演算子58でなくて41を使用しているのに気付きました。 05 38 41 2Cでは固定値44加算しているだけになるので折角計算に使用したメモリ2Cがハシゴ落されて泣いてますね。 まあ58にしても意味ないんですけどね(知りたくなかった情報w) 【12コード単体の状態異常時間調査】2024/3/11/20 55 -あーぬ- 魔法や敵の状態異常攻撃はこのままの式で行われている模様。 既存アイテムは12コードの後に個別調整した計算式で時間を決定している。 成功時ビット無しなら初回文字表示、以降は文字表示無しで時間だけ更新。 00 魔法武器化 基本24秒+MAT1/4 01 Dエネミー 基本60秒+MAT1/4 02 Dアライメント 基本60秒+MAT1/4 03 エンチャント火 基本40秒+MAT1/8、属性値は基本0(Fai魔法版は5)+POW1/24 04 エンチャント地 基本40秒+MAT1/8、属性値は基本0(Fai魔法版は5)+POW1/24 05 エンチャント風 基本40秒+MAT1/8、属性値は基本0(Fai魔法版は5)+POW1/24 06 エンチャント水 基本40秒+MAT1/8、属性値は基本0(Fai魔法版は5)+POW1/24 07 麻痺 基本36秒+SP1/4 08 混乱 基本21秒+MSP1/8 09 呪い 基本66秒+MSP1/4 0A 沈黙 基本66秒+MSP1/4 0B 睡眠 基本26秒+MSP1/8 0C スタン 基本5秒+SP1/50 0D 石化 基本6秒+SP1/8 0E 狂人化 基本66秒+MSP1/4 0F AT-UP 基本10秒+MAT1/8 10 AT-DOWN 基本10秒+MAT1/8 11 DF-UP 基本10秒+MAT1/8 12 DF-DOWN 基本10秒+MAT1/8 13 ヘイスト 基本40秒+MAT1/8 14 スロー 基本40秒+MAT1/8 15 MAT-UP 基本10秒+MAT1/8 16 MAT-DOWN 基本10秒+MAT1/8 17 MDF-UP 基本10秒+MAT1/8 18 MDF-DOWN 基本10秒+MAT1/8 19 魔法無効化 基本25秒+MAT1/8 1A インビニシブル 基本10秒+MAT1/8 1B ウィーク 基本10秒+MAT1/8 1E 毒 基本6回+SP1/4回(1.5秒毎に約3%減・1→0回の際は減少無し) 1F フィーブル 基本6回+MSP1/4回(1.5秒毎に約3%減・1→0回の際は減少無し) 20 ドレイン 35秒+MSP1/4(同一発動者から3回まで、成功判定は自SPと敵RS) ↑グレイアークが発動条件12でMRSでなくてRS999で抵抗しているので肉体系異常。 プレディクションプレートは発動条件13の精神系受けた時MRS999なのでDrainは防げない。 21 リジェネ 基本30秒+MAT1/4 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/2104.html
全体のトップへ|概要編へ|敵軍編へ|武器アセンブル編へ ユニオンバトル向け俺アセンパーツ全般(全部位) 頭部装甲 ロックオン 射撃補正 索敵 N-DEF回復 胴部装甲 ブースター エリア移動 SP供給 N-DEF耐久 腕部装甲 反動吸収 武器変更 リロード 予備弾数 脚部装甲 歩行/通常移動 ダッシュ/高速移動 加速 重量耐性 番外編 ホバー脚 チップ(一部したらばより転載)特殊機能系 機体強化系 アクション系 要請兵器◎バラム重機砲 ×爆撃通信機 ◎オートガン ○アハトミサイル △リペアマシン △メガロパイク ××偵察要請装置 ×CNキャノン∑ ま と め おまけ ユニオンバトル向け俺アセン 全国と同じアセンで戦っても構わないが、せっかくだからユニオンバトル向けアセンを指南してみる。 下記の各部位による説明で、チップ容量・重量・装甲は特に考慮していない。 実際にはこれらのパラメータも考慮した上でアセンする必要がある。 各兵装ごとの武器はこっちを見てね。 パーツ全般(全部位) 装甲とチップは考慮しないと言ったな、アレは嘘だ。 というのも半分冗談で、軽く触れては行く。 装甲 積載が許す範囲ならば、当然、硬いに越した事はないのだが…。 ユニオンバトルでは、敵の火力が強過ぎる事と、何よりも飛んでくる攻撃の数が多い為に、装甲を上げてもロクに耐えられないケースが大半。かなりの頻度で即死級攻撃も飛び交っている事も拍車を掛ける。 この為、装甲に頼るよりも、巨大兵器や強化兵の攻撃パターンを熟知して、適切な立ち回りをする事に注力した方が、被ダメージは遥かに抑えられる。 なお、一部の強化兵ぐらいしかCSを狙ってくる事がないので、通常は重視される頭部装甲も、ある程度の軽視が許されるが、 あんまりペラペラだと(機動力次第とはいえ)ドローンの群れに蜂の巣にされかねないので、そのあたりは各自でベストな調整を模索したい。 これらの点を踏まえると、アセン面において、装甲は「ある程度妥協出来るポイント」となる。 しかし何だかんだで、平均装甲はそれなりにキープしておくことも必要。特に、重火兵のサワード(8000)や特殊強化機兵のグレネード(10000)で大破する確率を下げることは大事。死に難くなるのは悪い事じゃない。 アセンの余裕が許す範囲で、硬い機体を構築すると良いだろう。 チップ容量 周知の事ではあるが、チップ容量が多いパーツよりも少ないパーツの方が、基本的に優れたパラメータを持つものが多い。 その為、「特化させたいパラメータがある」「これは是非付けたい」という明確な目的が無いのなら、 パーツ単位の性能を重視する方が、手軽且つ十分な強化に繋がり易い。 ただ、便利なチップも多いのは確かなので、軽視が過ぎるのも問題。大体6.0か7.0スロット位を目安にしてみるのが良いだろう。 むろんチップをあまり必要としない場合は、5.0でも構わない。また、BBX現在大抵のパーツに対してチップ容量増加の強化が行なわれたため、8.0も視野に入るであろう。 素敵 オアーツパーツ単独での外観とかアセン後の見た目とか(窮まってくると武器のデザインとかも入る)の話。見た目重視の人には、ある意味で最重要項目。 「見た目を気にしつつも性能高めなブラスト」の構築を如何にして行うかは、その手の人達にとって永遠の命題である。 それはユニオンバトルにおいても同じであり、「格好良くて強いブラスト」構築の研究が日々なされているであろう事は想像に難くない(胸熱) ネタ記事のつもりで書いたけど、ボーダーの中には「俺の思う格好良いブラスト」じゃないと戦果を出せないという方も実際にいたりするので、完全なネタ記事でもなかったり。 一見合理的でないアセンを見掛けても、すぐに批難しないでおこう。何事も、そういう心の余裕を持って行きたいという思いから追記してみました。 でも、実用下限を割り過ぎた機体を組むのは色々な観点からオススメはできないので、程々にね。 え?機体カラー?エンブレム?それは……どうぞ、100GPで御自由になさってください。 頭部 上にも書いたが、頭部装甲を固める事のメリットはほぼ無いと言ってもいい。 高めの射撃補正とチップ量と重量を備えた頭部が使いやすいだろう。 装甲 CSのダメージに直結する以上、ある程度は重視すべきではあるが、CPUの中でCSを狙ってくるのはほぼ狙撃兵のみ。それも3点射型の炸薬狙撃銃(紅蓮のようなもの)なので、そこまで頻繁に頭に当たるものでもない。 よって、立ち回りさえしっかりしている場合は、全国対戦ほど気を使う必要はない。 装甲が低ければ低いほどより大事なチップ量が増えるというのもある。 ロックオン ロックオン距離が射程に直結する、強襲のミサイルスロアー系統とMLRS系統を副武器とする場合のみ重視する。 なおUAD系統やセントリーガン等の射程にロック距離は無関係である。 2017年02月06日現在ロックオンの最長距離は、迅牙・飛天/頭(A+、120m)をフル迅牙(+5m)にしてセットボーナス強化(+10m)とロックオンIII(+15m)を装備した構成(120+5+10+15=150m)である。 参考までに、A+の場合旧ブロアCプラから少し前に出るだけで登場したてのツィタデル砲台へMLRSのロックオン可能になる。 ユニオンでは最寄プラントからリスポンできることが多いので伸ばしすぎる必要はないかもしれない。 誘導兵器を用いない場合は大して重要ではないが、軽視し過ぎると強化兵相手に辛くなる。よって、それなりの値は確保しておいた方が良いだろう。 射撃補正 巨大兵器の砲台攻撃など遠距離戦が多いユニオンバトルでは頭の射撃補正が結構響く。 しゃがみⅡやⅢを使用するならそこまで重要視しなくても何とかなるが、高いに越した事はない。 特にグローム系統等の「射撃補正を受け易い」武器を用いる場合は強く意識しておいた方が良い。 難点は、射撃補正の高い頭ほど装甲が低い事。上である程度の軽視は許されるとは書いたが、被撃破率の上昇に繋がるのは確かだからだ。 装甲との兼ね合いでは、最も悩ましい項目である。 索敵 ユニオンバトルでは、索敵は全国対戦ほど必要とされない。全国対戦でも必要とされない?お前杖48Cさんディスってんの? 巨大兵器はイヤでも目に見えるが砲台は索敵できないし、Droneは決して友軍ではない。つまり敵だ。 金色のパーツがある、または特殊な挙動をするブラストは強化機兵またはエース。つまり敵だ。 そのため、ルールを理解していれば索敵が低くても特に大きな問題はない。 が、ユニオンオーダー発生時には話が変わってくる。 索敵が高いと遠くのニュード吸収装置を発見し易くなる(逆に言えば、索敵が低いと遠くのニュード吸収装置に気付きにくくなる)点は無視出来ない。 支援が偵察機を飛ばしてくれれば万事解決に思えても、見落としが絶対に無いとは限らないからだ。如何にロビンであろうと、使用タイミングや位置によっては穴が開く可能性は常に付き纏う。 そうでなくとも、敵を見つけ易かったりマップに映し易くなるというのは色々とメリットを生む。 意識を向けていない方向にいた敵機に逸早く気付けるか否かで、自分を含むチームの生存率が変わって来るのは無視すべきではないポイント。なるべく被弾を避けたい軽量機やリペアで前線を支えたい支援には、割と重要なパラメータとも言える。 重視はせずとも、軽視し過ぎないという考えを持っておくのが無難であろう。 N-DEF回復 ver4.5より新登場のパラメータ。 ユニオンバトルではお守り程度の効力しかないが、そこそこのDEF耐久のある胴と組み合わせれば、 補給できずにHPがある程度減っている状態での事故死が少なくなるので意外と大事なパラメーター。 殆ど自プラなので普通に動いてるだけで自動回復するというのも大きい。また、技量ではどうしようもないとされる頭部依存のステータスとなるのもポイント。 胴部 Ver.3.5になり敵機動兵器を迎撃するユニオンオーダーが追加され、エリア移動を軽視すると痛い目を見るハメに。 しかし、BBS武以降はそのエリア移動の準備時間が短縮される、兵装換装エリアが登場したため重視する必要が薄れているようだ。 また、ユニオンバトルは被撃破率が高く、(特別装備の種類にもよるが)SPは死に補給と割り切ることも可能。 よって、基本的には装甲とブーストの両立を実現した胴を選択することを勧める。 ただし、エリア移動がユニオンオーダー達成の助けになるのは事実であるため、そのエリア移動もある程度は重視したい。 また、支援の場合は友軍の致死率に影響するため、SP供給率はC+(+35%)ぐらいは欲しい。 装甲 被弾面積が最も多い部位である為、重装甲による生存能力を高めたいのなら重視すべき項目。 なのだが、今はDEF耐久があるので最悪投げ捨ててもいい。 とはいえあんまりペラペラなのも考え物なので、機体構築上の余裕が許す範囲で、なるべく高めの装甲値を確保しておきたいところ。 下記のパラメータを優先した上で、機体のバランスを崩さない範囲において、硬いパーツを探してみよう。 ブースター 巡航、戦闘機動両面での最重要パラメータ。前線や目的地への移動が速ければ速いだけ、その消費時間分の様々なメリットが得られるし、戦闘面では「当たらなければどうという事はない」の格言通り、回避出来ればダメージは最小か、無傷で済む。 特にVer.3.5ツィタデルからはユニオンオーダーにゴーレム破壊が追加され、ゴーレムの猛攻を避けつつ攻撃し、大ジャンプで移動するゴーレムを追いかけて移動し…という死のマラソンを余儀なくされる。エリア移動と共に、ブースターの重要性も上がったと言えるだろう。 一応、ブースター容量は屈キャンなどの各種ドライブテクニックで補う事もできなくはない。 だが、強化機兵やドローンとの機動戦闘や、巨大兵器の攻撃を避けつつ砲台を撃つような場面では、やはりブースター容量がモノを言うし、長距離移動の際のストレスも大きく軽減される。あまり軽視すると憤死することになるぞ。 また、サテバン運搬係となる強襲兵装を使う際にも、重要な項目である。特に理由のない限り、どんな兵装でもC+(標準)以上は欲しいところ。 ただ、ユニオンバトルの上級者になると、SP供給が最優先になり、ブースターは削られる事も多い。そこは自分の技術と相談しよう。 エリア移動 何かとエリア移動を使う場面が多いので、なるべく重視したい項目。 BBS武以降においては、前述の兵装換装エリアによる関係で軽視の傾向にあるが、早いに越したことはないのであっても損はない。 ユニオンオーダー発生時は、最寄のプラントなりベースなりに瞬時に移動出来た方が良い。トイレに駆け込む際も同様。 各パラメータの関係もあって、最重視してのパーツ選びは難しいが、それでも5.00秒以下を目安にパーツを選んでいきたいところ。4.00秒以下だとディ・モールト・ベネ 早いというのは良い事です。 支援兵装への適正を削り、AC-ディスタンスやハイドラ重装砲、高出力シールド発生装置といったSP周りが高効率の装備を使用するなら、最速2.5秒を誇るシュライクW型の採用も面白い。 装甲の問題で戦闘、特に防衛戦闘がキツくなるが、十分なブーストと最低限のSP、豊富なチップ容量がちょっぴり魅力的である。打たれ弱さは技術でカバーしよう。 SP供給 装備次第で評価が変わるが、現在はネリスが主流な事もあり最重要項目。 基本的にはSPを火力に変換出来る重火力や、味方の修理・再起を担当する支援には、高めのSP供給があった方が良い。逆に、強襲の場合はいつものように温存しながら侵攻、という場面がほぼ無い事もあり、SPよりブースターを重視する方が良い。狙撃の場合は標準値もあれば、困る事は少ないだろう。 ただ、前述の通り、ユニオンバトルでは被撃破率が高い。その為、重火力メインのボーダーの場合は、標準程度のSP供給でも役目を果たせる事が多い。使い切ったら死に補充、というスタイルでも問題無い。またハイドラ重装砲やUAD-ケリブ、Nelis-TXPのように素のリチャージが高速である場合は、過剰なSP供給は無駄になりやすいというケースもあるだろう。 とはいえ、SP供給の速さはそのまま火力向上に繋がるので最低でもC(エヴォル胴と同値)くらいは欲しい所。 要注意となるのは、現状最高のSP供給率を誇るE.D.G.δ胴やそれに次ぐツェーブラ41胴。 ブースト容量が、熟練者でもキツいレベルの低さなので、「リペアユニットδでひたすら味方を起こすだけマン」とか「1秒でも長くネリスを撃ちたいマン」とかをやりたいのでもなければ手を出すのはかなり危険。 高い数値に踊らされた結果、地獄を見るのはチーム全員なので、ブースト管理に自信がある人以外は採用しないのが無難である。エリア移動は大幅に下がるがSP供給の速さが欲しいならザオレン・リアン胴があるのでそちらを使う事をお勧めする。 N-DEF耐久 ver4.5より新登場のパラメータ。 DEF回復が高い頭と組み合わせれば純粋な耐久増につながるので装甲と同じく重視するべき項目。 かといって装甲もDEF耐久力も重視すると他を犠牲にしてしまうのでどちらか一つを選ぶのが無難。 基本的にはSP・エリア移動効率の都合こちらを優先することが多い。 腕部 攻撃能力に直結する部位である為、何を重視するかで良く吟味する必要がある。 一般的には《武器変更≧リロード 予備弾数≧装甲 反動》が選択基準になるか。 装甲 BBX現在、被弾面積が増え間接的に爆発物耐性に直結するかようになったので、あんまりペラペラだと困ることが増えた。 とはいえ、被弾面積が最も少ない部位である以上そんな高いステータスが必要な訳でもないので、ある程度頭の片隅に入れておくくらいで良い。 反動吸収 使用する武器によって変わってくる。象さん等の高反動武器を使うなら、高めの数値を確保したい。 が、よほど極端な組み合わせ(低反動腕で高反動武器を使う等)を選択しない限りは、適当なリコイルコントロールでもやっていける。そうでなくとも、適切な指切り連射をする、しゃがみⅡやⅢを併用するなどすれば、多少低い数値であっても十分に御せる筈。 そもそも現在の主流であるニュード属性の武器なら反動吸収もあまり要求しない。 よって、軽視して構わないだろう。 武器変更 ユニオンバトルが始まった当初は全国ほど武器を変更しなければならない場面は少なく、主武器のみまたは副武器のみを撃ち続ける方が効率的なことが多かったが、ネリス系統が登場した今はネリスと副武器を交互に撃ち込んだ方が効率的になったことから、武器変更は最重視項目に。 「変更タイミングを事前に読んで変更すれば、変更速度がちょっとくらい遅くても良いや」という人もいるだろうが、軽快さから得られる心の余裕は存外、無視できないポイントである。 また、持ち替えは武器の切り替え以外にもエリア移動時、要請兵器呼び出し時、のりこめー^^時に微妙に響いてくる。 あまり軽視すると痛い目を見ることもあるので、最低でも標準のC-(1秒)以上はキープ。 出来るだけB+以上にしておくと吐ける火力が大幅に増えるためリロードよりも重視するべき。 副次的効果としてリペア装備(フィールド以外)への持ち替え速度が大きなウェイトを占める支援兵装を主軸の動きもしやすくなる。 リロード 腕部の最重要項目といって間違いは無いパラメータだが、全国程リロードは重視されない。 確かに砲台破壊や対コアにおいては、短時間で多くの高威力の副武器を叩き込めるかが最も重要である。砲台破壊は速いに越した事はないし、対コアでは言わずもがな如何に総ダメージを稼ぐかが重要だからだ(特に、圧勝を狙うなら)。 強化兵相手でも、各種武器の回転率は高い方が絶対有利。速さは力なのだ! だが、高いリロードを持つ腕は総じて武器変更が低く、ネリスとの相性は非常に悪い。 そのため、武器変更の値と相談してパーツを選択していきたい。リロードが低すぎても駄目だが。 基本的には副武器→主武器→副武器のサイクルをするに当たってそれぞれのリロードが間に合うようにリロードと武器変更のバランスを考えて腕を選ぶのが得策。 極まったボーダーはリロードD-でも問題ないらしいがそれは流石にお勧めしないのでC-(標準)くらいはキープしておくと良い。 尚、ユニオンバトルは被撃破率が高く、副武器打ち切り後に死にリロードするなら、反動吸収どころが武器変更も無視してリロードのみを重視するのもアリである。 予備弾数 ver4.5より新登場のパラメータ。 ユニオンバトルでは新パラメータの中で一番意義が大きい。 何故なら、砲台破壊なりコア攻撃なり防衛なり、大抵は副武器枠での大火力の出番が多いため。 短時間での火力にも響いてくる。 自分の愛用する副武器の弾数を調べ、1マガジン増えるよう調整出来るとちょっと美味しい。 脚部 全国同様、基本はダッシュ(高速移動)重視、歩行(通常移動)軽視で構わない。 その上で自身の戦い方に合わせた兵装の重量耐性を満たす脚部を選択する。 装甲 BBX現在、被弾面積こそ変わらずも爆発物の当たり判定が変更された都合上、爆発に対する耐性を高める場合は高めの方がいい。 これは、ホバー脚による空中戦(というか爆撃戦)の場合も同様である。 しかし、ホバーに反応した敵が下から撃ってきても、脚部に被弾する事が多くなるとはいえ、 後述のダッシュ・歩行・加速次第で回避率は高まるため、決してどうということはない。 よって、被弾面積の関係でそれぞれ回避に自信があるなら切捨て、不安があるなら装甲をといった風に、自分の技量やプレイスタイルと相談してアセンを練ろう。 歩行/通常移動 マップによっては複雑な地形・段差が多い場合もあるので、マップによっては目を向けて置くべし。速くて悪いという事は、言うまでもなくあり得ない。 サテバン運搬係にとっては、割と重要な項目。運搬中は各種キャンセルでブースト回復が見込めないからだ。 「投げて運べよ」という御仁もいらっしゃると思うが、下手に放ったその先に何があるか知れたものじゃないのも事実。最重要でなくとも、少しも考慮に入れない理由は無いだろう。 その他、空中挙動などに関わる事も忘れてはならない。機動力の高低が生存率に直結する軽量機にはかなり重要な要素と言える。 また、攻撃系アクションチップの前進距離にも影響するので、タックルⅡ等を採用している場合は注目したいところ。 その場合は影響の上限値であるC+を目処に、他のパラメータと摺り合わせて、採用する脚部を選んで行きたい。 しかし、ほとんどの場合はダッシュで済む話なので、基本的に軽視でOK。余裕があれば目を向ける程度で良い。 ダッシュ/高速移動 最重要項目。速さこそ強さ。 速ければ速いだけ、やりたい事やるべき事やらなくてはならない事を素早く行えるし、余裕も生まれるからミスも減る。ミスが減れば更に速く行動出来るから、アドバンテージは俺のもの、即ち俺の独走状態!! ────真面目な話、速ければ移動に掛かる時間は減るし、戦闘機動でも回避出来る可能性がグンとあがる。有利なポジショニングを逸早く取れる。 プラント奪回戦においては最も重要な数値であり、強襲乗りは特に重視すべき項目。 ただ、ダッシュが速い場合は総じて、装甲・積載がともに低いという傾向にある。目的の無い速さは只の暴走、事故っても同情はされない。 「何をするか。何をしたいか」という、アセンブルの骨子に最も係る項目である。 加速 ver4.5より新登場のパラメータ。 巡航時に響く上、技量ではどうしようもない脚部依存のため、加速による移動効率の改善は存外馬鹿にできない。最低でもC-は欲しいところ。 ただし、カタパルトが多い上にエリア移動もあるので軽視しても良い。当然ながら、こればかり重視して他を削るのは本末転倒。 重量耐性 基本的に、各兵装毎になるべく限界まで装備を積み、火力の充実やら汎用性を高めるやらするべき。各部位も耐性が許す限り、各自のアセン方針に従って、より良いものを載せたい。 即ち、何時も通り重量耐性ギリギリまで積み込むのが基本である。 が、サテバン運搬を考慮する場合は話が別になる。 サテライトバンカーの重量は800。つまり超過無しでホイホイと運搬するには、兵装毎の装備を含めた上で800もの積載猶予を空けておかなくてはならない事になるが、結論から言うと800もの積載猶予を持つのは難しいorもったいない。 800もの積載があれば、装甲なり高性能な武器、パーツなりを積む事で、ブラストの大幅な性能向上が見込める。「運搬業に命を賭けてる」という御仁以外は、800の積載猶予を作るようなアセンはオススメしかねる。ていうかそれ地雷じゃね? だが、サテバンの運搬と使用はユニオンバトルで勝利を収める為には必須の要素。これを無視するワケにはいかない。 その為、運搬を考慮する場合には、最も運搬に向いている強襲の積載を、300~400程度空けておく、というアセンをオススメしたい。 主兵装が重火力や支援の人なら、そのままのアセンで強襲に乗り換えるだけでも、結構な積載猶予は生まれると思う(デュアル系統、MSL系統等の重めの武器を積んでいない場合の話だが)。 その為、普段は重火力で出撃して、撃破されたらタイミング次第では強襲でリスポンしてサテバンを運搬、という戦法が強力。極まった運搬業者さんは、時間を見計らってワザと敵陣に突撃して撃破されるor自爆して乗り換えたりもするらしい。 ただ最近のユニオンマップはカタパルトが充実しているため、わざわざ強襲に乗り換えなくても余裕を持って運搬出来るようになっているため、この戦法の有効度は下がっている。 それでも、多少なりとも積載(特に強襲の)に余裕を持たせておけば、いざという時に役立つ事を覚えておいて欲しい。 だからといって、オーダー中に強襲でSB投下地点で待機したり、無意味なSB設置はやめようね。 ただし、運搬適正チップを使用する場合は若干話が変わってくる。 余剰積載が多少少なくても、サテライトバンカーの重量をかなり軽減してくれる為に、武器・パーツの自由度の向上と、運搬時の機動性に余裕を持てるようになるからだ。 例えば、上述のように強襲兵装の余剰積載を400程度空けた状態で運搬適正IIを装備すれば、ほぼ超過無しの状態=機体の最高速での運搬が可能になる。サテバン運搬を積極的に担おうと考えた場合は、運搬適正チップの緩和量も考慮に入れてアセンを構築するのが良いだろう。 番外編 ホバー脚 敵の火力が総じて狂っているユニオンバトルでは、ホバー特有の脆い転倒耐性が足を引張りがち。挙動も特有の癖がある為、乗り慣れていないと苦労する(まあ、この点は練習すれば良いんだけどね)。 だが、独特の癖を掴み、乗りこなす事ができれば、通常の二脚ブラストとは違う独自の立体機動戦闘が可能になる為、挑戦する価値はある。そこ、それはユニオンバトルに限った事じゃないとか言わない 空中からの撃ち下ろし(主に爆発物による爆撃)や援護射撃、高空、高所からの浮遊による、安全な位置からの一方的な攻撃は、モノにできれば非常に強力。強化兵は比較的、空中の相手が得意でないようなので、激戦区でも割と安全に攻撃する事が可能だ。 敵の爆発物の多くが地上で爆発する関係で、軽装甲機でも意外と生存率が高いのもポイント。ただ、その場合は、しっかりと回避できないとこちらが一方的に叩き落される事になるので、訓練と覚悟をミッチリしておく事。 その他、ニュード吸収装置への対応でも輝く点は多い。ホバー独自の機動力とルートを駆使すれば、最短距離を最速で駆け抜けて、逸早く破壊活動に移れるし、地形によっては攻撃し辛い位置にある吸収装置を、チェーンソー等の近接武器で秒殺する芸当も不可能ではない。 ゴーレムの弱点をチェーンソーで切り刻んだ時の快感は最高である。 マップによっては、パワーバウンダーを利用した空中戦も行える。一気に高度を稼げるので、爆撃しまくってやろう。一時撤退もやり易いので覚えておくと役に立つ場面も多い筈。 ホバーにしか出来ない立ち回りを意識すれば、生半可なブラストでは比較にならない戦闘力を発揮出来るだろう。 空を飛ぶゼラに同じく空を飛んで接近し、ラベージのフルチャ特殊を当てて遊んでみようぜ! 簡単に怯まないように全体装甲を高めるアセンを構築したいが、敵の火力が狂っているのだからと開き直りふっとび=死とする替わりに位置取りと回避を意識した機動力重視も間違いではない。上述の各部位の記事と併せて、目的に応じたアセンを考えてみて欲しい。 チップ(一部したらばより転載) 【定番のおススメチップ】 しゃがみⅠ~Ⅲ、リペアポッド適性Ⅰ、高速冷却Ⅰ~Ⅱ、搭乗兵器適性Ⅱ、運搬適性Ⅰ~Ⅱ、重火力兵装強化、重量耐性Ⅰ、脚部強化Ⅰ etc... 強力なものはそれなりに要求スロットが多いので、注意されたし。 各チップの詳細は以下に解説。 特殊機能系 転倒耐性 SB設置中によろけて設置できず→倒される、がユニオンあるある。他にもプラ防衛時に味方の攻撃でよろけなくなるのは大きいです。 他にも、要請兵器の呼び出しと設置、重装砲の射撃姿勢の強制解除をされにくくするメリットを得られる。 チップスロットが1余るようなら、採用をオススメしたい優良チップ。Ⅱの方が断然強力ですが、スロット負荷が相応に高い為、Ⅰでも十分。 リペアポッド適性 自動砲台に対処してると生き延びつつ副武器が空になるってことが頻発。素早く用を足して戦線復帰だ! ただしⅡはスロットを結構食ってしまうので、スロットに余裕があるのでなければIを推奨。 搭乗兵器適性 各種ターレットの回転率向上に。なるべくならⅡを推奨。ガンタレーットが強力なマップでは高い能力を発揮してくれる。 逆に言えば、ガンタレがあまり有効でないマップではスロットの無駄になる可能性も出てくる。個人差はあるだろうが、少なくとも「自分が有効に運用できそうにないなー」と感じたら、他のチップに付け替える事も考えておこう。 索敵継続延長 ニュード吸収装置をマップに映せる時間が伸びるが、ロビン偵察機でも2発撃てるわけだし、無いとダメとかいう訳では全然ない。 とはいえ、ロビン支援が1人だったりした場合には付けていると助かるのもまた事実。オーダー職人向けのチップといえるか。 高速充填 主にチャージカノン使いの人の為のチップ。挿すならⅡがモアベター。 チャカノ以外にもシグニズⅡやCLS系統、スタナー系統といった武器達の使い勝手が大きく向上する。 チャージ武器を使うなら必須だろう。少なくとも損はしない筈。 移動中射撃補正 自動砲台やドローンを攻撃する時に、避けながら撃つなんて事はしょっちゅう。補正の悪い頭や、ニュード武器を使う貴方に。 大破抑制 終盤のコアゲージ減少を少しでも抑えたいなら。再起の可能性もあるし、状況によっては時間稼ぎにもなる。重量ブラストに乗ってるなら不要、というか軽量で出るのはあまり奨められないんだけども。 ある程度の装甲値を確保してあれば、即時大破の可能性は低い。その為、重要度はそこまで高くない。1スロ余ってたら挿しても良いかな?程度の認識で大丈夫だ。保険程度に考えておくのが良いだろう。 絶対に防げないケース(脱出失敗、アンチターレットされた等)もあるので、これを付けた状態で大破しても驚かないように。 投てき適性 主に支援で弾薬箱をかつぎ、リムペVを持つぜ!という方におススメ。 コア攻撃の回転率、対強化機兵戦闘の両面において世界がchingeする、特にII。 同時に、狙撃でジャンプマインやマグネタイザー、強襲で手榴弾やクラッカー、重火力でインパクトボムなどを持つ人には特におススメできる。 高速冷却 重火力主武器につきもののOH!を押さえられるオススメチップ。バラム重機砲にも有効。 チップ容量は食うが、実弾速射チップと組み合わせると秒間火力と戦術火力の両方を底上げできるだろう。 恐竜と併せて使って浪漫を追求するのも良いが…… プリサイスショットⅡ 電磁加速砲・紫電やLAC-グロームを使ってる人向け。他にも単発高威力で秒間火力も高めの主武器なら大体合う。 ノックバックやダウンは取れないが、CSを決めれば一発一発が驚異的な破壊力になり、結果、高速で強化兵を処理出来る。 4スロットは重いので、アセンの幅が狭まる事を考えるとオススメはしかねる。 I?半端過ぎて使えません。忘れて、どうぞ。 運搬適性 運搬マン御用達。重量負荷を大きく軽減することができる。浮いた積載を武器や装甲に回せるようなって、まあ素敵! また、要請兵器にも効果あり。特にバラム重機砲を使う場合、機動力が大きく向上する。素早く立ち回れるようになるので、より効果的な運用が可能になる。 他の要請兵器も、持ち運びがスムーズになるよ!設置ポイントに移動してから呼び出せば良いとか言わないで ↑オートガンの設置などでは、安全な場所で呼び出してから設置点へ向かう方が良い場合もあるから、無意味ではないハズ。 バンカー・要請兵器をうまく運用することが勝利への道筋となる、まさにユニオンバトルのためにあるようなチップ。 ただし、総作戦時間の中でバンカーや要請兵器に触れている時間は限られているということを忘れずに。 これを付けているからと言ってバンカー確保に邁進した結果、プラント防衛や巨大兵器攻撃を疎かにする…などということがないようにしたい。 Ⅰでも充分役に立つが、運搬マンならばⅡを挿す事が多いだろう。迷うようなら、貴方が運搬業の正社員かアルバイトかで選べば良い(スロット的な意味で)。 なお、副次的効果で麻の補助を多少、自由に選ぶ事も可能になる。運搬マンもドヤ顔装備の選択権が得られるのである。 主・副武器に良い物を積めとか言うのは野暮ってもんですぜ 状態異常耐性 ウザったいマグネドローンの鈍足効果を半減できる。Ⅱにいたっては、マグネフィールドの中でも通常通り動けるように! マグネドローンがただの動くマトと化すので、奴らにプラント戦で煮え湯を飲まされてきた諸兄は、ぜひ試してみてはいかがだろうか。 要請兵器ゲージ促進 強力な要請兵器の回転率を上げることができる。「要塞に乗り込めるのにバラムが溜まりきってない!くやしい!」というケースを回避できるかも。 Ⅰは2スロ、Ⅱは4スロと重いのが難点。要請兵器が大活躍しそうなマップか否かで登用を判断していくのが無難か。 オートリロード 収納した武器のリロードを自動で行ってくれる。 「副武器→主武器」等をローテして戦うプレイヤーにとっては結構強力なチップ。 ただし、リロードが長くマガジン火力の高い重火主武器や、副武器でのリカバリが若干テクニカルな支援主武器(ワイスマやアヴローラ等)を使っていると、リロードすべきでないときにリロードしてしまったりするので、扱う際にはアセンと要相談。 高リロード腕を採用した強襲が、MSL等を併用したコア攻撃時に真価を発揮する…かも知れない。 クイックリロード 手動リロード時にリロード速度が上がる。 普通に便利だが、その真価は対ゴーレム戦で発揮される。 連中は主武器(実弾、ニュード属性)による攻撃が最も効果的なのだが、一定時間毎に大ジャンプで移動したり、攻撃が苛烈な事もあって、慣れていないと中々攻撃出来ない。 基準リロードが長めの重火主武器を使っている時などに、絶好の攻撃チャンスなのに肝心の弾が無くリロードに入ってしまった、またはリロードが長過ぎて攻撃出来なかった…はかなり不味い(オーダー的にも自分のPt的にも)。 こうした状況を予防・被害を抑えてくれるのがこのチップ。素早い弾倉交換で攻撃不能の時間を大きく減らしてくれる。 Ⅱの効果は大きいが、3スロを要求されるのがネック。Ⅰ(1スロ)でも効果は十分なので、プレイスタイルと相談してみよう。 強化近距離ロック ロックオンが外れ難くなり、ロック誘導が強くなる為に命中率の向上が期待出来る。 ちょこまか動き回る強化強襲兵やエース機を攻撃し易くなる為、結果的に戦闘能力の向上を図れるのがポイント高し。 ただしⅠ、Ⅱ共にスロット負荷が高めなので、無理して使う必要は無い。強化兵撃破を主軸に据える人向け。 近距離ロックズームと併用すると目に見えて命中率が上がり、CSも狙い易くなるが…。まあ、アセンと相談して下さい。 三半規管が弱い人は使うと酷い目に遭うので要注意。 リフト適正 リフトが多くて且つ重要なポイント(砲台攻撃やゴーレム迎撃に向いた場所)への移動にリフトを多用するマップならば出番アリ。 素早く目的地に到達可能なので、余裕を持って行動を起こせる。 スロットも1と少ないのが嬉しい。 水中移動適正 ホバー使い御用達。マップが限定されるものの、水上で攻撃を行う方が効率的な場合は欲しいチップ。 ⅠよりⅡが良いが、Ⅱは3スロでⅠは1スロ。アセンや水上に出る頻度と相談して選択しよう。 対物破壊適正 現環境必須チップ。主武器、副武器、特別装備全てに属性関係なく効果が乗るので砲台破壊のスピードが大幅に向上する。それでいてスロットも圧迫しないという、まさにユニオン向けのチップ。 可能ならば3が良いが、開発が間に合わないなどの事情があるなら2以下でも良い。 要請兵器運用適正 オートガンやリペアマシンといった設置系の要請兵器を使う場合は積んでおくと損をしない。 1スロなので余りスロットにねじ込めるのもよい。 機体強化系 各種属性耐性、装甲 はっきり言って、防御系チップはどれもおススメではない。 御存知の通り、敵の火力はどいつもこいつもイカれているのがユニオンバトル。大抵の場合、チップによる耐性補強なんて焼け石に水で終わるのがオチである。 よって、他につけたいチップがない人向け…で終わらせるのも何なので、各チップについての解説もしていこうと思う。 + 各詳細 対実弾防御 実弾属性の攻撃が、あまり飛んでこないという悲しい現実が採用に待ったを掛ける。 脅威である筈のディスカス兵の強化ガトリングガンだが、強化ロケット砲のそれと比較すると、使用頻度はやや低め。強化兵の思考パターンはプレイヤーと同じく、一撃必殺を好むのであろうか? 比較的実弾攻撃を多用する特殊強化兵は、そもそも出番が少ない。加えて、こいつの攻撃で怖いのは、やっぱり爆発武器…。 それ以外の敵だが、マシンガンを持ってる筈の強襲兵はブンブン丸だし、マシンガンドローンはほとんど空気だしと、実弾属性は割と影が薄い。 よって、耐性強化の優先度は低いと言えるか。 対近接防御 ブンブン丸の剣のダメージがイカれてる事もあって、多少、耐性を強化したところで焼け石に水と終わる。 ガチガチの重装甲ブラストに近接防御Ⅲならば、余裕を持って耐えられるだろうが…喰らわないように動くなり警戒するなりした方が絶対に良いのは、確定的に明らか。ブラストは黄金の鉄の塊で出来ていないのだから仕方ないね。 近接攻撃属性で攻撃してくるのがブンブン強襲を除けばゼラ(タックル、スタンピング)ぐらいなので、わざわざ対策をするというのは、効率的とは言えないだろう。 対ニュード防御 ニュード属性攻撃を使う主な敵はエース機(二丁VOLT)とB.U.Z.兵。 複合属性でニュード属性を持つ攻撃をしてくるのは、エース機(UAD)とツィタデルの電磁砲台。更に電磁砲ドローンと、要塞内部の自動砲台、電磁加速砲装備の特殊強化兵と、ニュード属性攻撃を使ってくるて敵はかなり多い。 ただ、エース機のUADや電磁砲台、自動砲台に関しては実弾・爆発・ニュードの複合属性であり、それならば爆発耐性チップで軽減する事を考えた方が、ユニオンバトル全体の被攻撃属性と、その属性への耐性付与の面から合理的である。 しかしながら、ニュード属性が含まれた攻撃が多いのも事実。よって、先述の二つの耐性チップよりかは装備する意義は高いかと思われる。 なお、ゴーレムのプラズマカノンだが……これは近接防御のそれと同じで、軽減を考えるより回避する事を考えたいところ。…だが、奴等の鬼AIMに対する「お守り」ぐらいには役に立つだろう。 対爆発防御 エース機とすべての強化兵(強襲と支援は装備してるだけ感バリバリですが)が爆発属性攻撃を使ってくる上、ロケットドローンと自爆ドローン、電磁砲台と自動砲台に電磁砲ドローン、ゴーレムのプラカノとグレネードと、ユニオンバトルで最も多く飛んでくるのが爆発属性の攻撃。 それ故に、耐性チップの中では最も、装備する恩恵が大きいチップである。 だが、しかし! それらの攻撃はいずれも、直撃・爆心地付近でのダメージは即死級か、喰らうと非常に拙いものばかりであり、ちょっとやそっとの補強では誤差程度にしかならない。やはり、耐える事よりも避ける事に注力したいのが実情である。 ただ、それでもカスりダメージを低く抑えられるのは無視できない利点であろう。蓄積ダメージを僅かでも軽減できれば、ブラストの耐久性に多少の余裕ができる。 単にお守り代わりに装備するにしても、他の属性耐性強化チップよりかは効果的なので、迷ったならコレが良いだろう。 装甲 基本的に、重量級ガチムチ以外は忘れて良いチップ。ベースとなる「ブラストの基本装甲値」が高ければ中々強力な効果を得られるが、そうでないなら、恩恵はほぼ無いと言わざるを得ない。 全体装甲A-以上の機体に、装甲チップと各種属性耐性チップを併用して装備するのが効果的か。しっかりと回避運動を取れるならば、かなりのタフネスを得られるだろう。 各チップとも、ⅠよりもⅡ、ⅡよりもⅢとした方が高い効果を得られるが、スロット負荷も相応に掛かってしまう事には注意。 「耐える事」よりも「避ける事」を考えて戦っていく方が将来性があるので、装備するなら、お守り代わりにⅠかⅡを挿すのが適当かと思われる。 勿論、他に付けたいチップがあるのなら、それらを優先した方が良いだろう。 総評としては「悪くはないが優先するほどでもない」といったところか。 エリア移動 各種ユニオンオーダーの際に素早く移動出来るか否かが、オーダーの成否とバトルの勝敗を左右する。トイレ休憩を兼ねて前線から退避する場合にも使える。 が、それなら最初から移動の速い胴を使った方がいいかも知れない。 リロード 魔窟持ちならあって損無し。砲台攻撃にもコア凸時にも。なるべくならⅡ以上を推奨したいが、それなら高リロード腕を使う…か? 補強という意味でなら、採用の目はあるかも知れない。 ロックオン ロックオン兵器で巨大兵器を攻撃したい貴方に。Iでもそこそこ使えるので、補強したい時に便利。 ブースト これで補強する事でステップ回数が増える胴体を採用しているのなら。そうした胴を採用していて且つブースト管理が苦手な人には特にオススメ。 純粋に回避機動を多く取れるようになるので、ヘタにダッシュや装甲を確保するよりも生存率がアップする。 また、強襲メインの人は同様の効果を持ちつつダッシュも上がる「強襲兵装強化」の装着もアリか。ただし、こちらは強襲以外に効果は無いのに注意。 ブースター回復 主に長距離移動で効果を発揮する。つまりフェイズ1の占拠戦やSB運搬がちょっと楽になる。 戦闘中のブースト管理がイマイチ苦手な人にも効果アリ。強化兵とのドッグファイトに強くなれる可能性が微レ存。 逆に言えば、しっかりとブースト管理が出来る人には無用とも言える(管理が楽にはなるけどね)。 スロット負荷が重いのが難点。 爆発範囲拡大 対ドローンや砲台相手に。強化兵相手にも、より確実にダメージ蓄積が行えるようになるし、高威力の一撃がヒットしやすくなるので撃破率も向上する。武器によっては使いやすくなる(サワカスなど)のもポイント。単純に範囲辺りの殲滅効率が上昇するので、結構強力なチップ系統である。 被害範囲拡大の代償は誤射と自爆。攻撃範囲の広い爆発武器はそのリスクが大きくなるので御注意を。特にリムペットボムVは、致死圏の増大と引き換えに自爆・誤爆率が増える為、要注意。下手すると大赤字を喰らう破目になる。まあ、こればかりはリムペに限らず、爆発物全体で考えるべき永遠の課題であるが。 他にも、未装着時とは勝手が違ってくる事もあって、各種操作の感覚が変わってしまい、ミスを誘発する恐れもある。できれば実戦投入前に個人演習などで感覚を掴んでおきたい。 炸薬砲ユーザには悩ましいチップ。被害範囲拡大を取るか、自爆・誤射のリスク減少を取るか…… 重装砲ユーザは十分採用検討の余地がある。特にハイドラ重装砲は対ドローン、プラント防衛戦での対応力が大きく強化されるので、オススメの組み合わせ。 実弾速射 対強化兵能力の底上げをしたい人向けのチップ。主に連射系武器の秒間火力を底上げしてくれる。 主武器の他に、要請兵器のバラム重機砲にも効果があるのがミソ。高い秒間火力を更に強化できる。 対ゴーレム戦では、移動されるまでに、ある程度まとまった量のダメージを与えやすくなるのもポイント。 短時間当たりのダメージ量を増やせる事から、攻撃時間の限られるコア攻撃にもそれなりに有用である。 スロット負荷が大きいが、挿すのならⅡを奨めたい。Ⅲはスロット負荷が非常に大きいので、採用検討は慎重に。 ニュード威力強化 NeLIS系統の登場で相対的に評価を上げた。 これを挿すからには、なるべく装備をニュード系で統一しておきたい。 Ⅰはやや半端だが、Ⅱなら十分な効果が得られる。Ⅲまで挿すと完全特化アセンにならざるを得ないので、選択は慎重に。 近接攻撃強化III 前置きになるが、ほぼケイオスチェーンソーやタックルIIを活用する事前提での評価である事に注意。 「近接で殴るヒマがあるなら撃て」と言われる様なユニオンバトルではあるが、 連合戦でのエースは常にフワフワ漂うジーナではなく、時々ガス欠して ノコノコ歩いてる ゼラである。 ユニオンオーダーでベースを直に狙ってくるのは空中を飛ぶ巡航爆雷ではなく、ジャンプの度に数秒間棒立ちになり ベース前では完全に足を止める Golemである。しかも近接ダメージは1.5倍になるオマケつき。 そしてニュード吸収装置はただのチェーンソーで 2秒なでればバラバラになる ただの置物である。 迎撃戦とは違いカモというべき相手が多い連合戦ならば、チェーンソーを持ち出さない理由はあるだろうか?いやない。 そしてチェーンソーを持ち出した時点でそれを超強化しない理由があるだろうか? いやない。 全部位を重量級で組めばまず間違いなく+40%以上の威力強化が見込めるが、チップ容量・重量・機動力の兼ね合いを考慮した上でのオススメは、 頭をランドブレイズIV型、首から下をランバラルATで揃えたフルランブルローズアセン。 このアセンでの近接攻撃上昇率は+51.4%と十分な値を保持しつつ、ダッシュC-とチップ容量8.1を兼ね備え、ブースターもC+と平均値を確保している。フルセットアセンなので積載猶予にも余裕がある。 この状態でケイオスチェーンソーを振り回した際の火力は驚異の6813+秒間22710。振り下ろしを当てずとも一秒なで当てすれば重火機兵をスクラップにし、ゼラですら1.5秒当てれば新品がボロクズと化す。 また、4280以上の機体重量を確保して近接攻撃上昇率+45.45%を超えれば、タックルIIでも重火機兵をぼてくり回す事が出来る様になる。吹っ飛ばされて起き上がる敵ディスカスにチェーンソーを差し伸べてあげれば・・・どうなるかは説明不要である。 近接ダメージが1.5倍になるGolemへのダメージはさらに加速し10219+秒間34065で、OH!まで6秒間ネジ込んだ際の総ダメージ量は驚愕の 214609 。 マップの相性にもよるが、ジャンプで飛び去ったGolemをカタパルトで追いかけ、真下に潜り込みつつ脚を解体してあげればこれ程のダメージを叩きだすのは決して不可能ではない。 ただし、いくら足回りの軽快さを確保していても所詮は重量級。重火機兵相手でも引き撃ちされれば簡単には追いつけず返り討ちの憂き目に合う事は必至。味方と連携する・リフトの終点で出待ちする・闇討ちするなどの手段で鈍足をカバーしよう。 また、敵に密着して斬り続けるという性質上、敵の攻撃でノックバックされてばっかではその超火力は全く活かせない。少しでも安定性を上げるためにも、特別装備にはバリアユニット(β以降)を採用して生存率の向上を図りたい所。 足回りを強化したいなら、胴体をラウンドバックラーII型にすると良い。 近接上昇率は+49.6%に落ち込むが、チップ8.0をキープしつつブースターをA-まで強化できる。ただし、SP供給が貧弱になるので注意。 重量耐性 積載猶予を増やせる。「後少し猶予があれば…」といったニーズに答えてくれる。 超過が減ればその分速く動けるし、その効能は今更説明するまでも無いだろう。勿論、猶予が増えた分だけ機体や装備を強くする事だって出来る。 重量超過耐性 使いたいパーツや装備の関係で、どうやっても重量超過してしまう人向け。 恐らくそういった人はかなりの超過をしていると思われるので、どうせ挿すのならば、重量超過によって起きる速度低下を半減(推定)するⅡを推奨。 勿論、超過しない(し過ぎない)ようにアセンを組んだ方が多分に良い結果に繋がるだろうが……。拘りを捨てられない人は、どうぞ。 ほぼ確実に重火力兵装以外は恩恵を受けれないので、挿すからには重火力特化のアセンを構築するのが良いだろう。 脚部パーツ強化 歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載を2スロで微強化する超御買得チップ。 歩行が上がれば空中機動による回避力の向上やバンカー運搬、地形の踏破力がアップするし! ダッシュの向上は今更語るまでも無くディ・モールトベネ。 積載が増えればアセンの自由度が拡大する上、バンカー運搬能力も向上するッ! 結果的にブラストの機動性能を底上げできる形になるので、採用して損は無い優良チップ。 ダッシュ強化チップとの併用が御手軽かつ強力だが、重量耐性チップと合わせても強い。歩行チップは…アセン次第。ホバー機は採用を考えてみてもいいかもしれない。 全国対戦同様、オススメの一品である。 ただ、Ⅱは要求スロットが5と結構高め。パラメータの上昇値は魅力的だが、コストが重い。アセンブル次第では採用もあり得るが、装着はよく吟味した方が良いだろう。 重火力兵装強化 重火力兵装選択時の「装甲+1%」、「重量耐性+100」 される。スロット2なので、ちょうど重量耐性ⅠとⅡの中間におまけの装甲がついたと考えれば良い。 さらに重量耐性チップとの併用が可能である。これで今まで積めなかった装備にも手が届くだろう。スモイ。 アクション系 しゃがみⅡ、しゃがみⅢ 集弾率が向上するので、高反動武器使うなら必須。 ニュード系主武器を使う場合も同様で、あると無いとでは安定感がまるで違う。LAC-グローム等は、その差が顕著。 反動がキツかったり精度が悪い武器を砲台攻撃に使うつもりなら、是非欲しい効果のチップである。 砲台攻撃以外にも、中距離以遠の戦闘でも命中率の向上が図れるので、やはり反動や精度が悪い武器の御供に欲しい一品。 他にも、魔窟やさわ☆かすの弾もほぼ纏まるので、ムダ弾が生じる可能性を減らせられるというのも大きいだろう。 また、被弾面積が小さくなることから、一定の防御効果が期待できるのもポイント。遮蔽物が多い戦場では意外と効果がある。 オマケに屈伸キャンセルで移動力の向上にも貢献する。マジパネェスモイポテンシャル ただし、しゃがみ中は頭部に被弾しやすくなる欠点もあるので要注意。隠れるのならしっかりと隠れるべし。 夢中になってしゃがみ撃ちをしていると強化兵に斬られたり蜂の巣にされたりするし、うっかり砲台に爆殺されたりもするので、その辺も気を付けよう。咄嗟の回避運動がしにくくなるので、常に周囲の状況に気を配ることが肝要である。 欠点もあるにはあるが、総じて、アクションチップの中では一番オススメの優良チップといえるだろう。 しゃがみⅠ 被弾面積減少と屈キャン以外の効果は無い。無いが、消費スロットは1。アクションを移動用(屈キャン)としてのみで考えるなら、コレでも十分過ぎる効能がある。 それでいて初期支給品。グラントさんマジ大胸筋。 ガード 敵の火力とその密度と頻度が狂ってるユニオンバトルで、いくらダメージを軽減できるからって動きを止めるのは愚策と言われても仕方が無い。よって、防御目的で使おうとは考えてはいけない。 稀に「ガードしたことで助かった」なんてケースもあるけど…本当に稀なので忘れて良いです。 屈キャンならぬガーキャンで、移動等に使うというのなら問題はないだろう。その意味ではⅠが良い。というかⅡは上記の理由で採用理由が無い。合掌。 え?「キャンセルのタイミングで被弾したけどガードだったから軽傷で済んだ」? ツイてますね、貴方。 ↑意図的に再現する事も可能だけど、だったら回避する方が賢いですヨ。 攻撃系アクションチップ全般 △ タックルIII ゼラと重火力以外の機兵を吹っ飛ばせるので、プラント防衛向け。焼け石に水になるかどうかは状況次第。 重火力選択時、これで吹っ飛ばした相手(強・狙・支)に魔窟をぶち込めると撃破が取り易くなる。 ちなみにドローン相手なら自爆型以外は一撃で破壊できる、リロード中の雑魚散しにでもどうぞ。 攻撃系アクションチップを積むのなら、一番のオススメチップ。ただし、スロット3は少々厳しいか。 また、予備動作のタメがタックルIIより長いのも少し気になる点。 一応、タックルハメ(吹っ飛ばした敵の起き上がりにタックルを重ねてダウンさせ続ける技)も可能だが、これだけで撃破まで持っていこうとすると凄く時間がかかる上、他の強化兵や自爆ドローンにやられる確率が高くなるなどの理由から非推奨。一箇所に留まる事になるので、ツィタデルからの横槍(電磁榴弾など)も入るだろうし。 相手がミリ残りなら?…それは状況次第。手早く撃破できそうならいいかもしれない(主武器で処理する方が多分、早いと思われるが) ↑Ver.4.0から、一度ダウンした後は数秒間ダウンしなくなった為にタックルハメの成立が非常に厳しくなった。 相手が単純なCPU故に、挙動を読めばハメも狙えなくも無いが、そこまでしてハメを実行する価値は無いと思われる。 なお、タックルIIはver.4.0から威力と移動距離が減少しており、以前ほど使い勝手が良くない。 特に特殊強化機兵を吹っ飛ばせなくなったのが痛い所。 それでも強化機兵(強・狙・支)を吹っ飛ばせるのは変わらず隙の少なさからくる扱い易さも魅力の一つではある。 タックルを採用するアセンの際はこの違いをよく吟味すると良いだろう。 △ジャンプキックII 強襲の近接武器並の威力と強い攻撃判定から、使いこなせば、そこそこの戦果を上げられる。 ただ、スロット負荷が大きくオススメはしかねます。硬直も結構大きいので、これで敵集団を蹴散らそうなどとは間違っても思ってはいけない。 近接攻撃強化を併用して強引に使っていく手(足?)もあるが、そのような特化型ブラストを組むと色々な面で苦労する事になるので、止めておいた方が良いだろう(理論的には結構強いけど、そう上手くは行かないのが現実)。 ×ロングタックルII 重火力兵も吹っ飛ばせる。流石にエース機は無理だが。ただ、吹っ飛ばせてもダメージは微妙だし、硬直も大きめ。 特に攻撃判定発生の遅さは、動きの速い強化兵相手には致命的。このアクションのメインターゲットであろう重火力兵は動きが鈍いものの、それ以外の強化兵への対応力に欠けるのが痛い。 以上の事を踏まえると、スロット負荷も小さくないので、オススメはできないのが実情。 ただ、しゃがみIIと併用可能なのは利点か。「弾道収束をしたいし強化兵も吹き飛ばしたい」という欲張りな人向けのアクションチップである。 ××上記以外の攻撃チップ どれも「強化兵からダウンを取れない」「当てにくい・硬直が気になる」「そもそも近接攻撃系自体が、ほぼ単一の相手にしか影響しない」「砲台や巨大兵器相手に何の影響も無い」と散々。 特に拘りが無いなら、他のチップを装備した方が良いだろう。 ただし、タックル1やニーキック1を移動用に使っているならしゃがみ代わりに装備するのもあり。 何?フリップキックIII?強化兵に当てる自信があるのなら止めはしません。威力と転倒値は本物ですし……。 というか近接特化アセン組んだ本物のグラップルマスターの存在は結構頼もしかったりしますし 要請兵器 Ver3.5からの目玉。非常に強力な反面、使うタイミングを間違えると悲惨な目に遭う事もある。要請可能になたからってすぐに使っちゃ駄目だぞ! 詳細は要請兵器のページで確認されたし。 ◎バラム重機砲 驚異の秒間火力10000。CSも絡めれば、強化兵どころかゼラだって溶かす。強化兵だけでなく対コア、対砲台にも使える。ドローン?触れた瞬間蒸発ですよ。 プラント・ベース防衛にも威力を発揮し、群がる敵凸軍団を数瞬の後に鉄屑へと変える。 あらゆる局面で大活躍が期待でき、腐る事は極稀。非常に頼りになる、僕等の必殺兵器。 そんな素敵超兵器ではあるが、欠点も少々。 一つ目の欠点はOH。 秒間10000オーバーの超火力ではあるが、OH火力は35000程度。総火力は約110000。冷却を加味すると、要塞内部の滞在時間のうちに全弾を撃ち切るのは結構ギリギリになる。コア攻撃の際はAボタンを押しっぱなしにせず連打してOH!を防ぐべし。 コアに全弾ぶち込んだ場合、総ダメージはおよそヴァーゴ全弾+魔窟4セットに匹敵する計算。即ち、重火力以外でコア攻撃に参加する場合の文字通りの切り札となり得る。ただし逆に言えば、重火力でハイドラ全弾+バラージ全弾を撃ち込めばバラムよりも高いダメージを出せるということでもある。必ずしもバラムが対コア最強というわけではないので、勘違いしないように。 また、主武器がニュード属性な可能性がある強襲、重火力の人にも安心の実弾100%な点も嬉しいポイント。 また、使用中にBGMが専用の物に変更される点には注意が必要。内部侵入の際BGMを脱出の目安にしている人は少なくないだろうが、調子に乗ってヒャッハーしていると脱出に失敗し貢献-20ptを喰らうハメになる。バラム凸をするのなら、停止時にカウントをチェックしておこう。 約40カウントで再始動 することを覚えておけば脱出失敗も少なくなるだろう。 二つ目は重量。 見た目以上に重い為、動きが非常に遅くなる。即死攻撃を避け辛くなり、それ以外の被弾も増えやすくなる為、調子に乗って暴れ回っているとアッサリ撃破されてしまう事も…。 そして三つ目は、コイツの運用方法そのものである。 要請兵器は使用時間に制限があるという制約がある関係上、そしてバラムはその性質上、攻撃対象を即座に攻撃出来る位置で呼び出す事が必然的に多くなる。 ここで要請兵器における第一の隙、要請中の硬直が発生する。 御存知の通り、要請武器を呼び出すには専用モーションによる硬直が発生する。この硬直は要請キャンセル以外では解除出来ず、モーション中は完全に無防備。この隙を敵(砲台も含む)に狙われたら、先ず無事では済まない。 要請完了までに撃破されれば、まだ良い。要請ゲージはそのままだし。 問題は完了直後に撃破される事。例え一発も発砲していなくても、呼び出しが終わった時点でゲージは空となる。つまりは無駄になる。こうなってしまった時の損失と精神的ダメージは結構強烈。 これらの点は、後述の爆撃通信機の使用でも起こり得るが、バラム重機砲は敵機との交戦可能範囲内で呼び出す機会が多い分、猶の事注意しておきたい。 そして見逃せないのが、強襲のAC、重火力のバリア、狙撃のEUS、支援のリペアフィールドといった、一部の特別装備との同時使用が可能な点。 AC吹かして的確な位置取りを行い、火力を存分に活かす。 バリアでゴリ押し気味に火力を叩き付けて突破口を開く。 EUSを同時に起動させて破壊力を更に向上させる。 リペアしながらしぶとく火力を吐き出し続ける。 簡単にやれるだけでも、これだけの利点を生み出せるので、SPが余っているなら、装備している特別装備と相談して戦ってみよう。 総じて、もっともユニオンバトル向けの要請兵器である。特に理由がない限り、これを選択することを勧める。 ×爆撃通信機 12000の威力の榴弾を直線状に12発落とす。つまりは榴弾砲である。 バラムと比較して要請ゲージのチャージが速く、ほぼ確実に二回以上の使用が可能。 範囲が広く、威力もそれなりにある。兵装を選ばず利用でき、安全な位置で使用して且つ発動しさえすれば、確実に攻撃が発生する……と「使うだけ」ならバラムより確実な効果が期待できる。 んが! 結局は榴弾系と同じ効能であるが故に、ユニオンバトルにおける榴弾・エアバス系統の項目にもある欠点も同時に併せ持ってしまっている。 対コアには当然のように使えないし、強化兵相手には火力不足の感は否めない(直撃は除くがね)。使用場所を選ばないと、折角の爆撃をつぃたんのボデーに弾かれる事だってある。 広範囲である点も諸刃の剣であり、榴弾砲以上に味方への誤射を警戒しなければならない。何も考えずプラントを爆撃したところで、プラを踏んでいる味方の行動を妨害し損害を増やすだけの結果に終わるだろう。 設置→起動までがサテバン設置並みに遅い点も少々気になる。持ってる間も重量付加で動作が鈍くなる為、設置場所へ向かう際と、設置のタイミングを見計らわないと、無駄撃ち(最悪抱え死に)する破目に……。 しかしながら、兵装問わずに榴弾系のメリットを活かせるという点は、確かな利点。 自分の判断で「ここに榴弾が欲しい」といったニーズを満たせる為、使用タイミングを誤らなければ強力である。 採用するならばプラント、ベース防衛専用の武器として使っていくのが良いだろう。火力密度と威力は本物なので、特にベース防衛では威力を発揮できる可能性が高い。 ◎オートガン 拠点防衛において光る大先生。 プラント防衛戦はもちろんベース防衛時において、這い寄る強化機兵やDroneを地獄の業火で焼き尽くす無双っぷりは圧巻。 ただしプラント防衛戦では自爆しないように設置場所には注意しよう。 巨大兵器の各種砲台・敵コア・(ツィタデル内部の)自動砲台には無反応。大先生の射程が短くて巨大兵器の各種砲台に反応しないのか、施設扱いで反応しないのかは要検証。 巨大兵器内部では特殊強化機兵を攻撃してくれるのは嬉しいが、閉所なので自爆の恐れがあり、また、コアを攻撃しないため有用とは言いがたい(BB.TV Vol.028参照)。 ゴーレムには反応するので予めベースを見張らせておくのも良い。但し置き場所を誤るとストンピングでメメタァなのでそれだけは注意。 ニュード吸収装置破壊は使えないことはないだろうが、大先生を召喚~設置するより普通に破壊した方が速いので非推奨。というかもったいない。 特にプラント防衛戦ではこれ以上ないほど頼りになり、青プラント維持&敵機の一定数撃破による侵攻阻止も狙いやすくなるが「設置した後で自分が撃墜されては意味がない、さりとてプラントを踏まなければ始まらない」というジレンマにも悩まされがち。とはいえ大先生かわいさにプラントを染められませんでした、ではギャグにもならない。 決して、ただ置いておけば済むというものではないことを肝に銘じておきたい。 爆撃通信機と同じく、要請と設置で動きを止める時間が長いのも注意すべき点。特に設置時は、通信機と違って射線確保の為に身を隠しての設置ができない。だからといって安全な場所に置いては本末転倒。 設置場所とそのタイミングを見誤らないように運用するセンスが問われる、中々に気難しい妖精さんである。 なお狙撃兵装で使用し、各種マグネタイザー(敵機を鈍らせて一網打尽)や高出力シールド(設置の隙をカバーでき、設置後は防盾になる)と組み合わせるとより強力である。ここにいつもの先生と不肖の弟子を加えて、鉄壁の防衛網を構築するべし。 ○アハトミサイル ※ツィタデル、シャウラ共通 弾道の問題でコア攻撃はかなり難しいものの、プラント・ベース防衛での機兵掃除、エース狩りに最高クラスの適性を持つ。 障害物の多い場所では活き難いが、ある程度開けていればまさに鎧袖一触。 プラント侵攻は『こちらが占拠した状態で強化機兵を一定数撃破する』とその時点で終了するため、うまくいけば速やかに終了させることも可能。 また、ロックしてない相手に当たる事もあり、殲滅能力は高い。 エースを撃破すると一定時間強化機兵・ドローンの動きが止まるため、占拠された後の逆転や、残り時間わずかでのベース防衛にはエース狙いのアハトミサイルも手の一つ。 というわけで、溜まったら即使うのではなく、使いどころをしっかり見極めて使おう。 一試合に一度も使わず余裕の圧勝、なんてこともあるかもしれないが。 △リペアマシン プラント戦での切り札。 トンデモ火力が飛び交うユニオン戦だが存外一発大破となる攻撃は少ない。(爪強化兵の特殊ぐらい、剣強化兵の特殊も並の装甲があれば大破しない) そのため位置取りさえ間違わなければ味方を次々をたたき起こしていく頼もしい活躍と大量に加算される貢献ポイントが見れる。 オートガン先生と違い空中に設置されるため一度起動してしまえばそうそう壊されることもないだろう。 要請ゲージが溜まるのが速めなのも嬉しい。 ただいかんせん攻撃性能が皆無なためそれ以外のシーンでは持て余しがち。 活躍の場であるプラント戦でも設置が前過ぎると敵の攻撃に巻き込まれて無駄死に、後ろすぎると倒れた味方にリペアが届かない。 設置する位置にはくれぐれも気を付けよう。 △メガロパイク 特殊(威力25000)を当てれば強化兵は全て爆発四散する。さすがにエースに当てるのは至難だが、きちんと当てられるならば脅威のエイジェン掃除機と化す。 ただし所詮は近接攻撃。リスクも攻撃後の隙も膨大である。大人しくバラムやアハトで火力を増強した方が確実な戦果を挙げられるだろう。 なおこれを装備中にマグネドローンに捕まると撃ち落とす手段が無いのが地味に大問題。狙撃の肩先生と併用すると良いだろう。 ××偵察要請装置 結論から言うと罠妖精である。 理由は役立つタイミングがたった一回の吸収装置破壊時のみ、その上オーダーが来た時に呼び出せる保障など全くないからだ。 運良くゲージが貯まっていた時に来てくれた場合でさえ役立つのはそれっきり、要請できないうちにオーダーが来ようものならその試合中は妖精枠を丸々無駄にしてしまうことになる。その意味をよく考えて欲しい。 吸収装置に備えるなら素直に遊撃にロビンを持たせて最寄の換装ポイントを覚えておく方がずっと良いだろう。それなら遊撃に乗り換えれば確実に偵察できるのだから。 ×CNキャノン∑ 全国ではチャージと連射の使い分けで器用に立ち回れる装備だが、それ故に尖った部分を持たない点がユニオンでは裏目に出てしまう。 ニュード属性のためコア火力は落ち、フルチャージもCSでなければ強化兵のふっ飛ばしは見込めない、範囲攻撃としてもやや力不足。 砲台や動力への効果は高いが、ピンポイントを切り開くための妖精枠をそのためだけに使うというのは勿体無い。これ以上の火力を吐き出すネリス系統が通常装備にある現状では尚更である。 この妖精さんならではというビジョンがユニオンではあまり浮かばず、自然と選択肢からは外れてしまいがちなのではなかろうか。 ま と め 以上がいわゆる「オススメ」な機体アセンブルの方向性なのだが…… 「普段使ってるアセンの方が戦果も勝率も良かった」 そんなボーダーも少なくないだろう。 そりゃそーだ。 究極的には「最も自分の手に馴染むアセン」こそが最大の戦果を挙げられる、というのが真実なのだ。 情報を参考にしつつも鵜呑みにしないで、自分に合ったアセンブルを是非、発見してみて欲しい。 なお、オススメの武器についてはこちらを参照のこと。 おまけ (・[x]・)「ついに最後のツィタデルを破壊したぞ。これでエイジェンも滅亡だ。」 (´髭`)「長い闘いだったな…お、フィオナさんから通信だ…」 + ... ご苦労だった・・・と 言いたいところだが、 君等には消えてもらう。 実は今まで戦っていた エイジェンの正体は マグメル所属の、 新型兵器試験部隊だったのだ。 君等は何も知らずに仲間を 殺して来たのだよ。 しかしそれは、 私の筋書どおりなのだ・・・ あとは君等を始末すれば 私の計画は完成する。 これからは私の最強の 特別戦闘部隊をもって 君等を抹殺するので よ ろ し く。