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登録日:2012/03/01(木) 00 10 45 更新日:2023/02/19 Sun 00 36 05NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2号機 3号機 EXAM Gジェネ MS RX-79 カタナ ガンダム ガンダムEXA ジオン ニムバス・シュターゼン ブルーディスティニー マリオン・ウェルチ ユウ・カジマ ライバル機 レッドショルダー 一年戦争 主人公機 地球連邦軍 強奪機体 戦場の絆 試作機 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」に登場するMS。 どちらもクルスト・モーゼス博士が開発した試作機である。 基本仕様は1号機と同一であるため、性能差はほぼ存在しないとされる。 機体仕様■2号機 ■3号機 ○活躍 ■バリエーション◇ブルーディスティニー3号機改 ◇ブルーディスティニー2号機Ω ◇ブルーディスティニー3号機改(ジムヘッド) ■ゲーム◇ガンダムバトルシリーズ ◇戦場の絆 ◇ギレンの野望(シリーズ) ◇機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 ■ガンプラ 機体仕様 型式番号:RX-79BD-2(2号機)/RX-79BD-3(3号機) 全高:18.5m 本体重量:52.8t 全備重量:73.0t 出力:不明 推力:不明 センサー有効半径:不明 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装: 頭部バルカン砲×2 胸部バルカン砲×2 ビームライフル ビームサーベル×2 腹部有線ミサイルランチャー×2 シールド パイロット: ニムバス・シュターゼン(2号機) ユウ・カジマ(3号機) ■2号機 1号機とは異なり、最初から陸戦型ガンダムをベースとしている。なので、頭はガンダムヘッド。 当然、この頭には「EXAMシステム」が搭載されているが、リミッターがないのでかなり危険である。 バックパックが変更され、宇宙でも普通に運用できる。 その名の通り、カラーリングは青一色だが、ニムバスに奪われてからは両肩が赤く塗り替えられた。 シールドは陸戦タイプの小型シールドではなく、ジム・コマンドなどと同型のシールドを装備している。 ■3号機 2号機と同型機であり、色以外の外見上の違いはない。 こちらもEXAMシステムを搭載しているが、ちゃんとリミッターがかかっているので2号機よりは安全。 ただしリミッターによりEXAMシステムの性能は通常の50%しか機能していない状態。 短時間であれば制御下で100%の性能を発揮できる。 元々は1、2号機の修理用として用意されていた予備パーツであり、追撃任務が決まってから急遽組み立てられた。 その為、塗り直す暇が無く白いまま(陸戦型ガンダムカラー)である。こちらも宇宙用の機能が施されている。 ○活躍 イフリート改とブルーディスティニー1号機が対決し、両機共に大破。互いにEXAMシステムのある頭部を吹き飛ばされてしまう。 クルスト博士は新型機RX-79BD-2(2号機)を用意、連邦軍のEXAM研究施設でテストをしていたところジオンの特殊部隊に襲われた。 連邦軍に偽装してテスト場に乱入してきたニムバスによってテスト中だった2号機が奪われ、イフリート改に代わる彼の乗機となる。 なお、調整中で使用不可能なはずのビームライフルをなぜか装備しており、ニムバスが2号機のテストを知っていたことから、2号機の奪取はクルスト博士が仕組んだものと思われている(*1)。 しかしクルスト博士はジオンの裏切り者としてニムバスの手により殺害され、EXAMシステムの研究機密は永久に失われる事となる。 2号機の追撃任務のために予備パーツで作った急造品の3号機がモルモット隊に配備され、1号機に引き続きユウが搭乗する。 その後、ジオンのとあるコロニーに存在していたEXAMシステムの実験施設にて両機は交戦し、その結果相討ちとなって破壊されている。 ちなみに、それとほぼ同時期にマリオン・ウェルチは長い昏睡状態から目覚めている。 リメイク漫画版「ザ・ブルー・ディスティニー」では、2号機と3号機はオーガスタ研究所から回された新型のガンダムタイプをベースとする機体に変更されている(*2)。現状は同作独自の設定である。 ちなみに、2号機はジオン系の技術を加えた汎用型であり、3号機は高機動型として個々に設計された扱いになっている。また、3号機は連邦軍から予算をもらうべくカラーリングも連邦軍に馴染み深い陸戦型ガンダム寄りのものに変更している。 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』ではクルスト博士は自己中心的なマッドサイエンティストでEXAM事件の真の黒幕として描かれている。 ニムバスによる2号機強奪時も『誇り高いジオン軍人である彼が、自身の研究に協力するため連邦軍に寝返った』と勘違いしていた。 マリオンやニムバスを単なる戦争の道具としてしか見ておらず、連邦もジオンも自身の研究の為に利用しているだけにすぎなかった。 ■バリエーション ◇ブルーディスティニー3号機改 「G GENERATION ギャザービート」に登場するゲームオリジナル機体。3号機の性能向上機で、マリオンの参入フラグをへし折ると使えるようになる。 特に外見上の違いは見受けられない。 ◇ブルーディスティニー2号機Ω 型式番号:RX-79BD-2 「ガンダム カタナ」に登場。 「妖刀システム」を欲していたシン・フェデラルはシステム開発のための基礎として、まず特徴の似ているEXAMシステムの解析を行うことにした。しかし、EXAM搭載機は全て失われていたため、その復元を試みようとして造られたのが本機である。 だが、復元には失敗し、代わりに独自開発した「NEO・EXAMシステム」を搭載している。ちなみに、このシステムにリミッターは設定されていない。 その後、妖刀システムを入手したことで用済みとなり、格納庫で眠っていたが、潜入していたスーチー・オコンネルに共鳴する形で起動。 シン・フェデラルやイタクラ大尉のティターンズMS小隊を壊滅させ、コテヅのガンダムNT-1やイットウのカタナとも戦っている。 なお、2号機をベースとしているらしい。だが、カラーリングはグレーになっている。 ◇ブルーディスティニー3号機改(ジムヘッド) 型式番号:RX-79BD-3Re 「ガンダムEXA」に登場。前述の機体とは別物である。 EXAMシステム解析のため、大破した3号機をアナハイム・エレクトロニクス社が改修。その際、一緒に回収された2号機のパーツも組み込んでいる。 色は青に変更。頭はジムヘッドになっているが、これは陸戦型ガンダムのパーツが無かったため。 EXAMシステムも搭載されているが完全ではなく、マリオン自身がシステムの役割を受け持つことで完全な稼働を可能としているという。また、システム起動時には頭部と背部、脚部の一部パーツが展開し、関節が輝き出す。 マリオンが搭乗し、自らの運命に決着をつけるためにゼロ・ムラサメのガンダムMk-Ⅱ試作0号機と戦う。本来は相討ちで大破するはずだったが、レオスが介入したことで右腕を破壊されるだけで済んでいる。 その後、機体は放棄されたようだ。 ■ゲーム ◇ガンダムバトルシリーズ 3兄弟揃ってニュータイプ搭乗不可という徹底ぶり。1号機を除いて兵装は一致しており、標準的なビームライフル+頭部バルカン+ビームサーベル+シールド。ぶっちゃけ、他のガンダム系機体より目立たない性能なのだが… SPAのEXAMを使うとはじける。 プレイヤーの眼が追いつかない程に速度が上がり、射撃武器の命中率と格闘の威力が向上。発動終了まで常時スーパーアーマー状態になる。 更にハイパーモードと違い、敵機への攻撃、撃破で発動中もゲージが回復していくため最終決戦や耐久ミッションなど敵機が多いミッションではほぼ永続的に効果が持続するため下手なハイパーモードより強い。 機体のチューニングがしっかりしていればファンネルすら余裕で避わせる。 それどころかEXAM発動中は1ステップ吹かしただけであとは慣性の力でマップの端から端まですっ飛んでいく 反面、敵となられるとこちらの攻撃が全く当たらないため、非常に厄介。 発動時の演出は凝っているものの、眼が赤くならないのが非常に残念である。 ◇戦場の絆 BD2 コスト260の格闘型機体。 三種類のマシンガンと接近時に威力を発揮するビームライフルを持つ。 EXAMシステムは体力が半分を下回ったら発動。全ての攻撃力が上がり移動速度が上がる。 「ガンダム カタナ」の単行本を買うとついてくるシリアルナンバーをターミナルに打ち込むとBDΩのカラーに変更出来る。 BD3 コスト240の射撃型。 メイン武装は100mmマシンガンとビームライフルで、サブは他のBDと同様に胸部バルカンと胸部ミサイル。 EXAMシステムは体力が半分を下回ったら発動。発動した瞬間に格闘型となる(連撃威力向上・QD可能・射撃性能変更)。ただしブーストは射撃型のまま。 かつては高い使用率を誇っていたが、下方修正により人気も薄くなった。 BD2(NS仕様) コスト260の格闘型機体。 こちらは肩が赤く塗られたニムバス用でジオン軍仕様。 三種類のマシンガンと接近時に威力を発揮するビームライフルを持つ。 EXAMシステムは出撃時から発動し、体力が半分を下回ったら停止する。 ジオンの機体ではトップクラスの人気を誇る。 ◇ギレンの野望(シリーズ) BD2 連邦・ジオン共にイベントを進めれば開発可能という珍しい機体だが、競合キャラと開発時期のせいで中々活躍に恵まれない。ちなみにジオン独立戦争記ではなぜかBD関連その物が登場しなかった。 ジオンの場合はまずEXAM関連のイベントを進めるにはなかなか強力なNTであるマリオン・ウェルチを犠牲にしなければならないという割に合わない選択をしなければならない。 エルメスやキュベレイ、更にはアクシズの脅威以降に加わったヤクト・ドーガやザクⅢ改やゲーマルクに乗せればエースとして活躍できる彼女を犠牲にするのは、あまりに勿体無い。 はっきり言ってマリオンを犠牲にしてまで開発する必要性など、微塵も無い機体である。 連邦編では連邦編で1号機を開発するにはイベントで二ムバスを追跡してユウを犠牲にしなければならない。 一応1号機とは違い宇宙にも適性はあるが、オールドタイプのエースクラスのユウを犠牲にする価値があるかと言われると首をかしげたくなる。 ジオンの系譜なら第二部以降時に行方不明になっていたユウが戻ってきてくれるので、デラースフリートを相手するぐらいはできるか。 さらに、EXAMシステム搭載のため特殊な制約があり、「疲労度の上昇が著しく高くなる」という欠点がある。 無印の『ジオンの系譜』だと仕様にバグがあり、「EXAM搭載MSで1回闘うと疲労度がMAXの100になってしまう」欠陥があった。 このバグが修正されている作品でも疲労度の上昇はかなり高く、2~3回闘うだけでほぼMAXに達してしまう。 結果として継戦能力が低く、長期運用には全く向かない。 BD3 連邦編でのみ入手可能。 開発条件はEXAM実験イベントは起こ途中まで進めることで最後の二ムバス追跡は実行しても断念しても構わない。というか上述のように追跡してしまうとユウが失われてしまうため、三号機を開発した時点で打ち止めにするのがベターか。 そして活躍の場に恵まれない一号機や二号機と違い、地上では鈍足だが宇宙では機敏というのは連邦第一部の攻略と相性がよくなかなか使える。原作と違いマシンガンがメイン武器だが、これも撹乱膜との相性がいいので寧ろメリットですらある。疲労にさえ注意すれば一年戦争終盤からデラース紛争はおろかグリプス戦役でも初期なら通用する意外に息が長い機体である。ビグザムが出たらこいつでハチの巣にしてやろう。 こちらはリミッターがついているためか、他のEXAM機ほどには疲労が上昇しない。それでも通常のMSに比べると上昇度合いは高めだが、これぐらいは止むを得ないか。 ただし無印の『ジオンの系譜』でバグ仕様があるのは一緒。 ◇機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 2号機3号機共に宇宙適正持ちの400コストで、2号機が強襲、3号機が汎用。主兵装の選択肢がどちらもいまいちだが、消去法で陸戦ガンダム用ビームライフル一択。 最大の特徴はEXAMシステムによる時限強化。タッチパッドを押すと「EXAMシステム スタンバイ」発動演出(*3)のあと一定時間機体性能が向上する。一定時間経過後に脚部・背部・頭部が損傷状態となり、撃墜されて再出撃するまで再発動不可。(各部位の損傷自体は状況が許せば応急修理可能) 2号機は強化幅が大きい代わりに効果時間が短く、3号機は強化幅が控えめな代わりに効果時間が長い特徴がある。 いずれも攻撃・防御・機動すべてが上昇する強力な効果を持ちスキル追加により立ち回りの幅が増える上、終了時以外にデメリットはないので、抱え落ちするくらいなら使ったほうが良い。 実装当初はEXAMシステム発動中の爆発的な機動力と、ブースト射撃可能な胸部ミサイルの蓄積よろけにより両機とも大暴れしていたが、流石に暴れすぎたためか一度弱体化調整。 およそ2年経った21年後半、勝率低下を受けて再度強化調整が入って現在に至る。 強化後の評価はいずれも全盛期には及ばないものの、2号機は実用レベルにある強襲機の一つ、3号機は玄人好みながら環境機の一角。 ■ガンプラ HGUCでBD2・3共に発売されている。 特に3号機は陸戦型ガンダムと間違えやすいので気を付けよう。 また、プレミアムバンダイでΩも発売されている。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カードビルダーでのBD2は時計と組み合わせると凶悪 -- 名無しさん (2014-04-29 22 58 29) 0号機とか出てきてわけわかめ -- 名無しさん (2015-12-08 18 26 48) 実は陸ガンの没デザインがベース -- 名無しさん (2017-01-25 19 52 42) ムシャジェネレーションでも対決したな(3号機はヒイロが操縦していたけど) -- 名無しさん (2017-01-25 19 54 42) BD3のジムヘッドっておかしくね? 頭部は3号機(ガンダムヘッド)のだからジムヘッドになるはずがない(陸ガンのパーツが無かったとしても)。 -- 名無しさん (2017-06-26 18 09 43) ↑2号機と戦って頭壊れたから、陸ガンのパーツなくて修理できないガンダムヘッドからジムヘッドにしたってことだろ -- 名無しさん (2017-06-27 05 59 14) 結局、オールドタイプにニュータイプと同等の力を持たせるシステムは、クルスト博士の狂気からしか生まれなかったのか -- 名無しさん (2017-06-27 08 09 33) ↑ ジム・ジャグラー「発想だけなら…///」 -- 名無しさん (2018-11-05 14 39 19) OSでなんとかNTに対抗しよう(EXAM)→いやいっそNTを人工的に作ろう(ムラサメシリーズ)てなったのかもね -- 名無しさん (2020-10-28 11 23 32) ディスティニーガンダムとは名前以外の共通点がないな。 -- 名無しさん (2021-08-30 19 43 02) そろそろEXVSで使ってみたいものだな。 -- 名無しさん (2022-04-21 00 22 44) 名前 コメント
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連邦軍:格闘 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 機体情報機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 運用・立ち回り 参考動画 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオンの ニュータイプ研究機関 から亡命してきた クルスト博士 が開発した特殊なシステム 【EXAM(エグザム) 】を陸戦型ガンダムをベースに 大幅な強化改修 を施した機体に搭載した 特殊実験機。 EXAMは、一般パイロットが NTパイロットと対等に戦闘できる ように、 敵性の強力な脳波 を感知したシステムが機体の 各種リミッターを強制解放 して、 限界を超えた戦闘力 を引き出し、 常人では不可能 な機体制御をサポートするというものなのだが、システムは不完全で、機体が危機的状況に陥ると 自動的に発動 して戦闘力を大幅に向上させるが、発動終了後に深刻なダメージを残してしまう。 1号機だけは、実験の初期に使用された ジムタイプの頭部 が移植されている。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 250 275 300 325 350 375 400 機体HP 9500 10250 11000 11750 12500 13250 14000 耐射撃装甲(+84) 48 51 54 56 59 62 65 耐ビーム装甲(+84) 48 51 54 56 59 62 65 耐格闘装甲(+168) 65 93 121 149 177 205 233 射撃補正(+26) 21 格闘補正(+98) 79 86 92 99 105 112 118 スピード 230 スラスター 100 103 106 109 112 115 118 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 (EXAM中:投げ) 必要階級 二等兵01 少尉06 中尉06 大尉06 少佐10 中佐07 大佐07 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 8% 15% 7% 10% 8% 7% 5% 必要開発費 17800P 22800P 29500P 33600P JPY309120000P 61200P 72800P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 NEW MSボーナス 600 900 1200 1500 1800 2100 2400 ()内の数値はEXAM発動時.ただし補正値300で打ち止め. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 7 8 9 10 20 22 23 中距離 7 8 9 10 15 17 18 遠距離 3 4 5 6 7 9 10 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率(%) OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル 陸戦GD用ビーム・ライフル LV1 1100 1848 2.0秒 50% 90% 即3発OHフル1→即1 10%/秒 400(425) 収束可能収束時間:5秒フルチャ倍率:1.68OH復帰 13.0秒武装切替:0.75秒 6800P LV2 1155 1940 48% 即3発フル1→即1 12700P LV3 1210 2033 46% 即4発フル1→即1 15100P LV4 1375 2310 40% 87% 即5発フル1→即1 JPY205 LV5 1430 2402 38% 22600P LV6 1485 2495 36% 即6発フル1→即1 22900P LV7 1540 2587 34% 85% 即7発※1フル1→即2 49400P LV8 1595 2680 32% 84% 即7発フル1→即2 51500P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%),長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生するため,実質7発OHとなる 略語一覧:フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン改 LV1 220 212発/毎分 50 4.5秒 350 777 武装切替:0.5秒 ブルーディスティニー1号機初期装備 LV2 231 52 816 3700P LV3 242 55 855 6200P LV4 275 62 971 JPY205 LV5 286 65 1010 12600P LV6 297 67 1049 27100P LV7 308 70 1088 47300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 246 胸部マシンガン LV1 110 300発/毎分 60 6.0秒 200m 550 ブースト撃ち可武装切替:0.75秒 LV2 115 63 575 LV3 121 66 605 LV4 137 75 685 LV5 143 78 715 LV6 148 81 740 LV7 154 84 770 腹部マルチランチャー LV1 950 - 2 15.0秒 350 - 静止必須2発同時撃ちよろけ有り射撃硬直:無し武装切替:0.75秒 LV2 997 LV3 1044 LV4 1185 LV5 1232 LV6 1279 LV7 1326 ビーム・サーベル LV1 1815 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1905 LV3 1995 LV4 2265 LV5 2355 LV6 2445 LV7 2535 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 耐久値 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLV3 7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLV1 1~3 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV2 4~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ホバリングダッシュLv3 7 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 前線維持支援システム 1~7 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 格闘連撃制御LV2 1~7 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 能力UP「EXAM」 1~7 機体HPが30%を下回ると,「EXAM」システムが発動する.一定時間大幅に機体性能が上昇し(スラスター量約2倍・通常速度UP・射撃/格闘攻撃力UP・防御力UP),頭部及び,脚部負荷を無効化するが,効果終了後に頭部と脚部が損壊する. 体力が30%切ると発動.発動時間は90秒間で,頭部・脚部の損壊完全回復.終了後頭部・脚部破損.頭部損壊時は発動しない.能力値上昇は【射撃攻撃力 +20%】【格闘攻撃力 +75%】【耐格闘防御力 +30%】【耐射撃防御力 +15%】 機体情報 蒼い死神という異名で称される連邦のEXAM搭載MS試作1号機。 ジオン機の性能に絶望して連邦に亡命してきたクルスト博士が対NT用に開発した機体。当初は先行量産型陸戦型ジムを機動性や反応速度を中心に改造して造ったがそれでもシステムに機体が付いていけず、代案として陸戦型ガンダムを改造し、システム搭載部である頭部だけをすげ変えて完成させた。そのためジム頭だが首から下はガンダムである。 一般のジムの17%増しのジェネレーター出力に加え、各関節部にマグネット・コーティングを試験的に施し運動性を20%向上させている、ホバー走行が可能など、一年戦争当時のMSとしては破格の機動性能を得るに至っている。 当初の起動実験ではEXAMシステムが暴走を繰り返し、殺気を放つ対象を無差別に攻撃する怪物として登場したが、アルフ・カムラ技術士官によって性能を5割に抑えるリミッターを施された上で実験部隊である「モルモット隊」に配属され、ユウ・カジマの乗機となった。 最終的にはジオン公国軍パイロット「ニムバス・シュターゼン」大尉の駆るイフリート改と交戦、お互いに頭部を破壊し合う形で相討ちとなった。 機体考察 2012年9月27日発売「Gジェネレーションオーバーワールド」の初回封入特典として機体コードが入っていた(使用期限は2013年9月26日まで)。先行入手となっているが「先行配備」ジム・ライトアーマー等とは違い、通常配備扱いの機体である。2013.10.30のアップデートにより,通常ドロップするようになった. 癖は強いものの、よろけ兵装を2つ持つ中コスト格闘機。装備や運用感覚からも、格闘機版ブルーディスティニー3号機といえる。 同コストで互換関係にあるプロトタイプガンダムと比べるとスラスタースピード以外のほとんどが劣っているというちょっと悲惨な性能だが、前述の2種類のよろけ兵装の存在やEXAM発動後の圧倒的な爆発力から単純に下位互換とは言えない。単にプロトタイプガンダムが平均より一回り高いだけともいえるが。 具体的にはHP、射撃系装甲がコスト平均に比べて一回り低く、特にスラスター量は格闘機でも底辺のレベルである。一方でスラスタースピードは格闘機上位の速さが在るので、スラスター値をカスタムで補ってやることで軽快な足回りを得ることが出来る。 最大の特徴としてビームライフルを装備でき、マルチプルランチャーと合わせて2種類のよろけ兵装を持つことと、胸部マシンガンによる歩兵やミリHPに対する高い対応能力などがあげられる。特に格闘機でよろけ兵装を持つ機体は希少である。一方で射撃補正は格闘機らしく低く、属性補正込でも支援機に対して効果的な射撃ダメージは望めないのは留意したい。 HPが30%を下回るとEXAMを発動させる。これによって各種性能が大幅に強化され、特にスラスター性能と格闘攻撃力が高コスト格闘機を軽く凌駕するものを見せてくれる。ただしHPが瀕死であるため、かなりハイリスクハイリターンな状態とも言える。 以上の様に格闘機としてはコストに対して性能が若干低いが、それを補うように高い対応力を持った機体であり、まさにマルチファイタータイプの格闘機だといえる。その対応力から特に不得意といったステージは無いが、ビームライフルからのコンボを決めれるレンジを最も得意としている。 主兵装詳細 100mmマシンガン改高威力長射程でバズーカ以上の間合いから牽制することができ、装甲を積んでいない支援機のHPをガリガリ削れるのが魅力。 ただし高ダメ―ジを稼ぐには長時間エイムしつづけなくてはならないため、空けた空間以外での運用は難しい。 また胸部マシンガンがミリ削りとして優秀なため、必要性は薄い。 陸戦GD用ビーム・ライフル陸戦型ガンダムと共通装備。本機における唯一のよろけ主兵装。-連射こそきかないものの、長射程とフルチャによるよろけが魅力。 チャージ時間+連射間隔=フルチャ連射間隔7.5秒と連射に時間がかかる上、爆風が無い事から直当てしないといけないなど、難易度が高い。 近距離では当てるのが難しいため、腹部マルチランチャーに切り替えて戦おう。 90mmマシンガン近距離射撃武装。100mmマシンガン改と比較すると射程・火力がなく、弾数が多い。ほとんど100mmマシンガン改に喰われてしまって装備するメリットがない。 副兵装詳細 頭部バルカン優秀な胸マシや100マシ改があるため基本封印安定。連射力は優秀なため、歩兵掃討用には役立つ。 胸部マシンガン機体正面限定のマシ。威力と連射力共に申し分なく、主兵装のリロード中や威嚇や追撃として有用。レティクルのブレの少なさも頭部バルカンに優っている。BR装備で当てられないと思ったら使ってみるといい。ブーストしながら使えるのも嬉しい。ちなみにレベル1でDPSは550である。 腹部マルチランチャー2発動時発射のため実質威力は初期で1900かつ弾数は1発である。判定が横に広い上によろけが取れ、BRからの追撃にも有効である。ただし足が止まってしまう上に実質1発しかなく、距離があると弾速が極端に遅いので逃がしてしまう場合もある。使用は慎重に。 ビーム・サーベル初期威力1650とLV4LAと同威力。モーションもLAと同じで、プロトタイプガンダムと違い扱いやすい点で有利。もちろん射程では劣っているが、逆に言えば通常機体と当て感が変わらない。 スキル EXAMを除き、格闘機としては標準的。EXAMについての詳細は能力UP「EXAM」を参照。 前線維持支援システム復帰時間が長い中~高コスト編成では5%短縮とはいえ復帰時間が短くなる恩恵は無視できない。勲章や再開発も合わせれば地味に効果的。 カスタマイズ 脚部特殊装甲格闘機にとって大事なパーツだが、本機では脚部が破壊されるHP30%ころになるとEXAMが発動して脚部無敵にしてくれるため、付けなくてもある程度運用できる。ただし脚部損壊→放置される場合もあるので、基本的には付けよう。LV2はEXAM発動前に頭部破壊でもされない限り不要。 格闘強化プログラムダメージソースである格闘威力の増強に。脚部と互換でEXAMである程度代用できるが、通常時の火力不足を感じるようなら積極的に積むとよい。 強化フレーム&新型フレーム低いHPを補い、EXAMをより長く使うため、優先的に装着したい。検証動画sm18794916より本体HPを上げると脚部HPも上がる。ちなみに機体LV1でもLV2を装備すればHP10000を超える。強フレと新フレをセットで積んでHPに特化させれば、EXAMの発動領域がかなり広くなる。 噴射制御装置&高性能スラスター間合い確保の綱であるスラスター量の補強に。格闘機としては低い初期スラスター量を十分に補ってくれる。ただし、間合い詰めに関しては豊富な射撃兵装やEXAMによって補うことができるため、本機においては要検討。また、EXAMが発動する耐久性を維持するとスロットに余裕が無くなりやすい。通常時にスラスターを使って斬るだけの運用では他の格闘機に見劣りしてしまうので、出来るだけスラ強化は節約したいところ。 運用・立ち回り 格闘機としての基本的立ち回りは機体別テクニック(格闘機)を参照。 射撃兵装が豊富であり、同時に格闘に特筆すべき優位性がないことから射撃をメインとした汎用機的な運用ができる特殊な格闘機。もちろん支援機に近付ければ積極的に格闘を振っていきたいが、格闘ばかりでは本機を使う意味はない。 機体LV上昇よる射撃補正の成長はないため、素の状態の射撃攻撃力にはあまり期待できない。しかし、射撃強化プログラムの有無に関わらず味方が取ったよろけ継続や相手との間合い詰めには積極的に使っていける。 BR装備時の基本はフルチャ→ノンチャまたはフルチャ→マルラン→格闘orノンチャのコンボである。敵との距離が近い場合にはそのまま斬ってしまおう。通常時の複雑な射撃と格闘の使い分けが、本機の運用のポイントとなる。 いざという時には、マルランでの足止めが有効。マルランもリロード中の場合は、地味に威力のある胸部マシも使うと効果的。 EXAM発動後は爆発的な機動力と火力を得るが、上昇パラメーターが格闘寄りなので格闘機としての基本的立ち回りも必要である。ちなみに、カスタムで耐久性をしっかり強化していればEXAM発動後も撃墜されにくくなる。 EXAM発動中も、焦って格闘を振りにいくのではなく、状況によっては腹部マルチランチャー等を駆使して格闘を当てにいきたい。 兵装を5つ持つため、切り替えに慣れが必要。 射撃強化プログラムを装備した際のフルチャ→マルラン→ノンチャのコンボの各ダメージを計算。自機はBD1:Lv5 主兵装:陸BRLv6 想定敵機は耐弾・耐ビーム300の支援機、お互い勲章なし、DBLなし。 射撃補正 21(射プロなし) 28(射2) 39(射4) 43(射5) 46(射2+4) 52(射3+4) ダメージ 2325 3038 4160 4567 4874 5485 必要スロット 0 4 8 10 12 14 参考動画 【GBO】週刊 格闘機に乗ろう!第3回BD1号機編【( ^ν^)】 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 N N 横 下⇒(N/下) マルラン→N 横 下⇒(N/下) 陸戦GD用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ→下 フルチャ→ノンチャ フルチャ→N 横 下⇒(N/下) フルチャ→マルラン→(N/下/ノンチャ)フルチャ後に、少し間を空けてからマルランを撃つと繋がりやすい. フルチャ→マルラン→下⇒(N/下) フルチャ→マルラン→N 横 下⇒(N/下) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/09/27:新規追加 2012/10/04:Lv2~4の追加 2012/12/11:兵装順番を変更 2013/01/17:ビーム・サーベルの威力を強化 Lv1:1500→1650 2013/03/28:Lv5の追加 2013/09/05:陸戦GD用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m) 収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH) 収束時間が延長(5.5秒→6.5秒) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/09/25:ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1650→1815、Lv2:1732→1905、Lv3:1814→1995、Lv4:2060→2255、Lv5:2142→2355 シールドの耐久値を強化Lv1:1300→2000、Lv2:1365→2100、Lv3:1430→2200、Lv4:1625→2500、Lv5:1690→2600 2013/10/17:Lv1の適正階級を曹長Lv1に変更 2013/10/30:Lv1を通常プレイで入手できる機体に一般開放スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、新スキル“前線維持支援システム”が追加. 2014/02/13:LV6追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/12/18:陸戦GD用ビーム・ライフルの威力を強化Lv1:1020→1100、Lv2:1071→1155、Lv3:1122→1210、Lv4:1275→1375、Lv5:1326→1430、Lv6:1377→1485 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv1~3 ☆:2→☆:1 増加量:Lv1:15%→8%、Lv2:15%→?%、Lv3:10%→7% 2015/05/21:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv7追加. 2015/12/10:Lv7追加、100mmマシンガン改 Lv7追加 2016/04/07:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv8追加. 2016/04/22:胸部マシンガンの威力を強化Lv1:90→110、Lv2:94→115、Lv3:98→121、Lv4:110→137、Lv5:114→143、Lv6:118→148、Lv7:122→154 2016/11/10:設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv4~7 ☆:2→☆:1 2017/05/30:開発ポイントでLv5と陸戦GD用ビーム・ライフル Lv4、100mmマシンガン改 Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 ありがとう。愛機よ。やすらかに。 - 名無しさん 2017-08-01 09 14 44 予想 来週解放は1号機とイフ改 - 名無しさん 2017-04-21 00 04 57 陸戦BRって課金すべきですか?課金したとしても、このMSしか使わないし、どうも勿体無い気がしまして… - 大佐 2017-03-13 21 56 44 一部の格闘機は主兵装に課金しなくてもいけるけど、こいつのBRは課金でOH率が良くなってくから課金しないって選択肢は無いよ。 - 名無しさん 2017-03-13 22 40 13 なるほど。アドバイスありがとうございます。では早速課金してきます。 - 木主 2017-03-13 23 27 13 プロガンばかり上方修正されて、同コスト格闘のこいつが強化されないのはなぜなのか。せめてスラ量くらいは増やせよと思う - 名無しさん 2016-11-26 11 10 38 もう毎度強化されてるのが笑うよなPガン - 名無しさん 2016-12-07 10 33 52 マルランを歩き撃ち可能にして欲しい - 名無しさん 2016-11-18 01 48 18 盾外してくれていいからそうして欲しいわ - 名無しさん 2016-11-27 00 51 05 おれもそうおもう。てか盾どころかBRと胸マシも外してもらってよい。 まぁ、ここまで外すのだし歩き撃ちに変更した後はもう一発段数増やすくらいはやってほしいなw (と、もう終了近いのに書いてみるw) - 名無しさん 2017-07-28 12 19 36 実装された当初は歩き撃ち可能だったんだけど、ここのアップデート履歴には書いてないね。 - 名無しさん 2017-07-28 12 42 04 コスト400や無制限機体自由とかでよく使うけど、やっぱ楽しい機体だな。☆1になったことで再開発も捗るし、まだまだ現役や - 名無しさん 2016-11-11 12 28 59 BRとマルランのおかげで汎用格闘として動けるし、何よりEXAMがあるから楽しいしな - 名無しさん 2016-11-12 23 40 56 同意見です♪ 初期はマルラン3発とか?でしたよね〜。武器の並び順も違っていた記憶が。 - 名無しさん 2017-03-04 05 45 43 凄い今更だけど全Lvで射補据え置きってどういうこっちゃい - 名無しさん 2016-09-12 10 39 59 バトオペ初期の格闘機は全部据え置きにしてて、それがそのままなんじゃないか。というか、自分は射撃補正が増える格闘機がいることをこのコメントで知ったぐらい、ほとんどの機体が据え置きになってる。 - 名無しさん 2016-09-12 11 24 55 格闘機に限らず初期から居る機体は何かしらの補正がレベル関係なく一定ってのまだかなり多いよね。 - 名無しさん 2016-12-13 00 45 28 初乗りボーナス LV3 1200でした - 名無しさん 2016-09-08 11 45 28 乙 - 名無しさん 2016-09-08 12 15 22 こいつに脚部と耐格はつけますか? - 名無しさん 2016-08-25 21 32 18 簡易は近スロを一杯使いたいとき、普通のは絶対に脚が折れない安定志向。対格は数値的に近スロ使う4.5だと思うけど、最近は対格積むなら対弾6積んだ方がいい気がする。 - 名無しさん 2016-08-25 22 56 54 対格はEXAM発動で無駄になるのでお好みで。脚1はつけた方がいいと思います。2、3号機と違って折れると発動まで仕事できないし、脚折れてるから後回しにされて枚数不利になったあと一気に叩き潰されてEXAM発動と同時におとされる - 名無しさん 2016-09-09 16 35 16 EXAM発動時の音をサイドストーリーズでイフ改と戦った時の音声に変えてくれれば胸アツなんだがな… - 名無しさん 2016-08-19 17 19 44 今更ニコニコで運営全員BD1固めの動画見てきたけどなんだあれは・・・ - 名無しさん 2016-08-15 13 54 09 作ろうかなと思ったけど最終的に☆2なのか…☆2枠は再開発含めてかぶり過ぎなんだよなぁ… - 名無しさん 2016-07-29 13 17 29 全く見かけなくなりましたなぁ…好きな機体なんだけど完全にインフレにおいていかれてますね - 名無しさん 2016-07-03 10 36 04 マルランが歩き打ち可能になったら十分戦えるレベルに戻ると思うわ。 - 名無しさん 2016-07-16 18 11 44 さすがにそれは荒れる。既存の格闘機に射撃足止め可能武器2つとかは厳しいだろ。 - 名無しさん 2016-07-17 17 16 51 でも現状を考えると「そのくらいよくね?」のレベルだと思う。なんせ今は汎用機が格闘攻撃を3回振るし、支援機は機体の性格無視でゴロゴロする時代だからなぁw - 名無しさん 2016-11-12 10 54 11 4ヶ月も前のものに返信かw まあそれは置いておいて今ならそう言えるかもしれんな。ビーライはチャージだから大丈夫かなとは思う。この書き込みはあの時のことだからな。 - 緑枝 2016-11-14 10 59 12 強制噴射か緊急回避あたりが妥当だろうね - 名無しさん 2016-07-17 22 11 20 イフ改と一緒に強制噴射ついてほしい - 名無しさん 2016-07-25 05 17 44 エグザム中限定でもいいから噴射欲しい - 名無しさん 2016-08-19 17 07 25 Lv5から強制噴射でもつけば面白い機体になると思うんだけどな・・・ - 名無しさん 2016-05-16 01 34 28 この前シチュバトかなんかでこいつに会った、そしたらEXAM発動の格闘で一瞬で撃墜された…、俺はこんな化け物にいつも乗ってたのか…。 - 名無しさん 2016-04-18 22 10 32 そのエグザムの発動が遅すぎるんだけどね。エグザム時だけでみれば確かにそうだけど - 名無しさん 2016-04-26 17 06 36 だからこそ、発動した時にロマンがあるのだよ - 名無しさん 2016-05-02 22 35 47 だからこそ、EXAMが発動しないように調整して一気に落とすのだよ。 - 名無しさん 2016-07-30 04 09 11 シチュエーションで改めてイフ改と対峙するとこいつの不憫さがわかるな… BRならまだよかったんだろうが… - 名無しさん 2016-04-08 15 44 34 コストが違うからねしょうがないね - 名無しさん 2016-04-14 20 32 15 というか、ネタ装備のBD1と同等だったらイフ改が不憫過ぎると思うがね。フルチャからマルランをはさむことで下格確定距離が他の格闘機より長いのがこいつの格闘機としての最大の長所なんだし。 - 名無しさん 2016-04-20 01 01 18 一般的にはイフ改の人達が嘆いてるよね。盾が無いとかコストも高いとか - 名無しさん 2016-06-01 01 17 49 BR持ちと比べて○○がーは残念な人やで?使い方がそもそも違うのに比べてもしょうがねぇ。シチュは格闘機で比べりゃBDは劣るが全体じゃいいバランスよ。連邦であんま負けてないし - 名無しさん 2016-06-04 20 38 16 ジオン側には一機だけステと武装のランクが違うドム重がいるやん。 - 名無しさん 2016-08-31 10 01 39 このゲームはジオン優遇って思わないとやってられんよ - 名無しさん 2016-08-31 23 22 22 新兵実戦部屋で、出していい機体とは思えないんですが…。うまい方なのに容赦無く襲ってきます…。 - 名無しさん 2016-03-19 08 00 57 弟がこの前バトオペ始めたけどこいつに狩られるばっかで辞めたなあ - 名無しさん 2016-03-29 19 33 14 強い機体が手に入れば少しは変わるぞ、俺もこの前始めたがジムでフルボッコにされてたが、今じゃこいつのおかげで結構戦えるようになったぜ - 名無しさん 2016-04-03 23 47 24 低階級の時はハロ部屋籠もって機体集めながら階級上げたなぁ - 名無しさん 2016-04-05 13 56 23 階級上がると逆に狩れるよ。軍曹とか多いが尉官くらいからはあまり見なくなるね - 名無しさん 2016-05-12 21 59 54 サブアカで1VS1部屋に入って遊ぼうとしたら襲われた。引きマシンガンで脚壊して、修理しようとしたところを歩兵潰して、そのまま延々とMSリスポする歩兵を狩りまくって遊んだなぁ。懐かしい話だ。 - 名無しさん 2016-05-18 11 15 39 40%発動はよ - 名無しさん 2016-02-24 16 07 05 50%発動はよ - 名無しさん 2016-02-24 16 14 19 60%発動はよ - 名無しさん 2016-02-24 17 47 57 あんたらの勇気に敬意を評し 45%で戦ってやろう - 名無しさん 2016-02-24 17 52 27 やるねェ…… - 名無しさん 2016-03-14 12 51 24 ひゃ、100%…(震え声)って、常時発動やないかい! - 名無しさん 2016-03-09 20 49 08 開幕中継確保して、さぁ前線に加わろうってあたりで90秒経過しそうだな。 - 名無しさん 2016-04-08 02 48 30 開幕はともかく、1落ち後は暴れるから壊れやろなあ - 名無しさん 2016-04-14 19 35 10 要望だしてきた。皆もよろしく - 名無しさん 2016-02-28 11 53 46 なるほど、ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-02-23 15 23 14 新兵実戦部屋で、二等兵01なのに持ってる人がいたんですが、可能なんですか? - 名無しさん 2016-02-23 12 40 03 3周年キャンペーンで配布された - 名無しさん 2016-02-23 14 53 38 二等兵でもでるようになったぞ - 名無しさん 2016-02-24 16 06 35 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 覚醒技:× 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 威力は1~10hitのもの サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) 特殊射撃 ジム 呼出 1 120 1hit50ダメージ 特殊格闘 特殊移動 1 追加入力で4回まで移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 前格闘 突き立て 前 76 横格闘 逆胴→横薙ぎ 横N 129 派生 胸部ミサイル 横N射 165 後格闘 斬り上げ 後 75 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 16~127 サブ射撃 有線ミサイル 2 108 特殊射撃 ジム(投擲) 1 118 爆風42ダメ 特殊格闘 特殊移動 1 追加入力で6回まで移動可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→タックル NNN 195 覚醒でパンチコンボに変化 派生 ボディブロー連撃 NN後 224 高笑いしながら腹パンリンチ 前格闘 掴み→叩きつけ 前 147 横格闘 パンチ→パンチ→正拳突き 横横横 192 入力がやや特殊 後格闘 アッパー→昇龍拳 後後 152 BD格闘 タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン BD中前 192 【更新履歴】新着3件 2012/01/29 加筆修正・コンボ追加 2011/12/22 機体解禁・覚醒時の格闘記述 2011/12/08 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」より、「蒼い死神」ことブルーディスティニー1号機がシリーズ初参戦。 12月22日にアルケーガンダムと共に500円で配信開始。デスティニーではない。 EXVS稼働前のゲームショーから存在が囁かれてきたが、ようやく姿を見せた。オールスター初となるジム頭のMS。 頭部こそジムタイプだが、頭部以外は陸戦型ガンダムベースである。型式番号も陸戦型ガンダムのもの。 パイロットはユウ・カジマ(CV 諏訪部順一)。 作品によっては完全な無口キャラだったが本作ではしっかり喋る。台詞は漫画版と小説版が中心にして構成されている。 足回りはBD6回で速度もコスト2000標準サイズ平均かそれ以上。独特な挙動の武装と小技を多数搭載した変則万能機。 コスト2000以上では稀少なマシンガン機体でもある。赤ロック距離は初代よりやや短く、ランクD~Eの中間といったところ。 爆発力や押し付け武装こそないが、メインは手動リロード、サブ・特射もリロード良好でバラ撒ける”出し得”武装が揃っており、 各種キャンセルルートから各武装をフル回転させて手数で敵の耐久を削ぎ、時には優秀なBD格闘で闇討ちしていく機体。 主力のマシンガンと有線ミサイル、特格を用いた着地は慣性上昇と相性がよく、この特格により高い回避力を備える。 覚醒でEXAM(エグザム)システムが発動、赤黒いオーラを纏う。機動力が爆発的に上昇し、モーションやボイスも変化する。 射撃は特射以外変化がないが、格闘がビームサーベル主体からマニピュレータを直接用いた格闘になり性能が大幅強化。 ゲージ最大時と発動時に「EXAM System Stand By」というシステムボイスが入る。 換装タイプだが、00のように直前の格闘モーションなどがキャンセルされるようなことはない。 マシンガン機体であり他に類を見ない有線ミサイル、キャンセルと小技の数々に覚醒による性能変化と今までにないタイプの機体であるが、 メインがマシンガン(ガトリング)であることや特格前格を用いた着地、多彩なキャンセル等々、同コストのヘビーアームズに共通する点は多い。 さらにはアレックスやベルガ・ギロス等に使用感が似るという意見まであり、BR持ち万能機の感覚とは程遠い機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。 敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(5hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 3連射~長押しで10発連射可能な太めのMG。1hit15ダメージ。よろけまでの5hitで69ダメージ。強制ダウンまで当てて141ダメージ。 撃ち切り手動リロード。サブ・特射・特格へとキャンセル可能だがリロードはキャンセルできない。 ガンガン使っていける性能を持つ上に手動リロードで撃ち放題と優秀なマシンガンだが、それだけに他の武装を遊ばせないように。 本作のマシンガン系はよろけがやや短いので、距離が遠かったりよろけを確認してからでは追撃が間に合わないことが多い。 マシンガン機体の常だが、むやみな振り向き撃ちは厳禁。 "旋回"や"方向転換上昇"などを利用して振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 振り向き防止としては特格との相性も良いので先の戦術に拘らないこと。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%{(-5%/-10%)*2}] 文字通り有線式のミサイル。足を止めて腹部からケーブルで繋がれたミサイルを2基同時に射出する(弾数消費は1)。 ケーブルが限界まで伸びきるかサブ追加入力でケーブルを切り離して再補正、加速する。命中で打ち上げダウン。 特射、特格へキャンセル可能。特格中は特格モーションを維持したまま射出可能。切り離しは自機の状態に関係なくいつでも可能。 接続されたミサイルが既にフィールド上に存在する場合は切り離しのみで、追加で射出はできない。 地味に当たり判定が大きくよく撃墜される。切り離そうと思ったら射出した、となると多大な隙を晒すが泣かない。 弾速はケーブル切り離し後も遅め。 緑ロックであっても射出・切り離しそれぞれに銃口補正・誘導がかかるが、切り離し時の再補正の限界角度はおよそ90度。 切り離し後の誘導にも限界があり、長距離だと途中で誘導をやめる。 ありそうでなかったタイプの武装で、セルフL字や突っ込んできた敵に設置盾として置いたりなど、多彩な使い方ができる。 ダメージも結構高く、距離を選ばずリロードも速いので積極的に使っていきたい。 その長い誘導時間のお陰で、BD1のマシンガンや特射を絡めれば相手は嫌でも先に動かざるをえない。 攻めの起点にも使える。 相手のダウン中に射出してから自機の位置をずらし、起き上がりに合わせて至近距離で切り離すことで鬱陶しい起き攻めも可能。 分離前なら低弾速のお陰で90度以上誘導する。射出時の再補正も含めればUターンしてくることもある。 ケーブル接続時に自機への格闘が確定したとき、ミサイル前方から90度以内ならば虹ステされない限り高確率でセルフカットできる。 特に高コスト機に迫られそうなときは、迎撃目的も含めて射出しておきたい。 相手視点だとミサイルは撃った瞬間にアラートが鳴るが、その後は切り離すか近くに迫るまではアラートは消えている。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1*3][補正率 -20%*3] 「フィリップ! サマナ!」 ビームスプレーガン(?)3発による援護射撃。本機唯一のビーム属性。パイロットはモルモット隊所属のフィリップ・ヒューズとサマナ・フュリス。 アレックスのアシストと性質が近いが、より3連射が早い。1発毎に銃口補正が掛かる。サブ、特格へキャンセル可能。 取っておいても特射が有効な場面は少なく、リロードも速いのでガンガン使っていこう。メインに絡めることで使い勝手が向上する。 ダウン値が低く、フルhitでも非強制ダウン。フルhit+メイン5hitで強制ダウンする。 最速BDCしてもしっかり出現して撃ってくれる。左斜め前に呼び出すため、セルフカットには向かない。 余談だが実際にこのジムが持っているのはビームスプレーガンでなくブルバップマシンガン。 ただし、原作でもブルパップマシンガンと同形状だがほぼライフルと同じ単射だったので再現の可能性もあり。 【特殊格闘】特殊移動 [常時リロード][リロード 5秒/1発] 横飛び(初段)→スライディング(特格追加入力)。追加入力は4回(覚醒中は6回)まで。格闘、特射にキャンセル可能。 メイン・サブは特格モーションを維持したまま使用可能。メインを長撃ちすると、その分モーション時間が伸びる。 覚醒中に開始すれば途中で覚醒が終了しても追加入力は6回。 初段はレバーN・右で真右へ、レバー左で真左に跳び、追加入力は斜め4方向へ移動可能。 初段はゲージ1/5ほど、以降は少量のブーストを消費。ブースト0では使えず、モーション終了までブーストは回復しない。 各モーションの出始めに誘導切りの効果があるが、歩幅が小さく引っ掛かることが多い。あまりアテにしないこと。 追加入力を使うなら軸に注意して同一方向連打が基本。 (1)特格初段ブースト回復 初段のモーション終了と着地を同化させることで、ブーストが瞬間回復する。 ブーストゲージ半分ちょっと上昇したあたりが発動可能な高度。結構高いので意識的に上昇する必要がある。 さらに高い場合は移動距離をメインを撃つ事で調節可能。成功するとOH中であっても硬直なし+ブースト全回復。 最速ブーストorステップor盾でブーストが回復していなければ失敗。 特格+サブが主力の1つで慣性上昇とも相性が良いブルーのため立ち回りに組み込みやすく、 使いこなせれば手数を増やしつつ中距離射撃戦の被弾率がぐっと下がる。 サブ、盾、前格Cで一応の保険は張れるが、潜り込まれて足元で待たれると危険。 また、毎回のようにこればかりだと動きを覚えられてぶち込まれるので、頼りすぎは禁物。 (2)スライディングブースト回復 地上限定。追加入力のスライディング中に抜刀することで急停止+ブースト全回復。 格闘が出てしまうと失敗なので、納刀状態+格闘入力時に緑ロックであることが条件になる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 全段多段ヒットの3段格闘。任意段にサブキャンセル有り。 最終段が正面に吹き飛ばすので格闘で拾える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.1×2 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き立て 代々続くジム系伝統の兜割り多段ヒットの1段。誘導が強力で、ステップさえ踏まれなければ180度回頭してぶっ刺す。 どんな高さから出してもちゃんと着地する。 この手のお約束だが着地に合わせるとある程度硬直を減らせる。前格→ケーブルカットで更に硬直を小さくする事が可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 76(80%) 40(-10%)*2 2? 1?*2 ダウン 【横格闘】逆胴→横薙ぎ Aストライクの横格のような2段格闘。相手を上に打ち上げる。 射撃派生で胸部ミサイルを2発順次で発射。サブの消費はない。 発生や判定は特別強いわけではないが、クセが少なくダメージ効率も結構良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%?) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射派生 胸部ミサイル 160→165(?%) 実弾(-?%)+爆風(-?%)*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの1段格闘。横格と同様の射撃派生あり。 射撃派生の2発目が1発目の爆発に巻き込まれ、爆風のみ当たる時がある。その時のダメは122。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生 胸部ミサイル 115→147(?%) {実弾(-?%)+爆風(-%)}*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 大きくサーベルを振りかぶりながら突進して一閃。単発のスタン属性。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 伸びと突進速度がとても優秀で、デスサイズヘルのBD格を少しマイルドにしたような性能を誇る。主力。 闇討ち向きの格闘で、乱戦時や高コスト機体と組んで後衛に回る場合に、主に振っていくことになる。 範囲が割と広く、格闘カットに斬り込んだら敵も味方もスタンしていた、という場合が結構ある。スタンは長いので追撃しやすい。 Hi-νガンダムのBD格闘のように、空振りしても一定距離を滑る。 これを利用したBD格≫BD格≫…はブーストゲージ1本でサイド7初期配置間くらいは移動できて普通のBDより速い。頭の片隅にでも。 BD格闘で敵に向かう途中で覚醒をすると、突進速度が更に早くなる。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定。いずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン 覚醒 【EXバースト】EXAMシステム 「EXAMsystem stand by」 EXAMination-systemを起動。 メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰になる。地走っぽく見えるが、地走ではない。 BD回数が6回→7回(空中覚醒+最速で8回)になり、BD速度・上昇速度・下降速度が大幅に上昇。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化する。 覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。 また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。 たまにマリオン・ウェルチ(CV 林原めぐみ)が喋る。 【(覚醒時)特殊射撃】ジム(投擲) [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦型ジムを敵に向かって投げつける。発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 実際にBZ扱いなのか、敵弾に当たるとあっさり消滅する。合掌。 リロードが非常に早く投げまくれるが、投げたジムがフィールド上にあるうちは、次のジムは投げられない。 通常時に呼び出したジムがフィールド上に残っている場合も同様。 上空の敵に向かって投げて外れてしまうと、リロードが完了しても少しの間使えなくなる。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。 武装欄はジム呼出と共通。(リロード速度は通常時と違うが、途中まで溜まっている状態で覚醒が切れるとそこからは通常のリロード速度になる) 【(覚醒時)通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生あり(公式PVにあった掴み→連続腹パンチ)。 判定は強め(?)。F91のN格に打ち勝った。 EXAM時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 74(80%) 73.5(-20%) 1.53? 1.53 ┗2段目 アッパー 133(65%) 73.5(-15%) 1.8? 0.27 ┣3段目 タックル 195(%) 94.5(-%) 2.7? 0.9 ┗後派生 掴み 140(60%?) 10.5(-5%?) 掴み ┗後派生2~4段目 殴り連撃 153→166→179(??%) 21(-?%)×3 掴み ┗後派生5段目 殴り飛ばし 224(%) 73.5~78.75(-%) ダウン ※累計ダメージは覚醒時の与ダメ5%増加も含んだ値を表記しています。 【(覚醒時)前格闘】掴み→叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 掴み系では結構多いが、初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 79(80%) 78.75(-20%) 1.53? 1.53? 掴み ┗1段目2hit 叩きつけ 147(65%?) 84(-15%?) 2.43? 0.9? ダウン 【(覚醒時)横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。 伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、覚醒時の主力。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 74(80%) 73.5(-20%) 1.53? 1.53 ┗2段目 パンチ 133(65%) 73.5(-15%) 1.8? 0.27 ┗3段目 ストレート 192(53%) 31.5(-4%)×3? 2.7? 0.27×3? 【(覚醒時)後格闘】アッパー→昇龍拳 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 79(80%?) 78.75(-20%?) 1.53? ┗2段目 昇龍拳 152(65%?) 31.5?(-5%?)×3? 2.61? 【(覚醒時)BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 「違う・・・・お前はマリオンでは無い!!」 叩きつけの部分までダウン属性のため通常時のBD格のつもりで出すと失敗するため注意。 最後のマシンガンの部分を途中でキャンセルすると通常ののけぞり状態になるため、 そこからなら追撃ができる この格闘だけは覚醒前のそれより突進が遅いので、通常のBD格と同じ気持ちで出すと蜂の巣になる。 カット耐性も高くなく、ダメージもそこまで伸びないので他の格闘に出番を奪われがち。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 84(80%) 84(-20%) 1.53? よろけ ┗1段目2hit 掴み 93(75%) 10.5(-5%) 掴み ┗1段目3hit 叩きつけ 133(%) 52.5(-%) ダウン ┗1段目4hit マシンガン 190(%) (-%)×5 ×5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル メイン5hit→サブ(≫サブ) 145(187) キャンセル補正は無い メイン5hit→特射3hit 153 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ メイン5hit≫NNN 186 NN→サブで182 メイン5hit≫横N射1hit 180 メイン5hit≫BD格 サブ 183 BD格〆で173 サブ始動 サブ≫メイン8hit 168 近距離かつ打ち上げ時 サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) サブ≫特射3hit 177 距離・角度が難しい サブ≫BD格 サブ 204 BD格〆で198 サブ≫NNN 205 サブ≫横N射1hit 204 特射始動 特射3hit≫メイン5hit 144 特射3hit≫サブ 156 特射3hit≫BD格≫BD格 168 サブ〆で166 特射3hit≫NN 158 N→サブで159、出し切り前にダウン 特射3hit≫横N 162 特射3hit≫後射 160 N格始動 NN NNN 212 NN 横N射 211 ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン NNN 横N 232 NNN≫BD格≫BD格 240 サブがあれば↓を NNN≫BD格 サブ 242 拘束時間はかなり長い 横格始動 横 横N≫BD格 201 射撃派生じゃカットされそうな時に 横 横N射 186 ミサイルは一発だけHitしキリモミダウン 横N NNN 215 NNで止めると攻め継で202 横N 横N 208 横N射≫BD格 211 横N≫BD格≫BD格 217 サブがあれば↓を 横N≫BD格 サブ 223 横始動主力。拘束時間が長い。 横N サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 途中の特格で誘導を切り落下しつつ強制ダウンを奪えるがコンボ時間長め 横N≫BD格 前 199 ついでに着地出来る。BD格が入った後はブースト0でも繋がる。後格〆で215 横N NN BD格 226 横始動デスコン候補。N格への繋ぎは前ステで。 横N射≫サブ 215 高度打ち上げ。威力もそこそこ 横N射≫特射 209 高度打ち上げ 後格始動 後射≫サブ≫サブ 211 高高度打ち上げ 後射≫特射 211 高度打ち上げ BD格始動 BD格 NNN≫BD格 234 主力1。威力重視 BD格 横N射 201 BD格 横N≫BD格 216 主力2。カット耐性重視 BD格 後≫BD格 190 高カット耐性。よく動き一瞬で終わる BD格 サブ≫BD格 200 手早く終わらせたい時に BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(分離) 214 射派生2発目命中後にサブ分離で多少安定、高高度強制ダウン BD格 サブ(射出)→NNサブ(分離)N 238 サブ設置後は格闘を連打していれば入る。サブ発射のタイミングはN三段目が当たる直前 BD格 NN 173 攻め継続。特射があれば↓を BD格 特射 170 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 特射→サブ≫BD格 200 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 換装コンボ 横N(ヒット前覚醒) 横横横 245 横N(ヒット前覚醒) 横横前 243 横N(ヒット前覚醒) NNN 248 横N(ヒット前覚醒) NN後 260 やたら高威力 BD(ヒット前覚醒) NN 特射 237 BD(ヒット前覚醒) N前 225 BD(ヒット前覚醒) N後 特射 225 BD(ヒット前覚醒) N後N 216 BD(ヒット前覚醒) NNN 231 BD(ヒット前覚醒) NN前 245 BD(ヒット前覚醒) NN後 250 BD(ヒット前覚醒) 横横横 228 BD(ヒット前覚醒) 横横横 前(掴み) 254 主力 BD(ヒット前覚醒) 横前N 225 BD(ヒット前覚醒) 横横前N 245 BD(ヒット前覚醒) 横後N 218 BD(ヒット前覚醒) 横後 特射 225 BD(ヒット前覚醒) 横横後N 232 BD(ヒット前覚醒) 後N 特射 238 BD(ヒット前覚醒) 特射 後 特射 244 覚醒時 威力 備考 MG始動 メイン14hit 156 強制ダウン メイン10→特射 182 強制ダウン キャンセル補正は受けない メイン5→特射 160 非強制ダウン メイン5→特射≫前 217 メインが6hit以上すると前初段(掴み)でダウンし197~200 メイン5≫NN後 225 メイン5≫横横横 前(掴み) 229 サブ始動 サブ≫NNN 231 非強制ダウン サブ≫横NN 228 非強制ダウン 特射始動 特射≫NNN 241 非強制ダウン 特射≫横N 前 248 できれば↓で 特射≫横NN 前(掴み) 257 射撃始動の割に高威力。前格で落下 N格始動 NN後(出し切り前) NN後 287 デスコン候補その1 NN後(出し切り前) NN後(出し切り前) 前 288 デスコン候補その2。コンボ後自由落下、BD格〆で289 前格始動 前(掴み) 横NN 前(掴み) 249 落下 前(掴み) 前(掴み) 前(掴み) 前(掴み) 222 ネタコン 横格始動 横横横 NNN 274 横横横 NN後 277 デスコン候補。カット耐性低め 横横横 前 262 カット耐性高め 横横横 横横横 267 これよりも↓↓を 横横横 横前 257 即自由落下に移行 横横横 横横前 271 横横横 横横後 271 打ち上げ 横横横 横横 256 攻め継続 横横横 後後 262 横横横≫BD格 272 前BD安定。斜め可 横横横≫BD格(マシンガン部分でキャンセル) 259~266 攻め継続 後格始動 後後 後後 244 BD格始動 BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫BD格 258 BD格(マシンガン部分でキャンセル)≫NNN ??? 戦術 高い回避性能と格闘迎撃能力を活かしたいやらしい立ち回りが得意。 照射ビームなど距離が離れていても機能する武装がないので放置されると辛い。 ブルーの役目は、常に相方に合わせてダブルロックを心がけブルーのメインで相手を動かし相方が射撃を差すスタンスが望ましい。 もちろん、ブルーも途切れない弾幕を利用し、ばら撒きと着地狙いを使い分けていく ダブルロックによる連携は基本だが、ブルーは特に意識する必要がある。 ミサイルは、格闘迎撃のほかに中距離で追いかけてくる敵へのけん制やブースト消費が多い敵へ予めミサイルを置いておくなどいぶし銀的な要素が強い。じわじわと相手のペースを崩すためにも、相方の邪魔にならないよう撒いていきたい いざ、ダブルロックを受けたら空中特格による着地硬直キャンセルを駆使し、避けつつマシンガンとミサイルをばら撒いていく オーバーヒートを起こしても、着地の硬直がないというのは大きな特権。 ただし、空中特格は回避へ移る時の咄嗟の立て直し等で使うものであって、頻繁に頼るものではない。 格闘機に近づかれそうな時の迎撃に非常に有効なので、使い時を見極めよう。 相手が格闘機だったり迎撃性能が高い場合は無理に格闘を当てに行かず、常に相手の射程より少し外から射撃を続けて足止め、あるいは業を煮やして突っ込んできたところを迎撃する。 覚醒時にフルコンボを叩き込まない限り戦況をひっくり返す武装もないので、とにかく地道にダメージを稼ぐ。可能な限り戦場から切り離されてはいけない。 覚醒について 00勢のトランザムと通常の覚醒を足して割ったような性質を持つ。 特に格闘性能の強化が著しいが、所詮2000コスト。無理はあまり出来ないので要注意。 EXAM発動中に強気に格闘を仕掛ける場合、事前にサブを出しておくと効果的。デスコンは狙いにくくなるものの、 セルフカットやコンボ時間の短縮化に繋がる。相手の負担を増やす為にも。 射撃性能は低下どころかむしろ強化されている。GM投げは使いにくいが元々の3連射も確定所が少ないのでトントン。 機動力強化によりマシンガンも相当当て易くなっているのでサブ射も併せて瀕死の敵への追い込みには鬼のような粘着力を見せる。 僚機考察 自分から攻めるのは苦手。 ダウン取り性能の低さもあって、相方に要求するものは多い。 性質的にブルー1号機は射撃機と組んで篭城戦をするのが一番安定しやすいかも。 3000 コスト的にも一番安定する組み合わせ。 V2ガンダム・ウイングガンダムゼロ ブルーに足りない与ダウン力に特に長けた二機。敵のペースを崩し続けて勝利を目指す。 両者火力に乏しくブルー自身も火力は低めな為、逆にこちらのペースを崩されるとそのまま押しきられてしまいがち。 回避がしっかりできているかどうかが問われる組み合わせ。 マスター・クアンタ・フルクロス・ターンX 全員爆発力ののある格闘寄りの機体でロックを集めやすくブルーのBD格やミサイルによる闇討ちが光る ブルーがこまめにマシンガンやアシストの弾幕を張りBD格やミサイルでロックをこちらに向け相方が仕事をしやすい 環境を作ってあげるのが大切、相方のワンチャン力が高いだけにミサイルによる誤射には十分気をつけよう。 ある程度相手近くで援護をする必要がある為(特にマスター)体力管理には細心の注意を心がけたい。 とはいえブルーの自衛能力はコスト2000帯ではかなり高い部類なので 悪くは無い組み合わせだと思われる。 2500 基本的に何かに特化した機体の多いコスト帯。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機とのコンビ。お互い得意なレンジが近いので、比較的共闘しやすい。 お互い踏み込みに優れたBD格をもつため、ヒットアンドアウェイで戦いたい。 ∞ジャスティスガンダム 籠城戦筆頭。自衛の鬼。攻めてきた敵を往なし続けてペースを握る。 とはいえお互い射撃戦ではまとまったダメージをとることができないため、ときには大胆に格闘を狙いに行く必要がある。 が、その場合深追いはしないように。 クロスボーンガンダムX2改 オラオラコンビ。成功すれば戦場に高笑いが響き渡る、ある種ロマンな組み合わせ。 ザビーネ側のゲロビが主なダメージソースになるため、ブルーはその護衛をする感じで立ち回ることになる。 相方と距離をとってしまうと、お互いボコボコに…というか主にX2が大ダメージを喰らいかねないので、離れるのは厳禁で。 フリーダムガンダム DLC同士。 高機動・高火力だが射撃の回転率が悪いフリーダムと、生存力と武装の回転率に優れるが爆発力に乏しいブルーの組み合わせ。 もちろんフリーダムに単騎前衛を任せられる能力はないので、ブルーがフリーダムの周囲を動いて適時サポートしていく必要がある。 2000 その赤ロック距離から、多少近づき目になるブルー。 なので、そのすぐ後ろあたりを付いて来れる機体と組みたい。 デルタプラス 中距離からの弾幕と豊富なキャンセルルートで硬直や挙動をごまかせる等、似た長所を持つデルタプラスとのコンビ。 ブルーがこころもち前衛でデルタが援護という立ち回りで、常にデルタの援護が受けられる範囲で動きたい。 デルタの堅実な弾幕を軸に、ブルーの引っかける弾幕とBDからの闇討ちを絡ませ、 L字などを駆使した分厚い弾幕で、懐深く受止め続ける展開に持ち込みたい。 両機とも爆発力に欠けるうえ格闘もさほど得意ではないので、 握ったペースを離さず、そのまま中距離射撃戦で削り倒すような丁寧な連携が要求される。 互いに距離を取ってしまい、袋叩きにされるのは避けたい。 1000 グフ・カスタム お互い生存力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。 ダブルロックでお互いの奪ダウン力の低さをカバーできるうえ、ダブルマシンガンなのでマント持ちに相性が良い。 が、高機動機などにスピードで翻弄されるとダメージレース負けしやすい。 ヅダ ブルーにない奪ダウン能力が高くコスト調整が行いやすい青色コンビ。 グフと違い、こちらのマシンガンは当てにはならないが、長い赤ロック、高誘導を活かした実弾武装がマント持ちに相性が良い。 ブースト開放を行えばスピードも高コストレベルになるが、普段が重い。 加えて、多少の自衛力はあるが、近距離戦が辛い。 ヒルドルブ 同じくブルーにない奪ダウン能力を持つ良コンビ。と言うよりも、最良コンビ候補 ヒルドルブの長い射程のお陰で射撃戦にはめっぽう強く、互いの生存能力の高さを活かしカバーもやりやすい。 主にヒルドルブの射撃でダメージを取り、ブルーの射撃は近づいてきた敵の迎撃が主になるか。 近づかれて荒らされると、あっという間に崩されるので射撃戦に立て直す為の援護能力は必須。 要注意機体 コストの問題もあって基本的に高コストは辛い。素直に相方に頼るべし。 しかし中距離を保って粘るなら2000コストの中ではかなり頑張れる方である。 武装のほとんどが実弾である為、特に太いビームを持つ機体は大の苦手。 V2やウイング、トールギスにザクウォーリア等。 V2 AB時はもう対抗するだけ無駄と言っても良い。 メイン1発で済むなら安いので余程状況が切羽詰っていない限り寝ていよう。 ウイング 3000の中でも特に相性の悪い相手 挙動が軽くサブが機能しにくい上、少しでも相方と分断されると逃げ切れるはずも無く押し込まれてからのメイン押し付けが非常に辛い。 相手の甘えた振り向き打ちも狩りにくく、着地際にメインを撃つだけでウイング側としては割かし安定 半端に特格着地をしようとすれば実弾を掻き消すメイン射を盾に一気に距離を詰められる。 トールギスⅢ 追いつけず、逃げられない。 他の機体も同じだが、機動力差に太ビームが合さり非常に崩しにくく守りにくい。 赤ロック圏内に入れば、メインは消されるがサブ射がそれなりに機能してくる。入れても保てない事が殆どだが・・・ ゴッドガンダム マシンガンもミサイルもゴッドのメインで消されてしまうので自衛がまるでできない。 ゴッドのメイン射程まで近づかれたら、もう後方には逃げられない逃げれば焼かれる。 そうならない為にも、常に相方の側にいたい 基本的に、相手の3000の後ろで援護している太ビーム持ちは崩しにくい。 その分相方に負担がかかりまくるので、以下に存在感を発揮できるかが課題。 VS.対策 押し付け武装もなく弾幕に引っ掛けて地道にダメージを稼ぐ機体なので、瞬間的な火力はない。 サブ以外の射程はむしろ短いのでさらに遠くからの弾幕で勝つか、手早く潜り込んで近距離戦に持ち込むことでブルー側のペースを崩すことが出来る。 所詮2000なので一度近づければそこまで難しくないハズである。さっさ落とすことが出来れば楽だろう。 特格着地は足元で待たれると弱いという弱点があるため、中距離でぴょんぴょんしていてウザいブルーは飛んでる内にさっと潜り込んでしまおう。 格闘を決めたる際は、サブを盾代わりに使えるブルーは、メイン始動にすることで格闘の入れやすさがぐっと変わる。 後特格を使ったマシンガン迎撃も同様。 放置も有効だが、さほど放置しやすい機体ではない点には注意。 ブルーの生存能力は主に中距離射撃戦で発揮されるうえ、闇討ちに優秀なBD格闘と、回転率の良い武装群、 特に独特の軌道とタイミングで追い回してくるサブの存在もあって、中途半端な距離で放置するとブルーの強みを発揮する展開にされかねない。 そうなると非常に五月蠅いので、放置するときは必ず距離を離すこと。 1落ち後、まだ覚醒していないブルーを追うときは要注意。半端に突っ込むとEXAM格闘で返り討ちに遭いかねない。 覚醒時は機動力と格闘性能が大幅上昇。近距離格闘戦とガン逃げ性能、ミリ殺し能力が急上昇する。 覚醒後にガン逃げし始めたら深追いしないこと。通常時とは変わって3000でも捉えるのに苦労する機動力になっている。 逆に自機の耐久力が150以下ならばブルーを要警戒。射程内で覚醒されたら逃げ切るのは非常に辛い。 ブルー側有利な戦況だと非常に崩しにくい性能なうえ、多少の差ならば覚醒で強引に捲られかねないのが非常に厄介。 逆にブルー側がジリ貧になっていれば切り札の覚醒も逃げに使うしかなく、EXAM格闘を封じることができる。 総じてブルーのペースに付き合わず、中距離のセットプレイを崩していけば2000相応でしかない機体なので、付け入る隙は十分にあるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part4 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part3 したらば掲示板2 - ブルーディスティニー1号機 Part2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 Part1
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通常時 / EXAM 正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 有線ミサイル 2 102 再入力で再誘導 特殊射撃 ジム【投擲】 1 112 レバーN特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの突進 レバー横特殊格闘 誘導切りのある横移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180 派生 連続殴打 ストレート NN後 236 前格闘 掴み 叩きつけ 前 134 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横NN 178 後格闘 アッパー→アッパー 後N 138 BD格闘 フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け BD中前NNN 198 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXAM暴走 297272268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ3連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 通常時と同性能。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0((0.1/0.9)×2)][補正率 70%((-5%/-10%)×2)] 通常時と同性能。 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン値 1.8(1.5/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 威力は本体、爆風40。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 格闘 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル [発生 9][判定 6][伸び 3.0] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン 【前格闘】掴み 叩きつけ [発生 9][判定 11][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート [発生 9][判定 7][伸び 2.6] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)×3 2.35 0.35×3 ダウン 【後格闘】アッパー→アッパー [発生 9][判定 7][伸び 2.7] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)×3 1.9 0.3×3 ダウン 【BD格闘】フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.0] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 膝蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン バーストアタック EXAM暴走 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 141 147 基本 メイン×6→特射≫メイン 169 178 メインが合計8ヒットで強制ダウン メイン×6→特射≫前(1) 185 209 メイン×6≫横横横 前(1) 209 221 メイン×6≫BD格NNN 199 特射≫メイン×8 178 187 特射≫NN後 251 273 特射≫NN後(4) NN後 268 293 特射≫横横→NN→前(1) 234[247] 265[269] []内は後派生〆の場合 特射≫横横横 前(1) 240 269 特射≫BD格NNN 前(1) 237 268 前格闘始動 前 横横横 前(1) 246 294 横格闘始動 横 横横横 NN→前(1) 237[250] 283[287] 横 横横横≫BD格NNN 243 281 横 横横→NN→横横→前(1) 228 275 横 横横→後N→サブ 222 255 横 後N→横特→サブ→サブ 217 250 横 後N 後N→サブ 224 269 横 後N≫BD格NNN 232 269 横横横 横横横 前(1) 258 307 主力 横横横 横横→NN→前(1) 263[276] 314[321] []内は後派生〆の場合。OH対応 横横横 後N→サブ 256 292 F覚中は非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NNN 横横横 前(1) 252 304 BD格NNN 後N→サブ - 288 覚醒中限定 F覚醒 メイン×6→特射≫覚醒技 - 250 特射≫覚醒技 - 257 特射≫横横横 覚醒技 - 316 特射≫後N 後N N→前(1) - 277 特射≫後N 後N→サブ - 272 326 横 横横横 覚醒技 - 293 342 横 横横横 横横横 N→前(1) - 293 342 横 横横横 後N→サブ - 280 334 横 後N 後N→サブ - 269 323 横 後N(→サブ)→後N NN後(4)→サブ - 269 323 横横横 横横横 覚醒技 - 350 横横横 横横横 横横横 前(1) - 326 354 横横横 横横横 横→NN→前(1) - 322[334] 横横横 後N→サブ→前(1) - 305 350 BD格NNN 横横横 NN→前(1) - 306[321] BD格NNN 横横横 覚醒技 - 350 BD格NNN 後N→サブ→前(1) - 297 342 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.4
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コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15 10hit120ダメ サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) 特殊射撃 ジム 呼出 1 51 3hit133ダメ 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 前格闘 ジャンプ突き刺し 前 76 横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 横N射 183 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 17/16 10hit時137/127 サブ射撃 有線ミサイル 2 113/108 特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 128/118 高笑いしながらジム投擲 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 211/195 派生 ボディブロー連撃 NN後 242/224 高笑いしながら腹パン 前格闘 掴み 叩きつけ 前 158/147 横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 208/192 後格闘 昇龍拳 後後 163/152 打ち上げダウン BD格闘 タックル マシンガン BD中前 207/192 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 287/267 始動にスパアマ有り ※威力はA/B覚醒の数値。 【更新履歴】新着3件 15/05/09 冗長になっていた文章を整理 15/04/28 誇張表現を一部削除(特射)、サブ・特射に追記 14/08/21 特格についての記述を改善 解説 攻略 前作から引き続き、コスト2000の貴重なマシンガン系万能機として登場。 典型的な手数をウリにする弾幕機体。良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。 機動力もコスト平均より上で、後述の特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能 格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。 見られている状態から捻じ込むのは到底無理だが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。 中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。 前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。 また、「素早いカット」というのがとても苦手。 カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。 メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。 EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。 勝利ポーズは2種類。 通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。 敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ(足を止めず撃てる) 特格→特射、各種格闘、バーストアタック 格闘→特格 N格→サブ(任意段で可能) 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(5hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 誘導にやや優れるマシンガン。撃ちきり後にメイン入力で手動リロード。 5hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで10発まで撃てる。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。 牽制や削り・ブースト強要など幅広い用途に使えるメイン武装。特にミリ殺し能力が非常に高い。 反面よろけまで5hitも必要な上に、連射速度も劣っているため格闘迎撃には向かず、当ってもよろける前に逃げられることも。 ただ1発1発に短いがまともなヒットストップがあり、纏まって当たった場合の拘束時間はBRよりも長い。なので相方とのクロスが合わせやすい、という長所もある。 MGとしてはかなり当てやすい部類なので適当に撒くだけでも多少の効果はあるが、その場合は他の武装が機能しにくいので対策されていると空気になりやすい。 味方とクロスを取ったり、ブーストを使わせ特射・BD格闘に繋ぐ、攻めきれなさそうなら再度メイン撃って様子見したりと工夫しよう。 マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。 旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 振り向き打ちになってしまったら即キャンセルしたい。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(弾頭-5%/爆風-10%)*2)] 足を止めてケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射。 地上撃ち可。多少慣性が乗る。 ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。 時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。足は止まらない。 この際に再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。 切り離し後は大きく弾速を上げる。 発生が早く、追加入力は被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。 性質上1人クロスにも向いている。 誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。 またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。ダウン値は案外低いので、追撃はしっかり行いたい。 特に距離が離れると着弾までが遅い為に誤射が起こり易い。 こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。 独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。 このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。 射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。 (サイド7の平地地帯の端から端より更にBD1-2回分離れた状態くらいで発射しても、即カットしなければ誘導する) 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×3][補正率 -45%(-15%×3)] 召喚したジムがブルパップマシンガンをもってビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。パイロットはサマナorフィリップ。 メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。 これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。 悪補正・低銃口補正・低耐久ですぐ壊れる…と単体ではイマイチ。 (一応連射系アシストとしてはフルヒットで133とそこそこ高火力) ただリロードが速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、よろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。 単独で使うのではなく、基本的に他武装の補佐で使う。 太いビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等用途は多い。 ダウン中の敵に当てたりこれで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。 赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する。 このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。 この様に様々な要素から影の主力武装となっている。 MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。 出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 5?秒/1発] ズサーッとスライディングする特殊移動。あまり知られていないが原作で敵として出てきた時の再現武装(というよりあの当時のガンダムゲーは大体こんなステップをしてた) メイン、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。 空中で使うと落下する。誘導切りを行いながら落下するので、上手く使えれば追って来た相手を簡単に撒くこともできる。 ブーストが無いと使用できないので注意。 ブーストがあれば連続で4回(覚醒中は+2回)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。 例えば地上で使う場合、ズサーっと砂埃を上げているタイミングで再スライディングが出来る。焦ってコマンドを連打するとBDになるので注意しよう。 スライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。 特にサブは足が止まらなくなるので迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。 このサブはキャンセル扱いでは無いらしく、スライディング中にサーチを変えるとそちらに向かって撃つ。 この武装の大きな有用性として、ある程度の高度でオーバーヒート直前に使うと着地硬直が短くなる(ブースト残量が青程度?の着地硬直になる)点がある。 垂直Jでブースト残量7割程度まで上昇して特格すると分かりやすい。着地モーションが無くなる(スライディング姿勢で着地硬直が出るのではなく、接地の瞬間から直立状態となれば成功) この辺は前作・家庭用のwikiにも書いてあるのでそちらも参照の事。 是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。 まとめ 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所 一定高度からの特格で着地。 オバヒだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。 相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。 マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢終わり際の硬直を着地に被せる事で可能。 ただ高高度であればマシンガンを撃ちながらでも隙消しは可能。 なお成功時は接地した瞬間に直立姿勢となる。スライディング着地は出ない。 単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。 逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。 接地後のスライディング中に抜刀。 相手のどちらかが緑ロックである事が条件。スライディング中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単。 派生特格?のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。 本体の赤ロックがそれほど長くも無いので、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。 ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。 ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。 スライディングを前格でキャンセル→ステップしてサブ 厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。 ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもOK しかしスライディングそのものも結構ブーストを食う上に前格のブースト消費がバカにならない。 ステップの消費ブーストが家庭版よりも幾分マシになったので、その分家庭版よりは保険として機能しやすい。 格闘 前述の通り中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。 自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。 機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の3段。任意段でサブC可能。 あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。 出し切り後の追撃は前BDCからで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 左切り上げ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ ┗3段目 唐竹 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し 連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。 多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。 基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。 誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。 どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。 この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。 接地そのものはオーバーヒートしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。 誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガーの程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。 接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ 袈裟切りから右切り上げの2段。出し切りから射撃派生でミサイル。 上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。 目立った穴の無いまとまった性能の格闘で、頼りきれる訳ではないが、振れる場面は多い。 突進は遅いので追いには向かない。 出し切りまでは速いが動かないのでカットには注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 47(-15%) ダウン 2発目 ミサイル 183(22%) 45(-27%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで逆風1段。射撃派生で横格同様のミサイル。 判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無い。が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブの方が高いのでどうにも影が薄い。 サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。 その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、 1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。 元々格闘でダメージを取る機体ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 46(-19%) ダウン 2発目 ミサイル 147(30%) 47(-37%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して切り抜け1段。スタン属性。とても良く伸びる主力格闘。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 今作では弱スタンとなった。 スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。 微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。 発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。 しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。 格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。 正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。 おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。 相打ちさえ取れればこちらはよろけ相手はスタンなので勝ったような物。 おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 「覚醒中に振ることが出来たら…」と悔やまれる武装でもある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン 覚醒 【EXバースト】EXAMシステム 「EXAMsystem stand by」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。 前作とほぼ同様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰に。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。 ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。 それ以外はトランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。 覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。 また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。 端的に言うと格闘性能はタイマン向けになっている。 というのも動きのある格闘が一切無くなり、スタン属性の攻撃が無いため通常時の様な離脱コンも不可、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。 また通常時のBD格と同じ感覚で触れる格闘が無いのが痛い。(横格はそこそこ伸びるが) タイマンに弱く2on2の構図に強い通常時とは機体の性格が一変する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.1倍? 0.85倍? ブラスト 1.05倍? 0.75倍? 【メイン射撃】100mmマシンガン 【サブ射撃】有線ミサイル 【特殊格闘】特殊移動 これらは覚醒中でも変化は無い。 ただ覚醒の挙動高速化によって連射速度が強化され、マシンガンの密集率は凄いことになる。 【覚醒時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「乱暴しないでっ!」「ハァッハッハッハハハッ!!」 ジムを敵に向かって投げつける。原作ではユウ小隊のジムをフルボッコにしていた本機だが、これは無人機であると信じたい。 発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられる。 通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 足が止まるのでやや使い難い。 高速リロードで視覚的にも巨大な物体(ジム)を投げるので、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。 格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い手次第ではしっかりと有効活用できる武装。 よくよく見るとアシストで呼び出したジムとまったく同じグラフィックをしている。 相もかわらずブルバップマシンガンを構えたままのジムを投げ飛ばすのはシュールである。 家庭版と変わらず耐久1の弾頭扱い、ビームやバルカンであっさり爆散する。合掌。 【覚醒時通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。 結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。 2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。通称:腹パン。 ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある「消えてしまえ!乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ) ダメージが高いので使用したいが、足が止まる&派生タイミングが早いと昇竜拳になるなど若干の問題を抱えている。 EXAM時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 80/(80%) (-20%) 70? 1.53? 1.53 ┗2段目 アッパー 144/(65%) (-15%) 70? 1.8? 0.27 ┣3段目 タックル 211/(%) (-12%?) 90? 2.7? 0.9 ダウン ┗後派生1hit 掴み 152/(60%?) (-5%?) 10? 掴み ┗2-4hit 殴り連撃 166-180-194/(??%) (-?%)×3 20? 掴み ┗5hit 殴り飛ばし 242/(%) (-%) 70? 5.6↑ 強制ダウン 【覚醒時前格闘】掴み 叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。 モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だけど。 パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 掴み 85/(80%) (-20%) 75? 1.53? 1.53? 掴み ┗2hit目 叩きつけ 158/(65%?) (-15%?) 80? 2.43? 0.9? ダウン 【覚醒時横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。3段目は多段hit。 最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 伸びこそソコソコだが、突進が非常に速い。 出し切りから更に拾えるためダメージを伸ばし易く、攻撃時間も短いため覚醒時の主力。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。 追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 80/(80%) ?(-20%) 70? 1.53? 1.53 ┗2段目 パンチ 144/(65%) ?(-15%) 70? 1.8? 0.27 ┗3段目 ストレート 208/(53%) ?(-4%)×3? 30? 2.7? 0.27×3? 【覚醒時後格闘】アッパー→昇龍拳 多分一番見る事のない格闘。一応覚醒時の打ち上げコンとして使え無くも無い。 残念だが上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙、無いよりはマシだけど。 N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生(高笑いして腹パン)になるので注意。 打ち上げならサブで事足りる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにも微妙。盾暴発も怖い。 と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。 封印安定という程でも無いが忘れてしまって構わない武装。 コンボに組み込む場合、〆の選択肢にはなるかもしれない。 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 85/(80%?) (-20%?) 75? 1.53? ┗2段目 昇龍拳 163/(65%?) ?(-5%?)×3? 30? 2.61? 【覚醒時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。 本来はかち合いには強い格闘なのだが、A覚だとバグですぐに攻撃判定が消失するせいで使いものにならないので注意。 初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。 BD始動で追撃するならマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。 前ステだと緑ロックになるので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。 前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 タックル 91/84(80%) (-20%) 80? 1.53? よろけ ┗2hit目 掴み 101/93(75%) (-5%) 10? 掴み ┗3hit目 叩きつけ 144/133(%) (-%) 50? ダウン ┗最終段 マシンガン 207/192(%) (-%)×5 ×5 よろけ→ダウン バーストアタック EXAM暴走 通常時BD格で突進 斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。 通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。 初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生だしでもいける。 初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。 その場合は2,3発拳を加えてから覚醒技につなげよう。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降がでない現象が起きる。 初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。A覚醒なら特大リターンが望める。 最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80/(%) (-%) スタン ┗2段目 パンチ (%) (-%) よろけ ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 ストレート (%) (-%) ┗5段目 パンチ (%) (-%) ┗6段目 腹パン (%) (-%) 特殊よろけ? ┗7段目 アッパー 205/(%) (-%) ダウン ┗8段目 ミサイル×2 261/(%) (-%)×2 ダウン ┗9段目 MS投擲 287/(%) (-%) 強制ダウン コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.5 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.4 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.3 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/195.html
正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(EXAM暴走) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 手動リロード 格闘CS EXAM暴走 (100) - 1出撃1回の時限換装 サブ射撃 有線ミサイル 2 53~102 再入力で再誘導 通常時特殊射撃 ジム 呼出 1 50~120 BR3連射 EXAM中特殊射撃 ジム【投擲】 112 ジムを投げつける 通常時特殊格闘 特殊移動 1 - サイドステップ。再入力で連続移動 EXAM中N特殊格闘 - バリアつき前進 EXAM中横特殊格闘 サイドステップEXAM時は再入力回数増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 前格闘 ジャンプ突き刺し 前 85 接地判定あり 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 129 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 横N射 183 2連射 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 後射 147 横格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 高性能 EXAM中通常格闘 格闘 NNN 180 EXAM中の各格闘はラッシュに対応 派生 連続パンチ NN後 236 掴んで連続パンチ EXAM中前格闘 掴み 叩きつけ 前 134 バウンド EXAM中横格闘 フック→フック→ストレート 横横横 178 三段目は多段 EXAM中後格闘 アッパー→ジャンプアッパー 後後 138 打ち上げダウン EXAM中BD格闘 フック→フック→蹴り上げ→殴り抜け BD中前NNN 198 ラッシュ非対応の4段 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 297/268/272 連続攻撃からジム投擲 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】100mmマシンガン 【格闘CS/覚醒時】EXAM暴走 【サブ射撃】有線ミサイル 【通常時特殊射撃】ジム 呼出 【EXAM中特殊射撃】ジム【投擲】 【特殊格闘】特殊移動 【EXAM中レバーN特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ジャンプ突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け EXAM中格闘【EXAM中通常格闘】格闘【EXAM中通常格闘後派生】掴み 殴り連撃 殴り飛ばし 【EXAM中前格闘】掴み 叩きつけ 【EXAM中横格闘】フック→フック→ストレート 【EXAM中後格闘】アッパー→ジャンプアッパー 【EXAM中BD格闘】フック→フック→蹴り上げ→殴り抜け バーストアタックEXAM暴走 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、EXAMシステムを搭載した陸戦型ガンダムの改造機。 パイロットはユウ・カジマ。 格闘CSと覚醒に時限強化を持つコスト2000のマシンガン系万能機で、手数をウリにする典型的な弾幕機体。 良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。 機動力もコスト平均より上で、特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能。 格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。 見られている状態から捻じ込むのは厳しいが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。 中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。 前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。 また、「素早いカット」というのがとても苦手。 カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。 メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。 前作でジム投げが強化され、近距離押し付け、着地取り、地走狩りなど、生命線と言えるほどに強化された。 射撃戦でなんとなくブン投げるのは非常にもったいないのでしっかり生かそう。 EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 マシンガンを構えてポーズ。 EXAM時勝利 掴んでいるジムの頭部を足元に捨てて排熱。 敗北時 頭部が爆散して膝をつく。イフリート改と相討ちになったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 サブ→特射、各特格 通常時特射→サブ、特格 EXAM中N特格→N格、前格、横格、後格 各格闘任意段伸び・空振り・命中(EXAM中N格後派生・EXAMBD格のみ全て不可)→各特格 通常時N格任意段・横格1段目・EXAM中N格任意段・EXAM中横格任意段・EXAM中後格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 特射 誘導向上 EXAM中BD格闘 モーション変更 家庭版検証履歴 サブ射撃 通常時横格1段目、EXAM中N格・横格・後格任意段からキャンセル可能。 横特殊格闘 一部を除く格闘の伸び・空振りからもキャンセル可能 通常時N格 ダウン値推移微変動。合計は変わらず 通常時前格 威力40*2→85*1にダメージ推移変動。 EXAM中N格後派生 威力239→236 覚醒技 威力297/269/276→297/268/272 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード/40発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 手動リロードできるマシンガン。1クリックで3発、ホールドで10連射。 威力・誘導が良好で、手動リロードでガンガン撒ける事も考えると破格の性能。 反面、他のMGと比べるとダウン値・補正が重く、単発高威力の追撃向け武装が無いこともありダメージは伸び悩む部類。 メインからサブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。 赤ロック保存からの各種キャンセルも有効。後衛時もそうだがF覚醒時の強襲にも役立つ。 総合的には高性能なMGで、幅広い用途に使える本機の主力。特にミリ殺し能力が非常に高い。 大きな欠点ではないが、よろけまで4hit必要な上に連射速度は平凡なのには留意しておこう。 これにより近距離の差し合いには当ってもよろける前に押し込まれたり、逃げられることも。 作品紹介の様にイフリート等の格闘機相手に近距離で撃つのはそれだけで死が見える。 漫然と吐き続けるのではなく、バラ撒き牽制と本命着地狙いは意識的に使い分けたい。 弾数40発で一回最大10連射なので最短4セットでリロードが必要となる。 実際にはBDCなどを挟んで小刻みに撃ち分ける事が多く、端数が生じがち。 メインだけなら13hitで強制ダウンなので残弾15~6発を意識して、7~8発を2回に分けるなど工夫しよう。 また、マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。 特格ケアの他、旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 特に特格はお手軽ケアで回転率的にも頼れるが、MG以外にも立ち回りの要なので安易にメインケアにしたくないのも実情。 【格闘CS/覚醒時】EXAM暴走 [リロードなし][チャージ時間 1.5秒][持続時間 20秒] 「EXAMを起動させる!」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動する。 1出撃1回の時限換装。 効果中はメインカメラとバーニアが赤く変化し、BD時の態勢が中腰になる。 特殊射撃と各種格闘の性能が一新、特殊格闘が強化される。 更にBD回数6+が7+、通常時は劣悪な旋回が高機動高コスト並に…と足回りが劇的に改善される。 攻守両面で大きな恩恵があるので本機の奥の手と呼べる。 一方で射撃が完全な実弾限定になるので照射ビームに対するカット力の消失には要注意。 格CS発動時と終了時に硬直アリ。BDC可能なのですぐに隙消ししよう。 特に終了時の硬直は長めで、EXAMカウントギリギリでオバヒ特格着地を狙うと着地できずに解除+オバヒ硬直を晒すため注意。 一応特格ループでオバヒペナルティまで動くと(ナゼか)着地可能。 ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。 それなりに発動時間も長いが1度しか使えないため、ねじ込むタイミングを見極める必要がある。 基本の使い所は敵味方の覚醒に合わせたり、後衛相手など疑似タイ有利の場面となるだろう。 ただし出し惜しみしすぎて体力減少後や抱え落ちが一番まずいので、腐りそうならば使ってしまおう。 覚醒時は格CSの使用状況に関わらずEXAMが発動する。 覚醒EXAMには発動時・終了時の硬直は存在しない。 覚醒中は格CSのゲージが一時的に消滅するが、未使用であれば終了後に復活する。 格CS使用中に覚醒した場合、その時点でゲージは完全消滅して再使用不可。 チャンスを加味すると出来る限り格CSと覚醒別々に使って二回分EXAMを引き出したい。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0([弾頭0.1/爆風0.9]*2)][補正率 70%([弾頭-5%/爆風-10%]*2)] 足を止めてケーブルで繋がったミサイルを2発同時発射する。 威力は弾頭10/爆風45ダメージ。直撃すれば弾頭と爆風がそれぞれ同時ヒットして102ダメージ。 爆風はミサイル本体より大きい。密着している相手に撃つと、横にいる相手に爆風だけが2つとも当たるほど。 地上撃ち可。多少慣性が乗る。硬直も長くはないので疑似ズサに使えなくもない。 ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。 時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。 切り離し後は大きく弾速を上げ、再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離すと180度ターンしてミサイルが当たったりする。 切り離しは足を止めず、他の行動と平行して使用可能。 発生が早く、追加入力は自機が被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。 性質上1人クロスにも向いており、誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。 またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。 直撃して一般的なBR1発分程度のダウン値・補正率なので、追撃はしっかり行いたい。 その性質から特格による視点操作と非常に相性がよく、特格とサブを併用する事でかなりローリスクに期待値のあるセットプレイが可能。 高コスト相手にも疑似タイで打点を期待できるのでぜひとも使いこなしたい。 性質に慣れるまではやたら癖が強く見える武装だが、要はミサイルとはいうものの、実質的には突撃アシストに近い仕事をさせる武装である。 単体で弾の誘導をぶつけるのではなく、本体との挟撃や近接での自衛・迎撃で使うものだという事を意識すれば役割も見えて来易い。 欠点は誤射の多さ。距離が離れると着弾までが遅く特に起こり易い。 こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。 独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。 このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。 射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。 特射・特格にキャンセル可能。 【通常時特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.0*3][補正率 40%(-20%*3)] 「援護頼む」 出現したジムがビームスプレーガンからビームを3発撃つ。 パイロットは部隊仲間のサマナorフィリップだが、ユウの呼びかけがランダムに変わるだけで性能は変わらず。そもそも名前を呼ばないパターンもある。 メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。 これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。 悪補正・低銃口補正・耐久1ですぐ壊れる…と全体的に微妙な性能。 ただリロードは速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装なので、使い所はそこそこある。 照射ビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等が主な用途。 勿論、使い所まで大事に抱える程の武装でもないので、着地後の初動に適当にばら撒く様な運用でも腐らせずに撃っておくとよい。 打ち上げダウン中の敵に追撃したり、これで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、 サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。 とはいえ、前述の通り素の性能は貧弱なので、セットプレーや近接迎撃では性能も回転率も優れたサブを優先的に活用し、余りこの武装を使う事に拘らないように。 赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する為、 メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。 このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。 お決まりの上空メインの粘着攻めからキャンセルしても、サブ、特格へと繋いで行く事が出来るので、 余りムーブの妨げにならずに赤ロ保存を継続しつつ射撃キャンセルのルートに組み込める点は評価出来る。 MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。 出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。 【EXAM中特殊射撃】ジム【投擲】 [通常時特射と弾数共有][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.8(1.1/0.7)][補正率 70%(-20%/-10%)] 「乱暴しないで!」「ハァッハッハッハハハッ!!」 ジムを敵に投げつける。着弾すると爆風が発生するBZに似た武装。 弾頭80、爆風40ダメージ。 BZ系として見ると補正とダウン値が緩く、弾の大きさもあって使い勝手に優れるEXAM中の奥の手。 弾数・リロード状況は通常時特射と共有している。そのため特射を出してすぐに換装するとリロードが終わるまで投げられない。 通常時と異なり、ここからのキャンセルルートは存在しない。 また、見た目通りただの弾ではなくアシストと同じ処理のようで、リロードはジム消滅まで開始しない。 縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。見た目通りに判定も大きく引っ掛けやすい。 爆風は一般的なBZより大きめで、地形に着弾するように投げ込むとたまにシールドをめくってくれる。 足は止まるものの、そこそこのリロード速度で大きな弾を投げられるため、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。 格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い方次第ではしっかりと有効活用できる武装。 着地取りも十分可能で、メインよろけにもつなげられる。サブの弾速が遅いこともあって、こういう用途でも重宝する。 判定の大きさと慣性がよく乗ることを活かして近距離で擦り付けるのも非常に強い。ただしBDしか選択肢がないため、外した時のリスクも小さくないので覚悟はしておこう。F覚醒中はここからの格闘キャンセルで強力な押し付け択となる。 また、地走狩りにも使える。ヒルドルブやEz8など強武装を垂れ流す地走機に積極的に投げるといいだろう。 近距離での押し付けも可能だが、単なる実弾扱いなので一点対策されると辛い。 適当に投げるのは勿体無いどころか勝ちを逃すレベル。強機体とも渡り合うためにはしっかり生かそう。 短い有効距離もメインからキャンセルすることである程度補うことができる。 S覚醒だとメイン落下が可能となり自衛力が跳ね上がる。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられるが、こちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 原作ゲームで披露した高速移動の再現。 レバーNで右、レバー左で左方向に横っ飛びし、追加入力ごとに横滑りする特殊移動。 高度がある場合は落下しながらの横移動になる。 動作時に誘導切り効果あり。 初動は真横に動くが、ブーストがある際に特格追加入力で斜め方向に横滑りが可能。 レバーNor横のみでは斜め前に、レバー後を併用すると斜め後ろに移動できる。 レバーは入れっぱなしでも入力を受け付ける。 通常時は3回、EXAM中は5回追加入力が可能。 高性能な割に元々リロードが早く、技発動と同時にリロードを開始するので技終了時には実質リロードを半分以上終えている。 そのため回転率は破格でブースト水増し・回避・足掻きなど需要は大きく本機の立ち回りの要となる。 EXAM中N格後派生・EXAM中BD格闘・バーストアタックを除くほぼ全ての行動から特格キャンセル可能。 特格からはバーストアタックを含む全ての行動にキャンセル可能。 追加入力・武装キャンセル共に赤ロック引き継ぎが行われず、動作中にサーチを変えるとそちらを基準に次の行動を行う。 メイン、サブは移動動作を維持したまま撃てる。 特格→サブは足を止めずに射出・切り離しできる迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。 ただし振り向き撃ち時の挙動に癖があり、メインは独特の姿勢で完全に足を止め追加入力も受け付けなくなり、サブは動きを止めずに射出するが見当違いの方向に飛んで誘導しなくなる。 EXAM中はレバーN特格が追加されるため右に動く時もレバー入れが必要になるほか、オーバーヒート状態でも使用可能。 つまりEXAM状態であればブースト切れでも誘導切り回避を落下・着地まで繋げられる。 OHでも横移動しつつ誘導を切りながら落下出来る武装というのは全機体通して見てもEXAMブルーだけの特権であり、生存の為の大きな手札になる。 元より格闘空振りでも使えるため、攻めに失敗した時のフォローとしては破格の立ち位置。 特に今作はE覚醒の存在により土壇場でのコンボ抜けが多発するので、オバヒになったが格闘当てた→抜けられて確反という状況がまず起こらないのは非常に心強い。 オバヒ状態なら特格連打でBDが出る心配も無く、スライディング回数も増えている。初段の浮き上がる動作を消す為にも、最初の2~3回は連発でも問題無い。 覚醒合戦でのブルーを支える重要な武装であるため、残弾・リロードには気を配ろう。 S覚醒なら最速追加入力1~2回目、F・E覚醒でも追加入力5回目あたりでリロードが間に合う。 このため高頻度で繰り返し利用が可能。 具体的にはレバー入れを5回→キャンセル横格→キャンセルレバー入れ特格→...でオバヒ時の無限足掻きループとなる。 勿論、ムーブ中にも覚醒ゲージはどんどん無くなって行くので、スラ中に出し得のサブを混ぜて迎撃したり、 N特格から捻じ込んだりといった切り返し択も見据えて、やりたいだけの動きにならない様に注意。 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所 一定高度からの特格で着地。 ある一定以上の高度から特格を使い、落下動作中に着地するとズサが発生せず、着地硬直もかなり短くなる。 垂直Jでブースト残量7割程度まで上昇して特格の動作でOHすると分かりやすい。 OHだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。 相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。 マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢終わり際の硬直を着地に被せる事で可能。 ただ高高度であればマシンガンを撃ちながらでも隙消しは可能。 成功時は接地した瞬間に直立姿勢となる。スライディング着地は出ない。 単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。 逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。 サブも合わせることで攻防一体の強力なムーヴとなるのでぜひ使いこなしたい。 ズサ動作中、緑ロック距離で抜刀 納刀中かつ相手が緑ロック距離である事が条件。 接地中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単だが、条件を揃えるのが大変。 サーベルを握った状態で特格を入力した場合、早めにメイン入力→特格追加入力を繰り返してメインの硬直が切れた後に抜刀、で達成可能。 抜刀が必要なのでEXAM中は使用不可。 派生特格のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。 本体の赤ロックがそれほど長くなく、レバー後で斜め後に下がれるため、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。 ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。 ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。 前格でキャンセル→ステップしてサブ 厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。 ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもOK。 しかしスライディングそのものも結構ブーストを食う上に前格のブースト消費がバカにならない。 そもそもできるだけこのような状況になるのは避けよう。 【EXAM中レバーN特殊格闘】特殊移動 [横特格と弾数共有] EXAM中のみ使用可能。シールドを構えて赤ロック内では敵に、緑ロックでは進行方向に高速前進する射撃ガードつき特殊移動。 突進動作からN・前・横・後格にキャンセル可能。 こちらもオバヒでも使えるので足掻きの際役立つ。 前からの射撃を防ぎつつ、そのまま格闘にキャンセルできる強力なねじこみ択。 しかしメインキャンセルが効かずピョン格も使えないため、取り回しという点では大きく劣る。 照射系はこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいれば進むが、残念ながらバズーカ系の爆風を伴うものは無理。 上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。 回避や追いの場面において、特格を絡めた動きはF覚とS覚で大きく変わる。 F覚醒との併用時はMF顔負けの突破力を持つ強襲武装に変貌する。 特に迎撃に強い射撃武装を持つ相手だと1点読みでの正面突破が光る。格闘判定を持つアンカー迎撃やアシスト・爆風武装持ちには闇討ち以外で使うのは難しい。 メインからのキャンセルがやりやすい本機において相性も良く、N特格からの各種パンチの差込距離もSより長い。 一方S覚醒だとリロードが速くなるのでスライディングや突進のサイクルが早く、格闘のカチ合いで互角以上の機体に対しての決定力が大幅に上がる。 このあたりの兼ね合いから、ブルーの覚醒はSとFのどちらが良いのか個人差がでる。 格闘 通常時はビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。 自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。 機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→左薙ぎ→両手で縦に振り下ろしの3段格闘。原作ゲーム二章以降の三段格闘の再現。全て多段ヒット。 あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。 出し切り後の追撃は前方向へのBDCまたは最速前虹からで安定。 発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 任意段からサブC可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 71(80%) 37(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 唐竹割り 178(52%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し 古くは連ジのジムから代々受け継がれてきたサーベルによる脳天串刺し。所謂ピョン格。 誘導が強く、真後ろの敵にも振り向いて突き刺しに向かう。 刀身は真下に向けるが判定出しっぱで突っ込むためかち合い性能も中々。 命中すると真下に通常ダウンで叩き落とすため追撃はダウン追撃に限られる。 上昇中にわずかなブーストを消費するのみで落下中は一切消費せず、どんな高度から出しても必ず接地可能とズサキャン目的の武装としての性能も非常に高い。 OH状態で使っても接地可能で、硬直は常に一定でOH着地より短い。特格はOHだと使えないので、羽詰ってる状況での最後の悪あがきに。 ただ誘導切り効果も無く、過去の同系機体ほどではないにせよモーションが若干もっさり気味なのでジャンプの頂点で射撃が刺さることもままある。 単発高火力かつ接地を活かしてコンボの〆に使い、着地 ブースト回復コンとして使う事も出来る。 特格とサブの弾さえあれば格闘の任意段で特格キャンセル→サブ射出・即切り離しで誘導を切りつつ落下で強制ダウンを奪えるが、前格ならば1操作で済むので負担が少ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き刺し 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 袈裟斬りから右斬り上げの2段。 上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。 踏み込み距離・速度・回り込み・判定・発生は低いレベルでまとまっている格闘。特に正面からのカチ合いで勝つ事はほぼ無い。 出し切りまでは速いが一切動かないのでカットにも弱い。 しかしクセが無いので使い易く、射派生も含めヒット後の択は割りと豊富。特別火力が伸びる訳では無いが状況有利を作りやすい。 時限強化機体の強化前が持つ格闘としては及第点性能と言える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル 横格2段目・後格から派生可能。ミサイルを2連射する。 ミサイルは時間差で撃つため、キャンセルが早いと2発目を撃たない。 追撃は横BDCで安定。爆風部分で強制ダウンを取ると真上に高く打ち上げる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横N 後 横N 後 ┗射撃派生 弾頭 136(60%) 84(77%) 10(-5%) 2.8? 1.8? 0.1? ダウン 爆風 160(50%) 115(67%) 40(-10%) 3.3? 2.3 0.5? ダウン 弾頭 165(45%) 122(62%) 10(-5%) 3.4? 2.4? 0.1? ダウン 爆風 183(35%) 147(52%) 40(-10%) 3.9 2.9? 0.5? ダウン 【後格闘】斬り上げ 右下から左上に勢いよく振り上げる1段格闘。射撃派生で横格同様のミサイル2連射。 判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無いが、出しにくい事に加え単発ダメージはサブやBD格闘の方が高いのでどうにも影が薄い。 ただ、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等では後格を当てるのが丸い選択になる。 元々格闘でダメージを取る形態ではないので、受身可能ながらも単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。 振り所は使い手のセンス次第。不要ならば使わず、使おうと思えばいくらでも使い道が出てくる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して弱スタンの斬り抜け1段。とても良く伸びる主力格闘。 原作ゲーム一章における格闘の再現であり、漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。 微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。 発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。 しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。 格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。 正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。 おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。 相打ちさえ取れれば相手の格闘次第では有利な状況を作れる。 おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン EXAM中格闘 EXAM中はサーベルを使わず、両の拳で殴り倒す。抜刀なし。 ラッシュ入力に対応しており、攻撃中にレバー入力を変えることで他の格闘の1段目に移行できる。 出しきりたい場合はレバー入力を維持することで成立するので他キャラとの違いに注意。 例:横格三段出し切りは横横横、N格三段はNNNで、途中にレバー切り替えを挟むとラッシュ切り替えや派生になってしまう。 ラッシュ格闘全般が低ダウン値で構成されている点が火力伸ばしには有効だが、コンボ切り上げやカット耐性重視に不便する。全体的にタイマン向け。 即座に出せる最高ダウン値がサブ(2.0)やジム投げ(1.8)、前格出し切りバウンド(2.0)のため、覚えておきたい。 相応のリスクはあるが、EXAM中の足回り強化を含めて重要なダメージソースになるのでここでプレッシャーを与えていきたい。 【EXAM中通常格闘】格闘 パンチ→アッパー→タックルの3段格闘。3段目に視点変更あり。 結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 判定は横よりも強く、相手によっては捻じ込みやすい。 大抵の万能機の横には勝てるのでF覚醒中のメインなどからのキャンセルでは使い勝手が良い。 2段目からの後入力はラッシュではなく下記の派生に移行。 最終段のふっとばす向きが微妙で追撃が難しい。Nを刺したらステップを踏むか他の格闘にラッシュで繋げたい。 コンボの〆の場合は威力は落ちるが前ラッシュで掴み落下するのも有効。 【EXAM中通常格闘後派生】掴み 殴り連撃 殴り飛ばし 「消えてしまえ、乱暴な奴!!」 敵を掴んで連続腹パンを繰り出し、最後にストレートパンチで吹き飛ばす。 攻撃時はユウがテンション高めに笑ったり、マリオンが喋ることもある。 おそらく小説版でイフリート改と最後に交戦した際の動作を参考にしたと思われるが、作中でもこれほど暴走はしていない。 F覚醒中でも出し切り強制ダウン。 出し切り前で格闘二段未満のダウン値で三段格闘並の威力と破格の性能を誇る。 デスコン筆頭となる高火力コンボパーツだが、足が完全に止まるのでこれを複数回入れるチャンスはなかなか来ないのが現実。 総合的にはカット耐性と威力を兼ね備えたBD格闘に出番を譲りがちだが、特射始動などダウン値兼ね合いで後派生追撃一回がベストな場面も出てくる。 出し切り前に拾い直しには若干の高度が必要で、実用的な運用はダウン値計算の都合上特射始動がベストか。 もしも複数回入れられるチャンスが来れば覚醒中の他コンボでも実現が難しい350コンが狙えるロマンを誇る。 EXAM時通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┣3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン ┗後派生 掴み 128(60%) 10(-5%) 1.3 0 掴み 殴り 176(60%) 26(-0%)*3 1.3 0 掴み 殴り飛ばし 236(--%) 100(--%) 7.3 6.0 ダウン 【EXAM中前格闘】掴み 叩きつけ 敵を掴んで地面に叩きつける1入力2段格闘。 他の格闘からラッシュで引き出せるが、この格闘からはラッシュに移行できない。 腕を伸ばした瞬間の前方向への判定は一瞬だがかなりの物。 非常に怪しい掴み方をすることがあり、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 N格闘で相打ちすら取れない相手への最終手段。高度にもよるがブーストが無くても特格キャンセルで追撃も可能。 初段の掴みで強制ダウンを取ると自由落下に移る。 2段目が出てもバウンドで高ダメージ+拘束が取れるため、コンボに困ったらとりあえずこれに移行すると良い。 EXAM時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【EXAM中横格闘】フック→フック→ストレート 左右の拳を素早く繰り出す3段格闘。3段目は多段ヒットかつ視点変更あり。 伸びの距離はそこそこだが、突進速度が非常に速いEXAM時の主力格闘。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 追い格闘としては1択でも構わないが伸びが良いわけではなく、判定はイマイチで相手の暴れ格闘に潰される事も少なくないため過信は禁物。 F覚醒中のジム投げ→横格闘は2000コストとしては反則レベルの決定力を持ち、高コストですら手を焼くほど。無論生半可な低コストなどは簡単に食い物にしてしまえる。 1・2段目のダメージ効率はN格と同等。 3段目は少しだけ威力が落ちるが、出し切りで緩く浮かせるため格闘追撃が可能で、ステップこそ踏むことになるがダメージを伸ばしやすい 通常時でも2セット入って非強制ダウン。 ラッシュの仕様の関係上、同じ方向にレバーを入れっぱなしにしておかないと出し切れない(右右右or左左左)事に注意。 EXAM時横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 フック 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)*3 2.35 0.35*3 ダウン 【EXAM中後格闘】アッパー→ジャンプアッパー 2連アッパーを繰り出す2段格闘。2段目は多段ヒット。 初段威力こそN・横・BDに勝るが前格と同じ、判定はN格とほぼ同じ、踏み込みは横格でいい、盾暴発も怖い、上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙。 と、単体性能は言うほど悪くはないが散々な立場にあり、あまり日の目は見ない。 N格闘の2段目から繋げようとすると専用後派生になるので注意。 威力効率はそこそこ優秀かつ、初段からダウン属性なのでファンネル潰しに役立つなど細かい強みはある。 コンボの〆としては前初段による掴み落下の利便性が高いが、後初段で打ち上げるのも悪くない選択肢。 EXAM時後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)*3 1.9 0.3*3 ダウン 【EXAM中BD格闘】フック→フック→蹴り上げ→殴り抜け ラッシュ非対応の4段格闘。3段目で打ち上げ、4段目で突き抜ける。 特格からは出せないが、非EXAM時のBD格闘に比べても遜色ない伸びで非常に使いやすい。 判定はN格と同程度で、所謂強めの判定を持つ格闘には負ける。 1~3段目は他の格闘よりも動作速度が早く、抜け覚が間に合わないこともあるほど。 あくまでも早いというだけで確定では無いので、狙い目程度に覚えておくと吉。 出し切ると受身不能で打ち上げつつ長く前に動くため、放置などにも使えて非常に有用。 ただ4段目の発生が遅いにもかかわらず3段目は通常ダウンで、背後に建物や斜面があると蹴りから殴り抜けが繋がらない事がある。 ダウン追い打ち出来ればまだいいが、殴りモーションが建物で引っ掛かると相手の方が先にダウン復帰から動けるレベルの硬直を晒してしまう。 特格キャンセルは常に頭に入れておきたい。 EXAM時BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 フック 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴り上げ 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン バーストアタック EXAM暴走 「兵士ではなく、俺自身の意思として、貴様を撃つ!」 サーベルで斬り抜け→素手格闘6連→ミサイル2連射→ジム投げで締める乱舞格闘。 2段目から視点変更が入るが、ミサイルを打ち終わると一旦視点変更が解除され、ジム投げの時にもう一度視点変更が入り命中と同時に再び変更解除と画面の切り替わりが激しい。 またジム投げの時の視点変更が入らないこともあるなど、その挙動は不安定の一声。 初段にはスーパーアーマーあり。 初段は通常時BD格闘さながらの伸び・誘導・巻き込み性能で生当ても狙いやすい。 上書きスタンに対応しており、通常時BD格闘から覚醒して即出してもちゃんと最後まで出し切れる。 だが派手に殴り続けるように見えて押し込む距離は短く動くのも水平方向のみで、カット耐性は低い。 またミサイルとジム投げは実弾射撃扱いで、バリア状態の相手には当然防がれる。 その時はアッパーが受身可能ダウンなのでほぼ反確。攻撃は続けるため最後のジム投擲が直撃することもあるが、敵がビームを撃てば貫かれるため信頼はできない。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目が当たっても、2段目以降が出ない現象が起きる。 その場合は長時間スタンでダウン値も無いので追撃ができればそれなりに美味しい。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 81/70/70(80%) 80.5/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 フック 109/94/94(65%) 34.5/30/30(-15%) よろけ 3段目 フック 132/114/114(53%) 34.5/30/30(-12%) よろけ 4段目 フック 151/130/130(48%) 34.5/30/30(-5%) よろけ 5段目 フック 168/145/145(43%) 34.5/30/30(-5%) よろけ 6段目 アッパー 188/163/163(38%) 46/40/40(-5%) のけぞりよろけ 7段目 アッパー 215/186/186(33%) 69/60/60(-5%) ダウン 8段目 ミサイル 271/242/245(23%) 90/90/94.5(-5%)*2 ダウン 9段目 ジム投擲 297/268/272(--%) 110/110/115.5(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 EXAM中N格1~2段目と横格1~2段目は性能が同じでレシピ流用が可能。 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン13発 141 メインのみでダウンを取った場合 メイン5発→特射 153 メイン5ヒット以内だと非強制ダウン メイン4-7発→サブ 137-156 メイン7hit以上で強制ダウン メイン4発≫NNN≫BD格 215 メイン4発≫前 125 非強制ダウンだが叩きつけ メイン4発≫横N射 181 メイン4発≫横N≫BD格 193 メイン5発で194、6発だと横Nで強制ダウン メイン4発≫BD格 サブ 179 基本。〆がBD格で169。BD格のスタンから特射を挟めばマント破壊コンも狙える メイン6発≫後射 176 真上に打ち上げる サブ≫メイン8発 168 近距離限定 サブ≫サブ≫BD格 202 近距離限定。サブ2発目時点で170 サブ≫特射 177 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる サブ≫NNN 212 サブ≫前 162 狙って当てるのは困難 サブ≫横N≫BD格 216 サブ≫後射 197 非強制ダウン。BD格で追撃して215 サブ≫BD格 サブ 204 〆がBD格で198 特射→サブ 156 特射≫NN 160 特射フルヒットからだと出しきれない 特射≫横N 162 特射≫BD格 サブ 166 〆がBD格で168 N格始動 NN NNN 221 基本だが長い NNN≫BD格 サブ 248 主力。サブが同時ヒットでなければ240。〆がBD格で246 NN 特射 192 離脱用 NN 横N≫BD格 228 NN≫BD格 サブ 220 NNN 横N 238 出しきりから最速前虹で繋がる 前格始動 横格始動 横 NNN≫BD格 223 サブを使わずに高威力 横 横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 横N NN≫BD格 230 横Nからは前フワで繋ぐ。NNNはフルヒットしないため非推奨 横N 横N 208 手早く終わる 横N≫BD格 サブ 223 横始動主力。拘束時間が長い。BD格〆で217 横N射≫メイン2発 198 2発目の爆風がヒットしなかった場合は威力が落ち、強制ダウンまで弾が余分に必要 横N射≫BD格 211 2発目の爆風がヒットしなかった場合は201 後格始動 後 特射 168 非強制ダウン。繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離せる 後 後 後 185 拘束用 後 NNN BD格 241 後 横N≫BD格 217 後射≫BD格 サブ 217 後射≫(横)N射 216 スカしコン。繋ぎは後BDだが、ダメージは低い BD格始動 BD格 メイン9hit 164 特格サブすらできない時に BD格→特格→サブ→サブ 201 離脱用。特格中にサブを4連入力するBD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる) BD格 サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定 BD格 サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 240 サブがカス当たりしやすい BD格 サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 222 サブがカス当たりしやすい BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 220 サブがカス当たりしやすい。高高度打ち上げ BD格 特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 NNN≫BD格 238 主力。拘束時間が長い BD格 横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視 BD格 横N 前格 219 横Nのつなぎは左ステで、家庭用版で前格が1hitになったことで↑より僅かだがダメージが出る。前格〆のためコンボ後の状況もよい BD格 横N射 201 横N射は1hit BD格 後 サブ 202 カット耐性重視後→特格→サブで繋ぐと落下できるがカス当たりしやすく197~198になる BD格 後射≫BD格 218 結構動く BD格≫BD格≫BD格 192 手早く終わるが要高度。二重スタンから更に拾う 換装コンボ F/E/S BD格(命中前覚醒) 覚醒技 272/240/243 上書きスタン可能で安定して仕掛けられるF覚醒時BD格命中後に覚醒した場合は260 F覚醒中限定換装コンボ BD格(命中前覚醒) 横横横 横横横 覚醒技 351 BD格命中後に覚醒した場合は347 EXAMシステム起動時 威力 備考 射撃始動 メイン4発→特射≫メイン4発 172 特射にキャンセル補正はかからない サブ≫BD格NNN 前(1) 227 掴み落下 サブ≫BD格NN 前 228 バウンドダウン 特射≫NN後 257 特射≫NN横横前(1) 234 掴み落下 特射≫BD格NNN 前(1) 237 掴み落下 特射≫BD格NN 前 238 バウンドダウン N格始動 NN NN後 245 始動が横でも同じ NN NN NN後 243 同上。ここまで入るがダメージは落ちる NN横横NN後 243 ノーブーストフルコン NN横横NN前 238 バウンドダウン NN前 NN前(1) 237 落下コンボ。最後が後派生で250 NN前 BD格NNN 244 前格始動 前 NN前 238 前 NN後 258 前 横横横 前 246 掴み落下 前≫BD格NNN 前(1) 246 掴み落下。↑のほうが同威力かつステップを2回踏め、素早く終わる 横格始動 横横横 NN後 264 威力は出るが動きが少ない 横横横 横横横 前(1) 258 掴み落下 横横横 横横横 後 258 ↑と同威力。打ち上げ 横横横 横後後 246 打ち上げ 横横横≫BD格NN 前 263 バウンドダウン 横横横≫BD格NNN 前(1) 262 掴み落下 横横後後 NN後 251 ↑より安定する 横横後後 NN前(1) 238 落下コンボ 横横後後→サブ 228 オバヒコンボ 横横NN横横前 238 バウンドダウン 後格始動 後後 後後 後後 245 最後が途中でダウン。 BD格始動 BD格NNN NN後 256 BD格NNN NN前 251 バウンドダウン BD格NNN 横横横 後 252 BD格NNN 後後→サブ 250 打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNN 249 覚醒中限定 F/E/S 特射≫NN後(4) 覚醒技 323/296/308 特射≫横横横 覚醒技 316/291/303 特射≫BD格NNN 覚醒技 315/288/300 前 横NN 覚醒技 346/301/304 横横NN横横NN後 301/257/257 横横横 横横横 覚醒技 350/309/312 BD格NNN NN後(4) NN後(4) 覚醒技 355/328/331 デスコンの一つ。F以外でも可能だが、後派生を2回組み込むため隙が大きい BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 351/307/310 F覚醒中限定 NN横横NN横横前 294 バウンドダウン。横横NN横横NN前でも同じ 横横横 横横横 NN前 324 バウンドダウン 横横横 横横横 NN後 331 横横横 横横横 NNN 覚醒技 354 準デスコン 横横横 横横横 NN後(4) 覚醒技 355 デスコンの一つ。こちらはF覚時のみ可能 横横横 横横横 横横横 覚醒技 354 準デスコン BD格NNN≫BD格NNN NN後 333 BD格NNN≫BD格NNN NN後(4) 覚醒技 355 デスコンの一つ BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NNN 324 かなり高い所まで輸送するが誘導を切れない。〆が前格でも同値 BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NN 覚醒技 354 準デスコン。かなり高い所まで輸送する 戦術 優秀なマシンガン、サブを主軸とした近・中距離戦が得意。 使い勝手のいいMGを前面に特格着地を併せた逃げ撃ちセットプレイは非常に手堅い。 MGは手動リロードのため弾切れの心配は不要で、常時バラまき削りからサブ特射を絡めた追撃・事故らせは非常にいやらしい。 それでいて回転率に優れた特格を主体に常時押し引き可能で、いざ追われた際も高飛び特格や前格着地を絡めた逃げ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離の短さ(初代ガンダムよりも若干短い)と平凡の域を出ない格闘能力ゆえに近距離にさほど強みがないというジレンマこそあるが、特格を絡めた逃げ・自衛の優秀さから生存力は高い。 中・遠距離では弾速や誘導に難が出るため、近・中距離寄りでの撃ち合い+αを主体とするのがブルーの持ち味となる。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事、ビーム主体や弾幕機が敵だと弾が消されやすい事。 そして平均極まりない格闘カット性能である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに4hitが必要で、ステップを一回でも挟まれると辛い。 サブは即切り離しても弾速が物足りず、迎撃には使えるが攻めにおいては全く脅威ではない。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 つまり、場面や相手を加味せずに脳死バラまきや撃ち合いに徹すると特格のおかげで生存力こそ高いが、相手にも決定打を与えられずジリ貧、相方の負担が加速する。 対策としては、生存力の高さを活かしてきちんとライン上げ・有効射程内で戦うこと。 そしてその上で味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 特格の生存力ゆえに20コスト万能機としては破格のライン上げ力をもつ。 これで近づき、撃ち合いの圧をかけるほど相方の注目は減ってフリーにしてやれる。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 前述の通り、近づくほど格闘戦の平凡さも目立って喰われるリスクも出てくるが、この距離感こそ一番存在感を出せる場面なので特格を保険に臆さずに立ち回ろう。 EXAM中は格闘能力の強化で平凡な格闘戦が大きく底上げされる。 ただ、注目度も大きく上がるので安易な格闘はNG。 機動力の大幅強化によって通常時の撃ち合い主体もリターンが伸びるので射撃に徹してもいい。 また、近距離の立ち回りを補強するのがジム投げであり、ダウン値と補正に優れたBZ系に近い使い勝手を持つ。 始動・追撃・〆いずれも使い勝手が良いのでMGサブに加えてジム投げもきちんと織り交ぜよう。 EXバースト考察 「EXAMsystem stand by」 トランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。 覚醒すると、格CS使用中の場合は残り時間に関わらずEXAMゲージが消滅する。 格CS未使用時の場合は、覚醒終了時にゲージが復活する。 格CS直後に覚醒するともったいないので効果時間が切れそうになった時を狙おう。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正-15% 基本。EXAM中の格闘により一気に大ダメージが狙える。 格闘そのものの伸びも上がるが、ジム投げから直接格闘が出せるので近距離でのプレッシャーは強烈。 その分リスクも高いが、覚醒ブルーに求められる荒らしを最も忠実に強化できるので、理想覚醒の一つである。 Eバースト 防御補正-30% 非推奨。 E覚醒の受け身使用は貴重なEXAM時間を浪費してしまう。 かと言って生でE覚醒を出すならただの劣化Fになってしまう。 20コストの都合上、Eを頼らずとも複数回の覚醒は見込めるのでEを選ぶこと自体が後ろ向きで勿体ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 非推奨。 E覚醒ほどではないが、メリットが少なくFを上回る見所に欠ける。 リロード加速によるジム投げと特格の連続使用が見所だが、どちらも元々リロードが早いのでこれ以上加速しても旨味に欠ける。 特射特格の連発がF覚のブースト回復+格闘強化以上の使い勝手や戦果になるかはかなり怪しい。 僚機考察 多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。 マシンガン機体であるため、よろけは取れるがダウンが取れないという状況になる場合があるので奪ダウン力が高い機体が望ましい。 モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。 それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 とはいえ、適当にのほほんと後衛をするだけならほかにいくらでもより適した機体がいるので、やはりこの機体の強みであるEXAMを有効活用できる、前に出て格闘に頼らない前のめりな機体が理想。 また「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。 前に出て活躍が見込めるのはEXAM中のみである。 またウリの一つである特格着地での回避は撃ち合いで真価を発揮するもので、敵に詰められている状況では使いにくい。 よってブルー以上に前衛ができない機体との相性は悪い。組んだとしても戦線を維持できず荒らされるのが関の山。 基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。 コスト3000 特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。 マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。 引き気味で戦い、自衛能力が高すぎる機体はロックがこちらに集中するので組みにくいか。 V2 最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。 非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。 変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。 このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。 終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。 総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。 ウイング・ターンX ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。 特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。 グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。 特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。 Ξガンダム 制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。 誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。 クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。 クアンタフルセイバー 射撃武装が豊富かつ多種多様な格闘をもつ万能機体 相手からすると自衛能力が高いものの無視は出来ないという非常に面倒な機体。 中距離での射撃戦、機を見ての格闘差込みといった戦い方をするのでブルーが合わせやすい。 00・クアンタ・フルクロス 射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。 マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。 またロックがブルーに向きにくくなるためEXAMによる強襲も活きる。 デスティニー ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。 チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。 中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。 MBから残像に強化が入り、中距離で射撃戦→残像による差込み→離脱といった戦法が出来るようになったため、 ブルーがあわせやすいのもあるが、ブルーが格闘を食らったときなどにすぐさまカットしてくれる確率が上がっている。 コスト2500 X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。 最低限BRさえ持っていれば戦える。 Zガンダム 弾幕コンビ。守勢を維持できれば相当強い。 互いに覚醒時のワンチャンスを持ち、終盤の荒らし能力も相当なもの。 機動力が似ているので足並みを揃え易い。 Xディバイダー このゲームの中でも1・2を争うウザいコンビ。とにかく引っ掛ける射撃が多く、それなりに奪ダウン力もある。 覚醒時の大ダメージも期待出来るが、通常時の火力は微妙。 キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス その最低限BRを持った機体達だが好相性とは言い難い。 中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブをガンガン撒こう。 基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok ケルディム 恐らく一番相性の悪い機体。 誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。 ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。 コスト2000 好相性なのはゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。 ただやはりシステム上2000×2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。 コスト1500 ブルーの援護力では1500を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしにきたらもうキツい。比較的好相性なのは2vs1でも自衛を少しでも任せられる機体。 逆・いえば自衛を任せられる相手だと、覚醒やEXAMをふんだんに回せることもあり、とてつもない爆発力を発揮することができる。 とはいえEXAM中に格闘をねじ込めないとほぼ確実にダメージ負けするため、特に高コストや自衛力の高い機体を如何に崩すかが課題になってくる。 ラゴゥ 非常に好相性。上から攻めるブルーと地を這うラゴゥ。どちらも直線的な射撃はあたらず、万能機系統には非常に強い。 さらにラゴゥならば試合も早すぎずブルーが好むじっくり疑似タイで削る展開になりやすい上に、格闘戦にも強く、コストの暴力を押し付けることが可能。 ラゴゥにとっても火力を補うブルーは相性がいい。 ヒルドルブ ラゴゥと同様の理由で噛み合う。ただしラゴゥ以上に相性がでやすいキャラのため、相性不利な相手をいかにブルーがカバーできるかが鍵となるだろう グフ ダブルマシンガンペア。ミリ殺しに異常な強さを発揮する。ブルーの弱点であるカット能力を必要としないほど、グフの迎撃力と逃走力は高い上、火力も非常に高いので爆発力があり、疑似タイや荒らし展開にも強く噛み合う。 両方とも視界を揺さぶる動きを得意とするので紛れも多い。うまく擬似タイや殴り合いに持ち込めば勝ちパターン。弱点は遠距離攻撃の弱さ。ストフリなどが相手のときは、ブルーがEXAM中に絡めないと封殺されかねないだろう イフリート改 EXAMコンビ。ダラダラと射撃戦をするとイフリートが何もできないのでラゴゥやグフに比べると前のめりな試合展開になる。 15・20コンビでは20の2落ちを狙われがちだがその心配が薄めなのは逆に良い所か。イフリートの近くに居ると飛んだブルーの下に潜られる事を防止しやすいが、どこかで擬似タイもしたいので動きにメリハリを付けたい所。 潤沢とは言えないイフリートの射撃だが、ブルーのダウン力を補うという点では中々に嚙み合いが良い。 とはいえ平常時は全体的に辛いのだが、覚醒時の爆発力が凄まじいので諦めずに粘り強く戦いたい。 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.2 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.3 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.4 コメント欄 特格の特殊移動、レバー後で右斜め後ろにも行けることが分かりました。 -- 名無しさん (2020-11-14 12 42 25) 名前 コメント
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ブルーディスティニー2号機(ニムバス専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 074 RX-79BD-2 図鑑:ブルーディスティニー2号機[ニムバス専用機]生産:BD2号機(ニムバス専用)兵器:BD-2/NS ニムバス専用機の開発 4000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 8 0 - ブルーディスティニー2号機 EXAMの研究 開発前作中コメント BD2号機にチューンナップを施し、エースパイロット【二ムバス・シュターゼン】専用の機体を開発する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 1800 資源 3100 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 - 耐久 250 運動 40 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ブルーディスティニー3号機)100/1080 特殊能力: EXAM搭載 生産可能勢力: ジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 128 65 1-1 Cミサイル 36 60 1-1 Hバルカン 32 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - △ △ 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - △ 寸評:実弾兵器オンリーの強奪ガンダム。性能は宇宙適正がいまひとつなことを除けば上々。ただしEXAMの性質上疲労が恐ろしく、使い勝手がいまひとつな機体。ニムバスの専用機扱いのため、彼が乗れば限界225%まで引き出せ、彼の格闘16をフルに引き出すことが可能。同じくニムバス専用であるイフリート改と比較すると、低コスト・基本スペックの向上・盾追加・宇宙適性追加(ただし△)の点で勝るが、索敵と武器攻撃力では劣っている(特に格闘攻撃力は大きく劣っている)。一応宇宙運用が可能となった事で撹乱膜との併用が可能となった点は好材料ではあるが、適性の悪さが足を引っ張っている。主要な欠点そのものはイフリート改と同じであり、火力をEXAMに依存する事から来る不安定さを抱えている上、肝心のEXAMの仕様(射撃回数2倍)とニムバスのステータス(低射撃・高格闘)とが噛み合っていない。そもそもこのイベント、引き起こした時点でマリオンが使えなくなるというデメリットがあり、ニムバス云々以前にこちらで忌避されてしまうため通常版すら使わない可能性が大。性能よりもシナリオの都合で使われない機体と言える。図鑑埋めにしても今回はテム・レイ編があるし…。イベントのせいで忌避されるのはイフリート改も同様だが、あちらは正統ジオンの初期配置として存在しているため、こちらよりも扱いは大分マシである。仮にも専用機にもかかわらず限界が通常版よりも5%上昇している異例の機体。改造先の3号機も「高性能化」という触れ込みだが、(適性は互換関係なので別にして)耐久と運動性は低下、武装も変わらず…という変わった関係にある。 うんちく等:ユウ・カジマ駆る3号機と激闘を繰り広げた機体。リミッターは奪取する前から付いてなかったので装着されていない。外見上の特徴はシールドが陸戦型のバトルシールドではなく、ガンダム系になっている点が異なる。また、原作では主武装は破壊力の大きいビームライフルで、奪取してきた機体であると言う経緯を考えれば元々搭載されていた武装だったと思われる。最期は3号機を道連れにしようとするが、その結果はそれまでの戦いに左右される。肩の色が赤いのはイフリート改と同じく搭乗者であるニムバスの趣味。原作では1号機やイフリート改と同じようにそれまでの敵機に比べ半端ではない機動を見せるため、視界から見失う事も多々ある程だった。陸戦ガンダムを基に作られた割に本ゲーム内ではガンダムを凌ぐ運動性だが、それも仕方ないと思える(ガンダムはアムロ補正と言う事で)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 赤い肩の奴。劇中では、ビームライフルが主武装となるが、3号機同様再現されていない。システムにリミッターが付いてないとのことだが、再現されていない。連続戦闘で機体が撃破されなくとも、パイロットが負傷するとか欲しかった。やはり、EXAM的にもニムバスには向かない機体だ。 -- 名無しさん (2009-05-23 02 33 46) 専用機なのに改造先が存在するという、ある意味レアな機体 -- 名無しさん (2011-01-26 01 27 55) 地上戦においては3号機よりも何故か全ての点で上の不思議機体。 -- 名無しさん (2011-01-26 15 19 45) 地上適正は優秀でイフリート改よりもコストが安いのは良いが、改ともどもEXAM搭載なのが微妙。武装変更か改造でEXAMがON・OFFできれば地上指揮官機に使えなくは無いが、地上はドムキャがあるし、ジオン1部でマリオンを生贄にしてまで作るのは勿体無さ過ぎる。 -- 名無しさん (2016-01-26 12 54 11) ガンダム外伝3ではオマケでシミュレーターのアムロのガンダムと戦えるが、そのガンダムがニムバスのブルー2号機以上だったということは、アムロのNT能力と技量はもちろん、RX-78の機体スペック自体もブルーシリーズを上回っていたということだろうか? -- 名無しさん (2019-10-20 19 35 19) まぁBDはどれも陸戦型ガンダムがベースなんでスペック的にはそれに順ずるだろうから…本家RX78とは重量ひとつとっても本体全備共に10tくらい違うんで、推力重量比がダイレクトに響く宇宙だと特に差が出そうではある -- 名無しさん (2019-10-21 01 47 10) 地上用の指揮官機でこれ以上の物は中々出てこない。二ムバス以外でも十分性能発揮でき、山が得意なのがポイント。ゲルググ量産化すればシュトッツァーがあるが・・・ -- 名無しさん (2019-12-31 10 01 16) EXAMの都合上、敵が使ってくる事が多い機体。ジオンにガンダムヘッドが混じっていたらコイツ。なるべく間接攻撃で始末しよう。 -- 名無しさん (2020-01-04 21 26 35) 二ムバスのいる正統ジオンでも使えたら・・・(つーか、なぜVEは本機差し置いてギャン・クリーガー?)。 -- 名無しさん (2021-07-20 00 05 27) イフリート改とどっこいな性能だが資金500資源1050安く適正△だが宇宙にも行ける良機体。 -- 名無しさん (2023-03-01 17 19 10) 連邦で生殺しする時にサイド3に湧いてくる、ニムバス入りが余りにもアッサリ倒せるせいで有用なイメージがなくて困る。そりゃミノ粉0単騎で宇宙△ニムバス自身のランクも上がってないんだから仕方ないんだろうけど、ボールスタックに射殺されるのはちょっと -- 名無しさん (2023-03-02 08 52 04) それでも運動と耐久は3号機より強いんだよ。ブルーディスティニー系列は後継機の火力が上がらないからあんまり強くなった気がしないのは事実だけど -- 名無しさん (2023-03-02 09 40 51) いくら格闘の高さを活かせても、その前の射撃戦で活躍できないからなぁ。ニムバス。射撃回数二倍の恩恵ほぼ受けられないのに疲労だけは増大するから… -- 名無しさん (2023-03-02 22 02 08) まあ、ニムバス専用ってなってるけど使い手としてはニムバスいらない子だねぇ…… -- 名無しさん (2023-03-03 00 25 52) 時期的には良い性能なんだが…ジオンで使うにはマリオンを犠牲にする必要が有るが…そんな価値はこの機体には無い。逆に連邦だと、登場時期には地上戦が終了し宇宙戦のみの為に性能発揮が出来ない。つまりは…使えんよなこの機体。 -- 名無しさん (2023-03-05 04 57 46) 名前 コメント
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HGUC1/144 ブルーディスティニー3号機 他の作品はこちら→HG 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作コンセプト 背景 当サイトに掲載する、最初のガンダム系のMSは何にするべきか。 悩んだ結果、導き出した答えがこれです。 ブルーディスティニー3号機、ガンダムなのかどうかは賛否両論ありますけども。 マイナーすぎることもないけど、他のガンダムのように人気があるわけでもない、絶妙な選択が出来たと思います。 これまでに当サイトで公開しているものを合わせたようなオーソドックスなやり方で製作しています。 10月20日 作業工程 仮組み→ペーパー掛け(320~600番)→合わせ目消し・ライン処理 ヒケ処理→改修・改造→ペーパー掛け(600~800番) 洗浄→サフ吹き→塗装→トップコート→仕上げ ツヤ:ツヤ無し 改修・改造 頭部形状変更 ブレードアンテナなどをHGUCガンダムmkⅡのものを流用、目元を奥まった位置に見えるように変更 頭部に2,0mmメタルリベット打ち 胸部バルカン口に真鍮ハトメを打ち、リアリティをアップ 胸部ミサイル口にメタルリベット打ち 胸部をプラ板などでディテールアップ フロントアーマー・リアアーマーにプラ板などを利用し外観の情報量をアップ 脚部も同様に情報量をアップ、両足のスラスター内側にはメタルレッドのパーツを配置 くるぶし部分には市販のプラ製丸リベットを使用 シールドの4隅に1,2mmボルトヘッド打ち ランドセルのスラスターは金属感が出るよう塗装した上で 内部にクリアーブルー系のメタルビーズを使用 上からメタルパイプをはめ込み ビーム・ライフル銃口にメタルパーツ配置 各所に0,2~0,5mmパネルライン彫り 胸部・腕部・脚部に1,0mm段落ちモールド彫り 塗装 (C)クレオス (G)ガイアノーツ スミ入れはタミヤ 胸部など:G純色シアン・G純色マゼンダ・Gディープマーズブルー・C蛍光ピンク 白い部分:Cホワイト・微量の各蛍光色 シールド外枠:GニュートラルグレーⅢ・純色シアン 脚部の赤など:Cレッド・Cホワイト・C蛍光イエロー ブレードアンテナ:Cイエロー・C蛍光イエロー スラスター:つや有りブラックの上からシャインシルバー その上から微量のクリアーブラックとクリアーブルー、光沢あり スミ入れ1:フラットブラック スミ入れ2:フラットブラック・デザートイエロー 脚部スラスター:チタンゴールド モールドの一部:イエロー 今回もご覧頂きまして、ありがとうございます。 bySAKI
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正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15~120 最大10連射 撃ち切り手動リロード サブ射撃 有線ミサイル 2 ケーブルカットで再誘導 特殊射撃 ジム 呼出 1 131 BR3連射 1hitでよろけ 特殊格闘 特殊移動 1 - 誘導切りあり最大4連続 格闘CS EXAMシステム発動 - 通常時でもEXAMを発動可能 1出撃に1回限り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 各段2hit 前格闘 ジャンプ突き刺し 前 76 横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 2段目から射撃派生あり 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生あり BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 通常時と共通 サブ射撃 有線ミサイル 2 通常時と共通 特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 112 ジムを投げつける 特殊格闘 突進 1 - 突進時射撃バリア 横特殊格闘 特殊移動 誘導切りあり最大6連続 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 180 普通のN格闘 派生 連続パンチ NN後 212 前格闘 掴み 叩きつけ 前 126 横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 178 3段目は多段 後格闘 昇龍拳 後後 138 打ち上げ BD格闘 タックル マシンガン BD中前 171 動かない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 309 始動にスパアマ有り 【更新履歴】新着3件 0000/00/00前作から丸コピ。変更点を随時追加修正。 2014/06/04全体的に修正。 2015/06/28 環境の変化に伴い加筆・修正 機体概要 撃ち切り手動リロードのメインによる手数を売りにした弾幕系の2000コスト実弾マシンガン機体。 今作では格闘チャージで任意でのEXAMシステム発動・そして突進移動技(EXAM中のみ)が追加され、過去に比べれば前線で動き易くはなった。 機体性能(足回り)に変更はないが武装には修正が入っている、ドライブシステムにより周りの状況が一変。元々荒らされるのに弱かった為辛い事に。 システム的には任意EXAMとドライブが噛み合っているのでシステム的には適応しており、攻めの状況では強みを出せる。 しかし前作よりも展開が速い上にドライブシステムの影響で前衛機が働きやすいので迎撃手段に乏しい本機にとっては厳しいところ。 総じてシステム的に得る部分はあるが立ち回り(戦う環境)的には逆風と言える、前作よりも一層丁寧な立ち回りと連係・意思疎通が求められるようになった。 カッコイイポーズのスタイリッシュな特格で敵を捌きつつEXAMで敵を殴るべし。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格 サブ→特射・特格 特射→サブ・特格 特格→メイン・サブ 足を止めず撃てる 特格→特射・各種格闘・バーストアタック 格闘→特格 N格→サブ 任意段で可能 2014/10/28 アップデート詳細 メイン射撃 よろけやすくなった 特射(通常時) 発生が早くなった 特射(EXAM時) ジムの耐久、弾速、誘導上昇。発生が早くなった。爆風の範囲拡大 特格(EXAM時) OH状態でも発動可能に。N特格の追従性能上昇 全格闘(EXAM時) 追従性能上昇 覚醒技 ジムの耐久上昇 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(4hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 4hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで最大10連射、1発15ダメ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作は足が止まらずでキャンセルルート無し。特射へキャンセルすると途中でダウンする可能性がある。 撃ち切り後手動リロードと使い勝手が良いので、暇があれば撒いていきたいのだがメインを垂れ流すだけだとダメージレースで負けやすい。 実弾マシンガンの為ビームや強実弾で消される為敵と軸があっている場合は注意、弾を消された挙句一方的に撃たれる。 特にバクステメインの打ち合いは避けなるべく横ステしながら撃つ事。 BRにも注意を払うのはもちろんのこと、特に注意すべき武器はビームマグナム系・オルトロス等の太いビーム・ゲロビ・太いBR系(ギス系やEx-s) 逆にバズーカ系の相殺可能な実弾相手には積極的に撒いていくと良い。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×2][補正率 30%((弾頭-5%/爆風-10%)*2)] 「ケーブルを切断する!」 ケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射し、ケーブルを切り離すことで再度追尾を開始するミサイル。移動撃ち不可、地上撃ち可。 サブ サブからメイン3hitでダウン。発射の際、多少だが慣性が乗る。 時間経過もしくはもう一度サブ射撃を入力することでケーブルを切り離すことが可能。 ケーブルで繋がってる間はミサイルは低速で巡航し、切り離すと速度を上げて相手を追う。 切り離した際に再度銃口補正がかかり、自分とミサイルの間に相手が潜り込んでいても、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。 自衛と特格着地のフォロー・トラップと使用頻度は高い、このサブを攻めにどれだけ使えるかで試合中のダメージが変わる。 マシンガンと特射だけでは攻めが単調になりやすいので、トリッキーなサブで攻めに緩急つけよう。 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1×3][補正率 -60%(-20%×3)] 「フィリップ!」 召喚したジムがビームスプレーガンからビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。 前作までは何故かブルパップマシンガンからビームを撃っていたが、今作ではきちんとビームスプレーガンになっている。 メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。 1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、咄嗟によろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。 近距離においてマシンガンで迎撃したら即特射にキャンセルしようダウンまで持っていける可能性が高い。 一番安定してカットできるのもこの武装。 出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが過度な期待はNG。 耐久が無い上にGM本体の判定が大きいのでかなり簡単に巻き添えで壊れる。 【特殊格闘】(EXAM時横特殊格闘)特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発] 「させるか!」 ズサーッとスライディングする特殊移動。メインサブ特射各種格闘からキャンセル可能。 専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。 ブーストが無いと使用できないので注意が必要。 EXAM中はリロード時間が1秒短縮される。 10月28日のアップデートによりEXAM発動中の時のみオバヒでも使えるようになった。 ブーストがあれば連続で4回(EXAM中はオバヒであっても何回でもキャンセルできる)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。 特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。 またスライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。 ただし特格中メインから特格派生する場合一度メイン射撃が止まるので注意再入力でまた撃てるのでそこまで問題はないが。 特にサブは足が止まらなくなるというオマケつきなので、スライディングしながらサブを3・4回入力してミサイルポッドを2発撃つ、なんてことも可能。 【格闘CS】EXAMシステム起動 [チャージ時間 1.5秒][1出撃1回][リロード 無し][発動時間 20秒] 「EXAMを起動させる!」 念願とも言える任意EXAM発動。1出撃につき1度きりの使いきり武装でリロードはされない。 発動時と終了時に硬直アリ。隠れるかとっととブーストで逃げよう。ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。 モーションや武装変更は覚醒中と変わらないが、覚醒中のモーション高速化が無いので今までの感覚だと少しモッサリ気味。 特にコンボの繋ぎはしっかり出さないと拾えないことも多くなってしまった。 それなりに発動時間も長く、重ね重ねになるがドライブシステムとの相性も良いのでしっかり狙える性能。 覚醒すると、格CS使用中、未使用、残り時間に関わらずゲージが消滅する。格CS未使用時の場合は、覚醒終了時にゲージが復活する。 格CS直後に覚醒するともったいないので効果時間が切れそうになった時を狙おう。 格闘 中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。 自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。 機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「貴様…ふざけるなああ!」 右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の三段格闘。任意段でサブキャンセル可能。 あまり動かなくややコンボ時間が長いのでカットに注意。 ダメージ効率自体はそれなりに優秀。 ただし各段が2hitというところがダウン値回りで足を引っ張る事がある。 出し切り後の追撃は前BDで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 左切り上げ 126(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ ┗3段目 唐竹 178(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し 連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。 多段ヒットの1段技。ヒット後の追撃はダウン追い討ちのみ。 基本2ヒット程度だが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。 誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。 どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ射等でブースト回復技として使える。 この方法だと特格と違って接地の時点でキャンセルステップ分のブーストが必須になる。 接地そのものはオーバーヒートしてても可能。特格はオバヒだと使えないので切羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。 誘導切り効果も無く、ジムやストライクダガーの物程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。 またクアンタの後格のように接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。 コンボ火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ 袈裟切りから右切り上げの二段。二段目から射撃派生でミサイル。 上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。 目立った穴の無い使いやすい性能の格闘で、近距離の差し込みや、回り込み目的で使う 突進は遅く追って当てるのには向かない。 出し切りまでが速くN格よりはカットに強い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 10/40(-5/-10%) ダウン 2発目 ミサイル 183(35%) 10/40(-5/-10%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで逆風一段。射撃派生で横格同様のミサイル。 判定はこの機体の中では強めでN格よりは踏み込むので悪い性能では無い。 が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブ射の方が高いのでどうにも影が薄い。 サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。 その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、 1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 10/40(-5/-10%) ダウン 2発目 ミサイル 147(52%) 10/40(-5/-10%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して切り抜け一段、ヒットで弱スタン。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 スタン時間が長めでブーストが無くても追撃が安定する。地上付近なら着地してからでも十分間に合う。 BD1号機にとっての闇討ちの生命線。 巻き込み判定は広いが発生がやや遅く正面からの格闘には弱い事に注意。標準程度の早さを持つ格闘には大体負ける。 しかし前方向以外の判定の広さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。 格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。 おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 弱スタン 【EXバーストor格闘CS】EXAMシステム 「EXAM-system stand by」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。今作からは覚醒以外に格CSからでもこの状態になれる。 前作とほぼ同様の模様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BDが非地走のホバーに。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。 ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。 EXAM中の格闘はエピオンやイフリート改と同じ、いわゆるラッシュ格闘に変化する。 レバーを入れ続ける事で入力されることになり(横ならずっと横に入力)、任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能。 格闘性能は大幅に強化されているが、純粋強化と言えるかは難しい所。 というのも動きのある格闘が一切無くなり、通常時の様な離脱コンボも無くなり、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。 横格は大幅に強化されているといってもいいが、BD格の使い勝手が通常時と大きく異なる。 格CSで起動させた場合は終了時に硬直があるので注意。 格CS中に覚醒を使うとEXAMゲージに関係なく覚醒切れと同時にEXAM終了、その際は終了時の硬直はないのでご安心を。 【EXAM時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「あっはっはっは!」 ジムを敵に向かって投げつける。滑り撃ち可。 やや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。 10月28日のアップデートにより恐らく特に強化された武装。ジムの耐久、誘導、弾速などが項目が大幅強化された。 特に発生は目に見えるほど早くなり格闘迎撃には申し分ない性能に。 距離にもよるが正面からのゲロビを突き抜け止めたり、核の爆風を耐えたりと壊れにくいバズーカとして迎撃や相討ちにも活躍する。 爆風も広くなりトーラスほどではないが上手く高度を付けて爆風で起き攻めにも使いやすくなったか。 このように強化点が多く封印するにはもったいなさすぎる性能になったので腐らせず積極的に使っていこう。 【EXAM時N特殊格闘】突進 [撃ち切りリロード][弾数 横特殊格闘と共用][属性 特殊移動] 今作からの新動作。シールドを構え高速突進する。 横特格と弾数は共用。 前からの射撃を防ぎつつ、そのまま格闘にキャンセルできるので、上手くやればEXAM中でも無理矢理ねじ込むことが可能に。 簡単に言うとX3のIフィールドハンド。弱点もそのまま。 Fドライブ中は格闘の伸びもあり凄まじい追い性能を持つ。 照射系はこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいればしっかり進むが、残念ながらバズーカ系の爆風を伴うものは無理。 上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。 EXAM中格闘 ノーマル時と違って一切ビームサーベルは使わず、パンチコンボ主体となる。 各種格闘中から別の格闘に移行可能。 【EXAM時通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。 「ふっはっはははは・・・!」 結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。 伸びが上がったので特に前衛機に対しては潰され易い横格よりも安定する。ダメージも上。 EXAM時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 65 1.0 1.0 ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 70 1.3 0.3 ┣3段目 タックル 180(%) 90(-12%) 90 2.3 1.0 ┗後派生1hit 掴み 128(65%) 10(-5%) 10 0 掴み ┗2-4hit 殴り連撃 170(65%) 23(-0%)*3 23*3 0.1*3 掴み ┗5hit 殴り飛ばし 212(%) 70(-%) 70 ダウン 【EXAM時前格闘】掴み 叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 掴み系では結構多いが、初段の掴みで強制ダウンするとすぐ自由落下に移る。 モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だが。 パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 バウンド属性が追加され、放置にコンボに用途が広がった。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 70 1 1 掴み ┗2段目 叩きつけ 134(65%?) 80(-15%?) 80 2 1 バウンドダウン 【EXAM時横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。 伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、EXAM時の主力。 横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。3段目は多段hit。 正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。 追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。 前特格から出すとかなりの距離を詰められる。 ダウン値が下がった模様で、今まで通りのコンボだと完走してもまだ赤ロックだったりする。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 65 1 1 ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 70 1.3 0.3 ┗3段目 ストレート 178(47%) 30(-4%)*3 30 2.35 0.35*3 【EXAM時後格闘】アッパー→昇龍拳 高度調整や打ち上げからジム〆、手早く相手をダウンさせ射撃追撃に移行したいときにお世話になる。 N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生になるので注意。 初めのうちは単体性能は言うほど悪くも無いのに活躍の場がなかなかなくイラナイ格闘など散々な立場にあったが。 環境の変化と立ち回りの研究が進み、長々と格闘を行うより手早くダウンさせ射撃〆からもう一機を襲うもしくは2回殴る方が 効率が良いということがわかりEXAM中のメジャー格闘へ仲間入りとなった。 適当に格闘入れて後格 ジム投げは非常にお世話になるだろう。 初段からダウン属性なのはこれとBD格のみなので、カットが入りそうな時等、他格闘からそのままキャンセル派生出来るこの初段は重宝する。 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 70 1.0 1.0 ┗2段目 昇龍拳 138(65%) 30(-5%)*3 30 1.9 0.3*3 【EXAM時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。 初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。 追撃はマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。 前ステだと緑ロックなので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。 前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。 出っぱ格闘なので判定は強いのだが他の格闘へキャンセルできず、出し切りまで動かない上ダメージも微妙と使い所がない。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 タックル 75(80%) 75(-20%) 75 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 掴み 83(75%) 10(-5%) 10 1.0 0 掴み ┗3hit目 叩きつけ 121(65%) 50(-10%) 50 1.0 0 ダウン ┗最終段 マシンガン 171(%) 12*4/30(-2%*4/?%) 12*4+30 1.4 0.05*4+0.2 よろけ→ダウン バーストアタック EXAM暴走 「兵士ではなく、俺自身の意思として・・・貴様を撃つ!」 通常時BD格で突進 斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。 通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。 始動の通常時BD格のモーションにスーパーアーマーがある。 初段の誘導は中々いいのでカウンターとして生出しが優秀。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合に1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)で終わる現象が起きる。 アーマー付きで伸びもあり誘導も中々で巻き込みも広くおまけに長スタンでダウン値無しの初段格闘。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fドラなら特大リターンが望める。 最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがあるがアップデートでEXAM中特射ともども固くなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 81(80%) 81(-20%) 70 スタン 2段目 パンチ 109(65%) 35(-15%) 30 よろけ 3段目 パンチ 132(55%) 35(-10%) 30 4段目 ストレート 151(49%) 35(-6%) 30 5段目 パンチ 168(43%) 35(-6%) 30 6段目 腹パン 188(38%) 46(-5%) 40 特殊よろけ? 7段目 アッパー 215(33%) 69(-5%) 60 ダウン 8段目 ミサイル 279(23%) 104*2(-5%*2) 90 ダウン 9段目 GM投擲 309(%) 127(-%) 110 強制ダウン コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ブルーデスティニー1号機 part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.2
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ブルーディスティニー2号機(ニムバス専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 060 RX-79BD-2 図鑑:ブルーディスティニー2号機[ニムバス専用機]生産:BD2号機(ニムバス専用)兵器:BD-2/NS ニムバス専用機の開発 4000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 9 - - - EXAMの研究 BD2号機にチューンナップを施し、エースパイロット【二ムバス・シュターゼン】専用の機体を開発する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2600 資源 4200 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 - 耐久 210 運動 40 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: EXAM搭載 生産可能勢力: ジオン公国軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 128 65 1-1 Cミサイル 30 60 1-1 Hバルカン 32 30 1-1 ビームサーベル 102 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 △ △ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 △ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 通常の2号機より性能は上だが、EXAM機の宿命で戦闘に出すと疲労度が跳ね上がるため使いにくい。また、Iフィールド搭載機と遭遇する機会は滅多に無いので有用性を感じづらいのも残念。クルスト博士の要求を断ってマリオンを登用したほうが確実に戦力になるが、この機体はジオン編でEXAMイベントを消化した場合にしかお目にかかれないレアユニットなので、どちらを取るかはお好みで。 入手方法: ジオン第1部でEXAM研究を実行。その後、実験用NTの使用とクルストの追跡を許可し、2号機奪取時の選択でNOを選ぶと開発プランを入手できる。なお、最後の選択時にYESを選ぶと1号機と通常型の2号機のプランを入手し、ニムバスが行方不明になる。図鑑登録を目指すだけなら、最初のイベント前にセーブを取り、プラン入手→開発終了→システムセーブ→元のデータからやり直す、というのが効率的。