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―メイン武器― クリスタルスタッフ(SOC) マナスタッフ(SOM) テーベオシリススタッフ(TB杖) クリスタルスタッフはどんなスタイルで行こうが必須。 殴りメインで行くならマナスタッフが必須だが、範囲・ターンアンデッドメインで行くなら特に無くても問題ない。 殴りメインで、MPが持つ狩場ならば、テーベオシリススタッフがかなり有効。 ―サブ武器― 漆黒の水晶球(黒玉、黒水晶) フォーススタッフ(SOF) ブラックウィザードスタッフ(SOBW、BWS) シルバーロングソード(SLS) メイルブレイカー(MB) マリスエレメントスタッフ(マリス杖) 漆黒の水晶球はサモンやペットのためにChaを上げるときに使用。他のCha装備よりも着脱が簡易なので重宝する。 フォーススタッフはドレイクやイフリートなどを殴りで倒したい時には使うが、テーベオシリスのスタッフがあるなら特に必要は無い。 ブラックウィザードスタッフは範囲狩りや、ボス戦などでSPを上げたい時に使う。 シルバーロングソードはアンデットメインの狩場でSOMと持ち替えで使ったりもするが、使用頻度は低い。 メイルブレイカーは、見棄てられた者たちの地の影側で単騎狩りをするときに重宝する。 マリスエレメントスタッフは、ブラックウィザードスタッフと同様の使い方だが、MPRが3ポイント高い。 ―ヘルム― ビショップサークレット(サークレット) マイナーウィンドヘルム(MWH) マジックヘルム(HOMR、マジヘル) マンボハット ククルカンマスク MR重視のマジックヘルムかMPR+1のビショップサークレットが良く用いられていたが、AC・MR・MPRを兼ね備えたククルカンマスクが実装され、変更するプレイヤーが多い。 サモンやペットを多く連れて狩りする機会が多いならマイナーウィンドヘルムがあると重宝する。 ―シャツ― Tシャツ(T-S) 知力のTシャツ(知力TS) ディフォンダブレットシュージッツ(INTシャツ) 魅力のTシャツ(魅力TS) 知力のTシャツのほぼ1択。 入手してない場合は、INTUPのディフォンダブレットシュージッツかACUPのTシャツで使い分ける。 ―アーマー― エンシェントローブ(AR) ビショップローブ(BsR) ビーストサマナーローブ(BSR) ブラックウィザードローブ(BWR) エンシェントローブのほぼ1択。 資金面で厳しい場合は他のどれでもほぼ性能は一緒。 ―マント― シルバーマント(シルマン、銀幕) パイレーツクローク マジッククローク(COMR、マジクロ) マナマント(MM) 通常の狩場だとマナマントだが、MR装備としてマジッククロークも持っていたい。 ―シールド― ビショップブック(ビショ本) マジックブック(INT本、INT盾、魔本) マナクリスタル(マナクリ) Lv50試練を終了させているなら、マナクリスタルとビショップブックの持ち替え。 終了前ならINTの必要な場面でのみマジックブックだが、Lv50を越えているのならできるだけ早くマナクリスタルは入手したいところ。 ―グローブ― アースグローブ(地G、土G) ウィンドグローブ(風G) ウォーターグローブ(水G) ファイアーグローブ(火G) ビショップグローブ(ビショグロ) 聖戦士のグローブ(聖G、聖グロ) パワーグローブ(PG) 属性グローブかビショップグローブのどれか1つを持っていれば通常の狩りでは問題なし。 MR100%が他の装備では難しいのなら聖戦士のグローブも持っていたい。 ―ブーツ― アイアンブーツ(IB) ビショップブーツ(BsB、ビショブ) ミリティアブーツ(ミリブ) 入手が容易で割安なアイアンブーツか、多少値は張るが軽くてHPUP効果もあるビショップブーツが好んで使用される。 非CONWISならHP増加量の多いミリティアブーツでもいい。 ―イアリング― 英雄のイアリング 親睦のイアリング 修理されたイアリング 入手しているなら英雄のイヤリングでほぼ決まり。 無ければ親睦のイヤリングも高性能。オプションはお好みで。 修理されたイヤリングも安価で入手し易いので装備無しよりはこれ。 ―アミュレット― 知力のアミュレット(INTアミュ) 精神のアミュレット(WISアミュ) ボーンアミュレット(骨アミュ) 魅力のアミュレット(CHAアミュ) 基本は知力のアミュレットか精神のアミュレット。 ボーンアミュレットは入手し易いが、ACがさほど重要ではないWIZにはあまり使われない。 ―リング― アビスリング(ROA、アビス) 新生のリング マジックプロテクションリング(ROMP、10%リング) 呪われたダイヤモンドリング(Cダイヤ、C-DR) ラオンの最高級リング(ラオン) サモンコントロールリング(サモコン) MPR効果のあるアビスリングか、MPR+重量軽減がある新生のリングがメインとなる場合が多い。 他はMRがほしいときはマジックプロテクションリングか呪われたダイヤモンドリング、HPがほしければラオンの最高級リング。 サモンコントロールリングはLv48以上だったら持っていたいところ。 ―ベルト― シャイニングソウルベルト(SSB) シャイニングボディベルト(SBB) シャイニングマインドベルト(SMB) 新生のベルト(新生) ボディベルト(BB) 基本は、シャイニング3種のどれかか新生のベルト。 ボディベルトは傲慢81F層など、どうしてもHPがほしい狩場で使う。
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ウィザード 概要 アータルス大陸から西にある魔術都市「エジルナウス」では、天を流れる魔力「エーテル」を利用する魔術の研究が盛んに行われていた。 その中で、自分のプラーナと周囲のマナを媒介としてエーテルを地上へと振り落とす破壊的な魔術「破術」が生まれ、それらを扱う者「ウィザード」が生まれた。 アータルス大陸においてはフォル=バサードに定住したエルフの民を通じてこの魔術が広がっている。 対象ロール キャスター スキル エレメントマスター 特定の属性の魔術を使えば使うほど、その属性の扱いに長けていくスキル。 ダブルマジック 素早く魔術を唱えるスキル。 ボルケイノ 空から巨大な火球を落とすスキル。 メイルストローム 空から水の塊を落とすスキル。 タイフーン 巨大な竜巻を起こすスキル。 クラック 局地的な地震を起こすスキル。
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ダークウィザード スーパーレア 必要魔力 14 飛行 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 3536 2992 6528 5000 誕生日 3月24日 身長 149cm 体重 42kg 3サイズ スキル 爆発効果 敵全体に大きなダメージを与える 親愛度 コメント 低 あたしを気にかけるなんて、物好きな人もいたもんだ…まぁ別になんでもいいんだけど。足だけは引っ張らないでよね 中 キミはあたしのマスターに相応しくない…まぁ努力は認めてもいいけど…それに、キミのことは嫌いってワケじゃない。ただ、あたしの性格が暗いってだけで… 高 単なる物好きなかと思っていたけれど、キミはあたしにとって特別な人みたいだ。いいよ、あたしの全てをキミに託すよ…マスター 嫁 あたし、冷めた性格に見えるかもしれないけど…マスターに抱いている気持ちは誰にも負けないよ。マスターと一緒に居られれば、他にはなにもいらない 親愛度 セリフ 低 飽きっぽいんだよね、あたし なんかもう、どうでもいいや…いろいろつまんない 興味のあることなんて一つもないけど、攻撃魔法は得意だよ …歯ごたえのない連中が多いなぁ 中 攻撃に巻き込まれたくなかったら、もう少し離れた方がいいよ はぁ…まだまだ戦い足りないよ、マスター マスターの信念は嫌いじゃないよ。甘い気もするけどね マスター、次はどこに行くの? 高 つまらなかった日々が遠いことのように感じるんだ あたしを飽きさせない相手って、マスターが初めてかもね どうしてあたしにそんなに構うのさ?そりゃ、嬉しいけどさ… マスター、もう少し近くにいてもいいよ。そっちの方が落ち着くし… 嫁 こんな暗い性格のあたしを選ぶなんて、マスターは本当に… マスター、その…髪を結わいてほしいんだけど… こんなにあたしに優しくしてくれたの…マスターが初めてだ マスターと会う前の自分には…絶対に戻りたくないんだ スキンシップ後 朝 な、なにをするんだ急に…驚くじゃないか 夜 こういうの、ニガテなんだ…どう反応していいのかわからなくて… なでなで あ、あたしを子どもみたいに扱うなっ その他 誕生日 あたしの誕生日なんてどうでも…い、祝う必要はないって言ってるだろっ 親愛度中コメント:キミはあたしのマスターに相応しくない…まぁ努力は認めてもいいけど…それに、キミのことは嫌いってワケじゃない。ただ、あたしの性格が暗いってだけで… -- 名無しさん (2014-04-04 13 00 29) 親愛度中台詞:攻撃に巻き込まれたくなかったら、もう少し離れた方がいいよ/はぁ…まだまだ戦い足りないよ、マスター/マスターの信念は嫌いじゃないよ。甘い気もするけどね/マスター、次はどこに行くの? -- 名無しさん (2014-04-04 13 02 06) 親愛度高コメント:単なる物好きなかと思っていたけれど、キミはあたしにとって特別な人みたいだ。いいよ、あたしの全てをキミに託すよ…マスター -- 名無しさん (2014-04-04 13 06 02) 親愛度高台詞:つまらなかった日々が遠いことのように感じるんだ/あたしを飽きさせない相手って、マスターが初めてかもね/どうしてあたしにそんなに構うのさ?そりゃ、嬉しいけどさ…/マスター、もう少し近くにいてもいいよ。そっちの方が落ち着くし… -- 名無しさん (2014-04-04 13 09 47) 名前 コメント
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ウィザードWizard 世俗のヴェイルの向こう側には究極の力の秘密が隠されている。常命の者を超えた存在による御業、神と精霊が歩む領界の伝説、素晴らしくも恐ろしい創造の伝承――そうした神秘が、知性的かつ野心あふれた人々にただの人を超えて真実の力をつかむよう呼びかける。それがウィザードの道である。この賢明なる魔法使いは高度な知識を切望し、探し集める。そして、単なる人間の能力を超えた驚くべき成果を生み出すのだ。何人かは特定の魔法の分野を専門に研究し、その力の達人となる。他のものは柔軟に学び、全ての魔法の限りない神秘を大いに楽しむ。いずれにせよ、ウィザードは狡猾で強力であり、敵を討ち、友を助け、そして世界を己の望みのままに形作る。 役割:総合術士はあらゆる危険に対する備えを学び、専門家たちは特定の秘術系統を研究し熟達する。たとえその専門を外れていても全てのウィザードは不可能の達人であり、さまざまな危険に襲われた仲間を助けることができる。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d6。 クラス技能 ウィザードのクラス技能は以下の通り:〈鑑定〉【知】、〈言語学〉【知】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識:全て〉【知】、〈飛行〉【敏】 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:ウィザード レベル 基本攻撃 ボーナス 頑健 セーヴ 反応 セーヴ 意志 セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 秘術の絆、秘術系統、初級秘術呪文、《巻物作成》 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +1 +0 +0 +3 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 +1 +1 +4 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5 +2 +1 +1 +4 ボーナス特技 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10 +5 +3 +3 +7 ボーナス特技 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15 +7/+2 +5 +5 +9 ボーナス特技 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +10/+5 +6 +6 +12 ボーナス特技 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 クラスの特徴 ウィザードのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。 呪文/Spells:ウィザードはウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。 ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+【知力】修正値である。 ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)。 ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。 ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。 秘術の絆(変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードは1レベルの時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。 ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベルの状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定のDCは20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。 絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。 アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。 絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。 秘術系統/Arcane Schools:ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択は1レベルの時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。 1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に-4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。 各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、呪文レベル毎に追加の呪文スロットを1つ得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。 初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。 《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザードは1レベルの時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。 ボーナス特技/Bonus Feats:ウィザードは5、10、15、20レベルの時点でボーナス特技を1つ得る。この様な機会を得る毎に、ウィザードは呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》の中から1つを選択する。ウィザードは最低術者レベルを含むこれらのボーナス特技の全ての前提条件を満たしている必要がある。これらのボーナス特技は全てのクラスのキャラクターがレベル上昇で得られる特技とは別個に与えられる。ウィザードはレベル上昇で得られる特技を得る場合、呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》以外の特技を選択することができる。 呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。 ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く;秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。 秘術系統Arcane Schools 以下に各々の秘術系統と対応する系統能力の詳細を記述する。 幻術Illusion School 幻術士は幻影や虚構、幻像を用いて、敵に困惑と苦痛を与えるために魔法を使う。 幻術の延長(超常)/Extended Illusions:ウィザードが発動した持続時間が“精神集中”の幻術呪文は、精神集中を止めた後もウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ追加で持続する。20レベルの時点で、ウィザードが発動した持続時間が“精神集中”の幻術呪文1つの持続時間を永続化できる。ウィザードが永続化させることができる幻術呪文は1度に1つまでである。別の幻術を永続化させると、前に永続化された幻術は即座に終了する。 盲目の光線(擬呪)/Blinding Ray:標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に対して、揺らめく光線を遠隔接触攻撃として放つ。光線は命中したクリーチャーを1ラウンドの間、盲目状態にする。ウィザード・レベルより高いヒット・ダイスのクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 不可視の領域(擬呪)/Invisibility Field:8レベルの時点で、即行アクションとして、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、自身を不可視状態にできる。このラウンドは連続している必要はない。この点以外についてはグレーター・インヴィジビリティと同様に扱う。 召喚術Conjuration School 召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている。 召喚者の魅力(超常)/Summoner s Charm:ウィザードが召喚術(招来)の呪文を発動する時は常に、ウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。20レベルの時点で、ウィザードは全てのサモン・モンスターに類する呪文の持続時間を永続化することができる。ウィザードが永続化させることができる呪文は一度に1つまでである。別のサモン・モンスター呪文を永続化させると、前に永続化されたサモン・モンスター呪文は即座に終了する。 酸の矢(擬呪)/Acid Dart:標準アクションとして、ウィザードは遠隔接触攻撃として、30フィート以内の敵1体に酸の矢を放つことができる。酸の矢は命中すると1d6+ウィザード・レベルの半分に等しい[酸]ダメージを与える。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この能力は呪文抵抗を無視する。 次元またぎ(擬呪)/Dimensional Steps:ウィザードは8レベルの時点で、標準アクションとして1日にウィザード・レベル毎に30フィートまでの距離を瞬間移動する能力を得る。この瞬間移動は5フィート単位で使用しなければならず、そしてこの移動は機会攻撃を誘発しない。この移動には同意するクリーチャーも同時に運ぶことができるが、そのクリーチャー毎にこの瞬間移動能力を消費する。 死霊術Necromancy School 畏怖と恐怖の存在である死霊術士は、亡者を威伏し、穢れた死の力を敵に対して用いる。 不死者を超える力(超常)/Power over Undead:ウィザードはボーナス特技として《アンデッド威伏》または《アンデッド退散》を得る。ウィザードは1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できるが、この能力は選択したボーナス特技に対してしか使用できない。ウィザードはこの能力を強化するために《エネルギー放出回数追加》や《エネルギー放出強化》などの強化する特技は取得できるが、この能力を改変する《エレメンタルへのエネルギー放出》や《来訪者へのエネルギー放出》などの特技は取得できない。これらの特技へのセーヴのDCは10+ウィザード・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。20レベルの時点で、アンデッドはこの能力に対するセーヴにエネルギー放出に対する抵抗を加えることができなくなる。 死の接触(擬呪)/Grave Touch:標準アクションとして、生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行ない、ウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドの間怯え状態にすることができる。怯え状態のクリーチャーにこの能力で接触した場合、そのクリーチャーがウィザード・レベルよりも低いヒット・ダイスを持つのであれば、そのクリーチャーは1ラウンドの間恐れ状態になる。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 生命視覚(超常)/Life Sight:8レベルの時点で、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、非視覚的感知10フィートを得る。この能力は生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーのみ感知できる。この視覚はクリーチャーが生きているかアンデッドかを見通す。人造やその他の生きているわけでもアンデッドでもないクリーチャーは感知できない。12レベルの時点と以降4レベル毎に、この非視覚的感知の間合いは10フィートずつ増加する。この効果を使用するラウンドは連続している必要はない。 心術Enchantment School 心術士は獲物の心を支配し、操るために魔法を使用する。 魅惑的な微笑み(超常)/Enchanting Smile:ウィザードは〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉の技能判定に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に+1(20レベルの時点で最大+6)される。20レベルの時点で、ウィザードが心術系統の呪文に対するセーヴィング・スローに成功した時はいつでも、その呪文はスペル・ターニング呪文と同様に発動した者へと跳ね返る。 幻惑の接触(擬呪)/Dazing Touch:ウィザードは生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行ない、1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。自身のウィザード・レベルより高いヒット・ダイスのクリーチャーはこの影響を受けない。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 絶望のオーラ(超常)/Aura of Despair:8レベルの時点で、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、ウィザードは自分の周囲に半径30フィートの絶望のオーラを放出することができる。このオーラの範囲内にいる敵は能力値判定、攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に-2のペナルティを受ける。このラウンドは連続している必要はない。これは[精神作用]効果である。 占術Divination School 占術士は遠隔透視、予言及び世界中を捜索する魔法の達人である。 警戒(超常)/Forewarned:ウィザードは敵に気づくための〈知覚〉判定に失敗したとしても、常に不意討ちラウンドに行動できる。しかし、ウィザードは行動するまでは立ちすくみ状態である。加えて、イニシアチブ判定にウィザード・レベルの半分に等しい値(最低1)のボーナスを得る。20レベルの時点で、ウィザードのイニシアチブ判定の出目は常に20であると見なされる。 占術士の幸運(擬呪)/Diviner s Fortune:この系統能力を発動するさい、ウィザードはクリーチャー1体に標準アクションとして接触することができる。そうするなら、対象が1ラウンドの間に行う全ての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローにウィザード・レベルの半分に等しい値(最低1)の洞察ボーナスを与える。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 念視の達人(超常)/Scrying Adept:ウィザードは8レベルの時点で、ディテクト・スクライングが永続化されたかの様に魔法的な念視に対して気がつく。加えて、ウィザードが念視を行なう際には、対象について1段階親しいものとして扱う。対象が親密な対象である場合、対象はこの念視に対するセーヴに-10のペナルティを受ける。 変成術Transmutation School 変成術士は自ら周囲の世界を変貌させるために魔法を使う。 肉体強化(超常)/Physical Enhancement:ウィザードは肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)のいずれか1つに+1の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に+1ずつ増加する(20レベルの時点で最大+5)。呪文を準備する際にボーナスを与える能力値を変更できる。20レベルの時点で、ウィザードはこのボーナスを2つの能力値に適用できる。 念動の拳(擬呪)/Telekinetic Fist:標準アクションとして、ウィザードは30フィート以内の敵1体に遠隔接触攻撃として念動の拳を放つことができる。念動の拳は命中したなら1d4+ウィザード・レベルの半分に等しい殴打ダメージを与える。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 形態変化(擬呪)/Change Shape:8レベルの時点で、ウィザードは1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、自分の姿を変えることができる。このラウンドは連続している必要はない。この点を除き、この能力はビースト・シェイプIIかエレメンタル・ボディIと同様に扱う。12レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIIIかエレメンタル・ボディIIと同様に扱う。 防御術Abjuration School 防御術士は防御や警戒の魔法を使用し、熟練している。 抵抗力(変則)/Resistance:ウィザードは呪文を準備する際、エネルギー種別を1つ選択する。ウィザードは選択したエネルギー種別に対する抵抗5を得る。この抵抗は毎日変更することができる。11レベルの時点でこの抵抗は10に増加する。20レベルの時点で、ウィザードは選択したエネルギー種別に対する完全耐性を得る。 守護の守り(超常)/Protective Ward:標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの【知力】修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内の全ての仲間(術者を含む)はACに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5毎に+1される。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 エネルギー吸収(超常)/Energy Absorption:ウィザードは6レベルの時点で、1日につきウィザード・レベルの3倍のエネルギー吸収を得る。ウィザードがエネルギー・ダメージを受ける時、完全耐性、脆弱性(あるならば)、抵抗を適用した後に残りのダメージをこの吸収の値だけ軽減する。エネルギー吸収を上回ったダメージは通常通り適用する。 力術Evocation School 力術士は魔法そのものの力を大いに楽しみ、創造や破壊のために驚くほど容易にその力を使う。 強き呪文(超常)/Intense Spells:ヒット・ポイントにダメージを与える力術呪文をウィザードが発動する時、ウィザード・レベルの半分(最低1)のダメージを追加する。このボーナスは1つの呪文につき1回だけ適用し、それぞれのミサイルや光線に加えたり分割したりすることはできない。このボーナスは《呪文威力強化》やその他同様の効果によって増加することはない。このダメージは呪文と同じ種別である。20レベルの時点で、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャーの呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い方の結果を適用できる。 力場のミサイル(擬呪)/Force Missile:標準アクションとして、マジック・ミサイルの様に自動的に命中する力場のミサイルを1本放つことができる。この力場のミサイルは1d4ポイントのダメージに加え、力術能力である強き呪文の追加ダメージを与える。これは[力場]効果である。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 精霊の壁(擬呪)/Elemental Wall:8レベルの時点で、1日にウィザード・レベルに等しいラウンドの間、エネルギーの壁を作り出すことができる。このラウンドは連続している必要はない。この壁は[酸]、[冷気]、[電気]、[火]から作成時に選択したダメージ種別のダメージを与える。この点を除き、この能力はウォール・オヴ・ファイアーと同様に扱う。 総合術Universalist School 専門化しないウィザード(総合術士と呼ばれる)は全ての秘術呪文使いの中で最も多様性がある。 徒弟の手(超常)/Hand of the Apprentice:ウィザードは近接武器を飛ばして敵を打ち、即座に手元に戻すことができる。標準アクションとして、ウィザードは近接武器1つを用いて、射程30フィートの遠隔攻撃を行うことができる。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、攻撃ロールには【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を加える(ダメージには通常通り【筋力】修正値を加算する)。この能力は戦技に用いることはできない。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。 呪文修正体得(超常)/Metamagic Mastery:8レベルの時点で、ウィザードは発動しようとした呪文1つに対して修得している呪文修正特技1つを適用できる。これにより、呪文レベルや発動時間の増加は発生しない。ウィザードはこの能力をレベル8の時点で1日に1回だけ使用でき、以降2レベル毎に1日の使用回数が1回だけ増える。この能力によって呪文レベルを2レベル以上増加させる呪文修正特技を適用する時は、1レベルを超えるレベル毎に1回分の呪文修正体得の使用数を追加で消費しなければならない。この能力は実際には呪文レベルを修正しないが、特技を適用した結果、修正された呪文レベルがウィザードの発動できる呪文レベルを超える場合には、この能力を適用することはできない。 使い魔Familiars 使い魔はウィザードが魔法の研究の際に自分を助力させるために選択した動物である。使い魔の外見、ヒット・ダイス、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、技能、特技は通常の動物であった頃のものをそのまま用いるが、種別に関係した効果を判断する際は魔獣として扱われる。通常の特別に変更を加えられていない動物だけが使い魔になれる。動物の相棒を使い魔にすることはできない。 使い魔は自らの主人に、下記の表に示した特殊能力を授ける。この特殊能力は自らの主人と使い魔が1マイル以内の距離にいる時にだけ適用される。 自らの主人レベルに基づき使い魔の能力を決定する際に、使い魔を得ることのできる異なるクラスのレベルは累積する。 使い魔を罷免するか、失うか、死亡させてしまった場合、特別な儀式の費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に新たに使い魔を得ることができる。この儀式には8時間を必要とする。 使い魔 特殊能力 * 烏の使い魔は超常能力として主人が選択した言語を1つ話すことができる。 アウル(フクロウ) 主人は薄暗いまたは暗闇の下での視覚に基づく〈知覚〉の対抗判定に+3のボーナスを得る。 ヴァイパー(マムシ) 主人は〈はったり〉判定に+3のボーナスを得る。 ウィーゼル(イタチ) 主人は反応セーヴに+2のボーナスを得る。 キャット(猫) 主人は〈隠密〉判定に+3のボーナスを得る。 トード(ヒキガエル) 主人は+3のヒット・ポイントを得る。 バット(コウモリ) 主人は〈飛行〉判定に+3のボーナスを得る。 ホーク(鷹) 主人は明るい光の下での視覚に基づく〈知覚〉の対抗判定に+3のボーナスを得る。 モンキー(猿) 主人は〈軽業〉判定に+3のボーナスを得る。 ラット(鼠) 主人は頑健セーヴに+2のボーナスを得る。 リザード(トカゲ) 主人は〈登攀〉判定に+3のボーナスを得る。 レイヴン(大鴉)* 主人は〈鑑定〉判定に+3のボーナスを得る。 使い魔の基本事項:使い魔のデータは同種のクリーチャーのものを基本とするが、以下の変更を加える。 ヒット・ダイス:ヒット・ダイスに関連した効果を判断する際は、自らの主人のキャラクター・レベルか、使い魔の通常の合計HDのどちらか高い方を用いる。 ヒット・ポイント:使い魔のヒット・ポイントは実際のヒット・ダイスに関係なく、自らの主人のヒット・ポイントの半分(一時的ヒット・ポイントは含めない)、端数切り捨てである。 攻撃:使い魔は自らの主人の基本攻撃ボーナス、つまり自らの主人の持つ全てのクラスの基本攻撃ボーナスを合計したものを用いる。使い魔の肉体武器の近接攻撃ボーナスには、使い魔の【敏捷力】と【筋力】のどちらか高い方の修正値を用いる。 ダメージは使い魔と同種の通常のクリーチャーと同じである。 セーヴィング・スロー:それぞれのセーヴィング・スローについて、使い魔のセーヴ・ボーナス(頑健+2、反応+2、意志+0)か、自らの主人の基本セーヴ・ボーナス(全てのクラスのセーヴ・ボーナスを合計したもの)のどちらか高い方を用いる。使い魔はセーヴに自らの能力値修正値を用いるが、自らの主人が有しているかもしれない他のボーナスは共有しない。 技能:自らの主人か使い魔の少なくともどちらか一方がランクを有しているそれぞれの技能について、使い魔は同種の動物が持つ通常の技能ランクか、主人の技能ランクのどちらか高い方を適用する。どちらを使用する場合でも、使い魔は自らの能力値修正値を用いる。一部の技能については技能修正値の合計に拘わらず、使い魔の能力では使いこなせないことがある。使い魔は〈軽業〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈知覚〉、〈隠密〉、〈水泳〉をクラス技能とする。 使い魔の特殊能力の解説:全ての使い魔は自らの主人の使い魔を得ることのできる異なるクラスのレベルを累積した結果に応じて、以下の表で示される様に特殊能力を得る(あるいは自らの主人に能力を授ける様になる)。この能力は累積する。 主人のクラス・レベル 外皮ボーナス調整 【知】 特殊能力 1~2 +1 6 鋭敏感覚、身かわし強化、呪文共有、共感的リンク 3~4 +2 7 接触呪文伝達 5~6 +3 8 主人との会話 7~8 +4 9 同類との会話 9~10 +5 10 ― 11~12 +6 11 呪文抵抗 13~14 +7 12 使い魔からの念視 15~16 +8 13 ― 17~18 +9 14 ― 19~20 +10 15 ― 外皮ボーナス調整/Natural Armor Adj.:使い魔が保有している外皮ボーナスがここに示した値だけ増加する。 【知】/Int:使い魔の【知力】能力値。 鋭敏感覚(変則)/Alertness:使い魔が手の届くところにいる間、使い魔の主人は《鋭敏感覚》の特技を得る。 身かわし強化(変則)/Improved Evasion:反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、使い魔はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、セーヴィング・スローに失敗してもダメージを半減させることができる。 呪文共有/Share Spells:ウィザードは目標が“自身”の呪文を、自身の代わりに自分の使い魔に対して(距離が接触の呪文として)発動することができる。ウィザードはまた、通常であれば使い魔の種別(魔獣)に効果を発揮しないものであっても自身の使い魔に対して呪文を発動できる。 共感的リンク(超常)/Empathic Link:使い魔の主人と使い魔は1マイルまでの共感的なリンクを持っている。使い魔の主人は使い魔の眼を通して見ることはできないが、共感によって意思疎通をすることができる。このリンクの限定的な特性のため、伝えることのできるのは大まかな感情のみである。使い魔の主人は使い魔と同じアイテムや場所に対する繋がりを持つことができる。 接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:使い魔の主人のクラス・レベルが3以上ならば、使い魔は接触呪文を伝達することができる。使い魔の主人と使い魔が接触している時に主人が接触呪文を発動した場合、使い魔の主人は使い魔を“接触者”に指名することができる。指名された使い魔はあたかも使い魔の主人が接触したかの様に、接触呪文を伝達することができる。通常の場合と同様、接触呪文が伝達される前に使い魔の主人が別の呪文を発動した場合、接触呪文は消滅してしまう。 主人との会話(変則)/Speak with Master:使い魔の主人のクラス・レベルが5以上ならば、使い魔と使い魔の主人は、あたかも共通語で会話しているかの様に言葉で意思疎通を行なうことができる。他のクリーチャーは魔法的な助けがない限り、この会話を理解することはできない。 同類との会話(変則)/Speak with Animals of Its Kind:使い魔の主人のクラス・レベルが7以上ならば、使い魔は自身と同類の動物(ダイア種も含む)と意思疎通を行なうことができる:蝙蝠なら翼手類、猫ならネコ類、鷹と梟と烏なら鳥類、蜥蜴と蛇なら爬虫類、猿なら類人猿、鼠なら齧歯類、蛙なら両生類、鼬ならアーミンやミンクとなる。どの程度の意思疎通をはかれるかは会話するクリーチャーの【知力】によって制限される。 呪文抵抗(変則)/Spell Resistance:使い魔の主人のクラス・レベルが11以上ならば、使い魔は使い魔の主人のレベル+5に等しい呪文抵抗を得る。他の呪文の使い手が使い魔に呪文を作用させるためには、術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行ない、使い魔の呪文抵抗以上の結果を出さなければならない。 使い魔からの念視(擬呪)/Scry on Familiar:使い魔の主人のクラス・レベルが13以上ならば、使い魔の主人は1日1回、使い魔から(あたかもスクライングの呪文を使用したかの様に)念視を行なうことができる。 秘術呪文と鎧Arcane Spells and Armor 鎧は動作要素を含む呪文を発動する際に行わなければならない複雑な身振りの妨げとなる。鎧や盾を装備した際にどれ位の秘術呪文失敗確率を被るかは、鎧と盾の章に記述されている。 動作要素を含まない呪文ならば、秘術呪文の使い手は鎧を着用したまま秘術呪文失敗確率もなく発動することができる。その様な呪文は術者の両手が縛られていたり組みつき状態であったりする時でも、発動することができる(但し、通常通り精神集中判定は必要)。呪文修正特技の《呪文動作省略》を用いれば、呪文の使い手は通常より1レベル高い呪文スロットで準備ないし発動する代わりに、動作要素なしでその呪文を発動することができる。これは秘術呪文を失敗する危険を冒さずに鎧を着用したまま呪文を発動する手段として使用できる。
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メニュー>メインクラス>ウィザード アーマーダウン アベンジ インクリーズデバイス エンチャントウェポン:光 エンチャントウェポン:闇 カウンタースペル スペルブレイク スウィフトウェポン スナッチ チートマジック チャージマジック デュアルエフェクト ブーストエンチャント ブラインドフォールド マジックエクスペリエンス マジックエッジ ミッドナイトサン ロングスペル インフェルノ クエイク コキュートス シャドウスフィア セレスチャルスター テンペスト マスターマジック マテリアルコンポーネントII ダブルフェイズ フレイムクラック フロストプリズム ルインストーム 名前 コメント
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ウィザード 呪文や触媒を介して世界法則を歪め超常現象を放つ、ウィザード魔法の使い手です。 彼らは皆、貪欲なる真理の探究者でもあります。 出身世界 アックス&ウィザーズ ジョブ修正 ジョブ POW SPD WIZ 世界 ユーベルコード ウィザード 2(1) 4(2) 14(7) アックス ウィザーズ ウィザード・ミサイル
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まだ完成していない記事です。 ウィザードの特徴ウィザードって何? 経験点テーブルAA 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 ウィザード技能の役割2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード ソーサラー先行ウィザード 1.ウィザードの特徴 ウィザードって何? 経験点テーブル 扱える装備 戦闘特技の選択 他の技能との相性 長所と短所 能力成長 1-1.ウィザードって何? ソーサラー(真語魔法)とコンジャラー(操霊魔法)を同時に使うものはウィザード(魔導士)と呼ばれ、魔法を使うものから尊敬と畏怖の対象とされます。-- (『Ⅰ』130頁) 世界観的な視点で見れば、魔術師ギルドで修行して数人から数十人に一人がやっと習得できる魔法を両方扱える優れた能力を持っている存在です。 ゲーム的な視点で見れば、両方の魔法使い技能レベル分MPが上がり、状況に応じて魔法を行使できる便利なPCです。 また、サプリメント「ウィザーズトゥーム」を採用することで、「深知魔法」というウィザード専用魔法も使うことができます。(『WT』40頁) 1-2.経験点テーブル ソーサラー技能・コンジャラー技能共に経験点テーブルAの技能です。 成長は魔法戦士と同じく最も遅いです。 そのため、両方を同じ冒険者レベルに保つのでは無く、ソーサラーを先行させていくのが一般的です。コンジャラーを先行させるのは上級者向けになります。 1-3.扱える装備 ソーサラーとコンジャラーを両方習得しただけなのでペナルティは変わりません。 武器・鎧・盾に制限は有りませんが、魔法の行使には「魔法の発動体」を必要とします。 ハードレザーを装備した場合、行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、金属鎧を装備した場合、行使判定に-4のペナルティ修正を受けます。 ただしこのペナルティ修正はナイトメアの[異貌]によって無視することができます。 1-4.戦闘特技の選択 基本的にソーサラーやコンジャラーと同じです。 《魔力強化》習得の条件を何時か満たします。専業のソーサラーと比べ魔力が低いのでどこかで習得しておきましょう。 自動習得戦闘特技は存在しませんが、魔法誘導や多数の魔法拡大を取る事により、性能が大きく変化します。 スタイルは戦闘特技によって変わるので、様々なスタイルのウィザードが存在することになります。 1 《魔法誘導》、《鷹の目》(前提:魔法誘導)、《武器習熟I/スタッフ》、《ワードブレイク》、《魔法収束》、《魔法拡大/確実化》、《魔法拡大/数》、《魔法拡大/距離》、《魔法拡大/時間化》、《魔法拡大/範囲》 5 《MP軽減/ウィザード》、《武器習熟II/スタッフ》(前提:武器習熟/スタッフ)、《魔法制御》(前提:魔法誘導、魔法収束)、《マルチアクション》 9 《魔力強化》(前提:魔法使い技能(2系統)レベル8以上)、《足さばき》 11 《キャパシティ》、《武器の達人》(前提:武器習熟II/スタッフ) 1-5.他の技能との相性 既にテーブルAを二つ取っている為、兼業はかなり難しいです。 PTが並行し始めた等余裕がある場合に習得するようにしましょう。どうしても習得する必要がある場合はセージを上げましょう。(それでも重たいですが) ファイター × 経験点が重く、行使判定のペナルティのため金属鎧は装備しにくい上、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《タフネス》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) グラップラー × 経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。《カウンター》(自動7)、《バトルマスター》(自動13) フェンサー △ 経験点が重い為、自衛用に多少取る程度となります。 シューター × 回避が出来ないのでフェンサーより相性が悪いです。《射手の体術》を習得する程シューターを伸ばすなら、どちらかの魔法使い技能を伸ばす事をお勧めします。 プリースト × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 フェアリーテイマー × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 マギテック × MPは更に増えますが、経験点が重く、ウィザードの性能を発揮する事ができません。 スカウト △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《トレジャーハント》(自動5)、《ファストアクション》(自動7)、《影走り》(自動9)、《トレジャーマスター》(自動12)、《匠の技》(自動15) レンジャー △ 経験点が重い為、他のPCに習得してもらいたい所です。《治癒適正》(自動5)、《不屈》(自動7)、《ポーションマスター》(自動9)、《韋駄天》(自動12)、《縮地》(自動15) セージ ○ 知力が伸びるはずなので有効に使う事が出来ます。《鋭い目》(自動5)、《弱点看破》(自動7)、《マナセーブ》(自動9)、《マナ耐性》(自動12)、《賢人の知恵》(自動15) エンハンサー △ MPが多いので練技は使い易くなりますが、スフィンクスノレッジ以外使用機会が少なく、両立しにくいです。 バード △ 戦闘中はペットを使わないと両立しません。※呪歌は主動作。魔法を強化する戦闘特技は適用されない。(ルールブック2-80) ライダー △ 両立しますが、経験点が重くなります。 アルケミスト △ 補助動作で使用できる賦術を使う事になると思われます。 1-6.長所と短所 長所はあらゆる場面で活動できることです。 攻撃魔法、支援魔法、妨害魔法、回復魔法の全て揃うので、手番に何もやる事が無いという事はまずありません。 また【ファミリア】と両方のMPがあるので、専業より多くMPを持つ事になります。 短所は成長の遅さ故、魔力が低い事です。何らかの方法で補わない限り魔法抵抗を抜く事は出目次第となります。 また、ハードレザーまたは金属鎧装備時のペナルティは[異貌]を持つナイトメア以外免れられません。 1-7.能力成長 知力一本極振り ウィザードの成長として特に優れていると思われる。 冒険者レベルが上がりにくい為、魔力が低めでありそれを補うには高い知力が必要である。 生命は冒険者レベルが低い為、最大HPがPTの中で最も低いということもしばしば。あげてあいて損は無い。 精神はMPに関係している為欲しくなるが、成長するにつれMPが豊富になり、軽減策を取る事でさほど重要では無くなってくる。精神抵抗の面では高い方がいい。 器用、筋力、敏捷は一切上げなくてもよい。どれか選ぶ場合は移動力に関係するので敏捷を選択する。 知力精神振り MP軽減策をしない場合MPが辛くなってくる事がある。またルーンフォーク等初期の精神が低い場合、ある程度精神を上げておくと初期から序盤にかけて楽である。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 スカウトレンジャー振り ウィザードがスカウトないしレンジャーを習得した場合の成長。 器用、敏捷が必要になってくる為、他の成長が犠牲になる。 基本的に知力を優先する事に代わりは無い。 平均表使用時 成長① 成長② 成長③ 成長④ 成長⑤ 成長⑥ 知力一本極振り 知力 生命 精神 敏捷 器用 筋力 知力精神振り 知力 精神 生命 敏捷 器用 筋力 スカウトレンジャー振り 知力 敏捷 生命 器用 精神 筋力 2.ウィザードの役割 2-1.オールラウンダーとして 2-2.制御ウィザード? 2-3.魔法拡大ウィザード 2-1.オールラウンダーとして ソーサラーの攻撃魔法、コンジャラーの回復魔法、双方の支援魔法と妨害魔法を駆使して戦闘を進めていきます。 誤射の発生しうる射撃魔法が多少あるため、《魔法誘導》は出来れば取っておきたいところです。 2-2.制御ウィザード? 《魔法制御》を習得し、範囲攻撃魔法を主体に魔法を行使するスタイルです。 ですがウィザードはMPは多いものの魔力は低いので向いていません。《魔法制御》を有効に使用したい場合は専業で使用する事をお勧めします。 2-3.魔法拡大ウィザード 《魔法制御》を習得せず、《魔法拡大/○○》を組み合わせて魔法を行使するスタイルです。 MPの枯渇という自体に陥る事が低いので有効です。低い魔力を《魔法拡大/確実化》で補う事も可能です。 ソーサラー先行ウィザード メイク直後の知力は、人間の魔術師生まれの平均値である17を想定しています。 魔法使いを選択しないのは技を用いる判定が無いので体を少しでも優先しHPを補う為。ウィザードは成長が遅いので防護面が脆い。 _1000 サラ1《魔法誘導》 _2000 サラ2 _3000 初期経験点 サラ2+コン1 _4500 サラ3+コン1《魔法拡大/数》 この段階ではコンジャラーとして魔法が十分に発揮できないが、構わずソーサラーを4にし【ファミリア】を習得しておく。 _6000 サラ4+コン1 _7000 サラ4+コン2 _9000 サラ5+コン2《武器習熟I/杖》 専業ソーサラーならMP軽減を取りたい所だが、MPの多さに任せて将来性の高い杖を取る。コンジャラー2の支援魔法は有効なものが多いので場面に併せて使い分ける。 魔晶石等必要になってくるだろうが、ブラックロッド購入の資金を貯める。 _10500 サラ5+コン3 _13000 サラ6+コン3 _14500 サラ6+コン4 _17500 サラ7+コン4《武器習熟II/杖》 資金をためる事が出来たならばこの付近でブラックロッドの購入する事が出来る。 更に貯めてソーサラースタッフの購入を目指し、支援魔法や回復魔法はブラックロッド、攻撃魔法や妨害魔法はソーサラースタッフと使い分けると楽になる。 専業ソーサラーに1レベル差がついているので工夫しておきたい。 _19500 サラ7+コン5 _23500 サラ8+コン5 _26000 サラ8+コン6 _31000 サラ9+コン6《足さばき》or《鷹の目》or《魔法拡大/確実化》 _34000 サラ9+コン7 _40000 サラ10+コン7 _44000 サラ10+コン8 _51500 サラ11+コン8《武器の達人》or《魔力強化》 所持金が10万貯まりそうならメイガスの為に武器の達人を。なんだかんだと出費がかさんで貯まらなかった場合は魔力強化を選択すると良い。 _56500 サラ11+コン9 このあとL13、15はお好きにどうぞ。 《魔法収束》を取り《魔法制御》を習得しても、《魔法拡大/○○》を揃えても良いでしょう。
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ブラックウィドウとは要するにゴケグモである。セアカゴケグモもその名の通りこのクモの一種である。 ウィドウ=widowとは「未亡人」という意味の単語である。また、ゴケグモのゴケ=後家もわかりやすく言えばウィドウ同様に「未亡人」という意味となる言葉である。 名前になぜそんな名前がつくか、と言うと私が知っているうちでは3つの説がある。 1つは、旦那がこのクモに咬まれると即死し、妻が未亡人になるからとういう俗説。 喪服を纏った未亡人の姿に由来するからだという俗説。 実際にこのクモの毒性は毒グモとして有名なタランチュラをも越える。 最も、タランチュラは毒性のイメージが先行しすぎているが、それほど毒の強い毒グモではないのだが。 もう1つの説が、この種のクモは交尾のあとメスがオスを捕食するという習性から来ているという説である。 このクモは元々北米大陸などに生息しているが、海外の船舶や輸入品と共にやってくることが多く、日本でも生息している可能性がある。 万が一咬まれた場合は激しい痛みを感じる。 このとき、応急処置として患部を冷やしてから病院で血清を打ってもらおう。 とりあえず、外出して見慣れないクモをみたら触らないほうがいい。 今度はあなたの周りが黒い服をまとうことになるのだから。
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ウィザードにとって多くの魔法を扱えるかどうかは重要ではない。大事なのは扱える間方がどんなに強いかなのである。 ウィザードリィ資格証 フランデル大陸王家公認の資格証 スマグの高位ウィザードが厳選した素材で作られたこの資格証は、ウィザードの呪文をもっともっと強力なものとしてくれる。 資格証を発行してもらうには、まずシュコブベックの持つ書類にサインし、ワイルドハンターの弓とキングクラブの甲羅を集めてこなくてはならない。 ちなみにコピー及び盗難の問題があるので書類での授与ではなく、直接認証をしているらしい。 厳選した素材はどこへいったのかは謎である。 称号クエスト:シュコブべック
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1次転職オラクルウィザード ブースターウィザード 2次転職フロントブースター マジカルウィザードリー オラクルサモナー エイドオラクル 1次転職 オラクルウィザード 支援重視のクラス。支援系魔法のMP消費を軽減する。 レベルによって支援魔法のMP軽減率が変化する。 転職条件 初期のLv65以上 初期ステータス HP 100 MP 600 AC 5 MPR +8 ブースターウィザード 攻撃魔法重視のクラス。攻撃魔法のダメージを1.6倍にする。MP消費軽減はない。 レベルによって魔法の威力が変化する。 転職条件 初期のLv65以上 初期ステータス HP 30 MP 600 AC 5 MPR +8 2次転職 フロントブースター 魔法剣士を想定して?作ったクラス。 GMの意見として性能的には微妙かもしれない。 殴りWIZをしたい人にはお勧め。 転職条件 1次ブースターウィザードでLv85以上 特殊性能等 接近型。 杖装備時Hit+20,Dmg+10。 ヒール系・エンチャ系魔法MP消費3倍 攻撃系魔法ダメージUP(レベル依存) シールド性能上昇 初期ステータス HP 650 MP 250 AC -15 Hit 15 Dmg 10 マジカルウィザードリー 超魔法攻撃型。INTとレベルが命。 双方ステータスが高ければかなり強力。 転職条件 1次ブースターウィザードでLv85以上 特殊性能等 攻撃魔法型。 攻撃系魔法MP消費増加。 ヒール系・エンチャ系魔法MP消費2倍 攻撃系魔法ダメージUP(レベル依存) 低確率で魔法クリティカルヒット 初期ステータス HP 450 MP 600 AC 5 Hit 5 Dmg 0 オラクルサモナー エイドオラクル