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Here we will explain the tools found in CoD4Radiant upper tool menu. ここで我々意志はCoD4Radiant上限値ツールmenuの中に見つけられてツールを説明します。 File file/New map Creates a black map file file/New map オープンウィンドウブラウザが既存のマップファイルを開きます file/Open... Opens window browser open an existing map file file/Open... オープンウィンドウブラウザが既存のマップファイルを開きます file/Load... Imports a file into your map. (prefab, model) file/Load... あなたのマップの中にファイルを輸入します。(プレハブ、モデル) file/Save Saves your current changes file/Save あなたの現在チェンジをセーブします file/Save as... Allows you to save your work under new name or directory file/Save as... あなたに新しい名前:あるいはディレクトリの下であなたの仕事をセーブすることを許します file/Save selected... file/New project... file/Set Startup Project... file/Project settings... file/Pointfile... If you have a LEAK in your level this will show you where the leak is. file/Pointfile... もしあなたがあなたのレベルの中にLEAKを得るなら、この意志はあなたにleakがどこにあるか示します。 file/Error file... If you have errors in your level (decal errors/lightmap errors), this will show you where the error is. file/Error file... もしあなたがあなたのレベル(デカールエラー/光源マップエラー)の中にエラーを得るなら、この意志はあなたにエラーがどこにあるか示します。 Edit Edit/Undo (Ctrl-Z) this will undo any steps made previously. You can set how many steps back you can take under Preferences Edit/Undo (Ctrl-Z) どんなステップでも前にしたこの意志アンドゥ。あなたキャンあなたキャンが環境設定の下でいくつの戻ったステップをとるか設定してください Edit/Redo (Ctrl-Y) This is redo your undo. Simple enough ) Edit/Redo (Ctrl-Y) これはリドゥであるあなたのアンドゥ. 十分な簡易設定 ) Edit/Copy (Ctrl-C) This will make a copy of your selected object Edit/Copy (Ctrl-C) この意志はあなたの選択済みオブジェクトのコピーを作ります Edit/Paste (Ctrl-V) This will paste your copied object in the level Edit/Paste (Ctrl-V) この意志はレベルの中にあなたのコピー済オブジェクトをペーストします Edit/Delete (Backspace) This will delete an selected object Edit/Delete (Backspace) この意志は選択済みオブジェクトを削除します Edit/Map Info... (M) This will bring up a window displaying the amount of entities you currently have in your level. Edit/Map Info... (M) この意志はウィンドウ非再生中の上にあなたがあなたのレベルの中に現在得るエンティティの量を持って来ます。 Edit/Entity Info... This will give you a window displaying a tree of all the entities in your level. Edit/Entity Info... この意志はあなたのレベルの中にすべてのエンティティのツリーを示してあなたにウィンドウを与えます。 Edit/Enter Prefab (Alt-PageDown) This will allow you to step into the file of a selected prefab Edit/Enter Prefab (Alt-PageDown) この意志はあなたをステップに選択済みプレハブのファイルに入れます Edit/Leave Prefab (Alt-PageUp) This will allow you to step back out of the prefab file you just opened. Edit/Leave Prefab (Alt-PageUp) この意志はあなたがステップに後方にあなたがただ開いたプレハブファイルから出るのを許します。 Edit/Preference... (P) Brings up your editing preferences window Edit/Preference... (P) あなたのエディティングの上に環境設定ウィンドウを持って来ます Edit/Entities as/Bounding box This will make all entities (models) in your level displayed by there bounding box Edit/Entities as/Bounding box この意志は、そこにボックスと境界をなすことによって、表示されたあなたのレベルの中にすべてのエンティティ(モデル)を作ります Edit/Wireframe This will display all entities in wire frame mode Edit/Wireframe この意志はワイヤ列モードの中にすべてのエンティティを示します View View/Toggle/Camera View (Shift-Ctrl-C) Turns your 3D Camera view on and off. Only used when you are using the floating windows preference. View/Toggle/Camera View (Shift-Ctrl-C) あなたの3Dカメラ表示をON・OFF にします。 ただ、あなたが使用、フローティングウインドウプリファランス、であるとき、使われるだけです。 View/Toggle/Layers (L) Brings up the Layers Menu View/Toggle/Layers (L) レイヤーの上にメニューを持って来ます View/Center Centers your 3D Camera view View/Center あなたの3Dカメラ表示を真中に置きます View/Next(XY, YZ, XY) Ctrl-Tab This cycles your 2D grid view View/Next(XY, YZ, XY) Ctrl-Tab これは回るあなたの2Dグリッド表示 View/Hide Selected (H) This will hide an selected object View/Hide Selected (H) この意志は選択済みオブジェクトを隠します View/Hide Unselected (Alt-H) This will hide everything in your level that you do not have selected. View/Hide Unselected (Alt-H) この意志はあなたが選択されて得ないあなたのレベルの中にすべてを隠します。 View/Show Last Hidden (Shift-Ctrl-H) This will allow you to show an objects that are hidden starting with what was last hidden View/Show Last Hidden (Shift-Ctrl-H) この意志はあなたに見えることを許す最後のhiddenであったものと一緒のhidden起動中であるオブジェクト View/Show Hidden (Shift-H) Shows all objects that are hidden View/Show Hidden (Shift-H) hiddenであるすべてのオブジェクトを示します View/Entities as/Bounding box This will display all entities (Models) as there bounding box View/Entities as/Bounding box この意志はボックスと境界を引いて同じぐらいそこにすべてのエンティティ(モデル)を示します View/Entities as/Wireframe This will display all entities in there wire frame View/Entities as/Wireframe この意志はあそこのすべてのエンティティが列を針金でとめることを示します View/Entities as/Selected Wireframe Entites will be seen as there bounding box untill selected. When selected they will be viewed as Skinned View/Entities as/Selected そこにバウンドボックスuntillが選択したように、ワイヤフレームEntitesは見られるでしょう。 View/Entities as/Selected Skinned Same thing as Selected Wireframe View/Entities as/Selected 選択項目ワイヤフレームとして同じことの皮をはぎました View/Entities as/Skinned This will display all entites in there skinned mode. (default) View/Entities as/Skinned この意志はそこに皮をはがれたモードの中にすべてのentitesを示します。(デフォルト) View/Entities as/Skinned and boxed This will display entities skinned and display there bounding box as a wire frame View/Entities as/Skinned and boxed 表示部エンティティが皮をはいだこの意志と表示部がワイヤフレームとしてそこにボックスと境界を引く Light Preview (to come) Cubic Clipping View/Cubic Clipping (ctrl-\) This will turn cubic clipping on and off. Cubic clipping is the distance viewable in your 3D camera window. View/Cubic Clipping (ctrl-\) これは立方クリッピングをON・OFF にするでしょう。 三次式クリッピングはあなたの3Dカメラウィンドウの中に表示可能な距離です。 This is primarily used when you have a large map with a lot of entities. あなたがエンティティの仕切と一緒に大きいマップを得るとき、これは主に使われます。 Your 3D camera will move very slow. You can turn on the cubic clipping which will display your set farplane. あなたの3Dカメラは非常にゆっくり動くでしょう。 あなたの設定されたfarplaneを示すであろう立方クリッピング、あなたキャン順番。 You can adjust your farplane distance in your preferences or use the hotkeys Crtl-[ and Ctrl-]. あなたキャンあなたの環境設定の中にあなたのfarplane距離を調整するか、あるいはCrtl-[ホットキーを使いますそしてCtrl-]. Crtl-[ will bring the farplane distance in. Ctrl-] Moves the farplane distance away from the camera. Crtl-[が中にfarplane距離を持って来るでしょう。 Ctrl-] farplane距離をカメラから離れて動かす. Selection Selection/Drag/Drag Edges (E) This is used for brushes only. In edge mode you can grab an edge of a brush. Selection/Drag/Drag Edges (E) これはブラシのみのために使われます。 稜線モードの中にあなたキャンはブラシの稜線をつかみます。 Selection/Drag/Drag Vertices (V) This is used for Terrain and Curves. Do not use on brushes! Using Vertice Mode on a brush and editing it will most definitely make the brush corrupted and you will have missing faces in game. Selection/Drag/Drag Vertices (V) これは地形とカーブのために使われます。 ブラシでの使用ではなくしてください! ブラシの上のそしてそれを編集する使用頂点モードが最も確かにブラシ無効をするでしょう、そしてあなた意志はゲームの中に欠けているフェースを得ます。 Selection/Clone (Spacebar) This will make a duplicate of the selected object(s). Selection/Clone (Spacebar) この意志は選択済みオブジェクトの複写を作ります。 Selection/Deselect (Escape) Unselects selected object(s) Selection/Deselect (Escape) Unselects選択済みオブジェクト Selection/Flip Selection/Flip Selection/Rotate/Rotate X Will rotated selected object 90 degrees in X Selection/Rotate/Rotate X 意志がXの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Rotate/Rotate Y Will rotated selected object 90 degrees in Y Selection/Rotate/Rotate Y 意志がYの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Rotate/Rotate Z (Shift-D) Will rotated selected object 90 degrees in Z Selection/Rotate/Rotate Z (Shift-D) 意志がZの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Scale Selection/Scale Selection/Maya Export This will convert selected object (excluding models) to a file that can be imported and opened in Maya Selection/Maya Export キャンが輸入されて、そしてMayaの中に開かれるというコンバートがファイルに(モデルを除いて)オブジェクトを選択したこの意志 Selection/CSG/Hollow This will hollow out a brush. Really only used when creating a sky box. Selection/CSG/Hollow この意志はブラシをくり抜きます。 空ボックスを作成するとき、本当にただ使われるだけです。 Selection/Merge This will merge multiple brushes together as long as there surfaces are matching. Illegal surfaces will not join. Selection/Merge そこに表面がつりあっているように、この意志は同じぐらい長い間複数ブラシを合流させます。 イリーガルがジョインではなく、意志を表面化します。 Selection/Auto Caulk This will automatically caulk an brushes surface, that its surface is fully touching another brush surface that can not be seen. Selection/Auto Caulk この意志は自動的にブラシサーフェスをcaulk します、そのサーフェスが完全に見られることができないもう1つのブラシサーフェスに触れていること。 Selection/Clipper Toggles on Clipping tool Selection/Clipper クリッピングツールに関する切り替え Selection/Connect entities This will connect selected entities together Selection/Connect entities 連結が一緒にエンティティを選択したこの意志 Selection/Ungroup entity This will remove any grouping (func_group) to be individual Selection/Ungroup entity この意志は個別であるためにどんなグループ化(func_group)をでも削除します Selection/Make Detail This will set selected brushes to Detail Selection/Make Detail 選択部分/がディテールにこの意志が設定したディテールを選択済みブラシにします Selection/Make Structural This will set selected brushes to Structural Selection/Make Structural この意志が構造的に選択済みブラシを設定した構造的な選択部分/型 Selection/Make Weapon Clip This will set selected brushes to Weapon Clip Selection/Make Weapon Clip この意志は兵器クリップに選択済みブラシを設定しました Selection/Make Non-Colliding This will set selected brushes to Non-Colliding Selection/Make Non-Colliding この意志は、非-衝突することに、選択済みブラシを設定しました Grid Displays current 2D grid setting. Also can change grid size ディスプレイ現在2Dグリッド設置。同じくキャンチェンジグリッドサイズが Snap to grid (Alt-Ctrl-G) This will set selected object or point to the grid グリッドに沿う(Alt - ctrl-G)この意志は選択済みオブジェクトを設定しました、あるいはグリッドを指し示してください Textures Textures/Show All (Crtl-A) this will load all available textures in you texture window Textures/Show All (Crtl-A) この意志はあなたテクスチャウィンドウの中にすべての利用可能なテクスチャをロードします Textures/Show In Use (U) this will display all the textures current being used in the sceen Textures/Show In Use (U) この意志はsceenで使われてすべてのテクスチャ現在を見せます Textures/Surface Inspector (S) This will bring up the Surface inspector tool Textures/Surface Inspector (S) この意志はサーフェスの上にインスペクターツールを持って来ます Textures/Find/Replace... This will bring up the find replace editor. Very useful for changing all of one texture to a new texture Textures/Find/Replace... この意志は発見の上にリプレイスエディタを持って来ます。 1つのテクスチャのすべてを新しいテクスチャに変えることに非常に役立ちます Textures/Render Method here you can set the rendering lighting setting for in the 3D camera window. Does not set lighting for in game. Textures/Render Method ほらあなた設定されたキャン3Dの中にカメラウィンドウのためのレンダリング照明設置。 ゲームの中にために照明を設定されたことがない Textures/Texture Resolution Here you can set you quality of the textures viewed in the 3D camera window. Slower computers can benefit from this to have the camera more quicker in lower settings. Textures/Texture Resolution ここであなたキャンはあなた見られるテクスチャの質を3Dカメラウィンドウの中に設定しました。 より低い設定値の中にもっとより速くカメラを得るためのこれからのより遅いコンピュータキャン利益。 Textures/Texture Window Scale This will change the display size of the textures in the texture window Textures/Texture Window Scale テクスチャウィンドウの中にこれほど意志的なチェンジ、テクスチャの表示サイズ (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Toolbar")
https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/27.html
キーアピアランス機能 RGP-A1-58以上に付属している、独立鍵盤を持ったSystemA,Bでは、鍵盤のアピアランス(見た目)をさまざまに変化させる、美しい演出機能が利用可能です。 複数のアピアランス設定を組み合わせることが出来、何十通りものアピアランス設定を楽しむことが出来ます。 また、音量をミュートにしてRPM形式データの自動演奏と組み合わせれば、ライブステージの演出などにも利用できます。 これらは全て、キーアピアランスボタン(電源ボタン右下の小さな丸いボタン)にタッチして表示される、ダイアログメニューから操作できます。 キーアピアランスボタン キーアピアランスメニュー(その時の状態によって若干内容が変わります。) なお、キーアピアランスメニューは、通常時はもちろん、自動演奏の再生中にも利用可能です。 キーイルミネーション まずメニューの、「light on」で、キーイルミネーションをオンに出来ます。 キーイルミネーションをオンにすると、鍵盤をタッチで演奏した時、あるいはRPM形式のデータを再生した時に、弾いている鍵盤が光ります。 鍵盤は押されている間ずっと点灯し、鍵盤から手を離すとゆっくりと消灯します。 メニューから「light color」を選択すると、0~8の番号でカラーを選ぶダイアログが表示され、イルミネーションのライトカラーを変更できます。8番を選択するとランダムカラーとなり、演奏された鍵盤は、0~7の8種類の色にランダムに光ります。 ランダムカラーで鍵盤を演奏した場合。 また、ライトカラーとキーイルミネーションのオンオフにあわせて、キーアピアランスボタン自体のカラーと明るさが変わり、鍵盤を演奏していない時でも、一目で現在の設定がわかるようになっています。 「light off」でキーイルミネーションをオフに出来ますが、ライトカラーの設定はそのまま残ります。 B/Wリバース メニューの「reverse」では、中世のチェンバロのように、鍵盤の黒鍵と白鍵を入れ替えることが出来ます。 リバースとキーイルミネーション(ライトカラー1:赤)を組み合わせた例。 キーアピアランスのメニューから「normal」を選択すると、リバース状態からもとの鍵盤色に戻ります。 グラフィカルキートップ 「graphic key」は、白鍵上に、テクスチャを設定する機能です。 プリセットとして7種類のテクスチャを内蔵しています。 ※なお、このピアノのグラフィカルキートップ用テクスチャは、一部を除いてゆんフリー写真素材集の画像を加工したものを収録させて頂いております。 プリセットテクスチャ「Earth」 プリセットテクスチャ「Palau s_sunset」とキーイルミネーションの組み合わせ。 オリジナルテクスチャの使用 なお、自作のテクスチャをSystemのインベントリに追加して使用することも可能です。 グラフィカルキートップ用のテクスチャは、鍵盤の右半分用、左半分用に別れており、それぞれ幅4:高さ1のサイズの画像を左右に2枚繋げて使用します。 これにより、全体としては幅2048×高さ256(幅1024×高さ256のテクスチャを2枚使用)の画像を鍵盤上に貼り付けることが可能となっています。 もちろん、幅512×高さ128など、解像度の違う画像を使用する事も出来ますが、画像はやや粗くなります。 ※実際に貼り付けられた画像は、若干横方向に縮められた状態で表示されます。(例えば円は縦長の楕円、正方形は縦長の長方形になります) アップロードしたキートップ用のテクスチャは、左半分用のテクスチャ名を「RPK0xxxxx」、右半分用のテクスチャ名を「RPK1xxxxx」とし、両方の「xxxxx」の部分を同じにしてください。 なお、「RPK0xxxxx」だけの場合は、鍵盤の左半分と右半分に同じテクスチャが使用されますので、繰り返しのパターン柄を使用する場合などは、データを軽くする事が出来ます。 作成して画像をSLにアップロードして名前を変更したら、それをSystemのインベントリ内のコンテンツに加えます。 Systemのインベントリにノートカードやテクスチャを追加する方法については、自作データの追加をご覧下さい。 ちなみに、Systemのインベントリには、キートップテクスチャ用のテンプレート画像(RPK0template、RPK1template)が収録されています。 ※ピンクと水色のテクスチャが左側用、緑と黄色のテクスチャが右側用です。 このテクスチャはフルパーミッションですので、自分のアバターのインベントリにコピーしてから開けば、テクスチャをあなたのPCのハードディスクに保存することも可能です。 オリジナルテクスチャを作成する際の黒鍵の位置の確認に、ご利用下さい。 鍵盤上のテクスチャは、メニューの「blank key」で無効にする事が出来ます。 全てのアピアランス設定の解除 キーアピアランスメニューの右下、「all off」を選択すれば、上記のアピアランス設定を全て解除して、元の状態に戻す事が出来ます。 次のページ(その他の機能2)へ
https://w.atwiki.jp/hongoeletetankers/pages/65.html
WoT内臓のボイスチャットはあまり使われていない印象です。 だいたいskypeかfacebook messengerだったり。 Discrodの導入については現在調査中です。 だれかー教えてー
https://w.atwiki.jp/heavypoplv43/pages/293.html
感想(私的なことなどや、悩み事などはこっちにどうぞ。)
https://w.atwiki.jp/actors/pages/17479.html
ルイーズ・ブラシェールをお気に入りに追加 ルイーズ・ブラシェールのリンク #blogsearch2 ルイーズ・ブラシェールとは ルイーズ・ブラシェールの78%は見栄で出来ています。ルイーズ・ブラシェールの18%は鉄の意志で出来ています。ルイーズ・ブラシェールの2%は祝福で出来ています。ルイーズ・ブラシェールの2%は根性で出来ています。 ルイーズ・ブラシェール@ウィキペディア ルイーズ・ブラシェール ルイーズ・ブラシェールの報道 gnewプラグインエラー「ルイーズ・ブラシェール」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ルイーズ・ブラシェールのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ルイーズ・ブラシェールの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ルイーズ・ブラシェール このページについて このページはルイーズ・ブラシェールのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるルイーズ・ブラシェールに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/19.html
Sprite Collection の作成 2D Tool Kit では、テクスチャアトラスを自動作成し、簡単に扱う「Sprite Colleciton」を作れます。 一度作ってしまえば、もとのテクスチャが更新されても自動で更新が反映されます。 簡単な作成例 1. 「Project」ウィンドウで 「 Create tk2d Sprite Collection」 またはメニューから 「Assets Create tk2d Sprite Collection」 注: 「sprite collection 」の作成はフォルダを作成して、その下で行うのを推奨します。 自動生成されるファイルがあるため、そのほうが管理しやすいでしょう。 2. プロジェクト内に「sprite collection」ができました。 あとで検索しやすいような名前をつけましょう。ここでは 「TutorialSpriteCollection」とすることにします。 3.「sprite collection」のインスペクター内の「Texture Refs 」にテクスチャをドラッグすると、スプライトが追加されます 例では「crate」「 ground」「rock」の三つのテクスチャを「demo」ディレクトリからドラッグしてきてます。 プロジェクト以下にあるテクスチャであればどのテクスチャでもドラッグしてこれます。 ヒント:Unityのインスペクターでは、右上の「鍵アイコン」でインスペクターを固定できます。これによって複数テクスチャのドラッグができるようになります。 注:一度に全部のテクスチャをドラッグしてくる必要はありません。テクスチャの追加は何度でも行えます。 4. 「commit」をクリック 注:「Sprite Collection」を変更した場合は、必ず「Commit」をクリックして変更を反映させる必要があります。 ここでは一つの(テクスチャの選択次第では複数の)アトラスを作成しました。 元のテクスチャが変更された場合は、アトラスデータや割り当てデータは自動的に更新されます。 注 「Sprite Collection」はデフォルトでは、 960x640 解像度の正射影カメラで倍率1でPixel Perfect になるようなスプライトを作ります。 解像度やカメラの設定を変えたい場合は、「Target Height」などを変更してコミットしなおしてください。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/2023.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 モトクロスチャンピオン タイトル モトクロスチャンピオン 機種 ファミリーコンピュータ 型番 KDS-CX ジャンル レース 発売元 コナミ 発売日 1989-1-27 価格 5500円 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
https://w.atwiki.jp/yohantrue/pages/62.html
主の導きに従う No.3 弁護士 佐々木 満男 ■本稿は〝恵みの雨〟連載記事「あらゆる問題は解決できる」の98年11月号の原稿です。 1.常識に反する神の導き 問題を解決するために主の導きを祈り求めていくときに、主から「○○をしなさい」という明確な指示が与えられることがあります。多くの場合、合理的に考えて「なるほど」と納得がいきますので、主の指示どおりに実行して問題が解決されることを体験できます。 けれども場合によっては、私たちの常識に反するような指示がなされることもあります。そこで、神の御旨と人の思いの葛藤が始まります。神はご自身のかたち(イメージ)に人を創られました。(創世記1章27節)それは人に自由意志を与えられたということです。人に自由意志がなければ、単なるロボットにすぎず、神との間に自由に愛し合う関係を持つことはできません。 ですから、人は自分の意志によって神の指示を拒絶することができます。拒絶できるにもかかわらず、自分の意志によって神の指示(導き)に従うことが、神にとって大変うれしいことなのです。そうすれば人は神から真の幸いを受けるのです。イエスさまも、ご自分の願いではなく、神の御心に忠実に従って十字架にかかってくださいました。 2.エチオピア人の難民ビザ事件 エチオピアの軍事独裁政権による反政府クリスチャン部族に対する迫害と弾圧を逃れて日本に来た方(Mさん)の政治難民ビザ申請のお手伝いをしたことがあります。法務省にいろいろな資料を提出して本人も時間をかけて熱心に惨状を説明しました。その結果担当官は十分納得してくれたのですが、上司の決裁で難民ビザ発給は拒絶されてしまいました。 やむを得ず、難民を受け入れてくれそうな国々の大使館を回りましたが、どこでも門前払いです。私の事務所で働いていたカナダ人の弁護士に相談したところ、ちょうどその時彼の父親であるカナダの牧師が来日しているので会ってみたらどうかと言われました。面会した結果、牧師はMさんに心から同情して、「私が保証人になります。仕事も探してあげるから、すぐにカナダへの移民申請を出しなさい」と言ってくれました。前にカナダ大使館からも門前払いをされていたのですが、これはきっと神の計画にちがいないと思って、移民申請を提出したら、受理されたのです。 その後トントン拍子に手続が進んで、2週間もすればカナダ行きのビザがおりるところまできました。そんなある日、Mさんから「どうしても相談したいことがあります」と言われて面会しました。「実は、ビザの申請書に事実でないことを書いてしまいました。主に祈るたびにそのことが気になって平安がありません。大使館に行って正直に話したいと思うのですが、どうでしょうか」と言うのです。 不実の記載そのものは小さな事でした。まずカナダに入国してから次のビザ申請の時にでも修正すれば済むようなことです。「小さいことですから入国後に訂正したらどうですか。今大使館に申し出たら、他の重要部分の記載の真実性も疑われてしまうでしょう。ビザがおりなくなるリスクが大いにあります。そうなるとこれまでの数年間の努力が水の泡になってしまいます。もう他には移民できそうな国はないのですから」と警告しました。しかし、「それにもかかわらず、主が正直に告白するように導いておられるのでしたら、それに従うのがベストだと思います」とクリスチャンとして申し上げざるを得ませんでした。 Mさんは数日間非常に悩んで苦しみましたが、ついに主の指示に従う決心をして大使館に行って、不実記載を告白し、謝りました。案の定、カナダの移民ビザは拒絶されてしまいました。Mさんは主の導きに忠実に従ったのだから、主は必ずビザ発行を許可して下さると信じていましたので、この結果に非常に失望しました。日本出国の最後の可能性がなくなってしまったのです。それからは祈ることもやめてしまい、教会にも行かなくなってしまいました。 悶々として数ヶ月たったとき、法務省から1通の手紙が届きました。それは「1カ月以内に国外に退去せよ」という強制退去命令でした。Mさんがエチオピアに強制的に送還されたら、ブラックリストに載っていますので空港でそのまま逮捕されて処刑されてしまう危険がありました。 Mさんはますます絶望的になりました。しかしもはや祈るしかありません。最後の頼みの綱を「軍事独裁現政権の打倒」にかけて再び祈り始めました。それはまことに命を懸けた激しい祈りでした。涙とともに叫びながら断食をして祈り、夜を徹して祈り続けました。仲間のクリスチャンたちも加勢して祈りました。そうしたら神の奇蹟が起こったのです。 強制退去期限一週間前に突然現職の独裁者大統領が国外に逃亡してしまいました。その数日後に反政府勢力によって現政権が打倒されてしまったのです。 Mさんは安全に祖国エチオピアに帰り、首都アジスアベバで喜んで暮らしています。 3.主の計画は完全 Mさんの当初の願いどおり、カナダへ移民していたらどうでしょうか。Mさんの命を懸けたあの激しい祈りはなかったと思います。主はすべてを掌握しておられます。人の目に一つの解決の門が閉じられたと見えるときは、実はもっと良い別の解決の門が開かれているのです。ただし、その門は人の目には見えませんので、ただ主を信頼するほかないのです。 「主の山に備えあり」(創世記22章14節) あなたがたの会った試練で世の常でないものはない。神は真実である。あなたがたを耐えられないような試練に会わせることはないばかりか、試練と同時に、それに耐えられるように、のがれる道も備えてくださるのである(Ⅰコリント10章13節)。 Total Hits - Today Hits -
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書き出し形式は「LWO2」で 六角側の仕様で、LWO2で書き出さないとテクスチャが書き出されないようです。 書き出されるテクスチャは、六角に読み込んだテクスチャ自体ではなく、読み込み後に変換されて六角内部に格納されているデータが書き出されます。 テクスチャのサイズは512*512など2の乗数になります。 最終的にW3D形式に書き出す際、テクスチャのサイズは2の乗数になるのでそのまま使っても良いのですが、何か不具合があるときはLWに読み込んだ後に元のテクスチャのファイルを読み込み直すと良いでしょう。 UV座標は保持されるのでテクスチャがずれることはありません。