約 2,025,750 件
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/143.html
ブーバーン No.467 タイプ:ほのお 特性:ほのおのからだ(接触技を受けると30%の確率で相手をやけど状態にする) 入手可能ソフト:LG/XD/D/P/Pt/HG/SS/ホワイト(ブーバーンへの進化はDS以降のみ) 体重:68.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ブーバーン 75 95 67 125 95 83 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 ブーバー 65 95 57 100 85 93 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 炎タイプでは珍しい10万使い こいつの他に炎で10万使えるのはホウオウ、ビクティニ、ヒートロトムのみ 晴れパでキツいギャラにささる ブーバーン晴れパ特殊型 晴れパ特殊型 性格:臆病or控えめ 努力値:C252、HorS252 アイテム:火力↑ 確定技:大文字orオーバーヒート 準確定技:ソーラービーム/10万ボルト 選択攻撃技:めざめるパワー(氷など)/サイコキネシス 選択補助技:挑発/鬼火/日本晴れ 第4世代で、俺はこいつを晴れ起動要員として使ってた 持ち物はイトケ まあ今は日照りのキュウコンがいるからフルアタでいい 準確定技は、確定じゃないけどこれらは入れとけって技 てか特殊技のレパートリーが少ないからぶっちゃけ確定
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/903.html
No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ブーバーン 基本情報 名前 ブーバーン 進化 前進化ブーバーマグマブースターを持たせ通信交換で進化|次進化なし タイプ ほのお とくせい ほのおのからだ ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ブーバーン 75 95 67 125 95 83 199 技 Lv 技 1 かみなりパンチ,ズモッグ,にらみつける,ひのこ,えんまく 7 ひのこ 10 えんまく 16 だましうち 19 ほのおのうず 25 あやしいひかり 28 ほのおのパンチ 37 ふんえん 43 かえんほうしゃ 52 にほんばれ 58 だいもんじ 67 はかいこうせん ポケモン ブラック ホワイト ハートゴールド ソウルシルバー プラチナ 図鑑 By ポケモン ブラック ホワイト 攻略wiki
https://w.atwiki.jp/triplepokekousatu/pages/242.html
ブーバーン No.467 タイプ:ほのお 特性:ほのおのからだ(接触技を受けると30%の確率で相手をやけど状態にさせる) 夢特性:やるき(眠り状態にならない) 体重:68.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ブーバーン 75 95 67 125 95 83 ヒートロトム 50 65 107 105 107 86 ブーバー 65 95 57 100 85 93 95 137 しんかのきせき ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 相性補完で10まんボルトを覚える数少ない炎。 マッハパンチで先制攻撃も可能。一応はらだいこもできる。 XD技のこのゆびとまれがあるので、ちゃっかりサポートもこなせる。 夢特性「やるき」により催眠技での粘りを許さない。 特攻に補正をかけスカーフを持たせる場合、個体値31で全振りするとぎりぎりで最速70を抜ける。 ブーバーン基本型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 基本型 性格:おくびょう/せっかち/ひかえめ/おっとり/うっかりや 努力値:特攻252 素早さ調整 残りHP 持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/各種ジュエル/こだわりスカーフ/パワフルハーブ 確定技:だいもんじorオーバーヒートorねっぷう/10まんボルト 選択特殊技:きあいだま/めざめるパワー(氷or草)/サイコキネシス/ソーラービーム 選択物理技:クロスチョップ/マッハパンチ/じしん/いわなだれ/ニトロチャージ 選択補助技:ちょうはつ/おにび/てだすけ シングルから転載。 覚える技 レベルアップ ブビィGBA ブーバーGBA ブビィDS ブーバーDS ブーバーンDS ブビィBW ブーバーBW ブーバーンBW ブビィBW2 ブーバーBW2 ブーバーンBW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP - - - - 1 - - 1 - - 1 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 13 13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 スモッグ 20 70 どく 特殊 20 7 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 - - - - 1 1 - 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 - - - - - - - 1 - - 1 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 - - 7 7 7 7 6 6 5 5 5 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 25 25 10 10 10 10 11 11 8 8 8 えんまく - 100 ノーマル 変化 20 - - 16 16 16 16 16 16 12 12 12 だましうち 60 - あく 物理 20 - - 19 19 19 19 21 21 15 15 15 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 - - - - - - - - 19 19 19 クリアスモッグ 50 - どく 特殊 20 - - - - - 28 32 32 22 22 22 はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15 43 49 25 25 25 25 26 26 26 26 26 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 19 19 28 28 28 34 38 38 29 29 29 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 - - 34 36 37 37 44 44 33 36 36 ふんえん 80 100 ほのお 特殊 15 31 33 43 49 52 46 56 56 36 42 42 にほんばれ - - ほのお 変化 5 37 41 37 41 43 43 50 50 40 49 49 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 49 57 46 54 58 49 62 62 43 55 55 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 - - - - 67 - - 68 - - 62 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 ブーバーンのみ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 ブーバーンのみ 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 ブーバーンのみ 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 ブーバーンのみ 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 ブーバーンのみ 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 ブーバーンのみ 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 ブーバーンのみ 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ブーバーンのみ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ、教え 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DS BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ からてチョップ 50 100 かくとう 物理 25 ○ ○ ○ クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 Lv./教え ○ ○ ○ バリアー - - エスパー 変化 30 ○ ○ ○ いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 × ○ ○ マッハパンチ 40 100 かくとう 物理 30 × ○ ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 × ○ ○ フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 × HS ○ はらだいこ - - ノーマル 変化 10 × × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え × × ○ きあいだめ - - ノーマル 変化 30 同時遺伝不可 クロスチョップorはらだいこ/マッハパンチ/フレアドライブ/バリアー 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 GBA ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 GBA ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 GBA ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 GBA ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 GBA ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 GBA ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 GBA ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 4th技58 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 4th教え ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 4th教え ○ ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ、4th技23 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ★ ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ★ブビィのときのみ その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 このゆびとまれ - - ノーマル 変化 20 XD クロスチョップ 100 80 かくとう 物理 5 XD 遺伝 タマゴグループ 人型 孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3328歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると1664歩) 性別 ♂:♀=3:1 備考 生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。 進化条件 ブビィL30→ブーバーにマグマブースターを持たせて交換→ブーバーン 遺伝経路 からてチョップ : ワンリキー(L10)、ダゲキ(L25) クロスチョップ : ワンリキー(L43)、マクノシタ(卵)、リオル(卵) ばくれつパンチ : ワンリキー(L49)、ドッコラー(L34) マッハパンチ : モウカザル(L14)、エビワラー(L16) メガトンパンチ : エビワラー(L46) フレアドライブ : モウカザル(L56) バリアー : バリヤード(L1)、エレブー(卵) いやなおと : エレブー(L56)、リオル(Lv.24) はらだいこ : マクノシタ(L25) きあいだめ : ワンリキー(L7)、マクノシタ(L1)、ドッコラー(L4)、ダゲキ(L9) 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめWiki - ブーバーン
https://w.atwiki.jp/lovegamers/pages/872.html
テスト中 BBL選手名鑑に戻る 選手名 製作者名 選手画像 所属球団 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 セーバー guren 愛知ドルフィンズ 6 捕手 右投右打 バスター 50年度~71年度 ドルフィンズ一筋の捕手。優れたミート力と鉄壁の守備力を持ち合わせBBL史に語り継がれる活躍を見せた捕手。最優秀捕手賞を13度獲得すると言う離れ技を見せた。通算でも2700安打1138盗塁刺(歴代1位!)に盗塁阻止率.536を記録した。 通算成績 キャリアハイ 獲得タイトル BBL選手名鑑に戻る 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1450.html
ストライクフリーダムガンダム 各攻撃の威力値が機体性能と比例して高すぎます。攻撃法にリスクをつけるか火力の減少調整を行ってください 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:オーブ 形式番号:ZGMF-X20A 全長:18.88m 重量:80.09t 盾:有(ビームシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:375(非常に高い)連ジ耐久力:600 連ザコスト:590 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 特殊能力:マルチロックオン、ニュートロンジャマーキャンセラー、ヴォワチュール・リュミエールシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト(SEED DESTINY) フリーダムガンダムの後継機。スーパードラグーンのコントロールが難しいので超上級者しか向いていない。 ■射撃 メイン射撃【ルプスビームライフル】 弾数:18(1丁に9発、2丁に18発)リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:120 メインCS【ロングレンジ・ビームライフル(連結収束ビームライフル)】 チャージ:1秒 ダメージ:60×5=300 BRを2丁連結してから拡散照射してくる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭2門から撃つバルカン。 特殊射撃【スーパードラグーン→オールレンジ攻撃】 弾数:16 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 翼部から分離する。最高8基まで分離可能。 マルチロックオン状態になると分離の数が増え、うまくいけば一斉分離になる。 サブCS(特殊CS、チャージ格闘でも可)【カリドゥス複相ビーム砲】 チャージ:1.5秒 ダメージ:160 おなかから撃つエネルギー砲。 特殊格闘【クスフィアス3レール砲】 弾数:4 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に80+80=160 両腰にあるレールガン。 マルチロックオンCS(マルチロックオンチャージ格闘でも可)【ハイマット・フルバースト】 チャージ:1.5秒 ダメージ:???? 2丁BR、クスフィアス3レール砲、カリドゥス、8基のドラグーンを合計13ヶ所まとめて極太照射する。 マルチロックオンメイン射撃【2丁ライフル連射】 弾数:メインと共有 ■格闘【シュペールラケルタビームサーベル】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【2回刺す→キック2発】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【回り込みながら斬りつける。】 ダメージ:60×3=180 脅威(きょうい)の3段攻撃。特に3発目は二段固定。 後メイン格闘【八つ裂き】 ダメージ:60×4=240 劇中と連ザフⅠ、Ⅱの特殊格闘動作と同じようなモーション。 BD格闘【第39話の斬り抜け】 ダメージ:60+60=120 エクストリームバースト【フリーダムミーティアストリーム】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。必ずミーティアユニットに合体してから攻撃を行う。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ユークリッド コスト合計・・・連ジ375+200=575○ 連ザ590+270=860○ 療機に陽電子リフレクターを張っている最中であれば、自機の誤射を確実に防げるはずだ。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2021・4・6 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしいところの補修を受ける。 2014・10・15 ガンダムトライエイジの技を追加。 2010・1・1 荒らし防止のため元に戻しました。by作者 2009・12・29 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2009・8・13 新設。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/696.html
ZGMF-X10A+METEOR フリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 105500 990 4L 24000 480 33 33 20 9 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームサーベル 6500 60 0 - BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル×8 1000 50 0 - ミサイル 45 5 93.7cm高エネルギー収束火線砲×2 3000 64 0 - 射撃BEAM2 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲×2 6000 90 0 - 射撃BEAM3 60 5 バーストアタック 10000 150 45 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 アビリティでENを消費しない全武装の消費EN10%減少 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フリーダムガンダム GNアーマー TYPE-Dデンドロビウムディープストライカー 開発先 開発先 2 フリーダムガンダム 備考 ミーティアを装備した機体は4種類あるが中の機体が違うだけで、ミーティア装備時は4種類とも機体・武装性能ともに同じ。 高HPに高威力の武装、移動力9に加え、脱出機能も搭載されている。 サイズが4L、生産コストが高い、機動力低下等のデメリットに加え、宇宙空間でしか使えないのが痛い。 防御アビリティが皆無になっている点にも注意が必要。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/112.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED発動 (100) - ブーストゲージ回復と機動力アップ1出撃1回 レバーNサブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 直線照射 レバー入れサブ射撃 フルバーストモード 26~162 扇状照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 特射再入力で連射展開中はサブ射撃が強化 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる 派生 X字斬り抜け NN前NNN前 169209 打ち上げ 派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129169209 新派生。横へ吹っ飛ばす 派生 前宙踵落とし NN後NNN後 182219 バウンド強制ダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N 171 回り込む2段格闘 派生 X字斬り抜け 横前 129 Nと同様 派生 前宙踵落とし 横後 145 後格闘 2連斬り上げ 後 80 受身不可 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN 190 新格闘。伸び、追従性が優秀 特殊格闘格闘派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 特格中NN 159 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【後格闘】2連斬り上げ 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/24 コンボを追記・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。 開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。 本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。 シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。 今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。 特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。 一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。 また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。 きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは2種類。 通常時 一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第3、4シーズンタイトルバックのポーズ。 ドラグーン分離中 浮遊しながらスーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 各種格闘(前派生以外)→特格 前格闘(ヒット時)→メイン 前作からの変更点 サブ射撃 レバーNでカリドゥス照射 レバー入れでフルバーストモードに変更 N特射展開中サブ(共通) ドラグーン部分の照射ビームが並行→ハの字状に照射するように変更 特殊射撃 威力上昇(1hit24→26) N特射 銃口補正弱体化 N格闘 威力上昇 横派生追加 前格闘 当てても宙返りしなくなった ヒット時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘 初段の威力上昇(60→65) 横N最終段が相手をより遠くに飛ばすようになった BD格闘 新規モーションに変更 特殊格闘格闘派生 初段の威力、ヒット数、補正値変更 覚醒技 新規モーションに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。 シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。 弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。 ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。 高機動とズンダ頻度の高さが災いし、クソビーが起きやすい。 M覚醒中は特に顕著なので、旋回制御は的確に行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。 メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃1回限りの時限換装。 使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。 効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。 覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねると早すぎて機体を制御しにくくなる難点も出る。 ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うと効果的。 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発] 「もうやめろぉ!」 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。 しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。 N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。 【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腹部のビーム砲から照射。 従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。 確定どころに狙うなら断然こちら。 上方から当てようとした時に俯角がキツいとカス当たりしやすい事と、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならない事に注意。 1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。 従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。 引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。 また、通常時でも火線一本だけフルヒットしても強制ダウンにならない。 また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。 その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。 1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。 弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。 他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!」 ドラグーンを自機の側面に展開する。 展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。 押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。 弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。 なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。 N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。 連動照射は旧作から変更されて扇状に照射するように変更された。 より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 「行っけぇぇぇ!」 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。 初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。 左右入力で斜め後ろに動く。 後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。 格闘追加入力で専用の派生が可能。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。 後ステからCS追撃が安定する。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 飛び上がって踵落とし。上下に動く。 威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 回り込み蹴り 129(70%) 80(-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 169(55%) 80(-10%) 2.8 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 182(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗3段目 回転逆袈裟 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 209(43%) 80(-10%) 3.1 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6 バウンド ┗4段目 回転斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。 単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンス等の前格と同系統。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。 初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】2連斬り上げ 1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。 2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ 右斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 完全新規の3入力5段格闘。 ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。 旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。 NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。 初段はスーパーアーマー持ち。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。 ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 110/105/100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 146/140/133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け 181/174/165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け 215/206/196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/234/223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/261/249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/281/268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘派生は1段止めは特格N、2段出し切りは特格NNと表記 覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR≫BR→CS 188 BR→(≫)Nサブ 161(194) BR→N特射中特射 147 BR≫NNNN 205 最後が後派生で209 BR≫BD格N→CS 206 BR≫BD格NN 196 N格始動 N横 NNN後 258 NNN前→CS 259 打ち上げ NNN前≫BD格NN 255 NNN横→CS 265 高威力 前格始動 前→CS 189 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前 前→CS 231 前 NNN横→CS 267 前≫BD格NN→CS 269 ??? 横格始動 横N→射CS 240 横N 前→メイン 244 横N→特格N→CS 263 横前→CS 214 打ち上げ 横前 NN前→CS 246 高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254 横前 NNN後 243 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN N後 258 BD格NN→特格N→CS 282 特格格闘派生始動 特格NN→CS 244 特格N NNN横→CS 277 特格N≫BD格NN→CS 279 覚醒中 F/E,L/S/M BR≫BR≫覚醒技 ???/???/???/258 BR≫覚醒技 262/242/250/257 BR≫BD格NN→CS 241/226/237/239 BR≫BD格NN≫覚醒技 312/286/294/306 前 前 前→BR ???/???/???/250 前 前 前 覚醒技 ???/???/???/331 前 前 覚醒技 ???/???/???/309 前 覚醒技 ???/???/???/294 横N 前 覚醒技 ???/???/???/336 横N→特格中N→CS 286/263/268/279 横N 覚醒技 ???/???/???/316 BD格NN≫NNN≫覚醒技 359/343/343/355 BD格NN 前 覚醒技 ???/???/???/351 BD格NN→特格N→CS 307/282/287/298 BD格NN→特格N≫覚醒技 356/337/337/352 BD格NN 覚醒技 ???/???/???/335 特格N≫覚醒技 ???/???/???/305 特格N≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/???/352 F覚醒中 前 前 前 前 覚醒技 354 BD格NN 特格NN 覚醒技 362 デスコン候補。始動がNNN横でも同威力 BD格NN 前 前 覚醒技 360 カット耐性良 戦術 基本的なことは今までと同様。 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。 着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。 特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 特別相性の悪い覚醒はないが、3000であることを考えると消極的なL.Eは避けたい。 火力を得られるS.F、長所を伸ばすMをプレイヤーや戦法で選んでいく形になるか。 試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。 SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。 ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。 ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、 強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。 特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。 Eバースト 防御補正 +15% ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。 反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。 覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるので、プレイヤーの腕次第ではといったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。 弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。 また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。 他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、一見相方を助けられるこの覚醒は相性が良いように思える。 だが逆に、自身への補正がなさすぎる点が足を引っ張る。 攻めに関しても守りに関しても非覚醒時と同じ動きしか出来ず、本当に地力で凌駕していないとどこかで敵の覚醒で崩されてしまう。 自分や相方がやらかした際の巻き返しが見込めるFSMの方がよっぽど相方の助けになるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。 追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。 ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。 単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。 なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。 なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。 ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。 クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。 本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 シャッフルで頻発する事故。 格闘機や格闘より万能機が相方の場合はこちらが0落ち。 サバーニャやサザビーなどのようなラインを上げにくい機体ならこちらが先落ちでもいい。 2500 鉄板。基礎性能の高い機体が多くストフリの機動にも付いて行ける機体が多い。 こちらがしっかり自衛が出来るなら相方2落ちもあり。 2000 コスト的には良相性。だがストフリ的には微妙。 20側がストフリのスピードに付いて行けず高頻度で先落ちが発生する。 また今作のトレンドの20側L覚醒タンクもストフリはじっくり攻める機体の為攻め志向の強い30機体よりもやや噛み合わせが悪い。 だが先落ちされる時はされるので開き直って20爆弾するのもあり。 1500 3030以上の事故。ストフリが15側に合わせるとストフリの強みを生かせず逆にストフリが攻めないと15先落ちがどうしても発生してしまう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.3 コメント欄 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01 18 23) おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18 20 08) 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10 10 07) これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03 02 23) ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04 00 46) ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03 52 12) あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12 40 44) 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03 31 08) ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21 25 55) 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16 20 49) ↑*7 君こそエアプか狩られだろ。それともアンチか? -- 名無しさん (2020-02-20 11 33 36) 現状の使用感としてはレギルスでよくね?が全て 同じ高機動最低耐久キャラとしては割りを食ってる感 -- 名無しさん (2020-03-22 15 03 24) BD格NN≫BD格N≫覚醒技で352ダメ出ました。M覚です。 -- 名無しさん (2020-08-08 18 58 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/1548908-tf4/pages/99.html
マーク・フリーダム:登場デュエリスト:声 中川玲 デュエルの話 パターン 話の雰囲気 主な答え 好調 - 不調 - 普通 - 内容 話の内容 返す答え か、勝ったり…負けたり… △怒る いつも通り~ △怒る ふ、普通です… △怒る 強いです ○悲しむ お、面白いです ○悲しむ 楽しいです ○悲しむ こ、怖いです… ×笑う 弱い…です ×笑う に、苦手です… ×笑う 特徴 シティ在住のいじめられっこの少年。ラリーにつづく分かりやすいショタキャラ。 暴力に逆らえない現代っ子。常にたどたどしい自身の無い口調で喋る。過保護な親からはその事実に気づいてもらえておらず、自分から言い出す勇気を持てないでいる。 本人は勇気を持った人間になりたいと願っているが、現状を変えられないで苦しんでいる。 タッグデュエル大会への出場理由は、いじめグループからの命令で、早々に敗北して恥晒し者になることを望まれている。 デッキは宝玉獣。パートナー用と、初期は【宝玉獣】デッキ。 高レベルは、【レインボー・ネオス】デッキ。 最強は、【レインボー・ネオス】(究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン軸)デッキ。 氾濫軸にして合わせると非常に回転が良くなる。 ただし、宝玉の氾濫が発動できるのに発動せずにセットしてターンエンドなど、よくわからないプレイングをしてしまうこともある。 主な出没地点 シティ 出現条件 最初から登場。 パートナーパック 思い出に生きる少年(P)TF4 魔獣のキングダム(1987)(P)TF4 お気に入り 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 宝玉獣 サファイア・ペガサス×3 虹の古代都市-レインボー・ルイン×2 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 ぼくのともだち1 4 パートナー、2周目以降ランダム、イベント ぼくのともだち2 4 1周目、2周目以降ランダム、イベント ぼくのともだち3 4 2周目以降ランダム、イベント ぼくのともだち4 5 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 好感度 相手 アイテム 大好 (家)子供靴、レターセット、テンガロンハット(□)カードプロテクター(レッド、ブルー、ブラック、シルバー)、カードホルダー(アナーキー)、デュエル入門(♪)(食)寿司・ビスケット、ハンバーグ、バナナ、牛乳、ジュース、パイナップル、スイカ、コーラ(人)翻弄するエルフの剣士 好き (家)バンダナ、革靴(□)(♪)ぬいぐるみ ねこ、タロットカード(食)(人)無敗将軍 フリード 普通 (家)カイロ(□)(♪)トランプ(食)牛丼、たこ焼き、メロン(人)伊弉凪、闇霊使いダルク、切り込み隊長、伝説の爆炎使い 嫌い (家)(□)ブラックダイス、ラッキーコイン、呪いのダイス(♪)サッカーボール(食)カレーライス(人)風霊使いウィン、水霊使いエリア、ドリアード、ビックバーンガール 大嫌 (家)(□)カードプロテクター(パープル、オレンジ、イエロー、ピンク、グリーン、ベージュ、クリア、グレー)(♪)(食)たこ焼き、ぶどう(人) アイテムを渡した時の反応 大好 こ、これ・・・ すごく・・・ 欲しかった・・・ です あ、ありがとう・・・ ございます(食)これ・・・ 大好き・・・ です あ、ありがとう・・・ ございます・・・ 好き だ、大事にします・・・ あ、ありがとう・・・ ございます・・・ 普通 あ、ありがとうございます・・・ 嫌い ど、どうも・・・ 大嫌 あ、うう・・・ どうも・・・ パートナー時の会話の相性(D2) 機嫌+2 シティ 成田伸子 機嫌+1 トップス シーサイド村本、マー・ムー、海野幸子、紬紫、龍剛院嬢 シティ 中村マサヤ、石原法子、加藤友紀、青葉あげは、メイ喜多嬉、長谷部遥、山根章裕、伊藤泰久、ハル・スプリングス サテライト 戦士手島 機嫌-1 トップス 宇佐美彰子、藤原雪乃 シティ ペタ・ケルビン、ケイト・モヘア、樋口桜、宮田ゆま、姫美銀鏡 サテライト 濱田康暢、KENYoU、高橋秀行、吉光誠一郎、ノーマネー弥生、マリア・アン 機嫌-2 トップス 大庭ナオミ シティ 窪田修司、田中康彦 サテライト 風見吹子、宮崎健太朗、ミント・ロケット 挨拶 機嫌 パートナーなし パートナーあり 最高 ど、どうも… あ、○○さん、プレイヤーさんど、どうも… 良い な、なんでしょう… ○○さん、プレイヤーさんな、なんでしょう… 普通 な、な、なんですか… な、な、なんですか… 悪い た、たすけて… た、たすけて… 最悪 ひぃっ ごめんなさい ひぃっ ごめんなさい
https://w.atwiki.jp/kamiduki0213_/pages/55.html
二時がすぎて僕らはもう迷った 徒歩でどこまで? 夢に見た遠い場所まで 新しいものなんてなかったこの町にも 知らない景色が増えていった ひとつめの角なら目をつむっても曲がれる 張りきって頭をポストにぶつけて君は泣いた どんな言葉をかけても君はすねたままで歩き続けてた この町が夕日に包まれてた 立ち並んだその影をオーバー 九時をすぎて僕はやっと気づいた 暗闇の中 眠たげに目をこすって まあどうぞこちらに来て立って眺めてごらん 光の数だけ増えたものを 変わり果ててしまって自分ひとりが残される それは寂しいことだといって君はまた泣いた 躍起になってまた目をつむって 今度は走っていった君の その先にもずっと続いていくよ 光に照らし出された道
https://w.atwiki.jp/aalexicon/pages/161.html
フレーバーとは、判定などに直接的には関わりが無くとも表現するものや、文字通り雰囲気やニュアンスの事を指す。 フレーバーアイテム、と言えば数値的効果や重要な意味合いは存在しないが、使用する事で様々な事柄を表現できるモノの事を言う フレーバースキル?、フレーバー欠点なども同じく、(PLやGMが特に言及しなければ)判定に関わりは無いが、それを持つ事でPCの個性を表現できる。 状況によっては、GMなどからアドリブで数値に温情軽減あるいは追加負担などを振られる事もある。どちらもありがたく頂戴しよう。 ロマン 欠点 の項も参照のこと