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フルカス・アレイスター (-) 身長 187㎝ 体重 70㎏ 魔族。老練なる戦士。 長髪は全て白髪。髭を生やしている。 戦士として多数の経験を積んでいることから、予知の如き先見性を誇る。 穏やかで博識。敵にも敬意を払う。 防御の結界を張る神力を持つ。結界は誰にも見えず、フルカス以外に結界の存在を把握することはできない。結界を相手の体内に張り相手を両断するといった芸当も可能。 神器は長い刀。抜刀術の達人。 「このフルカスがお相手仕ろう」 「貴殿の実力は相当なものだ。全霊を以てお相手致す」 「私の結界、生半可な攻撃では崩せませぬぞ」
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カスタムゲージが一瞬で満タンになる! 【チップ名】 フルカスタム 【読み方】 ふるかすたむ 【アイコン】 『P.o.N』『L.o.N』: 【種類】 メガクラス 【入手方法】 ミステリーデータなど 【派生チップ】 ゲージ系、フォルダリターン? 【PA】 なし 【登場作品】 『2』~『6』『4.5』『P.o.N』『L.o.N』 【英語名】 FullCust(FullCustom) 【詳細】 使用すると、その瞬間にカスタムゲージが満タンになる効果を持つメガクラスチップ。 エグゼシリーズのバトルシステムの最大の特徴であるカスタムゲージに多大な影響を及ぼすチップとして知られている。 所謂RPGでありながら戦闘にカードゲームの要素を多分に含んでいるエグゼシリーズだが、カード(チップ)を引いたり捨てたり等の操作できるのはカスタム画面のみ。 このカスタム画面に入るにはカスタムゲージが満タンになっている必要がある。 しかし、このフルカスタムを発動すれば即座にカスタムゲージが満タンとなり、すぐさまカスタム画面に入ることができる。 そして、カスタム画面に入ると前ターンに使用した枚数分の手札(オープン枚数)が即座に補充される。 このため、フルカスタムはカードゲームにおける疑似的な手札交換やドロー強化効果を複合的に持っていることになる。 つまり、不要なチップが有ればそれをフルカスタム込みでわざと送信→即フルカスタムを発動すれば、疑似的なADDとして機能する。 これはカードゲームの戦法の1つでもある「デッキ圧縮」というもの。デッキ内の不要カードを減らして主要カードを引き易くする手段。 カードを破棄してからドロー(デッキから引く)することで、狙い目のカードを引く確率を上げるのだ。 逆に必要なチップが揃っていれば、フルカスタムと含めて送信→チップを使いきったらフルカスタムで即カスタム画面に入る→次のチップを送信してさらに追撃、と怒涛の攻めを展開できる。 たとえチップコードの異なるチップであろうと、カスタム画面を挟むことで強引にコンボを成立させることもできる。 通常のストーリー中でもチップ回しを強力にサポートしてくれる優秀なチップであるが、さらなる猛威を振るうのは通信対戦の時。 通信対戦中はカスタムゲージが共用で、ゲージがたまり切った状態でどちらかのプレイヤーがLRボタンを押した瞬間にカスタム画面に入る。 この時に対戦相手がチップを持っていようとお構いなし。タイミング次第では、かのインターラプトと同様の効果を引き起こせる。 が、実際は相手はチップ選択せずにカスタム完了させることが多いため、相手のチップを破棄させるためにはコンボ始動チップ使用後にフルカスタムを使うといったことが必要。相手のチップ枚数が見えるサーチソウルとあわせるとよい。 影響を受けるのは何もチップばかりではない。 ターンを強引に進められるという事は、ソウルユニゾンや獣化等のターン経過で強制解除される強化を強引に引きはがす手段としても活用できるという事である。 特に1ターンしか持たないカオスユニゾンや超獣化にとっては天敵ともいえるチップであり、何もできずに解除させられることもある。 これほどまでに強力な効果を多数持ったチップではあるのだが、初出の『2』ではどうでもいいチップと思われていたのか無限に入手でき、チップ容量もたったの10MBしかなかった。 当時のフォルダ構築制限の緩さも相まって、このチップを5枚積んでのとんでもない羽目殺し、またはチップの高速トラッシュを行うという戦法が横行した。 プリズムコンボや強力なP.Aが目白押しな作品だったという環境も後押ししたのだろう。 入手も非常に容易で、ウラインターネット1に居るネット商人がたったの5,000ゼニーで売ってくれる。 このような凶悪な使い方がされるようになってようやくカプコンもその強さに気づいたのか、その次の作品である『3』からはメガクラス認定を受けフォルダに1枚しか入れられなくなった。 ただし、BLACK版ではフォルダリターン(しかもフォルダリターン自体にもフルカスタム効果付き!)と組み合わせることで、1度のバトルで5回を越えて使うことも出来てしまった。 チップ容量の少なさもそのままだったため、今度は早い段階からレギュラー指定できることが問題視され、『4』ではチップ容量が45MBまで激増。 『6』ではスタンダードクラスにはなったものの、チップ容量がさらに増えて50MBに。 やはり1枚しか入れられなくなっており、実質的なメガクラス扱いは変わらず。 『4』ではジャンクソウルのチップリサイクル効果により、開幕ジャンクソウルでフルカスタムを使うと再び使えることもある。 なお、その『4』では、周回性システムにおけるとある問題が…。 シリーズを通して非常に強力なチップなのだが、『5』のリベレートミッションではカスタムゲージがたまると即ターンが終了するため全くと言っていいほど活躍できない。 また、ゲート使用時はカスタムゲージが満タン(赤)にはならない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『2』 No.147 クイックゲージ ← 148 → No.149 インビジブル1 『3』 メガNo.19 ドリームオーラ ← メガ20 → メガNo.21 アタック+30 『4』 メガNo.08 バグシュウセイ ← メガ09 → メガNo.10 ドリームオーラ 『5』 メガNo.08 バグシュウセイ ← メガ09 → メガNo.10 ドリームオーラ 『6』 No.175 クイックゲージ ← 176 → No.177 バスターアップ 『4.5』 メガNo.08 バグシュウセイ ← メガ09 → メガNo.10 ドリームオーラ 『P.o.N』 メガNo.08 リュウセイグン ← メガ09 → メガNo.10 サンクチュアリ 『L.o.N』 メガNo.10 オジゾウサン ← メガ11 → メガNo.12 サンクチュアリ
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フルカスタムエネコロ制作法 フルカスタムエネコロとは? エネコロに存在する4面の単色エネルギー固定箇所は通常4種類のエネルギーで構成される。 しかし複数のエネコロランナーからチップを流用することにより、1種類のエネルギーを2箇所に配置することができる。 これにより2面のカスタムチップ面と合わせ、4面に1種類のエネルギーを配置することが可能となる。 ※制作には複数買いが前提のためよく考えて制作すべし 制作の手順 1.チップの裏面を確認 リボンのような形は全てのタイプ共通の裏面。なのでリボン型と以下の対応する形で組み合わせるのが基本となる。 電気:菱形 炎:H型 草:十字型 水:四角 闘:二本棒 無:一本棒 超:丸型 2.サイコロ側のくぼみを確認 チップと同じくリボン型は共通。ただしくぼみの形がチップの裏面に対応していない場合がある。 例)闘チップをカスタムするつもりが、サイコロのくぼみにニ本棒が存在せず2枚の闘チップをはめられない その場合は諦めて裏面に対応しているサイコロを探すしかない。 このため、2箱分のエネコロでは3つのサイコロをカスタムできない可能性があるのでやはり3箱分以上買うのが確実だろう。 要検証:プラコロ1箱に封入されているエネコロ3個のうち2個は、自分のタイプに対応する裏面を持たない……かもしれない。 3.エネコロを組み上げる これでフルカスタムサイコロの完成だ。 カスタムチップ面にタイプ×2をつければよりエネルギーの数を揃えやすくなるだろう。 フルカスタムエネコロで決めろ!大技! 備考(2023年追記) 実はフルカスタムエネコロについては公式ルールの下では使用できない可能性がある。 一般的なプラコロの商品に封入されている公式ルールが書かれた冊子には上記のようにエネコロをいわば改造することに対して「してはいけない」旨の明文はないのだが、実はプラコロタクティクスの「始める前にお読みください」冊子には「ノーマル面には同じマークを2個以上入れてはいけません。」と書かれている。このことからも、おそらくプラコロの通常の公式ルール下においてもフルカスタムエネコロは想定されていないのではと考えられる。 しかしここまで厳密にルールに従う必要は現代では無く、とにかく楽しくプラコロをプレイできるのであればローカルルール的な意味合いで対戦相手と確認しておけばそれで大丈夫だと思う。 関連事項 エネコロの確率
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ID.148 フルカスタム ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 148 フルカスタム - - 2 10 * 効果 備考 コード 入手法 * ウラインターネットエリア1(店)、WWWエリア3
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] ビーム・キャノンx2 スキル情報 強化リスト情報 備考「邪魔なら排除すれば済むことだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争末期、ニュータイプ能力を有するパイロットが搭乗したガンダムに相当する性能を持つ量産型MSの開発を目指して計画されたが中断、戦後に計画は再始動したが、ベース機体への装備換装による多目的運用が可能な機体の開発へとコンセプトが変更され、ごく少数が完成したのみで開発中止となった。 増加装甲への固定兵装と推進装置を付与することで、高い攻撃力と機動性の獲得を目的とした、FSWS計画と同時期に計画が進行しており、その計画のデータが反映された。 RX-78のセカンドロットシリーズ最終機であるガンダム7号機のノウハウを応用した高性能機「ジーライン」を基本フレームとし、装甲やオプション装備を目的によって換装することで、様々な作戦への対応が可能な設計となっている。 本機は、これまでに開発された各機体用の装甲を組み合わせて装備し、任務に特化した換装ではなく、総合性能を高めた全対応型の機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 17500 19000 20500 22000 耐実弾補正 18 20 22 24 耐ビーム補正 18 20 22 24 耐格闘補正 12 14 16 18 射撃補正 25 28 36 39 格闘補正 20 22 24 26 スピード 115 高速移動 175 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 330 365 425 490 必要階級 二等兵01 必要DP 18900 19900 22100 24200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 12 13 中距離 11 13 15 17 遠距離 11 12 13 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 85% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ヘビー・ライフル LV1 1400 1950 50% 80% 即3発フル1+即1 1秒 18秒 0.8秒 325m(425m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.393倍よろけ値:15%(30%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.25倍(1.35倍) 機体同梱 LV2 1470 2047 330m(430m) 5300 LV3 1540 2145 335m(435m) 5800 LV4 1610 2242 340m(440m) 149200 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP アサルトアーマー用ショットガン LV1 80 6 0.7秒 12秒 1秒 120m 威力は散弾1発分15発同時発射移動射撃可ジャンプ射撃不可ひるみ有よろけ値:5% x15頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 88 125m 5800 LV3 96 130m 6300 LV4 104 135m 178000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 LV1 2100 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2205 5800 LV3 2310 93700 LV4 2415 113100 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 70% 2発OH 4秒 18秒 1.5秒 500m 二発同時発射射撃時静止即撃ちよろけ有よろけ値:40% x2局部補正:0.8倍シールド補正:0.5倍 LV2 1100 LV3 1200 LV4 1300 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 索敵・支援 高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 340 400 450 510 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 680 800 910 1020 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1020 1210 1370 1530 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 3420 4040 4580 5100 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 5130 6060 6870 7650 射撃補正が5増加 備考 「邪魔なら排除すれば済むことだ」 抽選配給期間2020年2月13日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ジーライン・フルカスタム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年2月13日 14 00 ~ 2020年2月20日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』より参戦。ジーライン開発から3年後、0083年当時の最新技術でチューニングした機体。型式番号RX-81FC。 フルカスタムというだけあって肩・股間部の装甲と脹脛側面のスラスターがスタンダードアーマー、腰部側面・脹脛後部のスラスターがライトアーマー、前腕・腰部・脛・足の甲の装甲と背部のドラム型スラスターがアサルトアーマーと共通している。更に頭部と胸部には増加装甲が施され、バックパックの中央には姿勢制御バーニアを内蔵したプロペラントタンクが装着されている。 背部にはジム・キャノンⅡと共通の「ビーム・キャノン」を装備。「ヘビー・ライフル」もしくはアサルトアーマーと共通の「ショットガン」を携行する。両膝にはジム・ストライカーの「ツイン・ビーム・スピア」と類似した機構を持つロッド型格闘兵装の「ツイン・サーベル」が1本ずつ収納されている。漫画内で本機が装備している「ヘビー・ライフル」の外見は何故かガンダム7号機のビームライフルである。 漫画内ではシールドに有線射出式のクローを追加した「シールド・アンカー」を装備していたが本作ではオミットされている模様。 漫画版で追加された機体であり、OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』には登場していない。初期実装時はロゴはOVAのを用いていたが、2023/02/02にガンダム試作1号機[アクア装備]が実装された際『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』のロゴが新しく作られ、それに合わせて本機のロゴも変更された。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。 火力攻撃補正は、射撃補正が少し高いがほぼ均等なバランス型割り振り。合計値は初期コストでは相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるようになる。 射撃補正がコスト帯の支援機としてはかなり低めになるが、兵装火力がやや高めなので見劣りするようなものにはなっていない。 射撃兵装は、集束可能ビーム・ライフルと、連射式ショットガンを主兵装に持つ。副兵装には両肩発射のビーム・キャノンとバルカンを所持。このビーム・キャノンを主軸に各攻撃を繋ぐのが基本となる。 格闘兵装は、専用の二刀流サーベルを持つ。素の威力が高く広めの判定を持ちつつ補正も高めなので、ダメージソースとして申し分ない。 足回り・防御足回りは、環境適正は持たないのもあって、コスト帯では並か少し下になる。とはいえ立ち回りに苦労をするような低さではない。 防御面は、HPは高めに所持。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘が少し低いバランス型割り振り。合計値はコスト相応。 防御スキルとして爆発反応装甲を持つので爆風耐性有り。緩衝材系は持たないのので自前のHPで耐えることになる。 特長支援機としては珍しく、高性能バランサーと格闘連撃制御を持っており接近戦に強い。ただし弱判定なので大抵の機体と斬り合うと判定負けしてしまう。 総論射撃戦と格闘戦の両方をこなせる近中距離支援機。支援機でありながら汎用機のようにある程度前線で動かせるのが売り。 随伴しながら味方のサポートするのが得意分野。近づければ格闘火力を押し付けることも可能。とマルチな活躍が見込める。 しかし、射撃のみ、格闘のみでは物足りないため、双方を常に回せるような立ち回りを求められるとも言える。射撃戦と接近戦を適切に切り替えて初めて活きる機体なので、押し引きの判断力と鈍足回避無しでも近接戦を出来るPSを供えた中~上級者向け。 主兵装詳細 ヘビー・ライフルジーライン・ライトアーマーと共通の初期装備。集束可能なビーム兵装。 一般的なBRと比較すると若干低威力・短射程だが、発射間隔・集束時間・ヒート効率に優れる。 OHさせずに運用出来れば武器単体のノンチャージDPSは高く、フルチャージでもヒート効率・集束時間が優秀なのでよろけ武器としても十分な性能を持つ。 アサルトアーマー用ショットガン弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。ジーライン・アサルトアーマーの初期装備であり別途入手が必要。 トリガーを引きっぱなしでフルオートで連続射撃が可能。フルヒットDPSは驚異の2000超え。マガジン火力7200を3.5秒で吐き出す超火力武器。ただし散弾が全弾命中すればの話だが。 ジオン製のショットガンと比較すると、単発ではよろけが取れず2連射以上必須・射程-30m・威力半分以下とマイナス面が目立つ。 1発あたりのよろけ値が5%と低め、当たりそこねが増えると2発でよろけないことも多々あるので弾数管理がやや難しい。 よろけが取りにくい為に追撃や対スーパーアーマー以外での出番は少ない。強襲・汎用機相手でも旋回性能から接近前によろけを取りにくい上、弾数に比して長いリロード時間など、普段扱いの辛さが目立つ。 小型ツイン・ビーム・サーベルx2小型のツイン・ビーム・スピア[サイズ]のような兵装を2本両手に持つ武装。 モーションはプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2と同一。しかしリーチが若干短い。N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、密着していると外しやすい欠点もある。 支援機ながら高性能バランサー&格闘連撃制御Lv1を持つので振りやすく補正も緩いが、弱判定なのでゴリ押しは無理。 下格闘からの追撃は下格闘の振り上げモーションの長さでN下は安定させづらい。射撃補正高めなのもあって射撃主兵装→下のほうが火力を出せるためこちらを推奨。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]通常よりも高威力なバルカン。ブースト射撃可能。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。 ビーム・キャノンx2静止するが即撃ちよろけありのビーム砲。同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。 ジム・キャノンⅡのと比較すると威力・射程・発射間隔・切り替え時間で劣るが、ヒート率・OH復帰時間で優れる。 ビームが太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。但しガンキャノンなどの実弾系キャノンと違い爆風がないため、しっかり中心を狙わないと片方しか当たらない場合がある。 ヒート率と発射間隔の都合、即射しなければ2発OHになることはない。 運用 2020/05/28の調整による補正関係の向上やビームキャノンの性能の底上げでこれまでとは一転、高いHPと対射撃防御力で前線にいつつ、射撃による火力支援をする機体となった。格闘も強力になったが機動性は支援機の域を出ないため常に狙えるものではない。 ビームキャノンの切り替えがそこそこ短いので、他の支援機同様のサブ→メインだけに留まらず、メイン集束→サブのコンボも主力に出来る。 ヘビーライフル運用の場合、チャージはよろけ武器を2連射できるという点においてメリットが生まれる。乱戦が発生する前には、ヘビーライフルをチャージして味方との連携によってよろけの維持を意識すると良いだろう。単にダメージを取るだけであればキャノンからヘビーライフルを2連射した方が強い。注意点としてはビームキャノン追撃にBRを使用しているとチャージ射撃したい時にヒートゲージが足りないことがあるため、普段以上にヒートゲージに気を配る必要がある。OHは基本的に厳禁である。 射撃戦と接近戦ではメインとなる武装を切り替えることで、それぞれのレンジで立ち回りやすくなる。つまり射撃戦ではビームキャノンを主軸とし、接近戦ではチャージBRを主軸とすることで、スムーズに追撃に移行できる。 ショットガン運用の場合、最大火力と自衛力こそ魅力的なものの、射程が短く他の装備とあまり噛み合っていないために使いにくい。ビームキャノン追撃には射程が足りず、接近戦ではよろけ値の低さから取り回しが難しい。また肝心の火力も安定した環境で敵に接射しないと出ないなど、まさにロマン的運用となる。ショットガン装備では味方の取ったダウンやブーストOHなどで動けない敵機に素早く駆け寄り、寄り添うように銃口を押し付けてトリガーを引きっぱなしにすると良い。 本機を運用するのであれば特徴的な格闘武器を上手く運用したい。補正値が高めであり、連撃補正も高く汎用相手にしかければ大ダメージを与えられる。但し、モーションの隙が大きめかつ弱判定であるため、混戦ではカウンターを喰らいがちなので注意したい。射撃のみでもダメージは出せるので格闘に固執するのは厳禁。 高いHPと対射撃防御力を備え、弾速の早いサブを中心に中距離からの支援を得意とする機体。反面、高機動戦闘となりがちな450コスト帯で味方機に随伴するには明らかに機動力が不足している。 副兵装がキャノン以外はバルカンしか無い為にビーム兵器がOHすると一気に状況が苦しくなりがち。また、対格闘防御は低めでシールドも持たない為、強襲機等に突っ込まれるとあっさり溶かされる事もあるので不安なら耐格闘装甲を積む事も考えたい 機体攻略法 主兵装によって優位を取りやすい距離が変わるので、対面時は武器を把握するようにしたい。ヘビー・ライフル装備時は350m以上からの長距離射撃か、よろけから格闘まで持ち込めるギリギリの距離当たりが適正。近すぎるとフルチャ→格闘や、BC→格闘等のリスクが有るため留意すること。 アサルトアーマー用ショットガン装備時は150m以上の射撃戦に徹すると良い。SGの距離に入ると蓄積よろけは勿論、割と無視出来ないDPSなので射程限界で無駄撃ちを誘ってから詰める等すること。 支援としては高威力な格闘武器とスキル面ではあるが、格闘優先度は弱なので汎用や強襲ならばゴリ押し可能。OH中に格闘されそうな場合でもこちらの格闘で返り討ちにできるが、外してしまった場合は無防備で足を止めることになるため注意。 コンボ一覧 ヘビー・ライフルビームキャノン→ノンチャBR×2 ビームキャノン→N下⇒ノンチャBR→下 フルチャBR→ビームキャノン→N下⇒ノンチャBR→下 フルチャBR→下⇒ビームキャノン→N アサルトアーマー用ショットガンビームキャノン→下⇒ショットガン×6余裕があれば追撃のSGを頭部へ当てたい。敵HPの約2割のダメージで完全破壊、そうでなくとも頭部半壊でレーダー範囲半減の影響があるので、1割(約2000程度)でも十分効果を見込める。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/02/13:新規追加抽選配給にて ヘビー・ライフル Lv3 & アサルトアーマー用ショットガン Lv3 & 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2020/05/28:性能調整機体HP上昇LV1:15500 → 16500 LV2:16500 → 18000 射撃補正上昇LV1:23 → 25 LV2:26 → 28 格闘補正上昇LV1:13 → 20 LV2:15 → 22 高速移動上昇165 → 175 小型ツイン・ビーム・サーベルx2左右、下格闘補正上昇左右:75% → 85% 下:130% → 150% 連撃補正上昇2段目:40% → 60% ビーム・キャノンx2切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 よろけ値上昇10% x2 → 40% x2 2020/10/15:抽選配給にて Lv3 & 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 Lv3追加DP交換窓口に ヘビー・ライフル Lv2追加 2020/12/10:抽選配給にて ヘビー・ライフル Lv4 & アサルトアーマー用ショットガン Lv4追加 2020/12/24:DP交換窓口に アサルトアーマー用ショットガン Lv2追加 2020/01/14:抽選配給にて Lv4 & 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/16:DP交換窓口に Lv1-2 & ヘビー・ライフル Lv3 & アサルトアーマー用ショットガン Lv3 & [小型ツイン・ビーム・サーベルx2]] Lv2追加 2022/05/19:DP交換窓口に Lv3 & 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 Lv3追加 2022/07/14:DP交換窓口に ヘビー・ライフル Lv4 & アサルトアーマー用ショットガン Lv4追加 2022/07/28:性能調整機体HP上昇Lv1:16500 → 17500 Lv2:18000 → 19000 Lv3:19500 → 20500 Lv4:21000 → 22000 スピード上昇110 → 115 射撃補正上昇Lv3:31 → 36 Lv4:34 → 39 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇Lv3-4:55 → 60 ※Lv1-2は調整無し 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 クールタイム短縮3秒 → 2.5秒 ビーム・キャノンx2威力上昇Lv1:900 → 1000 Lv2:945 → 1100 Lv3:990 → 1200 Lv4:1035 → 1300 兵装使用後の硬直時間短縮20F → 14F 2022/08/18:DP交換窓口に Lv4 & 小型ツイン・ビーム・サーベルx2 Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:163900 → 18900 Lv2:180200 → 19900 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:209700 → 22100 Lv4:242500 → 24200 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 150以遠ならフルチャキャノンノンチャの継続火力にウーンドは勝てないんで前線ある間は400-150を器用に維持し続ければウーンドとの差別化が、タイマン位なら自分から詰めれる近接性能を生かせればハイキャとの差別化が、キャノンネモカノンと比べればリロード要らずに火力を吐き出せる利点を活かせるならコスト帯トップの継続火力が、と狭くて難しい場所に活路がある - 名無しさん (2023-11-20 22 14 26) ウーンド使ってから使うと足遅いわ武装の取り回し悪いわ火力低いわでほんとイライラする - 名無しさん (2023-11-20 16 47 22) コメント見てますと皆さんショットガンではなくライフル運用が前提なんですかね? - 名無しさん (2023-10-25 06 20 20) 支援機としては良い方だよね位の足回りで単発蓄積でもないショットガンの間合いをキープし続けたくない。BRなら中距離継続火力とヒート式二種ヨロケって強みが生まれる。近接したいなら今はもうウーンドがいるしショットガンの使い道は無いかと…… - 名無しさん (2023-10-25 07 00 44) 連射効くとは言ってもSGの蓄積が頼りないんで、だったらBR持ってビーム2種で中距離やってた方がダメージ安定するからね。迂闊に前に出たって餌よ - 名無しさん (2023-10-25 07 06 22) ハッキリ言って強さ、利便性だとこのショットガンはそれしか持てないジーラインアサルト以外で使う理由がない 信用ならん蓄積なんてスッパリ諦めてフルチャ→BCの継続可、ノンチャ追撃325mの方が良いからね - 名無しさん (2023-10-25 11 14 56) 高台の強い軍事とか近接と逃げ性能の欲しい廃墟とか、ウーンドに喰われた部分も多いけど、継続火力と近接能力の両立は唯一無二な感じで墜落専用機としてならまだ輝けるね。キャノンからNが繋がるのが本当に強い - 名無しさん (2023-10-18 00 03 30) 連撃あるのは強いけど、高速移動190ぐらいにならないかなあ。自前でよろけとった敵に下格振りに行くにはちょっとしんどいから味方の寝かせた敵にブチ込むぐらいしかできない。 - 名無しさん (2023-09-11 21 05 04) 火力出すには格闘降らなきゃだが鈍足だからな。中途半端だわ - 名無しさん (2023-09-18 15 14 35) アメリカ人にめっちゃ人気あるMSなのでsteam版ではよく見る。そこそこ強いのにPS版では見ないの不思議。 - 名無しさん (2023-08-11 15 41 04) フルカスって格闘絡めた時は当然として、射撃に関しても300m付近の撃ち合いでは理論値高かったはずだから、そこがPCのマウスエイム環境と噛み合ってるんじゃない? - 名無しさん (2023-09-16 16 42 34) 特別優れてる点はないけど、「使いやすい」これに尽きる。 - 名無しさん (2023-06-11 12 33 22) コロニー落下地点のフルカスタム、結構強いかも。北極ほど動きが激しくないからフルカスタムでも何とか着いていけるし、それでいてフルカスタムの射程でも届く事が多い。格闘も振ろうと思えば振れるくらいの間合いでのが結構発生するし、このマップだと輝くのでは....? - 名無しさん (2023-04-27 11 54 31) 何週間かジーフル久し振りに使い込んでの感想。壊れてる訳じゃ無いが強い。火力は勝ち戦で十万を安定して超えて、強襲に絡まれ続ける羽目になると五万位。負け戦だと良いとこ八万。格闘は自衛用として割りきるべき。他には汎用相手のタイマンで継続用に使う程度。撃ち合う分には良いが、殴られると溶けるので(耐久は対格3のみ積んでの感想。カスパ次第ではもうちょっと固く出きる?)強襲は足で捌いて汎用と一緒に落としたい。立ち位置は最前線から後方支援まで動き回って、(特に強襲に絡まれにくいように)ヘイトを貰いにくい位置でヒートを腐らせずに撃てる相手を撃ち続ければ余ダメは出せる。遠距離の相手にも手は出せるので、対面支援機にも圧を掛けられる。ただ難点は、対面強襲が上手く味方汎用の援護が貰えない場合ワンコンで消し飛ばされるので、それなりに味方次第となってしまう点。自分は機動力を盛って多少はマシになったが、気になる人は気になりそう。 以上個人の感想だけど、ジーフル使いとほとんど遭遇しないし、ちょっと盛り上がってるので参考までに - フルハン、搭乗170、A+~S-底辺をうろちょろしながら (2023-03-28 15 55 39) レート地下基地、対面S-ネロトレと3P3機、あとゲルググ系の何か相手に十一万出して勝てた。味方が強襲ちゃんと相手してくれれば、格闘振る機会無くダメージ出し続けて勝てる。まぁ味方次第だが。北極も高台からの撃ち下ろしが強くて勝ち易いのを思うと、狭いマップでそこそこ高い機動力が生きるのかなと考えたり。 コロ落ちは個人的には苦手な気がする。結構動くからこの子の機動力だと辛いし、後方支援するには安置があんまりない上、ルートも色々取れるせいで敵強襲を捌くのがキツイ。なら45支援でコロ落ち何が得意かって言われたら難しいんだが…… - 木主 (2023-05-06 00 38 23) 機動性もうちょい上げて欲しい。火力やスキルはこれ以上もとめんから! - 名無しさん (2023-03-28 15 05 53) 射撃も出来て支援機なのに高火力な格闘も振れるって聞けば良いと思うが、実際は支援なのにあんまり射撃火力が他支援と比べると低いし、格闘振るにも足が遅い上にリーチも短く全体的にコンボし辛い器用貧乏な機体になってるね - 名無しさん (2023-03-18 11 29 05) 格闘話で毎度思うけど二鎌Nそんなリーチクソかなあ…ピクシーN準拠でジーラインNより好きまである - 名無しさん (2023-03-18 14 10 08) 吐き出し続けられるなら経戦での射撃火力はあるんだよなぁ。足は必要最低限あるし、やれなくはないんだよ。やれなくは無いだけに強化はこなそうなのが辛いところだが - 名無しさん (2023-03-28 09 25 16) 両方ヒート率だからそれを無駄にしないように当て続けないと火力出せないから支援だから後ろにどっしり構えるって人だと火力出せないしなぁ、相手より先に当てるのが自衛だ!位じゃないとね - 名無しさん (2023-03-28 10 33 36) 射撃と格闘を織り交ぜてって機体なのに射撃火力まで求めたら他の支援機いらんってなるからな。随伴して下格は汎用がダウンさせた相手にするのが良い。即よろけとバランサー持ちである程度の耐久の支援機ってなるとここしかいなくなる。後方で構えるなら他の支援機使えって話だし立ち回りの問題だろうよ - 名無しさん (2023-03-28 13 30 27) 一応即よろけバランサー支援機ならホワイトライダーあるけどビーム当てられないと火力低くなるし当てられるならあっちの方が良いってのはあるかも - 枝主 (2023-03-28 13 35 57) コロニー跡地結構いいかもなと思った というか割と活躍できた バランサーが光る - 名無しさん (2023-03-07 23 55 11) 高火力・高い随伴性能・格闘能力・経戦能力に、実は80%あるキャノン。手になじむ…… - ハイキャ相手は辛いけどね (2023-02-28 20 07 30) ショートビームライフル持てれば結構強そう、アサルトもライトも主兵装使いにくい気がするのよね - 名無しさん (2023-02-22 23 41 41) 「支援の中では」格闘振りやすいかもな。まあ所詮はその程度よ。これがフルチャビーキャ確定ならまだしも - 名無しさん (2023-02-15 22 18 43) 前は愛用してて久しぶりに軍事基地とかで乗ると汎用をフルチャキャノンノンチャでゴリって削れるしでなかなか楽しい。なお格闘チャンスはあんまりなかった。 - 名無しさん (2023-02-10 01 41 57) 弾切れ気にせずコンスタントに火力と二種ヨロケを吐き出し続けるって強みはまだあるけど、足回りも耐久も蓄積も格別良い訳じゃないから強襲が上手いとエサにしかならんのよな。フォーカスされなければA+とSの戦場でも地下で十万叩き出せたり、火力は良いんだけどそれ以外がもうちょっと強化欲しい… - 名無しさん (2023-02-08 20 03 46) 途中上方修正入ったとはいえ丁度3年前実装機体だからしゃーない。同コスト帯支援機の中では強襲相手に高バラ連撃即ヨロケ持ちで悪あがきできるほうだし - 名無しさん (2023-02-08 21 17 55) 同意は得られないだろうけどやってることペイルD - 名無しさん (2023-02-08 17 00 19) 2で高バラと格闘火力以外ほぼ全部下位互換よね - 名無しさん (2023-02-08 17 02 35) どっちも使ってない勢だけど即よろけの有無もあるしだいぶ違う気がする。汎用乗ってるとき2vs2になったときに咄嗟のカットを求められないって点でD2よりありがたいかな。宇宙だと適正と射程と移動射撃の多さと高バラ補完でD2の方がありとは思うけども。 - 名無しさん (2023-02-08 18 39 48) 同意得られる得られない以前に定義を考えずに互換って言葉を使うな。 立ち回りが全然違うから同じ使い方してるんならどっちか全然戦果出てないと思うよ。D2は味方汎用が敵強襲を抑えられてようやく火力が発揮されるけど、フルカスは汎用に随伴して一緒に強襲を迎え撃つ動きを求められる。 - 名無しさん (2023-02-08 18 50 54) フルカス愛用しててガチャからD2でたから乗り換えた感じ、立ち回りに関してはフルカスの立ち回りをほぼD2に適用しての感想、単純に遠隔武装の火力が低いのと格闘振らなきゃダメージが一定以上伸びない上遠距離HBR - 名無しさん (2023-02-10 00 23 04) 言うほど下位互換か?キャノンの回転率考えたらD2よりよっぽど使いやすいし火力安定すると思うぞ - 名無しさん (2023-02-08 18 57 10) D2もフルカスも乗るけど火力はD2のが出しやすいしフルカスの機動性の低さには辟易するけどカット性能の差でフルカスのが好きだわ。バランサーも即よろけもないよろけ回転も悪い蓄積能力も正直微妙(まぁフルカスはヘビライ持つと単独蓄積ほぼ不可能なんだけども)はストレスえぐい。目の前で味方がフルコン食らってても適当に与ダメ稼ぐくらいしか出来ないタイミングが多すぎる - 名無しさん (2023-02-17 22 49 03) 歩行速度アップとアンカーが欲しい - 名無しさん (2023-01-27 22 03 30) なんでシールドとアンカーオミットされたんやろ...あっても性能的に問題ない気がするんよ - 名無しさん (2023-01-12 07 23 43) 汎用(強襲)機版を出す気があって削ったとかかな。 - 名無しさん (2023-01-12 07 47 09) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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登録日:2023/07/09(日) 11 11 11 更新日:2024/04/08 Mon 09 44 07NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ぶっ壊れ ゲーム バトルチップ バランスブレイカー フルカスタム メガクラス ロックマンエグゼ カスタムゲージが一瞬で満タンになる! 「フルカスタム」とは、ロックマンエグゼシリーズに登場するバトルチップの一つ。 初登場は「2」で、それ以降のナンバリングタイトルでは皆勤賞を収めた。 ▽目次 概要 効果 具体的な運用 各作品での立ち位置 相性の良いチップ・システム 概要 「ロックマンエグゼ」は熱斗がロックマン.EXEにバトルチップを送り、そのバトルチップを使ってロックマンがウイルスやナビと戦う、データアクションRPGと呼ばれるゲーム。 敵との戦闘が始まると、プレイヤーはカスタム画面からバトルチップをロックマンに送ることができる。 しかし、一度に送れるバトルチップは最大5枚で同時に選べるチップにも制限がある。 だが戦闘中は画面上部にある「カスタムゲージ」が溜まっていき、これが満タンになれば戦闘の途中でもカスタム画面に入り、またチップを送信する事が出来る。 つまり、カスタムゲージはチップを使っていく上で非常に重要になっているのだ。 本来カスタムゲージは時間が経たないと溜まらないが、それを一瞬で満タンに出来るチップが本項で解説する「フルカスタム」だ。 効果 先程も語ったが、効果は非常にシンプル。「カスタムゲージを一瞬で満タンにする」。 文字での説明はこの一文に尽きる。 だが、あなたは聞いた事がないだろうか?「TCGにおいてテキストの短いカードは強い」(*1)と。 ロックマンエグゼはカードゲームの要素も含まれており、カスタム画面では30枚のチップフォルダからランダムで選ばれた5枚程度のチップが表示され、その中からロックマンに送信するチップを選ぶ事になる(現行TCGだとラッシュデュエルが近いルールだろうか)。 そして上述の通り、一度チップを送った後はカスタムゲージが溜まるまで再びチップを送信する事は出来ない。 つまり裏を返せば、チップを送信した後即座にフルカスタムを使いカスタム画面に入る事で、実質的な手札交換が出来るという事である。 カードゲームをかじった事のある人であれば、一瞬かつデメリット無しで出来る手札交換がいかにぶっ壊れか分かるだろう。 なんならこのゲームの場合、運にもよるが最大5枚まで手札交換が出来る。それに加えデッキ=チップフォルダは30枚と少なめの為、そのへんのカードゲームと比べても所謂「切り札」を引ける確率は高い。 シリーズ通して非常に強力なチップであり、ストーリー攻略・対戦問わずどのチップフォルダにもほぼ必ず採用されている。 具体的な運用 手札交換 上記の通り。1枚目にフルカスタム、それ以降にいらないチップを選び送信した後、フルカスタムを使ってカスタム画面に入る事で、2枚目以降のチップを捨てた上でその分新しくチップを引ける。 切り札を早く引きたい時や、コンボパーツ・P.A.の材料となるチップがもう少しで揃う時に。 もちろん捨てたチップはそのバトル中は使えなくなり、他のカードゲームのように「墓地のカードを再利用」という手段は基本的にエグゼには存在しない。(*2) 間違って大事なチップを捨てないように。 カスタムゲージが溜まるまでの時間をスキップ 手札交換の時とは違い、使いたいチップを選び最後にフルカスタムを選ぶ事で、チップを使い終わった後時間を待つ必要なく次のチップを送信出来る。 もちろん順番が逆でも良いが、対戦はカスタムゲージ・カスタム画面オープンが相手と共有である以上、最初にフルカスタムを使えばほぼ間違いなく相手にカスタム画面を開かれてしまうだろう。 その性質上「コードが本来繋がらないチップによるコンボを成立させる」ためにフルカスタムを間に置く運用もこれに入るだろう。 ただストーリー攻略において、「フルカスタムより前のチップを使い終わる頃には既にカスタムゲージが溜まっていて、フルカスタムが無意味と化す」というのはエグゼあるある。 敵に究極の二択を迫る 対戦での運用。 エグゼはチップがまだ残っている状態でカスタム画面を開いた場合、チップを一枚でも送信すると使っていないチップが消滅し、一枚も送信しないとまだ使ってないチップを使えるというルールがある。 それを利用し、相手がチップを使い終わっていないタイミングでフルカスタムを挟みカスタム画面に入る事で、 「今持っているチップを捨ててでも新たなチップを送信するか?」 「相手にチップ回転率で負ける事を許し、今持っているチップを引き続き使うか?」 の二択を迫る事が出来る。 ただし、一部の場合を除き相手の所持チップ枚数は見えないので、相手がチップを使い終わっていると無意味と化す。 さらに相手がギガチップやそのフォルダ構築の要となるチップなんかを選んでいた場合、ほぼ無送信一択。こればかりは非常に鋭い読みが必要となり、この運用の難易度は高い。 一応それを逆手にとって、相手に発生している「カスタム画面中HP減少バグ」と組み合わせ「相手のHP減少がすぐに止まった→相手は即座にチップ無送信で今持っているチップを使う事を選んだ→今相手の持っているチップは非常に重要な物」と予想する事は可能。 この動きが見えたら「ジェラシー」(*3)「インビジブル」(*4)なんかを用意しておくと良いかも? ソウルユニゾン・ビーストアウトのターン消費 対戦での運用。 ソウルユニゾンやビーストアウトは、一回のバトル中に3ターンまでしか持続しないという特徴がある。 相手がソウルユニゾンやビーストアウトを使っている時にフルカスタムを使ってターンを即終了させる事で、実質的に相手のそれらの持続時間を減らす事が出来る。「クイックゲージ」も一緒に挟めれば尚良し。 特に1ターンしか持続しないカオスユニゾン・ビーストオーバーの場合、相手に何もさせずに効果時間を終了させる事が出来る。前者はダークチップを1枚完全に無駄にし、後者は即座に相手を極限状態(*5)にさせられる為、難易度は高いが刺されば非常に強力なアドとなる。 ただし勿論自分も影響を受ける為、自分がそれらを使っている時は要注意。 特殊能力使用までにかかる時間をスキップ 「サーチソウル」「ダストクロス」など、一部のソウルユニゾンやクロスには手札強化能力がある。 しかしこれらの能力は、そのソウル・クロスを装備した次のターンでカスタム画面を開くまでは使えない。特にダストクロスの場合、一回も能力を使えずカーソル系統の攻撃を当てられるともう悲惨(*6)。 そこでフルカスタムを使い、時間を飛ばす事でノーリスクで効果使用可能。 「6」の対戦では、ダストクロスを装備した後すぐにフルカスタムを使うというコンボが有名。 各作品での立ち位置 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2 初登場作品にして、フルカスタム全盛期。 なんとウラインターネット1のショップでたったの5000Zで買える。コード*が。(*7) そしてWWWエリア3のランダムミステリーデータでも出てくる。コード*が。 なんならこのゲーム(というかシリーズ通して)、フルカスタムのチップコードが*しかない。 極めつけに、当時はまだ「同じチップは5枚まで、ナビチップは合計5枚まで、同名のナビチップは1枚まで」という大雑把なルールしか無かった為、ナビチップではないフルカスタムは5枚積み出来る。 こんなんカードゲーマー全員ショック死するわ。 ついでにチップの容量も10MBと非常に軽く、ウラインターネット1のショップに辿り着く頃には既にそれだけのレギュラーUPは回収しているはずなので簡単にレギュラー指定が出来る。ゴスペル幹部逃げて超逃げて。 そんなわけで今作での対戦ではフルカスタムが大暴れ。ナビチップの「フォルテ」系統やP.A.が非常に強かった為、初手でフォルテやP.A.の材料のチップを引けなかったらフルカスタムを使いフォルダを回転しまくって強引に引くという戦法がとられた。 ロックマンの最大HPが最高でも1000(*8)と、今作の攻撃力と比べ低いのが後押しし、エグゼ2の対戦はお互いが超高速でデッキを掘り起こし即死を狙う世紀末ネットバトルと化した。 バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 今作でも続投。前作で散々暴れまくった制裁として、今作から新たに追加された「メガクラス」行きになった。 メガクラスチップはナビチップやそれと同等の強さを持つチップに割り当てられるクラスで、原則5枚までしか入れられず同名チップも1枚までしか入れられない。 つまりフルカスタムは1枚しか入れられなくなった上、フルカスタムを入れる場合ナビチップの枠を犠牲にする事になり前作よりもむやみな使用は出来なくなった。それでも採用率はかなり高い。 ...が、今作のBLACK版にはフルカスタムの頼れる相棒となるチップが存在する。みんな大好き「フォルダリターン」だ。 このチップ、原則1枚までしか入れられない「ギガチップ」な代わりに、使用すると自身含む今まで使ったチップを全て復活させるというぶっ壊れ効果を持つ、今作どころかシリーズ通してもぶっちぎりで凶悪なバランスブレイカー。 カードゲームで例えるなら「手札と墓地のカードとこのカードを全てデッキに戻しシャッフルして、数枚カードを引く」という物。 それだけでなく「カスタムゲージを満タンにする」というフルカスタムと全く同じ効果を持っているのだ。 しかもフォルダリターンを使うとレギュラーチップが律儀にカスタム画面の一枚目に出てくる為、 「フルカスタムをレギュラー指定→使いたいチップを沢山使った上でフルカスタムでフォルダを回転させる→フォルダリターンが出てきたらそれを使う→フルカスタムが戻ってくるのでそれをまた使って...」という地獄の無限ループが出来る。 前隙・後隙共に優秀で無敵時間も発生せずコード*の「エアシュート」が、今作はグレードが1~3ある関係上12枚積み出来る為、この無限ループと組み合わせ「ゼータエアシュート」と呼ばれるハメ技も存在する。 1枚しか入れられなくなった関係で、対戦では単体ではかなり大人しくなったが、上記の無限ループ戦術が大会で横行。 大会では「フォルダリターンは1回の対戦で1度までしか使えない」というルールが課される程までになった。フルカスタムが強いというよりはフォルダリターンが強すぎた。 ちなみに今作でも容量は10MBと非常に軽い。 ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン 今作は容量が45MBまで爆増。本作が周回制なのもあり、レギュラーUPをほぼ全部取りきるまでレギュラー指定はお預けとなる。 チップが全体的に弱い今作だがメガチップには強力な物・強力なP.A.の材料になる物が数多くあり、採用率は他作品と比べ若干低め。 だが上記の通りソウルユニゾンの持続時間を減らせるので、採用価値は前作よりも上がったと言える。 前作まではショップで購入出来たが、今作ではミステリーデータからの入手となる。 ……が、このミステリーデータが存在する電脳には、あるトーナメントで特定のキャラと対戦相手にならないとプラグイン出来ない。(*9) つまり、運が悪いとフルカスタム1枚だけの為に何周も何周もストーリーをプレイしないといけなくなる。 今作はおつかいイベントがシリーズ全体でも多く、特にイーグル/ホークトーナメント予選でポイントを50P集めるイベントは結構面倒。あまりこのチップに良い思い出を持っていない人も多いのではないだろうか。 いくら前々作で暴れたからってそこまでしなくても…… 一応、3周目以降に行ける隠しエリアのブラックアースに置かれているバグピーストレーダーからも出る。ライブラリに登録されていないなら一応出やすい仕様はあるのでこれに頼ることが出来なくもない。 4はバグのかけらが集めにくいし、スタンダードチップコンプリートしてないと行けないのが(*10)。 ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/カーネル 前作から特に効果も容量も変わらず続投。 今作では前作と比べ入手方法がかなり楽になっており、エンドエリア2のリベレートミッションの8フェーズ以内のクリア報酬の他、ネビュラホールエリアの戦闘中ミステリーデータでも手に入る。 相変わらず同じメガクラスとの競争は辛く、特に今作は前作以上に火力が低下している都合上強力なP.Aの素材になる「シェードマンSP/DS」「コスモマンSP/DS」、前作が強すぎたためメガクラスに格上げされた「ナンバーボール(*11)」なんかと枠を争いやすい。 ただし、P.Aを迅速に揃えるために大体併用されるし、1ターンしか持続しないカオスユニゾンが登場した事で採用価値はさらに上昇している。 ナビカスでメガフォルダ◯を組み込んでカバーするのも悪くない。 基本的にどこでも活躍してくれるフルカスタムだが、今作のみ登場のリベレートミッションでは「カスタムゲージが溜まると自動でカスタム画面が開かれ、3ターン以内に敵を全滅出来ないとリベレート失敗」という時間制限が設けられており、その関係上フルカスタムが活躍どころか足を引っ張るゴミチップと化す。 ミッション前には他のチップと入れ替えよう。 ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/ファルザー メガクラスという名の牢獄から釈放され、晴れてスタンダードクラスになった。尚これは、ナビチップ以外の前作までメガクラスだったチップ全てに共通。 今作では、前作までのヒグレヤにあたるチップショップ「アスタランド」で購入出来る。勿論ストーリーを進めないと品揃えには並ばないが、入手難易度はシリーズでもかなり低い。 ついでに、アイテムの手に入る改造カードの一つ「やいとの自慢のレアチップ」でも手に入る為、その気になればチュートリアル前から手に入る。 本作ではチップ投入ルールが変更され、チップの容量によって投入上限が1~5枚で変化する仕様に。 フルカスタムは容量が50MBまで上げられ1枚までしか入らないが、メガクラスの枠を食い潰さなくなった影響で「とりあえず脳死で入れとけ枠」へ見事仲間入りを果たした。 ソウルユニゾンに代わってビーストアウトが登場した事で採用価値は相変わらず高いまま。 むしろ一部のクロスビーストがぶっ壊れレベルで強いので、上手く刺されば最高に頼もしい。 流石に「2」の有様ではないが、ストーリー・対戦共にシリーズ全体で見ても中々の活躍を見せてくれる。 相変わらずレギュラー指定も出来るが、今作では全てのレギュラーUPを回収しないといけないのでそこは少しつらい。 ロックマンエグゼ トランスミッション 本家ロックマンのようなアクションゲームの番外作品。時系列は「1」と「2」の間であり、ゲーム世界的にはある意味フルカスタムのデビュー作と言える。 今作では「クイックゲージ」と共にサブチップ扱いとなっており、バトルチップとして登場する事はない。 相性の良いチップ・システム フォルダ全体の回転率を上げられる為、基本的にどのチップとも相性が良いが、その中でも特に相性の良いチップやシステムを紹介する。 バルーン系(2) 「ヒートバルーン」など。 バルーン系は攻撃を当てれば当てる程敵エリアで爆発した時の攻撃力がアップする仕様だが、コードに*が無いので上手くコードが合わず、攻撃力を上げる前に爆発してしまう事がある。 しかしバルーンを発動した直後にフルカスタムでターンをまたぐ事で、コードを合わせずとも強引にコンボが可能。 フォルダリターン(3BLACK) 前述の通り。フルカスタムをレギュラー指定して効率的に無限ループが可能。 サーチソウル(4レッドサン・5ブルース) 対戦では相手の持っているチップの枚数を見られるので、フルカスタムを入れるべきタイミングをつかみやすい。 また手札シャッフル能力も持っている為、フルカスタム自身を引きたい時やシャッフルガチャをリベンジしたい時にも役立つ。 ナンバーソウル(4ブルームーン・5カーネル) フォルダオープンが驚異の10枚となり、フルカスタム自身を引きやすくなる上さらにフォルダ回転率を上げられる。 ダストクロス(6ファルザー) 選んだチップをフォルダの下に送りこみ、その分新たにチップを引く「ダストシュート」能力を持つ。 カードゲームで例えるなら「任意の枚数の手札を山札の一番下に送り、同じ枚数だけドローする」という感じだろうか。 サポート系のクロスの中では最強であり、その分非常に警戒されやすい。「キラーマン」「マシンガン1」「サークルガン」などのカーソル系統のチップを少しでも食らうと解除される。 主にとにかく沢山のチップを下に送りたい時や、ダストシュートを使う前に解除されてしまうのを防ぐ為に使われる。 追記・修正よろしくお願いしm フルカスタム シャキーン! ・CUSTOM・ ■■■■■■■L or R■■■■■■■ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\シャキーン!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小学生の頃ですらいらんチップ捨てたり、チップを使い切ってバスターのみの状況をすぐすっ飛ばせるから無意識に強いチップっていう認識はあったな。何よりコードが*なのが一番アカンかった。 -- 名無しさん (2023-07-09 12 04 39) 何でこんなぶっ壊れチップがありながら昔のオレはプラネットマンV3をSで倒すのに手こずっていたんだ…プリズムコンボ以外いくらでも倒し方あったろ… -- 名無しさん (2023-07-09 19 08 39) 何が強いってこいつレギュラーに指定できるのが汎用性の高さを上げてるよな -- 名無しさん (2023-07-09 19 57 00) ビーガジャーン -- 名無しさん (2023-07-09 22 39 05) 2のナビチップは同名でも5積み出来たはず。3の同名チップは最大4積みだからエアシュート系列は12積みが限界。 -- 名無しさん (2023-07-10 11 55 09) 小学生の頃は何が強いのか分からなかったしTCGもやったことないから今この記事の解説読んでやっとなぜ強いのか理解したわ。チップコード揃えることすら面倒なのとそんなにたくさん選べたら何で強いのか分からなかったからやらなかったバカには使えないチップだ -- 名無しさん (2023-07-11 01 24 24) エグゼは仕様がわからない子供だとポケモンよろしくコードとか無視して強い(単発火力)チップばっか放り込むからこの手の潤滑油の強味がわからないのよね -- 名無しさん (2023-07-11 06 52 23) これの凶悪さは知ってたからアドコレで2やってこれの頭のおかしさに笑ってる -- 名無しさん (2023-07-11 22 29 59) 5だとめちゃくちゃ簡単に量産出来るけどリベレートミッションだと完全にお荷物 -- 名無しさん (2023-07-12 01 35 46) プリズムコンボが規制する意味がないぐらい対戦だと役立たずな理由の一つ。存在そのものが連打ゲーと揶揄されるほどの環境の高速化を促してる。 -- 名無しさん (2023-07-12 02 20 24) 4以降でSPナビ10秒撃破を狙うにはこれがないと始まらない -- 名無しさん (2023-07-12 06 11 02) ↑5 6 逆に言えばそういう連続コンボ意識せず単発火力でもなんとかなるようにできてるんですよねエグゼのストーリー(クリア後の隠しステージやタイムアタックはそう簡単にいかんですが) -- 名無しさん (2023-07-12 09 24 41) コイツをガン積みできたエグゼ2ほんと対戦世紀末で草。ナビカスもないしサイトスタイル縛っても3以上にカスタムスタイルゲーというか連打ゲーだからどうしようねぇ…フォルダルール縛りに縛らないと対戦はおもんないなエグゼ2は -- 名無しさん (2023-07-18 22 56 25) 名前 コメント
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【フルカス】 画像 属性 雷属性 武器種 その他 装備可能武器 剣、短剣、刀、槍、斧、弓 役割 物理アタッカー 入手方法 クエスト アビリティ ※Lv.99時のステータス HP MP 物攻 魔攻 物防 魔防 素早さ 器用さ 運 耐性 火属性 水属性 雷属性 地属性 風属性 斬属性 突属性 衝属性 打属性 魔属性 出血 毒 混乱 暗闇 気絶 沈黙 スキル スキル名 属性 消費MP 効果 専用装備 装備名 武器種 属性 効果 キャラクター詳細 所属 緋天郷 種族 魔人 性別 男性 身長 189cm 体重 80kg 好きなもの 嫌いなもの 性格 過去 関連するクエスト 関連するキャラクター
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名称:【ポン娘】メメフルカスタム レアリティ:☆9 属性 木 一覧番号 1227 入手先 入手先1:進化 【ポン娘】メメ服着用入手先2:入手先3: レベル 1(99) HP 4651(6537) 攻撃力 1158(1627) 治癒力 222(312) コスト 9 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技:ポンコツじゃないもん! 必要ターン数 23(13) 効果(Lv1) 発動したターン、4thリールの木属性を強化して、1.75倍にする。 効果(Max) 発動したターン、4thリールの木属性を強化して、2.25倍にする。 リーダースキル:フルカスタム-メメ- 味方木属性の攻撃力が4.5倍、チェリー成立時は5.5倍になる。味方木属性のHPが2倍、治癒力が1.75倍になる。
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名称:【ポン娘】ルシィフルカスタム レアリティ:☆9 属性 火 一覧番号 1215 入手先 入手先1:進化 【ポン娘】ルシィ服着用入手先2:入手先3: レベル 1(99) HP 8426(11843) 攻撃力 955(1342) 治癒力 146(204) コスト 9 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技:廃棄物(ポンコツ)と呼ばせぬ! 必要ターン数 19(9) 効果(Lv1) 敵1体の行動を1ターン止める。 効果(Max) 敵1体の行動を2ターン止める。 リーダースキル:フルカスタム-ルシィ- 味方火属性の攻撃力が4.5倍、チェリー成立時は5.5倍になる。味方火属性のHPが2倍、治癒力が1.75倍になる。
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名称:【ポン娘】パスラフルカスタム レアリティ:☆9 属性 水 一覧番号 1218 入手先 入手先1:進化 【ポン娘】パスラ服着用入手先2:入手先3: レベル 1(99) HP 5203(7313) 攻撃力 1186(1667) 治癒力 170(238) コスト 9 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技:ポンコツとは言わせないわ! 必要ターン数 23(13) 効果(Lv1) 2ターンの間、4thリール全てを水全体図柄に変換する。 効果(Max) 3ターンの間、攻撃力を1.5倍して、4thリール全てを水全体図柄に変換する。 リーダースキル:フルカスタム-パスラ- 味方水属性の攻撃力が5倍、HPが2.5倍、治癒力が2倍になる。25%の確率で4thリールの水を水全体に変化。