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サブマシンガン(Sub Machine gun) 威力や精度はARに劣り気味だが、腰だめ撃ちの集弾率と機動力に優れているため、篭りよりもトレイン戦法向き。 壁で売ってる物は癖もなく、安定した性能で弾薬の補充も出来る為、初心者にも扱いやすい。 HGと同じ位の速さで走ることが出来る 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MP5 30/120 (40/200) 威力・弾数増加 反動低下 不可 頭・首:400 他:100 頭・首:700 他:140 R3(R8) / R6(R14) S 1000pt フルオート。Originsを除く全てのマップに登場。外見に違いがあるが前作のMP5Kとほぼ同性能であり、事実上BOからの再登場となる。 ●利点 比較的入手し易い位置にあることが多く、移動速度が最速。平均的な火力があり、ポイントに余裕が無い時はミステリーボックスで賭けに出るよりもこの銃を入手した方が生存率は上がる。 ●欠点 予備弾に余裕がなく頻繁な補給が必要で、燃費がやや悪い。リロード時間が長め。反動が強く、特にダブルタップ適用時は右上方向に大きく暴れる。連射時は左側に抑えると扱い易くなる。 ●改造時 MP115 Kollider / MP115 コリダー 威力の底上げと反動が低下して使い易くなる。しかし予備弾数が多くないので、補給はポイントが赤字になる可能性がかなり高い。特に理由が無ければ未改造で運用した方が得。ちなみに名前の「コリダー」は粒子加速器のこと。 AK74u 20/160 拡30/180(40/280) 拡(50/300) 威力・弾数増加 リフレックス装備 不可 頭・首:480 他:120 頭・首:950 他:190 R4(R10) / R9(R17) A 1200pt(M.BOX) フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。BOから再登場。ORIGINSでは拡張クリップ付きのものがM.BOXから入手できる。 ●利点 やや威力が高く反動が小さい。予備弾が多めなので、MP5よりも安定感がある。 ●欠点 装弾数が少ない。リロードは早いとはいえ、油断しないよう。 ●改造時 AK74fu2前作同様ドットサイトが装着され、安定したARのような性能になる。SMGのADS中の移動速度を活かし、トレインしながらのHSが強力。名前のfu2は、海外のチャットで使われる略語であり、「fuck you(u) too(2)」という意味。 Chicom CQB 40/120 (40/200) 威力・弾数増加 ファストマグモードセレクトフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R?(14R) A M.BOX 3点バースト。TRANZIT、Nuektown Zombies、DIE RISE、ORIGINSに登場。BURIEDのロッカーから引き出すとPDW-57になる。 ●利点 射撃レートが高く殆どフルオートで撃てる、ヘッドショットも狙いやすい為時間あたりのダメージが高い。 ●欠点 3点バーストで予備弾が少ないので、適当に撃ち切ってポイントを稼いだら別の武器に変えてしまうといいだろう。 ●改造時 Chicom Cataclysmic Quadruple Burst / 中国製キャタクリズミック4倍バースト 4点射へ変化する、若干予備弾は増えるがそれでも少ない。再改造するとセレクトファイヤが付きフルオート射撃が可能になる。しかし弾持ちは非常によろしくない。 PDW-57 50/200 (50/350) 威力・弾数増加 リフレックスファインダーMMスキャナー 頭・首:400 他:90 頭・首:? 他:? R? / R?(R15) A 1000pt(M.BOX) フルオート。Die Rise、BURIEDでは壁から、Mob of The Dead,ORIGINSではBOXから登場。TRANZITのロッカーから引き出すとChicom CQBになる。 ●利点 壁武器で50発の装弾数を持ち、サイトが見易く低反動で扱い易い。 ●欠点 強いて言う弱点は無いが、弾数こそ多いがやや火力が低い。リロードが長めで、弾切れには注意。 ●改造時 Predictive Death Wish 57000 / デスウィッシュ57000 他の強化武器に比べるとやや火力は低いが、篭りにもトレインにも使っていける。名前の「デスウィッシュ」とはアメリカ合衆国の映画の名前である。 UZI 25/275 (25/300) 威力増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? bFr()他:? R? / R? ? 1500pt フルオート。Mob of The deadに登場。BOから再登場。 ●利点 低反動で高いレートでの射撃が出来る。 ●欠点 サイトが見辛く、リロードも頻繁にありスピードコーラが欲しい。サイトの難点はパークのデッドショットを取得し、腰だめ射撃でHSを狙っても良いかもしれない。 ●改造時 /UNCLE GAL 火力と予備弾が僅かに上昇となっており、強化費用に対してやや釣り合わない性能となっている。名前の「UNCLE GAL」は本銃を開発した「ウジエル・ガル」からと思われる M1927 50/350 (50/400) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? 他:? R2 / R? ? 1500pt(M.BOX) フルオート。WaW、BOに登場したThompsonの装弾数・予備弾数増加版。Mob of The deadは壁からORIGINSではM.BOXから登場。ちなみにwaw・BOに登場するthompsonは戦時量産型のM1、若しくはM1A1のため厳密には違う種類。 ●利点 壁武器ながらかなりの弾数があり、適当にばらまくだけでポイントを稼ぐ事が出来る。リロードも早めで連戦も得意。 ●欠点 火力が低くダブルタップ込みでも20ラウンド辺りから厳しくなってくる、サイトが見辛く頭部が狙い辛い。腰だめ撃ちの精度がSMGにしてはやや悪い。 ●改造時 /SPEAKEASY 多少火力が増すが大きな強化にはならない、弾数は多いので撃ち切った後に補給するつもりで強化すると良い。名前の「SPEAKEASY」とは 禁酒法が施行されていた時期にアルコール飲料を密売していた場所の名前である。 MP40 32/192 (64/256) 威力・弾数増加 ? 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R ? 1300pt フルオート。WaW、BOから再登場。リロードモーションが変更。Originsにのみ登場。ストック付きのものがM.BOXから入手できる。 ●利点 比較的入手し易い位置にあり下手にボックスを開けるより安定する、リロードキャンセルのメリットが殆どないが元々リロードが早いので狙う必要もないだろう。他の武器より低レートのためか威力が若干高く設定されている。腰だめ撃ちの精度は割と高め。 ●欠点 反動が強いがセンタリング性能は高いので見た目ほど精度は悪くない、とは言え慣れるまでは使い辛い。SMGカテゴリだがADS移動速度がとても遅い。M,Boxの抽選でストック付きがあり、そちらは移動速度が改善されている。アイアンサイトの覗き方が変更されており、画面下を覆ってしまう。 ●改造時 THE AFTERBURNER威力は申し分なく、前作より予備弾数が1マガジン分増えているが、それでも弾切れを起こしやすい。長持ちさせるにはばらまくのではなく、頭部を狙っていきたい。そして頭を狙わないと赤字になりやすい。補充自体はしやすい場所に複数あるので機会は多い。ちなみにストック仕様のものを改造してもストックの効果は継続される。名前の「Afterburner」は「再燃」という意味である。 SCOPION EVO 32/256 (40/320) 威力・弾数増加 リフレックス装備 ファインダーファストマグ 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R A M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 高レート・低反動で弾を吐き出すため火力に優れる。一発毎の威力もMP5より高い。低威力の弾を高レートで発射するためポイントが稼ぎやすい。 ●欠点 レートが高いため消耗が早く、頻繁なリロードが必要になる。ダブルタップを飲んだ場合はさらに顕著。 ●改造時 Evolved Death Stalkerリフレックスが装着され、威力も増加する。予備弾数は増えるものの、やはり消費は激しいので無駄撃ちは控えたい。またその連射速度のため結果的に反動も強くなる。 アサルトライフル(Assault Rifle) SMGと比べると威力が高く、精度に優れている。 反動はどれも控えめでHS狙いに最適。 武器ごとに癖が異なるため、それぞれに合った運用を心がけた方がいい。 BOからも多くの銃が再登場する。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M14 8/96 (16/192) 威力・弾数増加 フォアグリップ装備 不可 頭・首:315 胸・腰:131 他・105 頭・首:1200 胸・腰:400 他:200 R2 (R6)/ R11(R19) B 500pt セミオート。全てのマップに登場。BOから再登場。 ●利点 とりあえず初期部屋で銃が欲しい時に役立つ。確実に頭部を狙えるなら、そこそこのラウンドまで使える。燃費自体は良い為、序盤でSMG代金をケチりたい場合にも活躍する。グリーフモードでは最初からゾンビの奪い合いをするため、ほぼ必需品。 ●欠点 装弾数が少なくリロードに時間がかかる、集団相手や追い詰められた際は力不足。武器の配置場所をよく知らない初見プレーでの護身用に役立つが、慣れれば不要だろう。アイアンサイトも少々見づらい。 ●改造時 Mnesia / エムネジア大きく威力が上昇し、ヘッドショットを狙えば20ラウンドを越えても敵の群れを容易に殲滅できる。グリップが装着されやや強い反動も落ち着く。同威力の強化FALと比べると瞬間火力は劣るが単発の為弾持ちに優れる。GREENRUNでは設置場所付近に平坦で広い地形があるため特に相性が良い。 Colt M16A1 30/120 (30/270 GL:1/9) 威力・弾数増加 フルオート化グレネード・L 装備 不可 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 GL直撃:700 GL爆発:400-75 R3 / R7GL:R10 B 1200pt 三点バースト。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。BOから再登場。 ●利点 ほぼ無反動のため精度の高い三点バーストが可能で、ヘッドショットが簡単に出せる。ダブルタップと同時にヘッドショット強化スキルを習得していると、30ラウンド近くまで2トリガーキルが可能で、弾がすぐ補充できる位置で戦うならとても頼もしい存在。 ●欠点 フルオートではないので敵に囲まれた時は若干弱い。強制三連射なので弾の節約がしにくくトリガーを引きすぎるとすぐに弾が尽きる。そのため、すぐに弾が補充できないような場所での運用は、あまり長所を活かせない。 ●改造時 Skullcrusher / スカルクラッシャー壁武器の為か改造しても一発の威力はさほど無く弾持ちはよろしくない、しかしフルオートになるにもかかわらずほぼ反動が無いので名前の通りHSマシーンと化す。グレネードランチャーが装備されるが、爆破半径が他のゲームモードに比べて倍程度あるため非常に自爆ダメージを受けやすい。爆破ダメージも高くないため入手する頃には使用する事はないだろう。 Galil 35/315 (35/490) 威力・弾数増加 リフレックス装備 不可 頭・首:600 他:150 頭・首:2400 他:220 ? / ? B M.BOX フルオート。全てのマップに登場。BOから再登場。リロードモーションが変更。 ●利点 装弾数が多く、威力も高いので非常に安定した性能。前作の欠点でもあったリロード速度も改善されている。前作同様最も当たりに近いARと言える。 ●欠点 反動がやや大きく、リアサイトが邪魔になり頭部への射撃が狙い辛い。近接攻撃時のスキが他のARに比べて長めなことにも注意。 ●改造時 Lamentation / ラメンテーション ドットサイト装着で視認性が改善される、予備弾が大きく増加するため信頼性が増す。前作BOでは(前作規模で言うと)レッドドットサイトであったのに対しBO2ではリフレックスサイトとなっている。名前の「Lamentation」は「挽歌(死者を悼む歌)」という意味。 FAL 20/180 (30/360) 威力・弾数増加 3点バースト化 リフレックス装備反動増加 不可 頭・首:640 他:160 頭・首:1200 他:240 R5 / R11 B M.BOX セミオート。BOから再登場。全てのマップに登場。リロードモーションが変更。 ●利点 威力の高いセミオート射撃が可能で、M14の上位互換な性能。頭部を狙えば、ポンポンとヘッドショットが決まるだろう。 ●欠点 装弾数が少なく、多数の敵が押し寄せてくる状況には弱い。ヘッドショットが狙いにくい激しく動き回る敵の迎撃もやや苦手。リロードが遅く、マガジン装填から一拍おいてリロードされるため、モーションのキャンセルもし辛い。 ●改造時 WN リフレックスサイトが付き三点バーストになる。反動は若干強い。少な目だった装弾数、所持弾数とも大幅に増え、高い威力の3点バーストは想像以上に役立つ。3点バーストだがしっかり狙って一撃必殺を狙って行けばそこまで弾持ちは悪くない。が、3点バーストの総計発射可能回数は130回な為、無駄撃ちすると弾が他武器に比べすぐ切れる点には注意。ダブルタップビールは威力を高めると共に、連射力上昇でバースト射撃の命中率を向上させる。 MTAR 30/240 (30/360 GL:1/9) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーグレネード・LMMスキャナーリフレックス 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 / R10(16R) B M.BOX フルオート。全てのマップに登場。 ●利点 視認性の良いサイトに、程々の性能で纏まっている。反動が強烈なので、中盤以降使い続けるなら早めの強化を推奨。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。反動が左上方向に強いため、少し離れるだけで途端に使い辛くなる。 ●改造時 Malevolent Taxonomic Anodized Redeemer / マルヴァレント分類解析リディーマー 弱めの上反動のみになり非常に扱い易くなる、突出してはいないが安定した性能になっている。グレネード・Lの際はアイアンサイトになるが、なぜか通常時に比べてズーム倍率が高くなる。 Type 25 30/150 (30/270) 威力・弾数増加ファストマグ装備リフレックス装備 ファインダーMMスキャナーEOテックグレネード・L 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? B M.BOX フルオート。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、Originsに登場。前作で言うFAMASに近い。BURIEDでロッカーから引き出すとMTARになる。 ●利点 ARでは最も速いフルオート射撃が可能。アイアンサイトは緑の夜光サイトなので見やすい。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 予備弾が少なく、ダメージも低い、節約を心がけても早い段階で弾が尽きてしまう。立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。左右どちらかの反動があり、そのまま連射し続けるとどちらかの斜め上方向へ跳ね上がってしまう。元々の連射速度もあり、反動制御が非常にし辛い。いっその事HSは狙わず、しゃがみ腰だめ撃ちでショットガンの様な使い方が良いかもしれない。 ●改造時 Strain 25 / ストレイン25 弾数が若干少なく、消費が早いのが難点。他の武器と比べて、連射速度の高さもあり強化後のリコイル抑制効果を含めてもまだ反動が強い。バースト撃ちや近接攻撃を交えて弾数を節約していくか、近距離でのバラ撒き用と割り切った運用を。 SMR 20/140 (30/390)(MAX AMMO取得時30/420) 威力・弾数増加HYB-OPT装備 ファインダーMMスキャナー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R2 / R5 B M.BOX セミオート。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。 ●利点 これと言って目立った利点はないが、未強化のランチャーやM1911よりは使える武器ではある。 ●欠点 FALよりレートが劣っており指連射でも時折引っ掛かるような撃ちにくさがある。ADS時の精度が非常に悪く、ダメージもM14より低いのでセミオートとしての利点も無い。更にリロードも遅く弾数も少ない。 ●改造時 SM1L3R 多少マシにはなるが強化しても他の武器程にADS射撃の精度も威力も伸びず、セミオートなのも変わらないため扱い辛さはそのまま。豊富な予備弾も再改造すると210発に減ってしまう、拘りがなければまだ壁武器を強化した方がマシだろう。スマイリーの名の通りレティクルは笑顔のマーク。 M8A1 32/192 (42/336) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーEOテックグレネード・LMMスキャナー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? B M.BOX 4点バースト。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISEに登場。Type25同様、BURIEDのロッカーから引き出すとMTARになる。 ●利点 それほど使いやすさに優れているわけではないが、連射が効き威力もそこそこあるので、その場しのぎ程度には役立ってくれる。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 一度に消費する弾数が多く予備弾に余裕がないので、比較的すぐに弾が尽きる。ムダ撃ちは厳しく、二回外せば八発も無駄になってしまう。立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。反動は上方向に強く、若干左右にも反れる。4点バースト射撃なので中・遠距離では頭を狙うと確実に弾が無駄になる。 ●改造時 Micro Aerator / マイクロ・エアレーター 弾数自体は豊富で火力も申し分ないが、4連射なので発射可能数はさほど多くないので注意。反動は抑制され中距離程度のHSも問題なくなる。 M27 30/240 (30/360) 威力・弾数増加リフレックス装備 MMスキャナーファインダー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R?(R17) B M.BOX フルオート。Nuketown Zombiesに登場。 ●利点 反動が弱く、リロードが早いので非常に使いやすい。MTARのクセを無くしたような性能で、あらゆる運用に通用する。 ●欠点 射撃性能自体は安定していて問題はないが、入手時に長めのコッキング動作があるため、敵に肉薄された緊急の状態での入手は注意したい。扱い易いがADS射撃の精度が悪い。 ●改造時 Mystifier デフォルトでリフレックスが装着され、強化後はMTARと同じ様な性能となっている。ADS射撃の精度が若干向上し、中距離までならHSも問題ない程度にはなる。名前の「mystifier」とは幻術師の杖という意味である。 AN-94 30/300 (50/600) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーフォアグリップMMスキャナー 頭・首:400 他:120 頭・首:800 他:? R3 / R? B 1200pt フルオート。Die Rise、BURIEDに登場。TRANZITのロッカーから引き出すとGalilになる。 ●利点 サイトの見易さ、壁武器ながら予備弾の多さ、レートの低さにより反動制御もし易く扱い易い。適当に撃っていても楽に元が稼げる。 ●欠点 壁武器であるためか、火力は低めの調整となっている。Die Riseでは入手場所が気軽に寄れる場所ではない。 ●改造時 Actuated Neutralizer 94000 / ニュートラライザー94000 壁武器なので必ず入手可能であり、50/600発もの弾数で非常に安定した運用が出来る。ダブルタップがあるとやや反動が目立つが、再強化でフォアグリップを装着すれば殆ど気にならなくなる。補給場所は狭くラウンド途中に立ち寄るのが難しい場所であるため、随時補給可能な長所を活かした残弾管理を心がけたい。 AK47 30/240 (30/270) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首: 他:? R5 / R? B M.BOX フルオート。Mob of The Deadに登場。BOから再登場。 ●利点 これと言って特徴の無い、癖の無いアサルトライフル。壁武器に比べて火力は高いので取って損は無い。 ●欠点 平均的な性能で特に弱点らしい点もない。 ●改造時 / REZNOV`S REVENGE 威力が上がりダブルタップ込みで20RまでHSが一撃となるが、強化後にしては弾数の上昇は殆どなくアタッチメントも付かないため劣化ガリルと言っても否めない。 STG44 30/210 (60/330) 威力・弾数増加 ? 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R B 1400pt フルオート。WaW、BOから再登場。レートが上昇し、リロードモーションが変更。Originsにのみ登場。 ●利点 サイトが見やすくリロード速度も早い、反動はそこそこあるがこれといった欠点のない銃。 ●欠点 設置場所がMP40より遠く、必要ポイントも弾数の割に1400と少し値が張るためMP40にお株を奪われがち。ナイフ後の隙がかなり大きい。 ●改造時 Spatz-447+装弾数が2倍になり、リロード速度とも相まって隙を突かれにくくなる。wawからだが、なぜか装弾数で割りきれない予備弾数になっている。性能は壁から補給できるラメンテーションと言ったところか。 SCAR-H 30/270 (40/440) 威力・弾数増加リフレックス装着 ファインダーACOGファストマグ 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R B M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 低レートだが高威力低反動、アイアンサイトも見易く使い易い。リロードキャンセルの効果が大きい。未改造バリスタを超える威力を持つ。最初の段階で持っているとパンツァーゾルダートにかなりの効果を発揮するので覚えておこう。 ●欠点 レートが低いため瞬間火力で劣る。ダブルタップを飲んでいる状態で連射すると急激に反動がくるので近距離以外は指切り推奨。走り回って出会い頭での戦闘は避けたい。個人的な感想だが改造時の弾数が少し不吉。 ●改造時 AGARTHAN REAPER威力が高くなり、装填弾数も少し増加。威力故にゾンビに対するヘッドショットが特に有効で、狙って撃てばさくさくラウンドを進められるようになるだろう。だが瞬間火力は低いままなので不安ならダブルタップ推奨。デフォルトでリフレックス装備。リフレックスが苦手な人は再改造を二度行うことでアイアンサイトになり、なおかつファストマグが装着されるのでお金が余っている場合はやっておくといいかもしれない。名前は「アガルタの死神」 ショットガン(Shot Gun) 威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。 HSを狙う必要がなく慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。 ただ、散弾がいくつ命中しても一体につき一体分のポイントしか得られないので、若干稼ぎにくい。キル数でカバーしよう。 ショットガンにはヘッドショッドのダメージボーナスは無いので胴体撃ちがメイン、しかし頭部に散弾を当てキルをすれば100ptとなる。 ダブルタップビールが適用されると、散弾を倍にできるので有効。 オリンピアを除き、強化後にADS射撃をすると劇的に着弾の精度が向上する。逆に強化前だとADSしても効果は薄い。強化前はしゃがみ腰だめがもっとも集弾率がいい。 強化後に至近距離で倒すと破裂し血飛沫が舞う演出がある。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Olympia 2/38 (2/60) 威力・弾数増加 リロード速度上昇焼夷弾化射程延長 不可 散弾:80 x8 合計:640 散弾:200 x12 合計:2400 R5 / R18 A 500pt 上下二連。Originsを除く全てのマップに登場。BOから再登場。今回もM14と共に、初期部屋に鎮座する。 ●利点 前作ではネタ武器臭が濃かったが、今作ではリロードの改善やダブルタップビール強化のおかげで、意外にも実用的な銃になっている。リロードの速度・動作自体は変わっていないが、撃ち切った際のリロードの装填完了タイミングが、一発目のシェルを「カチャリ」と込めた直後になっており、リロードキャンセルすることにより、時間あたりの発射数を未強化R870と同程度にできる。ダブルタップビールがあれば、M14よりも高威力で弾持ちの良い安定した武器になる。グリーフモードでは、相手を出し抜くための一打になる。 ●欠点 装弾数二発で頻繁なリロードが必要になるうえ、ポイントが殆ど稼げない。 ●改造時 Hades / ハデス 敵を倒した際に死体が僅かに燃える演出がある。リロードの動作自体は速くなっているが、装填完了タイミングは二発目装填時(BOと同じ仕様)になってしまうため、実質的には変化が無いのも同然なので注意。生存力が重視されるグリーフモードで有効。「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。 Remington 870 MCS 6/48 (10/70) 威力・弾数増加連射力上昇 リフレックスサプレッサー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R12? / R? A 1500pt(1200pt)(シャベルで掘る) ポンプアクション。全てのマップに登場。Mob of The Deadでは1200ポイント。 ●利点 安定した性能のショットガンで、自信がない時にとりあえず買っておくと、良い護身用武器になる。こまめにリロードしておけば、発砲不能になることは殆ど起こらないだろう。威力を大幅に強化するダブルタップビールは絶対に飲んでおきたい。また、格闘攻撃からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 腰だめの集弾率がとても悪く、至近距離でなければ有効なダメージを与えられず、未強化だとADS射撃の効果も薄い。改造してもファストマグが追加されないのでこまめなリロードは続けるようにしよう。 ●改造時 Refitted-870 Mechanical Cranium Sequencer / R-870 メカクラニウム・シーケンサー ダブルタップがあれば26Rまで近距離一撃で、連射力もセミオート並になるので生存率を大幅にアップさせられる。LMGをポイント稼ぎ用に所持しておけば極めて安定したトレインが可能。 S12 10/30 (10/50) 威力・弾数増加ファストマグ装備 リフレックスファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? A M.BOX セミオート。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 威力が高いうえにセミオート射撃が可能で、非常に強力。包囲の突破もしやすい。 ●欠点 予備弾が少なく、撃ち切ってすぐ捨てるということになりがち。マガジン式なので弾数に関わらず一定の速さでリロードできるが、撃ち切った場合はとても遅いリロードになってしまう。 ●改造時 Synthetic Dozen / シンセティック12 少ない予備弾は相変わらずだが、高威力で安定したセミオート射撃が可能なので、緊急用のバックアップや突破用としてはなかなか頼もしい。 M1216 16/48 (24/72) ?????? リフレックス 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? A M.BOX(シャベルで掘る) フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 四連射フルオートが可能で、殲滅能力が高い。マガジン式なのでR870と違い、撃った数に関わらずリロード速度は一定。 ●欠点 四連射するたびにコッキングが入るので、撃った数によっては致命的なタイミングで撃てなくなることも。リロード速度は長めなので、R870とは違いこまめなリロードはタイムロスになりがち。 ●改造時 Mesmerizer / メズマライザー かなり威力が高くなり、近距離では20ラウンド近くまで必殺。進路を強引に切り開きたいときに有用で、狭い道や危険な場所も安心して切り抜けれる。コッキングは6発ずつに変化する。 KSG 14/56 (28/84) 威力・弾数増加リフレックス装備ファストマグ装備 不可 頭・首 1700その他 ? 頭・首 ?その他 ? R15 / R25 A M.BOX ポンプアクション。スラッグ弾仕様。Originsにのみ登場。 ●利点 ショットガンではあるが、スラッグ弾を使用するため狙った一点に真っ直ぐ弾が飛ぶ。また、ヘッドショットダメージボーナスが存在し、頭部はダブルタップ有りで22Rまで一撃の威力が出る。 ●欠点 上記のダメージボーナスがあるものの、ショットガンであるが故にデッドショットダイキリを飲んでいる時に頭ではなく胴を狙ってしまう仕様がある。散弾のように弾は散らないので、咄嗟の近接戦闘にはやや不向き。 ●改造時 MIST MAKERマガジン火力と威力に優れ、最大で32Rまで頭部が一撃。緊急時の回避用としても十分使える。ダブルタップを飲んでおけば長所を更に伸ばせる。ファストマグの効果で、リロード一発毎に銃弾を二発ずつ装填するようになる。改造後、同じ威力のBallistaと比べると補充は出来ないが連射力からこちらは一撃でなくなるそれ以降も充分使える。リフレックスが装着されるが、SVU同様、近未来編登場銃器であるものの再改造は出来ない。 ライトマシンガン(Light Machine Gun) 通常の銃に比べ命中率に一癖あるためか威力が若干高いものが多い。弾数の多さが魅力。篭り戦法時ではほぼ必須。 反面、機動力が低いので動きながらの戦いはやや苦手め。上手く立ち回りでカバーしたい。 HAMRとMG08以外はベルト給弾式なのでリロードが非常に遅い。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 RPD 100/400 (125/750) 威力・弾数増加反動低下 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R6 ? M.BOX Nuketown Zombies、TRANZIT、DIE RISEに登場。BURIEDのロッカーから引き出すとGalilになる。 ●利点 装弾数が多いため、篭もりに非常に役立つ。腰だめ時の集弾率はHAMRより優れており、トレインにも使いやすい。 ●欠点 リロードが非常に遅く、スピードコーラ使用でも致命的な隙ができてしまう。リロード中に敵に挟まれ、無抵抗のまま殴り倒されるなんて笑えない事態も起こる。籠もる際は仲間のカバー、一人の際はバックアップ用武器が必須。アイアンサイトは見易いが、左方向に強い反動であり精密射撃には向かない。 ●改造時 Relativistic Punishment Device / 相対性パニッシュメント装置 合計875発まで弾数が増えるため、ほとんど弾数を気にする必要がなくなる。しかし相変わらずリロードは遅い。HAMRと違い、強化後の反動が非常に小さくなり、とても扱い易くなる。 HAMR 125/375 (125/625) 威力・弾数増加 ACOGリフレックスフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 / R8 ? M.BOX Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 装弾数が多いマガジン式なのでリロードが早く、安定性が高い。キャンペーン、マルチプレイ同様、最初の7発までは連射速度が高く発射される。 ●欠点 腰だめ時の集弾率が悪く、動きながらのリロードはLMGとしては早いとはいえ、他の武器と比較すると遅い部類なので、篭もりでは弾切れに注意。反動は左上方向、撃ち始めの連射速度が高い為に指きりでの連射も扱い辛い。 ●改造時 SLDG HAMR 反動は強いがほぼ上方向のみになり、抑え込めるなら十分使える。胴体撃ちをメインに運用しても弾数の多さでカバー出来るだろう。名前はSledgehammer(大金槌)の略字か LSAT 100/400 (100/600) 威力・弾数増加ファインダー装備 ACOGリフレックスフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R6 / R9(R15?) ? M.BOX(2000pt) Nuketown、Mob of The Dead、BURIEDに登場。BURIEDのみ初期部屋の壁から購入可能。BURIED以外のマップのロッカーから引き出すとHAMRになる。 ●利点 弾数が多く、レートも高めで篭もり、トレイン両方に使っていける。 ●欠点 ベルト給弾式なので、リロードに時間がかかる。篭もりに使うならスピードコーラは必須。上記二つのLMGと比べ、反動は殆ど無いがADSをしても着弾がかなり散ってしまう。 ●改造時 FSIRT 若干だが射撃精度が向上するので強化推奨。装弾数は増えないが予備弾は大きく増加する。M82程変化はないが立ち状態の腰だめ精度がしゃがみ状態よりいい。BURIEDだと、パラライザーがあれば簡単に弾の補充が出来る。名前はLSATがLAST(最後)のアナグラムなのに対してFIRST(最初)のアナグラム。 MG08/15 100/400 (100/600) 威力・弾数増加 不可 頭・首 650その他 ? 頭・首 1300その他 ? R6(12)/R12(20) ? M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 LMGだが移動速度が100%付近でSMGやSGと同等、しかしADS移動は遅い。リロードがマガジンタイプでLMGの中ではとても早い。銃身の跳ね上がりによる見掛け上の反動はあるが、ダブルタップありでもほぼリコイル制御は不要。未改造時の基本的な性能がLSATと同一である。 ●欠点 ADS時に弾が散るLSATと同様の欠点を持っている。 ●改造時 Magna Collider 予備弾数は改造LMGとして平均的だが、火力が大幅に向上し高ラウンド時の使い勝手が増す。発射した弾丸は一定の確立で跳弾するようになり、跳弾した弾丸は周囲の敵にダメージを与える。腰だめ撃ちの精度が大幅に上昇し、デッドショットダイキリがあれば腰だめ撃ちでの運用も悪くない程度にはなる。 スナイパーライフル(Sniper Rifle) 急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり頭を狙えば、他武器の追随を許さない攻撃力をもつ。 逆に頭部へ攻撃を当てられないと、次弾の遅さや所持弾数の少なさが相まってあまり役に立たないかもしれない。 ポイントを稼ぐより、積極的に頭を狙いゾンビを倒す部類の武器でトレインに向いている。 低ラウンドよりもゾンビの耐久力が上がるにつれて必要性が増す。 QSが使えると、遠近両用になり運用の幅が広がる。 一発で1キルを狙えるならば弾持ちの良さはかなりいい部類に入る。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Barrett M82A1 5/30 (7/49) 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? B M.BOX セミオート。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 DSRより威力は落ちるが、セミオートのため連射が利く。エイムせず近距離で撃ちまくるSGのような運用も可能といえば可能。 ●欠点 反動が大きく、遠距離の標的に連続で命中させるのは若干難しい。予備弾がDSRより少ないので弾が尽きやすい。一発キルできるラウンドを上回ってしまうと、急激に使い勝手が悪化する。修正により精度は良くなったが多少狙いが逸れる。スコープの十字の中心ではなく、中心の周囲のいずれかに着弾する。 ●改造時 Macro Annihilator / マクロ・アナイアレーター 威力が大きく上昇する。弾もわずかに増加するが、反動も強いままで弾薬も多くはないので他のSRにお株を奪われがちである。持ち前の威力と貫通力を活かしてもやはりこれ1つでは力不足となる。改造後もスコープを覗いて頭を狙っても距離があるとまだ弾道が逸れる可能性がある。胸に当てても威力が高いため比較的倒しやすいが、弾薬の少なさもありポイントが非常にマイナスになりやすい。だが立ったままの静止時の腰だめ撃ちの精度が何故かしゃがんでる時よりも良く、弾道が逸れるのが気になるのなら腰だめで撃つのも有りかもしれない。名前の直訳は「巨大な破壊者」。 DSR-50 4/48 (8/96) 威力・弾数増加可変ズーム装備 サプレッサーアイアンサイト 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? B M.BOXシャベルで掘る ボルトアクション。 ●利点 威力が高く、胴体撃ちでも十分なダメージが出るがやはり頭部を狙いたい。 ●欠点 装弾数が少ないうえに連射も利かないので、扱いやすいとはいえない。リロードも遅い。 ●改造時 Dead Specimen Reactor 5000 / デッドスペシメン・リアクター5000 非常に威力が高く、各種能力強化で40ラウンド近くまでHSが一撃必殺。再改造によりアイアンサイトに変更ができ、クイックスコープや息止めが苦手な人でも扱えるようになる。ただしADS時間は短縮されず、息止めが不可になり手振れも大きいままなのでHSを狙う場合はスコープのままの選択肢もあり(多少は軽減されるが)。貫通力が高いので、群れに撃てば最大6体まで貫通し、高ラウンドのゾンビもまとめて頭を吹っ飛ばせる。サプレッサーには銃声が静かになる以外の利点がなく、実質的にはハズレ。 SVU-AS 12/48 (12/192) 威力・弾数増加可変ズーム装備 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R35 B 1000pt セミオート。Die RiseとBURIEDに登場。TRANZITのロッカーから引き出すとFALになる。 ●利点 他のSRに比べて火力は低いが、それでも余りある威力。連射が出来て反動も小さい。壁武器のため弾の補給が可能。 ●欠点 連射でゴリ押しも出来るが、倍率の高さもあり使い辛い。連射し易く消耗も早い為、予備弾の少なさが少々気になる。48発の予備弾ではあるが、MaxAmmoか47以下で壁から補給すると96発まで増える、BURIEDでは購入時から予備弾が96発ある。なぜかマルチプレイに登場しているのに再改造ができない。 ●改造時 Shadowy Veil Utilizer / シャドウヴェイル ダメージが上昇し、予備弾が4倍に増えて継続戦闘力が向上する。可変ズームになるため、遠距離も出来るバトルライフルのように扱え非常に強力。低倍率だと低反動も相まって殆ど反動が気にならなくなる。他のSRに比べて若干低いが十分な威力が出るため、狭い通路で連射して無理やり通るなどの芸当も容易となっている。ダブルタップのみでもHSで34Rまで一撃となっている。 Ballista ※画像はスコープ付きだが、デフォルトでアイアンサイト 8/64 (10/120) 威力・弾数増加ACOG装備 ACOGアイアンサイト 頭・首 650その他 ? 頭 ?その他 ? R6(R12)?R B 500pt(シャベルで掘る) ボルトアクション。Originsにのみ登場。オリンピアに代わり初期部屋に配置される。アイアンサイト仕様。 ●利点 初期部屋に置いてあるものの定めなのだろうか他の武器に比べて安い。ダイキリとダブルタップがあると使い易く中ラウンドでも戦える。 ●欠点 ボルトアクションかつ装弾数も少なく、多数のゾンビを相手にするのは非常に危険。さらに威力も信頼できるほどではないのですぐに追い詰められる。より良い武器を得るまでの繋ぎ・護身用と考えるのが妥当か。ダブルタップを取得しないまま即死ラウンドを過ぎて以降は、レートと火力の関係から武器を切り替えたほうが良い。 ●改造時 Infused Arbalest 威力が大幅に高まり、ダブルタップ有りで32Rまで一撃。なぜか銃声がDSRのものになる。予備弾数も倍増し、壁からいつでも弾が補充出来るのも大きな魅力。しっかりと頭部に当てれる人ならサクサク倒していける性能。再改造でアイアンサイト仕様に戻す事も出来る。
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【霊鳥ソウルオード】 イラスト:まけいぬ 【霊鳥ソウルオード】 ソウル 7 属性 地 カテゴリ 鳥 攻撃力 1 防御力 5 魔力 7 機動力 3 効果 [常]自分のバトルカードの必要ソウルは1少なくなる。 [常]相手のバトルカードの必要ソウルは1多くなる。 ■フレーバーテキスト 生命が生まれる時、生命が落ちる時、闇夜に光が浮かぶ。 ■関連項目 バトルカード 7ソウル
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UNDERWORLD 出演: ケイト・ベッキンセール, スコット・スピードマン, その他 監督: レン・ワイズマン こーゆーファンタジー+ガンアクションって好きです。 CONSTANTINEとかBLADEとか。 でもってこの作品、CMとか見てた感じだとキワモノっぽさとダメ臭さがぷんぷんしていたので回避していたのだけれど、まぁ好きなジャンルなんで借りてみる。 吸血鬼VS狼男っていう異形のもの同士の抗争っつーのがすごくBLADEです。 主人公のおねーちゃんが真っ黒のタイトなボディウェアやらロングコートをなびかせてるとこはすごくMATRIXです。 使用される銃はほとんどハンドガンなんだけれど、なぜかフルオートです。おまけに弾切れあんまり起こしません。 まぁかっこよけりゃいいんだな、うん。 二丁拳銃で回転しながら足元に乱射して、床を切り取ったりしてるからなんでもいいや。 狼男は銀アレルギーなので、吸血鬼側の銃の中には銀の弾丸やら硝酸銀弾が。 吸血鬼は紫外線が弱点だから、狼男側は曳光弾を使用。 設定がBLADEやらHELLSINGとそっくりになっちゃうのはまぁ、考えるのは皆同じってことかしら。 俺が小学生の時、吸血鬼退治モノのドラマで聖水入り水鉄砲とか出てきたからなぁ。 パクリとかゆーより、多分もう当たり前の設定になっちゃうんだろな。 でもってやはり、一番強いのは剣と筋肉なのも共通か?(w ストーリィはまぁどうでもいいや。映像とアクションを楽しむ作品。 つーかストーリィってほどのもんじゃないなコレ。薄い。 でもあれだなぁ。 いっつもこのジャンルって、最後はスーパーマンみたいな状態になって肉弾戦になっちゃうのが嫌なんだよなぁ。 せっかくガジェットを充実させてるのに、なんでドラゴンボールにしちゃうんだろう。 そんな怪力があるなら、最初からぶん殴れよ、みたいな。 あと気になった点は、主人公というか吸血鬼の描き方。 でかい城にゴスロリ衣装で過ごしてる辺りが、なんかすげー古く感じた。 ここら辺はBLADEの方が上手いね。クラブ貸しきって踊り狂ってたり。 でもって、妙に吸血鬼が弱い。 序盤とか、肩刺されるだけで意識を失う主人公吸血鬼ってなんなんだろうか。 あとまぁ、MATRIXとかトゥームレイダーもそうだったんだけれど、二丁拳銃で両手を突き出して撃ちながら走るってやつ。 あれってすげーかっこ悪く見えちゃうの俺だけかなぁ。 それとも演技力なのかな。なんか不安定なんだよなー、あの撃ち方。
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基本的な事 軽視されがちな事。以下転載 お金計算 基本的に勝利したほうが収入的にお得。勝利したほうにお金がたくさん入り、負けた側はちょっとしかお金が入らない。よく、勝利に貢献したひとをチームメイトがgj(good job、良い仕事してますね)と褒めるのは、チームにお金がいっぱい入ってくるのはあなたのおかげです、という意味も含んでいる場合がある。 負けてお金がなく、十分な装備がそろえられない場合は、あえて何も買わず貯金してその次のラウンドにかけるという作戦もあり(エコラウンド、貯金ラウンド)。 T爆破成功で勝利 T全員に$3500 T敵殲滅で勝利 T全員に$3250 CT時間切れで勝利 爆弾解除成功 敵殲滅で勝利 CT全員に$3250 負けたチーム $1400 2ラウンド以上連続で負けた場合 $1400 + $500×連続して負けたラウンド数 (最大$3400まで) $1400→$1900→$2400→$2900→$3400 TがC4設置成功したが解除されて負けたとき Tに+300 時間切れの場合生き残ったTにはお金は入りません。 武器の扱い 照準通り飛ぶ初弾は敵のHead(頭)を狙い、即死を狙う。殺し損ねた場合、それに続く連射で敵を殺す。 移動中に敵と遭遇した場合は、武器によってはストッピングが必要となる。ストッピングとは進行方向の逆へ移動キーを入れて、通常より速く止まり集弾性を上げること。MP5等のサブマシンガン系は近距離ではストッピングが必要ないが、その他のほとんどの武器は初弾から2~3発目以降はストッピングしてから撃たないとある程度照準通りに弾が飛ばない。前進中に敵と遭遇したら一瞬後ろキーを、右に移動中であれば一瞬左キーを押してから撃ち始めるという感じ。 スプレーショット:フルオートショット(アタックボタン押しっぱなし&リコイルコントロール) USP、M4A1、FAMAS(フルオートモード)、Galilは照準をゆっくり下げながら連射 AK47は3発玉がでたあと、その後は照準をグイっとさげて連射 GLOCKとDesertEagleは照準を敵の頭に合わせて丁寧に撃つ。GLOCKはジャンプしても照準に飛ぶので飛び回りながら撃つのも良い AWPはしっかり止まって敵の胴体を狙う MaveN shot(アタックボタンを連打)AKやM4A1等でアタックボタンを連打しながら撃つことでスプレーショットよりもばらつきを若干抑えてヘッドショットの確率を上げるという、スプレーとバーストショットの中間のような撃ち方。結構やってる人を見かけます。 タップ撃ち(タン、タン、タン、とリズミカルに撃つこと)最初のヘッドを狙ったバーストショットに続いてタップうちするので、タタン、タン、タンという感じ。 バーストショット、2-3発づつ撃っては休み、撃っては休みを繰り返す。タタン、タタン、というリズム。2発目が上にぶれる武器なら、敵の首あたりを狙って撃つのも有り(AK、M4A1等)。 撃ち休むときに、左右の移動をして敵の狙いをはずす。移動した後、逆方向のキーを一瞬いれることで、通常より素早くストップし(ストッピング)、弾がまっすぐ飛ぶように撃つことができる。 [ストッピング操作] 1:2発撃つ 2:右へ大きく移動 3:左方向へ一瞬キーを入れてとまる(ストッピング) 4:2発撃つ 5:左へ大きく移動 6:右方向へ一瞬キーを入れて止まる(ストッピング) 7:2発撃つ FAMASのバーストファイアーモードを手動でやるような感じ。AWPも上のようなうち方で、物陰を利用して出たり隠れたりがらストッピングを使って攻撃する。 ちなみに、Desert Eagleのようなピストルの場合移動スピードが速いのでストッピングは長めに、AWPのように移動スピードが遅い武器の場合はストッピングは短くてよい。
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ガンダムダブルオースカイ 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-0000DVR/S 全長:18.3m 重量:72.4t コスト:560 耐久力:750 GvsGコスト:3000 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ DP:ミカミ・リク 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 ガンダムダブルオーダイバーエースが、シバとの戦いで破壊され、デスティ二ーガンダムを特徴にして改造された機体。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:9 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【ロングライフル】 弾数:10 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 メインCS【ハイパースカイシューティング】 チャージ:2秒 ダメージ:170 ■格闘【ビームサーベル、スカイブレイサー、スカイレガース、バスターソード】※格闘体制に入ると、ソードかサーベルのどちらかを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプあり。 ソード抜刀時…↓ Nメイン格闘【ソードストライクガンダム流4連斬】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:150 横メイン格闘【横から斬る→ブレイサー裏拳】 ダメージ:60×3=180 後メイン格闘【おおきく振りかぶって多段で斬る】 ダメージ:70×3=210 それ以外の抜刀時…↓ Nメイン格闘【接近し、斬りつける】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【正面兜割り→レガースキック】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【ブレイサー連続パンチ】 ダメージ:50×4=200 特殊格闘【トランザムインフィニティー・バスター】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 チャージ格闘【ハイパースカイザンバー】 チャージ:2秒 ダメージ:180 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・6・16 新設。
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 M416をスケールアップした本銃は、厚みを増した16インチのバレルと、7.62mm弾を使用するために拡大されたレシーバーを備えている。 その高い精度とストッピングパワーはスナイパーライフルとして理想的であり、世界中の多くの軍隊で配備されている。 弾薬 20 [7.62x51mm NATO] 連射速度 セミオート 自動射撃 × 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 とても長い 備考・使用感など DLC「Close Quarters」で新たに追加されたセミオートスナイパーライフル。 アイアンサイトはM416やM27 IARと違いMk11 Mod 0に似たサイトをしている。 SKSに似た性能だがこちらは威力が高く、近距離2発キル出来る代わりに縦反動と腰だめ時の集弾性が若干悪い。 だが、反動がやや大きいとはいえ癖もさほど無く横反動はSKSよりも小さいので、前線でも余裕を持って戦っていける武器。 装弾数が20発なので、近距離で乱射してもごり押しがきく。狙撃とは無縁なホロサイトを装備、バトルライフル化して暴れまわるのも面白い。 リロード速度がMk11 Mod 0と並びSRカテゴリ中最速である点も見逃せない。 ただしADS精度や弾速に関してはMk11の方に一歩譲る。逆に縦反動の低さや連射速度、装填数ではこちらが上である。 また、近距離対応型スナイパーライフルであるQBU-88に腰撃ち精度は及ばない。 同じ手数で圧倒するSKSと比較してSKSが近~中距離向けならばこちらは中~遠距離向けといえる性能だろう。 アサインメント武器なので解除には条件が必要。 解除条件は「T-UGSで10回アシスト」と「フラッグを20回獲得」 コンクエストで積極的に味方と拠点を攻めればさして苦労するほどの条件ではないであろう。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills ACOG(4x) 10 フォアグリップ 30 レーザーサイト 20 ホログラフィックサイト(ホロ) 50 バイポッド 60 タクティカルライト 40 バリスティック(12x) 80 ---- -- サプレッサー 70 リフレックス(RDS) 90 ---- -- ---- -- IRNV(IR1x) 100 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 125 ---- -- ---- -- M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 175 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 200 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 235 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 270 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 HK416(ゲーム内名称はM416)を改修して7.62x51mm NATO弾に対応させたモデル。G36シリーズのようなシースルーマガジンが特徴だが、ゲーム内では残念ながら再現されていない。民間市場向けにフルオート機能をオミットしたMR762A1が展開されており、ドイツ軍で使用されているG28 マークスマンライフルもHK417ではなくMR762A1を基にしているという。各国の特殊部隊で使用されているHK416を基にしただけあって信頼性は折り紙つき、と思いきや本銃を使用しているアメリカ陸軍のデルタフォース隊員曰く「信頼性はイマイチ」とのこと。
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隠し機体 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。 正式名称:GN-0000+GNR-010 パイロット:刹那・F・セイエイ(+沙慈・クロスロード) タイトル:機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:○ 属性:主人公機、イノベイター、換装型、ガンダムタイプ GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 10 90 標準的な射撃。若干射角が狭い CS GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) - 153/10~162 レバー左右入力で拡散 サブ射撃 GNソードII・ライフルモード(高出力) 1 116 2発同時発射。補正率が非常に悪い 特殊射撃 武装切り替え - GNソードIIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 球体が敵機を追尾。多段hit 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き刺し→斬り払い N 95 後格闘 ソード投擲 後 20~58 使用後GNソードIIIに移行位置や当たり方によってダメージ変動。大抵は39ダメージ トランザム特格 ライザーソード 特 30~324 レバーNか前で長い縦振り。レバー横で横薙ぎ GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 184 特殊射撃 武装切り替え - - GNソードIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 ソードIIと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 2段斬り→2段斬り→回転斬り 横N 199 トランザム特格 トランザム斬り 特N連打 226 エクシアのものと同じ BD格闘 突き→蹴り上げ BD中前 120 派生 サマーソルト BD中前後 120 最終段のダウン値や補正率が低くなっている 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 スタン属性 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 7 革新の余波 耐久力が徐々に自然回復 12 味方全員 作中で自身やラッセの傷を治した力と思われる 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 17 同タイトルMS 1st・2ndの両シーズン対応 未来を開く力 攻撃力が超大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 13/01/03 機体解説に若干追加 10/04/17 修正 機体解説 2種類のGNソードを備えた換装型万能機で、BDは持続・速度ともにコスト3000平均以上。 自由落下は若干速く感じるが気になるほどではない。 全体的な足回りはフワフワの挙動が良いエクシアといった所。 各モードを総括すれば、格闘・射撃共に火力があるのでダメ勝ちしやすく、武装の特性を理解すれば扱いやすい機体。 エクシアと比べ、トランザムには量子化による瞬間無敵化が加わり、さらにリチャージも可能となっている。 格闘の突進速度も上昇するため、壁際限定の超破壊力コンボも決めやすくなり、体力MAXのコスト1000を蒸発させるダメージを与えられる。 目立った弱点もなく、追加機体の中でもスタンダードかつ非常にハイスペックな機体と言える。 換装機なので、それぞれのモードに向き不向きがあるので留意しておきたい。 優秀なCSとサブ射を備えたソードIIは射撃戦向きな反面、格闘コンボではダメージを伸ばしにくいが、 判定が最強レベルのN格闘を持ち合わせている。 このソードIIのN格闘は、判定だけならかち合って勝てない格闘はないと言っていい。 格闘コンボでダメージを伸ばしやすいソードIIIは接近戦向きだが、突進速度自体は万能機レベル。 なお、トランザム発動中は赤ロック距離が少し短くなるが、逆に格闘ロック距離が延長される模様。 また、各モードの武装はそのモード中でなければリロードされないので注意。 勝利ポーズはその場で1回転した後、カメラアイと額のセンサーが発光する。 勝利した時点で選択していたモードが反映されるが、ポーズ自体はソードIIとIIIで共通。 トランザム時はオーライザーとの合体シーンを再現した専用の物になる。 敵の攻撃を量子化で回避している際に勝利した場合は、量子化から戻った後にポーズを決める。 余談だが、NEXT-PLUSモード等でトランザム起動のモーション中に戦闘に勝利すると(制限時間終了等)トランザム中の 勝利ポーズのエフェクト(GN粒子のもやもや)がかかった状態で通常の勝利ポーズをとる。 本機にはシールドが無いが、内部ではシールドのデータ(勿論ガード可能)が存在している。 GNソードIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が狭いが、それ以外はコスト3000相応の優秀なBR。 優秀な射撃武装が揃っているので牽制からズンダバラ撒きまでガンガン使っていける。 サブと特射にC可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2+1.0×2)][補正率 0%(80%×2+70%×2)] [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/98%] 射出時のレバー操作で、全弾ヒットで単発ダウンのビームと拡散ビームとを撃ち分けることが可能なCS。 前後やニュートラルで撃つと一斉、左右方向にレバーを入れて出すと拡散になる。状況によって使い分けよう。基本的に中距離に一斉、近距離に拡散が使われる。 どちらも一瞬だが足を止めるうえにブースト消費(1割弱程)する。 ○一斉 このモードでのBRに並ぶ主力武装。チャージ時間が短めなので、積極的に使っていきたい。 発生は非常に優秀なため、対格闘機能力は高い。 GNソードIIから太めの高出力弾各1発(威力70(-20%))(ダウン属性)ダウン値 2.5 左右のバインダーから、通常弾各1発(威力30(-30%))(よろけ属性)ダウン値 1.0 計4発を発射する。 ほとんど一つにまとまっているため、単発ダウンと同じ感覚で使えるが、たまにカス当たりでよろける事がある。 威力、発生、弾速、誘導等全てにおいて優秀で高レベルにまとまっているので、中遠距離で着地取りに役立つ。 ○拡散 一方、拡散ビームはサザビーのCSのようなバラけたビームを発射する。 射程は拡散系の中では赤ロックギリギリまでと長い。 しかし、その長い射程のせいで射撃戦を展開するような距離では拡散しきってしまう。 そのため、当たってもほぼカス当たりとなってしまうので注意。 拡散するのを利用して近中距離の着地取りに使える。着地ずらしごと無理やり当てる事ができるからである。ミリ削りやより確実に当てたい時等に。 発生も一斉と比べて早く、格闘迎撃に便利。 他の拡散系射撃を大きく上回る高密度弾幕である。 対MA戦においてはこれをフルヒットさせるだけでアプサラス以外のMAはダウン状態になり、MA殺しとしても非常に有効。 フルヒットしなかった時のために保険でサブなどで追撃すればほぼ封殺出来る。 撃つ際に入力方向に少し慣性移動をする。ビームを避けれる程ではない。 【サブ射撃】GNソードII・ライフルモード(高出力) [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0(0.7×5×2)][補正率 0%(70%×5×2)] GNソードIIから高出力のビームを2本撃つ。フルヒットで強制ダウンを奪える。撃った反動?で1回転する。気になる人はNDで。 地上で使っても足を浮かせて放つため、ブースト消費(2割弱程)する。 撃ち出されるビームは、ガンダムXのハモニカブレード(縦)の小型のような形状。 発生と誘導が優秀な上にリロードも早めなので、アウトレンジではCSと絡めて弾幕を展開しておきたい。 多段ヒットという性質上、アレックスのチョバムアーマーやヴァーチェのGNフィールドなど、 バリア系の破壊にはもってこいの武装でもある。 その反面で非常に補正率が悪く、1本ヒットからBRで追撃してもほとんど減らない。 なるべくズンダ、コンボの締めとして使いたい。また迎撃としても優秀な武装。 メインと通常格闘からC可能。 カス当たりした場合でもダウンを奪うために追撃を行っておこう。 【特殊射撃】換装・GNソードIII GNソードIIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 格闘中に換装を使うとその場で落下できるので、格闘〆のコンボでブーストが切れてしまった場合はこれを使うと隙を減らせる。 また換装後にNDを挟まずに行った攻撃は、直前までロックしていた敵ではなくその時点でロックしている敵に向かうので、相方のカットに来た、敵を返り討ちに出来る。 格闘 【通常格闘】 GNソードIIは後格以外共通で地上・空中も区別されない(コンボ表はNで統一)。 多段HITの挟み切りを行う。ダウン属性。 NDしない場合自動で切り払いに移行。立ち上がらせ相手はヨロケ状態に。 フリーダムの特格を突きだけで放置したような感じ。 このヨロケにCS・サブ射が安定して繋がり、簡単に強制ダウンを奪える。 切り下がりに移行する前にNDしてしまうと、相手はよろけず、地上ヒット時は即ダウンする。 その性質を利用し、一瞬で相手をダウンさせることができる。その点でいえば、全機体最速。 威力は低いものの発生は早く、剣を出しながら突進するので判定も優秀。 しかし、とにかく致命的なまでに伸びない。 機体にして2機分程度。着地硬直した相手へ振りに行ったら、目の前でこっちが着地硬直を晒すなんてことにもなり得る。 そのためかなり近づかないとヒットするどころか反撃を食らう。 届きさえすればデストロイモードのユニコーンの射撃CSやゲドラフの突進モードを正面から相撃ちにできるほど強力なので カウンター気味に置いておくと格闘機相手には非常に有利に立ち回れる。 後格闘にキャンセル可能。 正面からならバズーカ等の実弾射撃を受けても破壊しながら突進出来る。 ただし、爆風判定付きのものは弾頭破壊後に爆風に突っ込みダメージを受ける。 破壊可能な範囲は恐らく剣先のみのようで、少しでも横や上下角があると普通に喰らう。 出来たらラッキーというか、その前によけよう。 規定回数HITで終了する格闘のようで、建物ごと相手に突っ込んでも比較的硬直が短い。 とは言え、相手が建物に密着でもしていない限り纏めて刺さることはあまり無いが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~7hit) 挟み斬り 63(79%) 10×7(-3%×7) 1.05? 0.15?×7 ダウン ┗1段目(8hit) 斬り払い 95(71%) 40(-8%) 1.35? 0.3? 強制立ち 【後格闘】 回転しつつGNソードIIを連結し巨大なブーメランのようにぶん投げ、GNソードIIIモードに移行。 非ダウン状態の相手に当たるとスタン。その後打ち上げダウンになる。派生は遅く弾速はバズーカ並みだが優秀な誘導を持っている。 当たっても当たらなくてもソードIIIの通常格闘と横格闘へキャンセル可能。 ただし、スタン時間がそれほど長くない(1秒もない?)ので注意。 サーベルの耐久はかなり高いようで、∀の核(350)に耐えたのを確認。破壊不可? 射撃攻撃が当りそうor当たると確信したならダメ元でこれを投げるのも。実弾なら破壊しながら、ビームや照射は流石に消せないが相討ち覚悟でカウンターができる。派生が遅いのに注意。 機体の大きさによってヒット回数が変動する(最高6hit)。 射撃属性。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNソードII投擲 133(82%) 20×6(-3%×6) 0.90? 0.15?×6 スタン 【トランザム特殊格闘】ライザーソード 2本のGNソードIIと両肩バインダーを前方に向け、超巨大なビームサーベルでぶった斬る。 レバーN・前・後、レバー左右入れ(2種類)の合計3パターンの攻撃方法がある。 緑ロックの相手を巻き込むほど攻撃範囲が広い。 サイド7の半分ほどまで届いた報告もあるが、赤ロックギリギリ以上はヒット数が下がる。 当たると相手を打ち上げるため、場合によっては更に叩き斬れるが補正のため全然ダメージが伸びない。 無理に狙う必要はないだろう。 障害物を貫通して攻撃でき、旧SEEDステージ・ジェネシスの中央の柱を挟んだ状態ですらヒットする。 相手が隠れる素振りを見せたら物陰でトランザムしてぶった斬ってやろう。CPUはこれによく引っかかってくれる。 ただし、スーパーアーマーが付いてないので、その際は残る1機を注視、または相方に足止めしてもらうこと。 複数の敵に当たった場合や、破壊可能な建物を斬ってしまった場合は強烈なヒットストップがかかり拘束時間が延びてしまう。 普段ならば避けたいことだが、アーケードのデビルガンダムのシールドを張っている最中にやると、面白いものが見れる。 また、建物と一緒に敵を斬っていた場合はヒットストップ効果と相まって、少しダメージが伸びる レバーN・前・後ではその場から機体一機分程上昇して振り下ろすように斬る。力発動中のZのHBS縦振りモーションに似ているが、サーベルの太さや射程で勝る。反動で発動時より少し後ろに着地する。 カメラアングル強制変更あり。カットの有無が確認できないため注意して使おう。 考えなしに振り回すのは勿論よくないが、そこそこ発生は速い(あくまで薙ぎ払いと比較して)。 構えるまでは遅いが、振るのは結構早いので、相手の反応が遅れれば外してからも十分回避は間に合う。 相手が隙を見せるようなら狙ってみるのもいい。 ブーストを3割強程消費。 レバー左右入れではその場から機体0.5分程上昇して横方向に大きく薙ぎ払う。こちらも発動後は少し後ろに着地する。 振り下ろしよりも攻撃時間が長いが、横方向なので複数の相手(相方含め)を高確率で巻き込める。 レバー左入れでは左から右に、右入れでは右から左にと斬る方向を選べる。 そのため、敵相方や破壊可能な建物をよく見て使い分けるといい。 ブーストを6割弱程消費。 ただ、横振りの場合は若干ダメージが下がる(或いは、高ダメージを狙いにくい) というのも、ライザーソードに当たった相手は上へ吹き飛ぶが、縦振りに比べて ソードの当たる範囲が狭い(=ヒット数が減る)為、同じ感覚で使うと 根元で当たらない限り、ダメージは半分程度になる事もざらにある。 相手にしてみても、飛べば避けられるので、回避も簡単。 どうしても複数の敵を巻き込みたい時以外は、 障害物越しに縦振りをした方がダメージは間違いなく伸びる カメラアングル強制変更ありだが、発動直後の一瞬だけなのでカットの有無が確認できる。 アラートが赤くなったら即ND。 ちなみに、射撃属性(デスサイズのクロークで防がれたのを確認)だが、ヤタノカガミでは反射できず(恐らくゲロビ扱い)。 デスサイズのアクティブクロークに反応するが、一瞬で解除してすぐにダメージとなる為、途中で避けられる事は無い 高度差が小さい場合は振り下ろしをシールドガードできない(シールド判定が無い部分への直撃のためだと思われる)。 1度のトランザムにつき、出し切りで4回使用可能。 なお、一応CSCが可能。だが補正のせいでダメージは伸びない。 一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 GNソードIIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切りリロード式。3連射可能(3hitで威力105)。 エクシアのそれとは違い、足が止まるという特徴のBR。発射数を調整できる∀の特射というような感じ。 3連射でばら撒いておけばそれなりに当たる。 BD残量がなくても、1度撃ち始めたら、撃ち終わるまで滞空が可能。 ただし当然撃ち終えたら着地するしかなく、膨大な硬直を晒すことになるので注意。 N格、横格、BD格中にキャンセルで撃つことができ、格闘の〆に使えなくもない ソードIII中の主力射撃なので撃つ場面は結構多いが、射撃メインで戦うのであれば素直にソードIIに替えたほうが良い。 横移動中にメインを撃つと少し慣性移動できる。 サブと特射にC可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] クルリと反時計回りに1回転して両肩バインダーから、左右から収束するような軌道のミサイルを発射する。 単発威力は118(弾頭90、爆風40)。2hitで強制ダウンし、威力はなかなかのもの。爆風判定あり。 発射する際は足が止まり、軽く飛び上がってから撃つ。 出の遅さと軌道の関係から、中距離への牽制・着地取り用途で使うのがベターか。 中距離くらいだとよく引っかかってくれる。キャンセルで発射した場合は回らないで即発射する。 そのため、生で発射した場合よりも硬直が若干短くなる。加えてミサイルの軌道も直線軌道に近くなる。 丁度、「メイン射撃→すぐにサブ射」でやると、多少早く撃てるようにはなる。 同時発射数に関わらず単発撃ち切りであることに注意。つまりヘビー改の格闘CSのような武装といえる。 1発でも撃ってからNDしてしまうとその時点でリロード開始。 もったいないが、回避のためなら素直にNDしよう。 ちなみに主に地上での飛び上がり動作が速いので、サブを撃つ前にNDするか、またはサブを空撃ちすることで、相手からの攻撃を緊急回避するといった用途に使うこともできる。 また、全弾当てるとアプサラスですらダウンさせることが可能。追尾力があるので、近づかせてくれないときなどに重宝する。 地上で使っても空中に浮いて射出するので、どうしてもブーストを消費する。1.5強程。 メインと各種格闘からC可能。 この武装は00側の刹那ではなくオーライザーの沙慈が火器管制を握っているので、 極力相手に攻撃をしたくない沙慈が苦しそうに呻く時がある。 【特殊射撃】換装・GNソードII GNソードIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 GNソードⅢの時は格闘コンボが増えるので、GNソードⅡの時よりも換装の隙消しが役立つ場面は増えるだろう。 格闘 【通常格闘】 斬り払い→斬り上げ→蹴りの3段格闘。カメラアングルの変更あり。 通常格闘の部類としてはよく動くモーションも早く終わるため、比較的カットされ辛い。 初段の範囲が広いのでひっかけやすいが、発生・突進速度は万能機レベルなので、過信は禁物。 何故か最終段のダウン値が他の一般的な3段格闘に比べて低い。ハードヒットなのだが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【横格闘】 右から斬り 左から斬り×3→回転しつつ斬り払い。 1段目2hit、2段目3hitの2段5hit格闘。ヒットしない場合2段目は出せない。 全体的な攻撃時間が長く、通常格闘ほど動く訳でもないが、範囲はそこそこ広いのでひっかけやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 132(64%) 55(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 167(54%) 55(-10%) 3.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】 ソードを前に突き出して突進→左足で蹴り上げ。 カメラアングルの変更がある。蹴り上げはハードヒットで自動で出る。 突きのヒット中に後→前派生で、サマーソルト→スタン属性の斬り抜け。 スタンは短め(1秒もない?)。スタンが切れると後格闘のスタンと同じようにやや上へ飛ぶ。 しかしこのサマーソルト、他の派生と同じ感覚で入力すると失敗しやすい。 これは他の格闘派生は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できるようになっているのに対し、 この後派生のみ後格闘と同様に「レバー後ろ+格闘ボタン同時押し」と入力しなければ派生できなくなっているため。 派生の猶予自体は長く、突きが多段ヒットしている最中であればいつでも受け付けるので、上記の点を意識すれば安定するだろう。 なお、後派生ヒット後の斬り抜け派生は通常通り「レバー前入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できる。 発生は遅めだが、判定は強い。よくコンボの〆に使われる。 一方で、突進速度はコスト3000帯でも平均かそれ以下となる。 単発で出すと、ダウン値とダメ補正の関係から始動コンボにもほとんど出来ず、 近距離じゃないと届かず、遅く、発生も微妙なので、 素直にコンボパーツに使うのが無難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 64(80.4%) 10×7(-2.8%×7) 2.24 0.32×7 ダウン ┣2段目 蹴り上げ 120(64.4%) 70(-16%) 3.04 0.8 ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70.4%) 70(-10%) 2.74 0.5 ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60.4%) 100(-10%) 3.74 1.0 スタン 【トランザム特殊格闘】トランザム斬り 刃からビームサーベルを出して滅多斬り。とにかく斬って斬って斬る。6回で強制ダウン。 性質はエクシアのものとほぼ同一。計り知れないカット耐性を持つ。 発生、判定、突進速度はこちらの方が気持ち強めか。 サーチ変えももちろん可能である。ND3回分の距離まで伸びる。格闘連打で敵に斬りかかる前に格闘を振ってしまう。 エクシアより1機分程度短い為、同じ感覚で行くと意外と短く感じる。 2段目以降はエクシアと同じように格闘ボタンのみで追撃を行う点に注意。特格を連打するとNDで1段目のみを連発する事になる。 これも一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 因みにエクシアと同じく敵機を斬りまくっている最中に方向キーで右か左を入力しておくと斬り方が変化する。右なら狭めで結構早く、左なら広めである程度遅く回るのでカット耐性が上がる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 斬り抜け 171(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 斬り抜け 201(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 斬り抜け 226(40%) 50(-10%) 5.4 0.9 ダウン 【特殊格闘】トランザムシステム TRANS-AM SYSTEMを発動。 ゲージが100の状態でのみ発動可能。運命のアシストのようなクルリとするモーションと共にトランザムを起動。 ヴァーチェのナドレ化よりも若干長い発動までのタイムラグがあるため、囲まれた状態では発動しにくい点に注意。 ゲージは戦闘開始後0で、時間経過と共に溜まるタイプ。 ゲージの溜まっていない時に発動しようとするとその場で回転するだけで膨大なスキを晒すだけなので注意。 システム発動後は、全ての武装のダメージが1.2倍になり、NDをはじめとした機動性が向上(発動時限定のコンボも存在)。 特殊格闘が専用のものに変化する。 また、攻撃を受けると機体を量子化させる。量子化状態はすべての攻撃を無力化できる。 ただし、攻撃判定が発生していない時しか量子化できない。格闘誘導中も攻撃判定が出現する前なら量子化できる。 量子化するとゲージをおよそ30ぐらい消費する。量子化中にもさらにゲージが減るので2回が限界。 量子化したからといって動作が止まる訳でもなく、例えND中、格闘誘導中に量子化でも、 視覚的には見えないが、移動・行動し続ける。格闘誘導中は相手の目の前で出現する。 そのため不意打ちにも使えるので、確実に格闘を当てるために狙ってもよい。 盾を持たないこの機体にとって、瞬間無敵化はとてもありがたい。 MA戦でのゲロビも軽々とよけられる。その際はステップを忘れないこと。 当然のことながら量子化回避時にゲージがなくなれば即出現し、攻撃が当たってしまう。 エクシア、リボーンズのトランザムと違い終了してもゲージが消えず、V2などとは違い即座にリロードを開始する。 なお、エクシアにあったトランザム終了モーションは00ライザーには無い。 ただし、トランザム終了時前後には耐ダウン値(もしくは敵の攻撃のダウン値)が下がるらしく、トランザム終了直前にデスコンなどを貰っている最中だった場合には通常よりも多く(凡そ1.5倍)のダメージを受けてしまう事になるので、トランザム斬りなどを空振りしてカウンター等を受けない様ゲージ残量に注意して行動しなければならない。 30カウントで発動可能となり、10カウントの間発動する。 発動してしまえば攻守にかけ強力な武装となる。 単純に機動力+攻撃力向上と量子化狙いで、溜まったらできるだけ早期に使っていきたい。 リロードが早く、1回の出撃で2回発動も簡単なのも魅力的。 赤くなったら一気に近づき、トランザム斬りをはじめとする格闘を叩きこむのが理想だが、 攻撃力1.2倍の恩恵で射撃戦でもかなりのダメージを奪えるので、無理に格闘を狙う必要はない。 最後の逃げなどにも量子化が大活躍。 ちなみに、発動中はBD及びND時に劇中同様∞字形のGN粒子の輪を発生させる。 余談だが、トランザム状態のダブルオーライザーは全く別次元のMSへと変化することから、 「トランザムライザー」という別名が与えられている。 GNソードIIの特殊格闘で刹那が叫んでるのはこれ。 【アシスト】セラヴィーガンダム [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.1×10][補正率 98%×10] トランザム状態のセラヴィーガンダムが多段ヒットのGNバズーカII・ハイパーバーストを放つ。 機体よりも1回りくらい大きなビームの球体が、ゆっくりと敵機へ撃ちだされる。 発生は早く、誘導も強め。 アシスト出現直後に発射されるため、セラヴィーがすぐ破壊されても問題ないことが多い。 優れた発生と拘束時間、誘導によって格闘カウンターとしても優秀。 トランザム中なら、長い拘束時間を利用して、ソードIIライザーソードを当てる事も不可能ではない。 ゲロビ以外の射撃を吸収(?)する模様。その性質上、攻撃を防いだり、視覚妨害に使うのが有効。 命中すると長時間拘束するように多段ヒットするので、コンボに繋げるのが無難。 赤ロック時の誘導は非常に強く、ビギナ・ギナのアシストのような感覚で使える。 アカツキのヤタノカガミに当たるとそのまま反射される。 また、敵が出した球に向けて格闘(多段のみ?)を当てるとヒット判定が出る。もしかすれば球自体に判定があるのでは? 弾の判定が大きい+初速が遅いのでCPU相手にこれで起き攻めをするとほぼ確実に決まる。 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/cfonline/pages/328.html
名前:キャサリン・ケイジドバード 性別:♀ 年齢:20歳くらい ■基本データ 【コロナ】 光翼騎士 【ミーム】 ネフィリム/グレズ 【ブランチ】ウォーバード/マシンライフ 【消費経験点】15(能力値:0 特技:15 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:7 技術:12 魔術:1 社会:10 根源:4 【戦闘値元値】 白兵:6 射撃:9 回避:7 心魂:2 行動:11 【戦闘値修正値】 白兵:6 射撃:9 回避:20 心魂:2 行動:固8 【HP】 元値:23 修正値:50 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:造られし者 特徴:人工生命 特徴効果:1セッション1回、ダイス1つを6にする 闘争:栄光 邂逅: ■初期パス 【因縁】エロール・カイオスからの悲しみ ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :カイトシールド (必:【技】3/行:0/ダ:―/HP:6/射:-/CF131) 左手 :カイトシールド (必:【技】3/行:0/ダ:―/HP:6/射:-/CF131) 胴部 :フライトスーツ (必:【技】8/行:0/ダ:―/HP:0/射:-/CT064) その他:龍角 (必:-/行:0/ダ:―/HP:0/射:なし/CF134) 乗り物:Su-27フランカー (必:【技】11/行:固8/ダ:―/HP:15/射:-/CT063) 予備1:20mmバルカン (必:-/行:0/ダ:【技】×2+2D6/HP:0/射:至近/CT064) 予備2:コスモエンブレム (必:-/行:-/ダ:―/HP:-/射:-/CT073) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■コロナ特技 【CF090/自/効/なし】◆光翼の盾 〔Sce1〕宣:戦闘開始時。1シーン、ダメージ-[代償フレアの枚数×4] 代償はソフィアが合致していること 【CF090/自/オ/なし】銀の守護者 宣:命中直後。エンゲージ内の味方一人の代わりにリアクションを行なう 【CF090/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣:命中直後。対象が[範囲]の攻撃の対象を自分1人に変更する ■ミーム特技 【CF118/自/マ/2H】マルチワーク 即座に[マイナー]を2回行える 【CT051/射/メ/2H】◆ドッグファイト 戦闘機専用。[射撃(フルオート)]の武器で[射攻]。ダメージ+[差分値] 【CT051/自/オ/2H】バレルロール3 〔TLv〕戦闘機専用。宣:[命中判定][避け][突返]直前。[達成値]+【技】 【CF106/自/常/なし】◆ヒューマンフォーム 人間形態。人間そのものに見える 【CF108/自/マ/なし】ユニゾンシフト 〔Sin1〕【最大HP】【HP】に+[Lv×10] 【CF109/回/リ/7H】ユニゾンドッジ 《ユニゾンシフト》効果中の【回】の[達成値]+5 【IJ053/自/マ/10H】レックレスブースト 【技】+10。【HP】は変化しない 【CT050/自/セ/2H】デイフェンスフォーメーション 同意した対象のこのターンの[避け][突返]の[達成値]+3。他フォーメーション系と重複不可 ■装備 [CT063]Su-27フランカー(部:乗/射:-/HP +15/【回】+6。[飛行状態][防:肉]。[フルオート][誘導兵器]のダメージ+3) [CT064]20mmバルカン(部:車/射:至/HP +0/【技】×2+2D6。車載:戦闘機) [CT064]フライトスーツ(部:胴/射:-/HP +0/【回】+2。[ウォーバード]専用) [CF131]カイトシールド(部:片/射:-/HP +6/【回】+2) [CF131]カイトシールド(部:片/射:-/HP +6/【回】+2) [CF134]龍角(部:そ/射:な/HP +0/【回】+1) [CT073]コスモエンブレム(部:-/射:-/HP +-/超空間通信が可能) ■属性防御 肉体:○ 技術:× 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 戦術とか 回避型光翼なので、回避できないと負け。 レックレスブーストが起動できない初撃をいかにしてしのぐかがカギ。 回避力一覧 1stセットアップ→ セットアップ:ディフェンスフォーメーション リアクション前オート:バレルロール 20+12+3+2d6 消費4H 1stラウンド→ マイナー:マルチワーク+レックレスブースト+ユニゾンシフト メジャー:特に無し。 消費12HP 以降回避力 リアクション前オート:バレルロール リアクション:ユニゾンドッジ 20+22+5+3+2d6 消費9H 外見とか設定とか 名前:キャサリン・ケイジドバード 性別:♀ 年齢:20歳くらい 身長:165cm 体重:50kg 髪:銀色のロングを編んでアップにしている 瞳:エメラルドグリーン 肌:透き通るような白 乳:若干控えめ 腹:びっくりするほど細い 尻:意外に普通 宿命管理局所属のエージェント。 キャサリン・ケイジドバードは大破壊が起きる前にネフィリム社によって進められていクローン兵士プロジェクトのプロトタイプとしてこの世に生まれた。 パイロットとして最適化されたデータを残すべく、教育いう名の洗脳、薬物の投与、様々な状況に対応するための訓練など、極めて非人道的な実験が彼女に対して行われた。 そしてテストとしてあるいは成果を出すために、当然の様に最終戦争でもフロントラインへと送られていた。 そして重陽子ミサイルが炸裂した瞬間も彼女はエルダの空を飛んでいた。 当然の様に彼女はその破壊にさらされ戦いと苦痛にみちた短い人生を終えるはずだった。 だが、そうはならなかった。 奇跡的な偶然の果てに彼女はソーテリアを成し遂げた。 だが、移動したオリジンの空でフランカーがソーテリアの影響で大破。 ベイルアウトし、彼女はオリジンの地へと降り立った。 だが、彼女の幸運はそこまでだった。 彼女の脆弱な身体を支えていたのはネフィリムより支給されていた薬物なのだ。即死しなかったとしても、後に待つのはゆるやかな死のみ。 オリジンの大地に横たわり、目を閉じてその瞬間を彼女は待った。 「そうして全てをあきらめるというの、キャサリン・ケイジドバード?」 ふと、そんな声が聞こえた。 重いまぶたを無理矢理開けると、喪服の女性がキャサリンの顔を覗き込んでいた。 そしてキャサリンはあきらめるのをあきらめた。 死神が生きるのを望むのなら、生きなければならないのだろうから。 キャサリンはエロール・カイオスの元に身をよせ、宿命管理局員のパイロットとして戦うことになった。 だが、彼女は本当の意味で生きる意味を見出していない。 ただ生きるため、戦うためにだけ、彼女は生きている。 いずれ、あの時あきらめなかった意味を彼女は果たして見つけ出すことができるのだろうか? 空だけがその答えを知っている。
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現実からの支給品 脇差し 桃白白に支給。 太刀(本差し)の予備として装備される短い刀。 刃渡りが1尺~2尺のものを指す。 出刃包丁 ダイに支給。 肉や魚を切るのに用いる刃物。 本来は料理用だが殺傷力は充分。 弾丸各種 乾貞治に支給。 支給された銃火器類に対応した大量の予備弾丸。 ハーディスなど漫画作品の銃に使われるものも含まれるがこちらに記載。 マグナムリボルバー 両津勘吉に支給。 マグナム弾を発射するように作られたリボルバー拳銃。 漫画『ドーベルマン刑事』のスタームルガー・ニュースーパーブラックホークや 映画『ダーティハリー』に登場したS W M29などが有名。 ワルサーP38 アミバに支給。 ドイツのカール・ワルサー社が開発した軍用自動拳銃。 アニメ『ルパン三世』の主人公の愛銃として有名。 ショットガン 日向小次郎に支給。 散弾を発射する銃。 戦闘の他に狩猟用や競技用にも使用される。 スナイパーライフル 中川圭一に支給。 命中精度と射程距離に重点を置いた狙撃用の小銃。 サブマシンガン 秋本・カトリーヌ・麗子に支給。 拳銃弾をフルオートで発射する銃。 ベレッタM92 リンスレット・ウォーカーに支給。 世界各国の軍隊や警察で採用されている9mm口径の半自動拳銃。 映画やドラマなどに多く登場し、小説『バトルロワイアル』でも主要な登場人物の一人である三村信史に武器として支給された。 三味線糸 西野つかさに支給。 三味線の弦に使われる糸。 原作版『バトルロワイアル』においては洒落で配られたハズレ支給品。 時代劇『必殺シリーズ』では暗殺の道具に使われており、上記のハズレ支給品はそのパロディ。 トランシーバー 太公望に支給。 無線通信機。 携帯式のものが3機支給されている。 冷蔵庫 ペドロ・カズマイヤーに支給。 大量の食糧や飲料水が入った冷蔵庫。 高性能時限爆弾 北大路さつきに支給。 タイマー式の爆弾。 設定できる時間は3秒から60分まで、解除するにはPASSコードの入力が必要。 青酸カリ 友情マンに支給。 推理小説やドラマなどに登場することで有名な毒物。 一般的な成人男性の致死量は150~300mgとされる。 正式名称はシアン化カリウム。 サバイバルセット 小早川瀬那に支給。 野営に用いる道具一式。 内容はテント、飯盒、ランタン、十徳ナイフ(武器には使えない)、乾燥食糧(一日分)。 双眼鏡 ルナール・ニコラエフに支給。 遠くを見るための道具。
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種族 ホエルオー 名前 莞爾(kanji) 性別 ♂ 年齢 29歳 身長 cm 性格 一人称 二人称 帝国海軍大佐。エリート士官。 目つきが悪い分析や。そろそろ三十路に入りそうということが最近の悩み 少し詳しい説明 +... 全身図 { ※ズボンの色が違ってますがどっちでも問題ないです。 (名前の由来と意味) (デザイン補足)