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◆基本情報◆ キャラ詳細 パック種別 悠久のエジプト レアリティ SR+ コスト 5 属性 緑 配置 全て 制限 なし 分類 女性 進化先 なし 進化元 ネフティス 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ネフ+.png) イラストレーター/藤野ゆかり ◆ステータス◆ 通常 LV 1 10 20 30 40 HP 120 133 150 165 180 AT 32 35 40 44 48 AG 12 12 12 12 12 能力1 治癒1 治癒2 能力2 光壁1 光壁2 光壁3 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP 181 183 AT 48 48 AG 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 能力1 治癒2 能力2 光壁3 ◆カード説明◆ 夜を司る死者の守護女神。地神ゲブと天空女神ヌウトの末娘であり、兄妹であるセトの妻である。しかし、オシリスに思いを寄せていたネフティスはイシスに変身することでオシリスを騙し、二人の子、アヌビスを設けてしまう。 ◆ダンジョンアビリティ◆ ダンジョンアビリティ 概要 妖魔耐性+20% 妖魔系モンスターからのダメージを20%軽減する。 ◆行動◆ 特技:神気の警醒(ゲージ:3) 戦闘不能の味方全員をHP25%で復活させ、緑属性の味方全体に3体戦闘不能にするトラップを付与する(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:魂の誘引 戦闘不能の味方をHP40%で1体復活させる Lv40~ 戦闘不能の味方をHP45%で1体復活させる 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ % × ■■■ % × 中列:翠緑の護符 範囲内の味方でAGが元の1.0倍以下のキャラへのダメージを無効にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□■ 100% ×1.00 □○■ % × □□■ % × 後列:命運の流転 前面の味方にHP50%で1ターン後に復活する再生の効果を与え(1ターン)、戦闘不能にする (Lv25~) 前面の味方にHP55%で1ターン後に復活する再生の効果を与え(1ターン)、戦闘不能にする (Lv35~) 前面の味方にHP60%で1ターン後に復活する再生の効果を与え(1ターン)、戦闘不能にする 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □○■ % × □□□ % × 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □○■ % × □□□ % × ■考察 緑になって神々しいイラストになったネフティス。非常に良い体つきをしていらっしゃる 特技:味方全体蘇生+緑属性の味方にデストラ(3体)付与 3体即死でありながらゲージが3と発動させやすいのも強み ただしHP25%での復活なので普通に攻撃されると一撃で沈む AG高めのカードで先手を取りたいところ 前列:味方単体復活(40%) SRヘルと同じHP180で前列から蘇生が可能 光壁と治癒があるためそれなりに耐久が備わっている点もGood 中列:ダメージ無効(相対前列、AG1.0倍以下限定) ちなみに翠緑の読み方は「すいりょく」 AG1.0倍以下限定ではあるとはいえ、前列アナヒ同様にダメージ無効を付与可能 天翔や神速持ちとは微妙に噛み合わないが、本人が範囲に含まれてないためネフティスそのものを加速するのは問題ない LEアテナ様にぼこぼこにされる点は前列アナヒと変わりはない 後列:中列味方1体1ターン後復活効果&戦闘不能 要するに中列の味方を後列にHP60%にして運ぶ効果。 HPが60%になってしまうが後列配置制限の味方を2ターン目から活躍させることが可能。 守命と光壁を持ち、後列からの行動なので滅多にないことだが、次のターンの前にSR+ネフティス自身が落とされてしまったり、 前列の味方カード一気に落とされていたりすると列移動の計算が狂うため注意。 また現状味方の守命効果に戦闘不能効果が防がれてしまうため、守命持ちのカードと併用し辛い。 サポートカードは列が崩れると行動が噛み合わなくなるカードが多いが、このカードは中列、前列行動も優秀なので、 この行動で前に出た後も活用しやすいのが嬉しい。 ■関連カード 悠久のエジプト ■コメント レベル40で前列45% -- 2014-03-01 22 40 32 デストラップの効果、ヘル等の即死攻撃に反応してカウンター即死。トラップの付いたカードが通常攻撃で戦闘不能になっても反応しない。 -- 2014-03-02 22 39 10 子供は設けるではなく儲けるでは -- 2014-12-02 09 10 24 ↑ -- 2014-12-08 23 26 51 Lv42 HP183 AT48 AG12 -- 2015-01-25 23 59 05 光壁1の能力付与はLV10からです。 -- 2015-02-25 22 25 13 コメント すべてのコメントを見る
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「フィフティゲイル! Come on! フィフティゲイル GO!トルネードアップ! 三位一体! 俺たち兄妹! 湧き上がる嵐は無限大! 仮面ライダー!五十嵐!」 【ライダー名】 仮面ライダー五十嵐 【読み方】 かめんらいだーいがらし 【変身者】 五十嵐一輝 【スペック】 パンチ力:110.3tキック力:193.3tジャンプ力:ひと跳び172.3m走力:100mを0.8秒 【声】 前田拳太郎日向亘井本彩花 【スーツ】 縄田雄哉 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーリバイス バトルファミリア(2022年) 【詳細】 五十嵐一輝がリバイスドライバーにフィフティゲイルバイスタンプを装填し変身したリバイの特殊強化形態。 変身と同時に仮面ライダーライブ、仮面ライダージャンヌの力が合わさる融合形態。 頭部の一部とボディはリバイ、マントの一部がライブ、頭部の一部とマントの一部がジャンヌとなっている。 「ライダー」の意識は3人のものが合わさる。 使用武器として「ライブガン」や「クジャクゲノム」の扇子型武器を用いる。 他にもリバイスが使う武器も使用が可能と思われる。 必殺技は攻撃を繰り出す「インフィニティ50ストライク」、キックを放つ「スタンピングジャスティスリベラルフィニッシュ」。 劇中未使用技としてフィフティゲイルバイスタンプをドライバーから外し、発動する技「イガラッシュトルネード」がある。 【余談】 これまでの劇場版限定フォームは最終決戦で登場するのが通例だったが、残念ながら劇中では中盤でのみしか登場しない。 映画パンフレットではインタービュー内の物言いとして五十嵐大二役の日向亘氏が「「ライブのパーツ」があまり使われていない」と言及している。
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枚数 文明 コスト 名前 備考 2 光 2 《黙示賢者ソルハバキ》 マナ操作 3 光 3 《光牙忍ハヤブサマル》 速攻対策 2 光 4 《魔光王機デ・バウラ伯》 呪文回収 2 光 4 《光霊姫アレフティナ》 コンセプトカード 2 光 3 《ロジック・キューブ》 各種呪文サーチ 3 光 7 《白騎士アトミック・ゲイナー》 シールド増加 4 闇 2 《ブラッディ・イヤリング》 自滅ブロッカー。墓地肥やし+壁 2 闇 5 《龍神ヘヴィ》 墓地肥やし+バトルゾーンコントロール 2 闇 7 《威牙の幻ハンゾウ》 女王、デルフィンへのメタ 2 闇 4 《プライマル・スクリーム》 墓地肥やし+墓地回収 1 闇 5 《インフェルノ・サイン》 アレフティナのコスト踏み倒し 1 火 7 《無限超竜ボルザード》 簡易超無限進化 2 火 4 《クリムゾン・チャージャー》 除去、マナブースト 3 自然 2 《フェアリー・ライフ》 マナブースト 2 自然 3 《ディメンション・ゲート》 各種キークリーチャーサーチ 1 自然 3 《母なる紋章》 アレフティナその他コスト踏み倒し 2 自然 4 《カラフル・ダンス》 墓地肥やし+色操作 2 光/火 5 《勇騎聖者ジェット・アール・イー》 シールド追加+マナ基盤 2 闇/火 8 《邪神R・ロマノフ》 超無限墓地進化 作者:まじまん 初めまして。これからお世話になります! エクストラウィンを作らせて頂きました^^ 動かし方や考察 マナブーストから入り、傍らで《カラフル・ダンス》や《プライマル・スクリーム》などの墓地肥やしを使う。 目指すべきは《邪神R・ロマノフ》、もしくは《無限超竜ボルザード》の召喚。超無限進化クリーチャーが出たところで《白騎士アトミック・ゲイナー》。シールド大量増加を狙う。 シールドが10枚以上になった、もしくはそれに近い状態で、《インフェルノ・サイン》もしくは《母なる紋章》でコンセプトの《光霊姫アレフティナ》をバトルゾーンへ。勝利条件を満たしエクストラウィン。 弱点はコントロールデッキ。特に《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》1枚で動きが止まってしまう。《光神龍スペル・デル・フィン》も同上。とりあえず《威牙の幻ハンゾウ》での対処を第一に。 加えて、防御力がそれほど圧倒的ではないため、シールドを増やすギミックの準備をしている間に殴られると脆い。 評価 来ていただけて光栄ですwこれからもよろしくお願いします^^ さて、デッキですが、アレフティナにR・ロマノフを使うという発想は思いつきませんでした。さすがですね^^ そしてセレスティアル・アークでそのままRロマを盾に送ると言うのもいいかもしれません。コストも軽く、除去もできますからね^^ Astral 評価ありがとうございます! 《セレスティアル・アーク》ですかー。そっちのが便利ですね… どうも持ってないカードは視野の外においやられ気味です^^; それらも込みで、また構築を検討してみたいと思います。 まじまん
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元の物:ボウリングのピン
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どうしてこんなことになってしまったのだろう。 月に吠えるでもなく、心ここにあらぬままハムライガーは天を見上げる。 なぜこんなことになってしまったのだろう。 殺すと決めた。他のすべてを殺してでも帰ると決めた。 今度こそ自分の意志でハムライガーは決断し、自分の手で彼を救おうとしてくれたガブモンを殺した。 そのことに何も思わないといえば嘘になる。 抱きしめてくれたガブモンの身体を引き剥がそうとして、上手く引き剥がせなくて。 だんだん冷たくなっていくその身体を涙ぐみながらそれでも、それでもと突き飛ばして。 ようやく、ようやくまた歩き出そうとしたのがついさっきのこと。 そうだ。また歩き出そうとしていたのだ。 帰るために、信じるブリーダーさんの元へと還るために、心通わした相手を殺してまで歩き出そうとしていたのだ。 彼の心を救ってくれたプチヒーローと再会してもハムライガーは迷うことなく牙を向けただろう。 プチヒーローだけじゃない。他の誰が立ち塞がろうとも、たとえその相手がどれだけ優しく手を差し伸べてくれようとも。 ハムライガーはその想いを、心を受け入れた上で、それでも、それでもと跳ね除けたことだろう。 心は、取り戻した。もう二度と、奪わせはしない。信じることも思い出した。でも彼にとっての一番は揺るがない。 たとえ他のすべてを手に入れても、一番欲しい物がなければ意味が無いから。 だからハムライガーは全てを置き去りにしてでも、最短距離で、最も可能性が高い道を駆け抜ける――はずだった。 はずだった、のに。 彼の決意を嘲笑うかのように突如殺し合いが終わりを告げる。 いや、これが真に終わってくれてたのなら良かったのだ。 ガブモンを殺してしまったことは全くの無駄にはなってしまうけれど。 どうしてあの時手を重ねなかったんだと延々後悔することにはなったろうけど。 でも、ガブモンなら、あのガブモンなら、ハムライガーがこれ以上誰も殺すことなく、大事な居場所へと帰れてたのなら。 恨みなどせず良かったでござるなと、そう言ってくれただろうとハムライガーには信じられる。 信じられるからこそそうなってさえいれば、ハムライガーは自分を許せた。 そうならなかったからこそ、ハムライガーにはもうどうすることもできない。 何も映していなかったハムライガーの瞳に影が落ちる。 ハムライガーはその影を追うようにゆっくりとゆっくりと、視線を少しずつ落としていく。 影は、人間だった。 数多の人間だった。 天から降り注ぐ大勢の人間たちだった。 奇っ怪な光景、余りにも奇っ怪な現象を前にして、しかしハムライガーの心中に驚きはなかった。 信じられない過程を経て出来上がった光景が余りにも見慣れたものだったからだ。 遮蔽物の無い砂地を囲むように聳え立つ円形の観客席。 ハムライガーが大好きなブリーダーさんと共に何度も戦ってき場所を思わせる――闘技場。 殺し合いは終わった。終わって、次のステージへと移行した。 最後の一人になれば帰れると信じてきたハムライガーへと叩きつけられた突然のルール変更。 主催者の乱入。威容を誇る巨大なモンスター。 モリーは言った、諸君らに勝利はない、と。 つまり、そういうことなのだ。 モリーは自分たちを殺す気で、ハムライガーたちを元の居場所に帰す気なんてないのだ。 分かってはいた。 ハムライガーとてモリーが大人しく返してくれると盲目に信じていたわけではない。 そもそもモリーは優勝者に栄光を与えると口にしただけで返してくれるとは一言も言っていなかった。 有りもしない一縷の望みを抱いて勝手にすがりついたのはハムライガーだ。 でもそれにしたってこんなのはあんまりじゃないか 通りすぎてしまったハッピーエンド。 その帰路として提示された2つの道。 殺しあうか脱出するか。 ハムライガーは選んだ。 殺して殺して殺し尽くして帰る道を選んだ。 なのに。なのになのになのになのに。 他ならぬモリーから、ブリーダーさんと引き離した殺し合いの主催者から、最後の一人になる道を否定された。 お前は間違っていたんだと否定された。 「なんだよ、これ。なんだんだよ、これ」 観客席を追っていた視線を遮る要塞のごとく巨大なモンスター。 戦場のど真ん中に位置しながらも挑戦者を待つかのように今はまだ動きを見せない。 あれと戦えとモリーは言う。ここに自分はいるぞとモリーは誇る。 結局は、結局はハムライガーはモリーと戦うことになってしまった。 主催者であるモリーがそういうのだから、ハムライガーにはそうするしかない。 けど、けどさ。どうせこうなってしまうのなら。モリーと戦うしかなくなってしまうのなら。 どうして僕はあの時、ガブモンの手をとれなかったんだろ。 どうして僕は殺してしまったんだろ。 どうして、どうして、どうして、どうして、どうして―― ――僕はこんなにも死に囲まれているのだろう。 ハムライガーの周りには死体があった。 幾つもの死体があった。 まるでハムライガーに引き寄せられるように。あるいはハムライガーへと這い寄るように。 島の浮上からの闘技場への変形は彼を中心に彼が関わったありとあらゆる死を引き寄せた。 スライムが死んでいた。 トンベリが死んでいた。 ハムが死んでいた。 ホイミスライムが死んでいた。 マンイーターが死んでいた。 ギリメカラが死んでいた。 ゲルキゾクが死んでいた。 ガブモンが死んでいた。 ハムライガーが殺したから。ハムライガーに関わったから。彼らはみんな、死んだ、殺された。 無意味に。無価値に。無駄に。殺した。殺された。 「う、うわあああああああああああああああああああああああああああ!」 帰れると信じたからガブモンを殺した。 帰れると信じてきたからガブモンを殺したことにも耐えられた。 帰るためにはこれしかなかったから。 これが一番可能性の高い方法だったから。 殺してでも帰りたい場所があったから。 だから、だから、ならば。 それが全部無駄であった以上、殺しても帰れない以上、殺したのに帰れない以上、ハムライガーは罪悪感に耐えられない。 血にまみれてしまった自分自身を受け入れられない。 殺してしまったモンスターたちを見返すことが、できない。 ハムライガーは逃げた。 死体の群れから逃げた。 自らが呼び込んだ死から逃げた。 逃げて、逃げて、逃げて、逃げて。 逃げる彼を数百、数千、数万の目が追いかける。 喜色が伝わってくる。歓声が聞こえる。 慣れ親しんだはずの光景、かつてはブリーダーさんと共に声に答え、勝鬨をあげ、尻尾さえも振った彼らの視線が、怖い。 全部見てきたぞと嘲笑っている彼らが、全部見てきたのに笑えている彼らが、■■が、怖い。 浮かびかけた言葉を塗りつぶす。辿り着いてはいけない思考を塗りつぶす。 しかしどれだけ苦しもうと、どれだけ辛かろうと、一度壊し尽くされ、そこから掬い上げられた心には現実から逃げることも許されない。 そうだ、逃げ場なんてどこにもないのだ。 追いかけてくるのは■■の目で、死者の目で、そして自分自身の目だ。 誰も自分からは逃げられない。 逃げられないと分かっていて尚、否、分かっているからこそハムライガーはこの世界から逃げたかった。 モリーと戦うという選択肢はもう彼にはなかった。 そうするしかないと分かっていても、そうしたところで帰れる未来が思い浮かべなかった。 モリーを殺したところで自分を追いかけてくる目が一つ増えるだけだ。 そしてきっと、■■たちは、自分たちの親玉が殺されたとしても大盛り上がりでハムライガーのことを称えるのだ。 闘技場とはそういうところだ。 闘技場に降り立った以上、モリーは主催者であると同時に参加者で、チャンピオンであると同時に挑戦者だ。 何度も何度も何度も闘技場で戦ってきたハムライガーだからこそ断言できる。 これが死合だろうとも試合である以上、■■たちは勝者へと歓声を贈る。 ■■にだろうが、モンスターにだろうが、人殺しにだろうが、彼らは偉業だと、素晴らしいと熱狂する。 その未来図がどこまでもおぞましかった。 これまでハムライガーがブリーダーさんと歩んだ過去が冒涜されているようで。 これからハムライガーがブリーダーさんと歩みたい未来までも急に色褪せて見えて。 ああ、なんてことはない、ガブモンが言ったのはこういうことだったのだ。 殺してしまっては帰れない。 どれだけブリーダーさんが受け入れてくれたとしても、他ならぬ自分自身が取り戻したはずの場所を受け入れられなくなる。 道が、閉ざされる。 帰り道が、閉ざされる。 物理的にも、精神的にも閉ざされる。 袋小路、袋のネズミ。 ハムライガーは追い詰められていた。 逃げ場のない世界で追い詰められていた。 だからこそ、それは。 世界から、未来から、■■から、自分自身から、逃げたいが一心で当て所なく走り続けていた彼の目に入ってきた“それ”は。 ハムライガーにとって地獄へと垂らされた蜘蛛の糸だった。 「……あ」 ハムライガーには“それ”が何なのかが一目でわかった。 モンスターとしての自分の本能がその小さな機械が何なのかを彼に理解させた。 先ほどまでの様子が嘘のように走るのをやめ、ふらり、ふらりと、吸い寄せられるようにハムライガーが“それ”へと歩み寄っていく。 その小さな機械からは暗黒の瘴気が溢れだし、形を作ろうとしていたがハムライガーは気にもしなかった。 涙で曇っていた視界が黒く染まろうとも、もとより、今のハムライガーには“それ”しか目に入っていなかった。 “それ”は門だった。ここでとは違う世界へと繋がる小さな門だった。 ハムライガーをこの世界から逃してくれる門だった。 そっと、ハムライガーは前足を伸ばし、門へと触れようとする。 門は小さくて身体丸ごとがくぐり抜けられるような大きさではなかったけれど。 不思議とハムライガーにはこうすれば、自分の望みが叶えられるという確信があった。 その確信に応えるように、門から引力が生じハムライガーを“この世から消し去って”くれようとしたところで。 「何をしておるか、サンダガ!」 雷が降り注ぎ、闇を照らし瘴気を払う。 続いて伸びくる触手が、門との間に割って入った雷に思わず条件反射で手を引いてしまったハムライガーを弾き飛ばす。 ごろごろと大地を転がるハムライガー。 彼が身を起こし、怒りを湛えた瞳で前を睨みつけた時、そこには、門の前に立ち塞がる唯一匹の王がいた。 ✡ ✡ ✡ 間一髪のところだった。 そう息をつく間もモルボルには許されなかった。 「何をしておるか、だって……。君の方こそ何してくれてるんだよ! 僕は僕は帰らないといけないんだ、帰らないと全てが無駄になっちゃうんだ!」 怒気を叩きつけてくる手負いの獣、彼が何を願い、何故かような危険な機械に手を伸ばしたのか、モルボルには分かる気がした。 ゲルキゾクと同じようにこの獣にも帰るべき場所が、頭を垂れたいと願う主がいるのだ。 きっとそれは勘違いではないだろうと、モルボルは自らの直感を信じる。 そもそも彼がぎりぎりで割り込めたのは偶然ではなかった。 見失った暴走COMPを一刻も早く見つけ出そうとモリーさえも後回しにして探しまわっていたモルボルは悲痛な叫びを聞いたのだ。 急いで駆けつけた時には叫び主は去った後だったが見覚えのあるモンスターの死体がモルボルを出迎えた。 言うまでもない、ゲルキゾクの死体だった。 見渡せばそこにあるのは死体は一つだけではなかった。 ゲルキゾクの仕業だろうか、余りにも多くの死体が転がっていた。 ぐっと言葉を飲み込むモルボル。 もしそれが、そのうちの何匹かでもゲルキゾクがなした死だというのなら、それは彼の生を許したモルボルの罪でもあった。 「許せ、とは言わぬ。ただ、お主らの死をワシに背負わせて欲しい」 僅かな間だけ目を閉じ名も知れぬモンスターたちに黙祷を捧げる。 「ゲルキゾクよ……」 目を開き、志半ばで息絶えたとある女の忠臣へと声をかける。 あれだけ拘っていた契約を履行できなかったのだ。さぞかし無念であったろう。 しかしその無念はゲルキゾクのものであって女主人とやらのこともよく知らぬモルボルが語っていいものではない。 だからこそ、モルボルは違う言葉を口にした。 「忠道、大義であった。後は任せよ」 ゲルキゾクだけではない。 ここに眠る全てのモンスターたちに誓いを立てる。 彼らはモルボルの臣ではない。だがモルボルの民ではあった。 そうだ、モルボルは王なのだ。 民を、纏め、導き、背負うものなのだ。 国あっての王、民あっての王。 モルボルがまずすべきことは臣下を得ることではなく、民を省みることだったのだ。 先王に王冠を託されてようやく、モルボルはそのことを思い出した。 知っていたはずなのに。彼が憧れた王とは民に求められ、民のために立ち上がった者だったというのに。 なればこそ、今ここに王となったモルボルは改めて全てのモンスターの意思と遺志を背負う。 ゲルキゾクは最後まで主に尽くそうとしていた。 グレイシアたちは仲間の無事を願っていた。 横暴なスライムたちは勝者となるべく力を求め、善良なスライムはみんなに愛される王を願った。 チャッキーは今も殺戮に酔いしれていることだろう。 それら全ての願いをよしとしよう。 無論、王とは願望機ではない。 何もかもを無差別に叶えるわけでもなく、モルボルとしてもチャッキーの虐殺などは許すつもりもない。 だがチャッキーというモンスターがそのような願望を抱いたことは刻んだ上でそれを裁き、王として一人の民を誅しよう。 なるべきはモンスターマスター(モンスターの支配者)にあらず。 モンスターキング(モンスターのための王)なり。 その一歩としてモルボルは立ち去った叫び声の主を足跡を頼りに追いかけた。 王として嘆く民を捨て置くわけにはいなかった。 そうして追いついた先にいたのが、主のもとに帰ろうとする獣で、更には探していたCOMPまでも見つけられたというのなら。 これは運命が、いや、ゲルキゾクたちが導いてくれたに違いあるまい。 王は民を導く者だが、王道を示すのは民の願いである。 ならば、王として応えねばなるまい 前門の獣、後門のCOMP。 状況は決して良いものとは言えない。 獣は今にもモルボルに襲いかからんとしているし、COMPに至っては明らかに先刻よりもゲートが大きくなっている。 放っておけば何が起きるか分からない以上、モルボルは獣を止めながらもCOMPの破壊を敢行しなければならない。 それはつまり獣とCOMPから召喚される悪魔を同時に相手にしなければならないということだが……。 ここで退くわけにもいくまいよ COMPが何をなそうとしているのかは分からない。しかし“贄”を求めているのは確かだ。 ここでモルボルがどけば、獣はCOMP自身に吸収され贄とされるか、COMPが呼び出した悪魔に殺されてしまうことは目に見えている。 王としてそれだけは看過する訳にはいかない。 「ワシの名はモルボル。王をしておるよ」 では続けるとしよう、王道を。 民を護り外敵を討つという王道を。 かつてモルボルが憧れた人間の王のように。 民に請われ、モルボルへと立ち向かい、劣勢にあって尚民の、臣下たちの声に立ち上がったあの王のように。 たとえその結末があの王と同じく――であろうとも。 【E-5/平地/二日目/黎明】 【ライガー(ハムライガー)@モンスターファームシリーズ】 [状態]:涙に浮かぶ曇った未来 [装備]:なし [所持]:ふくろ(中身無し) [思考・状況] 基本:帰■た■――逃げたい 【モルボル@ファイナルファンタジー】 [状態]:健康、魔力消費(小) [装備]:スライムのかんむり@ドラゴンクエスト [所持]:せいなるまもり [思考・状況] 基本:民はここにあり、臣とは我に続くものなり 1:モンスターキングとして民を導き、逆賊を裁き、外敵を討つ 2:獣(ハムライガー)をCOMP及び召喚される悪魔から護りつつ、COMPを破壊する 3:託された意思と背負いし遺志は全て我が胸に [備考] [備考] オス。王による討伐を受けて尚、彼はここでこうしていきている。ならば――。 唯一匹のモルボルを王道へと導くことで、民を護り国を守り抜いたとある人間の王のその生き様にこそ憧れた。 ※モー・ショボーの支給品、COMP@デビルサバイバーの暴走が進んでいます。 門が人の手がくぐれるくらいには大きくなったことでより強力な悪魔を召喚できるようになっています。 ※F-5などにあった死体などはE-5に再配置されたようです。 No.87 It s Time to Play 時系列順 No.90 剣に勇気を、胸に怒りを No.88 ハルモニア 投下順 No.90 剣に勇気を、胸に怒りを No.80 心重なる距離にある ライガー No.91 決勝(1) No.83 先見えぬ王道 モルボル No.91 決勝(1)
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記載しているステータスは最大値。 イナズマゲージについてはこちら。 テクニックアクションはTAと記載。 技レベル [A]…アームド技 [化]…化身技 [合]…合体技 [3]…レベル3 [2]…レベル2 [1]…レベル1 フィフスセクターズ 人数:11人 解禁条件:キャラバンモードの新生雷門編でフィフスセクターズに勝利する。 名前 属性 Pos TP ステータス TA シュート技 ドリブル技 ブロック技 キーパー技 キーマン せんぐうじ 火 GK 180 キック ガード 風切り [3][無]サウザンドアロー [化][火]キングファイア[3][林]グラビティポイント[2][火]シュートブレイク キック2キャッチ2 A A ボディ スピード A A コントロール キャッチ A S イナズマゲージ A りゅうざき 風 DF 150 キック ガード 風切り [2][風]皇帝ペンギン7(L) [3][火]ブリタニアクロス [化][風]ドラゴンストーム[3][無]バニシングカット[2][風]サルガッソー スピード2キャッチ2 B S ボディ スピード A A コントロール キャッチ S A イナズマゲージ C いで 火 DF 170 キック ガード 3段ジャンプ [化][火]マシンガンビート [2][風]サルガッソー[2][火]ビッグシザース[1][風]キラーホエール ガード4 A A ボディ スピード A A コントロール キャッチ A B イナズマゲージ C ごまき 風 DF 150 キック ガード 白突進 [化][林]チェックメイト [2][風]風神の舞 [3][風]エアーバレット(B)[3][無]バニシングカット ガード2キャッチ2 A A ボディ スピード A A コントロール キャッチ B A イナズマゲージ C はやぶさ 風 MF 170 キック ガード 白突進 [化][風]ファルコ・ウィング [2][風]ホワイトブレード[1][火]バーニングサマー[1][火]マッドジャグラー [3][風]エアーバレット(B) スピード4 A A ボディ スピード A S コントロール キャッチ A B イナズマゲージ B わんだ 風 MF 170 キック ガード 白突進 [2][風]エターナルブリザード[2][風]ザ・タイフーン[2][風]ソニックショット V2[1][風]ソニックショット [化][風]オーバードライブ[3][火]ブリタニアクロス [1][風]キラーホエール ボディ2コントロール2 A A ボディ スピード S S コントロール キャッチ A B イナズマゲージ B きた 林 FW 170 キック ガード 風切り [1][火]ヘッドバズーカ(B) [1][火]マッドジャグラー ボディ4 S A ボディ スピード A A コントロール キャッチ A B イナズマゲージ S みつよし 林 FW 180 キック ガード 風切り [化][林]マジシャンズボックス[2][林]マボロシショット[1][火]バウンドフレイム [1][山]ブーメランフェイント コントロール2キャッチ2 A A ボディ スピード S A コントロール キャッチ A B イナズマゲージ B いそざき 火 FW 170 キック ガード 赤突進 [3][無]サウザンドアロー[1][火]バウンドフレイム [1][山]ブーメランフェイント キック4 S A ボディ スピード A A コントロール キャッチ A B イナズマゲージ A みかど 山 FW 160 キック ガード 赤突進 [化][山]レイジングクロウ[2][風]皇帝ペンギン7(L) [3][火]ブリタニアクロス[2][山]アクロバットキープ ボディ2コントロール2 S A ボディ スピード S A コントロール キャッチ A B イナズマゲージ B なみかわ 風 FW 170 キック ガード 白突進 [化][風]ヘヴィアクアランス[2][風]ザ・タイフーン[1][風]フライングフィッシュ(L) [2][風]風神の舞 [3][風]エアーバレット(B) キック2コントロール2 S A ボディ スピード A A コントロール キャッチ S B イナズマゲージ C
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概要 レフティアの戦いとは、アルファ1738年7月に行われた、クレアティボ国とアストリア国の戦いである。 戦闘に至るまでの背景 アストリア国の食糧問題は解決の見通しがつかず、分裂寸前だった国内を統一させるため、彼らはクレアティボ国を仮想敵としてきた。だが、何度忠告してもその姿勢を改めないアストリア国に対して、クレアティボ国は本当の敵となることで答えた。 クレアティボ国王女リルムは、普段は温厚で、民衆の事を考え、民からも慕われる王女である。彼女の理想は、戦争のない完全なる平和な世界であった。その理想設定は、現実が追いつくには高すぎるものであった上に、リルムはその潔癖な性格から、現実と折り合いを付けるということに苦痛を感じていた。その為、決して口には出さないが、そんな世界ならなくなってしまえばいい……という破壊願望を僅かに心の底にもっていた。この出兵も、その性格からくるものだと言われている。 両軍の戦力 攻撃側 守備側 クレアティボ国軍 軍勢 アストリア国軍 総兵力38000 兵力 総兵力25000 リルム 総指揮 軍師 主要参戦者 リルム フランツィスカ マーノ mazoku.PNGラドーニ 戦闘経緯 王女リルム自らが戦場に立ち、聖戦であることを強調したクレアティボ国軍。主力部隊に紛れて、仕官間もないフランツィスカ、そしてマーノも、グローリー・ワルキューレ部隊の副官として参陣した。 クレアティボ国軍は数で勝り、アストリア国軍を正面から追い込んでいく。 アストリア国軍は、特に地の利を活かせれるという陣をひいた訳でもなく、戦いは、このまま定石通りクレアティボ国軍が勝利すると思われた。 だが、突如として戦場に異変が発生する。 マーノが戦場で突然部隊を反転させ、敵軍がそこにつけこみ突撃を開始する。(突然の反転は、本陣を奇襲する敵軍を見つけた為と主張されたが、その様な部隊は確認されていない)結局この戦いでラドーニが戦死する。 グローリー・ワルキューレ部隊の崩壊から南戦線は混乱状態となり、一部のアストリア国軍が突破に成功、クレアティボ国軍本陣への接近を許すものの、所詮は少数とリルムは落ち着いて対処、戦局は決し、レフティアの戦いはクレアティボ国の勝利で終わった。 戦いの結末 クレアティボ国は勝利をおさめたものの、中身の無い勝利であった。 当初の予定では、国境のこの戦いでアストリア国に大打撃を与え、そのまま国境突破、数箇所の拠点を占拠して、王女のみ堂々の凱旋を果たし、その後も軍勢はアストリア国首都を目指して切り込んでいく、というものであった。 だが、レフティアの戦いで勝利したものの、損害は明らかにクレアティボ国の方が大きく、単に数で押し切っただけという戦いを演じてしまい、クレアティボ国軍は「アストリア国への制裁を果たした」という国民向けの理由をもって帰国した。 皮肉なことに、ラドーニ戦死の原因を作りながらも、それを報告するべきラドーニ本人とその腹心が全滅した為、マーノはこの戦いの後、ラドーニの後をついでグローリー・ワルキューレ部隊の総指揮官に就任した。 また、味方部隊を悪戯に消耗させたものの、敵にもそれ以上の損害を与えたフランツィスカに対しての勲功も認められた。
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ティフティータ・トラーマ(ヴァスター・ラジェル) ルール:メタリックガーディアンRPG 区分:ガーディアンファイト・コロシアム PL:PieN@MG 【基本情報】 名前 ティフティータ・トラーマ 年齢/性別 20/♀ 出身 ??? カバー 瞳の色 濃茶色 髪の色 黒直中髪 身長/体重 179cm/55kg 3サイズ 86(A)/65/88 出自 異世界生まれ 経験 ミッション 邂逅 コネクション 加護 シアルフィ/オーディン/イドゥン 【経験点】 LvUP 常備化 スキル 能力値 合計 90 8 5 0 103(-7) 【戦闘データ】 名称 Lv 命 回 砲 防 行 力 耐 感 近主 近副 遠主 遠副 移 その他 能力値 5 5 5 5 12 10 11 1 スイーパー 1 2 0 2 0 1 7 3 4 1 ボレアリス 6 4 2 4 4 5 32 18 19 4 未装備 11 7 11 9 18 39 31 34 5 5 5 5 1 汎用型 GF 3 1 2 4 2 9 9 0 0 0 0 2 S。 MN●5.5GJ連射型LMg GF +2 E4 光 4 1-2 射撃(レーザー/フルオート)。命判+2。 SN電磁ナックル GF E2 雷 8 0 白兵(機拳/電撃)。 MFF-ZXチャージ GF 雷15 突6 砲撃(荷電粒子兵器/衝角)。代償:PD。 SFハイエンドバズーカ 三 B2 炎10 炎10 3-4 砲撃(バズーカ)。 OPAL粒子偏向クローク GF 2 4 1 防判CT-1/10。 大気圏飛行パック 2 1 2 1 エイミング 2 2 総計 16 10 15 16 26 48 31 43 光 9 雷13 雷20 炎15 5 +2 F-ZXシステム 2 命防判CT-2/7。代償:加護/ラ。 致命の間合い +4d 対射程1。 ヴォルテクスC +4d 防判勝後。 スピード&ファイア +1d 移動済。 【防御修正】 名称 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 汎用型 8 8 6 4 4 【能力値】 体 反 知 理 意 幸 スイーパー 4 5 5 5 3 2 ボレアリス 3 5 3 5 4 4 ボレアリス 3 5 3 5 4 4 初期+1 1 致命の間合い 3 3 3 基本値 10 18 12 18 11 13 ボーナス 3 6 4 6 3 4 【特技】 クラス 名称 本 取 Lv 種 別 タイミング 対象 射 程 代償 効果 スイパ エイミング 基 1 1 常時 自身 命判+2。 スイパ ブロウビート 基 1 1 判定後 単体 視界 H3 振り直し。1/ラ。 スイガ スターゲイザー 上 1 1 常時 自身 命防判CT-1/9。 スイパ マルチロック 基 1 1 操 対象選択前 自身 H3 範囲+1。 ボレア 致命の間合い GF 1 1 自機 攻撃前 自身 E2 対射1攻ダ+2D、+2D/CL4、+CL/CL7。【基+3×3】。 ボレア ボレアリスフラップ GF 1 1 自機 メイン後 自身 E4 移1。離可/CL2。 ボレア リヴォルヴィングストーム GF 1 1 自機 常時 自身 防壁判定可/対3以遠攻撃。防判CT-1/10。 ボレア ヴォルテクスカウンター GF 1 1 操 常時 自身 攻ダ+2D/防判勝ラ。+2D/CL4。+CL/CL7。 ボレア スピード&ファイア GF 1 1 操増 常時 自身 攻ダ+1D/移動済ラ。狼狽無効。 ボレア カウンターフラップ GF 2 2 機 防判対決後 自身 E2 移1/防判勝&飛。離可/CL3。移2/CL7。 ボレア ボレアリスフラップ2 GF 3 3 自 フラップ 自身 E2 失速回復。戦闘移動可。 ボレア 逆巻く風の守り GF 3 3 機 防判前 自身 E3 防判+ラ移動距離/CL。 ボレア フラップテンペスト GF 4 4 機 本文 自身 E2 失速回復。離脱効果対封鎖可。 ボレア 猛々しき北風 GF 5 5 機 ダメージ前 自身 失速 与ダ+ラ移動距離/CL*3。 ボレア カウンターフラップ2 GF 6 6 機 防判対決後 自身 E6 ~1可。射攻で反撃/防判勝。 汎用 異世界人 基 - 1 常時 自身 FHE+2。 汎用+ 孤独な魂 GF - 1 本文 自身 戦闘値CT-1/味方単独。 装備 F-ZXシステム GF - - いつでも 自身 命防判CT-2/7。戦移+2。全移+4。 装備 熱光学/電子欺瞞システム GF - - セット 自身 セット+ROJorCForFR。 装備 ロックオンジャマー GF - - セット 自身 防壁CT-1/10/ラ。 使捨 神経加速剤 基 - - マイナー 自身 近攻ダ+1D/シン。 使捨 チャフパウダー GF - - セット 自身 初防判2回振。 【所持品】 名称 種別 常 その他 基 素手 白殴 - 自動取得 基 投げナイフ 射斬 1 自動取得 基 伝統衣装 防具 2 自動取得 基 パイロットスーツ 防具 5 自動取得 基 携帯端末 その他 0 自動取得 基 衣服 その他 0 基 自動脱出装置 その他 0 基 専用カラー その他 0 基 賦活剤 回捨 10 HP4D回/マ 基 神経加速剤 捨 50 近攻ダ+1D/シン 兵 汎用型 G - 自動取得 GF 電磁ナックル 白(拳 - 自動取得 GF ●5.5GJ連射型レーザーマシンガン 射(レ 8 GF F-ZXチャージ 砲(荷 - 三 ハイエンドバズーカ 砲(バ 15 GF AL粒子偏向クローク OP 5 GF 大気圏飛行パック BP 5 GF F-ZXシステム AS 22 GF 熱光学/電子欺瞞システム AS 5 GF ロックオンジャマー(Bor) AS 4 GF チャフパウダー 捨 2 GF チャフパウダー 捨 2 合計 128 【ライフスタイル】 名称 種別 常 財 フリーランス LS 2 2 機内伯 住宅 0 【設定】 【パイロット】 【機体設定】 「ヴァスター・ラジェル」 某アンジュ黒型風 【試合履歴】 No 日付 相手 勝敗 その他
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Tales of Destiny 2/TOD2 PS2/PSP ○通常ルート 電源投入からラスボス撃破後にセーブに関する記述が出るまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 braster sm22915486 5 26 37" 2014年02月18日 ○難易度アンノウン,引き継ぎあり 電源投入からラスボス撃破後にセーブに関する記述が出るまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 braster sm23506726 4 07 10" 2014年05月08日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【ネフティスIX】(出展作品:機神大戦ギガンティック・フォーミュラ) 全高 26.5m 重量 - 耐久力:630 コスト:450 形式番号:GF-FEAA-IX 所属:エジプトアフリカアラブ連合 盾:× 変形:× 換装 × 抜刀:○ 特殊能力 共鳴感応システム DP:マリアム・アル・アトラシュ(CV 鶴 ひろみ) トランスレーター:イーサー・アリー・ハッダード(CV 中尾 隆聖) (wikipediaより引用) ■機体特性 耐久力は同コストでは高め。軌道面ではステップの初速と移動距離にやや難があるものの十分扱いやすいレベル。BD速度は早くない。抜刀状態になると翼腕プラズマアームを後方に折りたたむ。 デザインは荒牧伸志。 射撃 ■メイン射撃【サドル・ナール】 弾数:3 リロード:常時リロード(1発/4.5秒) ダメージ:145 胸部にある胸焔チェストファイアより赤く太いビームを一発放つ。発射時に足が止まってしまうが方向補正、誘導は優秀で弾速もあり当たり判定が大きいので当てやすい。ヒット時に相手をダウンさせることが出来る。発射はやや遅く硬直も長い。射角が狭いので振り向き撃ちになりがちだが発射が遅くなるので注意。サブ射、特射が中距離戦で使いにくいので必然的に主力となる武装だが弾数のわりにリロードが遅い。BD時には足を止めずに撃てるため発生は早く、向いている方向に放つので曲げ撃ちすることが出来る。 ■サブ射撃【ジナーフ・ズィラーァ】 弾数:45発 撃ち切りリロード(45発/4.0秒) フルヒットダメージ:100 翼腕プラズマアームから15発の小さなビームを一斉発射する。発射時に拡散するいわゆるガンランチャー系の武装だが、拡散率は低くガンランチャーのそれに比べると範囲は狭いため、引っ掛けにくくはなったもののフルヒットはさせやすくなっている。またガンランチャーに比べると攻撃が届く範囲が遠め。1発1発のダメージが低くカスあたりではよろけもない。フルヒットで強制ダウン。発射までは早いものの攻撃後の硬直が長い。 ■特殊射撃【プラズマフレイム】 弾数:1発 撃ち切りリロード(1発/18秒) ダメージ:310 翼腕プラズマアーム内に無数のビームを滞留させた後、胸焔チェストファイアと組み合わせて巨大なビームを前方に放つ。ネフティスIXの切り札とも言える武装で、ビームの直径が機体全長よりも大きいという巨大なゲロビを照射。照射中に曲げることが出来ないがその巨大な攻撃判定のおかげで相手を引っ掛けやすい。威力は絶大で当たれば戦局的に有利になること間違いなしだが、発射までが絶望的に遅くスーパーアーマーなどもないのでカットされやすい。発射後の隙はそこまで長く無いが照射時間が結構あるので隙は多め、さらにリロードも相当長いので撃つ際には必中を心がけたい。 格闘 ※捏造格闘ばかりです。本編とリンクした格闘があれば差し替えていただけると幸いです。 ■通常格闘【格闘】 ダメージ:160 右ラリアット→左足で回し蹴りの2段技。発生はやや遅めだが外した際の隙は少ない。初段の威力が高いのでスピード覚醒などでキャンセルした場合はそれなりの威力を誇る。ネフティスIXの格闘攻撃は全て素手で攻撃するためリーチが短く攻撃範囲が狭いが、その中では広い攻撃範囲とそれなりのリーチを誇る。といっても他の機体の平均を下回る事には違いないのだが。 ■前格闘【格闘】 ダメージ:110 前進し素早くジャンプ膝蹴りを繰り出す単発技。リーチは短く判定も弱く攻撃範囲も狭いのでヒットさせることが難しい。しかし、とにかく攻撃時間が短くすきも小さい。ヒット時はダメージが低いのものの強制ダウンを奪える。素早くダウンを奪いたい場合にはかなり重宝する。逆に言ってしまえばそれまでの性能で積極的に使っていく必要は無い。 ■横格闘【格闘】 ダメージ:135 横移動しつつ右腕で裏拳→思いっきり足を伸ばしての蹴りの2段技。初段は発生が非常に早く硬直も短いのだがリーチは最低クラスで判定も弱い。攻撃中は大きく移動するのでカットに強い。2段目は長いリーチと強い判定を誇るが攻撃後の硬直がかなり長く、攻撃中はその場から全く動かないという初段とは全く逆の性能。その関係上、よく初段を外してしまう。蹴りヒット時には相手をふっ飛ばすことが出来る。決して性能が低いわけではないが扱いにくいため通常格闘よりも使用頻度は低い。 ■BD格闘【格闘】 ダメージ:100 前方にすごい勢いで突進しつつ逆水平チョップをする単発技。突進速度は速いがリーチは短く攻撃範囲は本当に狭い。威力もかなり低く攻撃後の硬直もかなり長め。ヒット時に相手を大きく飛ばせるがすぐに受身が可能なので意味は無い。突進中にブーストゲージが切れるとその場で逆水平チョップを出してしまう。この場合のみ他の格闘でキャンセルが可能なのでうまく当てればダメージの底上げは出来るが、条件が厳しいので簡単に狙えるものではない。 ■特殊行動能力【共鳴感応システム】 他の機体の能力を、使えるようにする。 -全体的に- 機体の基本性能は平均的だが武装面では特徴的なものばかり揃っている。中でも特殊射撃のプラズマフレイムは本機の一番の特徴とも言え、当てる機会は少ないが高ダメージを誇り戦術的に非常に重要な位置づけになる。自衛に使える射撃や格闘がほとんど無く、相方からの手厚い保護を受けつつ特殊射撃のチャンスを作ってもらい一撃を決めるのが基本スタイルとなる。単機で挑む場合には比較的扱いやすいサブ射撃が生命線となる。 タッグと組むなら- ガンダムMk-II コスト合計:450+450=900○ 盾とライフル、バルカン、バズーカ、2本のサーベルが使えるようになり、弱点を克服しやすくなる。 CPUとボス戦攻略- 更新情報 2024・3・20 画像をアップ。 2011・9・9 おっといかん。共鳴感応システムのことが忘れていた。 2009・9・15 新規作成。