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https://w.atwiki.jp/suehiro_prop/pages/13.html
末広フォルダ・グローバル 末広フォルダ・グローバルがオリジナルかといえば,然に非らず。 実は,地域限定の某友の会(実際のメンバーのほとんどは地域外で,メンバーも名誉会長の独断であったが)のサブ組織で,それがスピンアウトしたものである。 末広はその地域名に由来する。某PCにウェブサーバを突っ込み,ディレクトリ名をsuehiroとしたことから,末広フォルダとなった。 当時の末広フォルダはローカルマシンでしか閲覧できなかったため,「難解用語辞典」や「未読メールの山」など相当過激な内容であった。 2001年3月23日金曜日,翌々日に控えた高松宮記念の出馬表を持ち歩く草加床ノ間。 怪人Y面相氏(現黒馬券師Y氏)に何気なく競馬談義をしようとして,それを持っていった。そこに偶然いた謎の下僕氏が加わり,各人思い思いの印を出馬表に書いた。 そこで,草加床ノ間が突然の思いつきで,末広フォルダでやっていた点数付けをみんなでやってみてはと提案し,三人はよしやろうということになった。 そのことを聞いた生命体SED氏(現クローSED氏)が,草加床ノ間のもとに印を持ってきた。 それなら,夜田会長もメンバーにお誘いしようとしたのだが,物理的時間的な問題があり,見送られてしまった。結果,夜田会長が第2節以降の参戦となってしまったのは今でも申し訳ないです。 開催決定は良かったのだが,草加床ノ間に与えられた準備期間は2日。 怪人Y面相氏は本人と相談して名前決定したが,ほかの二人は草加床ノ間が適当に決めたのであった。最強位戦という名称も第一感で決定。 末広フォルダでやっていた点数付けは,単勝オッズによって点数変動はしていたが印の数が決まっていたため,今のシステムは別物であった。 かなり苦労して作った記憶があるよ。よく作ったわ,いま考えると。単勝を取ると60点程度になるようにしたのは,ローカル時代の名残りである。 晴れある初戦は,得点アップ様式がまるで別物(敢えて直していない)で,草加床ノ間が継承馬であるビーチフラッグに印を付けていないという大チョンボ付きであった。印を付けていた出馬表が某スポーツ紙サイトの馬名,騎手,重量程度の単純なもので毛色が出ていなかったのと,何気ない競馬談義で深い考えも無く予想していたためであった。 第2節からの様式が今でも使われているのは,自分でもびっくりである。 そして,当時は第2回があるなんて夢にも思っていなかったので,第1回の文字はどこにもない。 これを,インターネットサイトで公開することになったので,末広フォルダ・グローバルと改称し,ほとんどを占めていた過激な内容は抹殺された。 だが,当時は誰もがインターネット接続があったわけではない。印の発表は,草加床ノ間に直接していたのである。よって,翌月(4月)に草加床ノ間がバシルーラされたら印の発表が困難になるため,継続不能の懸念があった。 そしたら見事にバシルーラされた。最強位戦中止を提案したが,当時のメンバーのみなさんの努力で中止は免れたのである。 クラスメンバ 種別 解説 値(プロパティ),引数設定・返り値(メソッド) origin プロパティ 名前の由来 地名から since プロパティ 初版日付 2001/3/25 admin プロパティ 管理者 草加床ノ間 members コレクション 参加者 それぞれの参加者を参照する saikyoes コレクション 最強位戦 最強位戦のコレクション ○参考資料 第1回第1節の高松宮記念と第2節の大阪杯の印を付けていた紙
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/266.html
<プロパティ設定(半透明・透過)> 全てのプリセットおよび全てのメーターには、メーターの半透明表示/透過表示に関するプロパティ設定があります。 ①プリセット 描画処理モード プリセットがメーターを表示処理するモードです。 [低負荷]:半透明/透過表示は行えませんが、その分 [高機能] に比べてCPU負荷が低く済む処理モードです。 [高機能]:メーターの半透明/透過表示が行える処理モードです。 一般的には、[高機能]では[低負荷] モードよりも遥かに高いCPU負荷が掛かります。 マシン環境にもよりますが、高い負荷の為 [高機能] モードはプレイビューのサイズ、及び各メーターのサイズも小さめにして使用するのが賢明です。 サイズが小さければ、その分負荷は軽減されます。 画像 プリセットの背景に表示する画像ファイル名です。 取り扱い可能な画像形式は、Jpeg と Windowsビットマップ です。 ファイル名が空(または無効なファイル名)であれば、背景画像なしになります。 ファイル名にフォルダを指定した場合、フォルダ内の対象画像をランダム表示します。 また、フォルダ指定の場合、スライド表示を行うこともできます。 (下記、「スライド間隔」を参照のこと。) [...] ボタンクリック時に[Shift]キーを押しておくと、フォルダ選択に変わります。 キーボードの場合は、[Ctrl]+[Shift]+[Enter] です。 背景画像を表示すると若干CPU負荷が掛かります。 画像の 表示形式 はCPU負荷には関係しません。 表示形式 画像 の表示形式です。 [中央]:オリジナルサイズのままで、画像の中央がプリセット表示領域の中央になるように表示します。 [表示サイズ一杯に伸縮]:プリセットの表示領域一杯に、縦横を伸縮表示します。 [比率固定伸縮]:縦横の比率は維持したまま、プリセットの表示領域内で最大になるように伸縮表示します。 (画像は必ず全体が表示されますが、画像とプリセット表示領域の縦横比率が異なっている場合は、 プリセット表示領域の上下、又は左右に隙間ができます。) [比率固定で隙間なく伸縮]:縦横の比率は維持したまま、かつプリセットの表示領域に隙間ができないように伸縮表示します。 (画像とプリセット表示領域の縦横比率が異なっている場合、画像の上下、又は左右が見えなくなります。) スライド間隔 「画像」にフォルダを指定した場合に有効で、指定した間隔で画像を切替え表示します。 0を指定するとスライド表示なしです。 通常は再生メディアの変更時や画像表示に関連するプロパティを変更した時に画像がランダムに切り替わりますが、 スライド表示時はメディアの変更では切り替え表示を行いません。 ②メーター 半透明/透過 メーター表示の半透明/透過設定です。 [なし]:半透明も透過も行いません。 [半透明]:枠も含むメーター全体を指定する透過率で表示します。 [透過]:指定する色を透明にして表示します。 [指定色半透明]:指定した色のみを半透明にします。 [半透明]、[透過]、[指定色半透明] は、プリセットの 描画処理モード が [高機能] の場合においてのみ有効です。 不透明度 半透明/透過 が [半透明]、[指定色半透明] 時の不透明度です。 不透明度を最大にすると完全な不透明、最小にすると完全な透明になります。 [指定色半透明] で 不透明度 を 0% にすると [透過] と同じ状態になりますが、 透過させるだけなら 半透明/透過 を [透過] にします。 透過するだけであれば、 [透過] モードの方が効率が良い(僅かでもCPU負荷が少なくて済む)です。 透過色 半透明/透過 が [透過]、[指定色半透明] 時の透明/半透明にする色です。 (Default) の場合、メーターの 背景色 に設定されている色になります。 (Default) の場合 背景色 の色になりますが、 背景色 の部分のみが透過されるわけではなく、 背景色 と同じ色の部分は全て透過されます。 半透明/透過表示は、プレビューで確認することはできません。 デジタルVU、ウェーブスコープなど、フェードアウト表示を行うメーターがありますが、それら全てのフェードアウトは背景色などへの色のフェードアウトです。 背景色を透過表示してもフェードアウトが透過された背景に向かって行われることはありません。 プロパティ設定画面 プロパティ設定(全般) プロパティ設定(情報表示) プロパティ設定(歌詞検索) プロパティ設定(プリセット) プロパティ設定(メーター) Fruity 3用解説
https://w.atwiki.jp/oboegaki1002/pages/34.html
プロパティの順序について(推奨) display visibility overflow clip position top/right/bottom/left float clear z-index width(min-width/max-width) height(min-height/max-height ) margin(margin-top/margin-right/margin-bottom/margin-left) padding(padding-top/padding-right/padding-bottom/padding-left) border(border-width/border-color/border-style) list-style(list-style-type/list-style-image/list-style-position) color background(background-color/background-image/background-repeat/background-attachment/background-position) font(font-family/font-style/font-variant/font-weight/font-size) line-height vertical-align text-indent text-align text-decoration letter-spacing word-spacing white-space
https://w.atwiki.jp/suehiro_prop/pages/36.html
財務大臣 正式にはブラウン国財務大臣。 モルモットレポート番外編に登場するが,詳細な情報は不明である。 出場種目 モルモット隊特別編 メンバとプロパティ 不明
https://w.atwiki.jp/chugoku/pages/152.html
Windowsの場合、DLL 共有ファイルは以下のフォルダにあれば使える。 1.開発したアプリケーションの実行可能ファイル (.exe) があるディレクトリ(フォルダ) 2.カレントディレクトリ(カレントフォルダ) .exeのプログラムでフォルダを移動しない限り大抵1.と同じ 実行ファイルであるリンクファイルのExplorerのプロパティの作業フォルダのこと。コマンドでカレントフォルダの変更はcd。 3.Windowsのシステムディレクトリ(システムフォルダ) ? \windows\system32 4.Windows ディレクトリ(フォルダ) 5.環境変数のPATHに設定されているディレクトリ 名前 コメント 「今日の訪問数 - 」 「昨日の訪問数 - 」 「今までの訪問数 - 」
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ファイルの変換 ファイルの変換に関する機能についてです。 (良く分かってないので、詳しい方は修正・補足をお願いします。) ファイルの変換ウインドウ ファイルの変換を行うメインウインドウです。 変換ファイルの追加や削除、出力先の指定が可能です。 CDを開く CDドライブを参照し、変換リストにファイルを追加したり、CDを排出したり出来ます。 追加 変換リストにファイルを追加します。 削除 変換リストからファイルを削除します。 可能なら Float 出力 チェックを入れると、可能ならビット深度を浮動小数点数で出力します。 BenchMarkモード チェックを入れると、BenchMarkモードでエンコードします。レポートはConvertResult.txtに出力されます。 結果を表示 チェックを入れると、エンコードのレポートをConvertResult.txtへ出力します。 上書きを許可する チェックを入れると、出力先に同名のファイルが既に存在する場合、それに上書き出来るようになります。デフォルトでは上書きはされず、別名で保存されます。 リプレイゲインを適用 チェックを入れると、出力する際にリプレイゲインを適用します。 タグを無視する チェックを入れると、元ファイルのタグを無視して出力します。 スレッドの数 エンコードに使用するスレッド数を指定します。基本的に、数値が大きいほど処理速度が向上します。ただし、CPUの性能に対して大きすぎる値を指定した場合、逆に処理速度が低下する可能性があります。また、低すぎる値を指定した場合も、処理速度が低下する可能性があります。デフォルトでは2です。 設定 出力設定ウインドウを開きます。 開始 エンコードを開始します。 出力設定ウインドウ エンコードの細かい設定を行うウインドウです。 任意のライブラリをクリックして選択することで、エンコードに使用するライブラリを変更することが出来ます。 また、追加オプションの設定が可能です。 External Process 選択すると、外部プログラムを使用してエンコード出来ます。出力されるファイルの拡張子はwavです。また、項目をダブルクリックすると、外部コマンドライン設定ウインドウを開きます。外部コマンドライン設定ウインドウでは、使用する外部プログラムやコマンドラインオプションを指定できます。 Free Lossless Audio Codec File FLAC形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はflacです。 OggFlac File OggFlac形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 Monkey s Audio File Monkey s Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はapeです。 Ogg Vorbis File (with DLL) Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はoggです。 RIFF Ogg Vorbis File (with DLL) RIFF Ogg Vorbis形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 RIFF PCM WaveFile RIFF PCM WAVE形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwavです。 Windows Media Audio Windows Media Audio形式でエンコードします。出力されるファイルの拡張子はwmaです。 Extra Option 追加オプションです。「リサンプリングする」にチェックを入れると、ビット深度以外も設定出来るようになります。Bits ビット深度です。「Int」は整数、「Float」は浮動小数点数を表します。Window 使用する窓関数を指定します。Rectangler(矩形窓)、Bartlett(バートレット窓)、Blackman(ブラックマン窓)、Hamming(ハミング窓)、Hann(ハン窓)の5種類から選択できます。Channels チャンネル数を指定します。Samplingrate サンプリングレートを指定します。Quality 詳細不明です。 VST設定 VSTプラグイン設定ウインドウを開きます。VSTプラグインを設定することで、出力ファイルに様々なエフェクトをかけることが出来ます。 DSP設定 出力コントロールウインドウを開きます。機能は再生コントロールと同じです。有効にした変更は出力ファイルに反映されます。 イコライザ イコライザウインドウを開きます。ONにチェックを入れると、設定が出力ファイルに反映されます。 プロパティ 選択したライブラリの設定ウインドウを開きます。 OK 出力設定ウインドウを閉じます。
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/208.html
プロパティ値の単位
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/3538.html
《プロパティ・フラッド》 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分は「ハイドライブ」モンスターしか特殊召喚できない。 ①:自分フィールドの「ハイドライブ」モンスター1体をリリースし、 自分フィールドの「ハイドライブ」リンクモンスター1体を対象として発動できる。 リリースしたモンスターと同じ属性の自分の墓地の「ハイドライブ」リンクモンスターを、 対象のモンスターのリンクマーカーの数まで特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。
https://w.atwiki.jp/accessvbfa/pages/17.html
フォーム初期設定 全てのフォームに以下の設定をする。 レコードセレクタ(左にあるセレクタ)を「いいえ」 移動ボタン(下にある移動コントロール)を「いいえ」 区切り線を「なし」 スクロールバーを「なし」(時と場合によって変更すること。 自動中央寄せを「はい」にする。 デザインビューで MSゴシック(コントロールフォント) フォントサイズを10pt(コントロールサイズ) タブ(タブオーダー)の順を上左右下の優先度で設定する。 ソースコード内で イベントハンドラの順を上左右下の優先度で設定する。 コントロールソース ここに関数を指定すれば値が表示される。 もし編集できないコントロールであれば必ず「背景スタイル」を透明に、「編集ロック」をはいに設定すること。 フィルタ クエリを作成して、「レコードソース」プロパティに設定したあとこまかいWHERE文は「フィルタ」で設定できる。 フォームとデータベース連携 フォームプロパティの「レコードソース」に「クエリ」か「テーブル名」を設定する。 Accessツールバーから「フィールドリスト」を選択し、そこからドラッグすることで データベースと連携したテキストフィールドが設定される。 (ちゃんと明細部分をプロパティで「帳票フォーム」に設定すること) コントロール書式設定 プロパティの書式設定で可能。 ハイド項目とセッターゲッター うけとった値をどこかのGUIに保存しておき、非表示コントロールにしてしまう。 Accessにはカプセル化という概念がないため、作ってもグローバル変数なってしまう。 「可視」を「いいえ」、「使用可能」を「いいえ」、「編集ロック」を「はい」に設定する。 色はパレットから「左5」「右4」「一番下」に設定する。 列数,列幅 テーブルと結合した場合、何個列を表示させるかを指定するのが列数 4個指定した場合、列幅でそれぞれをどのくらいの長さで表示するか決められる。 もし「0cm,0cm,0cm,2cm」と記載すると4つめの列の値のみ表示される。
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/112.html
このページではtransformプロパティの使い方について解説していきます。 transformプロパティは様々な活用方法を持っているので少し解説が長くなってしまいますが、頑張って一緒にマスターしていきましょう。 (※以下ではx軸は右を正とする水平方向軸、y軸は下を正とする垂直方向軸、裏から表へ向かってくる画面垂直方向をz軸の正とします。) 目次 2D(平面空間)におけるtransformの全体像 2D(平面空間)におけるtransform関数 skew()関数 rotate()関数 3D(立体空間)におけるtransform perspectiveプロパティ その他の3D空間における細かいプロパティ perspective-originプロパティ transform-originプロパティ transform-style backface-visibility 2D(平面空間)におけるtransformの全体像 以下の全体像を少し頭の片隅においた状態で次の項目を読んでみてください。 更にその上でもう一度この図を見ていただけると理解しやすいと思います。 2D(平面空間)におけるtransform関数 transformプロパティは関数のようにいくつかの値を指定して、対象となる要素を変形させていきます。 marginなどのプロパティと何が違うのかと思うかもしれませんが、これはjQueryを使用する時に役立ちます。 skew()関数 この関数は指定要素をxy方向に傾斜をかけます。 例えば、 HTML div id="skew_sample" p skewの解説 /p /div CSS #skew_sample { height 200px; width 200px; border 2px solid #333; margin 80px; background-color #ff0000; transform skew(20deg,5deg); } と記述するし、skewの一行を書いていない場合と比べると 前後でこのような違いが生まれます。 x軸方向に向かって20度、y軸方向に向かって5度傾いた状態となります。 「向かって」という点に注意してください。 rotate()関数 rotate関数を使って前後の変化を見てみましょう。 HTML div id="rotate_sample" p rotateの解説 /p /div CSS #rotate_sample { height 200px; width 200px; border 2px solid #333; margin 80px; background-color #ff0000; transform rotate(20deg); } このように、正方形の中心を軸に20度回転します。 3D(立体空間)におけるtransform 3D(立体空間)においては2Dに加えて画面裏側から表側に向かってくる方向を正とするz軸が加わります。 それぞれの関数も translate3d() translateZ() scale3d() scaleZ() rotate3d() rotateZ() が加わります。 これらの関数が何を意味するかは、もはや自明ですね。 それぞれ注意するべき点があるとしたら、 x軸の時はyz平面において、y軸の時はxz平面において、z軸の時はyz平面における変化になる という事だけでしょう。 3Dならではのプロパティもいくつか存在するので見てみましょう。 perspectiveプロパティ 例えば、rotateX(45deg)でx軸を中心に要素を回転させた場合、どのようにボックスは表示されるでしょうか? このように少し潰れた形で表示されます。 これではいまいち、回転しているようには見えませんね。 ここでperspectiveプロパティの登場です。 perspectiveプロパティは視点の距離を指定できるのでz軸方向に変形した要素に奥行きを与える事ができます。 それではrotate関数の時に使ったCSSコードの最後の一行を次のように書き換えてみてください。 trasform perspective(200px) rotateX(45deg); 次のようになります。 このようにz軸に倒れているのがよくわかるようになります。 その他の3D空間における細かいプロパティ perspective-originプロパティ これはそんなに頻繁には使わないはずですが、一応このプロパティを使用する事で視点の位置をより細かく指定する事ができます。 center(初期値)、bottom、top、right、leftの他に、左上端を起点にしてxとyの座標を半角スペースで区切って指定する事が可能です。 また%表示と数値+単位表示が可能です。 transform-originプロパティ 似たようなのがこのプロパティです。 このプロパティはperspective-originと同様の方法で変化させる要素の中心を変更する事ができます。 transform-style 親要素を立体的に変形させた時に子要素と別々にするのか、あるいは、親要素と同一平面上に配置するのかを選択できます。 値は flat; 子要素は親要素と同一平面上に配置される。(初期値) preserve-3d 子要素を個別に指定した変形が適用される また、このプロパティは親要素に対して指定します。 backface-visibility 3d空間で変形した要素の背面を指定できます。 値 visible; 背面もみえ、180度回転させると反対側がそのまま描かれる hidden; 背面は描かれず、要素が存在しないようにみえる